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数値計算の常識 数値計算の常識 【著者】伊理 正夫 【出版社】共立出版 【難易度】☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆☆ 【コメント】 非常におすすめできる一冊.全員が必ず読むことをお薦めします.数値誤差の見積もりに常に使えるチェック方法が明記されています.一度読むと適当に作ったプログラムの危うさが良く分かるようになります.非常に実践的です.卓上論ではなく常に使える「常識」が載っています.今まで読んできた数値計算の本で「読んで良かった」と思える本はそんなにありませんでしたが,これは読んで良かったと心から思えました. -- kz (2013-09-01 10 17 22) ひとの本棚を見てると、数値計算してる人はだいたい持ってる。 -- sgmt (2014-05-08 18 27 13) 名前 コメント ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ 【著者】William H. Press 【出版社】技術評論社 【難易度】☆☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆ 【コメント】 古いですがスタンダードな方法が載っています.やってはいけない危険事項を理解するのに良いと思います.またライブラリを使うとブラックボックス化されている内部が,この本を読むとわかる様になるので教育的価値があります.プログラムコードも付いているので,この本を写してプログラムを作成している人も結構います.初学者が「取りあえずプログラム作ろう」と思って読むバイブル的本です.ただ,色々な方が指摘するように内容が少し古いので,真面目にやるなら他の本を読んだ方が良いかもしれません. -- kz (2013-09-01 10 22 39) 名前 コメント
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#shadowheader 各種計算式取りまとめページ。 間違っていたら適時修正して下さい。 戦闘 [#ae16f18b] キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 [#ec23b579] ダメージ [#f9926b36] 負傷率 [#d0e76a85] クリティカル [#j921a6c1] バランス [#k5b6f337] 実数値 [#ne3a561d] 実ダメージ計算式 [#l37596d5] ダメージ [#u094326f] 負傷率 [#j467bf5f] クリティカル率 [#d8997621] バランス [#y43c0d00] ディフェンス [#n3372bf1] 属性 [#l6952bd5] 生産 [#y121bb20] 鍛冶基本成功率表 [#dda66866] コメントフォーム [#df2979cf] 戦闘 キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 ダメージ 近接攻撃 最小={(Str-10)/3}の小数点以下四捨五入+アタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Str-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+アタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 を小数点以下四捨五入 遠隔(弓)攻撃 最小={(Dex-10)/3.5}の小数点以下切捨て+レンジアタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Dex-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+レンジアタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 最小=(Will{一の位切捨て}-10)/10*0.5+(Dex{一の位切捨て}-10)/10*0.5+武器最小負傷率+エンチャント最小負傷率合計 を小数点以下切捨て 最大=(Will{一の位切捨て}-10)/10*1.75+(Dex{一の位切捨て}-10)/10+武器最大負傷率+エンチャント最大負傷率合計 を小数点以下切捨て 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+武器クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) バランス 武器(近接・遠隔)攻撃 バランス=(Dex-10)/4+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 近接攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+アタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 遠隔(弓)攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+レンジアタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 実数値 実ダメージ計算式 Min 最低ダメージ Max 最大ダメージ Bal バランス(0~100) ※G2から80%制限 rand(a,b) [a, b]の範囲の一様乱数 R = rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) Rは平均2000、分散334000、標準偏差578の(擬似)正規分布 もし R 2000 - Bal*20 なら R2 = 2000 - Bal*20 もし R 4000 - Bal*20 なら R2 = 4000 - Bal*20 それ以外なら R2 = R Bal = 0 のとき、2000 = R2 = 4000(正規分布の後半稜線) Bal = 50 のとき、1000 = R2 = 3000(正規分布の頂点を含み、両端の裾が切れた状態) Bal = 100のとき、 0 = R2 = 1000(正規分布の前半稜線) R3 = (R2 + Bal*20 - 2000)/2 0 = R3 = 1000、分散83500、標準偏差289の正規分布の一部 Dmg = (1000*Min + (Max - Min)*R3)/1000 Min = Dmg = Max、分散0.0835*(Max - Min)^2、標準偏差0.289*(Max - Min)の正規分布の一部 この後クリティカル、敵の防御/保護等が適用される 従って、 バランス0のとき:約50%の確率で最低ダメージが出現 バランス50のとき:最大・最低ダメージ共に等しく約4.18%の確率で出現 バランス80のとき:約24.4%の確率で最大ダメージが出現 バランス100のとき:約50%の確率で最大ダメージが出現 ダメージ 武器(近接・遠隔)攻撃 ダメージ=(実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%]) 魔法攻撃(※旧仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+3*log10(Int)*log10(Int) 魔法攻撃(現在の日本鯖&韓国仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+2*log10(Int)*log10(Int)*log10(Int) ヒーリング ヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4)+5 小数点以下切り上げ PTヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4) 小数点以下切り上げ ※通常ワンドのSTRLvは0です。 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力 初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力 上級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力/(100-STR Lv) 上級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力/(100-STR Lv) 同属性ワンド装備時のみ。 魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正=エンチャント最小ダメージ合計*魔法係数 魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正=エンチャント最大ダメージ合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.07 FB=0.38 LB=0.42 IS=0.1 FBL=0.48 TH=0.6 ※実ダメージは属性(*‘ω‘ *)計算後の数値 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 負傷=ダメージ*表示負傷率(推測) 表示負傷率の平均値=(表示最大負傷率-表示最小負傷率)/2+表示最小負傷率 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル率 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル率=表示(敵)クリティカル-敵(自)の保護(ウィンドミル以外)*2 ※30%超過切捨て 魔法攻撃 クリティカル率=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+基本クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) -敵(自)の保護(初級魔法のみ)*2 ※30%超過切捨て 基本クリティカル率(推測) IB=10 FB=8.5 LB=10 IS=? FBL=? TH=? バランス 魔法攻撃 バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て 魔法攻撃時バランスエンチャント補正=エンチャントバランス合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.45 FB=0.35 LB=0.2 IS=? FBL=? TH=? 魔法攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+マジックマスタリランクボーナス+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て ディフェンス ダメージ={実ダメージ-(防御+ディフェンス成功時防御+盾防御)}*{1-(保護+ディフェンス成功時保護[%])} を小数点以下切上げ ※盾防御(被近接攻撃時) カイト=35 ラウンド= 5 他=0 ※盾防御(被遠隔攻撃時) カイト=50 ラウンド=14 他=0 属性 ※優先順位順 親和(同属性) ダメージ=実ダメージ*(1-価数[%]-敵属性等級(PvPは価数))? 相克(氷−火) ダメージ=実ダメージ*(1+価数[%]+敵属性等級(PvPは価数))? 相互相殺/相乗(氷−雷) 最小・最大ダメージ共にやや上昇(氷−火の4割程度?) 以前言われていたような、最小ダメージの低下は無い模様 無関係(火−雷) 変化なし ※1価(装備品のエレメンタル付与1個)=10%(最大9箇所で90%)(推測) ※敵属性等級について要検証 ※攻撃魔法の価数は全て9 ※複数属性付与時は優先順位による最上位のみ影響(推測) 生産 紡織成功率= 精錬成功率=基本成功率+(Dex-60)*(基本成功率/300)+メイキングマスタリ (DEX0〜180制限あり) 鍛冶基本成功率表 Rank 練習 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 インゴット 鉄 30 50 55 60 65 70 75 80 83 86 89 92 95 98 99 99 銅 -- -- -- -- 45 48 51 55 59 63 68 73 78 83 88 93 銀 -- -- -- -- -- -- 43 46 49 52 55 60 65 70 75 80 金 -- -- -- -- -- -- -- -- 40 43 46 49 52 55 60 65 ミスリル -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 60 63 66 69 72 75 金属板 鉄板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 50 59 68 77 86 銅板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 45 52 59 66 銀板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 45 50 金板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 35 38 ミスリル板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 コメントフォーム 遠隔攻撃の最小ダメージは、パラディン化したときにDEX+200で+58だった(ソードオブオーダーは省いて)ので、DEX/3.5くらいじゃないかな。 -- ↑修正しました。 -- 実クリ率の魔法攻撃の計算って敵の保護入らないんですか? -- ↑修正しました。ISが保護の影響を受けるか不明ですが仮で。 -- 修正がしづらかった問題と、クリティカルの保護減算を直しておきました。 -- 魔法のクリ率も保護*2なのかな?どなたかわかりませんか? -- 「実ダメージ計算式」って解析データなのか? 実測値と違うが。 -- どう違うか詳しく -- もっと下にずれる。バランス80で最大25%もでない。せいぜい20〜22%。バランス50でも最低と最大は等しくならない。 -- 計算違ってますね。分布が正規分布だと仮定するとバランス80のときは24.4%(っても0.6%か…)。ただし一様乱数4回足しがどれくらい正規分布に近いかは詳しく見ていないのでその辺でずれがあるのかもしれません。(あるいは計算式そのものが違っているか) -- バランス50のときの上下出現確率は一様乱数4回足しが正規分布とずれていても理論上等しい確率で出るはずですが、敵の防御/保護適用の過程でずれでもするんでしょうか… -- ↑x2 一様乱数4回足しはきっかり0〜4000の間に値が収まりますが、平均2000分散33400の正規分布が取りうる値は-∞〜+∞なので中心方向にズレる=最大値の出る確率が下がるという可能性はあるかもしれず。誰か統計学詳しい人いないかな… -- ↑x3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1141909524/490n ここのデータだと最大値46回全体185回の46/185 = 0.2486で大体合ってるカモ -- 魔法ダメージのところにある魔法バランスで計算するとINT100、DEX55で80くらいになるんですけど、つまりほとんどの人は意識せずに魔法でのバランス80%を達成できてるということになりますよね。ただしいんでしょうか?なんか最後の+30がいらないような気がしますが・・・ -- ↑INT100、DEX55で計算したら60%くらいにしかならないけど式がおかしいな。-20して+30するのなら+10でいいし直しておきます。 -- 修正ありがとうございました。 -- 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。IB28/300で9.3%(0.7引いて8.6)LB15/100で15%(0.7引いて14.3)FBL17/100で17%(0.7引いて16.3) IB以外は試行回数が少なく、多少の誤差はあると思いますが、上の記載とはまったく逆の結果になっています。 -- クリティカル時の追加ダメージは、最大ダメージ×クリティカル倍率では? というか、実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率だと、クリFで倍率50%ならダメージが下がる理屈では。どうも気になったので。 -- ヒール回復量は小数点切り上げと書いてありますが切り捨てでは?STR31で31/4+5=12.75ですが上昇値は12です -- 近接ダメージ計算式の、最大の方の「*2.5/10*4」って何? 結局*1だと思うんだけどこれ。 -- 確かに「*2.5/10*4」は意味が無いか、意味を明記していないのなら消すべきだと思う。修正したらこのコメントも消してください。 -- 氷-雷の記述を修正。ちなみに相当昔からこの仕様です。 -- 魔法攻撃ダメージのintボーナスですが、50か100刻みくらいずつでおおよその表とかあると便利そうです。 -- 魔法ダメージの間違いが多いです。詳しいものがこちらへどうぞ、自分のテストなどできた結論です。http //yydzh.com/read.php?tid=234889 page=1 toread=1 -- すいません、http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1185089100/610の計算式はどれになりますか? -- っつーか実ダメージのところ、パッシブディフェンス考慮に入れなくていいの? -- ディフェンス時の計算式だけど、ジャイの場合盾持てないじゃないですか。その場合盾防御の部分は0でいいんでしょうか? -- ダメージ式で保護が適用されるとき、[1−保護%]になると負になるのでは? [100−保護]%にすべきだと思います・・・ -- ↑ (1-保護)%じゃなくて1-(保護%)なんだから間違ってないとおもうのだが? -- 保護の影響調べようとして戸惑った… ↑x2の通り(100-保護%)でしょう。 -- ↑%が括弧の中と外じゃ意味が全然違うぞ -- このページの内容、各スキルの項目に書いてる式と違ってるものがいくつもある。メニューからリンクも貼ってないし、整合性をとらないなら消したほうがいいと思う。 -- 名前 コメント
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運命計算 L:運命計算 = { t:名称 = 運命計算(イベント) t:要点 = 開かれる口,それはすでに,計算されている t:周辺環境 = 戦場 t:評価 = なし t:特殊 = { *運命計算のイベントカテゴリ = ,,藩国イベント。 *運命計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *運命計算の内容 = ,,運命計算によって一つの起こりえる事件の回避法が示される。 } t:→次のアイドレス = 運命計算を超えるただの番長のパンチ(究極絶技),akiharu国からの番長団の援軍(イベント),力石、小宇宙とはるの友(ACE),じゃかじゃかじゃんけん(イベント) } 運命計算解説文SS スタッフ 解説文 運命計算。 それは全てを計算する魔法尺が、あらゆる情報からはじき出す絶対の計算。 彼がそれを口にしたとき、それは既に計算されている― SS 小宇宙は咆えた。 戦場ですら見せることはない、心からの叫び。 それは怒りではない。 「肉じゃがくいてー」 空腹だった。 /*/ 小宇宙の咆哮が、正午のメゾンドキノウツンを一階から屋上にわたって轟く。 ので床が揺れ、立っていた青狸がこけて昼寝中の火焔に覆い被さった。 四人の子供たちが目を輝かせて、それに続いた。 悲鳴のつぶれたような声。怒りの火焔が、小宇宙にも負けぬうなり声をあげ青狸たちをまとめてベランダに投げ飛ばした。 歓声。 ベランダ下の庭で同じく昼寝中だったコガが、青狸以外を受け止めた。 青狸はそのまま飛んでいった。 途中でコンドルにさらわれているようだったが、コガはそれを黙殺して昼寝に戻った。 /*/ 高原は槍の刺さってない公園(新設)で、こぶし大のそれを手に取り眺めている。 ジャガイモである。 食糧問題の危機に浅田より「手から花でキノウツンジャガイモとかできないか」と聞かれたものだった。 まあそれ自体はショップで買えるワケであるが、キノウツンで自生してなかったのである。 ので、無茶を言うなと言った。 それをいうと「そこをなんとか」と言われた。 そう言えば本気でなんとかなると思ってる口ぶりだった。 まあ、結果としてできあがってしまったのが、あいつ俺をしまむらかユニクロ程度にしか考えてないよなあ。 もしくはドラえもん。 そう、ひとりごちてると我が国の青狸がコンドルにぶらさがって空を飛んでいる。 「たすけてー」 「えー」 高原らしく、物凄くめんどくさそうな顔をした。 ため息をついてジャガイモを投げる。 コンドルはギリギリで急速機動(技術)を行い、青狸を放り投げて空へ上昇。青狸はジャガイモと共に空から落ちた。 /*/ 落ちてきたジャガイモをキャッチして、バックステップすると、目の前に肉の塊が落ちてきた。 それは気にしないで、買い物帰りの船橋は口の端を上げた。 「ジャガイモだな」 「ほんとだ」隣の空歌が目を丸くしている。 「キノウツンでもジャガイモってなるんだ」 「いや、」空歌が知らないということはキノウツンの生鮮売り場のどこにも売っていないと言うことである。「そうか、成功させたんだな」 ひとり頷く船橋。 「?」 「ところで、ジャガイモの料理といえばなんだろうな」 「え...っと」問われて空歌は一生懸命考えた。「か、カレー?」 /*/ キノウツンの図書館は静かである。 主に利用客がいないからではあるが―― 「はあ。ジャガイモ料理ですか?」 文庫を畳んで、船橋夫妻を見上げる。 管理委員長なおみは、図書委員長と言うわけではないが。 しかし図書館の主みたいなものである。 「あるかな?」 「ある...かなあ...?」 料理本もあるにはあるが、レシピはキノウツンで取れる食材メインである。 お隣のフィーブルさんとこも麦がメイン。 日常の食卓にジャガイモが並ぶことは、まあ、ないのだ。 「ちなみにどのようなお料理をお探し――」 「肉じゃがであーる!!」 声は別方向からした。 はるだった。図書館の中なのにマントをしている。 「めずらしいな、こんなとこで」砂漠で金魚を見つけたみたいな顔で船橋。 「語り部だからな」と、はるは意味不明の断言をした。両手を広げ、 「男なら肉じゃがなのである。手作りの肉じゃが、これで落ちない独身男性は地球上にいないが道理」 「ふーん。」 と、これはなおみ。 「で、作り方は?」 「ふ、」その言葉に不敵に笑い、はるは踵を返した。 翻るマントにあしらわれた桜吹雪が、図書館を舞う。 そしてそのまま、図書館を去った。 「逃げたな」 /*/ 「はあ、それでメイド喫茶(こちら)に」 沢邑はう~んと唸ってから、後ろを見た。 背後には紙袋十数個分はある大量のジャガイモ。 タイミング良く高原から差し入れがあったのである。 目の前にいるのは、管理委員長なおみさん... ――含めたキノウツンの主婦さん達。 どこをどう聞きつけたのかいつの間にか集まっていたのだった。 まあ、メイド長から通達もあったことだし―― どちらにせよジャガイモメニューは考えなきゃいけなかったのである。 「じゃあ、一緒に作ってみますか」 おーとかけ声が上がった。 /*/ 夜のメゾンドキノウツン...の、管理人室。 「と、というわけで、別にあんたのために作ったわけじゃないんだけど、 余ったからしかたなく、しかたなくよっ!!」 余るというレベルではないぐらいに鍋一杯の肉じゃがを突き出すなおみ。玄関口の豆電球に照らされた顔は耳まで真っ赤だった。 ――ことわざに曰く、風が吹けば、桶屋が儲かる。 ならば、 ――番長が叫べば、委員長が肉じゃが作ってやってくる。 開かれる口、 「――それはすでに,計算されている」 「なにかいった?」 「いいや、礼を言おう。あがっていくか? 茶でも出す」 「お、お茶だけだからねっ!!」 小宇宙の鮫のような笑いが、メゾンに低く響くのだった。 スタッフ イラスト:沢邑勝海 文章:高原鋼一郎・はる
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HEAD「CE頭」 HEADは機体の頭部を構成するパーツです。 機体の挙動や索敵性能を補完し、被弾・着地時の安定性や、スキャンモードの性能に影響を及ぼします。 HEAD「CE頭」CE-RESIST TYPE / CE防御型D/HD226 ACHILLEUS HD225 HERACLES HD226 PERSEUS HD225-2 BEOWULF HD103 KT-1G/FUXI SIEGFRIED HD33 ROLAND HD41 + パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 AP パーツの耐久値。 機体全体の耐久値は搭載パーツのAPの合計値で算出。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能。 この値が大きい程、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少。 安定演算性能 この値が大きい程、被弾・着地反動を抑制しブースト速度が上昇。 説明には書いていないが、旋回性能や武器の射撃性能にも大きく影響する重要パラメータ。 カメラ性能 この値が大きい程、ロックオン距離とスキャン解析距離が上昇。 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)=ロック距離 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最大143% また、フラッシュロケットを受けたときの効果時間も延びる。高ければ良いというこでもない。 スキャン演算性能 この値が大きい程、スキャン解析速度が上昇。 対妨害性能 この値が大きい程、ジャマーによる能力低下率を抑制。 CE-RESIST TYPE / CE防御型 CE-RESIST TYPEはCE防御に優れたタイプです。 D/HD226 ジャンクパーツ:CE防御型 安定した射撃が可能な狙撃型です。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - 重量 224 消費EN 1703 AP 803 KE防御 22 CE防御 102 TE防御 8 安定演算性能 1198 カメラ性能 702 スキャン演算性能 83 対妨害性能 1058 ACHILLEUS HD225 第一世代パーツ:CE防御型 遠距離戦闘を目的とした狙撃型です。カメラ性能に優れています。 価格 60000Au 重量 202 消費EN 1602 AP 997 KE防御 25 CE防御 143 TE防御 15 安定演算性能 1218 カメラ性能 735 スキャン演算性能 93 対妨害性能 1103 HERACLES HD226 第二世代パーツ:CE防御型 優れた演算・カメラ性能を有し、狙撃に適合しています。 価格 84000Au 重量 221 消費EN 1548 AP 1238 KE防御 26 CE防御 155 TE防御 19 安定演算性能 1249 カメラ性能 751 スキャン演算性能 84 対妨害性能 1224 PERSEUS HD225-2 第二世代パーツ:CE防御型 安定性能が強化された狙撃型です。より高出力の武器の使用に適合しています。 価格 82000Au 重量 213 消費EN 1653 AP 904 KE防御 22 CE防御 112 TE防御 9 安定演算性能 1302 カメラ性能 842 スキャン演算性能 108 対妨害性能 1298 BEOWULF HD103 第二世代パーツ:CE防御型 軽量ながら優れた内部性能を持つ狙撃型です。キャノンの使用に適合しています。 価格 100000Au 重量 184 消費EN 1721 AP 1001 KE防御 31 CE防御 125 TE防御 11 安定演算性能 1392 カメラ性能 933 スキャン演算性能 93 対妨害性能 948 KT-1G/FUXI 第二世代パーツ:CE防御型 遠距離からの情報戦が可能な、偵察特化型です。 価格 130000Au 重量 135 消費EN 1849 AP 728 KE防御 11 CE防御 91 TE防御 7 安定演算性能 1328 カメラ性能 847 スキャン演算性能 182 対妨害性能 1476 SIEGFRIED HD33 第二世代パーツ:CE防御型 装甲と内部性能を強化したハイスペックな狙撃型です。 価格 120000Au 重量 381 消費EN 2302 AP 1321 KE防御 38 CE防御 201 TE防御 32 安定演算性能 1412 カメラ性能 618 スキャン演算性能 160 対妨害性能 1351 ROLAND HD41 第二世代パーツ:CE防御型 高い装甲とバランスのとれた内部性能を持ち、直接戦闘も可能な遠距離戦型です。 価格 126000Au 重量 323 消費EN 1377 AP 1502 KE防御 45 CE防御 278 TE防御 22 安定演算性能 1170 カメラ性能 821 スキャン演算性能 78 対妨害性能 1152
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チームメンバーがやっている他のゲームに対してのページです 今現在把握している分だけ記載していきますbyHAL 他にもあれば一言言ってもらえると幸いです( ゚д゚)ゝあ、編集でもいいよ! 全て敬称略っていうか正式名称ってどうしようか☆(ゝω・)v バトルフィールド3(PS3) もっさん 旦那 西森先生 HAL 阿部 閣下 Call of Duty Modern Warfare 3 (PS3) もっさん 旦那 こてーさん ケロタン もげろ 閣下 グランツーリスモ5 阿部 西森先生 HAL もっさん 閣下 いくささん ※あくまで暫定なのでこれが正しいとは限りません。自分も持ってる!こんなゲームもある!って方はコメントにでも 3つとも持ってることは持ってるです。 -- jona(閣下) (2012-03-15 12 59 11) 名前 コメント
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読み さいどけいさん 種別 その他のローカルルール 別名 横(よこ、「サイド」の直訳) 小副(シャオフー、副底や賀符以外の細かい符の総称) 解説 和了が発生した場合、和了者以外の3人も点数計算して、差額を精算するという古いルール。 計算対象については、刻子・槓子の符、飜牌の飜数、それとルールによっては雀頭や一部の役などが対象となっていた。 例えば、 東16点、南36点(和了) 、西8点、北20点だとすると、東西北は,それぞれ,72点,36点,36点を南に払うほかに、次の点棒授受が行なわれる。 西→東 (16-8)×2=16点 東→北 (20-16)×2=8点 西→北 20-8=12点 成分分析 サイド計算の65%はツンデレで出来ています。サイド計算の23%は信念で出来ています。サイド計算の6%は成功の鍵で出来ています。サイド計算の5%は情報で出来ています。サイド計算の1%は知恵で出来ています。 採用状況 中国古典麻雀の時代に存在したルール。 日本に麻雀が伝来した当時にもそのルールがあったが、計算が面倒なこともあり、昭和初期にほぼ消滅。 兵庫県赤穂市辺りの「清麻雀」では、いまだにサイド計算をしているという。 参照 外部リンク http //www9.plala.or.jp/majan/tre15.html
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注意書き ver1.0.7.1現在、 ここに記載されているダメージ計算式は、 ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、 不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。 各計算式がアプデで変わりましたら、 『ver.○.○.○.○まで』 という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。 与ダメージ ~見方説明~ 武器の攻撃力はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 装飾品の補攻は該当ステータスに+1=1%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の攻撃力=変数A(素の値) ステータスの該当する補攻=変数B(%) 力=変数C A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 基礎与ダメージ値 被ダメージ 装備品の対応した防御力=変数A(素の値) 頑強or魔耐=変数B A + B = 基礎被ダメージ軽減値 戦闘時の与ダメージや被ダメージの計算式 (基礎与ダメージ値×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終与ダメージ値 基礎被ダメージ軽減値×該当アビ%補正=最終被ダメージ軽減値 (最終与ダメージ値−最終被ダメージ軽減値)×乱数%補正=変数P P÷補防 = 変数Q Qが1以上ならそれがダメージ量 Qが1未満なら0ダメージとなる 能力値がカンストしてしまうと敵には現状能力値がカンストした存在が居ないので、 無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。 命中率 ~見方説明~ 武器の命中率はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 指輪の命中値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の命中率=変数A(素の値) ステータスの該当する命中値 × 10 =変数B(%) 器用さ ÷ 100 =変数C(四捨五入) A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 命中力 回避率 ~見方説明~ 装備品の回避値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Xである 温泉効果も 下記の変数Xである ステータスの該当する回避値 × 10 =変数X(%) 素早さ ÷ 100 =変数Y(四捨五入) X + Y(%補正)を乗せた値 = 回避力 戦闘時の命中や回避の計算式 (命中力×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終命中 回避力×該当アビ%補正=最終回避 (最終命中−最終回避)×乱数%補正=変数P Pが101以上なら確実に命中 Pが100未満なら、P−1d100=正数なら命中 つまり低能力値時は、 ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである
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計算式 撃破数計算式 総合撃破数[【ジョブの一番高いパラメータ】+【診断の撃破数】]×[【ジョブ相性ボーナス】]
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p169 市場で取引されない財・サービスを市場で取引されたかのように擬制して計算する概念のこと 帰属計算されるもの:農家の自家消費、帰属家賃、 帰属計算されないもの:(主婦の)家事サービス、日曜大工、家庭菜園、家庭散髪など
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計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです