約 1,522,892 件
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/277.html
+戦争攻撃力 戦争攻撃力 (残り兵数*0.1+補正後統率*2)*士気(%)*部隊攻撃力*相手部隊防御力*(0.9~1.2) 補正値が-でも補正後統率の最小値は0 武器 統率補正 ブロンズソード +0 ムラマサ +7 クリスタルソード +18 ティルフィング +32 エクスカリバー +(-5~64) ロングスピア +0 シャベリン +12 グングニル +37 ゲイボルク +(-8~91) ロンギヌス +67 バトルアクス +0 トマホーク +36 スワンチカ +80 デビルアクス +100 ハルバード +120 ファイアー +0 エルファイアー +8 フレイム +20 ボルガノン +44 ファラフレイム +70 ウィンド +0 エルウィンド +3 トルネード +9 ドルドーラ +29 フォルセティ +49 サンダー +0 エルサンダー +6 トローン +29 エクストリーム +31 スターダスト +66 ドレイノクサリ +0 クロムハーツ +100 ミサイル +0 素手 -200 +奪国力 奪国力 基本奪国力 階級 情勢【革命】または【謎】の革命の時 その他 見習い兵 160 18 一般兵 150 26 上級兵 140 34 隊長 130 42 准尉 120 50 少尉 110 58 中尉 100 66 大尉 90 74 少佐 80 82 中佐 70 90 大佐 60 98 少将 50 106 中将 40 114 大将 30 122 皇帝 20 130 国情勢補正 情勢 補正値 暴君・混沌 *2.5 革命(統一数が平均以下) *2.5 革命(5世代以下) *3.0 革命(10世代以下) *2.5 白兵 世代補正したのち*1.2 その他 世代補正 世代補正 世代 補正値 1 +10 2 +20 3 +30 4 +40 5 +50 6 +60 7 +70 8 +80 9 +90 10以上 +100 交戦 交戦中なら*2.0 代表補正 役職 補正値 君主 *1.05 参謀 *1.1 進軍補正 進軍 補正値 少数 *0.5 通常 *1.0 長期 *1.5 乱数 *0.8~1.2 ダークラビット 進軍 奪国力 少数 50 通常 100 長期 150 狡知 狡知部隊なら*1.5 ペット ペット 補正値 スネイク +100 ロキ(狡知部隊を除く) *1.5 ダークタートル *3.0 国情勢補正2 情勢 補正値 拙速 *0.1 奪国力上限 進軍 上限 少数 200 通常・長期 1000 通常・長期(狡知部隊) 1500 通常・長期(残り一日) 1500 通常・長期(残り一日・狡知部隊) 2000 +技 技 全て計算してるから確実である。 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 なぎ払い 7 スタン (攻撃力*0.6)*0.5-敵防御*0.3 流星剣 14 (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 十文字斬り 15 (攻撃力*(0~1)+0.7)*0.5-敵防御*0.3 諸刃斬り 21 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 波動剣 28 貫通 (0~攻撃力) 疾風剣 16 貫通 (0~60)+80 月光剣 10 {(0~50)+50}*0.5-敵防御*0.3 HP回復={(0~50)+50} 龍尾返し 50 無効 乱れ雪月花 30 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 剣閃 50 (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 足払い 8 スタン (攻撃力*0.7)*0.5-敵防御*0.3 二段突き 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 チャージ 30 貫通 (0~攻撃力) 石突き 15 (攻撃力*((0~1.5)+0.1))*0.5-敵防御*0.3 エイミング 65 無効 双龍破 28 貫通 (0~80)+140 スクリュードライバー 35 貫通 0.4*STR リスク=攻撃力*0.1 アルティメットアタック 60 ((0~2)*3*AGI)*0.5-敵防御*0.3 リスク=(0~100) 活殺獣神衝 99 貫通 攻撃力*((0~0.5)+0.5) 無双三段 50 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 スカルクラッシュ 9 スタン (攻撃力*((0~1)+0.4))*0.5-敵防御*0.3 メガホーク 14 (1.4*STR)*0.5-敵防御*0.3 ハイパーハンマー 18 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 アクセルターン 70 無効 ((0~攻撃力)*0.3)*0.5-敵防御*0.3 次元断 25 貫通 (0~200)+50 叩き落とし 20 スタン (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 回転斬り 35 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.15 デッドリースピン 55 スタン (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.2 魔人斬り 99 (攻撃力*(0~2)*3)*0.5-敵防御*0.3 獣王烈風斬り 34 スタン (2.0*STR)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 炎の矢 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 セルフバーニング 10 MP回復=(0.2)*MDF 炎のダンス 14 (1.3*CHA)*0.5-敵防御*0.3 ファイアウォール 80 無効 魔王の炎 30 貫通 ((0~0.5)+0.5)*MAG サンフレイム 38 (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.35 炎殺烈波 40 貫通、スタン (0~70)+160 地獄の業火 45 貫通 攻撃力*0.7 リスク=攻撃力*0.2 フィナーレ 70 貫通 (0~攻撃力)*3 リスク=攻撃力*0.2 オーバードーズ 99 貫通 ((0~3)+1)*MP リスク=攻撃力*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 ウィンドダート 5 (攻撃力*1.2)*0.5-敵防御*0.3 癒しの風 7 HP回復=((0~5)+1)*10 沈黙の風 6 MP攻撃=(0~30)+2 サクション 14 貫通 ((0~攻撃力)*0.5)+20 カマイタチノヨル 18 (1.4*AGI)*0.5-敵防御*0.3 守りの風 20 カウンター (1.5*MDF)*0.5-敵防御*0.3 幻惑の霧 21 MP攻撃=(0~0.7)*CHA シルフィード 16 カウンター 天使の羽 40 貫通 (0~攻撃力) HP回復=(0~攻撃力)*0.3 夢幻双乱舞 50 貫通 {(0~0.5)+0.5}*CHA HP回復={(0~0.5)+0.5}*0.5*CHA 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 クロスサンダー 4 (攻撃力*((0~1)+0.5))*0.5-敵防御*0.3 雷の呪縛 8 スタン MP攻撃=(0~攻撃力)*0.3 マジックスティール 70 無効 MP攻撃={0~30} MP回復={0~30}*0.8 稲妻斬り 10 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 ゴッドハンド 15 スタン (1.5*MAG)*0.5-敵防御*0.3 イビルサンダー 29 (1.8*CHA)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 サンダーブレイク 40 貫通、スタン (0~攻撃力)+10 千鳥 34 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 月の裁き 30 貫通 (0~150)+80 龍雷神 60 スタン (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 グランドクロス 20 カウンター (1.4*DEF)*0.5-敵防御*0.3 パフパフ 15 MP攻撃={0~0.3}*CHA MP回復=({0~0.3}*0.5)*CHA 爆烈拳 30 ((0~攻撃力)*3)*0.5-敵防御*0.3 空気投げ 45 貫通、スタン 0.3*HP ジャイアントスイング 35 スタン (攻撃力*((0~1)+1))*0.5-敵防御*0.3 闘気 40 HP回復=0.15*最大HP クロスカウンター 60 無効 ムーンサルト 48 貫通 ((0~0.7)+0.3)*CHA 流星蹴り 54 ((0~1)+1.5)*AGI*0.5-敵防御*0.3 龍神烈火拳 99 貫通 攻撃力*((0~1)+0.2) {中かっこ}で括ってある部分は計算式1と計算式2で共通の値が使用される これらの計算結果をさらに0.9~1.2倍した値が最終的なダメージ/回復となる 計算結果がマイナス値になる場合は1~5の乱数が適用される 攻撃力≒STR or MAGであることに注意。STR等は補正のない素の値が使用される 浴衣は特殊らしいけど詳細不明 本家のソースから拾いなおしたので現状と違う部分があるかも(無効技は反映済み) +コマンド別上昇値 内政 農/商 小 中 大 超 経験値 4~7 8~14 12~21 20~35 貢献値 2~4 4~8 6~12 10~20 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 徴兵 小 中 大 超 経験値 12~21 16~28 20~35 28~49 貢献値 6~12 8~16 10~20 14~28 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 長期 小 中 大 超 経験値 16~28 32~56 48~84 80~140 貢献値 8~16 16~32 24~48 40~80 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 各1 各2 各3 各4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 軍事 成功 大成功 失敗 経験値 (3~6)xターン数 (3~6)xターン数 1~5 貢献値 ターン数x1.5 ターン数x3 -5~-11 孵化値 ターン数~ターン数x2 ターン数~ターン数x2 0 熟練 ターン数 ターン数 0 疲労 ターン数 ターン数 ターン数 戦争 少数 勝ち 退却 分け 負け 経験値 10~20.5 0 10~21 15~26 貢献値 10~15.5 -2.5~-5.5 -7.5~-15.5 -10~-20.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 普通 勝ち 退却 分け 負け 経験値 20~41 0 10~21 15~26 貢献値 20~31 -5~-11 -15~-31 -20~-41 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 長期 勝ち 退却 分け 負け 経験値 30~61.5 0 10~21 15~26 貢献値 30~46.5 -7.5~-16.5 -22.5~-46.5 -30~-61.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 10~32 10~32 10~32 10~32 外交 成功 失敗 経験値 10~21 5~16 貢献値 4~10 -2~-5 孵化値 5~11 5~11 熟練 1 0 疲労 1 1 ここでいうx~yとは、x以上y未満という意味になる。具体的には「4~7」とあれば「4or5or6」となる。
https://w.atwiki.jp/kolyasen/pages/10.html
ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/14.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/38.html
特殊能力やスキルによって変化する威力とダメージを実際に計算していきましょう。 そのほか各種計算を書き出してみましょう。 1.実数を使った基礎の計算式 2.クリティカル・奥義の威力について 3.威力減少と、それに対する攻撃阻害半減による影響 4.属性・加護による影響 5.貫通攻撃による影響 6.精密攻撃による影響 7.包囲による影響 8.回避力の求め方について 9.指揮による影響 10.能力変換が威力計算に及ぼす影響 威力計算メモ (能力値+武器/補助/コモン/能力成長補正)*武器術/威力増加/一騎当千=表示威力 表示威力*属性補正=最終的な威力 (最終的な威力+増加/支援/阻害/奥義/武器特攻/耐久特攻補正)*耐性弱点/威力減少系/体術/団結=真の最終的な威力 真の最終的な威力*耐性宿敵補正=本当の威力 (以前このページの下の方にあった過去の検証については編集備忘に退避しました。)
https://w.atwiki.jp/excel64/pages/13.html
自動計算機を作ってみよう! さて、第1回目の更新です。 このサイトは「Excel表計算」を攻略していくので、まずは「表」を作る前に「計算機」を作ってみましょう! ちなみに、今回作るシートの「テンプレート」はこちらで配布しております。ご自由にお使い下さい。 ダウンロード時は、テンプレートのアドレスを右クリックし、「対象をファイルに保存」を選び、拡張子を [.xls] から [.xlt] に直してダウンロードして下さい。(直っている場合は結構です。) 1.「セル」のサイズを変えるべし! Excelは、メモ帳などと違って、ノートのマス目のような「セル」が並んで作られていることを覚えておきましょう。 この「セル」、実はサイズを変えることができるんです。 今回作る計算機は、初期サイズの小さなセルでは見にくくなってしまうので、一度に全部変えちゃいましょう。 まず、一番左上にある、何も書いていない空っぽのボタンがあるのが分かりますか? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 このボタンをクリックすると、全てのセルを一度に選択することができます! こうして選択することで、一度に全てのセルサイズを変更することができるのです。 では、サイズを設定していきましょう。基本的にサイズは自由で構わないのですが、今回はシュウ64が勧めるサイズで作ってみましょう。 どれでも良いので、数字が表示してあるセルとセルの間をクリックしてみましょう。 カーソルの隣に[高さ 13.50 (18 ピクセル)]と表示されましたね? これが、このセルの高さです。 では、もう分かりますね?このセルのサイズを変更するには…そうです!ドラグするんです! このセルの高さを[高さ 18.00 (24ピクセル)]にして下さい。 これで、全てのセルの「高さ」が18ピクセルになりました! もちろん、幅も設定するので、例に習って、12ピクセルにしてみて下さい! これで、「セルのサイズ変更」は、完了です!お疲れ様でした!次に進みましょう! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 コメント 次へ進む
https://w.atwiki.jp/ugs_official/pages/47.html
魔境 ダメージ出すタイミングと敵を落としきる判断とタイミングを精確にできないとうんち ダメージだして仕事した気になるのはやめようね!!
https://w.atwiki.jp/isserver/pages/32.html
計算式 詠唱時間 無詠唱をなくすために計算式を変更しています。 基本キャスティング時間の80%を可変詠唱部、残りを固定詠唱部とします。 可変詠唱部 無詠唱DEX165として通常の計算式が適応されます。 固定詠唱部 165を超えるとDEXに応じて短縮されます また、パーティの人数に応じて短縮されます まとめた式 A:可変詠唱部 D:術者のDex B:固定詠唱部 P:自分を除くパーティの人数 DEXが165以下の時 A * (165-D)/165 + B * 100-(P*P/3)*2} /100 DEXが165以上の時 B * {82-(D-165)}/82 * 100-{(P*P/3)*2} /100 魔石の付与確立
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/25.html
○合成上昇率 ・ランク1レベル1のNモンスターは、コストと同じ数値の経験値・・素材のレベルが上がると、入手経験値は増えるものの若干目減りする。素直にレベル1のまま素材にしよう。・・(例:レベル1コスト6は経験値6、レベル1.5(経験値6)のコスト6は経験値7)・・(例:レベル1コスト7は経験値7、レベル1.75(経験値7)のコスト7は経験値9)・銅の雄牛像はNモンスター(コスト6)の5倍の上昇率(経験値30)・銀の雄牛像は銅の雄牛像の4倍の上昇率(経験値120)・金の雄牛像は銀の雄牛像の4倍の上昇率 ・Rモンスターは銅の雄牛像の5.5倍+コストにより異なる上昇率・SRモンスターは銅の雄牛像の21倍 +コストにより異なる上昇率 ・ランク1のNモンスターは銅の雄牛像×7個で最大まで成長・ランク1のRモンスターは銅の雄牛像×60個で最大まで成長・ランク1のSRモンスターは銅の雄牛像×177個で最大まで成長・ランク1のURモンスターは銅の雄牛像×412個で最大まで成長 ※レベル上昇は強化元のレアリティで変わる。 (例:レベル1での使用で銅の雄牛像×1個でも、Nモンスターは6.14までしか上がらないが、Rモンスターなら6.87、SRモンスターなら8.85まで上がる) ・~の実(等級1)はNモンスターの13倍の上昇率・~の実(等級2)は~の実(等級1)の3倍の上昇率・~の実(等級3)は~の実(等級2)の3倍の上昇率 ・Rモンスターは~の実(等級1)の1.5倍+技レベルにより異なる上昇率・SRモンスターは~の実(等級1)の6倍+技レベルにより異なる上昇率 ・URモンスターは~の実(等級1)の24倍+技レベルにより異なる上昇率 ・Nモンスターは~の実(等級1)×約8個で最大(Lv20)まで成長 ・Rモンスターは~の実(等級1)×約32個で最大(Lv20)まで成長 ・SRモンスターは~の実(等級1)×約96個で最大(Lv20)まで成長 ※技レベルにより異なる上昇率 : 素材の上昇率*(1+0.22) ○ステータス増加率 【N】 ・ランク1N初期ステータス*2.463=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*2.848=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.233=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.618=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*4.003=ランク5レベルMAXステータス 【R】 ・ランク1R初期ステータス*2.9851=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.2396=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.4941=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.7486=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*4.0031=ランク5レベルMAXステータス 【SR】 ・ランク1SR初期ステータス*3.242=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.432=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.622=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.812=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*4.002=ランク5レベルMAXステータス 【UR】 ・ランク1UR初期ステータス*4.002=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.192=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.382=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.572=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.762=ランク5レベルMAXステータス 【LR】 ・ランク1LR初期ステータス*4.762=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*4.952=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.142=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.332=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.522=ランク5レベルMAXステータス ○初期寿命 ・コスト*60 ※モンスターパック、新人招待キャンペーンで入手出来るモンスターはコストが 1 多く設定されている。 ○獲得ジョブ経験値 ・消費WP*1.3 (端数切捨て) ○レイド:計算式 ○与ダメ計算 ・通常攻撃の与ダメ数*3=全力攻撃の与ダメ数 (乱数、生存数(攻撃回数)、能力の発動、シナジーにより大幅に変化) ①((スキル補正の攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1ターンの与ダメ上乗せ数 (全力攻撃時は3倍の33%) ②((等倍属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の33%) ③((弱点属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.33=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の99%+1%ボーナスの100%) ※①の上乗せダメージは戦闘開始時、合計の値が11%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、①が7体に分配され、それぞれの攻撃時に1.57%ずつ分配された①が上乗せされる。 ①の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても①の再計算は行われない。 ※スキル補正=レイドスキル、ジョブスキルの取得により増加するステータス上昇値 ○味方モンスターのHP計算 ・(モンスターの防御+魔防)+((スキル補正の防御+魔防)*0.5) ※スキル補正は戦闘開始時、合計の値が50%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、スキル補正の防御+魔防が7体に分配され、それぞれの防御力に7.14%ずつ上乗せされる。 ①と同様に補正の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても補正の再計算は行われない。 ※味方が攻撃を受けると敵攻撃力分の被ダメが発生する。敵攻撃力の上昇上限はLv50まで。敵攻撃力は敵レベルにより固定値。 ※弱点属性のモンスターは防御・魔防に補正がかかり、等倍属性のモンスターに比べ被ダメが大きく減少する。 ○コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0249(2.49%) ○レイドスキル属性補正 ・((属性スキルレベル*0.1)+(レベルアップボーナス*0.009525))*対象属性モンスターのステータス? (調査中) ○聖戦:コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0234(2.34%) ※こちらのページで詳しく解説されています。 ○聖戦:技威力計算 ※^=累乗計算 【 技威力 】即死技を含め、技レベルを上げても変化しない。 【 ダメージ増加技の増加率 】 レベルを上げる毎に2%増加する。 ・ダメージを増加させる (増加率20%) ・ダメージを大きく増加させる (増加率40%) ・ダメージを特に大きく増加させる (増加率60%) 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.02^(技レベル-1) 【 WP消費軽減技の軽減率 】技レベルを上げても変化しない。 ・WP消費が軽減される (軽減率20%) ・WP消費が大きく軽減される (軽減率40%) 【 バフ技のステータス増加率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。 戦闘力の増加量は対象となったプレイヤーのデッキの元々の戦闘力を元に計算される。 また対象に付与されているバフ率が100%を超えると増加量が半減し、200%を超えるとさらに半減する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.005^(技レベル-1) 【 デバフ技のステータス減少率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。戦闘力の減少量は対象となったプレイヤーのデッキの現在の戦闘力を元に計算される。 減少率計算:Lv1の減少率+([0.5-(Lv1の減少率*0.5)]*(技レベル-1)-[(技レベル-2)*(0.002?)]) 【 回復技の回復率 】 レベルを上げる毎に1%増加する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.01^(技レベル-1) 【 最大HP増加技の増加率 】技レベルを上げても変化しない。
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/12.html
アイドレス計算ガイド(ver 0.75対応) はじめに 本文中で使用される計算式の解説指数計算について 対数計算について 個人について1 単体評価値について 2 複合の能力の計算方法 3 修正の行い方3-1 特殊の使用 集団について4 評価値の計算方法4-1 単一職業の集団の場合 4-2 複数職業の集団の場合 5 複合した能力の計算方法5-1 単一職業の集団の場合 5-2 複数職業の集団の場合 6 集団での特殊の使用方法6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 I=D搭乗時の計算方法7 単機での評価値の計算方法7-1 単独での計算方法 7-2 単独での特殊の使用 8 複数機での評価値の計算方8-1 複数機での計算方法 8-2 集団での特殊の使用 マジックアイテムについて おまけ(計算機) おまけ(計算早見表) はじめに この計算ガイドはこれより頻発するであろう国毎の戦闘を考え、アイドレスというゲームにおける(主に戦闘の)計算方法の解説を行いました。 ターンも8を重ね、今更な感はありますが、現状でも計算について理解できないという声をお聞きしましたので、藩内用に作成した計算ガイドに加筆・修正を加えて改めて作成してみました。 これにより今までアイドレスの計算が理解できなかった方が少しでも減ってくださり、今後の国毎の戦闘イベントなどでご活躍になってくだされば、何よりの幸いと存じます。 ただし、計算というものはアイドレスというゲームを構成する(重要ではありますが)一部分に過ぎないと思います。 本文章の執筆者としては、この計算によって効率にこだわる余りに人間関係などを阻害せぬように願っております。(効率を求めると、エントリーの人員参加などで数値的な問題が発生する可能性があります) また、本文章では限られた状況での計算方法しか述べられていませんので、詳細は以下のリンク先を参照するとよいでしょう。 ルールブック(全ての基礎となる事柄です) 新戦闘システム(今後運用される新しい戦闘方法です) アイドレスQAデータベース(過去に行われた質疑) アイドレスwiki(様々なデータが整理されています) 対数の概念などは以下で芝村さんが解説して下さったログを閲覧する事が出来ます。 FVB国立記録保管場所内 その他書物 文章作成:主和@土場藩国 本文中で使用される計算式の解説 指数計算について POWER(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、AのB乗の計算を行います。 例1 POWER(2,3)の場合は2の3乗の数値を計算します。 この場合は8が答えとして導かれます。 アイドレスではAに1.5が入り、Bには評価値が主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値はリアルデータ(以下、RD)として扱われ、主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 対数計算について LOG(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、Bを底としたのAの対数の計算を行います。 例2 LOG(8,2)の場合は2を底とした8の対数の数値を計算します。 この場合は3が答えとして導かれます。 つまり、AはBの何乗かが計算される事になるのです。 アイドレスではBに1.5が入り、Aには集計されたRDが主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値は主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 また、この式により評価値が大きくなるにつれて値を上昇させるには莫大なRDが必要になる事が理解できます。この事により一見、1PC(あるいはI=D)を+修正で強化した方が得策にも思えますが、アイドレスの参加者は数多くいます。集団の力の重要性もよく理解して計算を行うといいでしょう。 個人について 例:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメードの場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 北国人 1 0 -1 1 0 0 0 1 0 名パイロット -1 0 0 1 0 1 1 1 -1 バトルメード 0 0 0 1 0 -1 2 -1 1 ガンスリンガーメード 0 0 0 1 1 -1 3 3 1 合計 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 1 単体評価値について この場合、【感覚】で判定を行う場合は能力値の「6」がそのまま評価値となり判定に使用されます。 2 複合の能力の計算方法 複数の能力により求められる項目を以下にいくつか挙げます 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 侵 入:幸運 オペレート:(外見+知識)/2 【遠距離】で判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合ですと、以下の数値を使用して計算を行います。 「敏捷」:評価値=【1】 「感覚」:評価値=【6】 つまり【遠距離】=(1+6)/2=3.500 →【4】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 3 修正の行い方 3-1 特殊の使用 以下は、職業アイドレスごとに設定されている【特殊】を使った時の計算方法です。 ガンスリンガーは、特殊の中に以下の項目を持ちます。 ガンスリンガーメードはI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は×1.50(評価1)出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 【遠距離】で判定を行う際に+1の特殊を使用する際はこの様になります 【敏捷】:評価値=1+1=【2】 【感覚】:評価値=6+1=【7】 つまり【遠距離】=(2+7)/2=4.500 →【5】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 集団について 集団1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード×6人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 合計 4 4 3 8 5 3 10 8 6 集団2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子×2人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 1 2 0 5 3 1 6 2 3 集団1+2の合同部隊 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 5 5 4 9 6 4 11 9 6 4 評価値の計算方法 4-1 単一職業の集団の場合 集団1の【感覚】で判定を行う際は、一旦個人の評価値をリアルデータ(以下、RD)に変換して集計した値を評価値の計算に用います。 RDとは評価値を1.5の指数として計算した値として考えてください。 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【10】が【感覚】で判定を行う際の評価値となるわけです。 4-2 複数職業の集団の場合 4-1を踏まえた上で集団1と集団2の混合で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×3=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【11】が二つの集団で判定を行った際の評価値となるわけです。 注意 4-1の結果と比較してみると、人数が増えた割りに評価値は大きく変化してません。 この様に対数における計算だと、一方の数値(RD)が大きいと、小さい数値(RD)を足しても評価値は上昇しにくいので注意して下さい。 5 複合した能力の計算方法 5-1 単一職業の集団の場合 集団1で【遠距離】の判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合だと一旦個人の評価値をリアルデータに変換して集計した値を評価値の計算に用います。 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 →「=LOG(9.000,1.5)」=5.419 →【5】 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【遠距離】=(5+10)/2=7.500 →【8】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 5-2 複数職業の集団の場合 2-1を踏まえた上で集団1と集団2の合同部隊で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,1)」×2=1.500×2=3.000 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×2=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 【敏捷】 →「=LOG(9.000+3.000,1.5)」=6.129 →【6】 【感覚】 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 今回の遠距離での行動は、本来、特殊に別途記されている職業アイドレスでしか出来ません。 ただし、、部隊の人員の75%にその特殊に記されている行動があれば、残りの25%の人員がその特殊を持たなくとも、部隊として可能になるという【75%ルール】により可能になります。 今回の場合ですと、6人の集団1は遠距離の特殊を持ちますが、2人の集団2は遠距離の特殊はもっていません。 しかし、【75%ルール】により、部隊の75%の人員が遠距離という特殊を持ちますので、遠距離を持たない者が部隊に混在していても可能になるのです。 6 集団での特殊の使用方法 個人での特殊の使用については「3-1 特殊の使用」を参照してください。 6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 集団1の中で1人だけ【遠距離】の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=「1(個人評価)×5(人)」+「2(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,1)×5」+「=POWER(1.5,2)×1」=「1.500×5」+「2.250×1」=9.750 →「=LOG(9.750,1.5)」=5.616 →【6】 【感覚】:評価値=「6(個人評価)×5(人)」+「7(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,6)×5」+「=POWER(1.5,7)×1」=「11.391×5」+「17.086×1」=74.039 →「=LOG(74.039,1.5)」=10.616 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 集団1が全員で遠距離の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=2(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,2)」×6=2.250×6=13.500 →「=LOG(13.500,1.5)」=6.419 →【6】 【感覚】:評価値=7(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,7)」×6=17.086×6=102.516 →「=LOG(102.516,1.5)」=11.419 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 この様に全員が特殊を使用したとしても6-1と数値が変わらない状況もあります。 また、この様な状況は人力で計算をしても煩雑になるだけですので、エクセルなどで計算シートを作って作業をすると良いでしょう。 I=D搭乗時の計算方法 I=D1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 I=D2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 8 -1 1 注意 I=D搭乗時は・・・ 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷はI=Dの値で、そのまま変化ありませんが、器用・感覚・知識・幸運はPCの能力にそのまま追加できます。 ただし、その能力毎に追加できる値は、パイロット・コパイロット含めて最も大きな値の人の分だけです。 ちなみに、今回はコパイロットが資源犬士であり、パイロットと同じ職業アイドレスとして計算を行っています。 また、I=D毎に戦闘可能な距離が設定されております。その設定にある距離であれば搭乗員に特殊として記されていなくても戦闘は可能です。 しかし、I=Dに距離が設定されていなくても搭乗員の中に一人でもその距離の特殊を持つものがいれば、その距離での戦闘は可能になります。 詳細はルールブックやアイドレスwikiなどをご参照ください。 7 単機での評価値の計算方法 7-1 単独での計算方法 I=Dが単独で判定を行う場合は、搭乗員を含めて計算した合計の数値を用いて、一人のPCの時と同様に計算します。 基本的な計算方法は「○個人について」の各項目を参照してください。 7-2 単独での特殊の使用 I=Dは搭乗員が特殊を持てば、その特殊を重複して発動させる事が出来ます。 これは強制的に発動する特殊であれば判定を行わずとも重複させられます。 ただし、任意選択の特殊である場合は難易度を「その重複した修正された値」として、外見を用いた判定に成功しなければ重複した特殊の使用は行えません。 これを【ハイパーブースト】などと呼ばれ、I=D搭乗時のルールとして扱われています。 判定に失敗すると、特殊による燃料は消費はありますが効果は一切得られないので注意して下さい。 8 複数機での評価値の計算方 I=D部隊A:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)×6機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 合計 8 12 9 6 12 2 14 7 6 I=D部隊B:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)×2機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 6 10 7 4 10 0 12 1 3 I=D部隊A+Bの合同部隊 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 9 13 10 7 13 3 15 8 7 8-1 複数機での計算方法 基本的な計算方法は「4-2 複数職業の集団の場合」を参照して下さい。 8-2 集団での特殊の使用 基本的な計算方法は「6 集団での特殊の使用方法」「7-2 単独での特殊の使用」を参照して下さい。 ただし、I=Dの部隊は人員を大量に必要とします。特殊の使用につきましては燃料消費などを考慮のうえ計画的にすると良いでしょう。 また、数値が大きくなり、効果も思うように得られないかもしれませんので、その点もご注意ください。 マジックアイテムについて マジックアイテムには効果により数値に修正を加えられるものがあります。 しかし、それぞれ修正を加わるのがどの段階なのかはアイテム毎に異なります。 また、個人に効果があるアイテムと複数人数(あるいは全体)に効果があるアイテムもありますので、アイテムの説明文や過去の質疑などを参考の上、計算を行ってください。 マジックアイテムのリストにつきましてはこちらを参照してください。 おまけ(計算機) こちらに自作ではありますが私が今回のガイドを作成するにあたり行った計算シートを紹介させて頂きます。 既に各方面から素晴らしい計算シートが配布されているとは思いますが、この計算ガイドを読まれた方に参考になさって頂ければ幸いです。 おまけ(計算早見表) 評価値 リアルデータ 繰り上がり最小値 -5 0.132 - -4 0.198 0.165 -3 0.296 0.247 -2 0.444 0.370 -1 0.667 0.556 0 1.000 0.833 1 1.500 1.250 2 2.250 1.875 3 3.375 2.813 4 5.063 4.219 5 7.594 6.328 6 11.391 9.492 7 17.086 14.238 8 25.629 21.357 9 38.443 32.036 10 57.665 48.054 11 86.498 72.081 12 129.746 108.122 13 194.620 162.183 14 291.929 243.274 15 437.894 364.912 16 656.841 547.367 17 985.261 821.051 18 1477.892 1231.577 19 2216.838 1847.365 20 3325.257 2771.047 21 4987.885 4156.571 22 7481.828 6234.856 23 11222.741 9352.285 24 16834.112 14028.427 25 25251.168 21042.640 26 37876.752 31563.960 27 56815.129 47345.941 28 85222.693 71018.911 29 127834.039 106528.366 30 191751.059 159792.549
https://w.atwiki.jp/blueatlant/pages/89.html
ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ただし、ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 148%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率