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物理計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:物理計算 = { t:名称 = 物理計算(イベント) t:要点 = そろばんで,まさかの,微積分 t:周辺環境 = キノウツン t:評価 = なし t:特殊 = { *物理計算のイベントカテゴリ = ,,世界イベント。 *物理計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *物理計算の内容 = ,,一つの物理的問題の解決に対して、修正を得られる。評価であれば+16,航路であれば3である。 } t:→次のアイドレス = 違和感(絶技),再計算(イベント),カマキリの計算協力(イベント),猫数学者の計算協力(イベント) } 派生前 魔法尺
https://w.atwiki.jp/dangeorigin/pages/17.html
基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/23.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
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近接武器 腕部に装着して至近距離で用いる武器です。 BLADEBD-0 MURAKUMO HEAT PILEKO-4H/JIFEI UHP-07 FAIRFAX KO-4H2 KO-4H4/MEFENG UHP-07/A LASER BLADED/ULB-13 ULB-13 PLYMOUTH KO-4T5 AMBROSIA LB44 ULB-13/H ULB-13/L UTICA KO-4T6/USACHYEI ULB-13/H LB-66 MOONLIGHT +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 KE(Kinetic Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間。 この値が小さい程、連続的な使用が可能。 ブレードレンジ ブレード部分の長さ。 この値が大きい程、より離れた対象に当てることが可能。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 弾単価 弾1発あたりの値段。 BLADE BLADEはKE属性の近距離兵器です。 弾丸やエネルギーを用いず、堅牢な金属の刃で物理的に対象を切り裂きます。 ―それは、生命を裁つ。理を裁つ。世界を、裁つ。 BD-0 MURAKUMO 第二世代パーツ:KE属性 堅牢な金属で作られた「刃」を用い、対象を切り裂くブレードです。 超至近距離での使用に適しています。 価格 重量 138 消費EN 488 攻撃力 KE 6248 衝撃力 1589 使用間隔 253 ブレードレンジ 8 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 6680 - - 衝撃力 1688 - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - "慟哭する古人の魂"(ムラクモ) HEAT PILE HEAT PILEはCE属性の近距離兵器です。 伸長する杭の先端に取り付けた砲弾を対象に直接打ち込むことで、ダメージを与えます。 ―それは、誇りを貫く。理を貫く。世界を、貫く。 KO-4H/JIFEI 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 伸長する「杭」を用い、HEAT弾頭を対象に直接打ち込みます。 高い攻撃力を発揮します。 価格 重量 178 消費EN 19 攻撃力 CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 63 装弾数 3 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - UHP-07 FAIRFAX 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 小型弾頭を使用しており、軽量で装弾数が多いタイプです。 価格 重量 99 消費EN 10 攻撃力 CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 25 装弾数 8 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - KO-4H2 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。 価格 重量 228 消費EN 35 攻撃力 CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 62 装弾数 5 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - 通称「かっこわるいほうのパイル」 KO-4H4/MEFENG 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 弾頭が連装化されており極めて高い威力を発揮します。 価格 重量 202 消費EN 24 攻撃力 CE 50589 衝撃力 3058 使用間隔 75 装弾数 2 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - "穿ち爆ず煌炎の魂"(ヒートパイル) UHP-07/A 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 小型弾頭を使用した軽量型です。 大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。 価格 重量 125 消費EN 16 攻撃力 CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 20 装弾数 12 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - LASER BLADE LASER BLADEはTE属性の近距離兵器です。 標準の高出力レーザーを一斉に射出し、エネルギーの刃を構成、対象を溶断します。 ―それは、他人を斬る。理を斬る。世界を、斬る。 D/ULB-13 ジャンクパーツ:TE属性 攻撃力が強化されたブレードです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 重量 227 消費EN 1078 攻撃力 TE 4123 衝撃力 - 使用間隔 336 ブレードレンジ 22 基本ロックオン時間 30 使用時消費EN 8432 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13 PLYMOUTH 第一世代パーツ:TE属性 エネルギーを一斉に放出し、対象を斬り裂くレーザーブレードです。 価格 重量 118 消費EN 901 攻撃力 TE 5428 衝撃力 - 使用間隔 205 ブレードレンジ 20 基本ロックオン時間 20 使用時消費EN 4248 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - KO-4T5 第一世代パーツ:TE属性 短射程化し、攻撃力を強化したレーザーブレードです。 価格 重量 136 消費EN 956 攻撃力 TE 6008 衝撃力 - 使用間隔 170 ブレードレンジ 12 基本ロックオン時間 10 使用時消費EN 6645 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - AMBROSIA LB44 第一世代パーツ:TE属性 高出力なレーザーブレードです。 攻撃力とブレードレンジが強化されています。 価格 重量 156 消費EN 978 攻撃力 TE 6897 衝撃力 - 使用間隔 282 ブレードレンジ 25 基本ロックオン時間 25 使用時消費EN 8561 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/H 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力が強化されたレーザーブレードです。 バランスのよい性能を備えています。 価格 重量 157 消費EN 988 攻撃力 TE 5238 衝撃力 - 使用間隔 134 ブレードレンジ 24 基本ロックオン時間 35 使用時消費EN 5958 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/L UTICA 第二世代パーツ:TE属性 ブレードレンジの長さが特徴で、命中しやすいレーザーブレードです。 価格 重量 188 消費EN 1101 攻撃力 TE 5900 衝撃力 - 使用間隔 205 ブレードレンジ 28 基本ロックオン時間 40 使用時消費EN 7698 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - KO-4T6/USACHYEI 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力に特化したレーザーブレードです。 価格 重量 115 消費EN 1048 攻撃力 TE 8523 衝撃力 - 使用間隔 390 ブレードレンジ 12 基本ロックオン時間 50 使用時消費EN 9658 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/H 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力に対して使用時の消費ENが低く、扱いやすい性能を備えています。 価格 重量 198 消費EN 857 攻撃力 TE 6756 衝撃力 - 使用間隔 390 ブレードレンジ 22 基本ロックオン時間 60 使用時消費EN 6895 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - LB-66 MOONLIGHT 第二世代パーツ:TE属性 極めて高い出力を持ち、大きな攻撃力を発揮します。 価格 重量 346 消費EN 1305 攻撃力 TE 9486 衝撃力 - 使用間隔 144 ブレードレンジ 19 基本ロックオン時間 5 使用時消費EN 11896 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - "儚く散す秋月の魂"(ムーンライト)
https://w.atwiki.jp/mamoribito/pages/37.html
実速度 実速度は公式な単語ではないが速度を語るうえで欠かせないものである。 計算式は以下 (実速度)=30-(攻撃速度) ヒヨコオーブ等で攻撃速度がマイナスになっても同様の計算。 例1)くノ一,伝説の草薙,ゼウスオーブ (攻撃速度)=18+4+2=24 (実速度)=30-24=6 例2)破戒僧,魔王の画竜点睛,ゼウスオーブ (攻撃速度)=8+2+2=12 (実速度)=30-12=18 例1なら6フレーム、例2なら18フレームに1回攻撃できるということである。 フレームというのはパラパラ漫画の1ページのようなものだと思ってもらっていい。 まもりびとの任務や単騎のフラッシュは1秒間に30のフレーム(画像)を連続して映し出すことで再生される。 つまりこの2つの例では、例1のくノ一は例2の破戒僧の3倍の速度で攻撃することになる。 また、ダメージ計算で算出した与ダメージを実速度で割ることで、1フレームあたりの与ダメージ(DPFとも)を求めることができる。 同様にノクバやスタンの1フレームあたりの効果も求められる。 要は速度や攻撃力、効果値が違っても任務でどれだけの働きをしてるのかが分かるということである。 気合の速度補正 武器やオーブの効果で「気合」が1でもついていると、攻撃間隔が1.5倍(気合値が増えても変わらない)になる。 まもりびとの速度の仕組み上、これにより速度の低い職ほど大きな影響を受ける。 計算式は以下 (気合実速度)={30-(攻撃速度)}×1.5=(実速度)×1.5 小数点以下切り捨て 攻撃速度は、表記速度と、武器やオーブなどについている+速度の合計 気合の速度表 攻撃速度 気合攻撃速度 気合実速度 25 23 7 24 21 9 23 20 10 22 18 12 21 17 13 20 15 15 19 14 16 18 12 18 17 11 19 16 9 21 15 8 22 14 6 24 13 5 25 12 3 27 11 2 28 10 0 30 9 -1 31 8 -3 33 7 -4 34 6 -6 36 5 -7 37 4 -9 39 3 -10 40 2 -12 42 1 -13 43 0 -15 45 -1 -16 46 -2 -18 48 -3 -19 49 -4 -21 51 -5 -22 52 -6 -24 54 -7 -25 55 -8 -27 57 -9 -28 58 -10 -30 60 -11 -31 61 -12 -33 63 -13 -35 64 -14 -36 66 -15 -37 67 -16 -39 69 -17 -40 70 -18 -42 72 -19 -43 73 -20 -45 75 -21 -46 76 速度計算 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント
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Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/26.html
OVERED WEAPON「すっごいの」-遠距離 AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 ―それは、破壊の形。破壊を望む、意思の具現。 OVERED WEAPON「すっごいの」-遠距離HUGE CANNON HUGE MISSILE MULTIPLE PULSE +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 OW(OveredWeapon) 攻撃した対象のAPを減少させる値。OWの攻撃は防御属性に依存しない。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 駆動時間 OWを駆動できる時間。 この時間が経過すると、OWが使用不能となる。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除不能となる。 チャージ容量 攻撃時に必要なエネルギーの量。 この値が小さい程、チャージに必要なエネルギー量が減少。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存しない。 HUGE CANNON 射撃時に構えが生じます。 莫大なエネルギーをチャージし、巨大な砲弾を射出する超大口径砲です。 高速弾により遠距離から対象を粉砕します。 価格 - 重量 1698 消費EN 909 チャージ攻撃力 82348 衝撃力 5217 駆動時間 36 必要チャージEN 362478 "総てを溶す火炎の総意(ヒュージキャノン)" HUGE MISSILE 超大型のミサイルを搭載した巨大ミサルランチャーです。 対象を追尾し、粉砕します。 価格 - 重量 1568 消費EN 707 チャージ攻撃力 102547 衝撃力 2547 駆動時間 50 必要チャージEN 451282 "総てを墜す天空の総意(ヒュージミサイル)" MULTIPLE PULSE 全周囲に攻撃可能な超大型拡散砲です。 砲塔を扇状に構え、周辺の対象を一斉に粉砕します。 価格 - 重量 1415 消費EN 1225 チャージ攻撃力 64823 衝撃力 102 駆動時間 20 必要チャージEN 154803 "総てを還す神々の総意(マルチプルパルス)"
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/2085.html
【作品名】ドラえもんの算数おもしろ攻略 図と絵でとける応用問題 【ジャンル】学習漫画 【作品設定】小学館が販売している「ドラえもんの学習シリーズ」の1つ 同シリーズ・同著である「計算がはやくできる」に同名のオリジナルキャラ「計算鬼」と「邪鬼」が 作中に登場しておりドラえもんとのび太の反応的にも既に知り合いなので話は繋がっているようだ ただし、このテンプレ作成者は「計算が~」を未読なので特に内容を取り入れてはいない 【名前】計算鬼 【属性】邪鬼の親分 【大きさ】20階ビル(1フロア3mとして60m)の約3倍の人型(約180m) 【攻撃力】180mの人間並み 【防御力】180mの人間並み 【素早さ】180mの人間並み 【特殊能力】明らかに人間でも動物でもないので人外か 人間が算数を「苦手」「嫌い」と思う気持ちが計算鬼のパワーとなり 無の状態から出現したりビルを超えるサイズまで巨大化したりする しかし、算数の問題(難易度・出題者諸々を問わず)を解かれた際には パワーが落ちてだんだんサイズが縮小化、最終的には消滅してしまう事となる ただし、既に全国の子供達の気持ちによりかなり巨大化した状態なので 数問解かれた程度ではサイズが大きく縮小化することはない 機能麻痺:算数の問題を解かないと道具や乗り物等を使用する事ができない 「機能麻痺」を発生させる事ができるが発生手段が不明なので考慮せず 【長所】負の感情がパワーとなり超巨大化 【短所】大きくなっても機能麻痺を起こすだけで暴れはしなかった 【備考】終盤の状態だと小学生より小さいので初登場時点の状態で参戦 【関係】日本中をパニックにおとしいれた張本人で主人公達の敵 参戦 vol.99 vol.105 472 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/05/23(土) 00 58 24.97 ID tgq0nI2A [1/2] ナイアルラトホテップ(CALL of CTHULHU) 考察 180mの大きさ相応なので計算鬼と互角 計算鬼も一緒に再考察する ○ デモンベインっぽいロボ 潰して勝ち ○ キングマンモー 大噴火は射程外、踏み潰して勝ち △ 計算鬼 全く同じ性能 ○ ファイレクシアン・ドレッドノート 機械でも大きさ100mなら組み伏せて行動不能勝ちに出来そう × ジャイアント馬場 大きさは160mでやや有利だが防御力の差で負け × 北方棲姫 大きさ不利、たこ焼き負け ジャイアント馬場>計算鬼=ナイアルラトホテップ(CALL of CTHULHU) >ファイレクシアン・ドレッドノート>キングマンモー vol.99 825 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/21(木) 23 00 35.94 ID pHpZsQSX [3/3] 823 計算鬼 考察 ×ギミックタワー:砲撃負け ×色喰い:口からビーム負け ×怪獣アスキング:プロレスラーと5分は無理 ○>マドロック:小さいので潰して勝ち ×>ガガ竜:硬いので無理か ×海原番長 :自分よりやや小さいとはいえ人間並ではサメには勝てず ×ドラゴン:押しつぶそうとした部分を溶かされて負け ×サソリガドラス :かなり硬い100m切断負け 勝てないので壁直上へ ○>キングマンモー>デモンベインっぽいロボ>怪獣アングルモア 潰して勝ち ×ファイレクシアン・ドレッドノート:見た目硬いので無理 ×ランショッカー飛行戦艦:エネルギー砲負け ×シャドウ基地:砲撃負け ファイレクシアン・ドレッドノート>計算鬼>キングマンモー
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/138.html
ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値