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NAMED機 Mission 01X-45 WATERCRASSクレソン(野菜) QAAMを使えと言われる場面で、TGT ではない F-4 と共に出現(一周クリア後) Mission 02X-29A KATANA刀 Phase2開始時に出現。 Mission 03F-16C OSAKA大阪 Phase2 開始時、マップ中央付近に出現。 Mission 04MIR-2000D ONYXオニキス(宝石)。縞瑪瑙とも Phase2 開始時、マップ北東に出現 Mission 05A MIG-21-93 BALALAIKAバラライカ(ロシアの楽器)。その形状から、MiG-21等の愛称として使われた ライジェル隊が裏切るシーンに沖合に出現。 B AH-64 JOLLYJOLLY ROGER(海賊旗)? そんなエンブレムがあったような… ライジェル隊が裏切るシーンでバンダイナムコ本社の上空あたりに出現。 Mission 06AV-8 SPHYNXスフィンクス(エジプト神話などの怪物)。ピラミッドの守護者。 待ち伏せしていた部隊の AH-64 4機を撃破すると、中央のピラミッド頂上から出現。何故そんな場所に駐機していたのか… Mission 07FUELCAR ZIRCONジルコン(鉱石) Phase2 開始時、マップ西北プラントに出現。 Mission 08U-2 HENGELヘンゲルもしくはヘーゲル(人名?) Phase2 開始時、マップ北西に出現。 Mission 09C-5 GIZMOギズモ(アメリカ軍の俗語で正体不明機のこと)。 3つ目の発電所破壊後にマップ東端に出現。供給電力量が半分になった時。 Mission 10SR-71 BUZZWORDバズワード(専門用語のようにみえるが、明確な合意や定義のない用語) ジャミング解除時、北東に出現。 Mission 11ICEBREAKER KRAKENクラーケン(北欧伝承の怪物イカ) フェイズ2 スタート時に、自機の後ろ方向にある港に停泊している。マルチプレイ時にそれを知らないプレイヤーと組んでいると、これを破壊する前に TGT である潜水艦を沈められることもある。 Mission 12A GUNBOAT OFFSIDEオフサイド(サッカー等の団体球技におけるプレー禁止区域を定めたルール) ミッションスタート時に正面から向かってくる 2機の Su-27 を撃墜すると、開始位置から真っ直ぐ飛んだ場所にあるライトアップされた橋近くに登場する。 B F-15E MR.8ミスター8(不明) 二次ミッション時、空中要塞の上空に出現。 Mission 13E767 TIMELINE年表・時系列? 最初のレーダーを破壊した後に出現するレーダーの、範囲が小さいほうの近くに出現。北西に向けて移動する。 Misson 14YF-23 BLOODSTONEブラッドストーン(宝石)血玉髄等とも ミッション開始時からマップ西南端に出現し、北(マップ真上)向きに飛んでいるが、ステルス機なので機首を向けないと見えない。北西端でUターンするので砲身破壊後のトドメの前に行けば安全。 逆に砲身破壊前に狙いに行くと、レールガンの放射状攻撃をよけれずに撃墜されかねないので危険。 あまりに長い時間放置すると消える模様 Mission 15F117A NIGHTOWLナイトアウル(宵っ張り、夜更かしな人を指す言葉)。AC6 の勲章とはスペルが違う 谷を抜けた後目の前上空に2機の僚機と共に出現。武装がないのでソロでは撃墜不可能。 Mission 16Tyhoon ELEMENT元素 ヘリから船へ核燃料を積み替えられるときに出現。 Mission 17RAFALE M HAYATE疾風(RAFALE はフランス語で疾風の意味) スレイマニを開始から5分以内に撃墜すると西に出現。 Mission 18C-17 EXPRESS急行。 輸送機だけに 1機目のオルゴイと同時に西側から出現。 Mission 19F-15S/MTD KELPIEケルピー(スコットランドの幻獣) フェイズ1で 地上物を合計15機撃破後に出現。 Mission 20SU-47 LILYユリ(植物) フェイズ2 に入ったとき西から飛来。 Misson 21A・B UNKNOWN Olivieriオリビエリ 全ての元凶 フェイズ3、最終目標の横。 最終目標より奥の位置にあるので、機銃で破壊しようとするとガンレティクルが TGT にいってしまう。また、位置が壁よりなので激突の危険も高くなる。素直にミサイルでの破壊がおすすめ。 A F-35 VULCANバルカン M61?3Vボマー? 初期配置の B-2 爆撃機 2機を撃墜した後、B-2 3機目出現時に増援として出現。 B HOVERCRAFT GARNETガーネット(宝石)ざくろ石とも 戦車隊を6隊?撃破後、マップ中央部の海上に出現。 SP 01FENRIR DANDELIONタンポポ(植物) 最後の FALKEN・XFA-27 出現と同時に南西に出現。XFA-27とADF-01同様イカ機動を行う。 SP 02SU-37 STORIGONシュトリゴン(エースコンバット6 ライバル)綴り違い?正確には「STRIGON」 エストバキア空軍所属。本来は 8機編成の Su-33。塗装は第6 カラー。 重巡航管制機「アイガイオン」の艦載機隊。 19機撃墜で出現 F-22 GRYPHUS 1グリフィス1 (エースコンバットX 主人公) オーレリア空軍所属。通称 南十字星、ネメシス。 暑い所は苦手。 29機撃墜で出現 F-15E GARM 1ガルム1 (エースコンバットZERO 主人公)綴りが「GARM」となっている(ガルム隊は「GALM」。元ネタに倣ったのか、単なるスペルミスか…シュトリゴンの件もあるし) ウスティオ空軍外国人部隊所属。通称 円卓の鬼神。本来の愛機は F-15C。塗装は第6 カラー。 カラーでもネームドでもはぶられてピクシー(´・ω・)カワイソス 39機撃墜で出現 F-14D WARDOGウォードッグ (エースコンバット5 主人公) オーシア国防空軍サンド島分遣隊所属。4機編成。通称 ラーズグリーズの悪魔、サンド島の4機 AC6 のDLCで優遇されすぎたのかラーズグリーズカラーが… カラーリングは第2 カラーと思われるが、実はこれウォードッグカラーではない。(本来ならばアメリカ海軍旧第84戦闘飛行隊似の塗装)なので厳密にはF-14DにAC5主人公機カラーは存在しない。 49機撃墜で出現 F-14D ZIPANGジパング (エースコンバット5 ネームド機)イージス艦じゃないよ ユークトバニア軍所属?桜吹雪な猫。塗装は第4 カラー。 PROJECT ACES のお気に入り。X,X2と連続でラーズグリーズカラーを差し置いて登場している。 フェイズ1を10分以内にクリアでフェイズ2開始時に出現。 SU-37 YELLOW 13黄色の13 (エースコンバット04 ライバル) エルジア空軍所属。常に4機の僚機を引き連れていた。塗装は第4 カラー。 AC04 序盤のストーリーでは 64機撃墜。僚機を必ず連れ帰ることに重きを置く点も坂井三郎に似ている。 59機撃墜で出現 F-22 MOBIUS 1メビウス1 (エースコンバット04 主人公) ISAF空軍所属。通称 リボン付き。塗装は第4 カラー。 単機で ISAF 空軍一個飛行隊に匹敵。メビウスターン再来。 69機撃墜で出現 F-15S/MTD DISIONアビサル・ディジョン (エースコンバット3 ライバル) GRDF(General Resource Defense Force)所属。 勧誘・クーデターとドゥミトレスクに似てる…? ちなみにUI-4054(オーロラ)に乗り換える前の機体はF-22(C)のはずだが、既にメビウスとグリフィスがいるからか? 一応、初登場時はF-15S(F-15S/MTイーグルプラス)だったので間違いではない。 79機撃墜で出現 FALKEN Z.O.E.Z.O.E. (エースコンバット2 に登場する戦闘用 AI) クーデター軍開発。塗装は第1 カラー 元祖変態機動。そして容赦なくTLSを使う。そのため今までノーダメージで来たにも関わらず一瞬にして焼き殺された、という例も少なくない。 89機撃墜で出現 Typhoon PHOENIXフェニックス (エースコンバット1 主人公)スカーフェイス1じゃなかった?→初代の主人公がスカーフェイスだと公式から言及されてない。マークが似てる所からユーザー間で呼ばれるようになった模様 本来なら出てくるのはパッケージに描かれている(Y)F-22のはずだが、既にメビ グリ(ry カラーリングの問題もあったのかもしれない 統合軍傭兵部隊所属。塗装は第4 カラー 全ての始まり。 99機撃墜で出現 情報収集の妨げになるので、各コメント欄での質問や雑談はご遠慮ください 。 ACE COMBAT X2 - JOINT ASSAULT - 掲示板
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ACVD/SHOULDER UNIT/SUB COMPUTER SUB CONPUTERはHEADの解析機能とFCSの性能を強化するパーツです。 スキャンモードの性能や、武器のロックオン速度を向上させることができます。また、周辺の味方機にも、一定の効果を及ぼします。 ロックオン時間が短くなるため初撃までの時間が速まり、短いチャンスでも当てやすくなる。一部バトライやスナライ、キャノンのお供に。 単機では無理だがミサイル編成にも強いぞ!! 頻繁に再ロックオンをする必要がある地形戦をする場合や、基本ロックオン時間が長い武器を使用する場合には特に重要となる。 ただし、ミサイルやロケット、ENアンプなどとは異なり火力を向上させるような装備ではない点には注意が必要。 基本ロックオン時間が長い武器の場合はFCSのロック演算や腕部のショルダー格納倍率も重要となる。 肩スロットが2倍なら効果は2倍…ではなく2乗である。(mdl.2なら1.55×1.55=2.4倍) 誤解されやすいが、物理的には1つしか積まないので消費や重量が2倍になったりはしない。 VDになって個々の向上率が若干下がり、パーツごとに特徴のあるカテゴリに。 ACVD/SHOULDER UNIT/SUB COMPUTERMONONOFU mdl.1 MONONOFU mdl.2 MONONOFU mdl.3 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃(二次ロック)が可能。 腕部のショルダー格納倍率が1の場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷60 腕部のショルダー格納倍率が2の場合:基本ロック時間÷(FCSロック演算%)÷(ロック向上率%)÷(ロック向上率%)÷60 ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルをロックオンできる。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了する。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離。 この値が大きい程、より遠距離の僚機に影響を与えられる。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合。 この値が大きいほど、周辺の僚機のロックオン性能を高く向上させることができる。 MONONOFU mdl.1 量産パーツ ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。周辺の友軍機にも影響が発生します。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 199 消費EN 707 ロックオン速度向上率 136 ミサイルロック向上率 306 スキャン性能向上率 168 並列処理範囲 216 並列処理性能 85 ミサイルロックが大きく向上するタイプ。スキャン性能もカテゴリ中最大。 売りのミサイルロック向上率だが、片肩に積んだとして周囲の味方が得られる向上率は260.1、対してmdl.3は243.84だが範囲が89広いため、両肩積みしない限りmdl.3の方が使いやすいか。 mdl.2を積むほどロック速度を必要としないが、mdl.3ではロック速度が頼りないというときに片側だけでも積んでおけば味方の役に立てる。 味方の支援が主目的の場合にはmdl.3を使おう。あくまでmdl.2が過剰だと思った時に使うべきで、あれこれ欲張るべきではない。 MONONOFU mdl.2 量産パーツ ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。銃器のロックオン速度を大きく向上させます。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 238 消費EN 882 ロックオン速度向上率 155 ミサイルロック向上率 163 スキャン性能向上率 134 並列処理範囲 189 並列処理性能 80 通称強サブコン、自サブ。 ロック速度向上率が高いタイプ。機体負荷はカテゴリ中最多。 味方のことを考慮する必要がないなら基本的にこれ。スナライは基本的に必須と言っていい。 範囲こそ狭いが、入りさえすれば味方も結構強化される。かなり動きが制限されるのでアテにするべきではないが、覚えておいて損はない。 MONONOFU mdl.3 量産パーツ ロックオン速度が向上するサブコンピュータです。ミサイルのロックオン速度を大きく向上させます。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 224 消費EN 857 ロックオン速度向上率 121 ミサイルロック向上率 254 スキャン性能向上率 155 並列処理範囲 305 並列処理性能 96 通称範サブ、範囲サブコン。 並列処理に強いタイプ。味方の支援が主目的の場合に選ぶことになる。 倍率2倍なら時機への強化も中々な物。 ラージミサイルとは親友、範サブ+ラジ3枚通称ラジ編の超重要拠点。 性能比較表 カテゴリ内の最高値を青字、最低値を赤字で記載しています(JUNKは除く)。※携帯未対応。 名称 価格 重量 消費EN ロックオン速度向上率 ミサイルロック向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 MONONOFU mdl.1 40000 199 707 136 306 168 216 85 MONONOFU mdl.2 60000 238 882 155 163 134 189 80 MONONOFU mdl.3 60000 224 857 121 254 155 305 96 コメント 一気に空気パーツになったな これがヘボになったせいでサブコンバトライとかもいなくなったし -- 名無しさん (2013-10-03 20 46 30) vdから入ったんだけどこの「率」って136なら136%ってことでいいのかな? -- 名無しさん (2013-10-04 19 07 05) ↑そゆこと。ちなみに両肩に積むと、乗算で増えます。1.36×1.36で1.85倍になるよ。 -- 名無しさん (2013-10-04 19 29 36) ↑おお、ありがとう。そう考えるとこれ凄い使えるね。(‘神‘)を作れる -- 名無しさん (2013-10-04 21 52 29) ↑4 つってもバトライはバトライでロック短くなったやつもあるし、命中に少し振るだけでロックは改善されるだろう。普通にミサイルロック補助は強いままだし。固めが減ったからしっかりロックしないと当たらないしな。 -- 名無しさん (2013-10-04 22 06 35) これのミサイルロック向上って微妙だよね、ショルダーミサイル積めないじゃん、相方のサポート用だね。武器腕はロックしないし -- 名無しさん (2013-10-06 01 45 52) 実質ミサロック向上気にするのは広域サブコンだけだな、他は空気パラ -- 名無しさん (2013-10-07 18 42 18) 腕ミサと相性良いじゃん!って思ったけど肩詰めないというね -- 名無しさん (2013-10-09 02 32 27) 今作はミサイル強いし、サブコンとセットで使うような武器が他の武器に喰われてる、って感じで現状だと影が薄くなっている -- 名無しさん (2013-10-11 07 49 16) サブコン劣化のせいでバトライもキャノンも完全産廃なんだよなあ。数値をVに戻してくれよ -- 名無しさん (2013-10-16 18 47 01) W肩で使ったらロック時間ほぼノータイムに感じるけど、少なくともチラ撃ちで相手より先にロックしてあてるぐらいは普通にできる。250のFCS(一番おそいやつ)にタンジーとバトライ(DPS一番高いやつ)で使ってます。キャノンはロック速くてもおそらく、、、 -- 名無しさん (2013-10-16 22 27 17) 跳弾修正でタンジーやバトライの採用率が上がったおかげでサブコンもめっちゃ増えたな -- 名無しさん (2013-10-27 08 08 07) 良くも悪くも環境に依存するパーツだしね。タンジーは勿論威力特化バトライにコレも増えた。 -- 名無しさん (2013-10-29 01 18 41) スナイパーライフルの性能が上がれば採用率上がるかな? -- 名無しさん (2013-10-29 01 22 10) ミサイル支援のときでもmdl.3積んでるんだけど -- 名無しさん (2013-11-02 19 38 30) いつも世話になってるよー -- 名無しさん (2013-11-08 14 56 35) 自分もミサイル支援はモデル3ですね -- 名無しさん (2013-11-08 22 17 45) モデル3はちゃんと味方と武装を打ち合わせすればめっちゃ役に立つな -- 名無しさん (2013-11-14 01 10 14) 四脚の支援機を作りたいんだがモデル1かモデル3のどちらが全体的に効率がいいと思う?一応本体と武装は出来てるからあとはこいつだけなんだ...是非とも先方の意見を聞かして欲しいm(__)m -- どっかの歩兵 (2013-11-16 17 51 46) 俺ならmdl3にするなぁ、範囲200程度って結構狭いと思う -- 名無しさん (2013-11-16 17 58 49) あんま使わないから分かんないだけどmdl2って使えるの?それとも修正必要なレベル? -- 名無しさん (2013-11-16 19 02 43) ↑前作だったら修正必須レベル。ただ、今作は前作と違って遮蔽物でガンガンロックを切られるようなマップが少ないから、今の状態でも二つ積めば決して産廃ではない。 -- 名無しさん (2013-11-16 19 50 14) ↑なるほど、ありがと使ってみる -- 名無しさん (2013-11-17 15 53 56) 現時点でも両肩ショルダーでロック速度2倍以上だぞ。これを産廃とか頭沸いてんのか? -- 名無しさん (2013-12-24 17 20 55) 自分が使用するのではなく、味方の援護として持っていくのがいい。産廃なわけはない。 -- 名無しさん (2013-12-24 19 22 03) てゆーかこのロック上昇でおっつかないってよっぽどロック遅い武器使ってるのか、それとも捕捉がアレなのか…? -- 名無しさん (2013-12-25 01 50 13) 煽りあり大杉ワロタ -- 名無しさん (2013-12-25 08 38 56) タンジー+最速FCS+MONONOFUmdl.2×2で大体0.4秒。最速FCS+KURENAImdl.2が0.3秒だからそれに迫る数値。ストレコ+MONONOFUmdl.2×2の場合約0.6秒かかるがそれでも素のタンジーの1.5倍速い。これでもロックが遅いってんならどう考えても戦い方に問題があるんだろ -- 名無しさん (2013-12-25 13 13 07) てか特に文句言われてなくね?w -- 名無しさん (2013-12-25 13 48 14) いったい誰と戦ってるんだろうな・・・ -- 名無しさん (2013-12-25 13 51 15) これのせいでバトライとキャノンが~とかに対してだろ。 -- 名無しさん (2013-12-25 18 19 06) 2ヶ月前に凍結したサブコン搭載UNACが起動したのか -- 名無しさん (2013-12-25 19 04 09) 地味にmdl.1が好き。 -- 名無しさん (2013-12-26 01 15 13) これの所為でバトライ産廃だったら、あんなに戦場で見かけるわけないだろ! -- 名無しさん (2013-12-29 09 02 46) w範サブの暴力 -- 名無しさん (2013-12-29 10 46 58) ミサイル積んでるときに味方でいると嬉しい -- 名無しさん (2013-12-29 15 12 33) 範サブいいよね。Wスロの砂ライとかいうイケメン機がいるとタンクとしては非常にありがたい -- 名無しさん (2013-12-29 16 14 52) ↑砂ライの時点でnotイケメン臭が凄いんだがそれは・・・ -- 名無しさん (2013-12-30 16 52 34) 砂じゃなくて普通にストレコとかタンジー使おう(提案) -- 名無しさん (2013-12-30 18 26 46) 範サブ積んだ電子戦支援タンクというのも面白いな。随伴機の火力が間接的に鰻登りになる。CIWS積んだ奴が居れば正にイージスシステム -- 名無しさん (2014-01-07 15 06 46) ↑逆に随伴機に範囲サブコンのがいいんじゃ?それでタンクは積載量を活かしてミサイル載っければ力てでゴリ押しできるし。 -- 名無しさん (2014-01-07 18 02 57) ↑最初はそう思ったが、タンクは空を自由に動けんので障害物でロック取れんでな。むしろ迂闊に遮蔽から顔を出さない事で自衛とし、随伴機をサブコンと投射リコンで支援すると良いんじゃね?とテストしてきた。うん、重四と重二、あとバトライ持ち全般に恐ろしい支援効果を発揮して天敵であるはずのパイル機や紅機が接近できん有様に。カーニバルダヨ -- 名無しさん (2014-01-08 10 08 25) あ、ちなみに自タンクはガチムチWトースターで45キャノンによる防御低下と敵重二・重四いじめ担当に徹した。これぞ真に「他力こそを本願せよ」。 -- 名無しさん (2014-01-08 10 11 26) ↑そしてKE盾持ちに蹴り殺されるんですねわかります -- 名無しさん (2014-01-08 10 16 11) ↑盾持ち重二は寧ろ上から轢き殺したが、普通の重二にカミカゼキックされて刺し違えられたよ畜生 -- 名無しさん (2014-01-09 07 54 22) キャノタンが範囲サブ持ってくれてたら護衛する側もやりやすいとは思う -- 名無しさん (2014-01-09 22 47 06) なかなかいい案だけど、サブコン持ち連携できるのはチーム所属しないとね・・・泣ける。傭兵に範サブは不要という現実 -- 名無しさん (2014-01-11 11 19 07) UNACにサブコン積んで腕ミサ使ってみよう -- 名無しさん (2014-01-13 17 33 24) いやいい案というか普通に傭兵でもいるけどね -- 名無しさん (2014-01-13 20 14 39) つかまぁ、サブコン持ちは味方の近くにいればいいんだから、傭兵でもツイカスしなきゃいるだけで味方は楽だと思うぞ -- 名無しさん (2014-02-26 12 51 54) 雇い主が腕ミサとか嫌過ぎる・・・。 -- 名無しさん (2014-03-04 07 11 57) 周囲に与える効果は、mdl.1がロック115.6 ミサ260.1 スキャン142.8mdl.2がロック124.0 ミサ130.4 スキャン107.2mdl.3がロック116.1 ミサ243.8 スキャン148.8 -- 名無しさん (2014-03-10 19 41 22) ↑でいいんだよね? -- 名無しさん (2014-03-10 19 41 58) 最速fcsとmdl2×2でロック速度4.3倍強。スナライ、バトライもこれで使い易く。必要性があるかは人次第だが。 -- 名無しさん (2014-05-31 22 50 53) mdl2にお世話になってる。片方積むだけでも変わるね。 -- 名無しさん (2014-10-16 12 51 43) スキャンモード中でも効果出るんだなー。スキャン速度あがってるし、そりゃそうかってなったけど、作戦ファイルで効果でてるの確認した。 CIWSみたいに、戦闘モード維持しなくても支援できてるんだねぇ。 -- 名無しさん (2014-10-31 01 26 35) ↑2自分もそう思うわ。mdl2はFCSがグランスだったら片方積むだけでスナやバトライが十分使いやすくなる。そうなると腕を191や199にして運用できるから高い火力を維持できるし。 -- 名無しさん (2014-11-09 17 39 44) スキャンの遅い頭のお供にmdl1が良いね。ローランドS肩中二にほぼ自サブ扱いで載せたりしてるわ。 -- 名無しさん (2014-11-10 13 40 50) 範囲は半径である。範サブ機は意外と自由に動ける。 -- 名無しさん (2015-01-21 05 13 28) 自身はノーロック武器で固めて一切恩恵を受けず、味方の補助のみを目的として積むのはアリかな? -- 名無しさん (2015-02-13 13 33 08) ノーロック武器を当てられないなら戦犯だが当てられるなら有用 -- 名無しさん (2015-02-13 14 07 09) ちょっと質問したいんですけど、どのくらいのロック時間からサブコン積んでますか? -- 名無しさん (2015-03-25 13 14 00) アラガネ2とか、砂ライ辺りのロックオン時間だったら必然だと思う -- 名無しさん (2015-03-26 17 16 48) ってことは、ロック時間120くらいからサブコン積んだ方が良いってことですかね。ありがとうございます -- 名無しさん (2015-03-26 22 51 25) といってもバトライとかは二次ロックしても近づかないと当たらないからどうせ近づくんだったら一次ロックでいいやと割り切るという選択もあり -- 名無しさん (2015-03-27 12 00 49) 範サブで支援するならシングルで積んでも十分役に立ちますか? -- 名無しさん (2015-03-29 13 26 44) ラジミサ使うんでなければそれなりに役立つ。でもシングルならCIWS積む選択肢もある -- 名無しさん (2015-03-29 14 06 08) アラガネはw範サブでもまともに使える?今はw自サブにしてるんだがロック速度が過剰過ぎないか心配になってきた -- 名無しさん (2015-12-27 20 30 55) ↑追記 FCSはグランス -- 名無しさん (2015-12-27 20 32 13) ↑計算してみたらロックオン時間は0.75秒→1.25秒か。サイトサイズは16しかないし、自分だとロックオン維持する自信無いな…ロックオンを維持できる腕があるならやってもいいと思う。ミサイル持った味方はすごく助かるし -- 名無しさん (2016-01-11 13 31 58) それやるならFCSを23あたりにして支援を主にするか、最初から自サブのがいいと思うぞ。書かれているが欲張ると大概「別にいなくていい」機体になるのがオチ -- 名無しさん (2016-01-13 15 06 32) 名前 コメント
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所持アイテムと確率 Lv 所持アイテム1 確率 所持アイテム2 確率 所持アイテム3 確率 1~3 【ちいさなメダル】 100% 【ラダトームグローブ】 20% 【パープルオーブ】 10% 4~8 25% 9~15 【トロデーンズボン】 15% 11% 16~25 20% 26~40 25% 12% 41~56 【トロデーンバンダナ】 20% 57~68 25% 13% 69~80 【トロデーンの服】 15% 81~90 20% 14% 91~99 25% 15% 使用特技と特性 Lv 使用特技および特性 常時 通常攻撃 【たたきつけ】 【念じボール】 【いてつくはどう】 不敵な笑い(【無駄行動】) 1~40 【メラゾーマ】 1~40 【イオナズン】 5~ 【あやしいひとみ】 10~ 【神々の怒り】 16~ 【かがやくいき】 22~ 【めいそう】 28~ 【流星】 34~ 【メラガイアー】 41~ 【イオグランデ】 57~ 【マダンテ】【いのり】 行動パターン(Lv41以降) Aパート Bパート Cパート タイプ ランダム ランダム 【完全ローテーション】 【判断力】 1 0 0 Ac1 通常攻撃 メラガイアー めいそう Ac2 たたきつけ イオグランデ 不敵な笑い Ac3 かがやくいき 流星 マダンテ Ac4 神々の怒り あやしいひとみ いてつくはどう Ac5 念じボール 不敵な笑い いのり Ac6 Bパートへ Cパートへ Aパートへ ※Lv57未満ではマダンテ・いのりをスキップする 概要 Ⅸのドラクエ歴代魔王と戦える【宝の地図】の一種「【大魔王の地図】」の一つ。 Ⅷのラスボス、【暗黒神ラプソーン】と戦える。 ただし名前の表記は暗黒神がなくなって、「ラプソーン」だけとなっている。 戦うのはデブソーンと呼ばれている暗黒魔城都市を取り込んだ最終形態。 入手方法は、2010年3月12日~5月13日、7月9日~8月31日の間は 全国各地にある「モンスターバトルロードⅡレジェンド」をプレイしてラプソーンが出現したときにすれちがい通信を行うことで入手できたが、 現在では配信クエストNo.179【ボクのパンツを返して】で入手可能。 Ⅸの「大魔王の地図」の中で一番最後までその存在が公表されていなかった。 (【チート】行為によりすれちがい通信が流行り始めた当初から出回ってはいたが) 戦闘BGMはもちろんあの名曲【おおぞらに戦う】。 ただし、レティスは登場しないのでプレイヤーは空中に浮いているような状態で戦闘する。 攻撃時に普通に空中を歩いてラプソーンに近づくのはちょっと違和感あるが。 Ⅸの開発はⅧと同じくレベルファイブが担当したとあって、 戦闘背景やラプソーンのヴィジュアル、「おおぞらに戦う」の再現度はオリジナル版に近い。 Lv1から完全2回行動だが、他の魔王と違ってLv41以降も3回行動にならない。 ステータス面に関しては、体格のよさもあってHPだけならトップクラスである。 Ⅷと違って通常攻撃を行い、叩きつけ、メラゾーマ、イオナズン、凍てつく波動、念じボールを使うが、不適に笑って何もしないことも。 レベルが上がると怪しい瞳、神々の怒り、輝く息、瞑想、流星、メラガイアー、イオグランデ、マダンテ+いのりも使う。 敵専用特技が多いのが特徴。神々の怒りは対象ランダムの4回攻撃で、レベルが上がると威力が上がるが、軽減は出来ない。 念じボールもそうだが一人に集中してしまうと危険。こればかりは運なので集中しないように祈ろう。 流星は珍しい土属性攻撃。覚えた頃は無耐性で200程度のダメージだが、Lv99だと550以上にもなる。 土属性は軽減が難しいが、メタルキング鎧やセラフィムのローブなどを用意して軽減できるようにしておきたい。 そして最も脅威となるのが叩きつけ。これは通常攻撃の1.5倍のダメージを与えてくる強化打撃。 守備力を上げずにこれを受けてしまうと僧侶や賢者は即死、バトルマスターやパラディンでさえも瀕死になる。 守備力を限界まで上げても650以上のダメージになるが、上げないよりは遥かにマシなのでスクルトを忘れないように。 脅威になる攻撃は多いが、前述の通りレベルが上がっても2回行動の上、不敵に笑って何もしないこともある。 特にLv41以降は、凍てつく波動を「瞑想→不敵に笑う→マダンテ(Lv57以降)→凍てつく波動→いのり(Lv57以降)」の中でしか使わない。 そのため、補助呪文でしっかりと守りを固めて、対策さえしっかりしておけば戦いやすいはず。 弱点は光属性なので、ライトフォースを使って攻撃していこう。 流星を使用することを考えると、ウロボロスやロトの盾よりもメタルキングの盾を装備しておきたい。 倒すとラダトームグローブやトロデーンズボン、トロデーンバンダナ、トロデーンの服の他にパープルオーブを落とすことがある。 ラダトームグローブとトロデーンズボン、トロデーンの服はコイツからしか入手できないのでLvを上げる前に必要数を回収しよう。
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外観 Features Project K2 S5800やS4800、スタジオモニター4348、4338など、JBLの大型ホーンシステムをメインスピーカーとする本格ホームシアターに欠かせないハイグレード・センタースピーカーです。250mm径ダブル・ウーファー、75mm径コンプレッションドライバー&ホーンを搭載し、大型メインスピーカーと互角に渡り合える優れた中高音域再生能力と余裕溢れるエネルギー感を実現。マルチチャンネル再生の要となるセンターチャンネルを充実させ、システム全体のクオリティを飛躍的に高めます。 250mm径ウーファー<100FE>をダブルで搭載。大型メインスピーカーに比肩する再生能力を実現。 良質なアコースティック・ボイス再生のために厳選したピュアパルブ・コーン紙を採用。JBLの新世代ハイエンド・スピーカーのトーンキャラクターにマッチする充実した中低音域特性により、シームレスなフロント3チャンネルを構築できます。 磁気回路にはクラス最大径を誇るオーバーサイズ・フェライトマグネット採用し、コーン紙を強力にドライブ。大口径デュアルレイヤー・コッパーボイスコイル、振幅特性に優れたブチルラバー・エッジなどを採用し、連続ハイパワー再生にも余裕で対応します。 75mm高域用コンプレッションドライバー<435Al>、25mm超高域コンプレッションドライバー<045Ti>を搭載。 センタースピーカーにおいて最も重要なミドルレンジ再生のために大口径75mmのアルミダイアフラム・コンプレッションドライバー<435Al>を搭載。最新デジタルフォーマットソースにも余裕で対応できる高密度な中域特性と十分な高域特性を備え、微妙なニュアンスまで忠実に再生します。 SACDやDVDオーディオなどの次世代マルチチャンネル・ソースの再生に不可欠な、優れた超高域再生能力を獲得するために開発された25mmピュアチタン・コンプレッションドライバー<045Ti>を搭載。磁気回路にはネオジウムマグネットを採用し、抜群の高能率と高い音圧レベルを獲得。40kHzの超高音域まで澄み渡るスーパーソニック再生を実現しています。 SonoGlass™製HF/UHFコンビネーションホーン。 一体型モールド成型による高精度SonoGlass™製コンビネーション・バイラジアルホーンに、 HF(高域)ドライバーとUHF(超高域)ドライバーをセット。Project K2 S5800やS4800などJBLハイエンド・システムとのマッチングを重視した充実の装備です。 HF/UHFコンビネーションホーンを、250mmウーファー2基で挟み込んだシンメトリカル・ホリゾンタル・アレーレイアウトを採用。ウーファーと高域ドライバーの中心軸を揃えることで、明瞭なセンター定位を確保しています。 高音質ネットワーク、高剛性キャビネット。 高音質ポリプロピレン・フィルムコンデンサー、太径ゲージ低損失空芯コイルなど厳選した高音質パーツをネットワーク回路に採用。低域用ネットワークと中高域用ネットワークを分離独立させ電気的・磁気的干渉を排除。 バイワイヤー接続およびパッシブバイアンプ駆動に対応。高域ドライバー帯域のレベル微調整が可能なHFトリムスイッチを装備。 キャビネットに起因するノイズや歪みを徹底分析し完成したカラーレーションの少ない高剛性MDFキャビネット。 床面との接触面積を最小化できる大型スパイクフット付属。 適合メインスピーカー Project K2 S5800、S4800、4348、4338他、 300mm径以上のウーファーを搭載したJBLの大型ホーンスピーカーシステム Spec 形式 3ウェイセンタースピーカー 使用ユニット 250mm 径ピュアパルプコーン・ウーファー 1000FE ×2 75mm 径アルミダイアフラム・コンプレッションドライバー 435Al 25mm 径ピュアチタン・ダイアフラム・コンプレッションドライバー 045Ti インピーダンス 8Ω 許容入力(RMS) 300W(RMS) 出力音圧レベル 93dB(2.83V/1m) 周波数特性 75Hz~40kHz(-6dB) クロスオーバー周波数 800Hz、9kHz 寸法(W×H×D) 1,067×386(スパイク装着時398)×346mm 重量 45.8kg 定価:500,000円 User s Comments Others 公式ホームページ: HC5000 価格.com - HC5000 Project K2 S5800 S4800 4348 4338 Comments 名前 コメント
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423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 11 45 19.04 ID sQnMuvYd0 421 つまりこういう展開が来るわけか ttp //up3.viploader.net/pic2d/src/viploader2d691444.jpg 422 兄の日・・・6月6日 妹の日・・・9月6日 らしいね 426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 07 15.26 ID qO+IjQtnO 423 なんで兄の日は6月9日じゃないんだろうな? …おっと、深い意味は無いぜ、あやせさん 428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 10 04.83 ID sQnMuvYd0 -─……‐- ´ `丶、 / \ . / / ト、 \ / /| リ \ ヽ / / / | / ヽ . i | i / / / /| i | | |/ Χ / 厶斗匕 │ | | | | | 斗=≧=一' //〃んJi| 》 | | l | 《 んJi| / V ソ j |八| . l _| │ V. ソ . . / | l 〃| 八 . . ' /イ | | ((│ | \ /| | | \| ト、 _ -― . | | | | j 丶、 / | | | l |-─1}> __ イニ=-<| j イ゙ ̄...| | ........| ん..............| リ 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 13 13.40 ID B+65ksrDO 426 69スレのタイトルを決める時は下ネタだらけになりそうw 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 17 18.23 ID ARC4OQIG0 428 いつも思うんだが、あやせたんはエロに対する反応が敏感だよね 知識が無いと?なワードにも反応するってことは・・・やはり性天使なのか 興奮を抑えきれないな 431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 24 02.40 ID qO+IjQtnO 新垣さんは非常に真面目な子で、国語の授業の時には、 一心不乱で辞書を調べているんですよ 432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 30 48.49 ID OxwjUPR80 辞書ってエロワードのページに折り込み入れてたりするよね 国語の授業で使うために図書室から辞書借りて なんで折り込みがあるんだろう、とそのページを熟読して 顔を真っ赤にするきりりんを幻視したw あやせさんの場合は文句言いながらも他のページも調べるに違いないw おや、休み時間中なのに呼び出しが・・・ 433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 32 22.12 ID AC5Tv8AE0 一方かなかなたんは辞書なんかめくったこともなかった 439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 46 51.56 ID BhDAI6sn0 >授業中ついついエロワード調べて一人で悶々とするあやせたん やっぱりあやせたんはエロい子なんだねペロペロ(^ω^) 440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 12 50 33.61 ID sQnMuvYd0 _____ | { ! ... ` |ィ彡三ミヽ `ヽ .. |彡'⌒ヾミヽ `ー / / ト、 \ | ヾ、 . | | \ | _ `ー―' / / / | /-―-ヽ| このスレは彡三.ミミヽ i | / |/ ,ィ=ミ '|彡' ヾ、 _ノ |/| i| x==ミ. / { ;;/}ハ| 殺戮と癒しの天使 . `ー ' V 八.{.ハ ;;ハ V.ソ | ,ィ彡三ニミヽ __ノ ヽ ハ Vソ '' /.| あやせたんに彡' ` ̄ | . '' ' | _ __ノ │ 人 t フ | 監視されて ,ィ彡'  ̄ | | j ./ |ミ三彡' /⌒ | j斗- 、__ノ下´ | います ィニ..ニ=-' iイ ニニ} /.} | ,ィ彡' .〃 |/ _ -‐う/⌒ ⌒ | ././ / {. ‐r<トーy' | 彡 ' __,.ノ | {__/ /辷辷辷辷7.| / │ |/ //ー~ー~‐/ | ノ │ 匸)/人二ニニ二.7 | ィ.ニ=-- '" │ | i |┼┼┼┼|oi . | / /│ | i |┼┼┼┼|i i | ノ ._/ ! | i |孖孖孖孖|i i |
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05月 2008年 ωstar 八宝備仁 和泉万夜 抜きゲー 猫コスメ 原画:八宝備仁 シナリオ:猫コスメ , 和泉万夜 50 :名無したちの午後 [sage] :2011/10/25(火) 20 42 39.63 ID wPYfnaC50 このスレ的に彼女×彼女×彼女ってどう? 絵が気に入ったんで良イチャエロあるなら買おうとおもってるんだけど 51 :名無したちの午後 [sage] :2011/10/25(火) 20 46 01.74 ID phmyhRIs0 それのFDの黄色い子が良かった 52 :名無したちの午後 [sage] :2011/10/25(火) 20 56 55.73 ID mNrKA7SG0 50 ただの純愛ハーレム抜きゲー このスレ的に取り上げるようなところはほぼないが 八宝絵が好きで抜き目的なら問題ない 野外と言うか家の外多め、ピンクはイマイチ、黄色が好みならイチャラブ関係なくいっていいかと 八宝の抜きゲーが欲しいなら ほぼ同じスタッフ同じジャンルのクラクラのがいいかもな 彼女×3よりは特定√でイチャラブシチュは多い サブライターに保住がいる影響かと思われる 53 :名無したちの午後 [sage] :2011/10/25(火) 21 02 44.35 ID wPYfnaC50 51 52 なるほどありがとう 公式いってどっち買うか選んでくるわ 54 :名無したちの午後 [sage] :2011/10/25(火) 21 10 50.70 ID A9l5jtrG0 彼女×3は、一緒に電車乗ってたら気が付いたらチンコがヒロインの股の間にインサートされてて、 そのまま素股・手コキはじめるゲームだからな。 いちゃらぶ期待するもんではないと思う。
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負荷 1青 インスタント 戦闘に参加しているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 積み重ねるものはいずれ崩れるのさ。実績、努力、財産、経験。 37版の 92 [部分編集] イラスト _人人人人人人人人人人人人人人人_ > スペック不足か!!! <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ /^\ ,.へ___ / >''´ ̄ ̄`'''ヽ7 | /´ _ _'ヽ、 〉 / /´ / , 、 、 ヽ〉 / i イ レ\ ハノ! /i i └rイ レイ (ヒ_] ヒ_ン)ハヘ| n⌒i く_ノ 〉 i"" ,___, " iハ _,,.! ノ ハ. i ハ、 ヽ _ン 人|´ / i\レヘハレへ〉'=r--r='i´Vヽy'´ ヽ、,_`ヽ,r'´ `ト、 ∞」 i ノ <  ̄〉、___ノ  ̄ Y/ >_/ /〉 , , 、!_ゝ `(⊆ノ/ / ! ハ くヘ,.へ_,.へ__,.ヘ,.ヘ `'r、__ハ___ハ__!ン ト_ン ト_ノ
https://w.atwiki.jp/hackerbobchan/pages/26.html
■サーバ負荷分散技術 Tony Bourke 著、鍋島 公章 監訳、上谷 一, 横山 晴庸 訳 2001年12月 発行 232ページ ISBN4-87311-065-3 フォーマット Print 原書 Server Load Balancing https //www.oreilly.co.jp/books/4873110653/ ちょっと古いですが、負荷分散の基礎を学ぶのには良い本だと思います。 ■サーバ負荷分散入門 みやた ひろし (著) 大型本 424ページ 出版社 ソフトバンククリエイティブ (2012/6/4) ISBN-10 4797368535 ISBN-13 978-4797368536 発売日: 2012/6/4 商品の寸法 23.5 x 18.6 x 2.8 cm http //www.amazon.co.jp/%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E8%B2%A0%E8%8D%B7%E5%88%86%E6%95%A3%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%81%BF%E3%82%84%E3%81%9F-%E3%81%B2%E3%82%8D%E3%81%97/dp/4797368535 BIG-IP LTM VEのトライアル版を使いながら負荷分散を学ぶことができます。 実際に動きを見ながら学習できる点がよいと思います。 個人的には、BIG-IP LTM VEのトライアル版がVMWare Playerでも動作することを 知らなかったので、勉強になりました。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52072.html
登録日:2022/09/10 Sat 14 44 49 更新日:2024/06/13 Thu 14 24 21NEW! 所要時間:約 54 分で読めます ▽タグ一覧 SF TRPG へクス制 ストラテジー スペースオペラ バトルテック バトルメック ボードゲーム ライフルマン ロボゲー ロボット 巨大人型ロボット 機動兵器 熱管理 バトルテック (BattleTech) は、米国のゲーム会社FASA社が製作した未来世界を舞台にしたロボット兵器同士の戦闘を楽しむウォー・シミュレーションゲームやその派生作品のシリーズ名および商標名である。 ▽目次 ゲームとしての歴史。 遊び方◇1・主導権フェイズ ◇2・移動フェイズ ◇3・反応フェイズ ◇4・射撃フェイズ ◇5・格闘フェイズ ◇6・熱計算フェイズ ◇7・終了フェイズ ◇補足 ゲーム内背景◇時代背景 ◇主な勢力 登場兵器◇バトルメック ◇装甲車輌 ◇歩兵 ◇航空機 ◇気圏戦闘機 ◇LAM(Land-Air mech) ◇航宙船(ジャンプシップ) ◇降下船(ドロップシップ) 登場武器・技術□技術レベル1 □技術レベル2 公式メック基本ルールブックから登場したメック シティテック(CITYTECH)から登場したメック メックウォーリアーTRPG(MECHWARRIORTRPG)から登場したメック テクニカルリードアウト3025から登場したメック コンピュータゲーム◇メック操縦リアルタイムシミュレータ・バトルテック ◇バトルテック(SFC) ◇MechWarriorシリーズ ◇MechWarrior Online ◇BATTLETECH 余談 ゲームとしての歴史。 初期では『バトルドロイド』という名称だったが、ドロイドという名称はSTAR WARSをてがけたジョージ・ルーカスとルーカスフィルムの登録商標であり、タイトルをバトルテックに、ゲーム内に登場する巨大ロボット兵器を”バトルメック”(*1)に変更し現在の形となる。 原語版の初期のメックのデザインはマクロスシリーズシリーズのバトロイド&デストロイドや太陽の牙ダグラムのコンバットアーマーやクラッシャージョウのハンターメカをそのまま流用したものが多かった。さすがにこれはまずいとなり今現在では独自にアメリカナイズに描き下ろされたデザインが主流となっている。 一方TRPGブームとなった90年代に富士見書房より日本語版が発売されたボードゲーム『バトルテック』では河森正治による日本風ロボアニメを彷彿とさせる新規オリジナルデザインが使用された。全体的にアメリカ版よりもスマートだが、ルールブックとは食い違う武装をしていたり、中口径レーザーの大きさにばらつきがあったりする。 ゲームの幅を広める拡張ルールとしては 装甲車輌と呼ばれる戦車や歩兵、建造物のルールを導入するシテイテック。 メックを操縦するメック戦士やそれらをサポートする整備兵や偵察兵の成長や技能判定、並びにメックや携行火器や小道具の値段を設定しTRPG要素を盛り込んだメックウォーリアーTRPG メックを支援する気圏戦闘機やメックを各惑星に送り込むための宇宙船である降下船、さらには惑星と惑星の間を移動するために必要不可欠なジャンプシップと呼ばれるワープ航法のある宇宙船のルールを盛り込んだエアロテック などがある。 遊び方 様々な地形を表すへクスで区切られたMAPに特定数のメックや装甲車輌などの駒を配置し、それらを動かして6面体ダイス二つの判定によるダメージ計算を行いその結果をユニットのシートに反映させながら進める。 命中や転倒回避など基本的な判定は2d6の上方判定で行われる。更には命中箇所や多弾頭のミサイルの命中数は2d6を振りチャートに即して判定される。 ゲームはターンとそれの中で区切られた各フェイズをこなすことで行われる。 1.主導権フェイズ 2.移動フェイズ 3.反応フェイズ 4.射撃フェイズ 5.格闘フェイズ 6.熱フェイズ 7.終了フェイズ 7の終了フェイズが終わったらそのターンが終わり次のターンを1から始める。この流れを敵を全滅させるか勝利条件が満たされるまで行う。 ◇1・主導権フェイズ 各チームのリーダーが2d6を振り、出た目が大きい方が次の移動フェイズでより有利な位置を取りやすい主導権を握ることができる。 TRPG要素のあるメックウォーリアーTRPGでは 指揮・命令 戦術 のスキルレベルが上がるとそれに応じたボーナスを得ることができる。 ◇2・移動フェイズ 1の主導権フェイズで負けたチームのユニット(以降はここではBチームと表記)の一つがまず駒を動かし、次に主導権を得たチームが(同じくここではAチームと表記)以降は(チームの残りユニット数にもよるが)B>A>B>A>B>Aと主導権を得たチームが最後に駒を移動させる。 なぜ主導権を得た側が後から動くかというと、このゲームの性質上、相手の移動先を見てから動けるほうが有利だからである。 各ユニットはそれぞれ歩行や走行(可能な場合はジャンプ)を選択し、それに応じた移動力の中でMP(*2)を消費しながら移動する。このとき選択した移動方法は発生させる熱や射撃時のペナルティーにも反映される。 平地なら1マス移動するごとにMPを1消費するが林や荒れ地のような移動しにくい地形は消費が2に増える。そして向きを変えるのにも余計に1MP消費する。さらに高度が違うヘクスに移動する場合は移動先の地形に加えて高度LV1ごとに余計に1MPを消費せねばならない。但しメックはジャンプしない限りは高度差3LVの地形には侵入できないし、装甲車輌は2LV以上の高度差があると侵入できない。 ジャンプの場合は高低差レベルがそのメックのジャンプMPの数値以下ならMPの範囲内で移動可能で、MPに関係なく着地時の向きを変えられる。 また、移動する際にLV1以上の深さの水地(LV1でだいたいメックが腰半分まで浸かる高さLV2以上だと完全に水没)に侵入したり転倒状態から起き上がったり駆動装置に致命的命中を受けている場合は転倒を回避するもしくは転倒状態から脱却するため 操縦・メック ロールを行わなければならない。失敗すると転倒して重量に応じたダメージをメックに受ける。 ◇3・反応フェイズ 各々が駒を移動させ終えた後、Aチームから武器を適切な角度に向けたり装甲が薄い背面を敵から守るため今向いている向きから右か左に60度傾けるフェイズ。今の角度が攻撃や防御に最適ならむろん行う必要はない。 ◇4・射撃フェイズ いよいよ攻撃。Bチームから、自機から斜線の通っている敵機のうち攻撃する標的及びそのターンに使用する火器および 砲術・メック の目標値を宣言。条件が合えば複数の火器を同時に宣言する。 火器には近距離・中距離・遠距離・一部の火器には最低射程(*3)があり、それに地形効果や自分と敵の移動補正その他もろもろを足した値が命中目標値となる。 ◇5・格闘フェイズ 射撃を行った後の格闘攻撃。基本的な流れは射撃フェイズと同じ。判定は 操縦・メック で行う。 注意点は 同じ高さなら上半身にのみ攻撃が当たり頭部にもあたりやすいパンチ・同じ高さだと脚にダメージを与えるキック・突撃・押し・ジャンプ踏みつけ(*4)の中から一つしか選べない。パンチのみ両腕で一回ずつ計二回可能。 射撃フェイズでその部位の火器を使用した場合、その部位を利用した格闘は行えない。突撃とジャンプ踏みつけは射撃フェイズで攻撃していると選択不可能。 ◇6・熱計算フェイズ 移動や射撃、さらには火災状況に応じてユニットに発生した熱を足しその後自機の放熱器による放熱で減らした結果発熱した熱の処理を行うフェイズ。このとき規定量以上の熱を持っていると次のターンからそれ相応のペナルティーが科せられ、さらに熱によるエンジン停止や弾薬爆発の回避のためのロールはここで行う。熱ペナルティー関連を回避しやすくなる技能はない。 ◇7・終了フェイズ メック戦士が負傷して意識を失っている場合には意識を回復したかの判定をする。 そして次のターンの主導権フェイズに移る。 ◇補足 メックとは別にパイロットであるメック戦士にも耐久値が設けられており、メックの頭部に被弾したり転倒した時などに 操縦・メック ロールに失敗すると負傷してしまう。また、自機の弾薬が誘爆したが機体がまだ残っているなどの状況でも負傷する。そのときメック戦士は意識維持ロールを行い目標値以上が出せないと気絶してしまう。その場合は意識を回復するまでメックは一切の行動が不能。そしてダメージを追うたびに意識維持ロールの難易度は上昇し、一定量のダメージがたまると死亡してしまう。(まぁ、転倒しまくったとかいう特殊なシチュでない限りそこまでパイロットが負傷しているころにはメックはボロボロか最悪撃破されているであろうが・・・) ゲーム内背景 ◇時代背景 21世紀になって外宇宙への移動方法やテラ・フォーミング技術を手に入れた人類は惑星間文明を築き様々な技術革新の恩恵を受けていた。そんななか拡大した人類の版図を管理すべく『星間連盟』という機構が成立していた。 が、西暦2766年に中央で内紛が勃発してキャメロン首長一族が粛清され反旗を翻したアマリス一族も摂政のケレンスキーの反撃にあい滅亡。そして中央の求心力が低下したとみるやダヴィオン・クリタ・シュタイナー・マーリック・リャオの五大公は応じず、逆に自身が新たな連盟首長であると互いに主張しあい、自らの私設軍の戦力を増強し始めた。この事態にケレンスキーは自身の親衛隊を引き連れ辺境宙域に行方をくらます。 タガの外れた五大公は2787年から連盟首長の座を巡る継承権戦争が勃発させ、人類の星間文明は戦争による破壊で荒廃し、技術が20世紀相当まで落ち込みバトルメックなど一部の技術は”生産する施設の運用方法は分かっているので基本クラスのエンジンや武装を持つ生産はできるが、詳しいメカニズムは分からないブラックボックス”となってしまった。 結果として『基本レベルのメックなら生産は可能だがその施設を新しく建造するのは不可能』という技術レベルに落ち着くこととなる。但し星間連盟健在時のより洗練された技術で作られた高性能エンジンや高性能な武器はゲームの舞台となりやすい年代の3025年ぐらいだと新規生産できる施設は稼働していない。これらが再起動する技術が戻るのは3039年ぐらいになる。 そしてプレイヤーたちはメック戦士というバトルメックの操縦者となり次なる星間文明の覇者を主張する継承国家の配下や国家に金で雇われた傭兵、はたまた中心領域と呼ばれる国家間戦争が行われる領域から外れた辺境と呼ばれる地域で略奪しまくる海賊となったり逆にそれらから身を守るための自警団となって、戦闘をこなし日々の暮らしの糧やメックなどの装備や設備を維持していく資金を得ていくことになる。 ◇主な勢力 28世紀後半に星間連盟が崩壊した後、その正統な首長の座を巡って互いに争い始めた大国は五つあった。それら継承国家が各々に統治する地域が中心領域と呼ばれる。そしてその周囲にテラ・フォーミングはされたが中心領域より荒廃し貧しい領域があり辺境と呼ばれる。 恒星連邦 支配王家はダヴィオン。継承国家の中では最大勢力。軍事力に富み技術の革新にも積極的な国。一方で諜報活動はやや苦手。首都星の名前が「ニューアヴァロン」な辺りで察せられるが、モチーフは大英帝国時代のイギリス。 ライラ共和国 支配王家はシュタイナー。タマラー協定領、ドネガル保護領、スカイア連邦の3国を主体に、多数の小国家と連合した全体主義的な王家。商業が発展しており裕福なために高価な重量級メックを中心としたごり押し先方が主体。表向きは平穏だが裏では緩い衝突があり、のちにタマラー協定領が離反し自由ラサルハグ共和国となる。モチーフはドイツ、及びにEUだと思われるが、日本人が考えるような格好良さはあんまり無く、むしろ中世ヨーロッパの貴族社会めいたムーヴが目立つ。下記のドラコ連合が主役ムーブする前に全盛期だったリプレイや小説版などでは主人公が所属する国家として選ばれやすい。 31世紀序盤に恒星連邦と婚姻関係による合併で一大勢力を築き上げるも、改革されたドラコ連合を前に苦戦し、さらには氏族戦役後に血族の内紛が勃発して疲弊し求心力を失う。 ドラコ連合 支配王家はクリタ。ライラや自由世界同盟よりもやや大きい規模をもつ戦前の日本をモチーフとした独裁貴族制国家。ヤクザも健在で大抵の世代は猜疑心が強い悪役ムーブをすることが多いが、セオドア・クリタのように稀に聡明で度量の広い指導者が現れ改革路線を推し進めて領土を拡大したりする。 初期ルールのころはアメリカの反日意識が強かった時期でもあったため冷酷非道な悪役国家扱いされていたが、その後バブルの崩壊やアメリカのオタクの間での日本アニメの人気の高まりなどの影響で日本への好感度が改善されてくると今度は義理人情に厚い独特の正義感を持つ勢力という風に扱いが変化していった。 上記の通り恒星連邦とライラ共和国が氏族戦役前後でいろいろやらかしてしまったため3030年代以降は彼らに代わって主役ポジを担ううことになった。そのためウィキペディアにおけるバトルテックの項目の継承権国家においてはトップで取り上げられている。 自由世界同盟 支配王家はマーリック。領土はそれなりだが、内部は多数の公国に分断されており内乱が繰り返し発生する不安定な領土。のちに内乱は終結するがその裏には過激派教団のワードオブブレイクの暗い影があり・・・。下記のコムスターと懇ろな辺りモチーフはイタリアっぽいが、実際の所は「特にない」らしい。 カペラ大連邦国 支配王家はリャオ。継承戦争以降で最も領土を自由世界同盟や恒星連邦にとられほかの継承国家に比べて領土や軍事力が少ない。だが、撤退した軍事力を残された領土に集結させた結果、それ以上の領土の減少はなんとか防いでいる。一時期一族の娘が恒星連邦の工作員に誑かせられセントアイブス協定なるものを建国したが、すぐさまカペラに再併合された。モチーフは1990年代の中国。 辺境 中心領域からはずれ荒廃している地域。貯蓄や警察力はほとんどないに等しく、周辺の辺境惑星や中心領域のはずれあたりにある惑星に略奪のため襲撃する海賊や蛮王国の拠点となっていることが多い。が、まれに経済や技術が中心領域並みにあり治安もそれなりにある地域も存在する。 オーリガン連合 辺境に位置する連合国家。一応選挙制を取っているが実質的にはアラノ家が支配王家となっている。 元々は自由世界同盟の植民地地域だったが、継承権戦争期に中央との関わりが途絶えていったことから連合国家として独立して成立した経緯を持つ。 その後は独自の文化が発展していったが3020年代にクーデターが発生、アラノ家は王位を追われ女王も行方知れずとなる。 死亡したものと思われた女王は実は生きており、傭兵の協力のもとクーデター派を一掃、王位に返り咲くこととなった。 元々はPCゲーム「BATTLETECH」のストーリーキャンペーンために作られた国家で、ルルブでは無人領域だった地域に位置している。 後に公式に逆輸入されて時系列や歴史も整理され正式な国家として設定された。 氏族 星間連盟の崩壊時に中心領域から脱出したケレンスキーの親衛隊が300年の空白を経て再度舞い戻ってきた武装勢力。モチーフはインディアン+サムライ+旧ソ連的全体主義。中心領域よりもさらに進んだ技術で3050年代にライラ領とドラコ領やその境目にあるラサルハグ自由共和国側から攻め込むが、セオドア・クリタやコムスターの奮戦を前に一敗地に塗れる。 強固な階級主義で、一番上の戦士階級のほとんどは人工授精によって生まれる。 コムスター 星間移動以上に貴重な光速以上の星間通信の技術を持つどの継承権国家にも属さない組織。一言で言えば「暗黒宇宙電電バチカン公社」とでも言うべき存在で、コムスターなしには全ての惑星が孤立する暗黒時代になってしまうため全ての国家から暗黙の了解で不可侵の存在となり、コムスター通信の利用料は無限の「お布施」としてコムスターの豊富な資金源となっている。ただ、彼らの中でも技術のメカニズムへの理解度は後退しているらしく、星間通信の起動時には祈祷文を唱えねばならず、祈祷が無ければ装置が作動しないという迷信を信じている者もいるなど、一種の宗教組織みたいになっている。 ケレンスキー達が大脱出で移住した領域以外で設置されてる通信機構を取り扱うためか、コムスタービル(略称:CB)という信用通貨を取り扱っており、中心領域全域で使用可能なこの通貨は通信施設使用代だけでなくメックなど戦闘関連の物資の調達や航宙船の使用代に使われる。 ワードオブブレイク 上記のコムスターの過激派が立ち上げたカルト武装組織で、全継承権国家や氏族を敵に回した戦争を繰り広げ、さらに宇宙を荒廃させてしまう。 登場兵器 ◇バトルメック 本作品の主役ともいえる巨大ロボ兵器。 プレイヤーはこれを動かして地形や後述する熱管理を気にしつつ火器による射撃や四肢を駆使した格闘で敵メックや装甲車輌などを撃破し作戦を完遂せねばならない。 ある程度経験を積んだプレイヤーはルール内でメックの装備を弄りオリジナルのメックを設計し運用することも可能。 AC5を外して大口径レーザーと放熱器4っつに変換するとか、マシンガンとその弾薬を外してかわりに放熱器を追加するとか。 胴体に核融合エンジンを搭載した金属製の疑似骨格にマイアマーと呼ばれる疑似筋肉をつけて人型のにしたもの(*5)に装甲や武装や各種装備を取り付けたもの。ちなみにコクピットは頭部(あるいは、頭部パーツを蓋とした胴体最上部?)に存在する。 大きさは身長は10~15mほどで12mくらいが一般的。重量は20トンから100トンまでと幅があり、重量によって特性や戦闘能力は大きく変わってくる。 操縦は神経感応ヘルメットという脳波を電気信号に変換してメックを動かす装置と照準用のスティックで行う。メックを起動するときにはヘルメットに正しい起動動作を送りメックに認識させる必要があり、これを間違えると電撃が流れる仕組みになっている。この仕組みは偵察兵が特殊な暗号解読装置で解除することも可能。 メックの兵器としての特徴としては走破性の高さと弱点部位を覆う装甲構造と光学兵器の使いやすさ。 走破性は森林や丘陵などの走行車輌や歩兵が進軍に苦労する地形を楽々と走破することが可能。一部のメックはジャンプジェットというスラスターを噴かす装置を増設することでジャンプすることも可能であり、その場合は地形走破性がさらに高くなる。 装甲は機体の致命的な部分をほぼカバーでき、各部位の装甲が全部はがされない限りその部位への攻撃で駆動装置や火器や弾薬などの中枢部品に損害を受けることはほとんどなく(*6)、機体中枢がむき出しになってもその部位がダメージや弾薬爆発で完全に破壊されない限りは機体の部位として機能する。 機体中枢にダメージを受けはじめるとそのたびに致命的命中判定ロールが科され一定値以上が出てしまうと命中箇所を判定するさいころが振られ対応した場所は以後の戦闘で使用不能になったり操縦に多大なペナルティーを科すことになる(*7)。 また車輌や歩兵には死活問題となる火災に対しても強く、多少熱を貯めこむ程度で済む。 メックの強さとはすなわち重さであり、重たいメックほど火力と装甲値が大きく上昇し更には格闘攻撃でのダメージも大きくなるので強くなっていく。その一方で機動力は低下していくため、大重量のメックは部隊展開が非効率になるという弱点も抱えており、単純に重たいメックばかり用意すれば強いとは言い切れない。また大重量のメックは開発や運用コストも跳ね上がるためお金に余裕がない部隊は維持するのが難しいという問題もある メックの機動性はエンジン出力をメックの総重量で割った数値で決まる。すなわちエンジン出力が高くなれば機動性は高くなる。 しかしながらエンジン出力が大きくなるとそれにつれてエンジン自体の重量も重くなり、あるレベルを超えると重量の上昇が半端なくなる。 そのため、重量級のメックが無理に機動力を確保しようとするとリソースの大半をエンジン重量にとられて碌に火器や装甲を詰めないという本末転倒なありさまとなってしまう。 また、出力が影響するのは移動力だけで核融合エンジンが搭載されていればビームやレーザーなどのエネルギー兵器は無条件に使用できエネルギー切れを起こす心配もない。総重量が許せば最低出力の核融合エンジンしか搭載していないメックでも多量のエネルギー兵器を搭載して使用可能。ただし熱管理などの出力とは別の要因の制限はある なおマイアマーの効率や骨格が耐えられる荷重の限界などの問題で100トンを超えるメックは開発できないという設定になっているため、基本的には100トンより重たいメックは存在しない(*8)。 軽量級に無理やり大火力武器を搭載したり、重量級や強襲型を無理やり高機動にするなどのセオリーを無視した設計も可能だが、その場合はそれ以外の能力にしわ寄せがきて軽量級なのに機動性が劣悪だとか重量級なのに火力が低すぎる、といったバランスの悪いメックになりがちである。 公式ルールブック掲載のメックの前者の例としては30トンのメックに安物のエンジンとジャイロを積みできる限りの火器と装甲を積んだ結果安上がりだが100トンクラスの強襲級よりも鈍足になってしまった歩く炊飯器ことアーバンメック、 後者の例としては80トンの巨体にスカーミッシャー級の機動力を持たせようと無理やり強力なエンジンを積んだ結果武装の余裕がなくなり装甲も火器も乏しい機体となってしまったチャージャーがある。 ◇メックの分類 メックは重量によって以下のように分類されている。「重いほど強い」のは本作の不文律ではあるが、重量ごとに最適な運用法はある程度決まっている。 20~35トン(軽量) 火器や装甲を搭載するためのリソースが最低クラスだが、低出力のエンジンでも高い機動性を発揮できるために主に機動力を活かした偵察やかく乱工作向けのメックが多い。 40~55トン(中量) 火力、装甲値、機動性をバランス良く設計できるために偵察向けから遠距離火力支援、近距離主戦闘型まで様々なタイプを設計できる。また、重量級に比べてコストも安いために戦場で最も多く見かけるメックである。 60~75トン(重量) 火力と装甲値に回せるリソースが中量級以下に比べて跳ね上がり、真っ向勝負での強さが大幅に上昇。その一方で機動性の低下も顕著となる。 重装甲の主戦闘型や大火力による火力支援型が一般的。支援型であっても中量級までの相手なら真っ向勝負で圧倒できるほどの攻撃性能を付与することが可能。 80~100トン(強襲) 重量級すらも上回る圧倒的な戦闘性能を得ることが可能。よほど設計が非効率な機体でもない限り、中量級やそれ以下のメックが戦場で強襲型に出会えば絶対的な死を意味すると言っても過言ではない。 その一方で高い機動性を付与することが困難なために前線にたどり着くのも一苦労な鈍足メックも多い。そのため指揮官の部隊運用能力が試されるメックでもある。 また、重量ではなく設計思想や運用目的による分類もある。 スカウト その名の通り偵察や索敵を目的としたメック。 機動性がもっとも重視されているために軽量級が中心になる。火力や装甲が薄く、高性能なセンサーを搭載していることが多いためにメック同士の真っ向勝負はまず行わない。 ただし歩兵部隊に対しては十分な脅威となるため、歩兵部隊の炙り出しや施設の破壊を行ったり、その機動性を活かして敵陣の背後を突いてかく乱を狙うといったことに使われることもある。 ストライカー 高機動力と高い火力によりヒット&アウェイを狙うメック。 機動力と火力を両立させるために重ための軽量級から軽めの中量級が多い。装甲は薄いので何も考えずに突撃すればあっという間にやられてしまう。 戦局を見極めて最適なタイミングで突撃を狙う必要があるため上級者向けのカテゴリーである。 スカーミッシャー 真っ先に前に出て重要地形を確保したり敵部隊を牽制して足止めするなど後続の主力部隊を有利に展開できるように前準備を行う役割を持つメック。 前衛型。機動力と装甲を重視しつつも火力も最低限は有するというバランス型の設計が基本。よって中量級のメックが多い。 スカーミッシャーとは散兵を意味し、大部隊の一番前や別位置に配置されて主力が進軍するための露払いや側面攻撃を専門とする兵士のことを指す。 ブロウラー 敵軍と真っ向勝負をする主戦闘型のメック。 戦場の花形である。敵の主力部隊の攻撃を受け止めながら進軍するという極めて危険な戦い方をしなければならないため、何よりも継戦能力と装甲防御力が重視される傾向がある。 必然的に重量級から強襲型が中心となるが中量級で機動力もそれなりのブロウラーもいる。 強襲型のブロウラーは金食い虫なので運用する部隊は少なく出会う機会はあまりないが、鉄壁の防御力を持ち、スカウトやストライカー程度なら一瞬でボロくずに変えてしまうほどの火力を併せ持つ恐ろしい存在である。 ちなみにブロウラーとは喧嘩屋とか暴れん坊のこと。 スナイパー 長射程の粒子ビーム砲やオートキャノンなどの砲撃武器で遠距離狙撃を行うメック。 遠くから敵の前衛を狙撃したりブロウラーたちの戦いを援護したりするのが基本的な役割。 ただし中量級やそれ以上の重量のメックの場合はリソースに余裕があるため砲撃武器だけでなく近距離武器や厚めの装甲も備えていることが多く、狙撃を行いつつも時には前線に突撃してブロウラーに近い役割を受け持つこともある。 特に重量級や強襲型のメックの場合はブロウラーとスナイパーの両方の役割が可能な機体が多い。 ミサイルボート 長距離ミサイルによる火力支援機。 スナイパー以上の長い射程を持ち、敵陣に文字通りのミサイルの雨を降らせるメックである。 長距離ミサイルは中距離以下ではほとんど役に立たないためにスナイパーと違って遠距離攻撃に徹する機体が多い。 しかし、重量級のミサイルボートの中には重装甲と長距離ミサイルを併せ持つことであえて前線に出て敵の後方の火力支援機を狙うという奇策が可能なものもいる。もちろんパイロットには並々ならぬ技量が求められるのは言うまでもない。 ジャガーノート 近距離火力に全振りした超火力重視のメック。 ブロウラーとの区別が難しいが、クラス20オートキャノンを搭載した機体がこのカテゴリーに入れられることが多い。 クラス20オートキャノンは圧倒的な破壊力がある代わりに射程が短くて装弾数も少ないというロマン兵器。あまりにも重すぎてこいつを搭載したメックはクラス20オートキャノン運用に特化しがち。 ジャガーノートは近距離火力を重視しすぎるあまりそれ以外の能力に欠けがちで、その凄まじい火力を発揮するのはとても難しい。ジャガーノートを見た敵はその射程にはけして入らずに真っ先に中~遠距離から削り殺そうとするからだ。 だが、それを逆手にとって敵の攻撃をジャガーノートに集中させることで他の機体を守ったり、敵がジャガーノートの射程から逃げようとすることを利用して敵の位置を操作するなど、そのプレッシャーを利用した様々な運用が可能である。指揮官の能力が試される機体といえるだろう。 役割の方の分類は厳密なものではなく、中にはどっちとも分類し難いメックもいるし(特にストライカーとスカーミッシャー、ブロウラーとスカーミッシャーは区別が曖昧)、明確に複数の役割をこなせるように設計されたメックもいる。 重量級以上のメックにはブロウラーとスナイパーの両方の役割をこなせる設計のものが多い。 ◇発熱 メックを運用するうえで最も気を使わなければならないのが熱。 マイアマーは歩いたり走ったりという動作を行うだけで少量の熱を発生させるし、ジャンプさせたり火器を使用する際には大抵大量の熱が発生する。それに対してエンジンにあらかじめ取り付けられた放熱器や体の各部位に設けられた放熱器が発生した熱を放出して冷やし、機体が熱暴走するのを防ぐ。 そしてここが重要なのだが、 大抵のメックは火力や装甲を確保するために放熱器の数を制限しているので全武器を同時発射すると同一ターンには冷却しきれないレベルの熱を発生させる 。 そのため 熱管理を怠り火器を撃ちまくると軽度でも移動能力や照準能力の低下、重度だとエンジン停止や弾薬の爆発 を起こすという致命的な結果をもたらしてしまう。 そのためメック戦士はこれらの事態を回避するため、移動や撃つ火器を選択して細かい熱管理をし、そしてここぞというチャンスが訪れたら一気に勝負を決めるため多少のリスク覚悟で放熱能力を超えた火器を駆使するという判断をせねばならない。 ◇装甲車輌 所謂戦車。移動形式として車輪やキャタピラ、さらには速度が出せて水地もすいすい走れるホバーがある。但しメックと違い高度差は大の苦手。 核融合エンジンだけでなくICEと呼ばれる内燃機関動力によるエンジンを車体骨格に組み込みそれの上に装甲や武装を搭載したもの。一部車両には砲塔がありその部位にある火器は好きな方向に向けられる。 基本的にはメックに比べて火力や装甲値が低くて真っ向勝負では弱い。 エンジンは核融合の場合も含めて同クラスの出力のメックのそれより重いし、内燃機関系の戦車がビーム兵器を使うにはエンジンとは別に補助バッテリーを搭載せねばならない。 更にはビーム兵器を扱い場合は毎ターン搭載されたビームが出す熱を排熱しきれる量の放熱器を搭載せねばならない。 一方で実弾兵器の熱は装甲車輌では気にしなくていいため、車輌の主力兵器はオートキャノンやミサイル中心になりやすい(*9) メックと違い砲塔や移動するための駆動系がむき出しになっており命中部位判定でそこに命中すると深刻なダメージを被るし、装甲が全部はがされると中枢で耐えることはできずそのまま撃破される。また上記の通り火災の起きてるマスを通過しようとしたら半分以上の確率で即死する。 一方でメックよりも構造が単純で低いレベルの技術で構成されているため資金が許せば配備しやすいというメリットも。 Steam版でも序盤の敵として登場する。 ◇歩兵 メックも車輛も配備する余裕がない場合に代わりに代用される生身の兵隊。一小隊当たり21~28名で編成される。彼らの携帯する武器の射程は短く、ライフルや火炎放射器だと2へクス先を攻撃するのが限界だし、一番射程が長いがその分重いためMPが減るミサイルでも6へクス先が限界。 人数がそのまま残り耐久値となり構成員が減るとそれに応じて火力も減る。メックや装甲車輌相手に平地に陣取るのは自殺行為であり、平地や舗装された道路上では通常の倍のダメージ(戦死者)を出してしまう。 但しメックと同一マスに存在しても攻撃できるため、メックの機能が制限される建物が並んだ都市部なら、歩兵がいると想定せず無防備に侵入>そこに数部隊の歩兵が集中砲火を浴びせ思わぬ損害を与える、という芸当も可能。 歩兵は散開しているという設定のため、メックの標準武装であるレーザー兵器や粒子ビーム砲では一撃で一人しか殺すことができない。そのためレーザーやビームだけしか装備していないメックは歩兵部隊に対しては意外と苦戦してしまう。 一方で対メック戦ではあまり有効ではないマシンガンや火炎放射機などは歩兵部隊に対しては有効性が高く、使用されると歩兵部隊は一気に殲滅されてしまう。 そのためにメックを設計する場合は対歩兵戦を考慮するか考える必要が出てくる。 生身の人間を直接掃射する描写がまずいのかはたまた小さな、人影を表現するのが面倒なのかSteam版では登場していない。 ◇航空機 主に戦闘機や爆撃機や戦闘ヘリがいる。装甲は低く搭載武器数も少ないが機動性が文字通り桁外れであり、爆撃に対してはメックも苦戦する。 その一方でメック側に対空センサーや対空向けの装備が搭載されていると簡単に落とされてしまう。 ◇気圏戦闘機 メックと同等の技術で作られた超強い戦闘機。核融合エンジンを搭載し、高い火力と装甲を備えており、機動性の差からもメックに対してはかなり有利。 しかしその一方で航空機であるために装甲や火力自体はメックに劣るほか、攻撃を受けると衝撃でバランスを崩して墜落するリスクもあるため対空装備を搭載したメックにかかると良いカモである。 シティテックやメックウォーリアーTRPGと違いエアロテックが翻訳されておらず、Steam版でも登場していないため、日本だとメックや装甲車輌よりも若干なじみが薄いかもしれない。 ◇LAM(Land-Air mech) 気圏戦闘機とメック形態、さらにはその中間のエアメックという歩行は苦手だがメックよりもジャンプ距離が長い形態を使い分ける、可変メック。 気圏戦闘機とメックの両方をこなせるというのが売りだが、その機体の中枢と同じくらいの重量の可変機構を機体に搭載しなければいけないため、同じ形態での戦闘力は非可変機体に劣る。 ◇航宙船(ジャンプシップ) バトルテック世界で最も重要な星間移動ができる宇宙船。 カーニィ=フチダ(K=F)機関と呼ばれるワープエンジンを搭載した宇宙船。複数の降下船を接続して恒星間航行を行う。 ワープ方法は各恒星にあるジャンプポイントと呼ばれる場所でのみ行うことができるが、その場所は人類が居住可能な惑星や衛星から離れた場所にあり、巨大でデリケートなジャンプシップはその宙域に移動することはできない。 そのため、星系から別の星系に移動するのは、『降下船でジャンプポイントへの移動に数日>降下船を航宙船に接続しジャンプ用のエネルギー充填に数日>ワープで一瞬で十数光年移動>ワープした後星系の居住可能宙域に降下船で移動』という感じで、最も近恒星間移動ですら十数日はかかる 継承権戦争勃発以降、ジャンプ航法を使用可能な新規の船を建造する技術が喪われているため、アレス条約などでそれらの施設への攻撃は禁止されている。つまり、貧乏な傭兵部隊などはこれを自前で持っておらず輸送業者に運賃を支払って輸送してもらうことになる。 ◇降下船(ドロップシップ) 星間移動するさいに航宙船にくっついてジャンプという十数光年距離のワープを行った後、そこから切り離されて星系の居住可能な場所に移動し大気圏突入して地上に着陸するための宇宙船。メックを数機とその半分の気圏戦闘機を搭載可能。 様々な大きさがあり大きいものはメックを大隊規模の36機搭載することが可能。 ある程度大気圏内での活動も可能なシャトルタイプと、着陸と打ち上げしかできないガンダムシリーズのHLVみたいな寸胴ロケットタイプが主流。 以下が有名なタイプの降下船 レパード級 平べったい船体にスペースシャトルのような後部エンジンと三角翼と方向舵が付いたモデルで4機のメックと2機の気圏戦闘機を搭載可能。 軍用降下船の中では比較的小型でその惑星に平野部が複数あれば軍事輸送できるのが長所。 様々なモデルがあり一部のはVTOL能力も持つ。 ユニオン級 寸胴ロケットモデルで12機のメックと2機の気圏戦闘機を搭載可能。 居住性は悪いらしい。 オーバーロード級 寸胴ロケットモデル。36機のメックと6機の気圏戦闘機を搭載可能。 指揮所や負傷兵を治療するための野戦病院としての機能も持つ。 アルゴ PCゲーム「BATTLETECH」に登場したモデル。 寸胴ロケットの胴体の後方に三つの円柱型居住ポッドを備えた折りたたみ式の重力デッキを持つという独特な形をしている。 本来は軍事用ではなく惑星探査やテラフォーミング用の臨時拠点として設計されていた。が、試作段階で折り悪くアマリス内戦や継承権戦争が勃発し需要が無くなったため二隻目は完成する前に解体されてしまった。 その後処女航海に出ていた初号機が辺境で行方知れずになっていたがいつのまにか海賊の手にわたっており、その海賊を撃破したプレイヤー部隊”通称”マーカムマローダーズ”の母船となった。 以上の経歴から本艦そのものでは惑星に着陸できず、任務は付随するVTOL機能付きレパード級でメック部隊を現場に降下させる形式で行う。 一方で長期遠征を前提とした設計から本作のこの手の宇宙船としては珍しく居住性が充実しており、指令室や通信室や兵器用デッキはもちろん、高度な医療施設や快適な宿泊施設やレクリエーションルームやフィットネスジムだけでなく、ちょっとした図書館や自前の農業プラントまである。 登場武器・技術 □技術レベル1 基本ルールブックに記載されている火器を記載。火器の方は装甲車輌や気圏戦闘機でも使用可能。 ◇マシンガン 略称はMG。 射程距離の短い機銃。熱が発生しないため近接戦闘で部位が許せば他の射撃武器や格闘とともに併用可能。 搭載されてる弾薬が200とたいへん多く、一見すると弾切れの心配が無いように思えるが、むしろ敵が接近してくるまでは使用不可能なためになかなか弾数が減らず、中盤以降装甲がはがされると弾薬への致命的命中にびくびくせねばならない。 いささかとがったカスタマイズとしては二門どころではなく八門とか十門積んで接近戦に特化するという手も。 なお歩兵に対してはめっぽう強く一気に殲滅してしまう。 装甲車輌のうちマシンガンを搭載している機体は弾薬を半分の0,5トン積んでいるものが見受けられるが、STEAM版ではメックの方も0,5トン積みが可能となった。これで浮いた分を装甲に回せるようになったのは大きい。 ◇小口径レーザー 略称はSL。 短射程低威力だがその代わり軽量のレーザー砲。 マシンガンと射程距離が同じだが攻撃力はこちらのほうが高い。その代わり少量の熱を発生させてしまう。 初期のルールではレーザーも歩兵に対して強かったことから、弾薬が不必要なこともあってマシンガンを搭載するくらいなら小口径レーザーと追加放熱器を搭載したほうが強いのでマシンガンの完全上位互換とみなされていた。 しかし歩兵戦のルールが改定されてレーザーは歩兵に対しては有効ではなくなったため、対メック用の小口径レーザー、対歩兵用のマシンガンという使い分けが必要になった。 ◇火炎放射器 略称はF。 基本ルールブックだと他の近接火器に比べて重く熱効率も悪いという地雷武器であるが、火災ルールも適応すると地形は焼き払うわ、メックは過熱させるわ装甲車輌や歩兵はへクスにいることで即死判定が行われるわと、様々な制約を課せられる搦め手武器として活躍。 ◇中口径レーザー 略称はML。 軽量かつそこそこの射程と威力を持つ中口径のレーザー砲。 小口径レーザーの三倍の射程を持ちながら重量は1トンと軽く、さらには熱の発生量もあまり多くない割に攻撃力も高めなため、メックの火器として最もポピュラ―な存在。 軽さ、射程、攻撃力、熱の少なさを併せ持ち、欠点が新規ルールでの歩兵との相性の悪さぐらいしかない良兵器。 トータルではもっとも効率の良い武器のため中口径レーザーを大量に搭載すれば手っ取り早く強力なメックを設計できてしまう。プレイ中に敵メックが中口径レーザーを4門以上搭載していればげんなりしてしまうプレイヤーも多いことだろう。 そのためにベテランのプレイヤーには中口径レーザーに頼らずに強力なメックを設計することにこだわる人も多い。 STEAM版ではPPCを除く光学兵器では姿勢ダメージを与えられなくなり、さらには一発辺りの熱がボドゲ換算で4点に増えてしまった。そのため放熱器によほどの余裕がない限り4門積むのはさすがに無謀になってしまったが、それでも近距離ダメージソースとしてのお手軽さは変わらない。 ◇連装短距離ミサイル 2連装、4連装、6連装の三種類がある。略称はそれぞれSRM2、SRM4、SRM6(*10)。 一発当たりダメージは2点で上記の通り命中後に何発命中したかを判定する火器。 中口径レーザーに比べて重量あたりのダメージ効率はよろしくないが、初期ルールでは命中したミサイルが全弾一か所に集中するために命中判定が良ければ他の武器を上回る大ダメージを一点に叩きこむことができる。 改訂ルールだと命中した弾数毎に命中箇所判定を行い、中枢や頭部といったメックの弱点にラッキーヒットする確率が増えた。 なお2連装は発射数が少なすぎその割に熱が出やすく、さらにはなかなか弾が減らないのであまり評価は高くない。 STEAM版ではダメージが少々下がってしまったが発熱も抑えられ、さらにはMLと違い姿勢ダメージは与えられると差別化が多くなった。でもやっぱり2連装はry ◇連装長距離ミサイル 5連装・10連装・15連装・20連装の四種類がある。略称はそれぞれLRM5、LRM10、LRM15、LRM20(*11)。 一発当たりのダメージは1点でミサイル命中数判定で出たダメージを5点と余りで分けて命中判定が行われる。 後述のAC5やPPCと違い最低射程が6と長く接近されるとお荷物となる。が、それを差し引いても他の火器よりも射程が長く熱はそれほど発生しないというメリットは魅力。 15連や20連といった弾数の多いタイプは相手が接近するまでありったけ撃ち込んで削り、消耗した後に上記のMLや格闘と併用した先方に切り替えて戦うという運用法が有効。 5連装は軽いので軽量級に支援行動をさせたいときに最適。10連装は5連装を二門搭載するより1トン重くなってしまいダメージ効率もさほど変わらないためやや不遇かもしれない。 STEAM版では弾数に物を言わせて相手に多大な姿勢ダメージを与え回避ボーナスを奪ったり更には転倒させるなど、ダメージだけでなく転倒させる兵器としても大活躍。更には僚機が標的を目視していれば直接射線が通っていなくても遮蔽越しに山なり射撃が行えるようになった。 ◇大口径レーザー 略称はLL。 高威力長射程の大口径レーザー砲。 5トンと中口径からだいぶ重くなったが中口径や短距離ミサイルよりもさらに長い射程を持ち、さらには類似した大型火器と違い接近されても最低射程ペナルティーを受けない。 但しその分ダメージが8点と控えめ(*12)で熱量も8点と熱管理で無視できないぐらい熱いので、複数搭載するのは適さない。後述のPPCを積む余裕がない機体に代わりに積むという運用がされやすい。 STEAM版では姿勢ダメージは与えられなくなったが、一発辺りの熱がボドゲ換算で6点にさがりやや撃ちやすくなった。 ◇粒子ビーム砲 略称はPPC(*13)。 7トンという重量を持ち一回命中するたびに10点というダメージを一か所に与える光学兵器。 この10点という数値がかなり重要で「最大でも9点しか装甲が割り振れない頭部に命中した場合致命的命中判定まで持ち込みあわよくば一撃必殺が起こりうる(そしてライフルマンやフェニックスホークのような若干頭が薄い機体なら3点の中枢も一気に削り撃墜確定)ロマン武器。 その分発熱は10点とメックのエンジンの放熱リソースをこれ一門で使ってしまうし、接敵された場合は若干当たりづらいというピーキーな性能を持つ。 一部の重量級はこれを複数門搭載し放熱器もそれ相応に積んで支援砲火でプレッシャーを与えてくる。 STEAM版ではピーキーさがさらに度合いを増して使いづらくなった。基本の光学兵器で唯一姿勢ダメージを与えられ更には命中したら相手に射撃能力低下のデバフを与えられるとはいえ、毎ターン12点近い熱を出してしまうようでは・・・。 ◇クラス2オートキャノン 略称AC2。シティテックからの追加兵装。 オートキャノンは実体弾を発射する大砲で、概ね共通して威力に対して低発熱の代わりに重く、弾薬も必要になる。 クラス○の部分の数字が大きくなるほど大型になり、射程・重量と引き換えに威力が高くなる。 その中で最も小型に位置するAC2は長距離ミサイルよりも射程が長く最低射程も若干マイルドにしたような性能。 だが6トンというかなりの重量を持つにもかかわらずダメージは2点しかないため、非常に重量ごとのダメージ効率が悪い。 対空戦闘を考慮しない場合は産廃呼ばわりされやすい武器だが、なぜだか知らないがこれを複数門搭載したメックが公式にも複数気存在しているそして往々にしてカスタマイズで別の武器に換装される。 STEAM版ではさすがにこれではひどすぎると思われたのか1門あたりボドゲ版に換算して5点に上昇したが汚名返上はならず。 ボドゲ系だと踏んだり蹴ったりなAC2だがアクションゲーにおいては実弾系最長射程、素直な弾道、低い発熱と非常に扱いやすく、単発威力は低いが安定した連射力でDPSも悪くないと良武器に仕上がっていることが多い。 ◇クラス5オートキャノン オートキャノン勢でこれのみ基本ルルブから参戦。略称はAC5。 発熱は1点で最低射程もPPC並みにゆるめと他の武器と併用しやすいが、5点と重火器の割に威力が物足りないにもかかわらず砲塔だけで8トンという重量の弾薬系武器ということで白い目で見られやすい。 これを搭載するぐらいならPPCを一門とMLを二門搭載して防御力の向上を図った方がましという風に、基本ルルブでかなりのメックが搭載しているが真っ先に換装の餌食となりやすい不遇武器。… …だったのだが、STEAM版では熱は少々増えたもののダメージがルルブ換算で9点とメックの主砲として申し分ないレベルに強化。MLが若干使い勝手が悪くなりPPCに至っては発熱がさらにひどくなったのも相まって、ボドゲ版と違い積めるなら最低一門は積んどけレベルの遠近両用の万能火器に躍進した。 ◇クラス10オートキャノン シティテックから参戦。略称はAC10。 12トンと若干重たいことと弾数が1トン当たり10発と少ないことに目をつぶれば、程々の発熱で重い一撃を撃てて接敵されても問題なく使えるというACの中では優等生な性能を持つ。 STEAM版ではボドゲ換算で12点とダメージが増えたが、上記の通りAC5が大躍進したため価値が若干低下。 ◇クラス20オートキャノン シティテックから参戦。略称はAC20 14トンという重量、1トン当たりたったの5発という弾薬、特殊なルールを用いない限り左右胴体以外には搭載不可能、射程がMLやSRM並みという欠点を抱えながらも、 そんなことなど些細なことだと吹き飛ばしてしまう『一か所に20点ダメージ』 という搭載火器では最大級の瞬発火力が自慢のロマン火器。 どれぐらいすさまじいかというと、 『命中判定で6ゾロで頭部に命中したらどんなメックも即撃破、1ゾロによる機体中枢命中でも60トン以下なら一発でお陀仏、バトルマスターのような強襲型メックでも側面を取られて1ゾロを出されたらご臨終』 という当たり所が悪ければ問答無用で即死するほどの威力。 たとえ弱点への命中は免れても、どの部位も20点以上の装甲を持っているメックというのはそこまで多くなく、大半の軽量級や中量級、一部の重量級は1発かすっただけで致命的命中が発生してしまいかねないほど。 そのため、ほかを捨ててまでダメージに特化したその漢らしさに惚れこんでしまうプレイヤーも多い。 STEAM版でもその存在感は相変わらずで、+が付いてダメージがさらに上がったAC20は”遮蔽を取ってブルワークというダメージ軽減スキルをとっても頭部に当たったら助からない”ぐらいの威力を持つ。 ◇ハチェット バトルメックサイズの斧。 ライラ共和国が31世紀前半に同盟関係にあった恒星連邦とともに開発。 メック本体に応じた重量を要求されるが、キッククラスのダメージを与える。 □技術レベル2 文明の荒廃で一時的に生産不可能になっていた技術・武装。3039年のグレイデス軍団によって発見された遺失技術を満載したメモリーコアの発見(通称グレイデス・メモリーコア)により稼働したものや、新規に開発されたものもある。 純粋なアップグレードではなく、軽くなったかわりに装備欄が一つ増えたり射程が延びた代わりに発熱量も増えたりと何らかのリスクも抱えているので、通常兵器と入れ替えるのは要相談となる。 ◇XLエンジン Extralight fusion engineの略。 左右胴に追加の装備欄が必要になるが、エンジンそのものの重量が半分になり、更には放熱能力が10増える。 機動力確保のためにエンジン重すぎてかえってより軽いメックより弱体化したタイプのメックも、これならば戦闘力も生かせるパターンも多い。 ◇エンドウスチール 嵩張るために装備欄をいくつか消費するが従来の骨格と比べて半分の重量となる中枢。 ◇射程伸長レーザーExtended-Range Laser 略称はそれぞれERSL、ERML、ERLL 射程が1.5倍になるが、発熱量も1.5倍になってしまう。 ◇射程伸長粒子ビーム砲 略称はERPPC 粒子ビームの射程がさらに伸び、更には最低射程が無くなったので各党との併用が可能になった粒子ビーム砲。 但し発熱量は15! 正直XLエンジンを搭載してることが前提の火器である。 ◇パルスレーザー 同クラスのレーザーより重いし、発熱量も高いし、中口径と大口径は射程が短くなっているが、当てやすい。 また、オプションルールで別々の目標に半分のダメージで攻撃することができる。 ◇ウルトラオートキャノン 略称はそれぞれUAC2・UAC5・UAC10・UAC20。 1トン重くなった替わりに通常射撃モードと倍速射撃モードを持つ。しかし、『発熱量も弾薬消費量も二倍』『SRM2の命中数表で着弾数を判定するので半分以上の確率で1発は外れる』『しかも命中数判定で1ゾロを出すと弾詰まりを起こし使用不可能になる』等など制約が多すぎ、結局「もとのACのほうがマシです」というオチになった残念武器。後に改良モデルが出たらしい。 一方STEAM版では『上記の通りノーマルのACのダメージが上昇』『反動補正で2発目以降が命中しづらくなるものの、メック戦士の技術が上がれば補正可能』『弾詰まりを起こさない(!?)』と原点での使いづらさが嘘のような強力な武器となり中量級でも割とシャレにならないダメージを叩き出せるようになった。 更には+が多くついたUACは重量も軽くなるため、浮いた重量を追加の弾薬に充てて装備を圧迫せずにお手軽に強化できる。 ◇LB-Xオートキャノン 略称はLBX2・LBX5・LBX10・LBX20。 何の略称化は公式では不明だが「開発元のLubalin Ballisticsからとった。」「Light Barrel - Extended Range」「Large Bore - Extended」という説がある。 通常弾の他に特殊な散弾を使用可能。散弾使用時には命中させやすくなり口径に等しいミサイル命中数表を用いてダメージを決定、1点ごとに命中個所を判定する。 一か所に集中できない代わりにたくさん数を当てることで頭部や中枢を損傷させやすくなる。ちなみに10口径は微妙に軽い。 ◇ガウスライフル・ライトガウスライフル 略称はGR・LGR。 火薬ではなく電磁加速でニッケル合金の弾を打ち出す砲撃兵器。 15トンするが15点ダメージを与えられる通常版と12トンとやや軽くなったがダメージが約半分の8点となった軽量バージョンがある。 致命命中で弾の個所に被弾しても弾薬は爆発しない。が、かわりに本体に被弾したら中枢に20点のダメージを喰らう。まぁ、弾薬に喰らえば50~100近く喰らうこともザラと思えば被害は軽いほうか。 大きいほうのガウスライフルはAC20より1トン重くさらにはダメージが15点に下がっているがそれでも頭に当たれば一撃必殺だし、射程がAC20の倍以上あり最低射程も2とマイルドで格闘と併用もなんとか可能・発熱もAC5並みの1点・1トンあたりの弾数は8とやや多めなので、運良く入手できればジャガーノート系はAC20をこれに換装して遠距離に対応しやすくして浮いた放熱器などを装甲に回すのもありだろう。 小さいほうは重量のわりにダメージ効率がよろしくないのでやや使いづらいか。 ◇C3コンピューター 親機と子機三機の計4機でネットワークを形成するコンピューター。 双方が射線がつながっており、どちらかがより有利な状況(距離)にあるなら、射撃判定時のその有利な目標値で判定できる。 ◇ガーディアンECM C3コンピューターなどの敵の特殊な電子機器を無効化する。 ◇MASC(人工筋肉加速信号回路) 使用するたびに発動判定が必要で、しかも連続使用すると難易度が上がる。 成功すれば走行時に歩行速度の倍のMPを得られるが失敗すると両脚の駆動装置に深刻な損害が出る。 ◇TSM:トリプルストレングス・マイアマー ある程度の発熱なら効果を無視でき、更には格闘の威力を上げる。 上記のMASCとの併用はできない。 ◇剣 上記のハチェット装備のメックを鹵獲したドラゴ連合が「斧なんて野蛮な武器だ!サムライなら剣を持つべきだろ!」と意気込んで開発したメックサイズの刀。 ダメージは控えめだが、そのぶん軽い。 公式メック 本作ではバトルメックはメック設計ルールに基づいてプレイヤーが自由に作成できるが、公式が作成したバトルメックも多数存在しルールブックなどにイラストとストーリー的なバックグラウンド込みで紹介されている。 公式から出ている小説版やアニメ、テレビゲーム版などでは主にそれらの公式メックが主役として登場している。 本項目ではそれら公式の代表的なメックを紹介する。 なお、公式メックもメック設計ルールに基づいて設計されているのでプレイヤーが自分で設計したメックとポテンシャルは全く同じであり、プレイヤーがその気になれば公式メックと全く同じ性能の機体を再現することは(やる意味があるかは別として)可能である(*14)。 基本ルールブックから登場したメック 機動力は高いものの軽量級は火器や装甲が乏しいと思い知らされる20トン、重量が上がれば武装が充実してくることを示す45トン、速度は落ちるが火力とのバランスが取れている55トン、重量は正義だと証明する60トン~85トンと、重量ごとにシンプルに特徴づけているラインナップ。 ◇スティンガー 重量:20トン 種別:スカウト 高い機動力とジャンプ力を併せ持つが火力と装甲値も最低クラスの偵察機。 大口径レーザーでもほとんどの部位で致命的命中が発生する恐れがあり粒子ビーム砲などの威力が高めの武器が当たれば一撃で破壊されることもあるほどでメック同士の真っ向勝負には全く適さない。また、メインの火器が中口径レーザー一本だけでこれよりも分厚いメック相手には全くと言っていいほど非力。 本作はメック同士の正面対決が目玉であるため、正面対決に不向きなこのメックをプレイヤーが使用することはまずない。 主に敵勢力のやられ役として多用されがちである。 そんな弱小機体とはいっても歩兵やメック以外の通常兵器からすれば十分な脅威であるため偵察だけでなく基地の警備や対テロ作戦などにも多用されている。但し当たり所が悪いと歩兵の機銃掃射を1ターン食らうだけで手足がもげる。 ◇ワスプ 重量:20トン 種別:スカウト スティンガーのコンパチ機。スティンガーから一部の武器が変更された以外はほぼ同じ性能であり、扱いもほぼ同じである。 一応こちらが原型機で、居住性が圧倒的にマシらしき点もあるが些末。 ◇ローカスト 重量:20トン 種別:スカウト スティンガーやワスプを上回る圧倒的な機動性を誇る超高速偵察機。その一方でジャンプジェットを搭載していないためにジャンプ力はゼロという軽量級の偵察機としてはかなりピーキーな設計のメック。 ローカスト(イナゴ)という名前のわりにジャンプ力がなく、デザインは飛べない鳥であるダチョウそっくりなのでむしろオストリッチという名前のほうがふさわしいのではないかとも言われている。 装甲と火力も最低クラスだが最高峰の地上速度のおかげで走り回るローカストに攻撃を当てるのは至難の業のために相手にすると意外と手強い存在だったりする。また、装甲にしても上記のワスプやスティンガーと比べてやや多いため両腕以外は大口径レーザーにも一発だけなら何とか耐えられる程度の耐久力はある。 しかし自分で使用するとほんの少しの被弾でも即死しかねない上にジャンプができないので足場の悪い地形では立ち往生するという胃が痛くなるメックである。そのせいか『シティテック』掲載の掌編では「ローカスト乗りは皆クレイジー」扱いに…… ◇フェニックスホーク 重量:45トン 種別:スカウト・スカーミッシャー 中量級ながらスティンガーやワスプに匹敵する高い機動性とジャンプ力を持つ偵察機兼用の前衛機。 装甲も中量級としては少なめだが重要な胴体部に厚めに割り振られているために意外としぶとく、火力も十分というバランスの良さを誇る傑作機。 半面、手足の装甲が薄いために当たり所が悪いとあっという間に無力化されてしまったり、放熱能力が低いために調子に乗って大ジャンプや全力射撃を繰り返すとすぐにオーバーヒートしてしまうという欠点もある。 高性能ながらも性能を十分に発揮するには高い技量が求められるメック。 ゲーム内の設定でも一流のパイロットに優先的に与えられる高性能機という扱いであり、プレイヤーからの人気も高いためリプレイ集や小説版では主役機に選ばれることも多い。 じつは練習機として基本ルールにデータも載せられているカメレオンというメックとは武装や機動力で共通点が多い。違いはカメレオンの方は装甲を薄くした代わりに更にSLを二門追加することと、熱管理を教えるために10点よりも多く熱が出る行動を禁止するプログラムが組み込まれていること。 ◇シャドウホーク 重量:55トン 種別:ブロウラー 高い装甲防御力と標準的な機動性、近距離から遠距離まで幅広く対応可能な武装構成というバランスの良い主戦闘用の中量級メック。 適当に使ってもそこそこの活躍が可能だし、なによりも 万全な状態ならジャンプして全武装で射撃しても全く熱が出ない ために初心者向けと紹介されることが多い。 しかしながらそのバランスの良さは明確な強みもない器用貧乏さの裏返しでもあるため、そこそこ以上の活躍をするには優れた立ち回りの腕前が求められるメックでもある。 初心者にも使いやすくベテランの使用にも耐えうる奥深さがある、と言えばなんだかものすごい傑作機のような気がしないでもない。 公式ストーリーではフェニックスホークに並ぶ主役機扱いされることが多いメックであり、公式小説版であるグレイ・デス軍団シリーズでも主人公の愛機として登場しているほか、邦訳版ルールブックの表紙を飾っている。 ◇ウルバリーン 重量:55トン 種別:ブロウラー・スカーミッシャー 近距離火力を重視した接近戦型の中量級メック。 射程こそ短いものの高い火力と装甲防御力を持ち、機動性も十分高いために積極的に前線に出て真っ向勝負を挑んでいける。積極的なプレイを好む人向けの機体である。 ジャンプ力も高いので平地だけでなく複雑な地形をものともせずに進軍できるのも素晴らしいところ。 設定的には主役機的な性能なのだが公式ストーリーでは悪役にされがちなのがちょっと不遇感がある。 ◇グリフィン 重量:55トン 種別:スナイパー 長射程の粒子ビーム砲や長距離ミサイルを搭載した長距離火力支援メック。 装甲と機動性も十分高いために柔軟な運用が可能な優れた機体だが、近距離武装が全くないので接近戦では格闘あるのみである。 シナリオ上の設定ではウルバリーンと似た構造なのでニコイチ修理が可能ということになっている。ゲーム的には反映されていないけど。 ◇ライフルマン 重量:60トン 種別:スナイパー その名の通り、大量の高火力武装を搭載した砲撃特化型のメック。 全力射撃を行えばその破壊力はウルバリーンの2倍近いというとんでもない攻撃力を誇る。 が、当然ながらその際の発熱も2倍近く、あっという間にオーバーヒートからの核融合エンジンの緊急停止を引き起こしてしまう。 武器の乗せすぎの影響で装甲防御力も60トン級のメックとは思えないほど低く、45トン級のフェニックスホーク未満という惨状。但し左右胴にはなにも積んでいないため、両脚や頭に命中しなければ意外に粘ることができる。 一応機動性は60トン級としては標準程度にはあるもののバランスの悪すぎる設計からこのメックを活躍させるのはかなり難しい。 一方で熟練したプレイヤーが熱管理を適切に行いながら上手く立ち回れば意外な強さを発揮したりもする。設定(と未訳ルール)の上では元ネタ通りに『対空戦闘が得意』という強みがあるので、さらに活躍の場は広がる。 その極端な設計ゆえかプレイヤーからはネタ的な意味で非常に人気が高い。 ◇クルセイダー 重量:65トン 種別:ブロウラー・ミサイルボート 長距離ミサイルと強力な近距離武装を併せ持ったバランスの良い武装に加えて分厚い装甲、重量級としては標準的な機動性も兼ね備えた重量級メック。ちなみに日本版のヴィジュアル通りに頭の両側にSRM6を装備するのはルール的に絶対不可能である。 一見すると隙のない傑作機のように思えるが、各種弾薬が胴体にまとめて搭載されているために運が悪いと一瞬で弾薬の誘爆で自滅しかねないという自分が乗るにはかなり怖い機体だったりする。また、近接火器の種類は多いがすべて手足に配置されているため、いざ同クラスのメックと接敵となるとどの格闘と組み合わせて射撃を行うか悩ましい選択をする羽目になる。 逆に敵役なら適度な強さと適度な倒しやすさを備えた理想的な対戦相手でもある。 ◇サンダーボルト 重量:65トン 種別:ブロウラー フレームに搭載可能な最大限の装甲を搭載した防御力超重視型の主戦闘メック。 機動性も標準程度にはある。その一方で攻撃面ではこの重量にしては火力がいまいちで放熱能力も低いために決定力不足気味。 しかしながらその圧倒的な重装甲で長時間前線に居座って戦い続けられるためにトータルで敵へ与えられる負担はとても大きく、味方に付ければ頼もしく、敵に回せば厄介な相手。 日本でのバトルテックの解説本では「派手さはないが堅実に戦えるいぶし銀のメック」と称えられている。 ◇ウォーハンマー 重量:70トン 種別:ブロウラー・スナイパー 粒子ビーム砲2門と圧倒的な火力の近距離武装を搭載した攻撃力重視型の主戦闘メック。 距離を問わずに圧倒的な火力を叩きつけることが可能でそれを支える放熱能力も十分高く、機動性も重量級としては標準的であるため敵メックを正面から破壊することにかけては公式メックの中でもトップクラスの性能を誇る。 なお、重量級としては最低クラスの装甲防御力しかもっていないために敵を倒したと思ったら自分も瀕死になっていることが多い。 公式ストーリー集の主人公の愛機であることや、その圧倒的な火力と貧弱な装甲というロマン機体っぷりからプレイヤーからの人気もとても高い。 ちなみに本機の近距離武装はすべて胴体に搭載されていることから、日本のプレイヤーからはウォーハンマーの近距離武装の一斉射撃にはブレストファイヤーという異名が付けられている。そしてすべての近距離武器が胴体に収納されているということは格闘との相性が抜群ということでもある。 ◇アーチャー 重量:70トン 種別:ミサイルボート 20連装長距離ミサイル(LRM20)を2門という公式メックの中では屈指の長距離攻撃能力を誇る火力支援メック。 遠距離戦ではぶっちぎりの最強機でありながらそれでいて装甲も厚く、近距離火力もそれなりにはあるので距離を選ばない活躍が可能な傑作機。 雑に使っても強すぎてアーチャーの使用を縛るプレイヤーも少なくないほどである。 公式ストーリーでも最強クラスの一流パイロットの愛機という設定だったりとかなり優遇されている。 ◇マローダー 重量:75トン 種別:ブロウラー・スナイパー 遠近ともに高い火力を誇り、装甲防御力は低めの攻撃偏重の主戦闘メック。 ウォーハンマーに近い設計思想だがそれと比較すると遠距離火力では上回り、近距離火力はやや劣り、装甲防御力は上回るというよりバランスの良い設計になっている。 トータルではバランスの良いかなり強力なメックだが過剰に胴中央の装甲を分厚くした結果割を食って若干薄くなった左胴に弾薬を集中的に搭載している都合からそこへの直撃で一瞬で沈んでしまう恐れがあったりするなど、強さと弱点が明確なので敵のボス役として起用されることが多い。 日本語版の公式イラストは異形さとカッコよさを併せ持った傑作。 ◇バトルマスター 重量:85トン 種別:ブロウラー 圧倒的な装甲防御力と最強クラスの近距離火力、そこそこの遠距離火力を備えた指揮官用メック。 その防御力と近距離火力の高さから接近戦ではまさに敵無しの最強クラスのブロウラー。 しかしながら遠距離火力は低くはないものの強襲型の割にはあまり高くないので距離を取られるとその性能を発揮しきれない。 バトルマスターが敵の主力機に近距離戦を挑めるように部隊単位での上手な立ち回りが求められる。 公式設定で指揮官専用機とされており、戦場でバトルマスターを見ればほぼ確実に指揮官が乗っている。 そのためメックのパイロットたちの多くはバトルマスターに乗ることに憧れているという設定がある。 シティテック(CITYTECH)から登場したメック 頭数は6機だがそれらのうちいくつかが機体コンセプトや傾向がかぶっているために実質四種類。目玉のメックは今作から登場したAC20を積んだジャガーノート、ハンチバックであろう。 ◇スパイダー 重量:30トン 種別:スカウト ローカスト並みの地上移動速度に加えて歩行と同じ移動距離のジャンプ能力を備えた軽量級メック。しかし、武装も装甲もワスプ級とほとんど変わらないため、やはり無理が効かない。さらに言えば改訂ルールの都合上歩兵が大の苦手。 ◇オストスカウト 重量:35トン 種別:スカウト スパイダーから中口径を1門取り除き装甲に回した機体。5トン重くなったがエンジン出力の都合上装備の強さは変わっていない。 ◇ハンチバック 重量:50トン 種別:ジャガーノート 中量級でありながら機動力を捨て近接火力と装甲に全振りしたジャガーノートタイプメック。 ジャンプもできないため起伏の激しい場所では接近するのも一苦労だが、右胴に抱えたAC20は迫力満点で相手に多大なプレッシャーを与える。あえておとりを買って出てチームメイトを動きやすくするのも立派なこの機体の役割の一つ。 AC20のかわりにMLを8門積んだモデルもありこちはこっちで命中箇所判定でプレッシャーを与えてくる。 STEAM版だと50トンというそこそこの重量なことも相まって序盤の暗殺任務や終盤のザコにしれっとAC20を抱えたこいつが登場してくるので不確定時に『50T』という表示が出てくるとどきっとする。 一方ML8門タイプはMLの発熱量がボドゲ換算で4点になってしまったため一度にリスクなく発射できる本数が減ったため戦いやすくなった ◇オストロック 重量:60トン 種別:スナイパー 60トンの機体にそれなりの機動力を与え、MLとLLをシンメトリーに積んだシンプルといえばシンプルなメック。マンチキンの誹りを避けるためかML四本のうち2本は背面に積んである。 装甲は55トン三羽ガラスに若干劣るが、弾薬を積んでないので腕以外はそれなりに頑丈。 ◇オストソル 重量:60トン 種別:スナイパー オストロックの背面のMLと放熱器一基を4連装短距離ミサイルにしたコンパチ機みたいなもの。 但しオストロックと違い歩兵にもある程度対処できるものの”静止状態でもLLによる支援攻撃でちょっとずつ熱がたまる””下手に胴中央に弾薬を積んだため1ゾロ撃沈の危険がある””4SRMの所為でシンメトリーじゃなくなった”と若干気になる部分も。 ◇ストーカー 重量:85トン 種別:スナイパー・ブロウラー バトルマスターと同じ重量だが速度を犠牲にして武装をこれでもかと詰め込んだ火器てんこ盛りメック。当然ジャンプもできないので、主戦場にたどり着くのも一苦労。 弾薬の搭載量が半端なく実はバトルマスターよりも若干装甲が薄いが(*15)、装備欄をこれでもかと火器や放熱器で埋めてるため、致命的命中を食らっても意外に武器や放熱器が身代わりになってくれることも。 メックウォーリアーTRPG(MECHWARRIORTRPG)から登場したメック メックウォーリアーTRPGでデータがのせられたメックのうち、河森画伯による日本語版イラストと主生産地などの簡易設定が設定されたメック。 ◇コマンドウ 重量:25トン 種別:ストライカー ライラ産の軽量火力重視メック。 SRM6とSRM4を積んだ計10連装のミサイルとMLによる最大25点という下手したら姿勢制御を強いる火力を誇るが、それのしわ寄せが装甲やジャンプジェットに来ており、偵察にはあまり向いていない。 ◇ヴァルキリー 重量:30トン 種別:ブロウラー/スカーミッシャー 恒星連邦産の主力軽量級支援機。だが、エンジンもジャイロもそれほど高価ではなく武装も調達しやすいので、割とどこでも見かけるメック。 移動力は55トン三羽ガラス並みだがその分ワスプやスティンガーの倍近い装甲を持ちLRM10とMLのおかげでこのクラスとしては距離を選ばず戦えるのが強み。 ローカストの特性が活かしきれない障害物の多い戦場やTRPGでプレイヤーが選択肢に入れうる最低ランクのメックといったところ。そのままでも割と使えるが、LRM10を二個のLRM5にしたり何故かついてる放熱器をMLにして近接火力を強化するなどカスタマイズもそれなりにできる。近いポジションにワスプと全く同じ機動力を持ちSRM6を二つつんだジャベリンがいる。 ◇パンサー 重量:35トン 種別:スナイパー ドラゴ連合産の支援メック。 歩行速度は重量級並みしかないがジャンプがあるため走破性は悪くない。またPPCによる一撃とそれなりに充実した放熱器のおかげで支援火力としてはなかなか侮れない。 それなりに市場に出回っているので、できたてほやほやで碌に装備がない傭兵部隊用のメックという表現がぴったり当てはまる。 ◇ヘルメスⅡ 重量:40トン 種別:スカーミッシャー 自由世界同盟産のメック。同国の国情がgdgdな為いろんな場所に中古品が出回っているらしい。 足はフェニックスホーク並みにあるもののジャンプができず、武装もAC5や火炎放射器という40トンの高機動メックが積むには歪なラインナップで、プレイヤーのカスタマイズ欲がそそられる一品。 逆に言えばその残念ぶりのおかげで、TRPGでは序盤のそれほど強くない敵として最適。 ちなみに「Ⅱというからには原型機もあるんでっしゃろ?」と思われた読者の予想通り、公式でもヘルメスもある。 但しその内容が「30トン機体にローカストをも超える機動力を持たせようとした結果(*16)エンドウスチールという特殊な技術で作られた軽量化フレームが必要にであり、継承権戦争で荒廃してそれを制作する技術が喪われたためデチューンモデルのヘルメスⅡを作成する羽目になった」という悲しい事情。 火炎放射器があるのは自由世界同盟の地勢と原型機の名残であろう。 ◇ヴィンディケーター 重量:45トン 種別:スナイパー/スカーミッシャー カペラ大連邦国産の支援メック。 45トンという重量だがフェニックスホークとは逆にPPCとLRM5をメインにした火力と装甲と継戦能力を重視した機体。足は若干おそいがジャンプはできるので山岳戦で耐えるのに向いている。重量級の工場をほとんどとられたカぺラにおける主力機という位置づけ。 弱小傭兵部隊の指揮官機にも向いている。 ◇エンフォーサー 重量:50トン 種別:スナイパー/ブロウラー 恒星連邦産の火力支援メック。 ヴィンディと同じく低機動ジャンプ可能支援メックというコンセプトで、AC10とLLにより距離を選ばない重火器が売り。欠点は背中がライフルマン並みに薄く、転倒したら大ごとになりかねないこと。 やはり弱小傭兵部隊の主力向き。 ◇ドラゴン 重量:60トン 種別:ブロウラー ドラコ連合産の重量級メック。 ジャンプはできないが平野部で粘り強く戦闘するのに適したメック。これ自体を主力とするよりも、別の重量級と連携することで真価を発揮する機体。 日本版展開ではドラコの顔とみなしていたのか、リプレイにおいてはヤマタノオロチという機体が兄弟機という設定で登場していた。 ◇ゼウス 重量:80トン 種別:スナイパー ライラ共和国産の強襲級メック。 AC5、LRM15、LL,ML二門と近距離から遠距離までバランスよく武装をそろえたメックで、LRMとMLを距離によって使い分けることでどの距離でもそこそこ戦える。一方で装甲は75トンのマローダー並みと若干不安要素が残る。MLはなぜか1問背中に積んでいるが、このクラスなら両方全面でもよかったと思うが・・・。 ちなみに、移動力が4のメックを設計した場合、75トンと80トンと85トンの積載可能な重量(*17)は全く同じ。つまり、やろうと思えばゼウスの武装を75トンで再現することも可能。 テクニカルリードアウト3025から登場したメック 邦訳版がでなかったテクニカルリードアウト3025に載せられたメック。一部はTRPG日本語版にデータが載っているが、リプレイで急遽書き下ろしがされたサイクロプスを除いて河森版のイラストがない。 ◇フレア 重量:20トン 種別:スナイパー 星間連盟の前、地球帝国時代から存在するメック。 まだノウハウが確立する前からだったのかいろいろと歪で、軽量級なのにジャンプジェットがないため走破性で劣る代わりに同クラスには脅威となるLLを装備している。更には近接火器と歩兵対策としてSL2問と火炎放射器も積んでいるが”このクラスとしては”火力に偏重した結果ワスプよりもさらに紙装甲に。 プレイヤーが使うにはあまりに汎用性がなく脆いが、大抵が中量級以上と思われるTRPGならば序盤の雑魚として最適。 ◇アーバンメック 重量:30トン 種別:スナイパー エンジンとジャイロをできる限り安物にすることで浮いた重量をできる限り重量と火器に回したイロモノメック。そのため歩行速度は重量級はおろか大部分の強襲級よりも遅いがジャンプはできるし、市場価格は20トンクラスのワスプ連中よりもちょっぴり安い。 炊飯ジャーのようなボディーにそれを支える両脚をくっつけ両側に砲塔を添えるというやる気のない独創的な姿を持つ所謂バトルテック世界のサク。だが、そのおかげでメックに一般的に搭載されている火器にも一発ぐらいなら耐えれるし右腕のAC10やバリエーション機のAC20のおかげで防衛戦でのトーチカとしては意外に侮れない。一方でジャンプこそできるものの上記の通り機動力は壊滅的なため攻撃任務にはほとんど不向き。 ◇ジャベリン 重量:30トン 種別:ストライカー/スカーミッシャー ワスプ&フェニックスホーククラスのクラスの機動力をもつ高機動メック。 SRM6を二問搭載したタイプとMLを4問搭載し防御力と排熱能力を底上げしたタイプ、さらにはLRM15を搭載した軽量支援メックタイプがある。 ◇ジェンナー 重量:35トン 種別:ストライカー/スカウト 歩行速度75.6km/h(へクス換算で7マス・走行だと11マス)という少々珍しい機動力を持ちMLを4問とSRM4を積んでいる高機動メック。但しジャンプは55トン三羽がらす並と少々マイルド。また火力と機動力にリソースをつぎ込んだ結果排熱と装甲が若干心許ない。(*18) その特性から偵察機や装甲車輌絶対殺すマンとか後方攪乱に用いられる。 STEAM版ではMLの発熱が上がってしまったため大分使い勝手が悪くなってしまった。 ◇ファイアスターター 重量:35トン 種別:スカウト/特殊 その名の通り火炎放射器をはじめとした近接火器をぶんだんに搭載した高機動偵察メック。このクラスとしては装甲も意外にあり、遠距離武器こそ皆無なものの火炎放射器のおかげで施設の焼き討ちや歩兵装甲車輌キラーとして猛威を振るう。 火炎放射器の代わりにSLやMGを積んだタイプもあり都市や森林などの射程が制限される領域なら中量級に対しても意外に侮れないダメージをたたき出しながら粘ることができる、フェニックスホークとは違った強みを持つ名偵察メック。 STEAM版では”各機体には種類ごとに積み込める火器の数に限界がある”(*19)”近接火器は相手の移動マスによる命中修正を無視できる”ということで、近接火器を6つを合法的に搭載できるこいつは序盤によく出てくるローカストやコマンドゥなどの回避系メックキラー&初心者パイロット育成用メックとして重宝する。 更には経験を積んだメック戦士は部位狙いでより正確に一か所に集中攻撃できるため、+が多くついたマシンガンや小口径レーザーなどで武装した本機は容易く相手の背後を取りメックの背中から一気に中枢までぶち抜くなんて言う芸当も可能で、カスタマイズ次第では終盤でも十分通用する。 火炎放射器をガン積みして相手主力メックに張り付いて炎を浴びせ熱シャットダウン>中枢を損傷しながら再起動>再び火炎放射でシャットダウンというハメ攻撃をすることも可能。中にはこれでアトラスを延々ハメて倒した猛者もいるとか。 ◇ウィットワース 重量:40トン 種別:ミサイルボート LRM10を二問にMLを三問積んだミサイル支援メック。歩行速度は遅いがジャンプはできるので、ヴィンディケイターやエンフォーサーといった傭兵用火力メックと歩調を合わせられる。 ◇シカダ 重量:40トン 種別:スカウト ローカストやスパイダー並みの走行速度を持つが、さすがにこのクラスにその脚力を求めるのは無理があったようで、ジャンプはできず火力もローカスト並みしかない。しかも価格はローカスト二機分よりも高くコストパフォーマンスがいささか悪い。突撃ダメージは高いかもしれないが、こっちも装甲が薄いことも考慮すると・・・ 名の意味は『蝉』(シケイダと読む方が近いが)であり、ローカスト(アメリカ英語では蝉)と似た設計なのもうなずける。設定上も意図的にぶつけた機種だそうな。 ◇アサッシン 重量:40トン 種別:スカウト シカダの機動力を機動力をやや落とし、ジャンプジェットや多少の火器を詰めるようになった機体。偵察機キラーとしてはわりといけるほうだが、本格的な戦闘には不向き。 ◇バルカン 重量:40トン 種別:スカウト マシンガンや火炎放射器、AC2とメック戦闘用としては心許ないが航空機や歩兵装甲車輌には相性がいい武装のメック。 STEAM版ではLLの代わりにACを使用できるフェニックスホークと見なすこともできる。 また、小型火器の射程を延長するパーツを搭載しており原型機のVL-2Tは小型火器を4門搭載できるため、メック戦士の技能が低く軽量級が跋扈する序盤用の機体としてはなかなか有用。 ◇クリント 重量:40トン 種別:スカーミッシャー/スカウト ヘルメスⅡに似ているが、ジャンプジェットできるため機動力が高い代わりに装甲が薄いという特徴がある。やっぱりうフェニックスホークと比較されがち。 ◇ブラックジャック 重量:45トン 種別:スカーミッシャー AC2二門とML四門をシンメトリーに積んだ支援メック。移動力は若干遅いがジャンプできるため、さながらジャンプできる軽いライフルマンといったところ。ボードゲームだとAC2の火力不足でエンフォーサーにお株を奪われガチ。 そんな不遇メックだが、STEAM版ではなんとシナリオモードの主人公の初期機体に抜擢される。AC2の威力が上がったため大分マシにはなった。 ◇センチュリオン 重量:50トン 種別:スカーミッシャー LRM10とAC10を積み装甲もこのクラスとしては申し分ないレベルはある中量級火器メック。エンフォーサーと比べた場合走破性で若干劣る STEAM版ならACを実用レベルに強化されたAC5に換装し、浮いた重量でジャンプジェットを追加したりLRMを15にして支援能力を強化するのもあり。 ◇トレビシェット 重量:50トン 種別:ミサイルボート 弾数はやや少ないがLRM15を二門持ちこのクラスとしては瞬発力のある支援能力を持つ。そしてMLも3問あるので、ミサイルを撃ち尽くした後は消耗した敵に近接を挑むこともできる。歩行速度はそれなりだがジャンプジェットはないので、起伏が少なめのマップ向き。 ◇スコーピオン 重量:55トン 種別:スナイパー 55トンのメックに偵察機並みの移動力を持たせようとした結果武装や装甲にしわ寄せが来てしまった歪なメック。 というか、四つ足という性質を組み込んだためゲーム処理がめんどい。 ◇デルヴィッシュ 重量:55トン 種別:ミサイルボート/スカーミッシャー 移動力は55トン標準並だがLRM10二門に加えてMLとSRM2も二門ずつというのはさすがに無理がありスコーピオンほどではないが装甲にしわ寄せが来てしまっている。設計し直せばそれなりによさげになりそうなのに・・・。 ◇キンタロウ 重量:55トン 種別:ブロウラー そのネーミングからドラゴ連合製…かと思いきや星間連盟時代から使われている由緒ある機体。 但しふんだんに使われていた星間連盟時代の技術が失われた今では、装甲は分厚いが放熱器やジャンプジェットがないSRM6三門による近接火力偏重メックとなっている。 ◇クイックドロウ 重量:60トン 種別:ストライカー/スカーミッシャー ドラゴンと同等のエンジンを積みジャンプジェットも備えた高機動メック。但しジャンプジェットは60トンからはひとつあたり1トンと重くなってしまったため、装甲は55トン三羽がらすよりも貧弱。 ◇ジャガーメック(イェーガーメック) 重量:65トン 種別:スナイパー 原語版の綴りは”Jager Mech”。機体コンセプト的におそらくイェーガー(厳密にいえば英語での綴りはJaeger)が正しいと思われるが、なぜか日本語版スタッフはジャガー(Jaguar)と翻訳してしまった紛らわしいメック。 AC5とAC2をそれぞれ二門ずつ搭載したライフルマンの亜種っぽいメック。そのため毎ターンテンポよくAC四門をぶっ放せる代わりに装甲がさらに薄くなる(*20)というさらにピーキーな仕様に。 ◇カタパルト 重量:65トン 種別:ミサイルボート LRM15を二門とMLを四門積み更にはジャンプジェットで山岳での運用性を向上させた支援メック。 クルセイダーよりも武装がすっきりしてコンセプトがわかりやすい。 その特性からカペラ連合との相性がいい。 ◇グラスホッパー 重量:70トン 種別:スカーミッシャー/ブロウラー 遠距離火器を少なめにしてその分装甲とジャンプジェットに回した重量級メック。 LL1問とML4問という数多のビーム兵器と走行中なら問題なく捌ける12器もの追加放熱器のおかげで近接火力はなかなかあり、いざというときには重量にものをいわせたDFAをかましても重装甲のおかげでなんとかなる場合も。 ◇オリオン 重量:75トン 種別:ブロウラー LRM15やAC10やSRM4といった実弾火器に加えて豊富な装甲とMLを二門搭載したこれぞ重量級という機体。ラッキーヒットを食らわなければ重装甲を活かした壁兼格闘機として存分に猛威を振るうだろう。 ◇チャージャー 重量:80トン 種別:スカウト 上記の通り80トンクラスに中量級の機動力を持たせようとした結果、機体重量の大半をエンジンや機体中枢などに喰われ、積載できる装備は中量級程度の装甲とSLが5門だけとなりジャンプもできないためただの重たいカカシになりはてた残念機体。 初期型の1A1は公式設定で失敗作の烙印を押されているレベル。 火器厳禁のソラリスのメック闘技場でなら足の軽い強襲機としてつかえなくもないのだが・・・。 速力を削って攻防をまともな性能にしたバリアントが多めなので使うならそちらになるか。 設定面では設計に余裕があるのか、ハタモト・チのようなチャージャー改造機も存在する。 ◇ヴィクター 重量:80トン 種別:ジャガーノート AC20を積んだジャガーノートだが、他のAC20搭載系にはない特徴として原型機がジャンプジェットを持っていて走破性もこのクラスにしてはある。そのぶん装甲と遠距離火力は控えめ。 AC20が弾切れを起こしたら奥の手として自分自らを敵に向けて飛ばすのもいいかもしれない。 ◇オウサム 重量:80トン 種別:スナイパー エンジンを安物にして機動力を落とした代わりに、PPCを3門搭載しさらにはその熱をほぼ捌ききれる18もの追加放熱器と重装甲を手に入れたビーム砲台的メック。弾幕はパワー! STEAM版ではPPCの熱効率が悪くなったので3門同時発射は厳しくなった。一部砲を他のビーム兵器で妥協するか激レアの高性能放熱器をしこたまかき集めなければならなくなった。 ◇サイクロプス 重量:90トン 種別:ジャガーノート 惑星規模の戦域通信を網羅するシステムを搭載した司令塔メック。重量級に追いつける足回りにした結果75~85トン級よりも積載重量は劣るがそれでも70トン級ぐらいはあり、装甲はウォーハンマー程度だがAC20による一撃で敵にプレッシャーを与える。 日本のメックウォーリアTRPGリプレイで後期PC機体となったため、リードアウト系機体では唯一日本語版の公式イラストがある。(*21) また、同リプレイではヘカトンケイルというエンジンを安物にして移動速度を落としたかわりにAC20をもう一門追加し装甲も増やしたトンでもカスタマイズが敵ボスとして登場。その圧倒的近接火力でプレイヤーたちを阿鼻叫喚の地獄に叩き込んだ。 ◇バンシー 重量:95トン 種別:スナイパー 95トンに重量級並みの機動力を確保させようとしたのはさすがに無理がありすぎ、装甲は分厚いものの武装がPPCとAC5とSLが各1門ずつと相当貧弱。 さすがにこれでは重量のわりに弱すぎる(さらにエンジンの所為でコスパも劣悪)なため、エンジンを1ランク落として武装を充実させたモデルも公式で登場している。 ◇アトラス 重量:100トン 種別:ジャガーノート 全メック中最大重量という特性を武器に真っ白ともいわれるほどの重装甲とAC20をはじめとした近接火器と巨体を活かした格闘で敵機を蹂躙する。一方で重量上仕方ないとはいえ鈍足で遠距離火器がLRM20ただ一門しかないため、支援砲火が充実した相手には思わぬ苦戦を強いられることも。 後述のMechWarrior5やBATTLETECHのパッケージを務めており、強襲級メックの顔役というポジションになりつつある。 コンピュータゲーム 主に自身がパイロットとなりメックを動かすアクションシューティング/操縦シミュレータタイプとボードゲームのように部隊を指揮する戦術重視のRPG/SLGタイプに二分される。 ◇メック操縦リアルタイムシミュレータ・バトルテック コクピットを模した密閉できる乗り込み形の大型筐体を使って、1人が1体のメックを操縦し巨大ロボを操縦する感覚が味わえるアクションシューティング。 最大8人でリアルタイム対戦できる、いわば機動戦士ガンダム 戦場の絆の先駆けみたいなもの。 テクスチャの貼られていない3Dポリゴン黎明期の生ポリゴンによるグラフィックだが、2Dゲームが主流の当時としては最先端のグラフィックで楽しめるゲームとして人気を博した。 日本でも1990年代初期にバトルテックセンターと呼ばれる施設で稼働していたゲームだが、今はすでにない。 アメリカでは今現在もファンの手によって稼働しているらしい。 ◇バトルテック(SFC) 知る人ぞ知るSFCのFPSロボシューティング。 SFCのスプライト拡大縮小機能をフル活用した疑似3Dシューティングで、迫力のある戦闘が楽しめる。 親の仇を追いながら傭兵家業をしているというストーリー。 ちゃんと熱管理もゲーム内で表現されているが、一方でゲーム内で登場した機体はボドゲ版やテクニカルリードアウトというメック図鑑をひっくり返しても見当たらないものばかり。ラグナレックってなんだ? ◇MechWarriorシリーズ アクションタイプの主となるシリーズ。 プレイヤーは傭兵の一人として様々な任務を遂行していく。 コテコテの「地上をがっしょんがっしょん歩くロボゲー」であるためスピード感とは無縁だが、ボドゲ譲りのメックカスタマイズ幅の広さや部位破壊等の泥臭さなどは評価が高い。 また、ジョイスティックにも対応しており、機器を用意すれば鉄騎のような本格的ロボットアクション操作も楽しめるようになっている。 かつては1~4まで日本語版がパッケージ販売されたこともあり、Windows初期のPCゲーマーにとっては本格的なロボットアクションゲームとして知られている。 最近作の5はMOD(改造プログラム)を入れる事によって日本語でのプレイも可能。 ◇MechWarrior 5 Mercenaries 2019年発売のMechWarriorシリーズの最新作。 シリーズとしては12年ぶりの新作であり、ハード性能の向上によってグラフィック面が大きくパワーアップしている。 プレイヤーは傭兵団の団長となり、各地でミッションをこなしつつ傭兵団を運営する。 ストーリーのあるキャンペーンモード、きままにミッションをこなし星系を放浪するキャリア、純粋に戦闘を楽しむ対戦モードがある。 3種のモードに日数システムやミッションシステム、パイロット関連、鹵獲、装備の形式など後述のBATTLETECHと基礎システム面が非常に似通っており、どちらかをプレイすればもう片方も似た感覚で運営できるほど。星系移動の演出で無駄に時間がかかるのは似ないで欲しかった。 大きな特徴の一つとして格納庫を一人称視点で歩いて自身の保有する整備中メックを眺めることが出来るシステムがある。強襲型メックともなれば見上げた時の迫力は抜群。 ◇MechWarrior Online アクションタイプのメジャーな作品の一つ。名前の通りオンラインゲームで、2チームに分かれた24機のメックでドンパチする。 システムとしては上記のMechWarriorのシステムを対戦向けに調整して、World of Tanksっぽくしたものだと思って頂ければ大体あってる。 軽量~強襲まで入り乱れたマッチングということもあって、重量=正義なバトルテックシリーズではあるが軽量でも活躍の機会が多い。 そこそこ長く続いていることもあってメックの種類は非常に多く一種のお祭りゲーと化している感も。 ◇BATTLETECH 2018年にSteamで発売されたSLGタイプ。公式で日本語化はされてないが有志の日本語化MODが作られている。 クーデターで王位を追われたオーリガン連合の女王の復位に協力するストーリーモード、気ままにミッションをこなし星系を放浪するマーセナリー、オンラインの対戦SLGモードがある。 日数という概念があり、星系間の移動やメックの補修や改造、はたまた戦闘で負傷したメック戦士の治療に影響する。プレイヤーは自由世界同盟やカペラ大連邦国や恒星連邦の一部、およびその外郭の星系を渡り歩き、ミッションをこなして資金を得つつ部隊を運営しなければならない。 本作の珍しい要素として主人公の拠点としている宇宙船の改装がある。ガレージを拡張して機体のストックを増やしたり整備のスピードを上げたり、医療施設を充実させ負傷したメック戦士の復帰を早めたり、 ジャンプ航法の性能を上げて星間移動の日数を短縮したり、シミュレーターを搭載してメック戦士の経験を積ませたり、図書館やゲームスペースや植物園などを設けて隊員の士気を上げることができる。 シミュレーターは上記のアーケード版のバトルテックを彷彿させるヴィジュアルというニヤリとさせられるネタもある。 ボドゲ版とは異なる独自のゲームバランスではあるが、やはりカスタマイズ幅の広さや破壊描写などは良好。 何より一人でも気軽にプレイできるというのは大きい。 余談 初期作品では『技術力の低下した継承権戦争後期には、核融合エンジンをはじめとする先端テクノロジーは悉く失われ、メックや宇宙船の生産はほとんど不可能、各国は星間連盟時代の倉庫を掘り返して現有戦力を維持している。』・・・という設定であったためメックの容易な補充が利かず、損傷や被破壊時のリスクが極めて高かった。 このせいで「戦闘開始と同時に双方のメックが全機マップ外に撤退、あとの決着は装甲車輌と歩兵でつけてね」というプレイが頻発してゲームとして成立しづらくなったため、現在の『ある程度はメックや装備が再生産可能である』という設定に改められた。 追記・修正はメックの熱管理をできるようになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] メックの再生産が不可能で、機体を失うとえらいことになる(失機者)点はメック戦闘を嫌がるプレイヤーを多々生み、後に軌道修正され大量の在庫や生産施設が設定されていった。あとメカデザインについては2019年ごろにも裁判沙汰になっていた -- (名無しさん) (2022-09-10 15 37 29) って、なんかこの項目おかしくねぇ? 最初からコメントログで投票数もおかしい -- (名無しさん) (2022-09-10 16 37 56) やはりAC20…! AC20は全てを解決する…! -- (名無しさん) (2022-09-10 16 41 51) 日本版のデザインが好きだった。リアルともスーパーともつかない機械の化け物って感じで -- (名無しさん) (2022-09-10 17 40 17) 作成当初からコメントログを作成するのはルール違反。コメント欄を通常のバージョンに変更しました。 -- 名無しさん (2022-09-10 17 47 52) ↑4 巨大人型ロボット(兵器)の過去の版から分割したっぽいからその関係かな? -- (名無しさん) (2022-09-10 17 47 53) 2018年に出たPC版は結構面白かった。追加コンテンツを入れる事でワスプ/スティンガー/クルセイダー以外の基本セットのメックは揃うし、日本語化MODを入れれば英語がダメでも問題なくプレイできる。 -- 名無しさん (2022-09-10 19 05 38) ↑2作成者です。新規作成初挑戦で別のページのアットウィキと見比べながらいろいろ移すというやり方で作成してしまったので、色々齟齬ができてしまいました、申し訳ない。新規作成日時が表示されないのもその祖語の一つ。 -- 名無しさん (2022-09-10 20 10 30) 項目作成の手順通りに左メニューからやれば最初からテンプレ入力されててまず間違えるはずないのに、この項目の人に限らず最近テンプレ不備で作る人多いのってそれだけりどみ周り読まれてないってことなんだろうなぁ -- 名無しさん (2022-09-10 20 54 52) tektekさんもうちょっと少ない回数でまとめて編集してください -- 名無しさん (2022-09-10 21 29 13) ↑ すいません。一気に大量に編集しようとしたらコメントで割り込まれてしまったので細かく保存しながら編集してました。 -- 名無しさん (2022-09-10 21 34 26) 誤字脱字や間違いなどがたくさんあったのでわかる範囲で修正しました。細かい保存を繰り返してしまってすいませんでした。 -- 名無しさん (2022-09-10 21 40 14) 個人的には修正は小分けにしたほうが良いと思うけどね。特に新規作成直後はコメントとの編集衝突が多いから尚更。このくらい小分けでやることは割とよくある -- 名無しさん (2022-09-11 02 20 13) 基本回数重ねるのは推奨されないのでまとめて書いたのコピーしたら他の人の追記部分確認→都度コピーした草稿に手を加えて他の人の編集落ち着いたら投稿、じゃ駄目なんですかね?急ぎでもないのだから -- 名無しさん (2022-09-11 03 52 27) 繰り返すが小分けにしたこと自体は問題じゃないと思うよ。tektekさんの一回あたりの修正量も極端に少ないとは思わない。あくまで主観だけど、一度の修正量よりは数分〜一分未満で次の修正っていう修正頻度のほうが気になるかな。あまり短い時間に更新を繰り返すと他の人が手を出せなくなってしまうからね。もしもっとゆっくりやってたら同じ回数修正しても問題視はされなかったと思う(少なくとも私は似たような回数、文量でもっと間隔を開けて修正することがあるが、注意を受けたことはない)。もちろん「編集時のルール」で回数を減らす努力をするようにとされているので、回数を減らすよう努めるのが正しいという前提の上での話だけども。 -- 名無しさん (2022-09-11 13 02 33) ライラ=こと座=春、ドラコ=りゅう座=夏、カペラ=ぎょしゃ座α星=冬。んで、自由世界同盟領内にはシリウス(冬)、恒星連邦領内にはフォーマルハウト(秋)が存在する。 -- 名無しさん (2022-09-11 18 58 22) ↑2~4 今後は多量の追記をするときは編集前にローカルに文章を保存しておき、もし編集衝突したときはいったん時間を置いてほかの方の編集内容を確認してからまとめて一回で編集しようと思います。お騒がせしました。 -- 名無しさん (2022-09-11 20 56 38) ライフルマンってAC5を1門外して装甲なり放熱器にした方が強いよね(無粋) -- 名無しさん (2022-09-12 05 47 11) ↑それやると武装構成的にマローダーでいいじゃんになるのが・・・ -- 名無しさん (2022-09-12 06 56 49) 文明後退要素はあるが、これをポストアポカリプスと呼ぶのはやはり無理があるか・・・ -- 名無しさん (2022-09-12 17 46 44) ↑超光速通信技術を独占してるコムスター教団が超光速通信機器をご神体として信仰してたり、機器を扱うためのマニュアルが機器を起動するための呪文だと思われてたりっていうトンチキ設定はポストアポカリプス味があると思う -- 名無しさん (2022-09-12 21 52 26) 日本語版バトルテックの公式メックのメカデザインはマジで傑作。兵器らしい重厚感と無骨さ、そして怪物じみた威容があってとてもかっこいい。ただ設定と明らかな矛盾が多かったりもする(設定上武器がないはずの部位に謎の砲塔が付いてたり、武器があるはずの部位に何もついてなかったり、同じ武器が機体ごとにデザインや大きさが大きく違ってたり) -- 名無しさん (2022-09-12 22 00 13) ↑クルセイダーの頭部SRM6二門積みとかですな。(ルルブ的に絶対不可能レベル) -- 名無しさん (2022-09-13 06 52 40) クラン(氏族)の紹介はしないの? まあ日本ではそこまで展開しなかったんだけど。 -- 名無しさん (2022-09-13 07 19 51) 手足での格闘が強かったり、重量級が強かったり日本のロボットものとはまた違った魅力があるよな -- 名無しさん (2022-09-13 21 55 09) ↑カルネージハートはこれの影響強いと思う。格闘が一撃必殺だったりするけど。 -- 名無しさん (2022-09-13 22 03 48) メックについてはそのうち個別記事で編集したいですね。(重量、移動力、装備部位、あとSTEAM版で出てるメックはハードポイントも) -- 名無しさん (2022-09-14 20 49 09) 編集してる人の中にドラコ連合をドラゴと勘違いしてる人がいる?原語だとDraconis combineだからドラコだよ -- 名無しさん (2022-09-14 22 58 08) ローカストはアメリカなので蝉のニュアンスも強いと思う。上位機種がシカダ(蝉)だし。 -- 名無しさん (2022-09-15 00 56 42) 現行版はメックのデザインもかっこよくなってるからみんなにも是非言葉の壁を乗り越えてプレイして欲しいな。 -- 名無しさん (2022-09-15 15 28 04) ↑概ね同意だがシャドウホークだけはもうちょっと何とかならんかったかなあ~と思ってる。何でダグラムがあんな昔のTVみたいな頭になっているのか? -- 名無しさん (2022-09-15 23 41 01) シャドウホークはどんな距離でも発熱せずに期待値8点叩き込める優秀なメック -- 名無しさん (2022-09-16 15 31 35) シューティング系をやったことのないものからの質問なんですが、背面装備火器ってどんなメリットがあるんです?ボドゲだとそれも前面に回して接敵される前に撃ちまくれよってなっちゃうし、STEAM版に至っては背面装備の概念なくなってるし -- 名無しさん (2022-09-17 20 53 38) ↑ 囲まれた時の自衛用。まあ効率を突き詰めたら前に装備したほうがいいってのは仰る通り。背面の守りも仲間と連携して守ってもらうほうがいいしね。どっちかというと意図的に弱体化させるためかな。ゲームバランスを考慮してNPC用メックを適度に弱くしたいときとか、逆にベテランが適度に弱いメックで縛りプレイをしたいときとか。 -- 名無しさん (2022-09-17 21 15 55) 背面にAC20を装備するとフェニホとかが背面によってこなくなるんや! -- 名無しさん (2022-09-18 11 03 25) これで公式かつ日本版デザインのあるメックはあと一機(サイクロプス)かな? それはそうと二万五千字突破、熱意で弾薬爆ぜそうなほどだな -- 名無しさん (2022-09-19 00 54 14) ブラックナイトとかいう日本語版で存在抹消食らったメック。効率重視を極めたような逆に異質なメックだったからだろうか -- 名無しさん (2022-09-19 01 10 43) ↑ さすがにそんな理由で抹消はしないと思うけどな。対クラン用に特殊技術を組み込まれまくってどんどんアップグレードされてるっていう設定で、まだ日本語版では対応してなかった3050年以降の技術との関わりが強いからそこらへんが面倒だったからとかじゃないだろうか -- 名無しさん (2022-09-19 04 13 30) ハチェットマンが「対応するルール(手斧)がないから」で存在を抹消されておかしくないのに、改変データで掲載されてるのが邪推の一因だろうね -- 名無しさん (2022-09-19 16 34 11) ↑ 日本語版の出版社だって商売でやってるわけだから「レーザー主体で効率的すぎる設計」みたいな商業的な理由と無関係の理由で抹消はしないだろう。あり得るとしたら未翻訳の技術レベルに関する改変ルールを作るのがめんどくさい(時間がかかってコストが嵩む)ってのがメインの理由な気がするけどな。ハチェットマンについてはブラックナイトに比べて改変データを作るのがまだ簡単だったとか、その時その時のスケジュールの都合とかじゃない? -- 名無しさん (2022-09-20 02 17 49) ヤマタノオロチってC3コンピュータ積んでるやつだっけ -- 名無しさん (2022-09-27 03 08 14) ライフルマン好きのプレイヤーがしょっちゅう「エンジンが燃えちゃうよー!」っていうから「泣き言なんか聞きたかないね、何とかしな。」って返すのがお約束だったなw エンジン止まるけど燃えないだろは禁句。 -- 名無しさん (2023-02-27 22 17 16) 名前 コメント
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No. タイトル 種類 REP レース報酬 リプレイ報酬 燃料消費 場所 時間帯 備考 1 イベント1 ナイトロラッシュ 150 スーパーターボ(エピック) - 2 IRONBOAR BRIDGE CHASE 日中 2 イベント2 ラッシュアワー 150 インテーク - 2 THE SQUARE EAST 夜 3 イベント3 エアボーン 150 トレッド - 2 IRONBOAR BRIDGE DASH 日中 4 イベント4 ハンター 150 Ferrari 458 Italia 設計図 - 2 BLACKRIDGE STRIP CHASE 日中 5 イベント5 ナイトロラッシュ 150 $3,500 - 2 IRONBOAR BRIDGE DASH 日中 6 イベント6 ハンター 150 Ferrari 458 Italia 設計図 - 2 MAPLETREE PASS 日中 7 イベント7 ラッシュアワー 150 タンク - 2 HARBOUR TOWN DRIVE 日中 イベント必要条件:PR801以上