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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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ここはREV.4のページです。 Zガンダム MSZ-006 エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により 開発された可変型MS。 フライトモード搭載 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 272 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f ブーストゲージ回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。 フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。 Rev.4.29にて正式支給。 REV.4.26アップデートにて、 【モビルモード】 全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減 【フライトモード】 全セッティングにて旋回性能 向上、移動速度 向上、ダッシュ速度 増、上昇速度 増、下降速度 増、飛行可能時間 減 REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】 ※2020年動画 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■飛行性能 飛行時間はリゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント) 開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる ■メイン 通常時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 固定45BB後 30 100低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード4.3?cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無BB可 ハイパー・メガ・ランチャー 5/単発 密着 45最長 100 一発ダウン 12.6cnt ? 赤ロック250m射程300m貫通 フライトモード時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 1/単発 密着 32最長 60 一発ダウン 9.3cnt ? 赤ロック350m射程600m ハイパー・メガ・ランチャー 1/単発 密着 48最長 80 一発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック350m射程400m貫通 ■通常時 《ビーム・ライフル》 装弾数3発のBB可能な射撃装備。 ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。 BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。 REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。 リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。 また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。 バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。 合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。 機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。 1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。 常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。 REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。 BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、 この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。 弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。 非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。 最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。 弱点としては一発ダウンであることだろう。 最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。 ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。 試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。 ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。 rev.4.26アップデートにて弾数 増、リロード時間 短、連射間隔 短、発射硬直 短、発射遅延 短、中間点威力 増 この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。 50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。 ダメージの分布は 0m〜50mで55〜60ダメージ。 50m〜160mで60〜70ダメージ。 160m〜240mで70〜100ダメージとなる。 修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。 以下REV.4.26のダメージ 100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。 ■フライトモード時 どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。 フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。 特に開幕の会敵時などがチャンス。 最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。 装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。 また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。 《ビーム・ライフル》 弾速が非常に速くデルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。 リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。 当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。 試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。 また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。 終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。 最長95ダメージとかなりの威力を誇る。 メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。 変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。 変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。 変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。 本機ビームライフルのように 『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。 最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。 『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。 通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。 射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。 以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、リロード時間 減、発射遅延 短、威力 増、射程 増 ■サブ 武器名 飛行時間 リロード速度 備考 可変機構 7.0cnt 14.8cnt モード切り替え 《可変機構》 フライトシステム参照 リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。 飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。 特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。 本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。 幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。 ■格闘 通常時 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルAB共通 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン × 突:40他:30 フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガン(A) 8/1発 密着 10最長 15 80低1 3発中1 3発高2 4発 10.7cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程300m ビーム・ガン(B) 6/2発 密着 15最長 24 150低1 2発中1 2発高1 2発 12.8cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程250m貫通 《ビーム・サーベルA・B共通》 標準的なビーム・サーベル。 MSモードでの性能はA・B共通。 モーションはガンダムGP01のものと同じ。 高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、 サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。 振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。 『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。 本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。 なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。 フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。 フライトモード時のメインは1発リロードのため、 こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。 《ビーム・ガン(A)》 ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。 手動連射できるビームライフル。 連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。 中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。 リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。 機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。 弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。 連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。 また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。 メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。 《ビーム・ガン(B)》 ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。 大きめのビームを二発発射する。 赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。 Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。 メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。 メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。 しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。 《タックル》 モーションはシールドを構えながらのタックル。 自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。 だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。 本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。 中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。 ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。 繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。 3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。 敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。 そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。 フライトモード時タックル不可。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 245km/h 0.9cnt ?m 197km/h 13.8rpm 29f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 25f 30 115km/h 歩(歩行) 295 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 29f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 237km/h 0.9cnt ?m 216km/h 12.4rpm 30f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 268km/h 1.0cnt ?m 190km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h 機(機動) 260 256km/h 0.9cnt ?m 207km/h 12.9rpm 30f 30 115km/h 推(ブースト) 298 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 12.0rpm 29f 40 115km/h 突(タックル) 300 212km/h 0.9cnt ?m 171km/h 11.6rpm 29f 50 115km/h ■セッティング(フライトモード時) セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ距離 上昇速度 下降速度 旋回速度 進行速度 備考 全セッティングにおいて同一 275km/h ?m 70km/h 110km/h 9.0rpm 100km/h タックル不可 ■支給(コンプリートまで ?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフル可変機構ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ハイパー・メガランチャー 3000 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 800 5 機動セッティング 1000 6 ビーム・サーベルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 Ver4.26現在装甲セッティングはない ■まとめ BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。 ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。 また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。 非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。 ビームライフル装備時 rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。 通常時 まず注意点として、BB機としてよく見かけるゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。 本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。 そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。 射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。 メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。 基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。 もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。 引くべき所では無理せず安全策を。 フライトモード時 まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。 出来れば接敵前にこれは必中させたい。 これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。 また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。 次に格闘トリガー 本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAはガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。 ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。 とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。 メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。 メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。 無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。 BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。 行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。 異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。 どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。 ハイパー・メガ・ランチャー装備時 ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。 機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。 特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。 連邦軍で見ればヘビーガンダムかZZガンダム、 ジオン軍ではゲルググキャノンかガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、 が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。 次に武装だが ①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン ②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾 ③格闘トリガーの優秀な射撃兵器 とこれも充実している。 ①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。 ②ヘビーガンダムのメインBが コスト+40(220→260) 6カウントのチャージ時間がある 発射後の3カウント近い硬直 他の射撃武装はサブしかない ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。 ③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。 と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。 チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。 ただレーダー管理には特に注意したい。 強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、ヅダやゲルググM、ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。 これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。 また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。 武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。 撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。 トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。 今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン - 16~237 曲げ撃ちできる照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル - 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 16~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、オールレンジ攻撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。レバーを入れてもファンネルの取りつき方は変わらない。 基本的には撒き得なので余裕があればガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202ダメージに低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)ダメージ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259ダメージ。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時はゲージ0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] キュベレイMk-II(プル機)を呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能はMS形態と同じだが、こちらは変形を維持したまま足を止めずに呼び出す。 MS形態とゲージを共有しており、変形解除してもゲージはリセットされない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない。 また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 こちらは慣性が乗らず、ピタリと足が止まる代わりにキャンセル補正が掛からない。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ照射 289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 MS形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 スピード 75 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY GF形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 10 10 10 10 10 耐ビーム装甲 10 10 10 10 10 耐格闘装甲 10 10 10 10 10 スピード 230 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 発 6 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 7発 21 約秒 500m 移動射撃不可マルチロックオン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 500 発 1 約秒 500m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 130 格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 230 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 750 発 (6) 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 発 (21) 約秒 500m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 80 発 3 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 キャンペーン期間2016年4月28日(木)14 00 ~ 5月19日(木)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ZZガンダム 10 ランクマッチ16000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ZZガンダム 4 ランクマッチ22000RP ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ZZガンダム 6 ランクマッチ26000RP ムーバブル・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ZZガンダム 8 ランクマッチ34000RP ムーバブル・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 8 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ZZガンダム 10 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 12 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ZZガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/28:ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』にて新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-07 23 01 50 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-14 18 03 42 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-10 17 29 19 おつかれであります! - 名無しさん 2016-05-10 19 25 27 装甲薄いから機動のが良さそうだ、フォートレスモードはミサイルとキャノンが当てやすい。 - 名無しさん 2016-05-07 20 16 28 作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-06 14 30 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ZガンダムMobile suit Z(ZETA) Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 コミックス小説劇場版ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ VSシリーズ登場勢力 エゥーゴティターンズカラバ VSシリーズ登場人物 カミーユ・ビダンエマ・シーンハマーン・カーンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコフォウ・ムラサメファ・ユイリィアポリー・ベイサラ・ザビアロフレコア・ロンドロザミア・バタムジェリド・メサマウアー・ファラオヤザン・ゲーブル VSシリーズ登場機体 ZガンダムガンダムMk-II(エゥーゴ)百式ガンダムMk-II(ティターンズ)キュベレイジ・Oメッサーラサイコガンダムメタスリック・ディアスガザCボリノーク・サマーンガブスレイネモハイザックアッシマーサイコガンダムMk-IIバイアランパラス・アテネハンブラビマラサイディジェジムIIバウンド・ドックバーザムアーガマアウドムラ VSシリーズ使用BGM 宇宙を駆ける~ゼータの発動激戦の果てモビルスーツ戦艦隊戦Metamorphose-メタモルフォーゼ-a point of contact閃光の中のMS VSシリーズ関連ステージ アウドムラグリプス内部コロニーレーザーニュー・ホンコングリーンノアダカールキリマンジャロ Gクロスオーバー コロニーレーザー 【あらすじ】 宇宙世紀0083。 デラーズ紛争の脅威から地球連邦軍はジオン残党組織に対する鎮圧組織「ティターンズ」を結成。 しかし、極端な選民思想(構成員のほぼ全てがアースノイド)、エリート意識等、様々な矛盾を抱えるそれは存在意義を逸脱し、地球連邦軍内部で影響力を拡大、スペースノイド(宇宙出身)への武力弾圧を開始するに至る。 その中でも宇宙世紀0085、サイド2に対する毒ガスによる虐殺を機に、ティターンズに反発する一部の連邦軍兵士やスペースノイドらは反地球連邦政府組織「A.E.U.G.」(通称エゥーゴ)を結成。 最初はゲリラ戦程度しか出来なかったが、ある人物の加入と共にアナハイム・エレクトロニクスの協力を得ることに成功、一気に勢力を拡大する。 1年戦争終戦から7年、デラーズ紛争から4年に当たるU.C0087年3月2日 物語は再びサイド7から始まる。 エゥーゴはティターンズの拠点であるサイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)を襲撃、ティターンズの新型MS「ガンダムMK-II」を奪取。 それに居合わせたカミーユ・ビダンは同作戦に加担し、以降クワトロ・バジーナらと共に後に『グリプス戦役』と呼ばれる戦争を歩んでゆくこととなる。 君は、刻の涙を見る…。 【作品解説】 一年戦争終戦の7年後を描いた続編作品。Z(ゼータ)とは「2」のオマージュである。前作の主要キャラクターも軒並み最低顔見せ程度には登場する(ブライト、クワトロ(=シャア)はレギュラー登場)。 前作で勝利した地球連邦が慢心から起こした内部の腐敗を描き、エゥーゴもティターンズも連邦系に属する。 すなわち連邦の内輪揉めなのだが、エゥーゴは元々連邦内の地球至上主義者を嫌悪する人々の集まりであり、スペースノイド寄り(主に宇宙出身者)の連邦軍兵士だけでなくスペースノイドの自治独立を目標にしたかつてのジオン公国出身者もいる(反地球至上主義者という同じ志を持つ者が組織の枠を超えて集まった寄りあい所帯)。 さらにジオンの残党軍であるアクシズ(後のネオ・ジオン)が介入する形になり、各勢力の首脳同士の会談における駆け引きなど複雑な政治ドラマは駆け足気味な展開もあって、やや高年齢層視聴者向けといえる。また、最終決戦までには敵味方問わずほとんどの登場人物が行方不明、戦死、精神崩壊のいずれかになっている。 劇場版ではアクシズとティターンズが、TV版ではエゥーゴとティターンズが戦力の大半を失っている。 特に「敵が強い」ガンダムとしても知られ、2大ボス格であるパプテマス・シロッコとハマーン・カーンに、オーラバリアという無茶な設定を使わなければカミーユの方が負けていたという最強のオールドタイプであるヤザン・ゲーブルなど数多くの強敵が出現する。 主人公カミーユはニュータイプとしての力はアムロをも凌ぎ、歴代最高のニュータイプという設定である。作中最強レベルのスペックを誇るZガンダムを駆っているのだが、いわゆるロボットアニメの主要カタルシスである「兵器をぶっ放してスカッと勝つ」場面はほとんど見られない。この点も作品全体の暗いムードの原因かもしれない。 映像作品としては1985年に製作されたテレビアニメの他、同アニメ作品をもとに新カットを加えストーリー・映像を再構成した劇場作品「機動戦士Ζガンダム A New Translation」も存在する。 この作品の最大の特徴はカミーユ・ビダンの精神崩壊だろう。あの最終回がトラウマになった人も多い、富野曰く最強のニュータイプ能力持つからこそ、この悲劇が起ったと語っている。TV版のあまりの救いのなさから結末を改変した劇場版を支持する人も少なくない。 ただしダカール演説を中心にするいくつかのエピソードがカットされ、続編の「機動戦士ガンダムZZ」に繋がらなくなっている。 ちなみに富野曰くこの作品は本来「ガンダムという作品を貶めて終わらせる」為のものであったらしい(タイトルのZ(ゼータ)はアルファベットの最後「Z」も兼ねている)。 しかしプロ故の性なのか予想外の出来事なのか、この作品は人気を博し、結局ガンダムの評価を更に上げる結果となった。 また「逆襲のシャア」がガンダム潰しの第2段であるという噂(結局これもΖと同じ結果を残してしまった)や、「∀ガンダム」のコンセプトを「全肯定」として今までのガンダムを取り入れ、その上で黒歴史と表現して全否定した事から、ガンダムを本気で葬るつもりであったのは間違い無いだろう。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 名称は『Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)』の頭文字から取られている。 ティターンズ デラーズ紛争に端を発して結成された地球連邦軍の特殊部隊。 ジオン残党の掃討を目的としており、アースノイド至上主義の地球出身者のみで構成されている。 なお、地球連邦軍自体はティターンズに実権を握られており、またその結果エゥーゴが設立して戦力が分散したので地球連邦軍としての存在感は一年戦争の頃ほどは無い。 カラバ エゥーゴの協力組織。 エゥーゴが主に宇宙で活動しているのに対して、カラバは地球で活動している。 【VSシリーズ使用BGM】 Metamorphose-メタモルフォーゼ- 新訳・機動戦士ZガンダムA New Translation -星を継ぐ者-の主題歌(OP)でアーティストは劇場版機動戦士ガンダムII主題歌のアレンジでNEXTの主題歌である哀・戦士を歌い、生粋ファーストガンダムファンで有名なGACKT氏、依頼は富野監督側が行ったとの事。PVは劇場版の映像を使用し、全天周リニアシートのコックピットでノーマルスーツ姿で歌う。CDの初回版には劇場版の予告と富野監督との対談等が収録されたDVDが付属した他、通常版ですらジャケットはジオン公国軍制服姿のGACKT氏という完全ガンダム仕様となっており氏のガンダム愛が随所に見受けられる。 他のBGMは本編だったり劇場版の戦闘BGMである。TV版の主題歌が無い理由はニール・セダカを参照して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 アウドムラ アウドムラの背中でそのまま戦う様なステージ(詳細はそちらを参照)。 ガンガンではZステージとなっていたがNEXTからはステージ名もアウドムラとなっている。 グリプス サイド7の密閉型コロニーの片方(グリプス2)をコロニーレーザーに改造したコロニー。ジオン軍の開発したソーラー・レイの技術を元に欠点だったエネルギー充慎システムを改良し、再発射・チャージ時間の短縮化に成功している。グリプス紛争末期はティターンズとエゥーゴ・アクシズによる攻防戦によりエゥーゴに奪取され、最終戦ではエゥーゴの発射によりティターンズは壊滅する。その後、グリプスは損傷により破棄される筈であったが、連邦軍によって密かに修復されていた事が判明する。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージの対角線上の両端と中央に低めの高地が存在する。障害物の大半は破壊不可能だが、全体的に見ても狭めなので意外と乱戦が起こりやすい。FORCEでもグリプス2宙域という名前のステージが追加されている。 コロニーレーザー内部 物語最終盤にクワトロとシロッコとハマーンの三つ巴(実質シャア対ハマーン シロッコの1on2)の戦闘が行われたグリプスの内部。 EXVS.シリーズにおけるZガンダムをモチーフにしたステージの1つ。中央に高台が存在し、ステージ奥に若干の高地、手前に低地と破壊可能な柱が存在する。やはり狭い…。高低差が激しいので一部機体(特に戦車)にとっては射線は遮られるわ移動可能範囲が一気に狭くなるわで意思疎通が図りにくい野良だと非常に辛くなる。が、公式大会ではザク改とのコンビがこのハンデを乗り越えて勝ち上がり準優勝しており意思疎通が完璧なトップクラスの実力を持つ固定ペアとはいえこの事実は全国の戦車兵に希望を与えた。このように機体を選ぶステージのため、モバイルサイトでランダムで登場するステージを編集できるようになったEXVS.FBでは選択肢から外す人も多いと思われる。 ニュー・ホンコン 本編第17話「ホンコン・シティ」でサイコガンダムが登場した都市、本編では暫く滞在していた。 FBから登場したステージで高い建物が多いステージ。ただすべて破壊可能であり、高低差もほぼ無いので試合終盤には何もない平坦なステージになっている事が多い、背景にはアウドムラがいる。 グリーンノア FORCEの追加ステージ。小規模ステージが夜、大規模ステージが昼となっている。 初代ガンダムのサイド7であり戦後に改修されてこの名前になっており、Zの頃にはカミーユが住みティターンズの基地があるコロニーになっている(両作品の第1話の舞台である)。 ダカール FORCEの追加ステージ。小規模ステージ、大規模ステージ両方に同名ステージがある。 キリマンジャロ FORCEの追加ステージで大規模ステージである。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニーレーザー サイド7の2バンチコロニー、「グリーンノア2」の2つあるシリンダーの1機を改造したもので「グリプス2」と呼ばれる。 ガンガンではZ枠のGCOで、横に超極太ゲロビが発射される感じである。通過系と違い暫くは持続するのだが可もなく不可もなくと言ったところ。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ゼータの鼓動(ノーマルコースDルートSTAGE2)…第21話サブタイトル アムロ再び(ノーマルコースBルートSTAGE4)…第14話サブタイトル。ただしステージはCCA ゼータ発動(ノーマルコースCルートSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」 宇宙(そら)を駆ける(アナザーコースSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」、第50話サブタイトル 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…カミーユが「貴様」部分担当。ガンガンでもよく「貴様」を使っている。
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 392 120 158 129 対 物理格闘 7.52% 対 物理射撃 10.03% 100 2,349 220 661 539 対 ビーム格闘 7.71% 対 ビーム射撃 10.15% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパー・ビーム・サーベル メイン射撃/ダブル・ビーム・ライフル サブ兵装1/21連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/ハイ・メガ・キャノン SPA/ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 強力なサブ兵装を主軸にして戦うパワー型オールラウンダー。命中率の高い多段ミサイルのサブ1と高火力ゲロビのサブ2を撃ちまくれる。 隙が多い攻撃が多いので攻防のタイミングを見極めて戦おう。 シューター機のFA-ZZが遠距離から蹂躙する機体ならこちらはMA処理に長けた突撃の機体。ヒット数を稼ぎやすいサブ兵装でSPAを回し、弱点部位に連続瓦割を叩きこめばボス戦の周回で活躍してくれる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 330 8hit 800 5hit 1500 3 984 1 435 2hit 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 178 8hit 432 5hit 810 3 652 1 288 2hit 3967 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メインはビーム属性の3段格闘。初段が素早く使いやすい。 特殊格闘は飛び上がってからのサーベル振り下ろしで、空中で使うと地面まで降下する。特徴としては打下と交互キャンセル可能な点で素早く入力を続けると【打下→特格→打下→特格→打下~】と地表に降りながらも繋げる事が出来る(格闘モーション中は着地判定が発生しないようで、キャンセルが続く内は地上にいながら空中モーションの打下が出る)。 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s ビームは2本だが1ヒット判定。他オールラウンダーの一般的なライフルと比較して威力1割増・弾数も1発多い(リロードは遅め)。 多めの弾数でサブ兵装の弾切れ時の隙をカバーしていきたい。 サブ兵装1 21連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 28.0s 8発のミサイルを同時に垂直発射する。マルチロック対応で最大8体のターゲットを捕捉可能。 ホーミング性能がかなり優秀で真上は勿論、真下の敵にすら全弾ヒットする。 威力はそこそこ程度だがリロードは長め。 サブ1 サブ2 サブ1~ 打上→(地上から)サブ1→バックステップ→格闘(2段→)3段→打上~ バックステップでタイミングを合わせて拾う。乱戦には向かない サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 5連続ヒットする貫通・照射型ビーム。所謂ゲロビで着弾地点で爆風も発生する。 直線上の敵にまとめてヒットするので雑魚相手なら地上から位置調整して撃つとより効果的。 高威力の大技の割にリロードは早い。 (空中で)格闘2段→格闘3段→サブ2→格闘~ ダウン値リセット効果あり。1段足しても成立 SPA ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 巨大なビームサーベルで周囲をなぎ払う2段攻撃。範囲が広いので近場の敵を複数巻き込める。 初段の追尾距離が長めな上、命中せずとも2段目の薙ぎはらいが出る為動き回るMAにも当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 設計図Ⅱ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 機体名 ZZガンダム 形式番号 MSZ-010 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ジュドー・アーシタ 作品 機動戦士ガンダムZZ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ZZガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント
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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。