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DTM萌電波学園校歌4番 歌詞:天風雛姫 対応曲:100氏製作type3 ネコミミ ゴスロリ メイド 巫女さん(ナース!) コスプレ フィギュア ツンデレ ヤンデレ(もすかう!) 萌えなくして何を語る 電波でいいじゃないか そう我らが学園は 世界一!!(いえい!) 萌えろ 萌えろ 萌えろ DTM学園(学園!)
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国内的广大玩家,接触YS这个游戏,应该大多是从新天地代理版的“永远的伊苏”也就是俗称的YSE开始的吧。近年来Falcom又发售了不少YS的新作,YS6、YSF、YSO。今年9月YS系列的正统新作YS7也即将发售。 从YS的第一作发售以来,至今以过去了20多个年头,从当初活着XANADU和BRANDISH等游戏前辈的阴影下,到现在成为Falcom两大头牌游戏系列,YS也走过了充满风雨的坎坷之路。在这个帖子里,我就带大家回顾一下YS这20多年的游戏历史吧。 亚特鲁和冒险日志: 亚特鲁,爱称豆子、红发色魔。伊苏系列不变的男主角,在正统作品里只有YSO不是主角,但是依然会登场……整部YS的故事,就是来自于亚特鲁自己所记述的冒险日志而成。让我们跟着他的冒险日志,来看看伊苏的故事吧。 伊苏 起源 冒险日志:无 时间700年前 YSO,06年12月21日上市,目前为PC上伊苏的最后一作。 游戏的舞台为YSI II的700年前,故事为6神官及守护双子女神的人们,为了寻找失踪的双子女神,在达姆之塔里冒险的故事。 YSO是YS系列首次在游戏里采用多主角系统,玩家可以选择擅长魔法的尤格-法克特或擅长近战的尤妮卡-托霸来攻略游戏。当两个角色都攻略完毕后,就可以使用鉤爪の男进行攻略,他真实的身份是尤格的哥哥托尔-法克特,也是女神蕾亚的恋人。三名角色的剧情略有不同,其中鉤爪の男的剧情应当是Falcom所设定的正史。当然打了Falcom提供的官方补丁后还可以使用YSF和YS6模板制作的亚特鲁来进行攻略,也有说法是三部YS其实是用同一数据基底制作的,Falcom残留了很多数据没有删除,官方补丁只是因为亚特鲁的数据被玩家发现可以修改至游戏中而敷衍的措施。另外07年4月Falcom还为本作免费发放了追加机能的CD-ROM,增加了一些新的关卡和模式。 YSO的主要内容其实是要解开YSI II中的很多谜团,YSI II中的部分BOSS和敌方角色在YSO中都有登场,游戏中还解释了系列中的反派阵容暗之一族的情况,不过有一些矛盾的是,YSO中称暗之一族并非魔族,而YS1 2的怪物图鉴中魔导师ダレス却是写为魔族。因为和YSI II的关系很大,冒险的舞台也是以YSI的最终迷宫达姆之塔为主,所以很多经典的场景依然存在,例如恶魔回廊,镜之回廊等等。本作的另一大看点是游戏的立绘非常不错,这个版本的双子女神非常好看。 作为系列新FANS来说,可能一时难以接受游戏的剧情设定,但是还是无法否认YSO是一部优秀的游戏作品。 伊苏I II 冒险日志「失われし古代王国 序章」 时间:亚特鲁17岁 初版1987年6月21日上市,是伊苏系列的第一作。 系列的开始,一个传奇的序章,红发亚特鲁的初冒险。为了探究被岚之结界包围的艾斯塔利亚,独自驾船前往。被救起后先后邂逅了迷之少女菲娜和女诗人蕾亚,收集了六本伊苏之书,踏上了拯救伊苏国之路。 游戏的舞台设定在艾斯塔利亚,一个以开采银而变得富饶的小国,其中有很多历史遗迹,少数民众依然保持着对古老的双子女神以及六神官的信仰。可是几年前艾斯塔利亚出现了魔族,并且国度也被岚之结界包围,没有任何一个外人能够进去。 作为YS系列的第一部,游戏当初发卖的口号是“愈难愈好,是最危险的心态”来驳斥80年代末以高难度为卖点的动作游戏市场,由橋本昌哉担当制作的游戏一经发卖,便好评如潮。媒体的评价是“并非简单,但也不难的绝妙的游戏”。如此,给系列的打下了一个良好的开头,而由古代祐三制作的游戏音乐,更是被奉为游戏史上的经典。 经典的游戏自然也有很多复刻,当然这也是和Falcom厚脸皮到处骗钱分不开的。YSI登录的平台至今为止应该已将近20个之多,在98年重新制作了イースエターナル,即永远的伊苏,比老版本多了很多新要素。各个版本间各有好处,PCE版的YSI II就制作的非常精彩,不仅有过场动画,还请来了知名声优为游戏献声,在PCE上YSI II和R-TYPE及天外魔镜系列被并称为PCE的最高三大杰作。在永远的伊苏I II完全版中,Falcom当时的员工,现在的知名监督新海诚制作的片头动画也是异常精彩。 不过这么多的版本也够让玩家操劳的,玩完半数版本的YSI基本上就可以算是达人级了,国内YS界的达人可以在2小时以内无修改破关掉永远的伊苏版的YS1,而且称“达姆之塔(游戏中的最终迷宫22层,冗长复杂)就好比我的后花园”…… 冒险日志「失われし古代王国 最终章」 时间:亚特鲁17岁 初版上市时间 1988年4月22日 集齐6本伊苏之书,飞向伊苏大地的亚特鲁的故事。对比YSI的剧情来说YSII的剧情更为气势磅礴,迷宫也是更有气势,虽说还是逃不了废矿这阴影吧…… 游戏的舞台是位于艾斯塔利亚上空的伊苏大地,这里被魔物统治了很久,随着六本伊苏之书封印的解开,亚特鲁踏上了对魔物之主——达姆的挑战之路。最终拯救了伊苏大地,并且把到了新妹子。 作为系列作品的第2作,和前作的联系是非常紧密的,游戏继承了YSI的精髓。“优雅升华为感人”是当时对YS2的评语。同YSI一样YSII也享受了多次复刻的待遇……同时YSI II的OVA、小说等等也随之出现。 由于YSI II的复刻次数多的实在是令人眼晕,业界内也多了“ファルコム商法”这个调侃的称谓,即发卖一部作品不久后,再发售对其进行些许加强的版本,再发售大肆操刀修改的版本,之后再发售些许加强的版本…… 冒险日志:无 时间:亚特鲁17岁 2005年12月19日发卖的IMODE手机游戏 外传性质的作品,以亚特鲁的朋友多奇的视角来看YSI的手机3D游戏,由于是IMODE专用,国内的玩家们就无缘了…… 伊苏 来自伊苏的奇迹 伊苏 菲尔盖纳的誓约 冒险日志「フェルガナ冒険記」时间:亚特鲁19岁 初版1989年7月21日发卖 经历了艾斯塔利亚的辉煌,伊苏系列算是给自己打下了一个好头,但其后的作品YS3-YS5,却可被归类为YS的黑历史了……如今除了YS3的复刻版YSF外,在Falcom的官方网站上都得不到露脸的机会。 副标题为WANDERERS FROM Ys,来自伊苏的奇迹的YS3。是一部以多奇的故乡菲尔盖娜为舞台的故事,讲述的是完成了在伊苏的冒险后(其实还有塞尔赛塔),亚特鲁和多奇一起来到了多奇的故乡,打倒了魔王ガルバラン的故事。 作为广受好评的YS系列第3作,Falcom一改前两作的游戏模式,将YS制作成了横版过关游戏。但是由于游戏非常难,对玩家操作的要求非常高,后期很多机关均为一击毙命,最终BOSS的难度更可以称为不可理喻(法克特算个毛……),所以评价远低于前2作。不过发售家用机版本后,由于画面流畅度和卷轴处理制作的较为精良,还是有不少好评的,而且本作也是整个伊苏系列中亚特鲁唯一有台词的作品。不过,怎么样也难以避免,YS3为YS系列的黑历史拉开了帷幕。 冒险日志「フェルガナ冒険記」时间:亚特鲁19岁 YS3的复刻加强版 2005年6月30日上市 YS3的PC复刻加强版,由于之前发售的YS6的存在,所以游戏内的剧情被大加改动,增加了龙神兵及有翼人等新的理念,从音乐和画面上来讲,游戏也是制作的非常不错的。另外由于冒险日志将这段冒险定义为“亚特鲁一生中最艰难的冒险”,所以该作游戏的困难程度也是非常高的,某人的师匠成为了多少玩家的噩梦。 YSF中首次引入了COMBO系统,并且击杀敌人后会随机落下一些能力增幅的道具,HIT数越多,则能力加成越高,这一项系统也被引入了接下来的作品YSO。 另外由于是在YS6之后开发制作的,也有不少没有玩过YS3的人将这部称为YS7,成为Falcom老FANS们之间的一大笑谈。 伊苏 太阳之假面 伊苏 伊苏国的黎明 冒险日志「セルセタの樹海」 时间:亚特鲁18岁 SFC发卖时间 1993年11月19日 制作:Tonkin House 冒险日志「セルセタの樹海」 时间:亚特鲁18岁 PC-E发卖时间 1993年12月22日 制作:Hudson YS4可谓是黑历史中的黑历史了,为什么这样说呢,因为作为Falcom的系列游戏,YS4不仅没有任何一个版本是由Falcom亲自制作的。更是因为卖给了2个不同的公司而制作出了两个完全不同的版本……由TonkinHouse制作的SFC版YS4 太阳之假面和由Hudson制作的PC-E版YS4伊苏国的黎明。 游戏的主线剧情为在西部大陆的塞尔赛塔由于靠着有翼人时代的产物太阳之假面而风光一时,可是却在历史中的一瞬之间被全灭了,赛尔塞塔也被森林所覆盖。在捡到一个有关赛尔塞塔的漂流瓶后,亚特鲁对这片大陆产生了兴趣,并且踏上了旅途。需要注意的是,虽然是第4作,但是冒险时间却在YS3之前,此作与YSI II也有非常深的联系,YS2的女主角莉莉亚也有登场,所以也有部分玩家将其视为YSI II的正统续篇。 由于两个版本在后期的剧情差异太大,究竟哪个才是正史难以定义。直到Falcom在前几年出版的图书资料『イース大全集 Perfect Data of I-VI』中将SFC版定为了正史。 不过我个人以为还是PC-E版的更有意思一点。 伊苏 失落砂之国克芬 冒険日誌「砂の都ケフィン」 时间:亚特鲁20岁 SFC版发卖时间1995年12月29日 黑历史的最终章,登场于SFC的伊苏系列最新作。来到アフロカ大陆(对应现实世界的北非)的亚特鲁收到当地人士的委托,调查和炼金术有关的古代国度ケフィン,并最终查明事实真相的故事。 95年正是RPG浪潮席卷SFC的时代,从DQ和FF两大系列的确立,到新生的传说系列等等都在发光。而在这些作品光辉下的YS5则显得不像前辈们那样华丽,虽然游戏中可以看出Falcom求新求变的举动,比如和主角互动的NPC大幅增多,BOSS战更加精彩,动作要素也添加了不少,例如挥剑、跳跃等等,这些要素被日后的YS6继承了很多。但是还是难以掩盖一个平庸作品的本质。游戏新增的“举盾”动作可以挡掉不少敌人的攻击,从而使游戏难度异常简单,即使新手也可以很快穿版,造成的结果就是玩家难以投入游戏。虽然之后Falcom又发售了难度大幅增加的EX版,但是难度又过高,无人问津。 本作的人设是由Falcom当时的当家画师,著名的岩崎美奈子担当的,所以YS5的宣传图是相当好看的。另外由于本作剧本还是比较精彩的,而且和其后的YS6以及即将上市的YS7有很多联系,所以目前也是Fans们复刻呼声最高的一作。 伊苏 纳比斯丁的方舟 冒険日誌「翼の民を求めて」 时间:亚特鲁23岁 2003年9月27日初回版发卖 “想和我一起去世界尽头么?" 时隔八年,Fans们期待已久的伊苏系列最新作的终于发售了。应用了新的游戏制作引擎制作的YS6好评如潮,爽快的操作手感和全新的游戏系统让玩家们各个为其着迷。同时本作的成功也正像亚特鲁结束了迦南诸岛的大漩涡一样带领Falcom走出了濒临破产的漩涡,一战成名。 故事的舞台设定在大陆西部海洋深处的迦南大漩涡里,这里有着很多的古代有翼人遗迹,以及原著列达族人和外来的人类。游戏中首次明确确立的有翼人,暗之一族等等概念。将黑珍珠、太阳之假面、双子女神等等概念全部整合到一起,为以后的游戏设定做足了基础铺垫。虽然游戏剧情并不算很精彩,但是如果作为一个老牌YSFANS去玩的话,则会了解到很多YS的历史。故事主要围绕着有翼人的遗迹和罗门帝国中暗之一族的后裔所策划的进攻而展开,最终亚特鲁终结了有翼人遗迹中的气象控制装置而结束了围绕着迦南诸岛的大漩涡。 由于更换了制作引擎,游戏的系统大幅度改进。画面,声光效果和手感大幅度提升。游戏中保留了YS5中挥剑和跳跃的设定,并且在跳跃上做足了功夫,更有类似冲跳斩的动作,很多宝箱包括隐藏BOSS,不经过一定的练习和努力可是见不到的。初次以外物品收集等等传统也得以保留。游戏难度适中,并且可以自由调节,让新老玩家都能充分享受游戏的乐趣。 总的来说,作为伊苏系列的复苏之作,YS6还是具有一个大作的素质的,在伊苏历史上有着不可磨灭的意义。 伊苏7 冒险日志:「アルタゴの五大竜」 时间:亚特鲁23岁 2009年9月17日PSP版发卖 伊苏系列最新作,究竟会以怎样的面貌来向大家展示次世代伊苏的风采呢?让我们敬请期待游戏发售吧。 与正统系列无关的话: 伊苏 ONLINE 由韩国公司CJSOFT开发的YS网络版,YS ONLINE。目前中日韩三国均已开始运营,中国代理的名称为伊苏战记。舞台为亚特鲁死后100年的大陆。 伊苏战略版 以伊苏大陆为基础架构的战略版DS游戏,06年3月23日上市,亚特鲁等人做为英雄单位登场。
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獅子DT テト譜 このテンプレのポイント IJ/SJ土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 2巡目確定ソフドロ TSD後の地形が悪い 派生一覧 テンプレ概要 テンプレ名の由来 JIS土台と勘違いし、ローマ字読みして「じし」じをしに変えて獅子→獅子DT テンプレ名の読み方 「ししDT」 類似関係 伏せうさぎ積み 外部サイト その他
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快速DT テト譜 このテンプレのポイント LSJ/JOL土台 片側セットアップ率 27.78% 左右反転込みセットアップ率 38.89% 派生が多いので扱いやすい 6ラインパフェがある このテンプレの弱み セットアップ率が低い DTまとめうちがほとんどできない 派生一覧 テンプレ概要 Tホールドをうまく利用して安定したDT火力を送るテンプレ セットアップ率が低め。 作成者 笹 類似関係 外部サイト その他
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OD TOOL for TRPGについて 当サークルのオンラインセッションには天翔けるゴブリン亭のOD TOOL for TRPG (ODTT)を使用します。 ODTTは汎用型IRCマクロで、対応しているタイトルも多岐にわたりますが、 その分公式のリファレンスが複雑になっているので、 当サークルで遊んでいるものに限定したコマンドをまとめておきます。 基本的な使い方と凡例 天翔けるゴブリン亭さんの解説と同じく、コマンド中の空白は可読性向上のため便宜的に挿入されており、コマンド入力に必要な半角スペース部分には[]を使用しています。 ダイスロール時に通常メッセージを併記してもOK。ただしコマンドは 5r+15@8 いくよ!《コンセントレイト:モルフェウス》+《カスタマイズ》+《パーフェクトコントロール》で攻撃! のように必ず文頭に入れ、半角スペースの後に通常メッセージを入れないとマクロが反応しません。 DX3rd プリプレイ 効果 コマンド 解説 備考 PC名登録 #reg [] characterName ゲームに登場するキャラクター名を登録 全角日本語推奨 セッションカウンタ定義/再定義 #set [] Number セッションカウンタの数値をセットします 侵蝕率基本値登録に メインプレイ 効果 コマンド 解説 備考 シーンイン シーンインシーン登場 シーン登場宣言と同時に1d10を回し、結果を侵蝕率に反映させます 文末に入れることで反応「。」「!」程度であれば語尾でも反応 通常のダイスロール(ダメージロール等) Dice dFace Face面のダイスをDice個回す。 行為判定(nR10)を行う Dice dx @ CriticalDice dx CriticalDice r @ CriticalDice r Critical クリティカル値CriticalでDice個のダイスを振り、一番高い目の出たダイスを1個選択 衝動判定 Dice rc @ Critical クリティカル値CriticalでDice個のダイスを振り、それまでの侵蝕率に結果を足して表示 セッションカウンタ表示 #get 自分のセッションカウンタの現在値を表示全員の侵蝕率チェックは"#get[]list" 侵蝕率の確認に セッションカウンタの計算 #count [] String#cnt [] String Stringは任意の数字、演算子(+、-、*、/、%)、括弧、ダイスで構成された数式セッションカウンタの現在値に任意の数式の計算結果を反映させる例:"#cnt[]-4d" "#cnt[]+2d" バックトラックにジェネシフト時などにも リザレクト リザレクトリザレクト @ characterName 1d10を回した結果をHP上昇表示、同数値を侵蝕率に足すキャラクターを指定して使用する場合は@の後に登録名を記述 文末に記述キャラクター名入力ありの場合は、半角スペースを挟めば続けてメッセージ記述可 GMセクション 効果 コマンド 解説 備考 ゲームモードの設定 #mode [] ModeDXモードは#mode [] dx 通常はDXモードです"#mode"とだけ入力することで初期化 セッションカウンタ削除 #set [] init セッションカウンタ一括削除 #set [] init [] list その他便利機能 効果 コマンド 解説 備考 感情表 #table [] dx [] feel感情表 感情表からランダムに表示 覚醒/衝動表 #table [] dx [] awake#table [] dx [] urge覚醒表衝動表 覚醒・衝動表からランダムに表示 名前決定チャート #table [] dx3 [] name [] Sex [] Area Sex 男性=M 女性=FArea 日本名=JA 外国名=FO苗字が日本で名前が外国名=JF苗字が外国で名前が日本名=FJ キャラクター作成支援 #make [] dx3 [] Syndrome1 [] Syndrome2 [] Works 能力値を自動計算して表示"#make[]dx3[]キュマイラ[]キュマイラ[]格闘家""#make[]dx3[]ノイマン[]オルクス"等のように使用 おまけ 効果 コマンド 解説 備考 電卓 #calc [] String# [] String 四則演算の結果を表示Stringは数字、演算子(+、-、*、/、%)およびカッコで構成された数式 乗算記号(×)は「*」、除算記号(÷)は「/」を使用する「%」は剰余算(除算した余りを求める計算計算途中で小数点を切り捨てることがあるので注意