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MAP Sandtrap 目次 SandtrapSandtrap名称 鍵になる兵器 アサルトの基本戦略 フラッグの基本戦略 コメント・修正希望など 全体図(画像はクリックで拡大します。) 駐車場付近 テリトリー1 中央通り テリトリー4 駐車場 テリトリー5 エレファント Sandtrap名称 MAPに定着させたいネーミングです。 あくまでも、仮です。 わかりやすい募集してます。 1番通り テリトリー1番のある通り(上下) 中央通り スナイパーやらバトライやらある通り(上下) 橋の下通り 1番通りと中央通りの真ん中の橋が上にある通り(上下) 橋の上(手前と奥) 橋の上 24通り テリトリー2番4番の並びの通り 爆弾前通り テリトリー4番と3番を繋ぐ通り 2番広場 テリトリー2番のある広場 バンシー置き場 バンシーが置いてある所周辺 3番祠 テリトリー3番のある祠(ほこら) 4番祠 テリトリー4番のある祠 5番砦(上下) テリトリー5番のある砦 エレファント(敵味方) 移動する乗り物 中央駐車場 センター通りに連なって車が置いてある所。 ミサイル置き場(敵味方) 主に飛行機の下にミサイルが置いてある所 4番駐車場 テリトリー4番の横にある駐車場 バンシー置き場 バンシー周辺のこと 鍵になる兵器 バンシー 復活まで180秒 ミサイル x2 復活まで180秒 スナイパー 復活まで120秒 ロケラン 復活まで120秒 アサルトの基本戦略 敵のエレファントを、爆弾発生場所付近に持ってくる。 味方のエレファントを、守りやすい場所まで退かせる。 フラッグの基本戦略 敵のエレファントを、敵の駐車場から自陣寄りに移動する。 味方のエレファントを、味方の駐車場付近に置くか、守りやすい場所に置く。 タレットを誰かしら常に使うようにするだけで、防御力はかなり高くなる。 コメント・修正希望など 名前 コメント このマップの爆弾設置位置はエレファントと呼ばれる大型兵器の上にあります。 -- ななめ (2007-10-10 15 07 19)
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概要 テロップウィンドウを非表示にします パラメーター time(初期値 0) テロップウィンドウをフェードアウトするまでの時間です このコマンドで非表示にして、Telopで、そのまま再度呼び出した場合は文章が残るので 文章を消去したい場合は、ClearTelopコマンドを使用してください 【例】 EndTelop EndTelop time 0.3
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Behind Adobe Walls The Hidden Homes and Gardens of Santa Fe and Taos Landt DennisLisl Dennis Living in Morocco Design from Casablanca to Marrakesh Landt DennisLisl Dennis Soap For Body and Soul Lisl DennisLandt Dennis Morocco Designs from Casablanca to Marrakesh Lisl DennisLandt Dennis Santa Fe and Taos Under a Coyote Moon Landt DennisLisl Dennis Living in Morocco Lisl DennisLandt Dennis Catch the Wind A Book of Windmills and Windpower Landt Dennis Morocco Casablanca to Marrakesh Lisl DennisLandt Dennis Santa Fe Lisl DennisLandt Dennis
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◆d4asqdtPw2 氏が執筆した作品 002 インビジブル 013 ロスト 018 バグ 028 虹 031 ホームラン 037 ヘルダイバー 039 トラッシュ 051 チェイン 氏が登場させたキャラクター 1回 ギイ・クリストフ・レッシュ、朧、井上真由子、佐野清一郎、コロンビーヌ、マシン番長、才賀勝、おキヌ、巴武士、ゼオン・ベル、ジャン・ジャックモンド、パウルマン&アンゼルムス、金剛晄(金剛番長)、金剛猛(日本番長)、秋葉流、ユーゴー・ギルバート、チェリッシュ、鉄刃、蒼月紫暮、ルシール・ベルヌイユ、加藤鳴海、高槻涼 コメント 静かに心理を綴る方。バトルロワイアルが始まったのが夜だからかもしれないが、全体的に夜の雰囲気が漂っている。ところどころで入ってくるギャグも素敵w -- 名無しさん (2011-07-31 05 26 32) 名前 コメント
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AirParts.znd "AirParts.znd"は、設計航空機用のパーツのデータが格納されているファイルです。 ファイル長:78,612byte(固定) データ構造 データ構造 ヘッダ 設計航空機 航空機用パーツ ヘッダ ヘッダ部分には、設計航空機のパーツの数に関する情報が記載されています。 但し、実際の設計画面における選択肢に関しては、未だどこで定義されているか判明していません。 よって、現状ではヘッダ部分の書き換えについてはリスクが高いと考えられます。 (※最悪、実行ファイルレベルで定義されてる可能性もあり、その場合はexeファイル自体の解析が必要になります。) address : 説明 0x00-0x0F : ファイルの定義部分。変更できません。 0x10-0x13 : 設計可能な航空機の数。(ダミーも数に含む) 0x14-0x17 : 機銃等、第一兵装スロットに搭載可能な兵装の種類数。(ダミーも数に含む) 0x18-0x1B : 爆弾・魚雷等、の第二兵装スロットに搭載可能な兵装の種類数。(ダミーも数に含む) 0x1C-0x1F : レーダー等、補助兵装スロットに搭載可能なパーツの種類数。(ダミーも数に含む) 0x20-0x23 : 装甲強化パーツの種類数。(ダミーも数に含む) 0x24-0x27 : エンジン強化パーツの種類数。(ダミーも数に含む) 以下、参考の画像です。 設計航空機 設計航空機ブロックにおいては、設計可能な航空機についての設定が行われています。 少々厄介なのが、0x00の航空機種別、0x02の任務種別、0xA8のターゲット設定です。 0x00の航空機種別に関しては、主に部隊編成の可否について判定している部分です。ここで戦略爆撃機を指定すると、部隊編成できません。 0x02の任務種別に関しては、主に購入区分について判定している部分です。 0xA8のターゲット設定については、この部分でどの種別の敵を攻撃すべきか判定していると思われますが、詳細は不明です。 (おおよその傾向からすると+0x01で地上・艦艇攻撃、+0x04or+0x08で艦艇攻撃優先、+0x10で対潜攻撃の追加と思われますが、検証がめんd(ry 0x00と0xA8をいくつかパターン変えて検証すれば分かる話なのですが・・・) なお、旋回性能については、あまりにも小さい値を指定すると、ただフラフラ飛んでいるようにしか見えません。 address : 説明 0x00 : 航空機種別(任務種別とセットで変更して下さい。)0 艦上戦闘機 1 艦上攻撃機 2 艦上爆撃機 3 艦上偵察機E 水上戦闘機 F 水上攻撃機 10 水上偵察機 11 戦略爆撃機 0x01 : 0x10固定 0x02-0x03 : 任務種別 0 戦闘機 1 攻撃機 2 爆撃機 3 偵察機 ※購入の際の種類区分 0x04-0x05 : 0x00固定 0x06-0x1D : 機体名称 0x1E-0x1F : 生産可能国 +1日本 +2アメリカ +4イギリス +8ドイツ つまり0x0Fで全ての国に於いて生産可能 0x20 : 存在フラグ。1で存在。 0x21 : 購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに 0x22-0x23 : 航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x24-0x25 : 機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x26-0x27 : 鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x28-0x29 : 兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x2A-0x2B : 電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x2C-0x2D : 価格 0x2E-0x2F : 航続距離 0x30-0x31 : 離陸タイプ 1 艦上機、陸上機 2 水上機 7 VTOL機 0x32-0x33 : 耐久 0x34-0x35 : 機動 0x36-0x37 : 0x00固定 0x38-0x3B : 最大重量 0xFFFFが限界の模様 0x3C-0x3D : ハードポイント数 0x3E-0x3F : 速度。実際の速度は10分の1の値 0x40-0x5F : 0~699.9km/hまでの3Dモデルファイル 0x60-0x7F : 700.0~999.9km/hまでの3Dモデルファイル 0x80-0x9F : 1000.0km/h以上の3Dモデルファイル 0xA0-0xA1 : 旋回性能。数が小さいほど頻繁に旋回する 0xA2-0xA3 : 水上索敵 0xA4-0xA5 : 水中索敵 0xA6-0xA7 : 0x0001固定 0xA8-0xA9 : 優先ターゲットの設定っぽいが、詳細不明 0xAA-0xAF : 0x00固定 0xB0-0xB1 : アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 0xB2 : アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 0xB3 : アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L 0xB4-0xB5 : ? 以下に画像でも示します。 大きなサイズ 航空機用パーツ 航空機用パーツについては、兵装、補助兵装共に、同じフォーマットで記述されています。 大きな違いは0x00-0x03の記述です。データがあるものは通常兵装、無いものは補助兵装です。 0x02-0x03の兵装idはweapon.zndから取ってこれますので、自作航空機に波動砲搭載などの改造も可能です。 0x44-0x47の変化率については、レーダーと防壁系の相性は悪いので、可能であってもひとまとめにはしないほうが良いと思われます。 例えば防壁50%ならレーダーの性能も半減してしまいます。逆に、チャフと電磁防壁は似たような効果なので、ひとまとめにしても不具合はありません。 address : 説明 0x00 : 兵装種別 0x01 : おそらく武器か否かのフラグ。武器:0x20、それ以外:0x00 0x02-0x03 : 兵装ID。weapon.zndの同じIDの兵装が読み込まれる。ここを改造すると、機銃→ミサイル等に変更可能 0x04-0x23 : パーツ名称(※選択画面での名称は変わらない) 0x24-0x25 : 弾数(第一兵装スロットの兵器用) 0x26-0x27 : 射数 0x28-0x29 : ?何らかのフラグ。詳細は不明 0x2A : 存在フラグ。1で存在。 0x2B : 購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに 0x2C-0x2D : 航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x2E-0x2F : 機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x30-0x31 : 鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x32-0x33 : 兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x34-0x35 : 電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x36-0x39 : 価格 0x3A-0x3B : 重量 0x3C-0x3D : 速度変化倍率(%)。元の速度に、全ての装備品の速度変化倍率を掛け合わせたものが速度になる 0x3E-0x3F : 機動変化倍率(%) 0x40-0x41 : 航続距離増加。単純に足し算 0x42-0x43 : 耐久増加。単純に足し算 0x44-0x45 : 様々な数値の変化。レーダー 索敵距離(%) チャフ、電磁防壁 ダメージカット率(%) 0x46-0x47 : 何を変化させるか。+1:レーダー +2:チャフ +4:電磁防壁 足し算は有効 0x48-0x49 : アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 0x4A : アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 0x4B : アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L 0x4C-0x4D : ? 以下に画像でも示します。 大きなサイズ
https://w.atwiki.jp/dccinfo/pages/38.html
SoundTraxx サウンド・トラックス サウンド・デコーダの老舗かつ最大手。 1991年に赤外線コントロール用サウンドシステムを開発、1994年には初のDCCサウンド・デコーダDSD-2408を発表した。その後もサウンド・デコーダの開発に重点を置き数々の新機軸を盛り込んだ製品を発表し続けてきたが、2005年末には機能・性能を大幅に向上させた次世代デコーダ「Tsunami TSU-1000」を発売、今後はこれが同社の標準デコーダになっていくと思われる。 SoundTraxx社公式サイト
https://w.atwiki.jp/halo3odst/pages/58.html
Sandtrap マップの配置 ポイント フォージアイテム一覧武器 乗り物 装備 背景 テレポーター マップの配置 デフォルトヒートマップ ポイント 知ってると得すること等を書く欄。 フォージアイテム一覧 武器 乗り物 装備 背景 テレポーター
https://w.atwiki.jp/mangaroyale/pages/623.html
◆d4asqdtPw2 氏 氏が手がけた作品 007 正義のカタチ 029 好きなら素直にスキと言え 042 オーガ=範馬勇次郎 054 貴重な貴重なサービスシーン 077 ハッピーバースデー 086 漫画キャラバトルロワイアル特別編『SAGA』 103 エンゲージ 126 タバサの沈黙 134 スタートライン 143 揺らいでいく未完成の『メモリー』 166 スカイハイ 180 真夜中のサーカス 191 男とアルター 212 第四回放送 217 エレオノール、明日を創る 240 運命のルーレット叩き壊して 245 チェイン 248 ダイヤモンドダスト・クルセイダース 氏が執筆したキャラ 3回 しろがね(才賀エレオノール)、桂ヒナギク 2回 劉鳳、川田章吾、柊つかさ、愚地独歩、シェリス・アジャーニ、葉隠覚悟、柊かがみ、村雨良、服部平次 1回 防人衛(ブラボー)、蝶野功爵、武藤カズキ、坂田銀時、志村新八、範馬刃牙、範馬勇次郎、江戸川コナン、泉こなた 三千院ナギ、綾崎ハヤテ、空条承太郎、DIO、タバサ、アミバ、才賀勝、マーティン・ジグマール 徳川光成、ガモン大佐、エンリコ・プッチ、ケンシロウ、赤木しげる 、ジョセフ・ジョースター
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【BOSE SoundTrue IE CR】自然で丸みのある音 Bose SoundTrue イヤホン クランベリー SoundTrue IE CR【国内正規品】 レビュー記事 【インナーイヤー型イヤホン BOSE SoundTrue IE CR レビュー】抜群の装着感が魅力。自然で穏やかな丸みのある音。インナーイヤー型で密着度が高くないので、遮音性は高くない おすすめ度 ☆☆☆★★ 価格帯 5000円~10000円 高域 B 丸みがある。 中域 B 上品で優しい。 低域 B 落ち着いている。 リズム B 落ち着いている。 遮音性 C かなり低い。 音漏れ C かなり漏れる。 備考 装着感良好。 評価は価格帯におけるおおよその相対評価です。 特徴・付属品 イヤーピースの装着具合が優しく、押しつけるようなところがないので非常に柔らかな付け心地。 付け心地を重視のインナーイヤー型で密着度が高くないので、遮音性は高くなく、一般的なカナル型イヤホンに比べるとかなり環境音が露骨に聞こえる反面、音漏れはそれほどでもない。 環境音が聞こえるのは没入感を妨げるところはあるが、逆に通勤通学など周辺に多少は気をつけながら移動するような場面に向く。音漏れが少なめなのもモバイル性を高めている。 コードノイズはないが、コードはかなり細身でちぎれやすいので注意。 音は中域に安定感があって尖りの少ない丸みのある音。 耳当たりの良い音で迫力や量感を出し過ぎない、よく言えば上品で軽やか、悪く言えば厚みのない音だ。 余韻感のあるあたたかみのある音になるので、女性ボーカルの落ち着いた曲は得意で、刺さりや尖りもないのではじけるようなポップスも不快感が少ない。 総評 ややもすると迫力に欠けるところがあり、高域での突き抜け感や低域の弾みが足りなくも思うが、聞きやすい音質で個人的には好み。 柔らかな装着感とあいまって、音楽を生活に持ち歩くという観点では悪くないコンセプトの製品に思う。 Bose SoundTrue イヤホン クランベリー SoundTrue IE CR【国内正規品】 my-inventory.hatenablog.jp
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weapon.znd "weapon.znd"は、攻撃用の兵装を定義するファイルです。 ファイル長:161,670byte(固定) データ構造 ヘッダは存在せず、1兵装 255byte(0x00-0xFE)のセットになります。 弾道を変更したい場合、0x00-0x01の弾道エフェクトの他に、0x84-0x89のIDの変更も必要になります。 0x00-0x01では、大雑把な兵装種別を判定し、例えば機銃系なら迎撃可能になり、速射砲なら連射可能に、魚雷なら水中を進むように、ミサイルなら途中で向きを変えるようになります。 それに加えて0x84-0x89は個別の細かい設定が読み込まれ、例えば多連装魚雷なら魚雷の同時発射が可能に、βレーザーならレーザーが3本に分裂します。 また、波動砲・重力砲の判定は0x00-0x01で行われているため、無チャージの波動砲や、味方を巻き込まない重力砲は、残念ながら作ることが出来ません。 ※注意点※ 0x84-0x89の兵装IDは、unit.binにおける兵装IDの読み込み先なので、同じ兵装IDのものが存在すると、先頭のデータが読み込まれます。 例えば魚雷を多連装化するために魚雷全て(32.4cm魚雷から100cm魚雷まで)に同じIDを割り振ると、元々多連装魚雷を装備していたCPU艦の武装が全て(多連装化された)32.4cm魚雷に変更されてしまいます。 また、元々32.4cm魚雷から100cm魚雷までを搭載していた艦艇(敵艦艇では水雷艇系統のみ。他艦艇はCPU専用魚雷を使用)は、武装の読み込み先が無くなるため、兵装が無くなってしまいます。 このため、0x84-0x89を変更した場合、unit.binも改造して無くなった兵装IDの装備を別の装備に置き換える必要があります。 (逆に考えると、CPU艦が装備していない兵装は改造しても不都合が生じない) アドレス 説明 0x00-0x01 : 弾道エフェクト(軌跡の部分の画像)画像処理だけでなく、弾道、迎撃の可否、波動砲チャージ等の設定も行われる。但し、弾道の設定は0x84-89のIDも関与している。 0x02-0x03 : 弾頭エフェクト(弾そのものの画像) 0x04-0x23 : 兵装名称 0x24-0x27 : 単品or単装砲の価格 0x28-0x29 : 単品or単装砲の重量。但し魚雷は、設定した重量×単装当たりの弾数×連装数×2が実際の重量になる。例)61cm魚雷(重量5)、単装当たりの弾数2、7連装の場合 → 重量 5x2x7x2=140、弾数 2x7=14発となる。 0x2A-0x2D : 連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x2E-0x2F : 連装砲の重量 0x30-0x33 : 三連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x34-0x35 : 三連装砲の重量 0x36-0x39 : 四連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x3A-0x3B : 四連装砲の重量 0x3C-0x4D : 0x00固定 0x4E : 存在フラグ。1で存在。 0x4F : 購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに 0x50-0x51 : 航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x52-0x53 : 機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x54-0x55 : 鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x56-0x57 : 兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x58-0x59 : 電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x5A-0x5B : 射程 0x5C-0x5D : 装填 0x5E-0x5F : 撒布界 0x60-0x61 : 弾速 0x62-0x63 : 砲口径の段階 0x64-0x65 : 砲身長の段階 0x66-0x67 : モードA・攻撃力 0x68-0x69 : モードA・対空攻撃可フラグ 0x6A-0x6B : モードA・対艦攻撃可フラグ 0x6C-0x6D : モードA・対地攻撃可フラグ 0x6E-0x6F : モードA・対潜攻撃可フラグ 0x70-0x71 : モードB・攻撃力 0x72-0x73 : モードB・対空攻撃可フラグ 0x74-0x75 : モードB・対艦攻撃可フラグ 0x76-0x77 : モードB・対地攻撃可フラグ 0x78-0x79 : モードB・対潜攻撃可フラグ 0x7A-0x7B : 対空モード・攻撃力 0x7C-0x7D : 対空モード・対空攻撃可フラグ 0x7E-0x7F : 対空モード・対艦攻撃可フラグ 0x80-0x81 : 対空モード・対地攻撃可フラグ 0x82-0x83 : 対空モード・対潜攻撃可フラグ 0x84-0x89 : 兵装ID。弾頭の軌道は、このIDによって判定される。 0x8A-0x8B : 0=無誘導、1=無誘導光学兵器、2=誘導、3=誘導光学兵器、4=無誘導爆弾 0x8C-0x8D : チャージSE 0x8E-0x8F : 射撃SE 0x90-0x91 : 射撃エフェクト。エフェクトのリスト 0x92-0x93 : 充填時間(frame)。但し、波動砲は実行ファイルで管理されており、チャージ時間変更不可。 0x94-0x95 : 火炎SE 0x96-0x97 : 対空爆発SE 0x98-0x99 : 対空爆発エフェクト。エフェクトのリスト但し、三式弾開発後のエフェクトと思われる。 0x9A-0x9B : 子弾。エフェクトのリスト 0x9C-0x9D : 着水SE 0x9E-0x9F : 着水エフェクト。エフェクトのリスト 0xA0-0xA1 : 着弾(艦船)SE 0xA2-0xA3 : 着弾(艦船)エフェクト。エフェクトのリスト 0xA4-0xA5 : 着弾(地上)SE 0xA6-0xA7 : 着弾(地上)エフェクト。エフェクトのリスト 0xA8-0xA9 : 0x00固定 0xAA-0xAB : アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 0xAC : アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 0xAD : アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L、 0xAE-0xAF : Lステージフラグ? 0xB0-0xB1 : 弾数 0xB2-0xB3 : 研究可能フラグ1。0x00=研究不可、0x01=研究可能。他の研究可能フラグも全て同時に変更すること。 0xB4 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xB5-0xB8 : 小規模成功の結果 0xB9 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xBA-0xBD : 固定値 0xBE : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xBF-0xC2 : 小規模失敗の結果 0xC3 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xC4-0xC7 : 固定値 0xC8 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xC9-0xCC : 中規模成功の結果 0xCD : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xCE-0xD1 : 固定値 0xD2 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xD3-0xD6 : 中規模失敗の結果 0xD7 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xD8-0xDB : 固定値 0xDC : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xDD-0xE0 : 大規模成功の結果 0xE1 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xE2-0xE5 : 固定値 0xE6 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xE7-0xEA : 大規模失敗の結果 0xEB : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xEC-0xEF : 固定値 0xF0-0xF1 : 射数 0xF2-0xF3 : 射数が累積するかどうか 0xF4-0xF5 : 射界、0=砲口面+側面(艦載砲)、1=側面(魚雷等)、2=後方+側面、3=前方+側面、4=全面、5=砲口面+側面(AGS、ビーム等)、6=砲口面、7=前方固定 0xF6-0xF7 : +0x01=?、+0x02=?、+0x04=潜水時射撃可能、+0x08=? 0xF8-0xF9 : 潜航艦弾数。元々の弾数の(1=その他、2=砲塔型、格納庫(3=小、5=中、7=大))倍 0xFA-0xFB : 潜航艦射界・砲塔型(分類は射界と同じ) 0xFC-0xFD : 潜航艦射界・格納庫型(分類は射界と同じ) 0xFE : ? 具体例 20in砲L45を多連装魚雷に改造したものです。