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上昇持続 1 シナンジュ(高機動) 2 Zガンダム フルアーマーZZガンダム(パージ) キュベレイ サザビー ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムデスサイズヘル(EW版)(クローク) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム ラファエルガンダム ラファエルガンダム(パージ) クシャトリヤ シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改(マント無し) 3 フルアーマーZZガンダム クロスボーンガンダムX2改 上昇速度 1 ∞ジャスティスガンダム 2 サザビー トールギスIII クシャトリヤ 3 ガンダムデスサイズヘル(EW版) シナンジュ(高機動) 4 Zガンダム キュベレイ 5 フルアーマーZZガンダム(パージ) ケルディムガンダム ラファエルガンダム(パージ) シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 クロスボーンガンダムX2改(マント無し) 6 ラファエルガンダム 7 ガンダムデスサイズヘル(EW版)(クローク) 8 フルアーマーZZガンダム BD持続 1 Zガンダム フルアーマーZZガンダム フルアーマーZZガンダム(パージ) キュベレイ サザビー ゴッドガンダム トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムデスサイズヘル(EW版)(クローク) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム ラファエルガンダム ラファエルガンダム(パージ) クシャトリヤ シナンジュ シナンジュ(高機動) クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改(マント無し) 2 クロスボーンガンダムX2改 BD速度 1 シナンジュ(高機動) 2 サザビー ∞ジャスティスガンダム 3 Zガンダム キュベレイ ゴッドガンダム トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) クシャトリヤ 4 フルアーマーZZガンダム(パージ) ガンダムデスサイズヘル(EW版)(クローク) ケルディムガンダム ラファエルガンダム(パージ) シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改(マント無し) 5 ラファエルガンダム 6 クロスボーンガンダムX2改 7 フルアーマーZZガンダム ~~コスト1000 上昇持続 1 ヅダ(格CS) 2 アッガイ キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ アレックス(パージ) ザク改 ヒルドルブ 3 ヅダ 4 アレックスアーマー 5 ガンダムEz8 グフ・カスタム 6 ラゴゥ 上昇速度 1 ラゴゥ 2 キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ アレックスアーマー無= アレックス(パージ) ザク改 ヅダ(格CS) 3 アッガイ 4 アレックス ガンダムEz8 グフ・カスタム 5 ヒルドルブ BD持続 1 ヒルドルブ(タンク) 2 ヅダ(格CS) 3 アッガイ キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アレックス(パージ) ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ 4 アレックス 5 ヒルドルブ BD速度 1 ヅダ(格CS) 2 ラゴゥ 3 ガンダムEz8 グフ・カスタム 4 アッガイ キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ アレックス(パージ) ザク改 ヅダ ヒルドルブ(タンク) 5 ヒルドルブ 6 アレックス
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CPU戦ルート解説?|ノーマル|【ハード】|アルティメット|タイムアタック|アナザー|エンディング情報(含ネタバレ)? ハードコース解説(CPU戦攻略)全ルート構成一覧 概要 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単)ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 ステージ9EX ステージ10EX 最終ステージ ハードコース解説(CPU戦攻略) 全ルート構成一覧 ※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 stage Aルート Bルート 1 「私の愛馬は凶暴です」 「ガンダムタイプじゃない!」 2 「やめてよね」 粛清 3 呆れた物量 ボールの機械人形 4 ウラキ吶喊 鎧袖一触 5 君を見つめて 「名前などない」 6 ガンダムファイト・レディーゴー!! G・G・G 7 ひげと翼 悪夢は再び 8 貴様とあんたとお父様~ シスターコンプレックス? EX-9 普通の人々 ニュータイプな子供 EX-10 白い機体、蒼き翼 ガンダムは伊達じゃない Final 死闘!デビルガンダム 死闘!デビルガンダム 概要 AまたはB(ランダムもある)から選ぶ。 後半はソロでもほぼ3機構成で襲われるハードコースである。 ハードコースは通常ステージでステージ8があるので最低9となる。ハードコースのEXは2個ある。よって最高ステージ数は11となっている。 ハードコースは全ステージがノーマルコースのEXステージ並みの難易度で構成されている。 CPUも序盤からノーマルコースより動きが良く、一人プレイでも3機同時に相手をする場面が多いので、序盤だからと油断していると敗北する可能性がある。 ただし反応はいいがノーマル後半ほどの火力が最初からあるわけではないので、その点は安心出来る。 やはり二人プレイでは難易度が上昇。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと各面ごとに複数のステージ構成候補から1つが選ばれる。どのステージが選ばれるかはランダム。 ちなみに、デビルガンダム戦を除いて20ステージあるのにもかかわらず何故かガンダムZZステージは1回も出ない。 こちらも現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しても全ステージ固定。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage Aルート Bルート EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単) ステージ1 「私の愛馬は凶暴です」 Aルート X BGM DREAMS ソロ時敵機:シャア専用ザク×2→シャア専用ザク(全機撃破後)→ヴァサーゴ[シャギア]+ヴァサーゴ→シャア専用ザク ソロ時僚機:試作2号機[ガトー] 敵の動きが最初からいい。油断すると簡単に落ちる。迂闊に接近し過ぎないように。相手の隙を確実に取るという基本にかえろう。 「ガンダムタイプじゃない!」 Bルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:V×2→V→V(全機撃破後)→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]+ガンダムMk-Ⅱ→V ソロ時僚機:シャア専用ザク[シャア] ステージタイトルは今作未登場のクロノクル・アシャーの台詞。 広々としたVステージで強誘導武器を連発してくるのは、厄介ではないが鬱陶しい。ノーマル3戦目くらいの難易度か? ステージ2 「やめてよね」 Aルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→ストライク→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム 備考:タイトル的にはストライクを警戒してしまいそうだが、グフカスタムが沢山出てくるほうが厄介。斬られ過ぎないよう注意 粛清 Bルート CCA BGM BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ ソロ時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→ドム ソロ時僚機:マスターガンダム[東方不敗?] 協力時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム→ドム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→サザビー→陸戦型ガンダム ノーマルルート4面と似たステージ。砲撃が怖いのも一緒。 陸戦型ガンダムはガンタンクほど砲撃を多用しないが、アシストを絡めて巧みにこちらを迎撃する。直線的に近づかないように。 ステージ3 呆れた物量 Aルート 08 BGM 嵐の中で輝いて ソロ時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク ソロ時僚機 ヘビーアームズ改[トロワ] 協力時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク→ガンタンク 究極のガンタンクラッシュ。 ステージ自体も広いので離れた所にいるタンクの処理が面倒。 敢えて近寄らずに砲撃モードにさせるのも一つの戦略。砲撃モード時は回避行動がお粗末なので、確実に削っていく。 ただし、サブキャンセル等は当然だがしないように。足が止まると死が見える。 この手を使う場合は着地の際に2回分ステップできるブーストを残しておこう。 何故2回かというと、距離を離している場合射撃しても着弾までにラグがあるので、一度のステップだと ステップ終了時もまだタンクが砲撃しているのでステップ終了時に放たれた弾に当たってしまう為である。 この戦法を使うと案外楽になる。 1人プレイ協力プレイに関わらず途中ガンタンク3機を相手にする必要があるのでなかなかキツイ。 耐久は低いのでとにかく1機落とそう。 協力プレイ時はガンタンクを8機以上倒すことになる。 ボールの機械人形 Bルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 協力時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル カプルラッシュ。かなり面倒くさい。 マシンガンで弾幕を張られるので乱戦は避ける。距離を取ってきっちり攻撃をよけよう。 最初のカプルを片方撃墜すると増援2機で2対3、3機撃墜すると2対2に戻り更に1機撃墜するとヒイロが増援に来る。 ステージ4 ウラキ吶喊 Aルート 0083 BGM THE WINNER ソロ時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2 ソロ時僚機 ガンダムX[ガロード&ティファ] 協力時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)ZZガンダム ソロ時の僚機がXなので、ソロ時はかなりキツイ。はっきり言って相方には頼れない。 3000を使っている場合は要注意。下手をするとこちらが落ちる前に2落ちされる。 協力時、なぜかこちらのルートだけ最後のヴィクトリーが3機になるように増援。 鎧袖一触 Bルート Z BGM 宇宙を駆ける ソロ時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2 ソロ時僚機:ニューガンダム[アムロ] 協力時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)Zガンダム GP03の弾幕を避けるのに夢中になって核を食らうのは避けたい。 核さえ避けてしまえば、耐久は高いがやる事がバルカンとアシストだけの2号機は放置し、3号機を先に1機落としてしまうと楽になる。(協力時には使えないが) しかしその場合核のリロードの時間を与えてしまうのでソロの場合νが落とされないように注意しなければならない。 また、ガトーが出てきた時点から集中的に狙い続ければGCOを使われる前に倒せるので、味方CPUをGCOから守るために先に狙うのも良い。 ステージ5 君を見つめて Aルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改 ソロ時僚機:キュベレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改→F91 MEPEにチョバムにプラネイトディフェンサーと、攻撃を当てづらい敵が満載。反応も良い。 敵の総コスト自体は非常に低いので、落ち着いて戦っていれば大丈夫。 ある程度の機動力のある機体なら初期配置のアレックスを無視し続けると楽。 チョバムを着せたまま遠距離を保ち、更にアシストさえ使い切らせればバルカンを撒く位しか出来なくなる。 「名前などない」 Bルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91 ソロ時僚機:ヴィクトリー[ウッソ] 協力時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91→ヘビーアームズ F91、ザク改ともかなり鬱陶しいので、放置しすぎないように。 F91のMEPEコンボを食らうとかなりの痛手なので注意。盛んに攻撃してくるので、基本通り冷静に避けて着地の隙を取ろう。 又、F91がMEPEを使いながらヴェスバーを使うときがあるので使い始めたら接近かザク改を撃破するほうがいい。 ザク改を倒した後出てくるトロワを狙うよりも、その後に出てくるF91を落とすとクリアになるのでそっちのほうが楽。 高コスト機体でもないヴィクトリーが僚機として登場するのは全コース含めてここだけ ステージ6 ガンダムファイト・レディーゴー! Aルート G BGM FLYING IN THE SKY ガンダムX×3登場後、DREAMS ソロ時敵機:マスターガンダム×2→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:マスターガンダム×2(全滅後)→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム→マスターガンダム タイトルはモロにGガンなのに後半はX3機。かなりカオス。 くれぐれも前座で戦力を消耗しないように。マスターは1-1でも2-2でもいいがやりやすい方を選ぼう。 最初のマスターは2機倒すまで増援は無いので、強い方が一機を瞬殺し、後は2-1で攻めるのが効果的か。 Xは始めに胸苦しいアシストを多用してきやすいので、使い切らせてから狙っていくと大分楽になる。 それでも闇討ちやGCOに合わせたサテライトはかなり怖いし、アシストを交えたビームの雨も普通に脅威。 X3機は即死の危険が非常に高く危険。その上、協力の場合はXを一機倒してもマスターが出てくる。 サテライト、アシストをしっかり注意して立ち回ればG・G・Gよりも少しは楽だと思う。 マスター2機をできる限り損害を抑えて撃破できるようにしよう。 ガロードのサテライトは他より高威力だが、専用の台詞でも確認できる上、耐久力も高いので後回しにすると楽。 G・G・G Bルート X BGM DREAMS ゴッドガンダム×3登場後、FLYING IN THE SKY ソロ時敵機:ガンダム×2→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→2機撃破→ガンダム ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:ガンダム×2(全滅後)→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→ガンダム→ガンダム ガンダムも上記マスターと同じく両方倒すまで増援は出ない。 但し、ガンダムの援護力を甘く見ているとあらぬ方向から弾幕が飛んでくるため最初はタイマン状況に持ち込みたい。 倒すとゴッド3機戦。大抵の機体はAルートのX3機よりキツイ。 3機倒せば終わりだが、協力の場合ゴッド3機は1機倒してもガンダムが登場するので超危険。 ゴッドに接近するのは恐ろしいが、遠距離に持ち込むとタイムオーバーの危険大。 また自分は2機を引き付けていても、1機相手にする相方が瞬殺されるケースもあり、油断できない。 1000コストはゴッドの拳が触れたら即死と考えて動こう。万が一生きていたらラッキーである。 起伏の多いステージで逃げ場も少ない。ゴッドは射撃、格闘両方のCSを狙いやすい傾向にある模様。 ドモンはCS発射を専用の台詞でも確認できる上に耐久力が高いので後回しにすると少し楽。 余談だが、どう考えても後半の3機をAルートのステージのX3機と入れ替えたほうがステージ的にしっくり来る。 ステージ7 ひげと翼 Aルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:ストライク[キラ] 協力時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム(この増援以降、敵機3機)→フリーダム→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ ビギナと∀のどちらかを倒すとロランらが出現する。 ビギナを先に落とすと∀2機+フリーダムを相手にする事になるので絶対避けよう。 このステージの∀は格闘中心のようなので接近して誘えば倒しやすい。 フリーダムも覚醒をあまり使用しないが、それでも油断は禁物。 協力時にロランをどうしても倒したくない場合は、ビギナを3体倒せばOK 悪夢は再び Bルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:グフカスタム×2→グフカスタム→フリーダム→フリーダム[キラ]+V2→グフカスタム ソロ時僚機:試作3号機[コウ] 協力時敵機:グフカスタム×2→フリーダム→グフカスタム→フリーダム[キラ]+V2(この増援以降、敵機3機)→V2→グフカスタム→グフカスタム キラの回避性能がハンパじゃないので深追いするとグフカスやV2に切られたり撃たれたりするので注意。 キラ登場時から相手側は3機構成になる。Aルート同様、グフカスより先に1機目のフリーダムを倒すか、2機を同時に落とすこと。 しかし、丁寧に距離を取って倒そうとするとタイムアップの危険性もあるので注意。 また時間が無いときにフリーダムが残っていると更に厳しい状況に陥る。 このキラの耐久はV2よりかなり高い。900か1000と推定。 このステージでグフカスタムのワイヤー→居合いで新品のイージスがスクラップ化確認 ステージ8 貴様とあんたとお父様~ Aルート Z BGM:宇宙を駆ける ソロ時敵機:イージス×2→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス ソロ時僚機:サザビー[シャア] 協力時敵機:イージス×2→(全滅後、3機になるように増援)→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス→カプル→イージス 敵の初期位置が非常に近く、味方とは背中合わせの状態で始まる。格闘を振れる間合いだが、間違っても振らないように。 開幕と同時にアシスト、高飛びなどを行い、距離をとろう。 全体的に射撃重視の万能機が出る傾向がある。 例によってイージスの自爆とZの体を通して出る力に注意。特に、このステージのイージスは積極的に自爆を狙ってくる為要注意。 イージスを両方落とすと、カプル+インパルス+Zの3機構成になる。 シスターコンプレックス? Bルート 1st BGM 翔べ!ガンダム ソロ時敵機:アレックス×2→アレックス[クリス]→10秒後→ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→3機中1機撃破→シャア専用ザク[シャア]→アレックス ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:アレックス×2→(全滅後、3機になるように増援)アレックス[クリス]+ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→シャア専用ザク[シャア]→アレックス→シャア専用ザク→アレックス 姉妹持ちの人たち+α(お隣のお姉さん)。ただし妹がいるシーブックや、真のシスコンであるシンは出ない。ちなみに僚機はブラコン。 編成だけ見るとアレックス(アーマー付)を放置して他を叩けば良さそうに見えるが、敵はみな反応がやたら良い上、アレックスはブーストで粘着して格闘してくるので、常に位置を把握して警戒しないと酷い目にあう。 ステージ9EX 普通の人々 Aルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改 ソロ時僚機:V2ガンダム[ウッソ] 協力時敵機:ガンタンク+ザク改+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム タイトルどおり、ニュータイプでもなんでもない普通な人たちが敵。ステージタイトルの元ネタはロバート・レッドフォード監督の映画だと思われる。 実際は恐ろしいほどの弾幕。その上途中から敵が3機になり、簡単に落ちれるステージ。障害物を上手く利用したい。 低コス祭りステージだが、倒さなければならない数が他の低コスステージに比べ非常に少ないのが唯一の救い。 ちなみに協力プレイでは最初から敵が3機出てくる。 ニュータイプな子供 Bルート W JUST COMMUNICATION ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] ソロ時僚機:ゴッドガンダム[ドモン] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→(2、3秒後に増援)→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] →ヴィクトリー→キュベレイMk-Ⅱ キュベレイMk-Ⅱのオールレンジ攻撃とCS、Vのパーツアタックは非常に威力が高いので注意。 ビギナのアシストも誘導が強くかなり鬱陶しい。建物を上手く使って分断しながら戦おう。 ソロ時僚機のゴッドが結構強く、頼れる。 ステージ10EX 白い機体、蒼き翼 Aルート SEED DESTINY BGM PRIDE ソロ時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→νガンダム ソロ時僚機:イージス[アスラン] 協力時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→ストライク→フリーダム 後半名前つきコスト3000機体を同時に相手にするのはとんでもなくキツイ。 νを放置すればファンネルが飛び、W0を放置すればCSや特射が飛び、フリーダムを放置すればCSが飛んでくる だが大技を繰り出す機体であることも事実で、付け入る隙がないわけではない。 またソロ時、アムロ出現の後にアムロと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていけるため、倒すタイミングが重要になる。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 ガンダムは伊達じゃない Bルート 0080 BGM いつか空に届いて ソロ時敵機:V2+X→X[ガロード]→V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ν ソロ時僚機:グフカスタム[ノリス] 協力時敵機:V2+X→X[ガロード]+V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ガンダム→ν 現状ハードコース最難関。Aルートに比べて堅実な攻撃をしてくる為、敵の隙は殆どない。 しかもそれらの誘導性が異常なまでに高く、避けたつもりがあたっていることもしばしば。さらにはこちらは僚機が貧弱なため頼りにならない。 ただ建物が多いステージなのが救いなので、それらを盾に戦う方法もある。 なんにせよ、一瞬のミスが命取りとなることを頭に入れて戦うべし。 なおこちらもソロ時、ガロード出現の後にガロードと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていける。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 最終ステージ 死闘!デビルガンダム(ハードコース):ラスボス専用ステージ BGM デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:[A]ガンダム[アムロ]、[B]陸戦型ガンダム[シロー] 基本はノーマルと一緒でOKだが、ノーマルと比べて耐久力と攻撃力が上昇。 またBルートの場合、相方が陸戦型ガンダムなのでコスト面では安心な分、戦闘の面で不安が残る。
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エキスパンション 第1弾 カードNo 028 種類 キャラクター レアリティ UC 名称 カミーユ・ビダン 所属 エゥーゴ コスト 170 搭乗機 Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様)、リック・ディアス 出典 機動戦士Zガンダム OPE 15 LOC 15 特性 17歳 ニュータイプ トルーパー 追従型 パイロットスキル 【Lv7】アムロ・レイの再来メイン時、自身が敵機を攻撃エリアに捉えている場合、自身の回避率がアップする。 ストライクブースト 【Lv6】【攻撃】【防御】強くても一本調子じゃ!(TP2)メインのHPが1/2以下の場合、命中率と回避率をアップさせる。 スキル「アムロ・レイの再来」の回避率アップ値は7%。 搭乗補正のかかるメカニック 【弾】名前 補正量 【1】SRZガンダム 2 【1】SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 【1】RZガンダム(ウェイブ・ライダー) 2 【1】Rリック・ディアス ? 【1】UCZガンダム ? 【1】UCガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ? 【PR】PCZガンダム ? 【2】SRガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) ? 【2】UCガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) ? 【2】UCZガンダム ? 【2】Cリック・ディアス(初期生産型) ? なまえ
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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宇宙世紀モード カイ・シデン(WB)ルート 01 敵の補給艦を叩け! 難易度 EASY(分岐無し) ステージ ルナツー 使用機体 ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ?] 敵機 シャア専用ムサイ+(ザク[MG]+ザク[MG])×3→(シャアザク[BZ](シャア)+旧ザク[MG](ガデム))→+ザク[MG]+ザク[MG](シャア逃走開始時) 勝利条件 シャアの撃破または撃退 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 ムサイは上空を旋回しているだけなので無害。シャアを倒してもいいが時間を短縮したいなら追撃はしなくていい。 02 ランバ・ラル特攻! 難易度 Normal(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ザク{MG}×2→ザク{MP}[ステッチ]+ザク{MG}×2→グフ[ランバ・ラル]+ザク{MG}×2→(ザク{MG}×2)×2 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 途中出てくるステッチは雑魚。ラルは電磁ムチに気をつければ問題なし。アウトレンジで戦おう。 03 激闘は憎しみ深く 難易度 EASY(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンタンク[リュウ] 敵機 ギャロップ[ハモン]+マゼラ・アタック×3+ザク(MT砲)→(ザク撃破で追加)ザク(MT砲)+(マゼラトップ破壊で追加)マゼラ・アタック 勝利条件 ギャロップ陸戦艇撃破 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 逃げ回るギャロップのあとを追いかけ、攻撃を叩き込め!S評価も夢ではない。 04 迫撃!トリプル・ドム 難易度 Normal(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 - 敵機 ザク(MG)×2→ザク(MG)×2→ドム[ガイア]+ドム[マッシュ]+ドム[オルテガ] 勝利条件 黒い三連星2機撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 黒い三連星登場後は増援が無いので一機ずつ集中撃破するとラク。 05 オデッサの激戦 難易度 EASY(分岐無し) ステージ オデッサ鉱山基地 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ダブデ+ザク(MP)+ザク(MP)→ザク(MP)+ザク(MP)→(敵戦力半分以下で)ザク(MP)+ザク(MP)+ザク(MP)→(敵戦力残り僅かで)グフ+ドム 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 ダブデを撃破すると敵戦力を半減させることができる。基本的にザクしか出ないので苦労することはないだろう。 06 哀・戦士 難易度 Easy(分岐無し) ステージ ジャブロー2 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 グフ+ザク(MG)×2+ズゴック×2+グフ+ゴッグ+ズゴック+グフ+ザク+ゴッグ+ズゴック 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 水中で戦うのは避け、地上から狙い撃ちにしよう。扱えるならばガンタンク推奨。 07 ジャブローに散る! 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ジャブロー地下 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ズゴック×2→アッガイ×2→シャア専用ズゴック[シャア]+アッガイ→ゾック[ポラスキニフ]+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 シャアの攻撃力が高めだが、装甲が4分の1位になると逃走する。 08 恐怖!機動ビグ・ザム 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ソロモン 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 Gファイター[スレッガー] 敵機 (ザク(MG)+リックドム)×2→ビグザム[ドズル]+ザク(MG)+リックドム→(以下増援)ザク(MG)+ゲルググ→(リックドム+ゲルググ)×2 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 Gファイターに乗った状態からスタートするが被弾しやすいので早々と降りてしまおう。br() ビグザムは意外と脆いので撃破可能。 09 宇宙要塞ア・バオ・ア・クー 難易度 Hard(分岐無し) ステージ ア・バオ・ア・クー外部 使用機体 ガンキャノン ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 (ザク(MG)+ゲルググ)×2→ジオング[シャア]+リックドム+ザク(MG)→(以下増援)(ザク(MG)+ゲルググ)×α 勝利条件 ジオングの撃破 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 難易度Hardとなっているが、特に難しいところは無い。
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正式名称:MRX-010 PSYCO-GUNDAM Mk-II パイロット:ロザミア・バダム、プルツー BOSS 耐久力:2000(ロザミア、プルツー機共通) 変形:○(プルツー機のみ) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 指部ビーム砲【照射】 ∞ 12~168(ロ)/11~150(プ) 両手から照射ビーム 射撃 指部ビーム砲【拡散照射】 200(ロ)/188(プ) 両手からゴトラタンサブのような照射 射撃 ビームソード ∞ 90~180(ロ)/80~160(プ) ライザーソードの如く縦に薙ぎ払い。 射撃 ビームソード【両腕】 ∞ 75~128(ロ) ビームソードを横に2回薙ぎ払う。ロザミア機専用 射撃 指部ビーム砲【爆撃】 ∞ 124~163(ロ) 飛びながら地上を照射で薙ぎ払う。ロザミア機専用 射撃 指部ビーム砲【薙ぎ払い】 ∞ 120~132(ロ)/93~113(プ) 射撃 メガ粒子砲【一斉照射】 ∞ 256(ロ)/233(プ) オールレンジに照射 射撃 メガ粒子砲【薙ぎ払い】 ∞ 20(ロ)/20(プ) オールレンジに薙ぎ払い 射撃 指部ビーム砲+腹部メガ粒子砲【薙ぎ払い】 ∞ 166~209(ロ)/155~194(プ) 前方と左右に薙ぎ払い 射撃 腹部拡散メガ粒子砲 ∞ 129~168(ロ)/88~143(プ) 腹部から正面に拡散メガ粒子砲発射 射撃 リフレクタービット ∞ 10~30(プ) リフレクタービットを使いメガ粒子砲を正面に照射。プルツー機専用 射撃 有線式サイコミュハンド ∞ 30(プ) 片腕を敵機の背後に飛ばしてのオールレンジ攻撃。プルツー機専用 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 スライディングキック 前/BD前 200(ロ)/180(プ) 滑り込むような跳び蹴り 格闘 パンチ N 250(ロ)/240(プ) 高誘導のパンチ攻撃 格闘 フック 横 180(ロ)/160(プ) 右と左の2種類 格闘 蹴り上げ 後 220(ロ)/200(プ) あまり使ってこない 格闘 捕縛→頭部メガ粒子砲接射 N特格 30~335(ロ) ロザミア機のみ。ダウン拾い可能 特殊 変形 N特格 - プルツー機のみ。再変形も可能 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 メガ粒子砲【一斉射撃】 ∞ 10(プ) 全身のメガ粒子砲を発射しながら移動。補正が切れない。プルツー機専用 変形射撃 腹部メガ粒子砲 ∞ 30~150(プ) スタン属性の照射ビームを腹部から発射。プルツー機専用 変形格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 メガ粒子砲【突進】 N 180(プ) メガ粒子砲を撃ちながら突っ込んでくる。プルツー機専用 ※ダメージ量はCPU補正を抜いたものです。 【更新履歴】新着3件 14/04/18 前作wikiから引用 解説 攻略 機動戦士Zガンダムおよび機動戦士ガンダムZZに登場したサイコガンダムMk-II。両者とも続投となる。 ロザミア機とプルツー機では一部攻撃パターンが異なり、ロザミア機は常時MS形態。 またロザミア機は自機がZガンダムだとパイロットがロザミィになりセリフが変わる。 プルツー機はMA形態で登場、メガ粒子砲を撃ちながら飛び回り、その後MS形態に変形、以降はMS形態とMA形態を織り交ぜてくる。 格闘寄り機体のロザミア、射撃機のプルツーと言った具合で同じ機体でもその立ち回りや対策は異なる。 公式ではロザミア機とプルツー機は別枠扱いとなっている。 その巨体からは想像も出来ないようなスピードでステージ上を動き回る。 そのため、油断するとすぐに距離を詰められる。 攻撃も長射程・広範囲のものが多いので、離れていても油断しないようにしよう。 また被弾時にヒットストップが掛からない仕様で、さらにダウンモーションが妙に素早くダウン時間が非常に短い(パオングも同じ仕様) これにより対サイコガンダムは接近拒否がかなり難しく、逃げ足の遅い機体にとっては大きな脅威となる。 射撃武器 【射撃】指部ビーム砲【収束照射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両指からの照射ビーム。発生が早く横の範囲が広い。 NEXTサイコの物とは違い移動しながら撃てる。 【射撃】指部ビーム砲【拡散照射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両指から10本の照射ビーム。 横の範囲が広いので、ガードか高飛び推奨。 【射撃】ビームソード [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を上げビームソードを大振りにしてぶった斬る。 【射撃】腹部拡散メガ粒子砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 若干の溜め動作の後にスタン属性の腹部拡散メガ粒子砲を発射する。 範囲が広くスタン時間も長いため注意。 当たり過ぎると強制ダウン。 【射撃】メガ粒子砲【一斉照射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 若干の溜め動作の後に全身のメガ粒子砲を全方位に発射する。 動き回ると逆に引っかかることがあるため盾推奨、直撃軌道は真正面のゲロビくらいなものである。 そこそこ長時間足を止めるので攻撃のチャンス。 【射撃】メガ粒子砲【一斉発射】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][][ダウン値 ][補正率 %] 全身からメガ粒子砲を全方位に発射。 こちらは溜めがなく発射後暫くの間Mk-IIの動きに合わせて射線が動く。 ビームのエフェクトに接触するとよろけはしないがダメージを受ける。 【射撃】指部ビーム砲+腹部メガ粒子砲【薙ぎ払い】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部メガ粒子砲と両指のビーム砲を同時に発射する。 両指のビーム砲は両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。 レグナントよりも太いため薙ぎ払いは間を抜けようとせずに盾安定。 両指のみのパターンもある。 【射撃】指部ビーム砲【爆撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ロザミア機のみ使用 飛び上がり水平に移動しながら地上を両指からの照射ビームで薙ぎ払う。 【射撃】指部ビーム砲【薙ぎ払い】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロザミア機のみ確認。 一言で言うとゴールドスモーのサブを斜めに2連続で繰り出す。 相手が巨体な分相対的にリーチは短め。そうそう当たらないが近距離では注意。 【射撃】リフレクタービット [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] プルツー機のみ使用 リフレクタービットを使い全身のメガ粒子砲を正面に照射、その後左右に薙ぎ払う 威力は低めで体感的にはローゼンCSのような感じ 【射撃】有線式サイコミュハンド [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] プルツー機のみ使用 片腕を敵機の背後に飛ばし背後から5本のビーム照射。使用後も本体は自由に行動できる ビーム照射時間が長めのため、高跳びで避けたはいいがその後の自由落下で踏んでしまうなんてことも なるべくビームの下に潜れるよう回避のタイミングを計りたい 【射撃】メガ粒子砲【拡散】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] プルツー機のみMA形態で使用。 高速で突進しながらビームを照射。 真ん中のはそうなるか不明だが、周辺のビームは当たってもよろけないがダメージは受ける。 【射撃】腹部メガ粒子砲【収束】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] プルツー機のみMA形態で使用。 足を止めて腹部メガ粒子砲を照射 格闘 【格闘1】スライディングキック 滑るようにスライディングしながらの蹴り。マスターの前格に似ているが、特殊ダウン属性。 移動距離が長く離れていてもすぐに距離を詰めてくるため注意。 出した後は殆ど誘導しない? 判定は下半身にあり、上半身に触れてもダメージを受けない模様 【格闘2】パンチ 上から下へ叩きつけるようにパンチ攻撃。ボス相応の威力と判定を持つ。こちらも特殊ダウン属性。 誘導が強く追尾速度も速いのでBDでは逃げ切れず殴られることが多い。ガード推奨。 【格闘3】捕縛→頭部メガ粒子砲接射 ロザミア機のみ使用 両腕で敵機を掴み上げ頭上に持ち上げた後、頭部メガ粒子砲を接射する 次元の違う強烈な伸びを発揮し、出し切りで軽々と300↑出すため最も危険。 その上、TVゼロやアルケーの前格同様にダウン拾いが出来る凶悪仕様。 尚、掴まれた後追撃入れられた訳でもないのに落下する現象が確認されている。 【特殊】変形 「追いかけっこはここまでだ!」 プルツー機のみ使用、MA形態を解除しMS形態になる。 MA→MSへの変形は頻度が高く数発撃ったらすぐに変形するが、実はMS→MAも可能。見れたらラッキーくらいの超低頻度。 VS.対策 面倒ならばスライディングなど特定の攻撃の回避後に攻撃するのが楽。 豊富なビーム兵器はどれもかなり射程が長いので、相手の隙が見えなければ常にシールドの準備をしておこう。 行動パターンが豊富で近作では攻撃も釣れるほどワンパとは言えなくなってきたため、安定して撃破するにはある程度の経験が求められる。 至近距離でサイコの格闘をガードすると、もう一度格闘を振ってくることが多い。 そのため、ガードを繰り返していると、ずっと格闘を振りつづけて、疑似的にハメることも可能。 確実とは言えないが、脳筋となったサイコは一見の価値あり。あとは僚機に覚醒技でもぶち込んでもらおう。 外部リンク したらば掲示板2 - 【戦艦】CPU戦総合スレ【大型MA】
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アビスガンダムABYSS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X31SRGX-02(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 アウル・ニーダマーレ・ストロード 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMX-RQB516 ビームランスM107 バラエーナ改2連装ビーム砲MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲両肩部シールド 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフトがインパルスガンダム、カオスガンダム、ガイアガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名はプラモのインストを見るに海中という深淵に潜んで獲物を仕留める様子を期待した事によるもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとVPS装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の3は水中戦用である事を示しており、MS形態で水中でも運用可能なのは勿論、潜水艇型のMAに変形する事で水中で圧倒的な機動力と運動性を誇り、VPS装甲のおかげでビームが使えない水中では無敵に近い防御力を発揮する。 武装の構成や描写を見るにMA形態は水中戦闘用で、MS形態はMAでは対応できない水中での格闘戦、より高火力を発揮できる水上での砲撃、及びMA形態が不要となる水中以外での戦闘用(主に砲撃支援)と用途が分けられている。 従来の水陸両用MSグーン、ゾノは基本的に水中での運用がメインで陸上はオマケという程度だったが、本機は飛行は不可だが高い基礎スペックでガイア程ではないものの陸戦用MSとしての最低限の機動性及び戦闘能力を確保しつつ、更に宇宙空間での活動も可能としている。 本機とカオス、そしてガイアは元々インパルスの全局面対応のためのシルエットとして用意される構想だったが、実戦に耐え得る性能を発揮するには技術的なハードルが高過ぎたため、まずはインパルスを支援する別の機体として開発して後の技術発展を待つという流れで開発が始まった経緯がある。 本機の開発理由に「白鯨」ジェーン・ヒューストンらの活躍により、グーンとゾノでは圧倒的な敗北を喫してしまった事から、地球連合軍の水中戦用MSを本格的な脅威とみなし、高性能な水中戦用MSが求められた背景がある。 本機の派生機は特に存在しないが、アッシュが同様の背景から開発、配備されている。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部のブレードアンテナの間に1門が内蔵されているが、これはZZガンダムのハイメガキャノンに相当する位置で、ここへのバルカンの搭載はガンダムシリーズで唯一。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MX-RQB516 ビームランス 先端にビーム刃と実体剣を複合装備した、ハルバードの様な槍系武器。 MA形態時は前腰部にマウントされる。 実体剣部のおかげで水中でも問題無く使用可能。 柄にビームコーティングが施されており、ある程度の出力までならビームサーベルも受け止められる。 本来は間合いを取り直すための武装だが、アウルは相手が近くにいれば積極的に斬りかかる事が多かった。 M107 バラエーナ改2連装ビーム砲 背部に搭載された連装ビーム砲。 フリーダムガンダムのM100バラエーナを省電力化・連装化させた系列モデル。 MA形態では主砲であるかの様な位置に来るが、ビーム兵器のため当然水中では使用不可。 水上で砲身だけ出して砲撃するためのものと思われ、やや射角が限られるがMS形態でも前方へ発砲可能。 元はMMI-M15クスィフィアスの系列モデルが搭載される予定だったらしいが…水中火力よりもMA形態でビームを使える事を重視したのだろうか。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 胸部に内蔵された大火力ビーム砲。 カラミティガンダムのスキュラを意識したものと思われる。 3連装ビーム砲やバラエーナ改と同時に使用可能だが、消費も大きいためか余裕のある戦闘序盤かここぞという時で使用する事が多かった。 両肩部シールド 特に名前は無く機体の一部と見なされる両肩部のユニット。 MA形態時は頭部を覆う様に密着させる事で水流抵抗減免のためのフェアリングとなる。 多数の武装を内蔵しているだけでなく、VPS装甲でありながら対ビームコーティングも実施されており、本機専用のシールドでもある。 PS系の装甲にはビームコーティングは相性が悪いため本機まで実施例は無かったが、何らかの技術革新で実現したと思われる。 MMI-TT101Mk9 高速誘導魚雷 シールドに搭載され、表面に発射口を持つ魚雷。 グーンやゾノの533mm魚雷の発展型とされる。 MA形態での主兵装だがMS形態でも使用可能。 M68 連装砲 シールド端に装備された実体弾砲。 水中でもMA形態でも使用可能だが、MA形態時は構造的に後方への攻撃用となる。 MA-X223E 3連装ビーム砲 シールドの裏面に内蔵されたビーム砲。 広範囲の多数の目標を一度に撃破するためによく用いられた。 【原作での活躍】 冒頭にカオス、ガイアとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によってアーモリー・ワンのMS工廠から強奪され、圧倒的な火力で多数のザフトMSを撃破・脱出し、他2機共々ガーティ・ルーに回収される。 デブリ帯宙域ではゲイツRをスティングと共に瞬く間に撃墜し、ステラも加えてシンとルナマリアと互角に戦う。 ユニウスセブン残骸宙域では作業に従事するザフトのゲイツRやテロリストのジンハイマニューバ2型を見境なく撃墜するが、イザークのスラッシュザクファントム、アスランのブレイズザクウォーリア、ディアッカのガナーザクウォーリアの連携には敵わず撃退される。 インド洋ではグーン3機を即座に撃破し、ルナマリアとレイのバズーカ装備のザクを水中で弄び、撤退間際にはボズゴロフ級ニーラゴンゴを瞬く間に撃沈し、水中での圧倒的な性能を示している。 ダーダネルス海峡ではフォースインパルスを相手にしていたが、介入して来たフリーダムにクスィフィアスで脚部推進システムを損傷させられたため撤退した。 クレタ島沖の戦闘では海上をホバーしていたブラストインパルスと交戦し、海中から飛び出ての3連装ビーム砲で止めを刺したかに見えたが、撃墜したかの確認のために海上に留まっていた所を、ブラストシルエットを身代わりにして爆風に紛れて難を逃れていたインパルスによる反撃のビームジャベリン投擲に反応出来ずにコクピットを貫かれ、制御を失って海中に墜落、爆散した。 【搭乗者】 アウル・ニーダ CV. 森田 成一 地球連合軍のエクステンデッド。 陽気でやんちゃな性格だが、少々生意気な中高生相応といった所。 年の近い兄貴分であるスティング・オークレーとはプライベートではカードゲームやバスケを行ったりと若者らしい交流シーンが多かった。 ブロックワードは「母」であり、研究所時代に慕っていた女性研究員のことを母と認識していた様で、ロドニアの研究所がザフトに発見されたという話から思い出し、連想して発動した際にはステラ・ルーシェと同様に発狂していた。 ステラの事は若干面倒臭がりながらも気にかけていた様で、ステラに関する記憶を消された後も、ザフトから強奪してハンガーに並ぶガンダムがアビスとカオスしかないことに違和感を抱いていた。止めは皮肉にもステラが捕虜となっているミネルバとの交戦の最中、ステラを保護したシン・アスカの手によるものだった。 尚、小説版では死に際にステラのことを思い出し、ステラとスティングのことを想いながら安らかな最期を迎え、マガジンZ版では死に際に女性研究員のことを想いながら最期を迎えた。 【原作名台詞】 「じゃあお前はここで死ねよ!」「ネオには僕が言っといてやる、さよならってな!!」第2話より。離脱するという指示を無視して戦闘を続けるステラを見かねてブロックワードを発言。かなり粗暴な物言いでスティングからも咎められるが、この後「こうでもしないと止まらない」と発言しているので彼なりにもステラを連れて帰ろうとしていたようだ。 あまりにも過激な発言だったからか、スペシャルエディション版ではカットされステラも普通に脱出する場面になっている。この変更でステラに劇中最初にブロックワードを浴びせるのはシンになってしまった 「やめときなよ。俺ら第81独立機動群でさ。」「ボーッとしてっけどさ、そいつもキレるとマジ怖いよ?」第15話。ステラにナンパする連合兵に対しナイフを首筋に突きつけて。彼女を気にかけている事がわかる一幕。彼女も戦闘になると手がつけられなくなる場面もあるためあながち間違いではない。 クルーへの恐喝という問題行動を起こしているが、正規軍とファントムペインとでは権力が違うのか特に問題にはならなかった模様。実際この兵士も彼らの所属を知るや否や逃げる様に去って行った。 「アッハハ! ごめんねぇ、強くてさぁ!」第16話より。ニーラゴンゴから出撃したグーンを撃破した際に発した、彼を代表する台詞。旧型機のグーン相手に対してなのでこれだけではさして誇れるものではないが、その後たった一人で母艦ごとニーラゴンゴの部隊を壊滅させた。 「えぇっ!?」フリーダムのレール砲(実体弾兵器)に脚部のスラスターのVPS装甲で保護されていない部分をピンポイントで狙撃され損傷した際に。視聴者も同じ反応をした事だろう。 「なんで落ち着いてられるんだよ!? ラボには母さんが!」「!!……母…さんが…いるん…だぞ…か、母さんが…母さんが……死んじゃうじゃないか!!」スティングの制止を振り切ってでもロドニアのラボに行こうとするが、彼は不意に自分で自分のブロックワードを言ってしまう。恐慌状態に陥ったアウルは、更にステラのブロックワードまで連鎖的に発言してしまい、ステラも飛び出すという最悪の事態になってしまった。 「な〜んか大事なこと忘れてる気がするんだよなぁ…」クレタ沖での出撃前に。ステラの記憶は消されているが、機体の記憶までは完全に消えていなかったのか違和感を覚えている。 「水の中なら無敵だぜ!」ボンボン版でのクレタ沖にてインパルスを海中に引きずり込んでの発言。この言葉通りにインパルスを海中で翻弄していたが、SEEDを発現したシンに海面に上がられ、撃墜された。 マーレ・ストロード ザフト所属のエリートパイロットでアビスのテストパイロットを務める男。 かつては地球の水中MS部隊に所属し、白鯨と恐れられたジェーン・ヒューストンに幾度となく戦い、苦しめられた。 かなりのナチュラル嫌いであり、ナチュラルを尊大な態度で見下すだけでなく、友好を持つコーディネイターは全て裏切り者とみなす程。また被害妄想も激しく、邪魔者は味方だろうと抹殺しても正義だと考えている非常に危険な男。 セカンドステージシリーズの中で最も価値があるとしてインパルスの正規パイロットの座に異常なまでに執着しており、その所為でパイロットに選ばれたシン・アスカに対して激しい嫉妬心を抱いており、度々揉め事を起こしていた。またそのイライラをナチュラルの記者であるジェス・リブルにぶつけていた他、トラップを用いてシンを殺そうとした事もあった(結局ジェスがトラップに引っかかり失敗に終わった)。 能力はそれなりにあるため結局アビスの正パイロットにはなったが、アーモリーワンのガンダム強奪事件の際に、ステラ・ルーシェによってナイフで斬られ瀕死の重傷を負わされ、機体も強奪されてしまった(アニメで顔は映らないが斬られている赤服が彼だとされる)。 その後は奇跡的に回復し、念願のデスティニーインパルス1号機のパイロットとして任命されるが、目的の為なら手段を択ばない性格は相変わらずで、ナチュラルへの敵愾心は前よりも一層強くなっており、戦争中の敵対組織の艦船とはいえ緊急性の無い場面で独断で無警告の撃沈を行う程。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1の家庭用から登場。コストは450の射撃寄り万能機。 射撃・格闘ともにそこそこ強いが、機動性がややウィークポイント。 射撃は2×2の当てやすい実弾のメインに横に広いサブ、超誘導の特射があり、格闘も武装のビームランスを利用した強判定の前格闘や、横振りという事もあり巻き込みやすくすぐに終わる横格等、武装は高性能の物が多い。が、変形が強めな連ザの中で、中コスト可変機の中では変形がやや死んでいるのが辛いところ。 カス当たりしやすいメインと基本足が止まるが当てやすいその他射撃、強めの格闘と「攻めてる間は強いが守りに入ると辛い」という特徴は何の因果か、フォビドゥンと共通するところがある。 しかし、原作通りに水中でも機動性が低下しないというメリットがあり、水中に限るとストフリや伝説すらタイマンで苦労する超絶強機体に変貌する。 もともと機動力は「良くはない」程度なので、他機の動きが大きく遅くなる水中ではアビスのフワステに勝てる機体は存在しなかった。 上記の適性を持つ唯一の中コスト以上の機体なので、海域では正にボンボン版のアウルよろしく「水の中なら無敵だぜ!」と言わんばかりに無双できる。やりすぎるとリアルファイトにもなりかねないのでご利用は計画的に。 EXVS.FB ガイアの武装アシストとして登場。 ガイアがMS形態時は連ザのサブと同じ一斉射、MA形態時は連ザ前格のようにランスを突き出す突撃の2種類が存在する。 ちなみにちゃんとアウルが喋るのだが、新録ではなく『GジェネWORLD』の流用。 EXVS.2 ガイアガンダムのアシストとして登場するほか、カオス共々敵専用機として登場するようになった。しかし、今作のNPC機体の仕様上ボイスが搭載されておらずアウルが喋らない。また、アシストのアビスもアウルが喋らなくなりステラの呼び声に変更されている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 カオスガンダムが撃墜された反撃としてカラミティガンダムと共に砲撃している所をガンダムトライオン3のライガーグレアで撃墜された。開幕時は原作のレイダーガンダムの様にMA形態で地上を飛行しながらカラミティを乗せていた。 スーパーロボット大戦 パイロットのアウル共々扱いが非常に悪いことに定評がある。 『Z』では結構存在感を持てており(*1)、そのスペシャルディスクでは彼らをプレイヤーが使用できると扱いはまだマシなほうである。 『K』では既にアウルが死亡しており名前のみの登場。 『L』だと登場はするが序盤の9話でオリジナル敵により撃墜され、一度も戦闘することなくアウルはそのまま死亡してしまい、ルート次第だとそのシーンすら見れない。 多くの作品ではステラ、スティング共にアウルに関する記憶が消されていないことが多いのはせめてもの救いか。
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宇宙世紀モード ハヤト・コバヤシ(WB)ルート 01 敵の補給艦を叩け! 難易度 EASY(分岐無し) ステージ ルナツー 使用機体 ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ?] 敵機 シャア専用ムサイ+(ザク[MG]+ザク[MG])×3→(シャアザク[BZ](シャア)+旧ザク[MG](ガデム))→+ザク[MG]+ザク[MG](シャア逃走開始時) 勝利条件 シャアの撃破または撃退 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 ムサイは上空を旋回しているだけなので無害。シャアを倒してもいいが時間を短縮したいなら追撃はしなくていい。 02 ランバ・ラル特攻! 難易度 Normal(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンタンク 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ザク{MG}×2→ザク{MP}[ステッチ]+ザク{MG}×2→グフ[ランバ・ラル]+ザク{MG}×2→(ザク{MG}×2)×2 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 途中出てくるステッチは雑魚。ラルは電磁ムチに気をつければ問題なし。アウトレンジで戦おう。 03 激闘は憎しみ深く 難易度 EASY(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 ガンタンク 寮機 ガンタンク[リュウ] 敵機 ギャロップ[ハモン]+マゼラ・アタック×3+ザク(MT砲)→(ザク撃破で追加)ザク(MT砲)+(マゼラトップ破壊で追加)マゼラ・アタック 勝利条件 ギャロップ陸戦艇撃破 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 逃げ回るギャロップのあとを追いかけ、攻撃を叩き込め!S評価も夢ではない。 04 迫撃!トリプル・ドム 難易度 Normal(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ガンタンク 寮機 - 敵機 ザク(MG)×2→ザク(MG)×2→ドム[ガイア]+ドム[マッシュ]+ドム[オルテガ] 勝利条件 黒い三連星2機撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 黒い三連星登場後は増援が無いので一機ずつ集中撃破するとラク。 05 オデッサの激戦 難易度 EASY(分岐無し) ステージ オデッサ鉱山基地 使用機体 ガンタンク Gスカイ 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ダブデ+ザク(MP)+ザク(MP)→ザク(MP)+ザク(MP)→(敵戦力半分以下で)ザク(MP)+ザク(MP)+ザク(MP)→(敵戦力残り僅かで)グフ+ドム 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 ダブデを撃破すると敵戦力を半減させることができる。基本的にザクしか出ないので苦労することはないだろう。 06 哀・戦士 難易度 Easy(分岐無し) ステージ ジャブロー2 使用機体 ガンタンク Gスカイ 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 グフ+ザク(MG)×2+ズゴック×2+グフ+ゴッグ+ズゴック+グフ+ザク+ゴッグ+ズゴック 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 水中で戦うのは避け、地上から狙い撃ちにしよう。扱えるならばガンタンク推奨。 07 ジャブローに散る! 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ジャブロー地下 使用機体 ガンタンク Gスカイ 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 ズゴック×2→アッガイ×2→シャア専用ズゴック[シャア]+アッガイ→ゾック[ポラスキニフ]+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ×2→ズゴック+アッガイ 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 シャアの攻撃力が高めだが、装甲が4分の1位になると逃走する。 08 恐怖!機動ビグ・ザム 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ソロモン 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gスカイ 寮機 Gファイター[スレッガー] 敵機 (ザク(MG)+リックドム)×2→ビグザム[ドズル]+ザク(MG)+リックドム→(以下増援)ザク(MG)+ゲルググ→(リックドム+ゲルググ)×2 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 Gファイターに乗った状態からスタートするが被弾しやすいので早々と降りてしまおう。ビグザムは意外と脆いので撃破可能。 09 宇宙要塞ア・バオ・ア・クー 難易度 Hard(分岐無し) ステージ ア・バオ・ア・クー外部 使用機体 ガンキャノン ガンタンク Gスカイ 寮機 ガンダム[アムロ] 敵機 (ザク(MG)+ゲルググ)×2→ジオング[シャア]+リックドム+ザク(MG)→(以下増援)(ザク(MG)+ゲルググ)×α 勝利条件 ジオングの撃破 敗北条件 自機撃破 パートナーの撃破 攻略 難易度Hardとなっているが、特に難しいところは無い。
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■ハンドルネーム・部隊名■ ガンダムVS.Ζガンダムログイン後、3つあるIDのうち1つを選択し、ハンドルネームと部隊名を記入する。 ハンドルネームはロビー時のチャット、ランキングや対戦の組み合わせなどで表示される。 部隊名は対戦の組み合わせ、ランキングで表示される。 ハンドルネームと部隊名は共に10文字まで記入可能で、何度でも自由に変更可能である。