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TV作品(UC) 楽曲名 アーティスト 作品 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 機動戦士Zガンダム サイレント・ヴォイス ひろえ純 機動戦士ガンダムZZ STAND UP TO THE VICTORY 川添智久 機動戦士Vガンダム
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キャラクター 登場作品 パイロット 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(0079)、ハヤト・コバヤシ、カイ・シデン、シャア・アズナブル(0079)、ガイア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 シロー・アマダ、ノリス・パッカード 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 クリスチーナ・マッケンジー、バーナード・ワイズマン、ミハイル・カミンスキー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY コウ・ウラキ、アナベル・ガトー、コウ・ウラキ(+ニナ・パープルトン) 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン、エマ・シーン 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタ、エルピー・プル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(0093)、シャア・アズナブル(0093) 機動戦士ガンダム F91 シーブック・アノー、セシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(前期)、ウッソ・エヴィン+ハロ 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ、東方不敗 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ、トロワ・バートン 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン+ティファ・アディール、シャギア・フロスト+(オルバ・フロスト) ∀ガンダム ロラン・セアック、ソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(C.E.71)、アスラン・ザラ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン・アスカ、キラ・ヤマト(C.E.73)、シン・アスカ(FAITH) 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 戦闘中や戦闘イントロ中、また勝利時の会話にはかなりのバリエーションがある模様。 作品の枠を超えたものもかなりある。 見つけたら各キャラのページに追記してくれるとありがたいです。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
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目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」
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ガイアガンダムGAIA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X88S 全高 17.8m 重量 69.85t 所属 地球連合軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR71XE 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RS1 機動防盾 搭乗者 ステラ・ルーシェ 【設定】 ザフト軍が開発した試作型可変モビルスーツ。 インパルスガンダム、カオスガンダム、アビスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は地上での活躍の期待をギリシャ神話の地母神の偉大さに肖ったもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとVPS装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の8は陸戦用である事を示しており、地上での飛行こそ不可能なものの、バクゥやラゴゥを参考とした四足獣型のMA形態で軽量故の高い運動性を活かして地上での一撃離脱や近接戦等の高機動戦闘を主眼としている。 セカンドステージシリーズは前大戦で活躍したフリーダムガンダムやジャスティスガンダム等の核動力MSをベンチマークとしている部分もあり、得意なエリアで戦えばそれらを超えると言われている。 本機がそもそもバクゥ等から派生したとも言えるためかバリエーション機はザフトには存在しないが、地球連合軍が本機から得たデータを利用してワイルドダガーを開発している。 見た目はビームライフルとシールドと頭部をダガーLのものに置き換え、ビーム突撃砲とグリフォン2ビームブレイドを撤去し、MA形態の頭部にガトリング砲、尻尾に滑腔砲、背中に追加装備用のタレットを追加し、それ以外はまんまガイアといった形。 パーツ共通化で性能の割にかなりお安く抑えられた様で、バクゥの様な特徴を持った機体が今までいなかった事もあってかX300系の試作機という体でありながら70機が生産され、ゲリラの制圧等に重宝されたとされる。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル 専用のビームライフル。 MA形態時は右肩部に装備される。 セイバー用のMA-BAR70を基に外装やセンサーを地上戦向けの仕様にしたもの。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰に1基ずつ装備しているがMA形態では使用不可。 ワイルドダガーでも同様の位置にビームサーベルが搭載されているが、そちらは基部が可動する事でMA形態時にも使用可能で、撤去されたグリフォン2の役割を兼任している。 MMI-RS1 機動防盾 専用の耐ビームシールド。 MA形態時は腹部に装備されるが、バクゥが機体下側からダメージを受けやすかった事への反省も兼ねている。 【武装:MA形態時】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、アビスと共通で採用された機関砲。 MA形態時の頭部先端に4門内蔵しており、地上掃討を主目的としている。 MA-81R ビーム突撃砲 背部に搭載されたカオスにも採用されたビーム砲。 MA形態での使用を主目的としているが、姿勢や状況によってはMS形態でも使用可能。 MR-Q17X グリフォン2ビームブレイド 背部の姿勢制御ウイングに搭載されたMA形態用の格闘兵装。 バクゥと同様にすれ違い様に使用する。 【原作の活躍】 カオス、アビスとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪される。 デブリ帯やユニウスセブンでの戦闘ではMA形態でデブリの外壁を疾走したり、高い運動性能でルナマリアのガナーザクウォーリアと近接戦は互角、ダーダネルス海峡での戦闘ではハイネのグフイグナイテッドとも互角の戦いを繰り広げ、ハイネのグフをビームブレイドで両断する(*1)など地上、宇宙問わず活躍する場面が多かった。 ロドニアでのステラの暴走による単独出撃ではインパルスとセイバーと交戦した結果、コクピットへの攻撃で機体が落下してステラが意識を失った事でステラは捕虜となり、機体はミネルバに回収された…はずだったが… 【搭乗者】 ステラ・ルーシェ CV:桑島 法子 地球連合軍が作り上げた生体CPU「エクステンデッド」の一人。 特殊部隊ファントムペインに属する金髪の美少女。 暴走抑制用のブロックワードは「死(ぬ)」で、これが含まれる言葉を聴くと錯乱状態に陥って泣き叫んでいた。 普段は優しく大人しい性格だが、戦闘になると凶暴な性格に変貌する。 幼少時代の訓練(*2)での悲しげな表情を見る限り、普段の性格が素の模様。 同じエクステンデッドのスティングやアウルと共にプラント・アーモリー・ワンに潜入、ザフト軍のセカンドシリーズの1機であるガイアを奪取し愛機とする。 以後シン・アスカらザフトの面々と戦闘を繰り広げ、特にシンとはお互いパイロットと知らずに交流を重ね、ガイアがザフトにより再奪取された際にはシンに衝撃を与えた。 保護されたステラはザフトではエクステンデッドの生命維持が不可能であり、必要なデータを取った後研究素体として解剖されるであろう事を知ると、シンとレイ(*3)によって連合に返還された(*4)。 その際上官であるネオ・ロアノークと「約束してくれ!戦争とか…モビルスーツとか…そんな事とは無縁の優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」という口約束を結ぶが… 【原作名台詞】 「死ぬのはダメ!怖い!」エクステンデッドを無力化させる「ブロックワード」を聞かされた時の反応。彼女の場合は「死」がそれであり、エクステンデッドとなる前の彼女には「死」に関するトラウマがある様子。 「守る…」助けてくれたシンにブロックワード(「死ぬ気かこのバカ!」)を言われた際に取り乱したものの、彼がステラを抱きすくめながら言った「俺が守るから」という言葉で安心して以降、ステラは「守る」=「死なない」という認識を持つ。「死」を怖くなくしてくれたこの言葉とシンは、彼女にとって大切な存在となった。 「邪魔だぁぁッ!!」ハイネ機撃墜の瞬間。本来はフリーダムを狙ったのに間に入って来たのだからそう言いたくもなる。なお、フリーダムには蹴りを入れられて返り討ちにされた。 「何だお前…ここはッ!?」「知らない…アンタなんか知らない!!」ディオキアでの記憶を消されている為、シンに敵意を剥き出しにする。シンはなおもステラを落ち着かせようとするが、今のステラにとってシンは敵でしかないので拒絶してしまう。ここでシンは軍医から彼女が連合のエクステンデッドだと知らされショックを受けた。 この時のステラは暴れ回って看護婦にも被害を与えたという理由で、ベッドにベルトで縛り付けられている状態だった。それでもベルトで擦り切れて出血する程もがいたので、上記の台詞のあと見かねた軍医に鎮静剤を打ち込まれ、白目を剥いて意識を失った。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. 家庭用の追加機体として登場。 コストは450で、BR・バルカン・ビームサーベルの3点セットを備えた万能機。 この頃はまだゲームシステム上の「変形」は与えられておらず、MA形態を見せるのは射撃チャージと一部の格闘でのみ。 連合VA.Z.A.F.T.II コストはそのままに可変機として登場。 変形により地走型のMA形態に変形するが、バクゥやラゴゥのように水平機動オンリーではなく、ジャンプではEXVS.における慣性ジャンプに近い3次元機動ができるという点は本機独自の強み。 スタンダードなBRに優秀な足回りと判定自体は悪くないが攻撃時間が長いN格闘と、あまり動かないが素早く終わる横格闘に覚醒時の爆発力の無さという特徴から、(本シリーズにおける)ブリッツの後継機的な立ち位置となっている。 このため、前作でブリッツ使いだったプレイヤーが(無印機体解禁以降も)ガイアに乗り換えるというパターンは多かった。 MS形態ではBRを基本とした素直な挙動の万能機だが、本機独自の強みはMA形態の独特の機動性と曲げ撃ちによるねじ込み能力にある。 元々高い速度の変形BDで敵に曲げ撃ちBRをねじ込み、更に空中での素早い変形解除動作を利用した強襲、そしてルージュの横格並に隙が少ない横格1段止めや抜刀キャンセルによる着地硬直の上書き等、万能機として必要な分と更に機動性方面に+αの能力を揃えているため、ARFGの一角として高い使用率を誇った。 EXVS.FB 2013年5月28日に解禁。コストは2000。 ブーステッドマンやトリニティと同じく武装アシストとしてカオスガンダム、アビスガンダムも参戦。 連ザと違い、MS形態ではガンポッドを飛ばすカオスと一斉射を放つアビスの2種のアシストを呼ぶ射撃寄り万能機だが、特格でリボーンズガンダムのように換装による変形を行うことで近距離地走機の特性を持つMA形態となる。 双方のキャンセルルートが充実しているシナンジュやリボーンズガンダムと違い、コスト2000となった影響か、MS形態では各アシストからのキャンセルルートが無く、MA→MSは前格闘or格闘前派生→射撃派生かMS時CS→特格くらいしか無いというある意味一方通行に近い状態となっている。 覚醒技はビームブレイドで複数回斬り抜け、トドメにMS形態で2刀流ビームサーベルによる3連撃。 キャンセルルートの少なさと特殊移動技のデブリ蹴りの存在からかMA形態でもそれ程ブースト速度が上がる訳でもないので扱い辛く、ある意味似た者同士のスローネドライと違い修正も来なかったのでマニア向けの機体となっている。本格的なテコ入れは次回作以降に持ち越しとなった。 ステラの台詞はリボンズやヒイロなどのように他作品のキャラと会話しだすことはないが特殊台詞の数は結構ある。 他のキャラにもよくあるが原作初期の妙に理性的というか普通の喋り方をする台詞があったり、まるでニュータイプのように人の心に触れるような台詞もある。 掛け合い台詞ではないため分かりにくいが、ボス機体のドズルとはお互いに特殊台詞が用意されているほどの充実っぷり。 その一方で原作では聞いたり発言したら暴走するブロックワードそのものである「死」を連想しそうな「殺してやる…」などという台詞どころかド直球で「死ねぇーッ!」などと言ってしまっており、キャラ崩壊感が強い。 因縁のストライクに台詞がない、原作とキャラの呼び方が違っているイザークや次回作のキャラがいろいろとおかしいレイよりはマシかもしれない。 EXVS.MB メインの威力、及び耐久値の増加、更に大幅なキャンセルルートの追加など、全体的に強化がなされた。 EXVS.2 射撃CSのビーム突撃砲に照射ビームが追加され、アシスト全般がサブ射撃に統一された。 これに伴い、特殊射撃に単発強制ダウンのビームライフル【高出力】が新たに追加されている。 また、アシストからアウルとスティングのボイスが消え、代わりに2人を呼び出すステラのボイスが追加された。 またSEED系楽曲として『悪の三兵器』が削除された代わりか、今作ではBGMに『GAIA×CHAOS×ABYSS』が追加された。 しかしこの曲がデフォルトでBGMとして設定されているのはガイアのみであり、謎の優遇を受けている。 EXVS.2 XB 射撃性能、荒らし性能が上がり歴代最高ともいえるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ MS形態時 ビームサーベルを抜いて構える。劇中で見せた抜刀シーンの再現。 MA形態時 MA形態でビームブレイドを展開してこちらを向いてポーズ。 覚醒時 カオス、一斉射の体勢のアビスと共にポーズをとる。ガイアのポーズはHGプラモデルの箱絵に似ている。 敗北ポーズ 仰向けの状態で倒れている。ビームライフルとシールドは持っていない。ロドニアの戦闘で撃墜されたシーンの再現か? 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第14話の全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦で黄色と黒の虎柄に塗装された機体が登場、使用者は大木仁高校のチーム「タイガー ラビット」。 MA形態で僚機の食い倒れ人形ジェスターガンダムとタコ焼きウォルターガンダムと共に飛行していた所を、遠距離からのガンダムトライオン3の高出力ビームを避けきれずにまとめて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ リク達が出会った女性ダイバー「ステア」の使用するガンプラとして登場、本人の好みかMA形態がデフォルトとなっている。 ステアは過去に自身のミスで所属フォースのランクが下がった事を気に病んでおり、見捨てられたくない一心でブレイクデカールに手を出していた。 最初はリク達に友好的だったがイベント中に突然襲い掛かり、ブレイクデカールを使用してMS形態に変形。 リクの説得にも耳を貸さずガンダムダブルオーダイバーと戦うが敗北、ステアも仲間から慰められて改心した。 なお、前話のザムドラーグとは違い本機は本来ならブレイクデカールを使わなくても普通に変形出来る。ステアの元ネタや使用時の演出を見るに、おそらくデストロイガンダムのオマージュと思われる。 + ステア ステア CV:上田麗奈 「アークエンジェルス」の女性ダイバー。 自分がフォースの足を引っ張っていると思い込み、それを払拭しようとブレイクデカールに手を出してしまう。 スーパーロボット大戦 基本的にステラを生存し仲間にできるとデフォルト機としてついてくる。 『K』と『L』だとバルドフェルドを乗せるのとバルドフェルド仕様に変わる。 『L』だとミネルバ正式加入時には乗り手のいない状態で加入し、アスランのデフォルト機が長らくザクなので本機に乗せ換えるプレイヤーもいたはず。
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カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男) カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男) 【解説】 アーケードモード【台詞】 【解説】 エゥーゴモビルスーツパイロット 中尉 (UC0070年11月11日~ )血液型…? 身長…168.2cm 体重…59.5kg 原作搭乗機…ガンダムMk-II、Zガンダム、リック・ディアス(黒)など 通称…カミーユ 元々は学生だったが、エゥーゴのガンダムMk-II奪取作戦に手を貸しエゥーゴに参加する。 女性的な自分の名前にコンプレックスを持つ。 詳細は原作wikiへ 他のステージでの登場数 アーケードモード ステージ 搭乗機体 僚機 覚醒 ティターンズAルート、ステージ9 Ζガンダム[BR] ガザC+スーパーガンダム 強襲 ティターンズBルート、ステージ10 Ζガンダム[HM] ガザC 機動 【台詞】 選択時カミーユ・ビダン、行きます! 出撃デモガンダムMk-II、カミーユ、行きます! Zガンダム、カミーユ、行きます! 戦闘開始時始まった! 何機出ているんだ? お前らがいなければ、こんなことにはならなかったんだ!(CPU戦で敵機として登場時) 攻撃落ちろ! そこ! 直撃させる! うおおおーっ!(格闘) どけよっ!(格闘) (格闘) もらった!(サブ射撃) 直撃できれば!(サブ射撃) いっけぇっ!(サブ射撃) サーチそこか!逃がさない! あれか! (ハマーン・カーンをサーチ時)ハマーン・カーン!-ハマーン「ニュータイプか?」 (ジェリドをサーチ時)ジェリド!-ジェリド「カミーユ、見つけたぞ!」 (フォウをサーチ時)止まれ、フォウ!-フォウ「カミーユ!」 (ロザミィをサーチ時)ロザミィ、かわいそうだが…直撃させる!-ロザミィ「お前はお兄ちゃんじゃない!」 (ヤザンをサーチ時)お前は!-ヤザン「今日こそ落としてやるぞ!」 (レコアをサーチ時)レコアさん!-レコア「カミーユ、今度会った時は敵同士だと言ったはずだ!」 (シロッコをサーチ時)お前だ!いつもいつも脇から見ているだけで、人を弄んで!-シロッコ「勝てると思うな、小僧ォ!」 被弾時強い。 ううっ! やる! こ、こいつ! (味方が誤射)やめてください。撃たないでください! (味方が誤射)味方です! (味方が誤射)僕は敵じゃない、味方だ! (被撃墜時)うわあああ! (被撃墜時)うわっ!俺はまだ…死にたくない! (被撃墜時)やられる!…こんなところで!? (味方被撃墜時)まずい! (味方被撃墜時)何だ!? (格闘の相打ち)うっ!ええい! 回避時むざむざやられるか! うわあっ!? させるか! 残弾数ゼロ時弾が! 敵機撃破時邪魔するから! 遊びでやってんじゃないんだよ! 出てこなければ、やられなかったのに! 復帰時こんなことをやるから、みんな死んでしまうんだ! なんというパイロットだ…。 まだだ! 覚醒時(強襲)まだ…抵抗するのなら! (復活)なぜそうも簡単に人を殺すんだよ!?死んでしまえ! (機動)無駄な殺生をまたさせる! (敵機が覚醒)何だ?危険な感じがする。 (敵のカミーユが覚醒)まだ、抵抗するのなら! (連携覚醒)よおし! (クワトロ連携)-クワトロ「カミーユ!」 カミーユ「クワトロ大尉!」 (アムロ・レイ連携)-アムロ「カミーユ!」 カミーユ「アムロさん!」 (ファ連携)-ファ「カミーユ!」カミーユ「ファ!」 勝利時了解! カミーユ、帰還します! 敗北時ま、負けたのか…。 くっ…撤退します…!
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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百式 正式名称:MSN-00100 百式 通称 百 コスト:310 耐久力:500 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒 射撃2 クレイバズーカ 15 【密着】71(18*2,18,18,18,18,18,18,18,18) リロード:13秒(撃ち切り) 2ヒットよろけ散弾10発 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル 228(83,97,114) ステップ格闘 居合い斬り - 147(83,83) 一撃目を外すと長い硬直モーションが発生 特殊格闘 - 168(104,83) 前方からの攻撃を防ぐ。格闘を受けると自動反撃。使用すると抜刀する ステップ特殊格闘 サマソ - 164(83,104) 納刀したまま出せる 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘(納刀時) キック - 104 空中ダッシュ格闘(抜刀時) キック→斬り下ろし - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 93 抜刀空中ダッシュ格闘の2段目と同じモーション 着地格闘 - 164(83,104) ■機体解説 クワトロ・バジーナことシャア・アズナブルが搭乗した金色のMS。 当初は可変MSとして開発されたがフレームの強度が足りず断念、高機動型の非可変MSとして開発されたという経緯を持つ。 ゲーム中でも高い機動力は如何なく発揮されており、同じく高機動のシャゲとは違ったベクトルの『軽くて速いブースト』といった調整が成されている。 歩き・ステップの性能が良く、着キャンを除いた”素”の着地硬直は赤ディアスと並び全機体最速で、空D格等格闘が地上・空中共に優秀である。 しかし、ダムシャゲに付いている盾は無く、ガブの様な変形や強力な着キャンを持たないため、実戦上の脆さは否めない。 いわゆる『クソビー』が出やすいため、他の310の様に接射を当てづらく、放置されて相方に負担を掛けがちなのが大きな弱点。 カバーするには着地取りに徹したり、前述の空D格や空対空空格→着格拾いなど百式ならではの武器を使いこなす必要がある。 常に半身の構えで立つため射角が極端に右に寄っており、振り向き撃ちを防ぐためには左回りの位置取りを強いられる。 2種類のメイン射撃はクセが強く、極端な射角も相まって一筋縄では扱えない代物となっている。 原作ではクワトロ専用といった扱いだったが、機体色の関係かシャア専用機属性は持っていない。残念。 ちなみに原作終盤でのエピソードを反映してか、コスト310にもかかわらず根性補正値は全機体最強クラス。 ■武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 23fr/79fr 14fr/61fr 27fr/74fr コスト310だけあって威力・弾速は1級品のBR。 百式の根性補正が非常に高いため、単発ビーム系では実質ZBRに次ぐ威力を持っている。 しかし機体解説で触れた通り、極端に右寄りの射角がギリギリまで働いて銃口補正を超えてしまうためか、 ダム・シャゲの様に接射を狙ってもあらぬ方向にビ-ム(いわゆるクソビー)が出てヒドい目に合う事になる。 接射を狙うなら左右の軸を完全に合わせて撃つ事。硬直取り・クロスに使うには問題ない。 ダメージ源が不足するきらいはあるが、それらの精度を上げる事でカバーするしかない。 射角の狭い左側の方が銃口補正が良いという説もあるが、それは必然的に正面に近い角度で撃っている事から来る錯覚である。 また、偏った射角ゆえ斜め後ろに歩きながらビームを撃つことが可能。 ガンダムBRのように、振り向かず後ろ方向に撃てるニュータイプ撃ちも持っている。 射角内より発生・硬直そのものは優秀で、クソビーも出ないので迎撃用途に限っては普通に射撃するより信用できる。 もちろん百式のニュータイプ撃ちもダムBR同様に振り向き撃ちの亜種なので、射撃硬直中は動けずにリスクは高い。 しかし、ガンダムのそれよりも遥かに優秀であるのは間違いなく、背後を取られてしまった時の迎撃手段の一つとして十分実用に耐える。 射角は狭く慣れが必要だが、百式使いならば使いこなしたい小技の一つである。 《メイン射撃2》クレイバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/81fr 25fr/85fr 以下クレバズと表記 10発の散弾を広範囲に発射するが、ダメージは低く抑えられている。散弾ではなぁ! バズーカの名を冠するだけあって硬直はBRより大きく、弾数はBZ系に準ずるためMGの様な削りには向かない。 中距離からの削りはイヤらしいが2ヒットよろけ仕様のため、カス当たりでは足止めにもならない。 至近距離ではバズーカ同様に接射を当てやすく、中~近距離では広範囲を活かして可変機落としにも向く。 しかしクレバズは火力不足という致命的な弱点を持っている。密着ヒットでの威力は僅か71、なおかつ1発ダウンを奪ってしまうのだからダメージ効率は低い事この上無い。敵方のゲージ溜めに一役買ってしまうことも。 ひたすらカス当てし続けれるのが火力面では理想だが、向かい合う前に放置されるのがオチ。放置されると文字通り手も足も出ない。 結局は当てやすさと機動力を活かして死ぬ気で喰らいつくしか無いが、散弾をBRで貫かれるため、自衛力も厳しいところ。 クレバズの威力の変化について クレバズのカスあたり時には、密着時よりも威力が増え、80以上のダメージを奪えることも少なくない。 あえて中距離硬直取り等からカスあたりを狙い、威力アップ&非ダウン効果でダメージ効率を上げると、多少なりともクレバズの火力不足を補えるだろう。 補足するとクレバズの威力が一定しないのは、クレバズがFS属性を持っていることと関係がある。 理論上の最大ダメージは140(18*2+13*8=140)で、 確認された限りの最大ダメージは、横向きMS形態ガザCに対し103ダメージ。 通常時のダメージは71とカスり時よりも低いのは、10発全ての弾が同時ヒットしており、FS効果が発生していないからだと考えられる。 (18*2+13+11+5+2+1+1+1+1=71) 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 9fr/17fr 頭部より二連バルカンを射出。10ヒット(実質5ヒット)よろけ。 他機体に比べ心なしか首の回頭性能が良く、バルカンにしては当てやすい。 一時期話題になったバルキャン(バルカンを使った着キャン)は結局コマコンでもデーターが立証されず、都市伝説という事で落ち着いたらしい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 44fr/29fr 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの三段。隙が小さいのが特徴。 早く斬り終わり威力も優秀な通格なのだが、一歩目の踏み込み距離が短く、突進速度も遅めなので密着でないと当てにくい。 積極的に狙いに行くものでも無いが、降って沸いてきた様なチャンス(自機の間近に敵が降りてきたとか)には狙ってみるのも悪くない。 通常格闘ヒット後は、ステップ格闘で追い打ちが可能。安定だが、もちろんリスク大。 通常格闘一段でも追い打ちはできるが、ステ格に比べると安定しない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 27fr/15fr 25fr/17fr 突進居合い斬りで往復する二段。突進速度が速く、納刀密着でなければ発生も早い。 攻撃を外したり、相手の盾にヒットしたり、一段で止めたりすると謎のポーズを取り長い硬直が発生する。 少なくとも盾持ち機体に振るのは危険過ぎるため封印推奨。 攻撃判定出っ放しで突進するため、一応対空に使えない事もなく、ステップ回避後の確定反撃に有用である。敵をくぐる様にして出せば有効である。 BRよりも安定な各種格闘の追い打ちとして使えるが、基本的には一段しかヒットせず威力は微妙。 一段止めも出し切り(二段目スカでカット避け)も隙が大きいので、いっそ追い打ち自体を捨ててしまっても良いだろう。 近距離納刀より密着納刀の方が遅いのは、突進のタイミングが早すぎて抜刀が間に合わず敵を通過してしまうため。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 18fr/18fr 2ヒットするサマーソルトキック。納刀したまま出せる。ステップから出せる格闘としてはそれなりに威力が高い。 しかし発生速度が微妙で、何より全く伸びないため非常に使いづらい。 なお、前ステから密着して使おうにも判定が大して大きくないが、ステップからの確定反撃にはステップ格闘と同様に有用である。 頑張れば目の前を通り過ぎる可変機を蹴っ飛ばすことも出来るが、かなり低空でないと無理。 最初の仰け反るモーションで一部射撃を避けれるが大道芸の域を出ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 34fr/20fr 1ヒットの横斬り。距離があまり伸びないので出番は少ない。 上下方向への誘導が弱く高度差があると当たらないが、左右への誘導はそこそこ良い。 単発威力は高めで、続くビームや着格でコスト相応のダメージを奪えるが、対地で狙えるほどの性能は無い。 ポイントは、着格の攻撃判定が優秀なため空対空で当てた後に着格が2段とも拾いで入りやすい事。 つまりは空対空からでも大きなダメージ源になり得るという、単発空格としては稀有な性質を持っている。 前述の通り性能そのものはイマイチなので狙いどころは考えねばならない。 ブーストが切れそうな相手、安易な高飛び・変形逃げをする相手に対し、おもむろに被せると食えたりする。 バクチ要素を極力廃したいならば、接射を外して射撃硬直中の相手を狙うと良いだろう。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く攻撃が、当てるも警戒させるだけでも中々強力な行動と言える。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 12fr/12fr 予備動作無しでカンフーっぽい飛び蹴りを左足で繰り出す。抜刀不要・判定持続 発生が非常に早く、見てから落とせる速さでは無いので先出し推奨。とはいえ警戒されると距離調節や置きビームなど対策を採るだろう。 誘導精度は強く、上下左右60°ぐらいまで高速で突進するため、接射のイマイチな百式には頼もしい。 但し誘導距離はシャゲキックと比べると一歩譲り、誘導範囲内でも極端には伸びないので距離の見極めが大事。 ちなみにこのキックは、抜刀状態だと後述の抜刀空D格派生の関係で単発での威力が下がる(納刀104→抜刀1段目83)。 空中D格闘のヒット後はバク宙してから着地する。高度を保つため、ヒット後の高度によっては再行動が可能。 キック・BR・空格等による追い打ちや、再浮上・SDKなどの行動が取れる。 但し対地追い打ちは必ず繋がるわけではなく、敵機の頭部に一度目のキックがヒットした時に繋がり易い。 ヒット後に生着地してしまうと隙が大きくカットをもらいやすい。 またアッシマー、ギャプランの変形ビームのように誘導の強い武器だと、バク宙モーション中にカットを貰ってしまうこともある。 攻撃判定は強く、敵の格闘とぶつかりあった場合、同じキック系でなければ一方的に勝てる。 瞬発力を活かして近距離から即出しで強引に接射潰しを狙える。距離さえ近ければ変型移動を直に蹴ることも可能。 百式のBRは接射には使いにくく、同コストのダムやシャゲと比べ近距離での射撃戦はパッとしないが、 キックを当てるセンスを磨けばギリギリ張り合える…かもしれない。 キックの誘導距離は短いので、こちらに向かってくる相手には当てやすいが、ダッシュで逃げられると当てにくい。 対地キックは普通にステップで誘導を切られる事もあるので、基本空対空で使う方が良いだろう。 SDKとしても有効。動きの速い水平軌道で全体モーションが短いため、優秀な着地ずらし兼移動手段として活躍する。 ただし着キャンは無いので、見せ過ぎると着地を読まれて痛い目に合う。あくまでブーストの補助として使うほうが無難だろう。 空振り硬直が小さいため高度によっては複数回出せる。平地で1ブーストから3回程度までSDKが可能。 また、ダウン復帰直後のSDKは初速の速さが活きて意外に起き攻め回避として使える。 横ダッシュから出すと誘導範囲を少し外れて斜めに動く、いわばモンキー空D格が出る。相手の移動方向を読みきれば奇襲になる、かも。 斜めダッシュから出した場合は、キックの誘導範囲内である事が多く、まっすぐ敵に向かって誘導する。 なお空振り硬直が小さいことを利用して、省ブーストで相手を猛追する事も可能。 (敵の高度が自分より上、かつある程度近い状態でわざと空振り出して、誘導を利用して上昇する) 上昇逃げする敵に2回、3回使って上昇すればガブスレイ等に対しても圧倒的にブースト勝ちできる。だがZガンダムなど空格の間合いが広い相手に使うと、空振りを見られてから反撃が確定するので使い所に注意。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 キックヒット後、格闘ボタン入力で空中特殊格闘が出る。キックがダウン属性のため安定して繋がりにくい。 一応、対地ヒット時でも敵機の頭部に当たれば繋がりやすい傾向がある。 空特格が拾いでヒットした後には、ダウン追い打ちでステ格、BRに繋がる。 ステ格の方が安定して繋がるが、BRの方がコンボの威力が高い。(ステ格189・BR199) とにかく信頼がおけず、空特格後における多くの着地硬直も災いして、リスクとリターンが見合っていない不遇の技。 しかし、そもそも百式で抜刀する機会が無いので特に問題は無い。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 48fr/35fr 48fr/35fr 少し浮き上がり勢い良く兜割り。とにかく誘導が弱い。抜刀キックがパッとしないのは空特格のせい。 大きく動くわけでも無く誘導も弱いため、回避兼攻撃には使えない。 抜刀キックが建造物にヒットした場合、追加攻撃の空特格だけ敵に誘導することがある。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 24fr/20fr~/25fr 11fr/20fr~/25fr その場でサーベルをグルグル回す。 前方にはシールド効果、武器格闘を受けると自動的にステ格強化版の様な技でカウンターする。 抜刀時でも見てからガードは難しく、しばらく任意で終了できないので冷静に見られたら終了という危険極まりない技。 たとえビーム一発止めたところで、そのまま放置されて相方を追われるか、終わり際に反撃を貰うのがオチだろう。 着地キャンセルとして使用可能。敵機に振り向く事が出来るので直ぐに反撃体制に移れる。 が、着地と同時に寸分の狂いも無いタイミングで入力しないと逆に硬直は大きくなってしまう。 着地取りを避けきれないときに苦し紛れの着キャン防御、空格→BR→空格など図々しい連携への割り込み(※)等、全く使い道が見出せないわけでも無いが、百式は非可変310の中でもことに放置されやすい機体。 無駄に体力を残して相方が先落ちしては目もあてられないので、まずは敵方に相手して貰える立ち回りを覚えてから使うべきだろう。 寮機の格闘を受けても発動してサーチ先に突進するので、相方百式に武器格闘を当てて強制発動させるというネタ技もある。 (※)Mk-IIの空特格は抜刀不要で繋ぎが早いため、最速で連携されると抜刀していない限りfr不利となり割り込めない。 もちろん素手格闘やZZWCなど弾けない格闘には無力。これらの機体以外に対してもバクステ射撃で落とした方が無難だろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 斜めに斬り上げて横に薙ぎ払う二段。斬り終わりまでの時間が短く、隙が小さい優秀な着地格闘。 ただし、踏み込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。 前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダだが射角に注意。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空)通常格闘→BR追い打ち [245] 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241] (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240] ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。 空中格闘→BR [181] 空中格闘→クレイバズーカ [154]全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [137] (対空)空中格闘→着地格闘1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘(2段目追い打ち) [189] 空中格闘→着地格闘(対空可) [222]着格拾いが安定するという、百式の数少ない強み。これが2回も通れば相手の心は折れるかも。 (機体限定)空中格闘→着地格闘1段止め→通常格闘 [254] (状況限定)納刀空D格→BR追い打ち [148] (状況限定)納刀空D格→納刀空D格追い打ち [144]見た目は◎だが案外カットの的。 (状況限定)抜刀空D格2段→BR追い打ち [199] (状況限定)抜刀空D格2段→ステップ格闘1段追い打ち [189] (状況限定)抜刀空D格2段(2段目追い打ち) [123] (状況限定)抜刀空D格1段→抜刀空D格1段追い打ち [115] 復活限定コンボ ※復活すると特格が使用不能となり、代わりに通格が出る 復活発動中 (根性補正・復活発動による攻撃力補正あり《装甲値125:BR攻撃力114→140》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [308]対地空格を決めるチャンスが無いのが残念な限り。 空中格闘→通常格闘(特格入力)→ステ格1段追い打ち [315] 空中格闘→通常格闘(特格入力)→前ステBR追い打ち [318] 復活終了後 (根性補正のみ適用《装甲値125:BR攻撃力114→129》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [283] ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 23fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~1fr ■攻略 《ビームライフル(BR)》 310非可変のダメージソースたる接射が信用ならないのが最大の弱点。 足回りだけは良く、何気にシャゲと遜色ないレベルだが、強引な攻めは難しい。 射角は理解と多少のやり込みでズンダに支障の無い程度には順応できるが、壊れた銃口だけはフォローしようがない。さすがに真正面から銃身を突っ込めば当たるが、そんな読み合いすら無い状況は易々と作らせてもらえないだろう。ただ、特徴的な射角はむしろ利点として働くことの方が多い。殆どどの機体も、百式ほどではないが射角はBRの持ち手側に偏っているし、接射もきめやすい。BRの持ち手側を相手に向けるのは立ち回りの一つの基本であり、百式はその基本を守った時の見返りが普通の機体より大きい機体だと言える。 空D格は、さすがに接射の代わりを務めるには無理があるが、発生も早く使いがいのある性能を持つ。また、空D格以外の格闘も結構使える。放置されがちなのを逆手に図々しく攻め込もう。 しかし、盾や着キャンが無くとも基本放置される非可変機とはどうしたものか・・・ ズンダやクロスは戦力にはなる。非可変310の基本通り手早く自分のターンを作り、あとは最大目標のクロスを狙うため、キックや後述の対空空格をチラつかせ、相方が転ばされる前に本命である対地BRを当てたいところ。大ダメージを取れる状況を、最速クラスの足回りを駆使して作っていこう。 しかし、百式で(一見)普通に接射を当てる変態、もとい熟練プレイヤーが居ることも確かであり、そこまでの修練を積めば壊れ気味の百式BRも信頼に足りるものとなるだろう。些細ながら、そういった百式遣いがシャゲ・ガブに乗り換えて、一日で更なる脅威になったりする。 前述の対空空格から、着格が拾いでフルヒットするのは百式の強みで、空格そのものは微妙性能ながらリターンは大きい。着地狙いBRの対の選択肢として敵機の着地ずらしを、あるいは275の変形逃げを食えれば多少なりともプレッシャーになるはず。 相方には生存能力とクロス対応が求められるため、可変機であるギャプランとアッシマーの2機が無難。 原作的には赤ディアスだがブーストが足りず、どちらが片追いされても長生きできない。 《クレイバズーカ(クレバズ)》 それなりに勝ちも見えるBRとは打って変わって、こちらはガチで弱機体。しかし、天のクレバズ・地のダムハンとか思いつくあたり、単発威力でワンチャンスを掴むしかないダムハンより、いくぶんマトモに戦えるかもしれない。 百式のクレバズは散弾を発射する仕様なので、ゴッグの様な着キャンはおろかパラス拡散の様な特殊ズンダにも非対応で、バズらしく律儀に硬直が長かったりする。一応ズンダ自体は可能だが、長い射撃硬直の間に放置されるだろう。 ダメージは別の意味で破格の密着71。拡散系の例に漏れず、ズレて当たるとヒット数に比例して敵覚醒ゲージ増加量も増え、百式のクレバズは火力が低すぎるためカス当たり数回で一方的に強襲されたりと理不尽が多い。 もちろん強襲対強襲で必至に斜め当てしても減らない。その貧弱さたるや中コの歩きBRと打ち合って普通に負けるほど。散弾ではなぁ! 持ち替えが早く、BRと違ってNT撃ちが無いので、特格による着地キャンセルの有用性が微妙に上がる。BRよりも射撃のダメージが低い分、そこらへんの小技と絡めながら、狙えるところでは格闘を当てていきたい。 しかし、格闘含む機体性能はBRと変わらず、射角に慣れればまだ頑張れる。クレバズはバラけが激しすぎだが、バルカンと合わせればW可変に相方片追い徹底されても、クレバスの2発よろけで空中ダウンを取れるので何とか追いつける。 また、対復活サイコ+250機でサイコにゲージを溜めさせての250機で放出×3もいける。しかし、選ばれる可能性は低くも強襲を選ばれると、サイコにはクレバズを撃ちづらくなるため、隙の小さい空D格×nや高火力の通格等で応戦しよう。 一応可能性のある相方としては万能かつ単独でも高火力の期待できるギャプ、対サイコで遊びたいならメッサとアッシが良いだろう。 【更新情報】 7/19 追加 9/2 修正zx
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武者ガンダムMk-II [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-67 紫 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 (自動D):このカードが交戦中となった場合、手札、または敵軍手札1枚を無作為に表にする。その場合、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。Xの値は、表にしたカードの合計国力の値と同じとし、この効果ではGの合計国力を2として扱う。 武者ガンダム系 SD MS 宇宙 地球 [5][1][4] SDユニット。 交戦相手にダメージを与える火力テキストを持つ。 威力が不安定ではあるものの、交戦した敵軍ユニット全てを焼ける点や、特殊シールドでは回避不可な点が嬉しい。加えて、強襲を持つためダメージを通す能力は高い。 モルゲンレーテなどで手札をハンガーに送っておけば、安定した威力が期待できる。 激しき情念などの他の火力とも組み合わせれば、効果で焼ききれなかったユニットも効率よく除去することもできる。 テキストの起動は強制。プロトタイプガンダム《CB1》のように破壊したくないユニットがいる場合には注意が必要。 「名称:ガンダムMk-II」である。フルアーマーガンダムMk-IIの換装元になったり、ガンダムMk-II&Zガンダムにバックアップを使った場合に場に出すことができる。
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エゥーゴ 量産機 ジムⅡ、ネモ、ネモⅢ、リック・ディアス、プロトタイプ・リック・ディアス、リックディアスⅡ、 量産型百式、量産型Zガンダム エース機 ガンダムMk-Ⅱ、FAガンダムMk-Ⅱ、百式、百式改、デルタガンダム、メタス、メタス改、Zガンダム、 Zプラス、ZⅡ、ディジェ、ガンキャノン・ディテクター、ディープストライカー 戦艦など Gディフェンサー、アーガマ、アイリッシュ(ラーディッシュ)、サラミス改、マゼラン改、アウドムラ ティターンズ 量産型MS アッシマー、ガブスレイ、ガルバルディα、ガルバルディβ、ギャプラン、バーザム、ハイザック、 ハイザックカスタム、マラサイ、ジムⅡ、ジムクゥエル エース用MS、MA ガンダムMk-Ⅱ、サイコガンダム、サイコガンダムMk-Ⅱ、ジ・O、バイアラン、パラス・アテネ、 ハンブラビ、ポリノーク・サマーン、メッサーラ、バウンドドック 戦艦など ガルダ、アレキサンドリア(ハリオ、ロンバルディア)、ジュピトリス、ドゴス・ギア、サラミス改、 マゼラン改