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こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→特射派生 特射 216 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 特格始動 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 覚醒時限定 A覚/B覚 NN前 覚醒技 351/332 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる NN前 NN前 特射 281/262 NN前 NN前→前特格派生→変格 274/256 NN前 特格 259/257 攻め継 横 覚醒技 327/305 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ 横→特射派生 覚醒技 351/333 ↑では仕留め切れないときに 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351/331 一手間加えてダメージアップ。B覚なら特格は青ステ可 前N 覚醒技 350/329 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 353/349 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 357/351 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格→特射派生 特格 274/239 攻め継 BD格→特射派生→前特格派生→変形特格 268/ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 352/340 簡単に350越え。二回当てると361/354 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 355/350 特格(サーベルのみ)≫横 覚醒技 352/339 特格(サーベルのみ)≫横→特射派生 覚醒技 356/351 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 360/355 (覚醒前)特格(サーベルのみ)(覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 364/??? デスコン候補。一回目のサーベルが当たる前に覚醒 変格→特射派生 覚醒技 357/351 変格の伸びが良いので当てやすい。斜面だと特射派生が安定しない 変格→特射派生→前特格派生→変形特格 287/ OH時や、覚醒技を使った後にでも 変格→前特格派生→変形特格 242/ カット耐性はある。 変格 NN前 覚醒技 343/319 変格でステップしてしまったら。変格からの繋ぎは左ステ 変格→特射派生 特格 275/??? 攻め継 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の最大の強みは覚醒。 覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与され、ダウン値MAXまで仰け反らない仕様になっている。 これと覚醒による伸び強化により、格闘の当てやすさは屈指。 ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。 敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使うなど。 特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。 SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときは覚醒技を使ったコンボは控えよう。 特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできれば覚醒技を絡めたいところ。 逆に本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 アップデートにより後格→サブの落下技は手に入れたものの、相変わらず近距離の迎撃手段に乏しい。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。 弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。 固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。 出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。 また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。 弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。 自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーできれば、まだまだ戦える。 苦手機体考察 基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。 格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。 いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。 3000 2500 2000 覚醒考察 全覚醒時は覚醒カットインに特殊演出あり。劇場版IIIが元ネタ。 どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。 このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Z側もそれを捕まえるのは厳しい。 SA潰しの攻撃は当然として、一度逃げられると中々攻撃を通しにくい上に普通の機体の覚醒以上に相手が近寄ってこず、 かと言って中距離でのプレッシャーも並程度なので微妙な結果に陥りやすい。 覚醒のタイミングとしては、格闘を振ってきた相手にカウンターで格闘を振って覚醒するのが理想的。 SA+覚醒を生かして殴ってやろう。 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう! A覚醒 ブースト回復+SA+格闘強化のシナジーは凄まじく、接近時に使うと相手からは分かっていてもどうしようもない状況に持ち込みやすい。 更にそこから300程度のコンボを手堅く狙える。 覚醒技コンだと手早く300↑を吹き飛ばせる為、止めを狙いやすかったり状況によっては残った覚醒でプレッシャーを与えることが出来る。 ただ、射撃始動が苦手な上に覚醒時間も短いのであまり多くは望まないことも重要。 Zの覚醒においてはワンコンを入れやすいということが何よりも勝る長所なので、特に考えが無ければこちらがお勧め。 B覚醒 射撃が青ステ出来る様になるのと、覚醒時間の長さや攻撃動作SAによって相手がチキンになったりと自衛に関してはA覚とは比較できない程強力。 しかししっかりZ対策されていると覚醒を持っているZに詰め寄ってくることは、耐久調整などの事情を除けば稀になるのでそう単純には事が運ばない。 他には覚醒技を使うとブースト・覚醒ゲージ全消費するのでここぞという時を除いて使わない様にすること。 3000と組んだ時には一考の余地があるが、射撃始動が難しいことやダメージレースのことを考えるとA覚のメリットの方がやや大きいだろうか。 射撃よりの機体だからと安直にBを選ぶのではなく、自分でメリットデメリットを判断して選ぼう。 僚機考察 やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。 武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。 こちらが追われないようにロックを集めやすい機体が望ましい。 特徴であるメタスを有効に活用できる相方だとなお良いか。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。 Hi-ν これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。 Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。 ターンX 相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。 もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。 そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。 ダブルオークアンタ 高い前衛能力ゆえ自然とクアンタにロックが集まるので、Zの課題である自衛が楽になる。 が、下がってBR撃ってるだけではクアンタ2落ちで終了なので、常にハイメガが狙える位置にいるように。 万が一、Zが先落ちしてもクアンタムバーストでの粘りが期待できる。 2500 トールギスIII かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。 トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。 インパルス 復活したお馴染み、キレる若者コンビ。 メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。 覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。 ゴットガンダム 言わずと知れた前衛機。火力、ロック集め、自衛力とZが相方に求めるものを備えている。 基本的に後ろから援護して、ゴットにロックが集まったところを特射で狙っていきたい。 1000 ヅダ 凶悪。 もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。 2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。 バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。 上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。 アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。 グフ・カスタム これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。 また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。 追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。 こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。 グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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レアリティ タイプ ユニット パイロット 備考 UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン ??? R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット C #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 リック・ディアス アポリー・ベイ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 リック・ディアス アポリー・ベイ C #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 サイコ・ガンダム フォウ・ムラサメ ??? SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キュベレイ ハマーン・カーン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キュベレイ ハマーン・カーン 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ジ・O パプテマス・シロッコ 大器ユニット UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ハイザック☆ ジェリド・メサ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)☆ ジェリド・メサ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガブスレイ☆ ジェリド・メサ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム[Ω] カミーユ・ビダン 大器ユニット 35/37
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【Zガンダム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:700 コスト:590 盾:有り 変形:有り 抜刀:有り DP:カミーユ TV版最終回から20年後―――そこには元気に宇宙を駆けるカミーユの姿があった。 「あの時はどうなるか自分でもわからなかったね。 でも今なら言える。もう精神崩壊なんて起こさないよ。 だってファが隣に居てくれるんだから」 Zガンダム FIN そんな足掛かり20年程掛けて幸せを手にした少年、 カミーユ・ビダンの愛機がこのZガンダムである。 性能的には欠点と言える欠点は一つも無く主人公機ゆえのカリスマを備えている。 話題の新技・ビームコンフューズもガンダム無双に続いて搭載されているのもニクい。 さらに特筆すべきはその機動力と格闘性能。 変形・非変形ともに他を寄せ付けぬ「ゲーム中最高」の機動力を持ち、 その格闘性能は格闘神・ジ・Oに負けるとも劣らず、使い易さではこちらに軍配が上がる。 初心者から上級者まで幅広く扱える「最高の機体」である事は間違いないだろう。 再会は躍動する魂 解き放て、Z! メイン射撃「ビームライフル」 弾数:8 リロード4.8秒 メージ105 最高峰のスペックを持っているBR。 欠点の無い出木杉 英才(11)のような武器で並み居る敵と張り合える。 さらに高性能なC.Sのおかげで弾切れ知らずと手におえない。 C.S「ビームライフル連射」 ダメージ105 ビームコンフューズを放った時のように軽く浮遊しつつBRを発射する。 最大3連射まで発射可能で追加入力分の弾はきっちり消費する。 一段止めならばメイン射撃に毛の生えた程度の硬直なので普段は追加入力はしない。 たまにはGUN鬼の銃を持った小早川のように暴れまくってもいいけどNE! 後述のビームブーメランをキャンセルして使用するとビームブーメランに向かって弾を発射する。 説明は面倒だからビームコンフューズの説明文を見てくれ。 サブ射撃「グレネードランチャー」 弾数:6 リロード7.3秒(打ち切り式)ダメージ60×2 相手に近い腕からグレネードを二発発射する。 移動しながら発射できるのとダウンが奪えるのが特徴。バズーカ的なものだと思っていい。 リロードは遅いがこの性能を考えたら妥当だろう、常識的に考えて・・・ また抜刀中でも納刀せず使用可能。覚えておくと便利なだけでなく最終決戦の真似もできる。 変形中に使用すると胸部から小型のミサイルを大量に発射。 弾が誘導しないが遠くまで飛ぶ散弾として開幕時に使える。 特殊射撃「アンカー」 ダメージ 10 右腕のグレネードが格納されている場所から電撃を帯びたアンカーを発射する。 ヒット時は各種格闘で追撃できるためメリットはなかなか。 性能的には∞正義のアンカーと同等、またはそれ以上。 とはいえ所詮アンカー。生で使わないほうが堅実な戦いができるという非情な現実。 コンボの繋ぎに使っていくのが無難といえる。 通常格闘「クモの巣斬り」 ダメージ48→100→160→245 払い、突き、斬り上げ、袈裟斬りからなる四段斬り。 元の動作からのすごい捏造っぷりにはさすがの関西テレビも閉口。 原作とは違ってクモの巣をメッタ斬りにする事はできない。幼児の手の届かない所に置きましょう。 いわゆる590としては平均的なN格で使いかっては上々。 でもまぁ、横格の性能がいいし使わなくていい。今日はもう寝るか。Aランクのベッドだ! 横格闘「ジェリド(お調子者)叩き」 ダメージ35→110→210 シールドで相手を押す→二刀流で勢い良くダガーL(ジェット)のような回転斬りを放つ。 初段の威力はhydeの身長並みに低ry 威力以外としてはとにかく初段が高性能としかいいようが無い。 結構伸びるので離れた位置からでも技が発動する。 ステップ合戦で負ける事はまず無いので相手の着地を確認→この技で着地取りが本機の黄金パターン。 前格闘「シールド突き&バンク斬り」 ダメージ30→80→170 ウイングガンダムよろしくシールドで突き→シールドを突き刺したまま サーベルを展開(さらに深く突き)→TV版Z後期OP等でお馴染みの渾身の振り下ろしで斬り付ける。 横格でもシールド、前格でもシールド。なにか盾に対する特殊な性癖でもあるのだろうか。 そんな事はさておき、初段は発生の早さと判定の強さが魅力。 まぁそれでも横格より使用頻度は低くなる。だって女の子だもの。 全段決めると攻撃時間が長くなりがちなのもマイナスポイントか。 後格闘「新訳・シロッコ殺し」 ダメージ65→175 その場でMk2の横格と似たような動作の回し蹴りを放つ。 そして追加入力でブースターの出力を最大まで上げ、 相手の裏側上方に変形しつつ回り込み多段ヒットのスイカバー突撃を放つ新訳Zの切り札。 昔はこの後精神崩壊したが、過ぎ去りし季節はドラマティック。何回でも使える。 一段目はまるで伸びないが判定はなかなか強め。 魅せ技臭がするが全体的に動作が激しくカットされにくい。 何が何でもジ・Oはこの技で倒せ!この戦いに終止符を打つんだ!! 特殊格闘「ビームコンフューズ」 弾数:1 リロード7秒(打ち切り式)ダメージ20×2 拡散ビーム中央80 端40 ビームサーベルをブーメランのようにして投げる技。 基本的な性能はSストのマイダスメッサーと同様だが、 ブーメランの折り返し地点到着時の停滞時間が2倍と長くなっているのが特徴。 一方、格闘をキャンセルして出せなくなっているデメリットも。 そしてさらなる特徴がこのブーメランにビームを当てると、 先程当てたビームが扇状の範囲の広いビームに変化する。 扇状ビームは端っこに当てるとよろけ無し、中央に当てるとよろける。 威力は下がるが再誘導が掛かり非常に当てやすく牽制や迎撃に使うと非常に強力。 相手のビームも当たれば扇状のビームになる(この際再誘導は掛からない)ため、 防御的にも使える、攻防一体の新訳Zの代表技と言えるだろう。 BD格闘「ロング・ビームサーベル」 ダメージ145 思い切り勢いを付けながらロングビームサーベルで胴を叩き斬る技。 この技で相手を破壊すると切断フィニッシュになるので気分創価学会! リーチが長く伸びに優れるので主にBDからカットをする際に使う。 ただ技後の隙が目立つので迂闊な乱発ができないのは注意。 ヒットした場合はBRで幾分か隙を軽減できるのであらかじめ必中か集中を掛けておこう。 C.S格闘「ハイパー・ビームサーベル」 ダメージ225 チャージ時間3秒、各種攻撃のキャンセル不可能、覚醒ゲージ消費と特殊な技。 巨大化したビームサーベルで相手を真っ二つにする派手な技。 残念!それは私のおいなりさんだ! 巨大化したサーベルの判定もすごく・・・大きいですだが技自体の誘導が驚異。 ステップされないかぎりほぼ当たると言っても過言では、無い。
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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機動戦士Zガンダム 340 名前:Zガンダム :2005/05/27(金) 09 09 20 ID jxz/78XW0 全選手入場!! 赤い彗星は生きていた!! 更なるサングラスをかけても正体はバレバレだった!!! 実は主人公!! クワトロ・バジーナだァ――――!!! 自己犠牲はすでに我々が完成している!! 元ジオン軍アポリー&ロベルトだァ――――!!! 裏切られしだい殺されまくってやる!! アレキサンドリア代表 ジャマイカン・ダニンガンだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 何だ男か? 俺は男だよ! ジェリド・メサ!!! 真の母性を知らしめたい!! ハマーンと入れ替わり マウアー・ファラオだァ!!! 1stでは地味だったが何故かフラウ・ボウはオレのものだ!! アウドムラの艦長 ハヤト・コバヤシだ!!! 整備対策は完璧だ!! メカニック アストナージ・メドッソ!!!! 全艦隊戦のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 弾幕の神様が来たッ ブライト・ノア!!! カツになら絶対になびかん!! パプテマス様への盲信見せたる 変な私服 サラ・ザビアロフだ!!! MK-Ⅱ譲りなさいよ(なんでもあり)ならこいつが怖い!! カラバのピュア・エゴイスト ベルトーチカ・イルマだ!!! 地球連邦軍から炎の指導者が上陸だ!! エゥーゴ代表 ブレックス・フォーラ!!! ルールの無い戦争をさせたいからAE会長(武器商人)になったのだ!! プロの八方美人を見せてやる!!メラニー・ヒュー・カーバイン!!! めい土の土産に貴様の心も一緒に連れて行く・・・とはよく言ったもの!! 天才の怨念が今 死に際でバクハツする!! 女ったらし パプティマス・シロッコ先生だ―――!!! エゥーゴ監視役こそが地上最凶の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ ウォン・リー!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! ティターンズのピット(裏切り)ファイター ヤザン・ゲーブルだ!!! 私はネオジオン最強ではないニュータイプで最強なのだ!! 御存知シャアの元カノ ハマーン・カーン!!! お姉さんの本場は今やアーガマにある!! 私に萌えない男はいないのかしら!! エマ・シーンだ!!! アメリアァァァァァッ説明不要!! 上官に!!! グーパンチ!!! カクリコン・カクーラーだ!!! 毒ガスは実戦で使えてナンボのモン!!! 超条約違反!! 本家ティターンズからバスク・オムの登場だ!!! 地球圏はワシのもの 邪魔するやつは思いきり弾圧し思いきり粛清するだけ!! 地球連邦軍統一王者 ジャミトフ・ハイマン 女を満たしにティターンズへきたッ!! 自己中全女性チャンプ レコア・ロンド!!! 記憶力に更なる磨きをかけ ”遊んでくれたの覚えているよ”ミネバ・ラオ・ザビが帰ってきたァ!!! 今の自分にセリフはないッッ!! アンニュイ・トレーダー セイラ・マス!!! 中年男の純情が今ベールを脱ぐ!! ラーディッシュから ヘンケン・ベッケナーだ!!! ハロの前でなら私はいつでも全速力だ!! 燃える健脚 花 園麗 漢字名で登場だ!!! 1stでの可愛げはどーしたッ DQNの命令無視 未だ治らずッ!! 盗むも壊すも思いのまま!! カツ・コバヤシだ!!! 特に理由はないッ ガンダムに出るのは当たりまえ!! 連邦政府にはないしょだ!!! 元祖ニュータイプ! アムロ・レイがきてくれた―――!!! オーガスタ研で磨いた実戦妄想!! 一方的なデンジャラス・シスター ロザミア・バダムだ!!! オールドタイプだったらこの人を外せない!! 超A級男養成士 ライラ・ミラ・ライラだ!!! 超一流強化人間の超一流のラブロマンスだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ その服どうなってんの? フォウ・ムラサメ!!! ファのお色気シーンはこの2人が完成させた!! ここは託児所か!! シンタ、クムだ!!! プッツン少年が帰ってきたッ どこへ行ってしまったンだッ コクピットの中でッッ 俺達は刻の涙を見たッッッカミーユ・ビダンの登場だ――――――――ッ 加えてテープ(ディスク)節約のためOP・ED編集者発生に備え超豪華な歌手達を4名御用意致しました! Z・刻をこえて/星空のBelieve 鮎川麻弥!! 水の星へ愛をこめて 森口博子!! 作曲家! ニール・セダカ! ……ッッ どーやらもう一名は御大と対談したりPVでMSに乗っている様ですが、到着次第ッ放置致しますッッ 関連レス 358 名前:水先案名無い人 :2005/05/28(土) 20 59 36 ID p2omMJCi0 342 ファワロタ あれ全速力かよw コメント 名前
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Zガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Zガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 384 125 157 125 15 627 150 282 225 30 879 165 408 325 50 1374 195 533 425 80 1935 220 608 485 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1段目物理 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 0.350 3 24.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 1.150 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ウェイブライダー突撃 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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Ex-Zガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 3000 A+ 30 なし I・フィールド搭載可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン/ルー・ルカ コスト:500 耐久力:700 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード。連射不可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 134 投擲したサーベルから拡散ビーム サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 2連射BZ。移動撃ち可能 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2(3) 130 単発高火力。覚醒中は弾数増加 特殊格闘 急速変形 1 130~192 各種武装を連射しながら突撃 後格闘 ロング・ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 80 弾数無限のサーベル投げ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 104 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。通常時サブと弾数共有 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2(3) 120 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 232 新モーション。長いが高火力 前格闘 ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ 前N 135 新モーション。受け身不可ダウン 横格闘 斬りつけ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 176 新モーション。バウンドダウン BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 出し切りで受け身不可ダウン 前派生 斬り抜け Nor横中前 60 打ち上げる 特殊射撃派生 ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 特殊格闘派生 ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 格闘中特格N 133 新モーション。ハイメガサーベルで2連斬り 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 伸びに優れる 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格(→放置)変形特格中格闘変形特格中射撃変形特格中特射 113120111126 高速で体当たり。命中後、放置・格闘・射撃・特射派生あり 覚醒変形特格 変形中特格 283/246 覚醒中限定。命中した相手を引きずり倒す。派生なし 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 278/238 お馴染みの単発高威力サーベル 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→キック 【前派生】斬り抜け 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2017/03/09 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、主人公カミーユ・ビダンと後期主役機「Zガンダム」がシリーズ継続参戦。 本作では最高コストの500コストに引き上げられた。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 台詞はどちらかと言えばTV版準拠となっている。 本作ではルーの乗せ換えが可能だが、旧来のコンパチ機と異なり性能はカミーユ機のまま。 前作から比べるとコストを含め変更点が多い。 メイン射撃は威力や誘導が標準的になった代わり連射が不可能となり、覚醒はSAが削除される等、非常に使い勝手が変わった。 性能が大きく向上した格闘や誘導を切りながら突撃する特殊格闘など、距離を問わずにコスト相当のプレッシャーをかけられる点が今作の強み。 反面強引な押し付け能力がやや薄く、立ち回り重視で運用する必要があるだろう。公式の扱い通り、「高火力格闘コンボができる射撃寄り万能機」が基本。 勝利ポーズは3種類。 通常時:種ポーズ気味にビーム・ライフルを構える。ガンプラMG Ver2.0のパッケージの再現。 特射中(特射派生と変形特射含む):両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。特射以外でハイメガを持っていてもこのポーズにはならない。 覚醒中:体を広げてサイコフィールド。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北ポーズは変形して飛び去る。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト削除 コスト:500に変更(MBON3000コスト相当) 耐久値:620から700へ上昇 覚醒中:覚醒技以外のSA削除 メイン:連射不能に。特射へのキャンセルルート追加 CS:ビームコンフューズに変更。旧CSのダミーは削除 特射:弾数が2発/常時リロードに。威力が150→130に低下 特格:急速変形してビームガンとBRを乱射しつつ接近する新規武装 N格:モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に 横格:モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に 後格:サーベル投擲(マキブ以前の後格)に 特射派生 N格、前格からも使用可能に 特格派生:新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能 変形メイン:ビーム・ライフル&ビーム・ガンに 変形サブ:グレネード・ランチャー側転撃ちに 2017/8/04 アップデート詳細 特殊格闘キャンセル時の格闘誘導低下バグ修正 2017/10/03 アップデート詳細 サブリロード-1.5秒、弾速向上、誘導向上 特射リロード方式変更 特射→特格追加 後格→特射追加 N格 3、4、5段目のダメージ向上(出し切り224⇒232) 横格 2、3段目のダメージ向上(出し切り168⇒176) 変形サブ誘導性能向上 覚醒時変形特格の追従性能向上、射撃バリア判定拡大 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→特格 後格→特射 特殊格闘→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形格闘ヒット時→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 手動リロードのBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 今作では連射ができなくなった分基礎性能が底上げされており、純粋に普通のBRとして運用できる。威力75で手動リロードなのは十分すぎる強み。 この手の武装を持つ機体は残弾が少ない時の追撃に苦労することが多いが、Zはここからのキャンセル先が多く、追撃手段には事欠かない。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ブーメラン+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5?][補正率 -50~60%] 前方にビーム・サーベルを横回転で投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 BR発射前にキャンセルすると、短時間の間フィールド上にサーベルが残る。 誘導性が皆無な代わりに非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。また投げつけたサーベルはブーメラン属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5? 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5? ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は非常に大きい。 具体的にはバルバトス=アルトロンN特射=ドライ=試作1号機=イフリート Z=デスサイズ=サンドロック その他…といった感じ。 拡散の範囲も半径1.5マスと、レイスの閃光弾よりも0.5マス大きい。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、ストライカーの攻撃を当てても拡散ビームを出せる。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ちきりリロード 4.5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 1入力で2発の弾を消費するが同時発射ではなく、順次発射なのでBDCで弾数を1のみ消費して1発だけ撃つことも可能。 今作では振り向き撃ちをキャンセルしての自由落下が不可になった。 メインからキャンセルしての運用か、変形サブで使うのが主となるだろう。 10/03のアップデートで誘導と弾速が向上した。 具体的な速度差は要検証。少なくともプラクティス初期配置で撃った際の着弾時間は修正前と同じ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止め、太いビームを発射。通称ハイメガ。 覚醒中でも強制ダウン。覚醒中は弾数が3発になる。 この機体の主力。甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 メインからのキャンセルが可能、キャンセル時91ダメ。 10/03のアップデートで常時リロードになった。1発だけ抱えた状態で立ち回っても損がしづらくなった。 【特殊格闘】急速変形 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 0.8~5↑][補正率 -10~-20%] レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションの分突進開始はやや遅い。入力直後から突進前後までの間で誘導を切るため、敵の反撃を回避しながら攻撃できる。 距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格へキャンセル可能。 オバヒ中でも行動不能になる前なら使用可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を打ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で遠距離から撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、ダメージが下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 ヒットの仕方でダメージが大きく変動する。フルヒットしても130~192とばらける。 内訳はBRが40ダメ、補正-10%、ダウン値0.8~0.9程度/BGが片側1本で15ダメ、補正-5%、ダウン値?/ハイメガが100ダメ、補正不明、ダウン値5↑ 【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてサーベル投げ。弾数無限。 マキブ以前の後格が性能強化されて復活。ほぼ別物となった。 その頃にあったサブへのキャンセルと、特射派生はなし。 メインからキャンセル可能。威力はメインより高い80。 銃口補正は信用に足る性能で、誘導・弾速は見違える程良くなった。 この機体では貴重なスタン属性で、攻め継続にも使える。 サブや特射とはまた違った明確な強みがある射撃武装となっている。 10/03のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加された。 キャンセル補正はかかるものの、後格から手早くダメージを取ったり、迎撃に使ったりと用途の幅が広くなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ちきりリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4?(2+1*2?)][補正率 -30%*3] 新規武装。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。MS形態とは弾は別枠となっている。 誘導が強い反面、銃口補正はなく機首の方向に撃つ。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 威力内訳はBR60・BG40、それぞれ補正率-30%。命中の順番がBR→BG→BGで104、BG→BR→BGで98 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [MS時サブと性能共有] 新規武装。側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。レバー左で左、それ以外で右に移動する。 弾数はMS時サブと共有。 特格、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使っていける。 BRやBZ、MG、ミサイル程度であれば単体で避けられる。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 ここからのダイブは移動慣性が乗って回避に扱える。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが変形解除は可能。 ただし移動幅が大幅に減少するため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。強制ダウンなのは変わらないが、火力が120にダウンしている。 変形メインと機能が被るうえに銃口補正・誘導が負けているため、わざわざこれを使うメリットが見当たらない。 基本的にWR形態で使うことはないだろう。 格闘 BD格・特射派生・変格・変形特格以外は新規モーション。 【通常格闘】ビーム・サーベル [構え/振り 9F/5F] 新技。右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガサーベル斬り上げの5段格闘。4段目から視点変更あり。 発生・判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。初段の伸びは万能機相応。 最終段以外から後述の前、特射、特格派生が可能。 初段のダウン値が低く非覚醒・覚醒時共に4回まで当たる。 総火力が高く出し切りからも追撃が可能だが1~2段目の効率は悪い。 10/03のアップデートで3~5段目の威力が5ずつ上昇した。 最終段は単発95と万能機の格闘としては破格の数値で、派生に頼らなくてもダメージを伸ばしやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー突き→振り上げ [構え/振り 8F/5F] 新技。多段ヒットする突きから大きく振り上げる2段格闘。 非常に発生や判定が良く、接近戦での新たな主力格闘。伸びはNより一歩長め。 発生、振り速度、判定すべてがトップクラスで、格闘機すら軽く凌駕する。咄嗟に振れる格闘の中では最強の性能を誇る。 初段がのけぞりよろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は任意時点から特射・特格派生が可能で、1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 のけぞりよろけ ┗2段目 振り上げ 135(65%) 80(-15%) 2.55 0.8 回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ [構え/振り 9F/6F] 新技。横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけの3段。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置・追撃が容易。 判定は並程度だが、横格闘の中では凄まじい発生を誇る優秀な格闘。 というよりも本機の他格闘がおかしいだけで、他機体と比べるとこの格闘も十分すぎるほどえげつない性能をしている。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が存在。 10/03のアップデートで2、3段目の威力が5ずつ上昇。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 打ち上げダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→キック [構え/振り 6F/3F] 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、伸び・発生・判定全てがトップ性能。状況に応じて前格と使い分けていきたい。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの追撃は困難。基本的には左手側に壁がある時のみ可能。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。前格と並びコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 回転ダウン 【前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外任意段から派生可能。 横回転ダウンで打ち上げる。普段は視点変更はないが、N4段目から派生するとN4の視点変更が継続される。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗1段目 斬り抜け 108(60%) 60(-20%) 2.6 1.0 横回転ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ ハイメガサーベルで多段ヒットする斬り上げ。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段から派生可能。 半回転ダウンで打ち上げる。ダメージ効率に優れる。 上り坂や段差ではダウン追撃になるので、地形には注意。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗1段目 斬り上げ 124(64%) 21(-4%)*4 2.6 0.25*4 半回転ダウン 【特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー十字斬り 新技。ハイメガサーベルで多段ヒットする横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受け身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また振りかぶるモーションの分確定が遅く坂道では零し易い特射派生と比べ、初段の発生が非常に速くよろけに戻すので中継としてより安定性が高い。 出し切りからは後ろステップでハイメガや覚醒技が確定。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗特格派生1段目 横薙ぎ 115(65%) 24(-5%)*3 1.9 0.1*3 のけぞりよろけ ┗特格派生2段目 斬り上げ 164(46%) 75(-19%) 2.9 1.0 回転ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。命中時に後格でキャンセル可能。 発生・判定・伸び・火力に優れる。特格からは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する。ヒットするとカメラが寄る。 判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。変形中行動なので外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長くプラクティスの初期配置から当たる反面、それだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 命中後、何も入力しないまま2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。劇場版におけるジ・Oを倒した際の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してのドリル攻撃で打ち上げダウン。特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃、特射派生でハイメガ。 どちらも武器の弾数は消費せず強制ダウン。ただし元の武器(変形メイン、変形特射)が弾切れの時は使えない。 両派生はキャンセル扱いを受けており、キャンセル補正がかかる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? 強スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 0.1 0.0×10 掴み 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 1.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 111(10%) (60*0.7)+(40*0.7)*2(-30%*3) 5↑ 2*3? 強制ダウン ┗特射派生 ハイメガ 126(--%) 120*0.7(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットど同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中はSAこそ無いものの正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 10/03のアップデートで追従性能の強化とバリア判定の拡大が行われた。かなり理不尽な巻き込みを見せることも少なくない。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 59/51(80%) 59/51(-20%) 50 0.09? 0.1? 掴み ┗2段目 突撃 259/225(24%?) 16/14(-2%)×28? 13? 0? 0? 掴み ┗3段目 爆発 283/246(--%) 100/85(--%) 84? 5.5↑ -- ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が完全に切れるまでスーパーアーマーが付く。硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上に火力が高い。基本的にはコンボパーツとして運用される。 CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 そのサイズ・振りの速さ・範囲から生当ても狙えなくないが、攻撃開始時の敵の位置によっては半端な位置で止まる事があるので、積極的に狙うものではない。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 278/238(--%) 278/238(--%) 235 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 後格始動はメイン始動+5 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→サブ 132 メイン≫(→)特射 166(139) メイン≫(→)後格≫メイン 161(145) メイン≫(→)後格≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格N 166 非強制ダウン メイン≫BD格→特格派生 185 メイン≫BD格→特射派生 特射 207 CS≫特射 216 CSのビーム拡散部分のhitの関係でダメージが安定しない CS≫変形格闘→特射派生 215 特射がないときにでも CS≫変形格闘 特射 231 CS≫BD格(1hit)→特射派生 特射 225 CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生 特射 243 ↓のほうが良い CS(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 252 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生 特射 255 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生 特射 265 CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N 特射 264 ↑のほうが良い サブ1発≫特射 167(145) ()は始動のサブをキャンセルで出していた場合。以下同様 サブ1発≫後格≫特射 184(162) 特射をキャンセルで繋ぐと169(147) サブ1発≫横NN 特射 216(194) 横NNの代わりにNNNNNだと反って威力が落ちる サブ1発≫前(1hit)→特射派生≫変形格闘 特射 229(207) 前が2hit以上してしまうと変形格闘の時点で強制ダウン サブ2発≫メイン 158(121) メインの代わりに後格だと160(123) サブ2発≫特射 180(143) サブ2発≫BD格N 171(134) 追撃し易い。BD格Nの代わりに前Nだとダメージが1落ちる N格始動 NNNNN 特射 275 単純だが高火力。BR〆は257 NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 282 NNNNN 特格 変形特格N 273 ネタだが覚醒中はB361/L339の大火力になる 前格始動 前→特射派生→特格派生N 特射 257 前 (前 )前→特格派生 特射 238 前格を全段ヒットさせなければ3回まで刻めるのでヒット確認が容易 前→特射派生( 前→特射派生)×5 200~ ネタコン。どちらも多段HITなので最速でキャンセルすると長々と続けられる 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 259 家庭用前作のBD挌(1hit)コンの前格闘版 前(1hit)→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生→特格派生N 266 特格派生Nからの繋ぎは横ステップからのフワジャン推奨 前(1hit)→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生≫特射 275 ハイメガ〆。火力は出るが長く不安定。ミスると多段ヒットの関係から255前後まで下がるので、別コンボ推奨 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格 235 攻継 前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘派生→特格派生N 271 BDCからの変形時、ブーストボタンによる上昇をいれると安定 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生N 272 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫特射 288 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形格闘派生 277 特射がないときにでも。ブースト消費は5割ほど 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特射 272 前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 後格 256 ダイブを絡めることで比較的安全に降りられる 前(1hit)→特射派生 前(1hit)→特射派生 前(1hit)→特射派生 特射 270 前(1hit)→特射派生ループコン。前(1hit)が安定しないためネタ枠。最終段をドアンザクで275 前(1hit)→特格派生N 変形格闘→特格派生N>特射 269 特射派生と特格派生を間違えた際にでも 前(1hit)→特格派生N 前(1hit)→特格派生N→射CS 240 攻継だが実用性は謎 前N 特射 220 前N NNN 特射 245 前N NNNNN 245 ダウン値が低いので繋がる。 前N 横NN 230 前N BD格(1hit)→特射派生 特射 253 前N 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 262 前N 前(1hit)→特射派生→特格派生N 246 特射がないときにでも 前N 変形格闘派生 特射 259 安定性皆無 横格始動 横→特射派生→特格派生N→特射 246 2段目から派生するとダメージが下がる(241) 横→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 249 長い割に火力が伸びない 横 NN前 特射 204 火力は出ないが高々と敵を打ち上げる。特射への繋ぎは前ステップ 横 NNNNN 特射 238 横N BD格(1hit)→特射派生 特射 234 BD挌(1hit)を前(1hit)で233 横N BD格(1hit)→特射派生→特格派生 特射 243 BD挌(1hit)を前(1hit)でも同じ 横NN NN前 231 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生 特射 256 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生 特射 256 ↑のほうが早い 横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N 248 横NN≫前(1hit)→特射派生 特射 257 BD挌より1だけ上がる 横NN≫前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 259 こちらは3ほどあがる 横NN≫前(1hit)→特射派生N 249 横NN 後格 211 ダイブを絡めることで後方に逃れられる 横NN≫変形特格N(最大hit)≫変形格闘 253 ネタコン。ウェイブライダーが刺さる角度によってはダウン追撃になる。意外と火力が出る 後格始動 後格≫メイン≫メイン 163 後格≫メイン≫特射 185 後格≫特射 171 後格≫変形格闘派生 特射 215 後格≫BD挌(1hit)→特射派生 特射 211 後格≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 224 BD格始動 BD格 NNNNN 232 BD格 横NN 特射 242 特射は最速だと外れる BD格→特射派生→特格派生 特射 255 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 260 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘 特射 277 最終段の特射が安定しない BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特射 277 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 後格 256 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生 特格派生N 270 BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生 特射 284 BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生 特射 249 前ではなくBD格でも同じ BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 274 前ではなくBD格で272 BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特格派生N→CS(サーベルのみ) 241 攻継。特射を追加で254 BD格(1hit)→特格派生 (NN)NNN (前)N 特射 302 繋ぎは前フワと後ステ。アプデで300超えに 変形格闘始動 変形格闘 NNNNN 261 変形格闘 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 284 変形格闘 横NN 226 変形格闘→特射派生→特格派生 特射 286 変形格闘→特射派生→特格派生 変形格闘 276 特射がないときにでも 変形格闘→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生 特射 289 前をBDで287 変形格闘→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生≫変形格闘 278 特射がないときにでも 覚醒中 B/L メイン≫後格≫覚醒技 253/232 よろけ確認からスタンで安定。ただし威力効率は悪い CS(サーベルのみ)≫変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 356/??? ウェイブライダーコン。覚醒技〆で(323/???) 後格≫覚醒技 282/251 後格≫変形特格 258/236 後格≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 334/??? 変形特格への繋ぎは横BDに上昇(ブーストボタン1回)で安定 後格≫NNNN 変形特格 309/283 ネタ枠。高々度ダウン。 後格≫横→特格派生 変形特格 299/?? ネタ枠。横格特格派生後の変形格闘を当てる際は当てられるとこまで敵が落ちてくるのを待つ NNNNN NNNNN 337/289 長いが単純に強力 NNNN NNNN 変形特格 357/333 要慣れ。超高々度ダウン。 NNNNN≫NNNN 変形特格 375/353 ↑と同じく要慣れ。超高々度ダウン。ネタではあるが威力的にデスコン級。 横→特射派生→特格派生N 前(1hit)→特射派生≫変形特格 352/??? 横→特射派生 前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 353/??? 横NN 覚醒技 343/304 繋ぎは後ステ 横NN 変形特格 328/295 横NN≫変形格闘≫変形特格 354/326 要慣れ 前 前→特格派生 覚醒技 320/285 繋ぎは後ステ 前(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 353/312 動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア BD格→特射派生→特格派生 特格 変形特格 ??/321 大ダメージ BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 350/309 動作の高速化に伴い、特射派生のキャンセルタイミングがシビア 変形格闘→特射派生 覚醒技 355/318 変形格闘→特射派生→特格派生N≫特射 332/291 変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 363/342 変形格闘→特射派生→特格派生N≫覚醒技 356/323 変形格闘≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 368/??? 戦術 今作からコストや性能が大きく変わり、戸惑うプレイヤーも多いかもしれないが基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格で弾幕に緩急をつけていこう。 特に後格は今作で大幅に性能が上がっており、使わないのはもったいないので積極的に撒いていい。 射撃戦だけでは他高コストに遅れを取るため、特格による奇襲、サブCによるフェイントを行ったり、 格闘の間合いでは凄まじい判定を誇る前格や、BD格なども立ち回りに混ぜていこう。 射撃武装は豊富ではあるが、ファンネル系のようなバラマキ、引掛け武装は持たず、誘導弾速自慢の射撃も無い。 かといって格闘も飛び抜けて強いかといえば、そうでもない。 万能機らしく相手の長所短所に合わせて遠近を切り替える必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 今作では覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘補正1.18 高い火力補正を活かしてシンプルに大ダメージを狙える。 格闘コンボ火力はもちろんだが、シンプルなメインヒットからの後格追撃、さらにハイメガ追撃で200超のダメージも取れるので格闘ばかりに固執せず、手堅い火力を叩き出せる。 もちろん、各種初段ヒットからの覚醒技でサクッと大ダメージはZならでは。 火力補正、ブースト回復量を活かしてガンガン攻めるならこちら。 特に味方の自衛・生存力に不安が残るならこちらで暴れた方が目立つ事もあり、味方としても動き易い。 反面、Zだけではなく500万能機全般の課題ではあるが、自機の覚醒タイミングにかち合う仮想敵には上位格闘機も想定される。 この場合はB補正の格闘振り合いが覚醒補正を込みでも格闘機相手には期待しにくい。格闘のみならず強烈な近接拒否持ち、ストライカー持ちには覚醒をどう回すかは考えておこう。 ライトニングギア 赤ロック延長や覚醒時間が長い点がハイメガと相性がいい。 特にBD回数の増加はメイン始動~ハイメガ〆の射撃コンボはもちろん、格闘コンボにも恩恵がある。 ダメージ強化はB覚醒より控えめだが、格闘コンボ自体は元々500万能機上位なので割り切ってしまっても十分。 ストライカー考察 強引に当てられる射撃がないので、弱みを補填するために引掛けやすいストライカーを選択するのがお勧め。 本機は自衛択がわりかし豊富なため、自衛用ストライカーだとやや自衛力過剰になるか。もちろん相手が格闘機と判っているなら充分あり。 僚機考察 そこそこ高い耐久力と豊富な射撃を持つが、捻じ込み能力に欠けるのでやや前衛気味の動きをしないと味方の負担が大きい。 500 事故。 強引に当て難いとは言え、射撃の回転はとても良いのでフル活用して後衛に回った方が良いだろう。 覚醒Zの爆発力は凄まじいものがあるので、最後まで諦めないように。 400 安定の組み合わせ。 基本が万能機の本機は、どの機体とも相性は悪くない。 300 耐久調整に困る組み合わせ。 先落ちを狙うなら最初から前に出て敵に圧力を掛けよう。 悠長に射撃戦をしていると、まず味方がもたない。 200 最悪の組み合わせ。 散々記したが強引に当てられる射撃がないので、200特攻の0落ち作戦は無理。 かと言ってZには200側が1落ちするまでの間ひたすら前で暴れられるような性能もない。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 コメント欄 コンボ表、更新したが初庚申なので表記ズレがあったらすまん。 -- 名無しさん (2017-07-28 00 42 36) 初庚申やない。帝釈天も詣でてどうするんや。初更新です。すまぬ……すまぬ……。 -- 名無しさん (2017-07-28 00 43 51) ↑ズレてないけど ()が全角だったとこ多かったから直しといた -- 名無しさん (2017-07-28 01 20 08) ↑ありがとうございますやで……お手数お掛けして申し訳ない……<全角 -- 名無しさん (2017-07-28 18 53 08) B覚 覚醒技278じゃない? -- 名無しさん (2017-07-30 00 49 05) 変形格闘から後格闘にキャンセルできるw安定して特射に繋げられるから早めに切り上げるときにはいいかも -- 名無しさん (2017-07-31 00 50 56) 変格→後格闘 覚醒技で手軽に300いく -- 名無しさん (2017-07-31 01 01 14) 名前 コメント
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- Zガンダム(Z Gundam) コスト:420 耐久力:560 盾:○ 変形:○ サイズ:M DP:ルー・ルカ 型式:MSZ-006 ブースト速度:C+(変形時:B) ブースト持続:B(変形時:A) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 95 クセのある射撃。使いづらい。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 95 銃身が長く、射角が広いのが利点。 サブ射撃 頭部バルカン 50 3 標準的なバルカン。 特殊射撃 腕部グレネードランチャー 2 100 腕からグレネードを射出。 通常格闘 ビームサーベル - 224 3段斬り。動作がかなり長い。 前格闘 ロングビームサーベル - 130 ライフルの銃口よりサーベルを発生させて突撃。 横格闘 回転足払い - 160 相手の足元を払う。そこそこ性能が良い。 特殊格闘 前宙斬り - 150 空中で一回転しつつ斬り付ける。硬直大。 【更新履歴】 10/03/12 耐久力を増加。 08/09/26 「全体的に」の項、「基本戦術」の項に加筆修正、特殊射撃のリロード時間を短縮。変形格闘削除。 全体的に 変形が可能なコスト420帯での遊撃機。 かなり古い機体なのだが、性能的にはまだやっていけるあたりが流石。 MS時の武装に関しては結構充実しており、万能機として立ち回れるものの、 肝心のMA時の制御があまり高くなく、特にブースト速度が低め。 変形中の射撃もBRしかないため、援護力に欠ける。 格闘性能も性能自体は悪くないのだが、隙が大きいものが目立つ。 MA時のブースト自体はかなり長めなので、逃げや追い込み時には役立つ。 基本戦術 MA形態の性能があまり信用ならず、遊撃としては厳しい機体。 逃げや追い込み時に使うには問題ないのだが、ブースト速度が遅く、武装に乏しいのは厳しい。 変わりにMS時は中々使いやすく、武装も無難なものが揃っている。 しかし流石に旧機体のため、機動力には難がある。とにかく全体的に今一つ何かが足りないのだ。 格闘も性能的にはそこそこ良いのだが、隙が大きいものが目立つため、そこまで振れるものはない。 その中で利点を挙げるとすると、まずMAからMSに変形する速度が非常に早い事が挙げられる。 瞬時にMS状態に戻るため、MA状態で格闘を行うと即MSに戻りながら格闘を繰り出す事が可能。 また、接近戦等での空中制御力がコスト420にしては高く、 ステップ性能も良いことも合わさって接近戦に強い点が上げられる。 耐久力も旧機体なのに流石ガンダムタイプなのか高めのため、接近戦も問題ないだろう。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:95][弾数:5][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 微妙な銃口補正と誘導により、曲げ撃ちがしにくく、普通に当てるのも難しいBR。 非常にクセがあるため、曲げて撃つには慣れが必要。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:95][弾数:5][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 射角が一般よりも広めの、性能の良い射撃。接射もしやすい。 リロードが遅めなので、無駄撃ちは避けよう。 《サブ射撃》頭部バルカン [威力:3(10Hitで30)][弾数:50][リロード:6秒][補正:100%][ダウン値:0.1(10Hitで1)] 頭部からバルカンを最大5連射*2する。実質10発発射する。 威力は低いが、削り、ステップの誘い、アラート鳴らしなど、使うべき場面は多い。 暇があったらばら撒いておこう。 《特殊射撃》腕部グレネードランチャー [威力:100][弾数:2][リロード:6秒][補正:45%][ダウン値:3] 腕部よりグレネードを射出する。ダウン属性。 出がBRよりも早いため、格闘の迎撃に使える事も。 BRと全く同じ感覚で扱え、1発でダウンを奪えるため、有効活用しよう。 全弾打ち切りでリロード。 《N格闘》 袈裟斬り>横払い>1回転して袈裟斬り 連ジのガンダムより受け継がれている、もっさり格闘3段。 誘導、踏込みは良いのだが、1段1段全てがトロく、カットしてくれと言っているようなもの。 威力だけは高いのだが、3段目が一番威力が高いためにカットされるとかなりダメージが低くなってしまう。 基本的にあまり使わない方が良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 157 - 1 86% 90% よろけ ┗3段目 224 135 241 - 1 30% 35% ダウン 《前格闘》 ロングビームサーベル突き ライフルを構えて突進し、銃口からサーベルを出現させて真っ直ぐに突く。 多段Hitし、強制ダウン。BRCは不可。 射程がかなり長く、サーベル部が出てしまえば判定も強烈。突進力や誘導も高いため、使い勝手が良い。 ちなみにこの格闘を出すと、Hit如何に関わらず納刀状態に戻る性質がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 - - 5 - - ダウン 《横格闘》 横払い>1回転しつつ足払い 横に払いつつ、その勢いで1回転しながら下段を払う。 動作が短めな格闘。他の機体と比べると普通ではあるが。 迂回も良くし、誘導性も高いのだが、下にだけは誘導が甘く、 尚且つ2段目が外れる可能性が高い。 それ以外は問題ないため、隙のでかいN格闘を決めるぐらいならこちらで瞬時にダウンを奪おう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 160 115 181 - 1 36% 37% ダウン 《特殊格闘》 アクロバット斬り 前方に飛び上がり、1回転して遠心力をつけ、相手を切り伏せる。 逃げ格として機能し、単発の威力もそこそこ高い。 しかしBRCが不可、外した際の隙も絶望的にデカイため、使いどころは限られるだろう。 ちなみに微妙に捻りを加えて飛び上がるため、F90の特格とは見た目が微妙に異なる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 150 150 - - 1 25% 25% ダウン 意見・要望をどぞ。 CSにビームコンフューズでも。サーベル回転投げ→BRでビームを拡散させサイコミュ兵器撃墜。但し範囲狭し、と -- 名無し (2010-03-13 14 58 53) 意見ありがとです。このZは「ZZ仕様」ですんで、バイオセンサー関連禁止+意図的に弱くしてます。元々スイカバー突撃もありましたが、結局オミットしてます。そのやり取りは一行コメントにて行ってるので、良かったら参照してください。 -- しゃど (2010-03-15 10 35 07) 名前 コメント