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マルチプレイ武器 プライマリ・メインウェポン セカンダリ・サブウェポン アタッチメントレティクル 武器迷彩 リーサル・タクティカル装備リーサル タクティカル ソースについて データは現在以下のURLに掲載されている性能表を基にしています。 http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3252 しかし数値と体感が一致しないような箇所もあるため(移動速度やレート値など)、さらに信憑性の高いソースを見つけた方は随時更新していってください。異なっている部分は修正された箇所と考えてください。 減衰距離の単位はおそらくインチ(約40分の1メートル)と思われますが英語のできる方がいたら元サイトで確認していただけると助かります どうやら発売同時期に出たゲームガイドに載っていたファイアレートと実際のファイアレートは違うとの事。 実機の画面分割で同時に発砲してみると、全く同じレートの銃器が何種類か存在する事に気がつくと思います。 編集される方は、自身の機体で検証し、確認の上で編集するようお願いします。またレートは小数点以下切捨てで掲載。 ソース2(2011/12/3 アンバレ装着時のレート修正のパッチ前 PS3での計測) https //docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US hl=en_US key=0Av5t-DE1i_xfdE5qdUg4MkhPRFhBWmo3MnhHV09GeGc output=html LMGが修正されていないので未完成かと思われますが、参考程度に海外の最新のスプレッドシート。 新ソース(2012/9/24 現在も順次修正中の模様) https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhNxXL3z8i1GdFc2Z0JfVnh1OXdQb0lrVmQwNW5Wc3c#gid=0 武器ごとの射程を確認したい時は下のソースでわかりやすく確認できます(若干の誤りやwikiのデータと差異があります) https //docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=ja hl=ja key=0AlS8mF632ttOdHNrT0RxWjNTRmtLeFoyRmc5ZDduZmc output=html ヘッドショットについて 今作はMK14(HS1発の為)、スナイパーライフル、ショットガン、ランチャーを除くすべての射撃武器で最高威力射程内ならばヘッドショット2発でキルすることが出来るよう調整されているため積極的に頭を狙っていくことが望ましい。また、威力42以上の武器は頭に一発でも当てれば二発でキルすることができる。 基本的にHS倍率は1,4倍だが例外として、全てのSMGとSCAR-Lが1,5倍、FADは1,7倍、MP9とSkorpionは2,0倍、SGは1倍に設定してある。 ランチャー類に関してもHS判定はあるがダメージ倍率はない。 SRのダメージ倍率についてはSRの欄を参照とのこと。 武器の経験値について 武器の経験値はその武器によるキルと武器チャレンジの達成によって加算される。キルストリークの破壊やナイフキルでもOK。 また、ヘッドショットや先制攻撃等をすることで追加経験値が入る。キルスト破壊では表示される撃破ポイントが入る模様? 様々なアタッチメントを付けた上でヘッドショットキルを行うことが、武器レベルアップへの近道と言える。 通常キルでTDM、TDFは100ポイント加算、S Dは500ポイント加算。その他ルールは50ポイント加算。 ヘッドショット+50 先制攻撃+100 復讐+100 ぶち壊し+50 自滅アシスト+100 ロングショット+50 武器の持ち替えについて 各武器には武器をしまう速度「収納速度」と出す速度「展開速度」が個別に設定してある。 それぞれ個別に測定するのは難しいので、一概に持ち替え速度や取り出し速度と明記してあるので留意されたし。 個体差はあるものの、SMG>AR>LMG>SRの順で速度が遅い。 例外としてHGはプライマリ武器関係なくプライマリ収納速度が同一になる(さらに例外としてUSASのみ適用されない) 移動速度・スプリントについて 今作の移動速度は所持している武器で決まるが、所持している2つのうち、移動速度が遅い方で適用される。 ちなみにスプリント時1.5倍、しゃがみ状態では0,65倍、匍匐では0,15倍、腰だめ撃ちでは0.975倍、ADS時はSMG,MP,HGは0.8倍で他は0,4倍のスピードとなる。 また武器技能のスピード(1.1倍)、デスストリークのジュースド(1.25倍)によっても変化する(効果は武器の最重量に対してかかる)。 スプリント時間は基本的に4秒で、スプリント距離は移動速度に依存する。 また、PerkのEx.コンディションによって+4秒間スプリント可能になる。 例外として、USAS,MP9,Skorpionのみ装備中スプリント時間1.8倍(+約3秒)される(背負っていては効果が発揮されない点に注意)。 また、走りすぎると一定の休息がなければスプリント時間が減る疲れ状態になる。 全武器リコイル図 http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3256 プライマリ・メインウェポン マルチプレイ武器1を編集 アサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル ショットガン シールド アサルトライフル 移動速度90 ADS移行0.3秒 ADS倍率1.35x 基本的には中距離を得意とする武器だが、オールレンジで戦う事が出来る。 言い換えると遠距離ではSRやLMG、近距離ではSMGに劣ってしまうため、常に距離を意識しなくてはならない。 豊富なアタッチメントやProficiencyで、十人十色の多彩なカスタムが可能。 またARのみエイムズーム倍率が1.35xのため中距離も扱いやすく、レットドットサイトの1.35xの恩恵がない点がある。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv M4A1 42-20 30/60 800-1400 (20-35m) 789rpm 2.03(2.36) Lv4 M16A2アサルトライフルを短縮し軽量化した米軍採用アサルトカービン。フラットトップレシーバ装備で各種光学機器や照準器、キャリングハンドル等のカスタマイズが可能。平均的な威力とやや高めのレートでMWシリーズとしては珍しく近距離火力に優れており、リロードの速さ等も健在。(撃ち切り時はACRを抜いて最速)減衰は強めで、遠距離戦はやや苦手。またサイレンサーの相性も悪い。キックを付けなくても集弾性が高いため、カスタム性が高い。 M16A4 50-25 30/60 1000-2000(25-50m) 880rpm(1012rpm) 2.03(2.36) Lv.4 ユージンストーナー開発米海兵隊の主力アサルトライフル。M16A2の改良型でマウントレールの追加などが行われている(が、ここでの外見はM16A2?)。3点バースト仕様。M4と共に最初から使えるが、フルオート射撃ができないので扱いが難しい。パッチにより射撃レートの上昇(に伴う集弾性上昇)、最高威力が50になりワントリガーキルできる確率が上がった(二発キルの距離はType95と同じ25m)。Type95との相違点として、近距離は威力とレートの面で劣るが、リロードが早く、遠距離でも4発で仕留められ、腰だめ射撃の精度もこちらが上である。集弾性はProficiencyのキックかアタッチメントのラピッドファイアで高められる(効果はラピッドファイア>キック)。最低威力がも25と高いのでサイレンサーとの相性も良い。ラピッドファイアをつけると三発目があたりにくくなるので、キックと共用したほうがよい。グレネードランチャーやショットガンを装着するとレートが下がってしまう。心音装着時、撃ち切りのリロードが無音になる。(ただし、3人称では音がしっかり聞こえる) SCAR-L 35-20 30/60 1200-1800(30-45m) 759rpm 2.40(2.68) Lv.6 前作のSCAR-Hに取って代わり登場した、ファブリックナショナル社製の特殊部隊向けアサルトライフル。高い汎用性を持ち、本作はM4A1と同じ5.56mm弾を使用する軽装仕様でマガジンは30発。この銃はリロードキャンセルの恩恵が非常に大きく、使いこなせればスレイトオブハンドがいらないほど。最大威力はM4より低いが、3発でキル出来る射程距離はこちらの方が長い。アイアンサイトが見やすく基本的な反動は小さいためカスタムの幅は広いが、ランダムで右上への強い反動が発生するのでフルオートで撃ち続けるのはNG。威力の低さからインパクトを付けても壁抜きは苦手。同様に、敵被弾時の画面ブレも少ない。心音装着時の撃ち切りリロードのモーションが遅いが、キャンセル速度は同じ。 CM901 49-25 30/60 800-1900(20-47.5m) 666rpm 2.33(2.70) Lv.18 モジュラーレシーバーシステムにより多様な弾薬に対応可能なコルト社新型アサルトライフル。次期米軍正式ライフル候補として提案されている。フルオート。低レートにも関わらず反動が大きく、運用には慣れが必要。扱いにくい銃だが、威力の高さゆえに3発で敵を倒せる射程が長く、敵被弾時のひるみ(画面ブレ)が大きく、壁抜きも強いという利点があるため、反動制御ができれば実用に値するものになる。カスタムはキック使用が無難だが、指切り撃ちでリコイルを抑えれるならインパクトもあり。 Type95 55-20 30/60 800-2000(20-50m) 1000rpm(1150rpm) 2.76(3.30) Lv.32 中国軍が使用するブルパップ型アサルトライフル。3点バースト。レートのおかげで出会い頭での戦闘にも撃ち勝ちやすく、カスタムの幅は広い。一方でM16と比べて威力減衰が早く、最低威力も低いためサイレンサーとの相性が悪い。三点バースト銃だが近中距離の方が得意なため、特殊な立ち回りを要求される。ラピッドファイア装着時はより集弾性が増すため、遠距離での性能を高める事ができる。アタッチメントで好みのサイトと併用すると猛威を振るうだろう。ラピッドファイアよりは効果が薄いもののProficiencyのキックでも集弾性が増す。同じ3点バーストのM16A4と比べ、腰だめ精度が低い。さらにパッチによって静止中の腰だめ精度が低下した。GLを装着すると、HGでも取り出しモーションをキャンセル出来なくなるので注意されたし。 G36C 40-25 30/60 900-1600(22.5-40m) 769rpm 2.43(3.46) Lv.42 CoD4でギャズが愛用していた、H K社製のカービンライフル。軽量ながらも高い信頼性を持つ。反動はやや強いが、ほぼ上方向のみという特徴なので、制御できれば驚異の集弾性を発揮する。特にセンタリング能力が高いので、遠距離へのバースト射撃ではずば抜けた集弾率を誇る。被弾するとリコイルと合わさって豪快に上を向いてしまうので、前もって意識しておこう。心配ならフォーカスを。レートも威力も高水準の優秀な銃だが、アイアンサイトの視認性が悪く、マズルフラッシュも大きい。前述の反動特性も相まって射撃中に敵を見失いやすいので注意。光学サイトやサイレンサーを付けて弱点を補おう。持ち替え速度・取り出し速度共にAR最速で、スライハンドプロ無しでもセカンダリウェポンが運用しやすい。 ACR 6.8 45-30 30/60 1000-1500(25-37.5m) 705rpm 1.90(2.50) Lv.50 マグプル社設計、レミントン社供給アサルトライフル。6.8ミリ弾仕様。前作同様万能な性能で、高威力・低反動で落ち着いた取り回しができ、リロードが最速。そのバランスから様々なカスタムが可能で、パークやProficiency(武器技能)の自由度が高い。ちなみにキックの効果がSCAR-Lと並んで高く、付けた場合は遠距離でも非常に正確な射撃が可能。 MK14 75-49 20/40 1000-2000(25-50m) 545rpm(681rpm) 2.67(3.50) Lv.60 アメリカスプリングフィールド造兵廠開発の自動小銃。近代化改修がされたM14。単発式だが連射すればそれなりのレートになる。ラピッドファイアで少しだけ連射速度が伸びるが、過去作のセミオートのように連射分だけ弾が撃てるという事はなくなったので注意。威力が高く、中距離までならHS一撃でキル可能。その高威力は壁抜き射撃や航空機撃墜でも活かせる。ただしアイアンサイトは若干見難いのでサイト類を使いたい。最低威力でも全距離3発なのでサイレンサーとも相性が良い。ショットガンを装備すると見た目の反動が倍以上に増すが着弾点は変わらない。 AK-47 49-25 30/60 1200-1800(30-45m) 697rpm 2.50(3.25) Lv.68 ミハイル・カラシニコフ設計、ソビエト連邦軍制式採用歩兵用アサルトライフル。CM901と威力が同じ。優れた射程を持っているので3発キル出来る距離はフルオートARでは最長。今作ではCoD4のAKに近い性能で、エイム時に画面下部が隠れるため視界不良に陥り易く、サイト系アタッチメントは銃身のブレが邪魔をし射撃する際に見難くなる。パッチにより銃の見た目の反動が軽減され、フルオートでも射撃しやすくなった。逆にアイアンサイト時の射線の視界は確保されており射撃の際も運用し易い。銃口の跳ね上がり自体は大きいものの、集弾性は悪くなく、遠距離にも対応しやすい。キックやスタビリティで中遠距離能力を伸ばすか、減衰を感じにくいサイレンサー装備もいいだろう。 FAD 30-25 40/80 800-1000(20-25m) 1016rpm 3.20(3.56) Lv.78 サロモンブラガロゾペルー設計、シマエレクトロニカ製造のペルー共和国開発ブルパップアサルトライフル。高いレートと良好な集弾特性、視認性に優れるアイアンサイトを持っているが、近距離でもキルに通常4発必要と低火力の為、ヘッドショットを狙って行かないと撃ち負けやすい。キックがなくても良好な集弾率なのでフォーカスで補ってやるといいだろう。パッチにより全距離4発キル可能になったため、レートと集弾性もあいまって遠距離特化となった。その関係でサプレッサーのデメリットも少なく相性がいい。リロード時間は長いため、スライハンドと相性がいい。またブラインドアイプロを付けての敵航空支援撃墜も、レートと装弾数の兼ね合いから相性は良好。尚、この武器のみADS移行が0.25秒と若干速くなっているためクイックドローに頼らない戦法も可能。 サブマシンガン 移動速度100 ADS移行0.2秒 ADS倍率1.2x 高めの発射レートと身軽さ、腰だめの射撃精度の良さで接近戦で最も力を発揮する。 逆にデメリットとしては、貫通力の低さ、中距離以遠の敵に対しての威力の低さ、エイム射撃精度の悪さなどが挙げられる。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv MP5 42-20 30/60 600-800(15-20m) 895rpm(945rpm) 2.53(3.03) Lv.4 世界中の軍隊、警察に配備されているH K社開発SMG。CoD4からの登場だが、ハンドガードがレイルとなる等デザインに変更が加えられている。均整のとれたバランスのいい性能。特化した所はないものの、癖がない分SMGとしてのあらゆる運用に耐える。SMG中では反動が強いほうで、特にラピッドファイア装着時はすさまじい反動とマズルフラッシュにより視認性が劣る。反動制御になれるか、腰だめ運用で近距離を意識するかのどちらかを選ぶとよい。パッチにより発射レートが上がったが、反動は据え置きであるため、ラピッドファイア無しで充分運用可能になった。装弾数はSMG最低なため拡張マグやリロードに注意を。素直な方向性の武器のため、アタッチメント等はプレイスタイルで自由にカスタムすると良い。 UMP45 49-20 32/64 600-900(15-22.5m) 759rpm(949rpm) 2.50(3.03) Lv.4 MW2から引き続き登場。H K社開発の汎用短機関銃。ポリマー素材をふんだんに使うことで軽量化が図られている。最高威力と射程に優れ、3発キルの距離はSMG内で最長。レンジも使うと3発キルはARのM4と同等の距離にまでなる。パッチにより最低威力射程でも5発キルが可能になった。またSMGなのでインパクトは使えないが、最大威力高いため貫通キルを狙うこともできる。そのかわりSMGとしてはレートが低い。移動速度が速く腰だめ集弾率が良好なARのような運用が可能だが、最低威力が若干低いのとエイムアシストの弱さから中距離の撃ち合いには注意。 PP90M1 42-17 36/72 600-750(15-18.7m) 1016rpm(1271rpm) 3.03(3.97) Lv.28 ロシアKBPトゥーラ器械製造設計局開発の短機関銃。装弾数の多いスパイラル・マガジンが特徴だが、ゲーム内での装弾数はボックスマガジン仕様の36発となっている。非常に高い発射レートを誇り、かつリコイルも少ないため腰だめでの制圧能力が非常に高い。減衰が若干早い上に最低威力が低いため、サイレンサーを付けるならレンジが欲しい。また、レートの関係で無駄打ちすると弾切れしやすくリロードも長いため、継戦するならスライハンドが欲しい所。 P90 42-20 50/100 600-750(15-18.7m) 897rpm(996rpm) 2.67(3.50) Lv.38 ARとSMGの中間として開発された、ベルギーFN社製PDW。専用の5.7x28mm弾を使用する。レートは過去作よりも落ちており平均レベルだが、連戦の続きがちな今作では豊富な装弾数が更に活かせるようになっている。反動は僅かに右方向へ強いが、それほど強烈では無いので制御は容易。弾数に物を言わせた弾幕や連続での戦闘が得意で、リロードも早く前線や裏取りでの動きを阻害しない。その特徴から制圧力を高めるラピッドファイアや、相対的に弾数が必要となるサイレンサーと相性が良い。 PM-9 35-20 32/64 400-600(10-15m) 1111rpm(1388rpm) 3.00(4.13) Lv.56 自衛隊で採用されているミネベア社製の9mm機関拳銃。SMGの中では最高のレートを誇るが反動が大きい。遮蔽物に隠れている相手の頭を狙い撃つ、という運用にはあまり向かないので立ち回りには気をつけたい。パッチにより見た目の反動も弾道の反動も軽減され、近中距離程度ならADS撃ちも制御可能になった。腰だめ精度が高く、多少離れていてもエイム無しで仕留めることができるため、反動を抑えるキックよりも射程距離が伸びるレンジの方が相性がいい。ラピッドファイアによってさらに腰だめ精度が向上し、ステディエイムなしでも優れた集弾性を誇るほどになる。ステディエイムを付けた場合は中距離近くまで腰だめでも十分にキルが取れる。またサイレンサーを付けるとエイム時にマズルフラッシュによる視界不良を抑えることができる。発射レートの関係ですぐ弾切れを起こすが、撃ち切り時のリロードタイムはSMG最長なので弾薬管理は慎重に。管理に自信があるならスカベンジャー、ないならスライハンドで補いたい。拡張マグまで育てればリロード回数を減らすことができ近距離レンジでの格闘戦能力が格段に向上する。 MP7 35-20 40/80 500-750(12.5-18.7m) 895rpm(925rpm) 3.00(3.63) Lv.74 H K社製の小型軽量なPDW。4.6mm×30専用弾薬を使用。今作屈指の低反動で集弾性が高く、最低威力も20あり、装弾数も多く、高いレートを持ちながら中距離にも対応できる万能さを持つ。ただ、ラピッドファイアのレート上昇率が低く、最高威力が低めな点で注意が必要。 軽機関銃 移動速度80 ADS移行0.38秒(L86,MG36),他0.4秒 ADS倍率1.2x 他の武器に対して装弾数に優れ、後方支援を最も得意とする。 伏せ撃ち時に反動が大幅に軽減される特徴を持つ。 その反面、移動速度やエイム、リロードの速度が軒並み遅いため、機動戦では不利である。 パッチにより全てのLMGの最低威力が34になったため、サプレッサーを使用しても全距離3発でキルできるようになった。(M60E4に関しては最高威力射程内で2発キルが可能。)※威力減衰無しのパッチからさらにパッチが入った模様。 反動軽減にはアタッチメントのグリップ、サーマルと技能のキックの3つを使用可能。 なお、軽減効果は、グリップ>サーマル>キック、となる。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv L86LSW 38-34 100/100 850-1500(21.5-37.5) 722rpm(881rpm) 3.76 Lv.4 イギリス製アサルトライフルL85の軽機関銃版。MW2から引き続き登場。ドラムマガジン。リロードとADSも速く、ARのような運用も可能。BOのAUGのように全方向に均一な反動のため、連射すると狙ったところに当たりづらくなる。キックとグリップを共用しても、見た目のリコイルは小さいが、着弾位置はサイトとずれているので精密射撃は難しい。MG36との違いとして、こちらはリロードが通常・撃ち切り共に共通でリロードキャンセルも可能。 MG36 40-34 100/100 900-1600(22.5-40) 769rpm(880rpm) 3.73(4.53) Lv.4 H K社製G36アサルトライフルの軽機関銃版。ドラムマガジン。L86と同じくリロードとADSが速くARのような運用が可能。取り回しと威力に優れるが、集弾率が悪い癖のあるLMG。L86との違いとして、通常のリロード時間はあまり変わらずリロードも通常・撃ち切りの2通りが存在するが、両方ともリロードキャンセルが不可能。縦方向にほとんどブレず、左右にランダムかつ時折左に大きくズレる独特のリコイルは軽減策無しでの制御が困難。サーマルやキックでは横ブレが収まり辛いが、グリップを装着すると横方向のブレが抑えられ、ラピッドファイア併用でも扱いが容易になり、重めの高威力ARと呼ぶべき使い勝手を発揮する。ただしType95のGLようにハンドガンを使用しても持ち替えが早くならなくなる。 PKP Pecheneg 40-34 100/100 1200-1600(30-40) 643rpm(790rpm) 8.06(8.66) Lv.14 ロシア製の新型軽機関銃。PKMに似た外観を持つが、操作性と信頼性が向上している。ベルト給弾。アイアンサイトはオープンでADS時の視認性は良いが、銃身が大きいため画面下半分を大きく隠してしまう。反動がランダムでキツめなのも考慮し、サイト類やグリップ、キックなどのカスタムを施すのが無難。威力調整のパッチにより、長所が少なくなってしまった。ただ、全距離3発なのはLMG共通であるものの、威力減衰が一番緩やかな武器ではある。 MK46 40-34 100/100 750-1500(18.7-37.5m) 758rpm(912rpm) 8.67 Lv.54 アメリカ特殊作戦軍が採用する、CoD4にも登場したM249SAWの改良型。ベルト給弾。高めの単発威力と、高いレートを誇り、良好な集弾特性を持つ為、安定した性能を発揮する。キックとグリップを併用して遠距離に対応したり、インパクトとラピッドファイアの併用で後方支援に徹したりとカスタムの幅は広い。なお、光学サイトを使用するとAK47と同様に銃身のブレが目立つ点には注意。L86LSWと同様、ラピッドファイア装着で連射していると銃身が持ち上がって視界を塞いでしまうため、グリップとの併用を推奨。 M60E4 50-34 100/100 700-1500(17.5-37.5m) 572rpm(722rpm) 9.30 Lv.72 M60軽機関銃の短銃身型。後継のM240に置き換えられつつあるが、今でも特殊部隊などで少数が現役。ベルト給弾。高威力の重量級LMG。近距離では2発で仕留められるため、遠距離よりも近中での制圧射撃が得意。ただしアイアンサイトが非常に見づらいのが難点。アイアンサイトではわかりづらいが、エイム時にスナイパー同様に8の字に動くブレがあるため、狙った通り真っ直ぐに飛ばない。反動はキックやグリップで抑えられる。特にグリップをつけると格段に使いやすくなるため、アタッチメントでサイトとの併用も良い。また、意外ではあるがステディエイムをつけた腰撃ちも威力の関係で非常に強力。2発キル可能な距離は17.5mだが、あらかじめXM25で距離感を確認しておくとわかりやすい。アタッチメントは遠距離を重視するならサイト系、近距離を重視するならラピッドファイアが有効。 スナイパーライフル 移動速度90(L118A,Dragunov,MSR),80(Barrett,AS50,RSASS) ADS移行0.5秒 ADS倍率4.8x(AS50のみ2.4x) 距離に依る威力減衰が無い、威力欄の()の数値はアタッチメントのサイレンサー付き。 他武器に比べて手ブレが大きく、特に息止めの出来ないACOGサイト使用時は注意が必要。 スナイパーライフル選択時は標準で専用のギリースーツ(迷彩服)を装着するため、目視されにくいという特徴を持つ。 近距離をカバーしにくいので、セカンダリの高い運用技術も要求される。 頭・胸・腰にダメージ倍率が設定されており、基本ルールでは100を越えれば一撃でキルが出来る。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv Barrett.50cal 98(70) 10/20 - 1200rpm 3.92(4.25) Lv.4 頭・胸×1.5 腰×1.150口径弾を使用する対物ライフル。装甲車両への攻撃や、長距離狙撃支援のために使用される。排莢口が実銃と逆になっている。装弾数が多く即死部位も広い為、恒例の右上に大きく跳ねる反動に慣れさえすれば使いやすい。キックとステディエイムを組み合わせて腰だめで連射すれば、近距離も無理矢理対応可能。「伏せ」の動作をするたびに、伏せ撃ちでのリコイルのパターンが「ほぼブレない」と「かなりブレる」にランダムで切り替わる。前者の場合、ジャガーノートを瞬殺できるほどの精度と連射性を発揮する。 L118A 98(70) 5/15 - 58rpm 3.03(4.30) Lv.4 頭・胸×1.5 腰×1.1アキュラシー・インターナショナル社製のボルトアクションライフル。BOに登場したL96A1と外見は大差ない。反動が不規則で、大きく上に跳ねることもあれば小さく斜めに跳ねることもある。連射力が低いため撃ちもらし防止にサブはハンドガンがいいだろう。マガジンセットモーションの数コンマ後にリロード完了するので注意が必要だが、撃ち切りのリロードではマガジンがセットされた瞬間リロードが完了する。 Dragunov 70(51) 10/20 - 1200rpm 2.75(3.55) Lv.12 頭×1.5 胸×1.1ソ連製セミオートスナイパーライフル。精密狙撃能力よりも、運用の手軽さを重視して開発された。即死部位が狭いので、2発キルを前提とした運用になる。パッチによりキツい右斜め反動から上反動のみになり(反動の大きさはランダム)かなり扱いやすくなった。しゃがみ撃ちならば連射しても当てやすく、伏せ撃ちに関してはほぼ無反動である。ACOGを装着すれば連射可能速度や移動速度もあいまってアサルトライフルのような運用も可能。移動速度最速のセミオートSRという利点を活かし、オーバーキルでサブウェポンとして所持するのも面白い。 AS50 98(70) 5/10 - 160rpm 3.56(4.46) Lv.22 頭・胸×1.5 腰×1.1アキュラシー・インターナショナル社製のセミオート対物狙撃銃(アンチマテリアルライフル)。L96A1を50.BMG(12.7mm弾)仕様に再設計し、SEALsの要望に応え、セミオート化したモデル。リロードの遅さや反動はBarrettとはほぼ同性能ではあるものの、この銃のみ2.4x低倍率スコープになっているためBarrettのような強烈な右上の反動で敵を見失うことがなく、中距離狙撃の際に扱い易くなっている。ただ装弾数が5発と少ない事には注意。セミオート銃にもかかわらず連射規制がかかっているが、連射タイミングさえよければ排夾アクションが省かれ220rpm程度まで連射可能。 RSASS 70(51) 20/20 - 1200rpm 2.70(2.93) Lv.44 頭×1.5 胸×1.1レミントン社とライフルメーカーのJPエンタープライズとの技術提携で誕生したセミオートライフル。即死部位が狭く、キルには2発必要になることが多いが、反動の小ささと装弾数の多さでカバーできる。所持弾数は少ないため、乱射するならスカベンジャーが欲しい。多少狙いが甘くともその連射性能でゴリ押しが出来るため、ACOGを装備してバトルライフルのようにすると実用性はなくはないが、反動やADS速度、射程(MK14はミニマップの端から端まで二発キルできる)の面からMK14を使用したほうがいい。また、その性能バランスから今作のSRで最もサイレンサー装備に適している。 MSR 98(70) 5/15 - 73rpm 2.27(3.87) Lv.66 頭・胸×1.5 腰×1.1レミントン社が新しく開発したボルトアクションライフルで、作戦に応じてパーツを組みかえられるのが特徴。MSRは「Modular Sniper Rifle」の略。連射タイミングが良ければ、ボルトアクションの隙が若干小さくなる。L118Aと違い反動が縦方向のみなので扱いやすいが、ブレ幅はランダムのためスコープ時の視界の揺れに注意。また、ボルトアクションとリロード速度も速い。ただし、覗き込み速度は同等なもののADSに到るまでの視認性が若干悪い。 ショットガン 移動速度100 ADS移行0.2秒 ADS倍率1.2x 接近戦での単純な威力なら随一。ただしヘッドショットのダメージボーナスは無い。(ヘッドショットのチャレンジはある) 射程距離が短いため、中途半端な距離での交戦は避けて近接距離で戦うような立ち回りが必要。 姿勢や移動に関わらず、クロスヘアが一定で変わらないのが特徴。 散弾箇所は毎度ランダムで、集弾率が高いほど真ん中に集弾しやすくなる。 散弾ダメージの特性上、射程内であっても約半数以上の散弾を当てないと(クロスヘア内に敵の体の半分は収めてから撃つ)倒せない設定から、基本的に集弾率が高い=良いということになる。(仮に散弾一、二発のヒットで倒せるほど威力が高いのならソードオフのようにバラけたほうが良い場合もあるが) 集弾率は ステディエイム腰だめ>ADS射撃=他パーク腰だめ となっている。 腰だめの照準は少々難しい為、狙おうとした場所に当たらない場合がある点には注意。 なお、拡張マガジンを装備すると散弾数が増えるバグは修正済 射程等のソース http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3308 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv USAS12 25-5×9 6/30 400-700(10-17.5m) 183rpm 3.20(3.93) Lv.4 アメリカギルバート・エクイップメント社製ショットガン。フルオートでの射撃が可能。セミオートにも劣る非常に低いレートではあるが、フルオート式なのを利用したトリガー引きっぱなし状態での出会い頭での伏せ撃ちや、曲がり角で連射しながら入る場面ではSGらしい立ち振る舞いが可能。弾倉はマガジン式で、撃った数に関わらず素早いリロードが可能。この銃のみスプリント可能距離が1.8倍(直線距離約50M)、時間にすると+3秒(通常約4秒、計約7秒のスプリント)に設定されており、Perk1の自由度が高い。EXコンディションを装着すると3.8倍ものスプリントが可能(直線距離約100M、約15秒間のスプリント)ただしナイフや投擲後の隙が非常に大きくSG最遅。さらにスライハンドプロなしだとセカンダリへの持ち替えがハンドガンですら遅いといった弱点がある。 KSG12 28-15×9 12/24 400-600(10-15m) 60rpm 0.66 Lv.4 ケルテック社のポンプアクションショットガン。ブルパップ式で小型、筒型弾倉を二本持っているという特徴がある。威力・散弾数・集弾率共に優秀で、ポンプ/レバーアクション他二種に比べて近距離の確殺力が高いが、僅かに射程が短いので注意。また、持ち替え速度がSG中最速なので、撃ち漏らしへのセカンダリでの追撃に優れ、複数の敵にもある程度対応しやすい。少しでも確率キル性を上げるため、ストーカーと赤点をつけて、ADSしてから撃つのが無難だろう。小技として、射撃後にリロードからダッシュを素早く行うとポンプアクションを省略することができる。そのキャンセルにステディエイムを組み合わせれば連射も容易い。なぜかグリップを装着するとリロードが遅くなる。 SPAS12 30-14×8 8/24 400-700(10-17.5m) 65rpm 0.67 Lv.8 フランキ社のショットガン。セミオートとポンプアクションの切り替えが可能。すでに後継のSPAS-15も登場している上に信頼性も低いが、威圧的な外観が好評でメディアへの露出は多い。本作ではポンプアクション仕様。パッチにより威力が上昇している。素の状態でも散弾が多いためSGの中でも扱い易いが、ポンプアクションであるためキックやグリップによる使い勝手の向上は見込めない。素腰だめ精度もよく、ポンプアクションも短めで確殺距離も長いため、KSG12とModel1887の中間の性能といえる。拡散率と狙いやすさから近距離のエイム撃ちと、中距離のステディエイム腰だめ撃ちの撃ち分けが重要になる。KSG同様、射撃→リロード→ダッシュの順でポンプアクションをキャンセル可能。ただし、リロード判定が若干KSGより遅いためにキャンセルのタイミングには慣れが必要。 AA12 15-5×8 8/8 250-450(6.25-11.25m) 366rpm 2.75(3.58) Lv.26 MPS社製のフルオートショットガン。高レートを活かした射程内での制圧射撃能力は随一だが、装弾数・所持弾数ともに少なく、メイン運用ならスカベンジャー必須。一発あたりの威力が低いので射程ぎりぎりでは殺し切れないことも多い。レンジと拡張マガジンで制圧能力が増すためそこまで育てたい所。スカベンジャー・EXコンディション・スライハンドと、この銃を運用する上で重要なパークが重複しているため、スペシャリストでそれらを補うと戦闘力が格段に向上する。 Striker 25-15×6 12/24 300-600(7.5-15m) 352rpm 0.67 Lv.48 南アフリカのRDI社製リボルバー式ドラムマガジンショットガン。スプリングを圧縮しておくことで、信頼性の高いセミオート射撃が可能。リロードに手間が掛かるのが欠点だが、装弾数が多いためこまめにリロードすれば問題ない。やや射程が短いがそこそこの威力と連射でダメージ無しでもキルが取り易く、2~3発前提の運用ならば連射性を上げるためグリップとレンジを付けて連射で推すのも強力。ただし連打速度によって規制がかかる為、連射時はタイミングに注意。ちなみにナイフや投擲後の隙が非常に小さくSG最速。 Model 1887 30-20×8 7/21 300-700(7.5-17.5m) 65rpm 0.85 Lv.62 ウィンチェスター社のレバーアクション式散弾銃。骨董品と揶揄される程の古い設計で信頼性は高くないが、独特のレバー操作が好評で人気は未だ根強い。デザインは前作から一転し、何故か近代化され登場。装着可能なアタッチメントは存在しない。ショットガンのカテゴリーの中では一番高い火力を持つので、技能のダメージが無くとも充分即死が狙うことが可能、だが他のポンプアクション二種と比べてクロスヘアが大きく、若干集弾性が悪い。ステディエイムの腰撃ち推奨。ADS時の集弾性も低めである。連射が利かないため、一発目をはずした場合はHGなどに持ち替えて戦うのがオススメだが、持ち替え速度がSG中最遅なので、HGでも撃ち漏らしへの追撃が間に合わないこともある。サブ武器からの武器切り替えモーションを射撃ボタン長押しでキャンセルすることができる。さらにこの武器切り替えキャンセルを行うとモーション動作が追い付かず足や地面から弾が出ることがある。レバーアクションキャンセルは武器切り替え2回押し、二回目に射撃ボタン長押しという変わったキャンセル方。注意点としては、一回目の武器切り替えの際サブウェポンを出さなければいけないこと。スライドハンドHG持ちなら160rpm程度まで連射することが可能である。KSG同様のキャンセルも可能だが、この銃に限ってはこちらのほうが早い。 シールド 移動速度80 装備中はタックル、投擲武器以外は使用出来ないが、正面からの各種武器の銃弾(インパクト装着でも同じく)、爆発物、ナイフ、支援航空機の銃撃等ほぼすべての攻撃を盾で受ける事によって防ぐことができる。ランチャー系も盾に直接受ければノーダメージ。 ただし露出部分(立ち状態だとつま先が露出し、左右に歩くと腰が露出する)に銃撃や爆風を受けるとダメージを受ける。 また、セムテックスの直撃には耐えられない。 この為、会敵時はしゃがみ歩きで相手を視界の中心に捉え続け、スプリントの際には防弾範囲を少しでも大きくするため敵を左斜め前に捉えるように走るようにしたい。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv Riot Shield 51 - - - - Lv.4 暴徒鎮圧などに用いられる盾。MW2から引き続き登場。タックルを当てると怯ませることができるが前作に比べると効果が落ちているためProficiencyのメレーや装備品キャンセルで連打を加えようとしても横に回り込まれ普通に反撃を受けてしまう。もし正面から盾で倒す場合は回り込まれないようにコンカッションでスタン状態にしておきたい。相手が一瞬でも隙を見せたら素早くセカンダリに切り換えて撃つのも良い。盾でのキルの難度が増しているため、スラハンプロでセカンダリに切り換えて迎え撃ったり、クイックドロープロでコンカッションを素早く投げるのも良い。また、表示はされないがクロスヘアが設定されており、敵を中心に捉えると名前が表示されるため盾殴りや投げナイフの指標に使えるため覚えておくといい。リスポンのあるチーム戦では、性質上ハードラインプロとの相性が良い。Speedは背負った際に適応されなくなり本来の速度に戻るため、オーバーキル使用時などは盾で移動したほうが速いので気をつけたし。注意点として、アサシンでない場合はサーマル越しに盾全体が白く表示されバレ易く、リーコン相手では盾部分にヒットした場合でも効果が現れてしまう。 セカンダリ・サブウェポン マルチプレイ武器2を編集 マシンピストル ハンドガン ランチャー マシンピストル 移動速度100 ADS移行0.2秒(Skorpionのみ0.3秒) ADS倍率1.2x フルオート射撃可能な拳銃サイズの火器。狭いマップでSR、広いマップでSGなど極端に長射程か短射程な武器ではこれを所持しておくと心強い。取り出し速度はハンドガンに劣るため、余裕を持って取り出しておきたい。 パッチによりデュアル時でのレートが30%程度低下した。 予備弾数は装弾数の3倍と豊富。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv FMG9 40-20 36/108 400-700(10-17.5m) 1034rpm 2.73(3.30) Lv.4 マグプル社製マシンピストル。威力・レート・装弾数ともに申し分なくメインとしても戦える性能だが、反動がやや大きめで腰だめ精度が悪いこと、それにプラスして威力減衰が強く単騎では中距離以遠はやや不得手なのには注意。デュアルで運用する際の面制圧力は随一であり、ステディエイムと組み合わせると中距離ですら打ち勝つ火力を手に入れる。初回持ち替え時は銃の展開動作が入るので、すぐに取り出せるようスポーン後に一度持ち替えておこう。二回目以降の持ち替え速度はMP最速のG18に匹敵する。デュアル時の展開動作は非常に大胆。 MP9 30-19 32/96 1000-1600(25-40m) 895rpm 2.10(2.93) Lv.16 スイスB T社製造マシンピストル。MW2にも登場したマシンピストルTMPを元に開発された為、外観は大差無い。反動、装弾数、レート、リロード速度に優れバランスの取れた性能。アイアンサイトはオープンで視認性は高い。一方持ち替え速度がMPの中で最も遅く最低威力も低い。反動が少なく装弾数が多めで最低威力距離は長い特徴から、サプレッサーを装備した隠密行動にも適している。また、その特徴からブラインドアイプロ装着でヘリも落とせる。アキンボ化してもさほど反動、命中率も変わらないので非常にあつかいやすい。ハンドガンは苦手だがなにかバックアップウェポンがほしい、というときはとりあえずもっておいて良いかもしれない。Skorpionと比べエイム射撃精度に優れるが、腰だめ精度は劣る。USAS、Skorpionと同じくスプリント距離が1.8倍(+約3秒)されるため、LMGやSRのスタート時の場所取りに活用できる。 Skorpion 30-20 20/60 900-1500(22.5-37.5m) 857rpm 2.43(3.23) Lv.36 CoD4、BOにも登場。チェコスロバキアのチェスカーズブロヨフカ国営会社製短機関銃。東欧諸国でよく使用されている。MP9と同クラスの射程を持ち、こちらは最低威力が高い。ただし装弾数は20発しか無いため正確なエイムを求められる。エイム射撃時は縦方向に強いリコイルがあるが、クロスヘアが小さく停止状態の腰だめ精度が全武器中最良なため、特に伏せ状態の腰だめでは中遠距離さえ射ぬくことが出来る。アキンボも反動が殆ど増えないので扱いやすい。しかしアイアンサイトはさほど見やすいとはいえず、特性を活かした腰だめ運用かアキンボ運用、もしくはレッドドットサイトを使いたい。このMPのみADS時間が若干遅いことにも気をつけること。USAS、MP9と並びスプリント距離が1.8倍(+約3秒)に設定されており、LMGやSRでのスタート時の場所取りに活用できる。 G18 42-17 20/60 300-500(7.5-12.5m) 1000rpm 2.30(2.76) Lv.70 オーストリアのグロック社製マシンピストル。同社製G17のフルオート仕様。持ち替え速度がMP最速でスライハンドプロ無しでも運用しやすい。威力減衰が非常に大きく凄まじい右上への反動と標準20発という装弾数から中距離以遠戦は辛いものがある。その代償に近距離制圧火力は敵の反撃を許さないほど強力。カタログスペックだけで見るとサプレッサーとは相性が悪そうに見えるが、マズルフラッシュが軽減されて狙いやすくなるのと、そもそも近距離運用を前提にするなら驚異の発射レートで押しまくれるので意外と相性は悪くない。すさまじい反動のため至近距離専用と割り切ってステディエイムで腰だめ撃ち運用も一つの手。反動の恩恵でヘッドショットになってくれることがままある。アキンボにすると恐ろしいほどの近距離弾幕を展開できるが一瞬で弾切れする上に右上へクロスヘアがすっ飛んでいくためかなり制御が難しい。拡張マガジン装着で申し訳程度には継戦能力は上がる。諸々の特性上、ファイナルスタンドの反撃時に非常に有効。 ハンドガン 移動速度100 ADS移行 下記表 ADS倍率1.0x プライマリ武器に関係なく、持ち替え速度(収納速度)が最速。 敵の目前で弾切れした場合、リロードよりもハンドガンを取り出す方が速い。 パッチにてアキンボ時の腰だめ精度が若干低下した。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 ADS移行時間 解除Lv USP.45 40-17 12/24 450-1000(11.25-25m) 750rpm 1.62(1.91) 0.2 Lv.4 H K社開発製造自動拳銃。.45口径モデル。アキンボでのナイフは突き刺すモーションになり、タクティカルナイフ並に出が速くなる。地味ながら他のハンドガンより威力減衰の推移が比較的緩やかなので、ハンドガンの中ではサイレンサーとの相性が最も良い。またサイレンサーを装着すると連射規制が緩和される。リロード速度が最速。この銃はアイアンサイトの若干上に着弾するが、タクティカルナイフ装備時のみアイアンサイトの中央に着弾する仕様がある。若干の差ではあるが中距離以遠への射撃の際は注意しておこう。ジャガーノートリーコン装備時にはこの拳銃をサブに持つため、DOM等で多用する場合はFFAで練習して慣れておくと良いだろう。また、タクティカルナイフを装備すると、切り替え時の「カチャリ」という独特の音が聞こえないくらいに小さくなるため、S Dなどでナイフプレイのお供にもいいだろう。 P99 49-17 12/24 550-800(13.75-20m) 1200rpm 1.83(2.10) 0.1 Lv.10 ドイツワルサー社開発ポリマーフレーム採用自動拳銃。007の愛銃で有名。USPより連射が早く、威力も高いことで射程に優れる。モーションは変わらないものの単機・アキンボ問わずナイフの振りが速く隙も小さく使い易く、むしろタクティカルナイフをつけたほうが隙が大きくなる。ただ取り出し速度がHGのなかで最遅なため、緊急用バックアップとしてはスライハンドを用いたほうがよい。 MP412 49-17 6/30 500-1250(12.5-31.25m) 750rpm 4.16 0.15 Lv.30 イジェメック社開発、中折れ式回転式拳銃。片手で銃を持つ。SRのように胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来るが、リロード速度はハンドガンにあるまじき遅さなので、多用には向かない。アクの強い性能故、緊急用バックアップと割り切った運用を強いられる。取り出し速度がタクティカルナイフを装着すると遅く(P99と同速に)なってしまう。さらに.44MagnumとDesert Eagleと比べて腰だめ精度が若干悪くアキンボと相性が悪い。ノーアタッチメント推奨。 .44 MAGNUM 49-17 6/30 500-1250(12.5-31.25m) 750rpm 3.00 0.15 Lv.46 コルト社製アナコンダ。MW2に登場したものと申し訳程度に色違い。胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来る。マグナム弾のわりには反動がマイルドで連射しやすい。弾倉に弾を込めたモーションと同時に装填が完了するため、スプリントなどでキャンセルすればリロードが1秒弱で済む。 Five-seveN 36-17 16/32 550-800(13.75-20m) 1000rpm 1.80(2.50) 0.1 Lv.58 ベルギーFN社開発のP90と弾薬を共通するサイドアーム用自動拳銃。跳ね上がりが少なく連射時の集弾性が良好な扱いやすいハンドガン。低威力と早い距離減衰でサイレンサーとの相性は悪い。P99ほどではないが、持ち替え直後に一瞬の硬直がある。また、アキンボのみリロード時間がゼロ(ボタンを押した瞬間)になっており、リロキャンすることでリロード音すら立てずにリロードできる。 Desert Eagle 49-25 8/16 350-1200(8.75-30m) 750rpm 1.96(2.10) 0.15 Lv.76 アメリカM.R.I.リミテッド社発案IWI社、マグナムリサーチ社生産自動拳銃。胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来るリボルバー2種と比較して装弾数とリロード時間に分があるが右上に強烈なリコイルがある。コントロールが難しいなら予め照準をやや下に置き、連射しつつ左方向だけに照準をずらすなどの工夫を。弾数と威力からアキンボと相性が良く、中距離でも連射すれば命中が見込めるため強力。 ランチャー 移動速度100 ADS移行:下記表 ADS倍率:下記表 ポイントストリークの概念が追加された今作では、航空支援撃墜も大きなアドバンテージとなる。 XM25の例外を除いて爆破ダメージ関係なく直撃で即死。 所持弾薬数は少なく、スカベンジャーを用いても補給することはできない。 スカベンジャーproでも予備弾装は増えないが、落ちている武器からは予備弾装に最大数(XM25は32、他は1)まで補給できる。 なお爆破半径は上方から平らな地面に向かって撃ち、爆破ダメージが平面で立っているプレイヤーにどこまで届くかで計測している。 武器 威力 装弾数/予備弾 爆破半径(即死半径) レート リロード時間 ADS移行時間 ADS倍率 解除Lv SMAW 115-55 1/0 10m(2.5m) - 3,67 0.5 1.2x Lv.4 イスラエル製のロケットランチャー。航空兵器に対してのロックオン機能有り、ロックなしでの射撃にも対応。RPG7と比べてかなり素直に飛ぶため、様々な運用が可能。パッチによって即死範囲がRPGと同等になった。 JAVELIN 300-50 1/0 18m(15m) - 7,45 0.8 2.4x Lv.24 アメリカ製のミサイルランチャー。航空機のほか場所もロックオン可能。トップアタックモードで着弾が遅い。その代わりほぼ垂直上昇、落下を行うので、建物の谷間に見えているスティンガーでは障害物に当たりそうな航空機を撃墜するには便利。ミサイル発射→前方へ飛翔しつつ一瞬下降→ロケットモーター点火、上昇。というプロセスを踏むため、匍匐状態で発射すると地形によっては自爆することがあるので注意。立射でも壁際の場合は同様に注意を。EMP発動中は航空機も場所もロックオン不可。パッチにて爆破・即死半径ともに20%縮小された。 STINGER 155-55 1/1 8m(5.5m) - 6,51 0.8 2.4x Lv.40 アメリカ製のミサイルランチャー。航空機ロックオン専用なので対人使用は基本的に不可能。2発あるのでフレアを撒く航空機にも対応しやすく、当たればどんな航空機も一撃。EMP中もロックオン可能で対空では最強。基本は対空用だが、アサルトドローンに対しても使うことができる(バグか仕様かは不明)。発射したミサイルが壁にぶつかるなどして爆発に巻き込まれると最悪自爆するので発射の際は慎重に。仕様かバグかロックオン完了と同時に発射すると発射音が静かになることがある(ミニマップにはしっかり映る)。MW2同様サイトに指紋付き。 XM25 55-35 4/12 4.5m 215rpm 3,16 0.4 1.5x Lv.52 ATK社製のセミオートグレネードランチャー。マルチのみの要素でADS中に左スティック押し込みで距離を指定、その後に撃ち込む事でエアバーストが可能。またこのランチャーのみ腰だめ撃ちが可能で、指定距離で爆発する(指定なしなら5mで爆発)。グレネードランチャーとしては威力も確殺範囲も狭く、相手の足元に当てても倒せない場合が多い。しかし連射力もあり、装弾数もグレランにしては豊富なのでリーコンを付けた状態での、オブジェクト系での防衛や爆撃に適している。弾は真っ直ぐ遠くまで飛ぶため、中距離以内では障害物の向こう側にいる敵を狙えない。エアバーストを有効活用していこう。爆発の即死半径は存在せず直撃のみ即死(爆発しない距離で直撃させると即死せずにダメージとなる)。 M320 110-25 1/1 8m(1m) - 3,26 0.4 1.0x Lv.64 H K社製のグレネードランチャー。ARアタッチメントでACR等に装着されるグレネードランチャーとまったく同じ性能。使い勝手も(取り出しモーションが遅いのと発射にのぞき込みが必要なことをが除けば)全く同じなので弾が二発増えた、という感覚で基本的には問題ない。前作のThumperやBOのCHINALAKEと同じく腰だめで発射すると、アイアンサイトを覗いてから発射する為時間が掛かる。 RPG7 135-49 1/1 6.5m(2.5m) - 1.87 0.5 1.2x Lv.80 ロシア製の有名な対戦車ランチャー。ロックオンできない上に弾道が不安定なので、基本的に対人用。旧作のように匍匐して撃ったら自爆した、という様なことはさすがに無くなった。不安定ではあるが中距離以内ならば狙った付近に着弾する。遠距離を狙った場合、上方向にそれる傾向がある。注意点としてM320と同様腰だめ撃ちすると覗きモーションが入り若干遅い。ランチャーの中では持ち替え速度が最速で、リロードタイムも最速。スライハンドproとクイックドローを付ければ驚くほど速射でき、弾薬が二発あるという利点を活かしてブラストシールド装備者や確殺範囲外の敵を無理矢理ねじ伏せることが出来る。 アタッチメント 名称 画像 考察 Red Dot Sight imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_RedDot.jpg) レッドドットサイト。1.35xズーム。武器レベルによってレティクルを変更可能。詳しくは下表参照。EMP発動時はレティクルが消える。 Silencer imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_Silencer.jpg) 消音器。発砲時にミニマップに写らなくなるが、威力減衰が強くなる(25%短縮)。SRのみ威力自体が減少する。LMGは威力減衰のあるM60E4を除いて特にデメリットは発生しない。マズルフラッシュを抑えることもでき、射撃時サイトの視認性が上がる。 Grenade Launcher imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_GrenadeLauncher.jpg) アンダーバレルグレネードランチャー。M320、M203、GP-25の3タイプが存在する。構えが早いのはAK47とFAD(0,25)で次点ACR(0,40)で他(0,7)。収納はAK47とACR(0,3)で次点FAD(0,4)で他(0,7)。リロード速度はACRとSCAR(1,3)で次点M4A1とM16(1,45)、cm901とG36(1,8)、AK47とMK14(2,1)で最遅はFAD(2,5)となっている。安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。 ACOG Scope imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_AcogScope.jpg) ACOGスコープ。2.4xズームの中距離向けサイト。レットドットサイト同様レティクルを変更可能。レッドドットサイト同様EMP発動時はレティクルが消える。装着すると手ぶれが増加する。 Heartbeat Sensor imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_HeartbeatSensor.jpg) 心拍センサー。一定間隔で探知波を照射し、前方(自分が向いている方向)約30mの敵味方の位置を感知。敵を感知するとピコっという音が鳴る。アサシン使用者は感知できない。EMP影響下では使用不能。 Hybrid Sight imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_HybridSight.jpg) 2.4xズームのブースターに1.5xズームのホロサイトが搭載された光学照準器。初期設定はACOG側。切り換える事で遠近両対応出来るが、ホロサイトとACOG単体に比べて視認性が悪い。また、エイム移動中画面がブレてしまう欠点がある。EMP発動時にはレティクルが消えるので非常に使いづらくなる。アサルトライフル専用、レティクル変更不可。 Shotgun imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_Shotgun.jpg) アンダーバレルショットガン。通称マスターキー。アサルトライフル専用。25-5(6)、射程はプライマリSGと同等になっている。このアタッチメントに対応するダメージ、レンジなどの武器技能が無いため近距離で無いと必殺にはならない。狭い室内などでの使用が好ましい。歩行中レティクルが広がることは無いが、銃から歩行中に切り替えるとレティクルが広がったままになってしまう。切り替え時の隙も大きいため(perkで縮小不可)、室内に入る前に切り替えるなどの戦法が必要。この弾のみスカベンジャーで再補給可能。連射速度は意外と速いが発射弾数の関係上即死が取り辛いので油断は禁物。仕様上エイム射撃不可。 Holographic Sight imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_HolographicSight.jpg) ホログラフィックサイト。1.5xズームのためレットドットサイトと違い、中距離射撃も対応可能。レティクル変更可能。銃にもよるが外枠が大きく、視認性がやや悪いのが難点。レットドットと比べてサイトの位置が若干高いため、マズルフラッシュの影響はやや少なめな傾向にある。 Extended Mags imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_ExtendedMags.jpg) 装弾数と予備弾数を1.5倍に拡張する。BOのようにAKがバナナマグになったりはしない。 Thermal imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_Thermal.jpg) サーマル(熱感知)スコープ。ズーム倍率は2.4x。覗くと地形がモノクロで表示され、敵味方を白く映し出す(アサシン装備者は白で映し出されずモノクロのままになる)。スモークグレネードの煙幕の中とその先を見通すことが可能。ADS中ミニマップは見えないので注意。EMP影響下では熱感知できず、ただのカラースコープとなる。SMGとLMGのみ(個体差アリ)反動が抑制される。装着すると照準時にやや強めの手ぶれが発生する。息止め、武器技能スタビリティで軽減可能。 HAMR Scope imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_HAMRscope.jpg) 1.35xズームのドットサイトと2.4x中距離スコープが搭載された照準器。ハイブリッドサイトと比べると視認性は良いが、それぞれ個別のアタッチメントよりも視認性は劣る。SMG専用。初期設定はACOG側。ドットサイトの変更はできない Variable Zoom scope imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_VariableZoomScope.jpg) 可変ズームスコープ。2.4x、4.8x、9.0xの3段階に倍率を切り替えることが可能。SR専用。 Rapid Fire imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_RapidFire.jpg) 連射速度上昇。レートの上昇率は基本的に約25%だが、PP90M1とPM-9は約33%、MP7は約12%、M16とType95は約15%となっている。一部AR、LMGでは集弾率向上の効果がある。 Grip imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_Grip.jpg) 発砲時の反動が減少。Proficiencyのキックよりも効果がある。LMG、SGのみ。 Akimbo imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_Akimbo.jpg) ハンドガン、マシンピストルを両手に持つ。サイトを覗くことが出来なくなるが、至近距離での火力が上がる。今作ではクロスヘアの大きさが広がり一定となり、予備弾数は増えない。 Tactical Knife imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Atta_TacticalKnife.jpg) 銃の持ち方が代わり、近接攻撃の速度上昇。ハンドガン専用。前作程の効果は無く、申し訳程度に振りの間隔が短くなる。なおMP412は持ち替え速度低下、MP412に加えP99は振り後の隙の増加のデメリットがある。また、一部ハンドガンは着弾位置が変わる(バグ?仕様?)。 AR SMG LMG SR SG HG MP 備考 レッドドットサイト Lv.2 Lv.2 Lv.2 - Lv.12 - Lv.7 サイレンサー Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.2 Lv.2 ハンドガンはUSP.45、P99、Five-seveNのみ グレネードランチャー Lv.8 - - - - - - ACOGサイト Lv.11 Lv.16 Lv.11 Lv.2 - - - ハートビートセンサー Lv.14 - Lv.20 Lv.13 - - - LMGはL86LSW、MG36、MK46のみ ハイブリッドサイト Lv.23 - - - - - - ショットガン Lv.20 - - - - - - ホロサイト Lv.17 Lv.19 Lv.22 - Lv.17 - Lv.8 拡張マグ Lv.26 Lv.24 Lv.25 Lv.15 Lv.26 Lv.10 Lv.10 ハンドガンはUSP.45、P99、Five-seveNのみ サーマルサイト Lv.29 Lv.26 Lv.27 Lv.19 - - - HAMRスコープ - Lv.22 - - - - - 可変ズームスコープ - - - Lv.22 - - - ラピッドファイア Lv.12 Lv.11 Lv.14 - - - - アサルトライフルはM16A4、Type95、MK14のみ グリップ - - Lv.8 - Lv.2 - - アキンボ - - - - - Lv.5 Lv.5 タクティカルナイフ - - - - - Lv.7 - レティクル レッドドットサイト、ACOGスコープのレティクル(照準)デザインを変更できる。何を選んでも性能に変化はないのでお好みで。 名称 画像 考察 AR SMG LMG SR SG HG MP TARGET DOT imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_targetdot.jpg) Lv.7 Lv.7 Lv.7 - Lv.12 - Lv.7 DELTA imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_delta.jpg) Lv.12 Lv.13 Lv.11 - Lv.16 - Lv.7 U-DOT imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_udot.jpg) Lv.15 Lv.17 Lv.15 - Lv.20 - Lv.7 MIL-DOT imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_mildot.jpg) Lv.19 Lv.20 Lv.19 - Lv.22 - Lv.7 OMEGA imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_omega.jpg) Lv.25 Lv.23 Lv.24 - Lv.25 - Lv.7 LAMBDA imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Reti_lambda.jpg) Lv.30 Lv.30 Lv.30 - Lv.30 - Lv.7 武器迷彩 武器全体の迷彩を変更できる。レッドドットサイト、ハートビートセンサーなどアクセサリ類にはペイントされない。 何を選んでも性能に変化はないのでお好みで・・・といいたい所だが、金迷彩(?)は案外目立つのでスナイパーライフルに塗装するのはやめておいた方が無難かもしれない。 名称 画像 AR SMG LMG SR SG 名称 画像 AR SMG LMG SR SG Noneなし Choco imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Choco.jpg) Lv.13 Lv.14 Lv.13 Lv.20 Lv.13 Classic imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Classic.jpg) Lv.3 Lv.3 Lv.3 Lv.3 Lv.3 Snake imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Snake.jpg) Lv.18 Lv.18 Lv.18 Lv.23 Lv.18 Snow imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Snow.jpg) Lv.5 Lv.6 Lv.5 Lv.6 Lv.6 Blue imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Blue.jpg) Lv.24 Lv.25 Lv.23 Lv.25 Lv.21 Multicam imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Multicam.jpg) Lv.6 Lv.7 Lv.6 Lv.8 Lv.7 Red imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Red.jpg) Lv.27 Lv.27 Lv.26 Lv.26 Lv.27 Digital Urban imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_DigitalUrban.jpg) Lv.8 Lv.8 Lv.8 Lv.11 Lv.10 Autumn imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Autumn.jpg) Lv.30 Lv.29 Lv.29 Lv.29 Lv.29 HEX imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Hex.jpg) Lv.10 Lv.10 Lv.10 Lv.16 Lv.11 Gold imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CAMO_Gold.jpg) Lv.31 Lv.31 Lv.31 Lv.31 Lv.31 リーサル・タクティカル装備 リーサル 名称 画像 個数 考察 解除Lv Flag imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_Flag.jpg) 1 M67破片手榴弾。爆発ダメージ130-55、直撃ダメージ15、爆破半径6.5m、即死半径2.6mピンを抜く(投擲ボタンを押す)とキャンセル不可。ピンを抜いてから約5秒後(クロスヘアの収縮で確認できる)に爆発。持ち続けているとそのまま自爆する。投擲後オブジェクトに当たると角度次第で反射したり違う方向へ転がっていったりする。ピンを抜いた状態でキルされるとその場に取り落とす。足下に転がってきたグレネードは投げ返すことが可能だが、投げ返しモーションはかなり遅い上に(クイックドロープロでモーションを速くすることは可能)、BOのような信管をリセットするParkも無いので表示が出たら逃げた方が無難。 Lv.4 Semtex imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_Semtex.jpg) 1 粘着グレネード。爆発威力・爆破半径はフラグと同等。壁などの障害物や敵に張り付く特殊なグレネード(窓は突き破る)。ライオットシールドへも設置可能。窓以外の大概のオブジェクトに張り付くので投擲ミスで自分の近くのオブジェクトなどに張り付けてしまわないように注意。投擲して2秒後に爆発。BOのように大きな音では無いが、カチッという安全装置を外す音は鳴る。握ってから武器変更ボタンでキャンセル可能。投げ返し不可。 Lv.4 Throwing Knife imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_ThrowingKnife.jpg) 1 投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(Scavengerでも回収可能)事が可能で所持している状態であれば使用回数は無限。ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、入射角が45°以下ならその場に刺さって停止、それ以上ならバウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。目安として、胴体に照準した場合6m、頭に照準した場合13m、二人分上空に照準すると22mで命中する。一応航空機などにも当たるがたいしたダメージにはならない。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。 Lv.5 Bouncing Betty imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_BoucingBetty.jpg) 1 跳躍地雷。再回収可能。投げ飛ばして設置する。その性質上車のボンネットの上やゴミ箱の中にも設置可能。クレイモアと比べて投げ飛ばすので設置のスキが少ない、赤い点滅ランプはあるが赤いレーザーほど目立たず、全高も低いため目立ちにくい、全方位に向かって反応するので割と適当における等のメリットがある。デメリットとしては爆破ダメージが低く置き場所が悪かったりブラストシールド相手には必殺では無い、全方位に反応することが徒となって意図しない爆発を起こす等が上げられる。投げ飛ばして設置するため、角度を付ければかなり遠方に、あるいは壁の向こうへも設置可能。地面に着地後数秒の間をおいてから探知を開始するので、敵が来たからとっさに投げた等は意味が無い。発動した瞬間に「キンッ」という独特の金属音がする。音を聞いてからでも素早く伏せれば回避可能。建物の影からでも反応するなど意外と反応範囲が広い。目立ちにくいという特長を活かして草むらの中、セントリーガンやSAMタレットの足下などに置いてブービートラップにするなどが有効。しかし爆破ダメージがあまり高くないので仕留め損なうことも多く、過信は禁物。爆発ダメージ100-70、爆破半径6.5m。EMP Grenade以外にFlash Grenade、Concussion Grenadeでも破壊可能。 Lv.37 Claymore imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_Craymore.jpg) 1 指向性対人地雷。再回収可能。起爆する方向に向かって赤い扇状のレーザーが伸びる。それに気をつけることによって早期発見も可能。反応範囲は4m、正面から160度程度まで反応。爆発ダメージは5m140度程度までで、即死範囲は4m程度。ブラストシールドでも最大威力(190程度)範囲の2mでは即死。性質上、クレイモアの前方を敵が横切るように設置するとキルしやすいだろう。フラッシュ、コンカッションを受けると数秒の間起爆しなくなるバウンシングベティとの差はメリットとして爆発ダメージが高く必殺になりやすい事、設置した瞬間探知を開始するので偶然敵と鉢合わせしても道連れにしやすいこと。デメリットは地面に突き刺すモーションが入るため設置のスキが大きいこと(クイックドロープロで軽減可能)、探知レーザーで位置を見破られてしまう可能性が高いこと、設置方向と反対からこられた場合起爆しないなど。 Lv.53 C4 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Leth_C4.jpg) 1 C4爆薬。再回収可能。最大威力が高く(190程度-70程度)即死半径は4mで爆破半径は6m。ブラストシールドでも半径2mまでは即死である。投げ飛ばして設置するので角度によっては遠くや壁の向こうにも設置できる。フラッシュ、コンカッションを受けると数秒間起爆できなくなる。リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく起爆可能。起爆後もリモコンは残るので盾キャン等に使用可能。 Lv.69 タクティカル 名称 画像 個数 考察 解除Lv Flash Grenade imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_FlashGrenade.jpg) 2 閃光手榴弾。強烈な光で敵の目をくらます。持続時間と効果の強弱は後述の通り爆心地からの距離で決まり、爆心地近くにいると画面が真っ白になりミニマップ、レティクルなどHUDが全て消えてキィーンという音しか聞こえなくなる。離れるごとに画面の白さが薄くHUD類も見えるようになり回復も早くなる。直撃ダメージ15、爆破ダメージは一律1。こちらは投擲後数秒後に空中でも爆発する。爆破半径と効果半径は共に18mだが、半径から離れるほど目くらまし効果も効果時間も減る。パッチにより効果半径内でちゃんとリコンされるようになった。 Lv.4 Concussion Grenade imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_ConcussionGrenade.jpg) 2 コンカッション(Concussion)とは脳震盪のこと。いわゆるスタングレネード。強烈な音と光で敵の動作を鈍らせる。爆心地近くにいるとキィーンという音ともに画面、レティクル(照準)が左右にぶれ、移動、旋回、照準速度が極端に遅くなる。直撃ダメージ15、爆発ダメージ一律1。爆破・効果半径は10m、中心から離れるほど効果は薄い。投擲動作はフラッシュと同速。こちらは地面に落ちた直後に爆発する。完全に目をつぶせるわけでも無く、レティクルや照準も通常通り生きているので上級者相手には通用しないこともある。当たったからといって真っ正面から突っ込むと返り討ちに合いかねないので素早く横移動して撃つなど工夫が必要。 Lv.4 Scrambler imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_Scrambler.jpg) 1 携帯ジャミング発生装置。設置して使用する。再回収可能。設置場所から360度の有効範囲内にいる敵のミニマップにノイズを発生させ妨害する。アサシンプロ相手ではノイズが無効化され、CUAVのように(たとえ範囲内だとしても)UAV無効化はできず、モーションセンサーの無効化もできない。範囲内は味方にブラインドアイの効果。前作MW2ではパークだったが、今作では装備品に。BOとは違い装備品を一時停止不可能。 Lv.13 EMP Grenade imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_EmpGrenade.jpg) 1 爆発地点に小規模のEMPを発生させ、敵のトロフィーシステムやセントリーガン、SAMタレット、設置系リーサル等の様々な電子機器を破壊可能。ヒットするとEMP攻撃を受けた状態になる。所持数が1つの為かフラッシュなどに比べ投擲が速い。その代わり目くらまし効果は申し訳程度。直撃ダメージ15、爆発ダメージ1、爆破・効果半径は10m。投擲数秒後に爆発するので、空中のリモートドローン撃墜にも使える。アサシンpro相手にはEMP効果も目くらまし効果もないが、爆破ダメージはあるのでリコンは可能。攻撃ヘリコプター、アサルトドローンなど大型キルストリークには通用しない(ダメージも入らない)ので注意。 Lv.21 Smoke Grenade imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_SmokeGrenade.jpg) 1 落下地点周辺に数秒間黒色煙幕を張る。直撃ダメージ15。落下後若干の間を置いてから煙が最大濃度になるため、投擲後すぐに突っ込むと相手に場所を視認されてしまうため要注意。煙幕内では視界が極端に悪くなり、ナイフレンジぐらいまで近づかないと敵が見えない。また、煙幕の向こう側にいる敵のゲーマータグが表示されなくなる(サーマルスコープ使用時は見える)。キルストリーク、航空支援キルストリーク、セントリーガンの攻撃は妨害できない。BOとは違い爆発ダメージは無しに調整されたので、ファイナルスタンド処理やリーコンには使えない。 Lv.29 Trophy System imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_TrophySystem.jpg) 1 設置して使用する。再回収可能。設置することでアクティブ防護システム(APS)により、付近に飛んでくる敵(すべての)グレネードやミサイルを2回まで迎撃する。現実には戦車等の車両に搭載するして使用するもの。(余談だがよく見ていると迎撃時に散弾のような物を発射している)範囲内であれば投げ込まれたバウンシングベティC4、セムテックス、フラグは勿論の事、プレデターミサイルやI.M.S.地雷(の弾体)やリーパーの対地ミサイル、ジャベリン、SMAW、RPG、アンダーバレルグレネード、AC-130の砲撃(銃撃は不可)までも無力化することができる。また、焚かれる前であれば赤色スモークですら無効化できる(物資ヘリも来ない)。精密爆撃、ステルス爆撃などは防げない。パッチによりプレデターミサイルを無力化した場合、キルストリークポイントが1加算されるようになった。HQやドミネ―ションで真価を発揮するだろう。迎撃可能回数を超えると自壊する。また銃弾数発で簡単に壊れる。迎撃の爆発には攻撃判定が有り、敵を倒すこともあれば自分が巻き込まれて自滅することもあるのでトロフィーの前に居る時は注意が必要。特にトロフィーの真下で寝そべっていたりすると高確率で巻き添えを食らってしまう。トロフィーの迎撃範囲はさほど広いものでは無く、トロフィーの迎撃範囲外に着弾したジャベリンやプレデターミサイルで死亡するのは良くあることなので、敵がどのあたりを狙っているか見極めて設置するのが重要である。ちなみにクイックドロープロを付けている場合、プレデター接近のアナウンスを聞いてから展開を初めてもギリギリ間に合うので覚えておきたい。 Lv.45 Tactical Insertion imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_TacticalInsertion.jpg) 1 設置した場所からリスポーン出来る。再回収可能。自軍の物は緑色、敵軍の物は赤色に燃えている。前作のようにリスポーンキャンセルはできないので注意。設置した方向に向かってリスポーンするので、壁に向かって設置しているととっさの対応が出来ないことがあるので設置時の向きにも気を払うこと。点火動作をクイックドロープロで高速化可能。敵の物は接近してボタン長押しで消してしまえる。また銃弾数発、爆発物でも破壊可能。(BOとは違いやや耐久力が上がっているためフラッシュ、コンカッションでは破壊できない)。 Lv.61 Portable Radar imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tact_PortableRadar.jpg) 1 携帯レーダー。設置(C4やバウンシングベティの様に投げ飛ばす)して使用する。再回収可能。設置場所から360度の有効範囲内の敵をチーム全員のミニマップに表示する。効果半径が800あり、更に800程の遠投も可能な事から、チームで数人が所持していれば、UAVを要請する必要が無いくらいの索敵性能を発揮する。アサシンプロ装着ならば、ほぼジャミングされる事も無い為、安定した運用が可能。設置するとスクランブラー同様に作動音が鳴るがこちらも本体が小さいので発見は困難。車の運転席やごみ箱の中といった視認が難しい場所に設置すると破壊されにくい。狙撃時の見張りや、拠点の見張りとして活躍する。一方敵に使われた場合はシットレップ(パッチにてマップ内のどこに設置されていても探知可能になっている)で場所を把握して敵位置を予測するか、破壊するしかない。EMPグレネードが有効である。敵がEMP使用中でも、アサシンプロならきちんと機能する。 Lv.77
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登録日:2022/03/10 Thu 09 52 06 更新日:2024/09/26 Thu 20 57 42NEW! ▽タグ一覧 キャンサー ヘブバン ヘブンバーンズレッド 目次 + +をタップで開きます 概要性質 図鑑レベル1ホッパー型(弱点なし) ノッカー型(斬弱点) ドール型(打弱点) スラッシャー型(突弱点) ワイヤーフレーム型(斬弱点) オクトパステイル型(突弱点) キャットホーン型(打弱点) クロウホース型(突弱点) ダイヤモンドアイ型(打弱点) ニードルバード型(突弱点) アイボリースクーパー型(打弱点) ヴェイル型(属性弱点) イビル型(弱点なし) バルブ型(弱点なし) カローラ型(突弱点) ゲート型(打弱点) バレルウォーカー型(斬弱点) ゴーレム型(打弱点) クラブ型(突弱点) サーペント型(斬弱点) アラクネ型(突弱点) モルアームズ型(無属性耐性) ジラフ型(打弱点) ガーディアン型(打弱点) ラビットチョッパー型(突弱点) レイハンマー型(打弱点) エレファントウィップ型(斬弱点) スウェルクロウ型(突弱点) エグゾウォッチャー型(属性弱点) ニール型(属性弱点) アモン型(属性弱点) モール型 フィーラー型 その他 レベル2 レベル3 レベル4 ハブキャンサー 不明 概要 謎に包まれた生命体。 外宇宙から飛来した14体のマザーキャンサーと呼ばれる女王個体から生まれ、地球上で繁殖を繰り返している、と推定されている。繁殖からは生殖を連想する人も多いと思うが、繁殖は個体数を増やすことに意味の重きが置かれている。つまり無性生殖も含まれる。キャンサーの繁殖の手段は無性生殖なのか、それとも普通に雌雄の区別があるのか……。いつかストーリーで明らかになるかもしれない。なお誰得。9月6日に砂海に蠢く歌女という名前のキャンサーが現れたので性別があるかもしれない。 宇宙という体内に発生したがん細胞と言われていて、そこから「キャンサー」と名付けられた。がんは英語で「cancer(キャンサー)」であるからである。そもそもあまり似てないが、蟹に似ているからではない。ちなみにスペルは同じ。がんがキャンサーと呼ばれるのは、昔の著名な医師が患者から切除したがんを蟹のようだと表現したからだそう。つまり蟹に似ているからというのもあながち間違いではない…?そんなわけはない。 性質 人間には感知できない高次元からエネルギーの供給を受けているという説が有力視されている。高次元からエネルギーの供給を受けているとは言っても、知能は地球上で言うと下等生物並みで、本能に従って知的生命体を動物的に捕食するのみ。しかしながら攻撃には高次元から得られるエネルギーが用いられていて、セラフ無しに立ち向かうのは無謀。 レベル2以上の強力な個体が周辺地域のハブ役になっている。ハブ役がいると、集団単位で統率された行動をとるようになり、全体的に凶暴化して好戦的な個体が増える。ハブ役が撃破されると尖塔が立ち、その周辺のキャンサーは相対的に統率性が失われる。そうなった個体は野良キャンサーと呼ばれている。しかし、レベル2以上であるが尖塔化しないハブキャンサーがいる。 その大きさが強さに直結する。 外殻から発せられる波長から敵味方を判断している。 水を苦手とする。つまり海を渡って他大陸からキャンサーが来ることはない。 一部のキャンサーは妨害電波を出している。そのため、基地外では通信が通じないところがある。 攻撃対象を切り替える際に一瞬動きが止まる。その隙を突くために、部隊で連携して戦う時は多方向から攻撃を行う。 Twitter上に多数なりきり垢が出没中らしい。 メインストーリーより、飛来からの流れ ある日、14の隕石らしきものが地球に落ちた。それらの接近には誰も気付くことはなく、落ちたことが後から判明した。 それらは地表に衝突した後、そのまま地中に潜伏していた。 しばらく後、メキシコで新種の生物の抜け殻が発見された。地球の生物史には存在しないDNA構造をした生物で、ミッシングリンク解決の手がかりになるのでは、と当時は騒がれていた。 ※補足:ミッシングリンクは、生物の進化の過程を順に辿っていく時に、まだ発見されておらず、その連続性が欠けている部分のことを指す。ありえない例だが、理論上、魚類→両生類→爬虫類と進化するはずが、両生類がまだ発見されていない、みたいになっているところ。……という私の説明も合っているのか怪しいので、細かい説明はググってください。 そして隕石衝突から10年後、世界中でほぼ同時に地中から未知の巨大生物が現れた。小型のものでも昆虫以上の大きさで、凶暴で生物を襲う習性があった。また、より知能の高い生物を狙う傾向があり、昆虫類、小動物……ついに人間を襲うようになった。 人々はそれに必死で抵抗するが、キャンサーには近代兵器の尽くが通用しなかった。より正確には、攻撃して外殻を破壊してもすぐに再生してしまう。小型のキャンサーは弱らせた後に拘束はできたが、大型には無力。キャンサーを駆逐できないため、一度地表に出現してからは、あっという間に数が増えていった。 はじめに数万単位のキャンサーの大群が南アフリカ、ブラジルに生まれ、大陸を飲み込み、文明は崩壊を始めた。 現在はアメリカとヨーロッパが対キャンサーの最前線にある。 図鑑 ※太い青字は別ページに飛びます。 細い青字は詳細が開きます。 「*」マークのついたキャンサーは記憶の迷宮や旧時計塔でのみ遭遇できました。現在は遭遇不可。 レベル1 ホッパー型(弱点なし) スモールホッパー クレストホッパー ヒールホッパー キラーホッパー オブシディアンホッパー(黒い素材) グラッジキラーホッパー シグナルホッパー デスホッパー ファイアデスホッパー アイスデスホッパー サンダーデスホッパー ライトデスホッパー ダークデスホッパー ゴールドホッパーα ゴールドホッパーβ:碧琥珀 ゴールドホッパーβ2:碧琥珀 ゴールドホッパーβ3:碧琥珀 ゴールドホッパーγ:碧琥珀 ゴールドホッパーγ2:碧琥珀 ゴールドホッパーδ ゴールドホッパーε ゴールドホッパーζ メダルホッパーα メダルホッパーβ メダルホッパーγ ノッカー型(斬弱点) ノッカー クレイノッカー グラッジクレイノッカー キラーノッカー ファイアノッカー アイスノッカー サンダーノッカー ライトノッカー ダークノッカー(迷宮の悪夢→癒やし枠) グラッジキラーノッカー アビスノッカー アビスノッカーΩ アビスノッカーS アビスレッド アビスブルー アビスイエロー アビスパープル ベルクノッカー 行動パターンは優しさと切なさと心強さと参照。 フローシェスノッカー ロアーノッカー ヴェイグノッカー ドール型(打弱点) ドール マリオネット デスドール グラッジデスドール カースドール レッドカースドール ブルーカースドール イエローカースドール ホワイトカースドール パープルカースドール アイドールB アイドールY アイドールP スラッシャー型(突弱点) スラッシャー ファイアスラッシャー アイススラッシャー サンダースラッシャー ライトスラッシャー ダークスラッシャー ワイヤーフレーム型(斬弱点) ワイヤーフレームα ワイヤーフレームβ ワイヤーレッドβ ワイヤーブルーβ ワイヤーイエローβ ワイヤーホワイトβ ワイヤーパープルβ ワイヤーフレームγ ワイヤーレッドγ ワイヤーブルーγ ワイヤーイエローγ ワイヤーホワイトγ ワイヤーパープルγ スピニングトップフレーム オクトパステイル型(突弱点) オクトパステイルα オクトパステイルβ オクトパステイルγ ソリッドテイル キャットホーン型(打弱点) キャットホーンα キャットホーンβ キャットホーンγ グラッジホーン フィギュリンホーン クロウホース型(突弱点) クロウホース ヘイルホース 小生意気にも「くん」付けされ、前川涼子氏の寵愛を賜る馬モドキ。 その単純な行動パターンはRequiem for the Blueを参照。 ニンブルホース ダイヤモンドアイ型(打弱点) ダイヤモンドアイ ダイヤモンドアイS レッドアイ ブルーアイ* ホワイトアイ パープルアイ コフィンアイ ジャイアントアイ ファーネスアイ ニードルバード型(突弱点) ニードルバード(経験値稼ぎのカモ) ファイアバード アイスバード サンダーバード ライトバード* ダークバード ニードルバードS グレイシアバード アイボリースクーパー型(打弱点) アイボリースクーパー オブシディアンスクーパー(デカい黒い素材) ポイズンスクーパー ヴェイル型(属性弱点) ヴェイルドデス ヴェイルドデスO ユグドヴェイル キリングヴェイル シグナルヴェイル イビル型(弱点なし) イビルクロー イビルレッド イビルブルー イビルイエロー イビルホワイト イビルパープル トライクロー トライレッド トライブルー トライイエロー トライホワイト トライパープル テトラクロー テトラレッド テトラブルー テトライエロー テトラホワイト テトラパープル バルブ型(弱点なし) バルブフリー ファイアバルブ アイスバルブ サンダーバルブ ライトバルブ ダークバルブ カローラ型(突弱点) カローラカッター カローラナイフ カローラサイス カローラサイスファイア カローラサイスアイス カローラサイスサンダー カローラサイスライト カローラサイスダーク ゲート型(打弱点) アイロニーゲート ビゴトリーゲート オブジェクションゲート オブジェクションレッド オブジェクションブルー オブジェクションイエロー オブジェクションホワイト オブジェクションパープル ファンタズムゲート バレルウォーカー型(斬弱点) バレルウォーカー ファイアバレルウォーカー アイスバレルウォーカー* サンダーバレルウォーカー ライトバレルウォーカー ダークバレルウォーカー バレルウォーカーΩ ファイアバレルウォーカーΩ アイスバレルウォーカーΩ サンダーバレルウォーカーΩ ライトバレルウォーカーΩ ダークバレルウォーカーΩ バレルスクーター ファイアバレルスクーター* サンダーバレルスクーター* ライトバレルスクーター ダークバレルスクーター キャノンウォーカー デッドロックウォーカー(右) マッドショックウォーカー(左) ゴーレム型(打弱点) クリフゴーレム パイルゴーレム パイルゴーレムT サミットゴーレム クラブ型(突弱点) シュリンプクラブ ブーリークラブ ブーリークラブファイア ブーリークラブアイス ブーリークラブサンダー ブーリークラブライト ブーリークラブダーク ガーディアンクラブ サーペント型(斬弱点) スライミーサーペントα スライミーファイアα スライミーアイスα* スライミーサンダーα スライミーライトα スライミーダークα* スライミーサーペントβ スライミーファイアβ スライミーアイスβ スライミーサンダーβ* スライミーライトβ スライミーダークβ スライミーサーペントγ スライミーファイアγ スライミーアイスγ スライミーサンダーγ スライミーライトγ スライミーダークγ* リジッドサーペント アシッドサーペント アラクネ型(突弱点) アラクネライン アラクネラインΩ アラクネラインA アラクネレッドライン アラクネブルーライン アラクネイエローライン アラクネホワイトライン アラクネパープルライン* アラクネブレイド モルアームズ型(無属性耐性) モルアームズα モルレッドアームズα モルブルーアームズα モルイエローアームズα モルホワイトアームズα モルパープルアームズα モルアームズβ モルレッドアームズβ モルブルーアームズβ モルイエローアームズβ モルホワイトアームズβ モルパープルアームズβ モルアームズγ モルレッドアームズγ モルイエローアームズγ モルホワイトアームズγ モルパープルアームズγ ミスアームズ ジラフ型(打弱点) ジラフハイロゥ ジラフファイア ジラフアイス ジラフサンダー ジラフライト ジラフダーク フォーリンハイロゥ ガーディアン型(打弱点) ピラーガーディアン レッドピラーガーディアン ブルーピラーガーディアン イエローピラーガーディアン ホワイトピラーガーディアン パープルピラーガーディアン マーレガーディアン ヘフティーガーディアン オーバードライブを感知するキャンサー。 ところでオーバードライブって何? 行動パターンはスコアアタック60を参照。 ラビットチョッパー型(突弱点) ラビットチョッパー レッドラビットチョッパー ブルーラビットチョッパー イエローラビットチョッパー ホワイトラビットチョッパー パープルラビットチョッパー レイハンマー型(打弱点) レイハンマー ファイアレイハンマー アイスレイハンマー サンダーレイハンマー ライトレイハンマー ダークレイハンマー エレファントウィップ型(斬弱点) エレファントウィップ レッドエレファントウィップ ブルーエレファントウィップ イエローエレファントウィップ ホワイトエレファントウィップ パープルエレファントウィップ スウェルクロウ型(突弱点) スウェルクロウ スウェルファイアクロウ スウェルアイスクロウ スウェルサンダークロウ スウェルライトクロウ スウェルダーククロウ エグゾウォッチャー型(属性弱点) エグゾウォッチャー エグゾウォッチャーR エグゾウォッチャーB エグゾウォッチャーY エグゾウォッチャーW エグゾウォッチャーP レイラインウォッチャー ニール型(属性弱点) レクタス・ニール(右) シニスター・ニール(左) レクタス・ニールR シニスター・ニールR レクタス・ニールB シニスター・ニールB レクタス・ニールY シニスター・ニールY レクタス・ニールW シニスター・ニールW レクタス・ニールP シニスター・ニールP アモン型(属性弱点) アモンY アモンB アモンW アモンP アモンR モール型 ロータリーモール 英語表記 Rotary Mole 技名 Numb NeedleEvill Needle 戦闘 メイン第ニ章中ボス エルーシブモール 輪転する凶禍 ランブリングモール フィーラー型 フィーラー 疫災の運び手(右、緑) 厄災の担い手(左、赤) アルティメットフィーラー 峡谷に棲まう幽鬼 その他 デザートデンドロン 砂海に蠢く歌女 デザートデンドロンの亜種。 キャンサーに性別があった!? 行動パターンは恒星掃討戦を参照。 プレイングイール シェルプロテクション デカい白い素材。スラッシャー型…? 行動パターンはこの星に紡ぐ一手を参照。 アニマスフィア イモータルセル 醜悪な見た目に反して、好感度はトップクラス。 その可哀想なエピソードは進めちびっ子大作戦U140を参照。 レベル2 デススラッグ 英語表記 Death Slug 技名 Shooting HellDeath Burst 戦闘 メイン第一章ラスボススコアアタック アイシクルスラッグ デススラッグΩ 終焉を告げる邂逅 ブランチスラッグ エネルギーピットα エネルギーピットβ エネルギーピットγ エネルギーピットδ エネルギーピットε レベル3 レッドクリムゾン(推定) 英語表記 Red Crimson 技名 Blood RainDisappear RayWorld's End Super Nova 戦闘 メイン第二章ラスボス レベル3は推定。第一章ボスがレベル2、第三章がレベル4であり、また攻撃描写からもデススラッグと同列に並べていいものなのか…。 希望を蝕むもの レベル4 フラットハンド 英語表記 Flat Hand 技名 Flash Of DeathDeath Stab 戦闘 メイン第三章・第四章前半ラスボス ハブキャンサー スカルフェザー ブラックンノット・フレイα ブラックンノット・フレイβ ブラックンノット レイジングエクリプス レベルは不明。ハブキャンサーなのでレベル2以上なのは確か。 不明 セラフによる攻撃は有効だがそもそもキャンサーなのかどうかすら不明 ファイアゴースト アイスゴースト サンダーゴースト ライトゴースト ダークゴースト グリーフドール 深紅の悪魔
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「ふたば系ゆっくりいじめ 29 れいぱーキャンセラーありす/コメントログ」
https://w.atwiki.jp/requiem_negesoft/pages/43.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) キャラページリンク(公式) プロフィール カラー コマンド表 ライフ・ゲージ増加量 技性能通常技 特殊動作 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 EX超必殺技 基本戦術 キャラ対策 連続技 キャラページリンク(公式) http //negesoft.web.fc2.com/.html プロフィール カラー コマンド表 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 EX超必殺技 ライフ・ゲージ増加量 技性能 通常技 立ち攻撃 立A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 立B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 立C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 立D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 しゃがみ攻撃 屈A ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 屈B ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 屈 記述なし。 屈C ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 立屈 記述なし。 屈D ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード - - - - - 屈 記述なし。 ジャンプ攻撃 JA ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード - - 高さによる - - 立 記述なし。 JB ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード - - 高さによる - - 立 記述なし。 JC ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード - - 高さによる - - 立 記述なし。 JD ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃) キャンセル ガード - - 高さによる - - 立 記述なし。 特殊動作 () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - 必殺技 () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - 超必殺技 () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - MAX超必殺技 () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - EX超必殺技 () ダメージ 発生 硬直差 (始動,攻撃,戻り) キャンセル ガード ゲージ - - - - - 基本戦術 記述なし。 キャラ対策 記述なし。 連続技
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《アバンチュラ・エタンセル/Aventula Étincelle》 通常罠 このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分フィールドに「アバンチュラ」Xモンスターが存在し、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。 その効果を無効にし、相手に1500ダメージを与える。 ②:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「アバンチュラ」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、相手は対象のモンスターしか攻撃できず、対象のモンスターを対象として発動した相手の効果は無効化される。 概要 通常罠。 「エタンセル(Étincelle)」はフランス語で「火花、世間を騒がせる」という意味。 オリカ作成者 tron 関連リンク アバンチュラ
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伊豆キャンプ 日程 2020.02.05〜06 メンバー I氏 う むらたか 百合 gyokugaiji +大野(別行程) キャンプ場 河津七滝オートキャンプ場 〒413-0501 静岡県賀茂郡河津町梨本470-1 お車 村松組社用車 所属 村松組 車種 アウトバック おバイク 所属 大野 車種 クロスカブ110 行程(チーム極道) 村松組事務所 ↓ 綱島土人居住地 ↓ 藤井興業 ↓ アートギャラリー布団 ↓ I氏家 ↓ 海老名SA ↓ ループ橋 ↓ 河津七滝オートキャンプ ↓ 同露天風呂 ↓ 弘法の湯 長岡店 ↓ さわやか 函南店 ↓ 海老名SA ↓ アートギャラリー布団 ↓ 藤井興業 ↓ 綱島土人居住地 ↓ 村松組事務所 行程(チームどうでしょう) 神戸 ↓ 四日市(このあたりでコンビニ昼ごはん) ↓ ひたすら1号線 ↓ 沼津 ↓ キャンプ場着(夜の8時頃) ここからさわやかまでチーム極道と同行 ↓ ひたすら1号線を西進 ↓ 浜松餃子を食してネカフェ泊 ↓ 神戸まで一気に 備考 場所を選べば真冬でもキャンプ可能 風呂付きキャンプ場は最強 ほぼ貸し切り クッキングI氏爆誕 神戸伊豆をカブで行くと疲れる(片道14時間半) 行きの途中で積んでたカセットコンロが箱ごと吹っ飛ばされた タグ
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(ダウンロードリンクをトップに移動しました。) 20170411版(主人公のジョブ選択システム実装) 20170401_2版(海水浴にイベント追加(現在3つ)) 20170326版(海水浴に悲しいエピソード追加) 20170324版(バグ修正。野外活動できます) 20170319_3版(全然嬉しくないオリジナル画像付き(野外活動開きません)) 20170319版(好感度チェックシステム実装(野外活動開きません)) 20170305_2版(野外活動の後日シナリオ修正) 20170305版(海水浴シナリオ追加) 20170228版(放課後めぐルート) 20170225版(ミニゲーム統合、アルバイト本屋ルート作りかけ) 20170219版(ミニゲーム作成中(一応クリアできなくもない)) 20170218版(ミニゲーム作りかけ) 20170212_2版(一通りラストまでプレイできる。) 20170212版(一通りプレイできる。ただしラストは一部キャラ分のみ。) 20170211版(野外授業のシナリオを直してみた。ただし、次のシナリオは直してないので、死傷者が出ると変な挙動をする。) 20170204_2版(人数を増やしてみた。ただし、放課後の教室まで(当然、これまでとの互換性なし。)) 20170204版(アルバイトシナリオにマップ差し替え実装) 20170129_2版(野外授業シナリオ改良) 20170129版(野外授業シナリオ実装) 20170124版(アルバイトシナリオ実装、ただし今のところ皿洗いだけ) 20170122_2版(お買い物イベント実装、ただし第3章さらルートのみ) 20170122版(ヒロイン管理システム実装版、実際の操作はほとんど変更なし) 20170114_2版(一応エンディングまでプレイ可能) 20170114版(好感度システム実装)(前のバージョンとのセーブデータ互換性ないと思う。) 20170109版(主人公の名前システム実装) 20170108版(ちょっと修正) 20170107版(作ってみた) 2017.04.11 ゲームの始めに主人公のユニットを選べるようにした。 お仕着せだけではなく、ユニット名を直接入力することができる自由度の高さ! ということは、主人公をアンデッドにしてももんと名付けることも可能ですし、百合百合(あるいは男の娘)、フレンズ的楽しみ方もできるかもしれません。 (補足) やったことは次のような比較的簡単なこと [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "主人公のユニットを決めよう。次から選んでもいいし、ユニット名を直接入力してもいいぞ。" #1つ目のオプション(実質何もしない) [option] message= _ "エルフの戦士(デフォルト)" [/option] #2つ目のオプション [option] message= _ "悪漢" [command] [set_variable] name=unit_of_hero value=Ruffian [/set_variable] [/command] [/option] #3つ目のオプション(直接入力) [option] message= _ "直接入力する(『OK』を押して次へ)。" [command] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "ユニット名を英語で正しく入力してください。" [text_input] variable=unit_of_hero [/text_input] [/message] [/command] [/option] [/message] #変数 unit_of_hero に代入されたユニットに変化させる {TRANSFORM_UNIT (id=hero) ($unit_of_hero)} なお、「Elvish Shaman」と直接入力するとエルフの呪術師になるが、「femele^Mage」などとやっても女魔術師になったりはしない。 海水浴のイベントもちょこちょこ書いている最中。 2017.04.01 何やら最近、(非公式)ファンサイトのキャンペーン作成関係の記事が急激に充実している。敷居が下がるのはよいことだ。 これを機に、泥沼に足を踏み入れる人が増えることを期待している。泥沼といってもトカゲは出てこないが。 それはさておき、海水浴でのイベントの選択肢を増やしてみた。ただし、れべっかの水着姿とかは出てこない。期待する人はいないだろうが念のため。 あと、ありすルートも作る予定。 2017.03.26 海水浴で誰得?なエピソードを追加した。 一応、海水浴ではいくつかのイベントを用意して、どれが発生するかでその後の展開が微妙に変わるようにする構想がなくもない。 それがいつになるかはわからない。 ユニットのタイプを変えるのに TRANSFORM_UNIT というのを使うと簡単にできる。 Girl=unDead の「聖堂」のシナリオを書いた時には、知らなかったので、エルフのドルイドやシェードを步く死体に変えるのに苦労した。 使用例 {TRANSFORM_UNIT (type=Elvish Druid) (Walking Corpse)} {TRANSFORM_UNIT (id=Meg) (Walking Corpse)} 2017.03.24 2ちゃんねるの wesnoth スレで野外活動がエラーでプレイできないとの書き込みがあった。 シナリオを見直してみたら、修正するときに変えてはいけないところまで書き換えていたことが判明した。 なお、海水浴イベントを発生させるにはは、野外活動で変に頑張らない方がよいです。 2017.03.19その2 下手を承知で、このキャンペーンのためのオリジナル画像を作成した。 別に必要性はないのだが、作成のモチベーション維持のために、ぜひ必要だったのだ。(笑) それにしても、このゲームの世界観に全くそぐわない絵だなあ。 他にも追加したい絵があるので、本編の方の進行は停滞するかも。 2017.03.19 朝のあいさつで女子の好感度の大体の上がり具合がわかるシステムを実装した。 条件文が入れ子になっていて、少しややこしくなっているけど、要は、好感度の高さで反応が変わるようにしてあるだけ。 (なお、wesnoth 1.13 以降は、[elseif] が使えるようになるらしいので、そうなったらもう少しスッキリできると思う。) 好感度チェックマクロ #define GREETING HEROINE MESSAGE_1 MESSAGE_2 [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=9 [/variable] [then] [message] speaker={HEROINE} message={MESSAGE_1} [/message] [message] speaker=hero message= _ "ああ、おはよう。$full_name_{HEROINE}。" [/message] [/then] [else] [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=0 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= {MESSAGE_2} [/message] [/then] [else] [if] [variable] name=favor_{HEROINE} greater_than=-10 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= _ "フン。" [/message] [/then] [else] [message] speaker=hero message= _ "おはよう、$full_name_{HEROINE}。" [/message] [message] speaker={HEROINE} message= _ "・・・・" [/message] [message] speaker=hero message= _ "{HEROINE}ったら、あいさつもしてくれないなんて。" [/message] [/else] [/if] [/else] [/if] [/else] [/if] #enddef 実質同居と同じめぐとも学校であいさつしていたりとか、個別の修正は必要だけど。 2017.03.15 主人公が放課後の行動を選ぶときに、一度選んだ行動は非表示にしたいことがある。 そのような場合には、[option] 内で [show_if] を使うとよい。 例えば、さらとデートする前は変数「flag_afterschool_Sara」が0で、デート済みだと1になるようにしてあるような場合 よい例(大事なのは、どこでどういう風に [show_if] を使っているかだけなので、[command] の中身とかは飛ばしてください。) [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "さあ、どうしよう?(試作品の都合で、放課後以外の選択肢もあります。)" [option] message= _ "さらに町を案内してもらおう。" [show_if] [variable] name=flag_afterschool_Sara equals=0 [/variable] [/show_if] [command] [set_variable] name=1st_day_after_school value=1st_day_Sara [/set_variable] [set_variable] name=flag_afterschool_Sara add=1 [/set_variable] [/command] [/option] [/message] とやるのがよいようである。 [show_if] の間に挟むのは、[if] と同じように考えていいようである。 これがわかるまでは、どうやってもうまくいかなくて困った。 悪い例(普通に [if] を使ったが、期待通りに動かなかった。) [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "さあ、どうしよう?(試作品の都合で、放課後以外の選択肢もあります。)" [if] [variable] name=flag_afterschool_game_center equals=0 [/variable] [then] [option] message= _ "久しぶりにゲームセンターもいいな。" [command] [set_variable] name=1st_day_after_school value=game_center [/set_variable] [set_variable] name=flag_afterschool_game_center value=1 [/set_variable] [/command] [/option] [/then] [/if] [/message] 2017.03.08 いまだに変数の使い方でハマることが多い。今回もユニットの性別により、そのあとの展開が変わるようにしたかったのだが、上手くいかない。 上手くいかなかった記述 [if] [variable] name=$unit.gender equals="female" [/variable] [then] (ユニットが女だった時の展開) [/then] [else] (ユニットが男だった時の展開) [/else] [/if] よく考えてみたら、name=$unit.gender の「$」が余計だった。 $ がついていると、unit.gender が解釈されて、name=female あるいは、name=male ということになってしまう。 正しい記述 [if] [variable] name=unit.gender equals="female" [/variable] [then] (ユニットが女だった時の展開) [/then] [else] (ユニットが男だった時の展開) [/else] [/if] 2017.03.05(続き) 野外授業で負傷者が出た時の後で、りさがクラスに復帰できない不具合を修正した。 2017.03.05 定番(?)の海水浴イベントを作成。例によって尻切れとんぼ。 と言うか、このキャンペーンで水着回をやる意味がわからない。 心の赴くままにシナリオを増やしているが、後で整合性を取るのに苦労しそうな予感がする。まあ、最初から場当たり的に作っているから。 2017.02.26 本屋のバイト一応完成。伏線らしきものを敷きながら、回収の見込みなし。 放課後の過ごし方にめぐルートを実装した。食いしん坊萌えの方はどうぞ。 2017.02.25 ミニゲームをキャンペーン本体に統合。 なぜか、一部挙動がおかしくなったので、修正したが、原因が不明のままなので何か気持ち悪い。 アルバイトシナリオの本屋ルートを作り始めた。 2017.02.22 ミニゲームが一応完成。 これをキャンペーン本編に組み込む予定。 なお、だいぶ易しめに作ってあるので、プレイ中に退屈になったら、さっさと敵にやられるのがオススメ。 (ミニゲーム完成形(?))20170222版 シナリオ作成中に「Troll」を別の言葉に一括置換したら、キャンペーンを始めた途端にゲームオーバーになって焦った。 原因は、side の定義中の「controller」まで置換されてしまっているためと判明。 一括置換に関する不具合は、短い言葉だとよく発生するけど、まさか Troll でも発生するとは思わなかった。 2017.02.21 ゲームセンターシナリオがほぼゲームひとつ作ることと同じであることに気づいてしまったので、いったん独立したキャンペーン(といってもシナリオはひとつだけだけど)として作成中。 なんとなく、それっぽいものになりつつある。 もっとも、あくまでキャンペーンの中のミニゲームなので、それほど作り込むつもりはない(だんだん難易度が上がっていくとか)。 (ミニゲーム単独)20170221版 2017.02.19 ゲームセンターシナリオで一応クリアできるところまで作った。 作っていて気づいたのだが、今回のは、1シナリオを書くというより、ゲームひとつ作るのと同じだった(しかも、キャンペーン本編とはほとんど関係ない。)。 色々細かいところを考えていくと、まだまだやるべきところがたくさんある。 2017.02.18 当初実装していなかったてっぺいたちとゲームセンターに行くイベントを作成中。 見た目だけ何かに似ているゲームを楽しめますが、現在クリア不能です。 2017.02.12(続き) ラストの放課後の教室での告白を全女性キャラ分を作成した。 めぐルートとか切なくなるかも。りさルートもなかなか。 2017.02.12 野外授業で死傷者が出た時の後日のシナリオが全員に対応するように修正した。 男女でだいぶ扱いに差があるが、これでまた一通りプレイできるようになったはず。 ネイティヴでない悲しさで、hero を hiro としてしまったり、variable を valiable としてしまうような綴りミスをしょっちゅうしてしまって、余計な手間がかかってしまって困る。 2017.02.11 調子に乗って登場人物増やしたら、野外授業のシナリオでクラスを2グループに分けるのがものすごく大変になってしまった。 とにかく条件文と変数を使いまくってなんとかしたが、えらく込み入ったものになってしまった。 変数の使い方の基本 例えば、チームAとチームBがあって [if] めぐがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA value=1 [/set_variable] [/then] [/if] [if] さらがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] と変数を設定し、次のような条件文でありすを振り分けようとしたとします。 [switch] variable=teamA [case] value=0 ありすはチームAに行く [/case] [case] value=1 ありすは半々の確率でチームAかチームBに行く [/case] [else] ありすはチームBに行く [/else] [/switch] これはうまく行きません。 なぜかというと、[switch]文の最初の value=0 成立しないからです。 具体的には、めぐもさらもBチームのときには、「teamA」なる変数そのものが存在しないので、「teamA」の値が0という状態も存在しません。 というわけで、 (最初に「teamA」という変数を宣言) [set_variable] name=teamA value=0 [/set_variable] [if] めぐがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] [if] さらがチームAのとき [then] [set_variable] name=teamA add=1 [/set_variable] [/then] [/if] [switch] variable=teamA [case] value=0 ありすはチームAに行く [/case] [case] value=1 ありすは半々の確率でチームAかチームBに行く [/case] [else] ありすはチームBに行く [/else] [/switch] と書くとうまく行きます。たぶん。 2017.02.05 独自ユニットの追加(と言ってもほぼ既存ユニットの移植)を行った。 気をつけるのは、次の3点 _main.cfg の #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN 内に {binary_path]を明示しないとユニット画像が表示されないらしい。 同じく #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN 内に [+units] でユニットの定義をしているファイルへのパスを追加する。 既存のユニット定義を少し変えるだけで、ユニットの「説明文」に変更を加えない場合は、定義ファイルの最初の行の textdomain を変える必要はない。(Girl_unDead のときには、textdomain を変えてしまったため、ユニットの説明が全部英語で表示されてしまっている。) _main.cfg 設定例 #ifdef CAMPAIGN_WESNOTH_GAKUEN [binary_path] path=data/add-ons/Wesnoth_GAKUEN [/binary_path] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/utils} [+units] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/units} [/units] {~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/scenarios} #endif 今回は、とりあえずやってみただけなので、ゲーム本体の添付はなし。 2017.02.04(続き) あらたに妹系キャラを実装し、一層非モテの妄想に近づいた。 やはり、登場人物を増やすと、いろいろなところに影響があり、面倒さが格段に増す感じ。 さらに、もう一人は増やす予定。 ユニットを移動させるときに、素直に道の上を歩かずに、オバQのように他人の家に不法侵入して進んでしまうことがある。 そのようなことを防止するには、通過させたいポイントを次のように順番に書いてゆくとよい。 [move_unit] id=hero to_x=4,7,6,12,19,19 to_y=3,6,7,10,7,6 [/move_unit] 当然ながら、xとyの数が違っているとエラーになってしまうので注意。 2017.02.04 アルバイトシナリオで、店内に入るとマップが変わるようにした。 [replace_map] を使用。 なお、元のマップと大きさが変わる場合には、expand=yes、shrink=yes にしておくのがよいみたい。 [replace_map] map="{~add-ons/Wesnoth_GAKUEN/maps/restaurant.map}" expand=yes shrink=yes [/replace_map] 2017.01.22(続き) 野外授業で味方キャラが死んでしまったときのイベントを作成した。 大怪我をして、数日休んだということして、次のシナリオで復活する。 ゲームの仕掛けとして作ろうと思っていたものは、一応大体出来たので、今後は、ストーリーの充実やら、登場人物のキャラ付け(どこかで見たようなツンデレとか、どこかで見たような寡黙系とか、どこかで見たようなポンコツ系とか)やら、似たようなコードのマクロ化を進めていくことになると思う。 ただ、分岐が増えていくと、辻褄合わせが格段に面倒になっていくのが目に見えているので、ほどほどにしておこう。(黙々と人類の歴史の可能性をたどっているかがりちゃんは、実はゲームクリエイターの心理状態の反映なのではないかと思う。) 2017.01.29 野外授業シナリオを作ってみた。 今回の課題は ユニットをランダムに2グループに分けること 他のユニットが主人公について動くこと の2点。 グループ分け 今回は3人ずつ2グループに分けるのだが、ゲームの特性上主人公グループに女子2人つけるので、逆にいえば女子を1人だけ別のグループに入れればいいだけなので、ランダムに女子1名を別グループ側に移動させるようにした。 [set_variable] name=team_mate rand=Sara,Alice,Rebecca [/set_variable] [move_unit] id=$team_mate to_x=3 to_y=9 [/move_unit] 次に元の位置いるだけのユニットを主人公側に移動。 [if] [have_unit] x,y=1,7 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Sara to_x=4 to_y=5 [/move_unit] [/then] [/if] [if] [have_unit] x,y=1,8 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Alice to_x=4 to_y=6 [/move_unit] [/then] [/if] [if] [have_unit] x,y=1,9 [/have_unit] [then] [move_unit] id=Rebecca to_x=3 to_y=5 [/move_unit] [/then] [/if] 追っかけシステム 偶数ターンごとに主人公の隣に 味方キャラ移動 敵キャラ登場 の順にイベントが発生するようにした。 (順番を間違えると味方の動きが不自然になる。) 見てみればわかるように、主人公のヘクスの真上に移動、登場するようになっているが、デフォルトでは、移動予定、登場予定のヘクスに既に別のユニットがいると近隣の別のヘクス移動、登場するようになっているので、主人公が消されることはない。 [event] name=turn 6 {STORE_UNIThero} [move_unit] id=Sara to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] [move_unit] id=Alice to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] [move_unit] id=Rebecca to_x=$hero_store.x to_y=$hero_store.y [/move_unit] {NAMED_UNIT 3 (Giant Rat) $hero_store.x $hero_store.y () () ()} [/event] (味方キャラの動きが3人分書いてあるが、このうち1人は [kill] されている。) 味方キャラが殺されてしまったときの対策とか、シナリオ開始場面でユニットが話者の陰に隠れてしまうなどの不具合が残っている。 2017.01.24 アルバイトシナリオを作成。ただし、選べるバイトはまだひとつだけ。 お買い物イベントで、所持金がマイナスになっても際限なく買い物ができることが発覚。このままでは主人公が多重債務者になってしまうので、所持金以上に買い物ができないように修正した。 [store_side] side=1 variable=side_hero [/store_side] [if] [variable] # - ここで所持金判定 name=side_hero.gold less_than=50 [/variable] [then] [message] speaker=hero message= _ "いけね。小遣いが足りないや。" [/message] [/then] [else] [set_variable] name=side_hero.gold sub=50 [/set_variable] [modify_side] side=1 gold=$side_hero.gold [/modify_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "お買い物をして、所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] name=side_hero [/clear_variable] [/else] [/if] 2017.01.23 お買い物イベントについて、本家の WML リファレンスページを見たら、そのまんま [gold] でお金を増やしたり減らしたりできることがわかった。 よって、昨日のコードは [gold] - 特にしていしなければ、side 1 のゴールド amount=-50 [/gold] [store_side] side=1 variable=side_hero [/store_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] name=side_hero [/clear_variable] でもいける。 2017.01.22その2 お買い物イベントを追加してみた。 簡単に言えば、主人公サイドのゴールドを減らすだけ。 [store_side] - まずはサイドの情報を一時保存 side=1 variable=side_hero [/store_side] [set_variable] - サイドのゴールドを50減らす name=side_hero.gold sub=50 [/set_variable] [modify_side] - 減らしたあとのゴールドを適用 side=1 gold=$side_hero.gold [/modify_side] [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "所持金が $side_hero.gold ゴールドになった。" [/message] [clear_variable] - 一時保存した情報を消去 name=side_hero [/clear_variable] あと、キャリーオーバーとか、ボーナスなどがないように [endlevel] を修正などなど。 村を占領した時も収入増えないようにするのはこれから。 2017.01.22 登場人物の管理を用意にするためのシステムをを作ってみた。 なぜ作ったかというと、今後登場人物を増やしたり、「好感度」以外のパラメーターを実装することになったとき楽をするため。 基本的には [set_valiables] を使っているのだが、これだと次の点で使いづらい。 登場人物を数字で管理しなければならない。 実際にこうなっているわけではないが、たとえば $heroines[0].full_name - ありす と $hiroines_Alice.name - ありす では、後者の方が人間にとってはわかりやすい。 (その昔、某自動車メーカーで記号みたいな名前の車を乱発したら、ディーラーでさえ車名が混乱して、業績が悪化したというまことしやかな話もある。) 途中で登場人物を追加したりすると、最初の順番がばらばらになってしまう。 はじめは、 $heroines[0].full_name - ありす だったのが、途中から $heroines[0].full_name - れべっか になったりしたら、もうわけわからない。 で、実装 まず、マクロ #define HEROINES NAME FULL_NAME [set_variables] name=heroines mode=insert - これ大事。「insert」にしないと、先にセットした heroines 変数がすべて消えてしまう。 [value] name={NAME} full_name=_ "{FULL_NAME}" favor=0 [/value] [/set_variables] [set_variable] - 好感度システム等で(数字ではなく)IDで指定できるようにしてる。 name=ID_{NAME} value={NAME} [/set_variable] [set_variable] - メッセージ内で名前を表示できるようにしてる。 name=full_name_{NAME} value=_ "{FULL_NAME}" [/set_variable] [set_variable] - 好感度を0にセット。 name=favor_{NAME} value=0 [/set_variable] #enddef 最初のシナリオでは {HEROINES Sara (さら)} {HEROINES Alice (ありす)} {HEROINES Rebecca (れべっか)} {NAMED_GENERIC_UNIT 2 "Elvish Shaman" 7 8 ($ID_Sara) ($full_name_Sara)} {NAMED_UNIT 2 "Mage" 13 8 ($ID_Alice) ($full_name_Alice) gender=female} {NAMED_UNIT 2 "Thief" 13 5 ($ID_Rebecca) ($full_name_Rebecca) gender=female} 前半でキャラを登録、後半でユニット作成。 2017.01.14(続き) 一応、エンディングを作成した。 一応、相手により会話内容が変わってきます。 今後は、プレゼントを購入(主人公のゴールドが減る。)、3人以上のイベント、ランダムで相手が変わるイベントとかも実装してみたい。 作ってみてわかったことは、ゲームの性格上、やたら変数と条件文を多用するということ。 特に登場人物が増えると幾何級数的に条件の入れ子が激しくなる。 (そんなわけで、今回は手抜きした。) やはりWMLは、この手のゲームは(作れなくはないけど)あまり向いてはいないように思う。 まあ、3つ以上の値の比較ができるマクロなどを作っていけば、多少は楽になるかも。 (たとえば、さら、ありす、れべっかを好感度が高い順にソートするとか、一定の好感度以上の子を全員を抽出するとか。) 2017.01.14 相手キャラの好感度変更システムを実装した。 1 第1章で、名前と好感度の変数セット。 #### #### キャラ名前登録(メッセージ内でキャラ名を表示させるため。) #### [set_variable] name=Sara_name value= _ "さら" [/set_variable] [set_variable] name=Alice_name value= _ "ありす" [/set_variable] [set_variable] name=Rebecca_name value= _ "れべっか" [/set_variable] [set_variable] name=Teacher_name value= _ "先生" [/set_variable] [set_variable] name=Teppei_name value= _ "てっぺい" [/set_variable] [set_variable] name=Sugisaku_name value= _ "すぎさく" [/set_variable] #### #### 好感度変数 #### [set_variable] name=favor_Sara value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Alice value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Rebecca value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Teacher value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Teppei value=0 [/set_variable] [set_variable] name=favor_Sugisaku value=0 [/set_variable] 2 次のようなマクロを用意し、イベントの結末に合わせて実行させる。 #define FAVOR ID VALUE [set_variable] name=add_favor_{ID} value={VALUE} [/set_variable] [set_variable] name=favor_{ID} add={VALUE} [/set_variable] [message] speaker=narrator image=misc/laurel.png message= _ "${ID}_nameの好感度が $add_favor_{ID} アップして $favor_{ID} になった。" [/message] #enddef #define FAVOR_DOWN ID VALUE [set_variable] name=add_favor_{ID} value={VALUE} [/set_variable] [set_variable] name=favor_{ID} sub={VALUE} [/set_variable] [message] speaker=narrator image=items/bones.png message= _ "${ID}_nameの好感度が $add_favor_{ID} ダウンして $favor_{ID} になってしまった。" [/message] #enddef 特定のユニットの名前を表示させるのに、もっと頭のいい方法が絶対にあると思うのだけど・・・$unit_id.name みたいのないのかな? あとは、蓄積ポイントに応じたエンディングを作れば、一応形になるかな。 2017.01.09 主人公の命名システムを実装した。 1 message に text_input タグを追加し、プレイヤーに名前をインプットさせて、変数に格納する。 [message] speaker=narrator image=wesnoth-icon.png message= _ "君の分身に名前をつけよう。" [text_input] variable=herosname [/text_input] [/message] 2 modify_unit で主人公の名前を変更する。 {MODIFY_UNIT (id=hero) name "$herosname"} 3 会話内でも変数を使って名前が表示されるようになる。 [message] speaker=Teppei message= _ "おお、よろしくな、$herosname! おれはてっぺいっていうんだ。" [/message] 2017.01.08 Wesnoth学園を一部修正。 よく使う store_unit と unstore_unit をマクロ化。 放課後の選択肢を充実。 仮のものであっても、ユニットIDを適当につけるとあとで苦労するので、適当だったユニットIDを名前と一致させた。 今後やりたいこと。 好感度システム実装 主人公の名前変更機能 登場人物のキャラは、そのうち大胆に変更するつもり。 2017.01.07 恋愛シュミレーション風キャンペーン「Wesnoth学園」を公開。 恋愛シュミレーションをやったことがないのだが、たぶんデートしたり贈り物をして相手の好感度を上げていって、最終的に誰を選ぶかでエンディングが変わってくると理解している。 主人公以外のユニットは、プレイヤーに操作させたくないので、別陣営としたため。シナリオごとに store_unit, unstore_unit を行うことで対応した。 マクロに MAKE_AI_SIDE_PERSISTENT, RECALL_AI_SIDE というAIの陣営をリコールできるっぽいのがあるのだが、使い方がわからない。 マクロの中身は一時的にAI陣営をプレイヤー操作陣営に変更しているらしい。 ここら辺に書いてある。http //svn.gna.org/svn/wesnoth/trunk/data/core/macros/side-utils.cfg 2016 09 19 _main.cfg ファイルをいじっていたら、キャンペーンが開かなくなってしまったが、Git で動いていた頃に戻すことができたので、事なきをえた。 やはり Git はおすすめです。まあ、今回のトラブルはこまめに保存と起動確認していれば、発生しなかったのだけど。 2016 05 21 Git お試しついでに、キャンペーンの続きを作成中。 今回は、特定のユニットの攻撃が当たると、特定ターンで味方に変わるマクロを作成してみた。 まずは攻撃が当たったことを登録する。とりあえず、role=poisoned にするようにしているが、多分手つきはよくないやり方と思われる。 自分から攻撃した時と攻撃を受けた時の2種類必要。 #define SET_SILENT_POISON [event] name=attacker hits [filter] type=Poison Bat [/filter] {MODIFY_UNIT (id=$second_unit.id) role poisoned} [/event] [event] name=defender hits [filter_second] type=Poison Bat [/filter_second] {MODIFY_UNIT (id=$unit.id) role poisoned} [/event] #enddef 指定したターンで陣営が1に変わる。敵のリーダーの場合、この瞬間に勝利(笑)。 #define CHANGE_SIDE TURN [event] name=turn {TURN} {MODIFY_UNIT (role=poisoned) side 1} [/event] #enddef 本当は、夜になると陣営が変わるようにしたいのだが、今のところ、いい方法がない。 2016 05 05 Git の試し用キャンペーンを作ってみたが、シナリオを読み込まず、3日間くらい悩んだ。 念のためマップファイルをテキストエディタで開いてみたら、わんさか余計がデータが書き込まれていて、それが悪さをしていた。 マップエディタで間違えて「シナリオとして」保存してしまったのがいけなかったようだ。 ところで、去年作り始めたキャンペーンはそのままお蔵入り状態。 2015 2 22(続き) 不死マクロをちょっと修正。 とりあえず負けたら消えてもらって、次のシナリオではちゃっかり復活するようにした。村で死んでも復活すると思う。 #define IMMORTAL UNIT_ID SCENARIO_ID ### 戦闘前に生前の状態を保持 ### [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={UNIT_ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [clear_variable] name=store_{UNIT_ID} [/clear_variable] [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_{UNIT_ID} [/store_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO {SCENARIO_ID}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id={UNIT_ID} [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_XXX [/store_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO {SCENARIO_ID}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef そして次のシナリオでは、 [event] name=prestart {RECALL AAA} {RECALL BBB} {RECALL CCC} [unstore_unit] variable=store_AAA x,y=24,15 [/unstore_unit] [unstore_unit] variable=store_BBB x,y=23,17 [/unstore_unit] [unstore_unit] variable=store_CCC x,y=25,17 [/unstore_unit] [/event] で、生きていれば普通にリコール、死んでいれば [unstore_unit] で復活。ただし、ヒットポイントが限りなくゼロに近いので、フルヒールや毒抜きなどをする必要があると思われる。 2015 2 22 2月1日に {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} として、敵が1マスしか動かないように設定してもうまく行かないことの続き。 試してみるとスタート前に設定しても、なぜか第2ターンからしか有効にならない。 仕方がないのでズルいが第1ターンだけ別の方法で敵を動けないようにすることを考えた。 調べてみると、[side]タグで controller=null にするとこの陣営のユニットはまったく動かないことがわかった。 そこで、第1ターンまでは controller=null にして、第2ターンから controller=ai に変更するするようにしてみた。 まず、当初の [side] 設定(本当は第7陣営まであるが、やることは同じなので省略) [side] side=2 controller=null team_name=ai no_leader=yes [ai] ai_special=guardian [/ai] [/side] 第1ターンで1マスしか動けないようにする。(なぜか第2ターン以降で有効になる。) [event] name=turn 1 {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} [/event] 第2ターンで、AI 操作に変更 [event] name=turn 2 [modify_side] side=2 controller=ai [/modify_side] [/event] なんだかあまりきれいなやり方ではないが、とりあえず意図した動きは実現したので、まあいいとする。 あとは、最初の方で作った不死マクロが、自ユニットが村にいるときには無効になってしまう(殺されてしまう)不具合の修正が残っている。 2015 2 11 レベルアップ用シナリオとして、敵を倒しても、次々と新手が現れるシナリオを作成。仕組みは簡単だが、敵味方双方の数や強さをうまく調整しないとレベルアップする前にやられてしまう。これは今後の課題。 まず、[scenario] タグに victory_when_enemies_defeated=no と一行入れておく。 次に、敵サイドの設定 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [goal] name=target [criteria] id=XXX [/criteria] value=5 [/goal] [/side] no_leader=yes としておくのが大事。これを忘れると、戦わずして勝利してしまう。 一体やられると次が現れる仕組み (ゲーム開始時に aaa というユニットがいる前提で) [event] name=die [filter] id=aaa [/filter] {UNIT 2 (Goblin Impaler) 12 10 (id=bbb)} [/event] あとは、同様に bbb や ccc がやられたらと同じことを続けてゆく。 [event] name=die [filter] id=bbb [/filter] {UNIT 2 (Troll Whelp) 19 11 (id=ccc)} {UNIT 2 (Skeleton Archer) 6 9 (id=ddd)} [/event] [event] name=die [filter] id=ccc [/filter] {UNIT 2 (Troll) 20 1 (id=eee)} {UNIT 2 (Skeleton) 20 10 (id=fff)} [/event] これを延々続けていくのは大変なので、fff がやられたら、bbb が再登場するというように、どこかでループするとよいと思う。 2015 2 1 昨日は [side] を配置するマクロで作成しはじめたが、具合が悪いので、[side] は普通に配置して、あとから {UNIT} マクロで敵を置くように方針転換した。 まず、普通に陣営を設置。ただし、リーダーなし設定なので、[scenario] タグ内に victory_when_enemies_defeated=no と1行入れておく。 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=3 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=4 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=5 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=6 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] [side] side=7 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [/side] 次にユニットを置くためのマクロを作成。 #define SET_ENEMIES TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 {UNIT 2 {TYPE2} 24 11 ()} {UNIT 3 {TYPE3} 29 14 ()} {UNIT 4 {TYPE4} 29 19 ()} {UNIT 5 {TYPE5} 24 21 ()} {UNIT 6 {TYPE6} 19 19 ()} {UNIT 7 {TYPE7} 19 14 ()} #enddef さらに自軍リーダーの ID とタイプに応じて敵ユニットを置くマクロに統合。(当初は、自軍リーダーのレベルに対応させるつもりだったが、ユニット固有の変数にレベルがなかったので、タイプに変更した。) #define SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE ID SELFTYPE TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 [event] name=prestart [if] [have_unit] id={ID} type={SELFTYPE} [/have_unit] [then] {SET_ENEMIES {TYPE2} {TYPE3} {TYPE4} {TYPE5} {TYPE6} {TYPE7}} [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef マクロの実行例(結果は、昨日の画像と同じ) (マクロの中では、ユニットは ( ) で囲まないとエラーになる危険性高し。) {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Sergeant) (Fugitive) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} あとは、自軍リーダーのタイプの数(=レベルの数)だけこのマクロを設定すればよい。) {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Sergeant) (Thug) (Elvish Fighter) (Dwarvish Fighter) (Skeleton) (Orcish Leader) (Saurian Skirmisher)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Lieutenant) (Bandit) (Elvish Lord) (Dwarvish Steelclad) (Revenant) (Orcish Ruler) (Saurian Ambusher)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (General) (Highwayman) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} {SET_ENEMIES_4_SELF_TYPE (XXX) (Grand Marshal) (Highwayman) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} 敵ユニットには、うろちょろしてもらいたくないので、ガーディアン設定をする。 [side] side=2 controller=ai team_name=ai no_leader=yes [ai] ai_special=guardian [/ai] (以下、第6サイドまで同様) さらに、移動能力を1マスに制限する。 [event] name=prestart {MODIFY_UNIT (side=2) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=3) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=4) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=5) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=6) max_moves 1} {MODIFY_UNIT (side=7) max_moves 1} [/event] あれ?うまくいかないな。 倒した敵に応じて、新規雇用ができるようにする。 [event] name=die [filter] type=Thug [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher [/allow_recruit] [/event] [event] name=die [filter] type=Bandit [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher,Bandit,Outlaw,Rogue,Trapper [/allow_recruit] [/event] [event] name=die [filter] type=Highwayman [/filter] [allow_recruit] side=1 type=Thug,Footpad,Thief,Poacher,Highwayman,Fugitive,Assassin,Huntsman,Ranger [/allow_recruit] [/event] 残りの敵(あと15ユニット!)も同じようにやってゆく。めんどくさ。 2015 1 31 今度は、自ユニットのリーダーのレベルに応じて、敵を変えるマクロに挑戦する。 まずは、敵ユニットのリーダーを配置するだけの簡単なマクロを作成。 #define SET_ENEMIES TYPE2 TYPE3 TYPE4 TYPE5 TYPE6 TYPE7 [side] side=2 controller=ai team_name=ai type={TYPE2} id=MMM canrecruit=yes [/side] [side] side=3 controller=ai team_name=ai type={TYPE3} id=NNN canrecruit=yes [/side] [side] side=4 controller=ai team_name=ai type={TYPE4} id=OOO canrecruit=yes [/side] [side] side=5 controller=ai team_name=ai type={TYPE5} id=PPP canrecruit=yes [/side] [side] side=6 controller=ai team_name=ai type={TYPE6} id=QQQ canrecruit=yes [/side] [side] side=7 controller=ai team_name=ai type={TYPE7} id=RRR canrecruit=yes [/side] #enddef 次のように実行してみる。 {SET_ENEMIES (Fugitive) (Elvish High Lord) (Dwarvish Lord) (Draug) (Orcish Sovereign) (Saurian Flanker)} するとこんな感じで指定したとおりの敵が配置される。 2015 1 27 不死マクロは一段落したので、次に特定のユニットから攻撃を受けた敵ユニットは次のターンから味方に変わるマクロを作成。 まず、攻撃を受けたことをなんらかの形で保存させる。 最初変数を使うことを考えたが、MODIFY_UNIT マクロを使ったら簡単にできた。格納するパラメーターはほかに影響のなさそうな role にした。 #define SET_SIDE_CHANGE_FLAG ### ###特定の攻撃を受けるとフラグを立てる ### [event] name=attacker hits first_time_only=no [filter] id=AAA [/filter] {MODIFY_UNIT (id=$second_unit.id) role kissed} [/event] #enddef 次のターンで味方に変わるマクロ。こっちも MODIFY_UNIT を利用。 ### ###次のターンで味方になってしまう ### #define SIDE_CANGE [event] name=new turn first_time_only=no {MODIFY_UNIT (role=kissed) side 1} [/event] #enddef さらに夜になると味方になるマクロに修正。[filter_location] タグを使用。location とあるけれど地形だけではなく、時間でも使える。 ### ###夜に味方になってしまう ### #define SIDE_CANGE [event] name=new turn first_time_only=no [filter_location] time_of_day=chaotic [/filter_location] {MODIFY_UNIT (role=kissed) side 1} [/event] #enddef 2015 1 25 事実上全滅(石化)しても負けにもならず、戦闘続行もできない不具合を解消するため、不死マクロを元に倒されると問答無用で次のシナリオに行くマクロを作成。 #define IMMORTAL_HERO UNIT_ID ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id={UNIT_ID} [/filter] variable=store_{UNIT_ID} kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={UNIT_ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_{UNIT_ID} [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_{UNIT_ID} [/clear_variable] ### ###ファームへ [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id={UNIT_ID} [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### ###ファームへ [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef 2015 1 24 不死マクロで戦闘不能(石化)したときに、戦闘を続けるか離れるかを選択させるために、まず次のようなマクロを作成 #define SELECT_NEXT_SCENARIO [message] speaker=narrator image="wesnoth-icon.png" message= _ "The unit cann t fight. What shall we do ?" [option] message= _ "Continue the battle." [command] [/command] [/option] [option] message=_ "Lieve the field." [command] [endlevel] result=victory next_scenario=00-training bonus=no [/endlevel] [/command] [/option] [/message] #enddef 次に不死マクロの [/modify_unit]の後ろに上のマクロを追加する。 [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] [status] petrified=yes [/status] [/modify_unit] {SELECT_NEXT_SCENARIO} [/then] こんな感じ。 ただし、このままだと、自分のすべてのユニットが死んだり石化してもシナリオが終了しないという罠が残っている。 2015 1 19 不死マクロはこのままではどこかの魔法少女みたいにどんなに傷つけられても攻撃し放題となってしまうので、攻撃や反撃不能にする必要があるが、これが意外に面倒である。 ひとつ安易な手法として、石化させてしまうというのがある。 マクロの [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] を [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] [status] petrified=yes [/status] [/modify_unit] に変えるだけでOK。 求めているのと違うが、当面これでやっていこうと思う。 なお、不死マクロはドレイン能力があるユニットでは、うまく機能しなくて死んでしまうことがあるが、そういうユニットには使わない予定なのでまあいいか。 2015 1 18 不死ギミックの続き 本当に死にそうなときのみ発動するように改良 ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] これだと敵から攻撃された時のみ有効なので、攻守反転バージョンも作成する必要があるので、次のように追加。 ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id=XXX [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] マクロし、さらに引数をつけられるようにして、いくつものユニットでも使えるようにする。 #define IMMORTAL ID ### 戦闘前に生前の状態(位置)を保持 ### [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id={ID} [/filter] variable=store_{ID} kill=no [/store_unit] [/event] ### name=attack end だと死ぬ前に発動するが ### name=die だと死んでゲームオーバーになってしまうのでだめ。 ### まず攻撃されたとき [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id={ID} [/filter_second] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=second_unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_{ID} [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_{ID} [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id={ID} [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] ### こちらからの攻撃 ### [filter] と [variable] の name が違ってくる [event] name=attack end first_time_only=no [filter] id=XXX [/filter] #### HPが1未満になった時に発動するようにする ### numerical_equals=0 や equals=0 だと死んじゃう [if] [variable] name=unit.hitpoints less_than=1 [/variable] [then] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] ### 死なない程度にHPを1にする。 [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/then] [else] [/else] [/if] [/event] #enddef (先頭と最後の #行はコメントではなく、定義なので、省略してはいけない。) ほぼ、期待通りの動きをしたので、別ファイルにして、utils フォルダに保存し、_main.cfg にパスを追記 #ifdef 1_12_TEST # add here custom code {~add-ons/1-12-test/utils} {~add-ons/1-12-test/scenarios} [+units] {~add-ons/1-12-test/units} [/units] #endif (先頭と最後の #行はコメントではなく、定義なので、省略してはいけない。) このとき、必ずシナリオへのパスより先に書くことに注意。そうしないと、キャンペーンを開始するときに「そんなマクロありません(意訳)」と怒られてしまう。そのことをすっかり失念していてだいぶ時間を無駄にしてしまった。 2015 1 17 無謀にもあらたなキャンペーン作りに着手した。 今回の目玉は、セーブ&ロードをする必要がない(主人公が絶対に死なない)という画期的というか、既にゲームとはいえないキャンペーンである。 とりあえず、殺されても死なないギミックのプロトタイプは次みたいなかんじ。 [event] name=attack first_time_only=no [store_unit] [filter] id=XXX [/filter] variable=store_XXX kill=no [/store_unit] [/event] [event] name=attack end first_time_only=no [filter_second] id=XXX [/filter_second] [unstore_unit] variable=store_XXX [/unstore_unit] [clear_variable] name=store_XXX [/clear_variable] [modify_unit] [filter] id=XXX [/filter] hitpoints=1 [/modify_unit] [/event] これだと攻撃されると問答無用でHPが1になってしまうなど、いろいろ問題ありまくりだが、とりあえずどんなに攻撃されても死なないことだけは可能である。 それからいちいち攻撃前の状態を保持して、攻撃後に復旧するのはなんとなくスマートさに欠けるような気がする。 というか、(プログラミングできない分際で言うのも傲慢だけど)WML そのものがスマートさや統一感に欠けるところがあるように感じる。
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キャンペーンモードA Hard Day Work(重労働な一日) Drug Bust(麻薬の手入れ) The Call(セル) 海での恐怖 スーツとスキーマスク i恐怖の攻撃 * キャンペーンモード 複数のミッションで構成されたゲームをプレイできる。 ミッションクリア時に隊員がダメージを受けていた場合、次のミッションに持ち越される。死亡した場合は作戦参加不可能となる。 リスタートした場合はミッションの開始前まで戻されるので、納得するまで繰り返すことも可能。開始時にアイアンマンモードを選択することで経験値2倍、リスタート無効にもできる。 ミッションを諦めて、次のステージに進むこともできる。 A Hard Day Work(重労働な一日) とある戦闘員の日常。細かいミッションをこなす。 難易度:簡単 短い(5ステージ+1) Drug Bust(麻薬の手入れ) 麻薬カルテルを追い出す。研究所の制圧、証拠品集め、証人の保護を行う。 難易度:中 時間:長い The Call(セル) 高度な訓練を受け武装した危険なテロリストから、都市を守る。 難易度:難しい 時間:長い(7ステージ) 海での恐怖 海辺での作戦。こちらに有利な状況で開始。 難易度:難しい 時間:短い(4ステージ) スーツとスキーマスク 銀行強盗が各地を襲撃。給料を取り戻せ! 難易度:難しい 時間:長い(7ステージ+2) i恐怖の攻撃 難易度 中 時間:短い(5ステージ+1) *
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泰葉ドタキャン!小朝通達“発言したら提訴” 歌手の泰葉(47)が26日、東京・上野公園野外ステージで出演を予定していた「上野公園音楽祭」をドタキャンした。体調不良を理由にしていたが、同日夕に泰葉がファクスでコメントを発表。「(元夫の)春風亭小朝氏より、私が発言した場合、提訴も辞さない」と通達があり、出席を断念したという。泰葉のブログからぼっ発した騒動は広がるばかりだ。 当初、泰葉は同音楽祭で東京大空襲の鎮魂歌「蓮花」を歌唱するはずだった。だが、同曲を提供した谷村新司(59)の所属事務所社長である谷村の妻とトラブルになったようで、「今の私は、谷村さんの歌は歌えません」と自身のブログで歌唱取りやめを発表。あいさつのみの出演となり、トラブルについての発言が注目されていた。 キャンセルが決まったのは開演約2時間前。マネジャーが「急病で出演できない」と主催者に連絡。代理で実弟の林家いっ平(37)が壇上で謝罪。報道陣に対しは「姉は体調不良です」と何度も繰り返した。 泰葉は23日にブログを閉鎖。谷村の事務所社長とのトラブルのほか、春風亭小朝(53)を「金髪豚野郎」などとつづり話題になっていた。実弟の林家正蔵(45)は21日、「50歳に近いので良識を持って」と困惑顔だった。 昨年11月の小朝と離婚後、泰葉は歌手としての再デビューと、プロデュース業の活動を広げるとしていた。ただ、今年3月、泰葉は同公園内での集いで「蓮花」を歌った際に酸欠で倒れるアクシデントもあった。また、プロデュース業も、小朝から閉め出されるなど順風満帆ではない。 泰葉はファクスで谷村の妻とのトラブルについては「いずれ明らかにしなければならない」とし、さらに「なぜ小朝氏が私を止めたか。私は小朝氏と戦います。絶対に許さない」と、元夫とも徹底的に争う構えをみせている。 [ 2008年10月27日 ] ソース元: 泰葉ドタキャン!小朝通達“発言したら提訴”(スポニチ) タグ:FAX あいさつのみ いっ平 アクシデント キャンセル トラブル ドタキャン プロデュース業 上野公園音楽祭 体調不良 再デビュー 唄えない 小朝 急病 提訴 正蔵 絶対に許さない 蓮花 謝罪 谷村さんの会社社長 谷村新司 酸欠 金髪豚野郎 騒動 total view count - today s view count -
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アイコンスキャンチャンス(BK4弾) 「仮面ライダーゴースト」劇中を再現したシステム。 ゴースト関連商品などに付属する「ゴーストアイコン」を、筐体に付いたドライバーにかざして、パワーアップさせることができる。 また、ゴーストアイコンが無くても「眼魂ハントバトル」で手に入れたデータ眼魂でも発動できる。 チームにゴースト、スペクター、ネクロムが居る場合のみ使用可能。 ゴーストアイコン関連商品のリストは、「仮面ライダーゴースト ゴーストアイコン コンプリートwiki(ttp //www9.atwiki.jp/rider_ghost/)」を参照。 使い方グレイトフル魂の場合 備考 アイコンリスト(グレイトフル魂以外) アイコンリスト(グレイトフル魂) 使い方 [部分編集] カードスキャンでゴーストorスペクターorネクロムをスキャンして決定。2枚以上スキャンした場合はカードを動かしてアイコンスキャンするカードを選ぶ。 1枚も持っていなくても、カードを置かないときに登場するゴーストでも発動する。グレイトフル魂を使った場合は専用のスキャンになる。詳しくは後述。 スキャンが終わると「アイコンスキャンチャンス」開始。 ゴーストアイコンのQRコードをスキャンするよう指示がある。スキャンに成功するとそのアイコンのパーカーゴーストが画面右に登場。データ眼魂を持っている場合は画面左にもう1体パーカーゴーストが登場しどっちを使うか選択。データ眼魂を持ってる場合のみ選択時に赤ボタンを押すとアイコン使用をキャンセルする。 データ眼魂を持ってない状態で実物のゴーストアイコンを使ったら必ず発動しキャンセルできない 使うゴーストを決定すると現在のフォームとアイコンに対応した演出後、追加効果が発動する。カードとアイコンによっては対応した別のフォーム、武器、スロットアイコン、表必殺技にチェンジする。 グレイトフル魂の場合 カードスキャンでゴースト グレイトフル魂をスキャンして決定。 スキャンが終わると「アイコンスキャンチャンス」開始。 ゴーストアイコンのQRコードを3つスキャンするよう指示がある。スキャンに成功するとそのアイコンのパーカーゴーストが画面に登場。赤ボタンを押すとランダムで選ばれたパーカーゴーストが登場する。(15の英雄ゴーストから選ばれる) データ眼魂は使えない。 3つスキャンし終わると演出後、アイコンに対応した追加効果が発動する。こちらではフォーム、武器、スロットアイコン、表必殺技はチェンジできない。 備考 [部分編集] 仮面ライダーゴーストのおもちゃサイト「仮面ライダーゴーストウェブ」で使える「ゴーストアイコンポイント」は実物のゴーストアイコンを使用した場合のみ貰える量が50ポイントから200ポイントになる。スキャンしたアイコンのパーカーゴーストを選択しないと使用した扱いにならない。スキャン後にキャンセルしたり、データ眼魂を使用したら反映されない。 グレイトフル魂で3つスキャンしたの場合でも最初の1つのみが適用され200ポイントになる。2,3つ目はしてもしなくてもポイントは変わらない。 台についているオレゴーストアイコンは使用しても50ポイントのまま。 データ眼魂は眼魂ハントバトルで入手できる。一度に持てるデータ眼魂は1つのみであり、新しいデータ眼魂を入手したら持ってるデータ眼魂とどっちを持っていくか選択する。使用すると消滅し、もう一度入手するまでは使えなくなる。 スペシャルオレゴーストアイコンをスキャンするとBGMが「我ら思う、故に我ら有り」に変わる。その後でデータ眼魂を使ったりキャンセルしても流れ続ける。 アイコンリスト(グレイトフル魂以外) [部分編集] データ眼魂でも実物のゴーストアイコンを使っても効果は一切変わらない。 ゴーストアイコンを使うと基本の効果以外にもフォーム、持っている武器、スロットアイコン、表の必殺技が変わる。 表の必殺技は使えば元のカードに関わらず、アイコンごと指定の物に変わる。武器とスロットアイコンは、フォームごとに対応したアイコン(ムサシ魂に対してムサシアイコンなどのフォームと同じ名前のアイコン)を使うかどうかで扱いが違う。フォームごとに対応したゴーストアイコンを使えばフォームに対応したモードのガンガンセイバー、ガンガンハンド、サングラスラッシャー等の武器を持ち、その武器のモードに対応したアイコンになる。対応する武器の無いニュートン、ベートーベン、ヒミコ、フーディーニ、ネクロム基本形態、グリム、サンゾウ、クウガ、アギト、カブト、キバ、ダブル、フォーゼは素手。 違うフォームのゴーストアイコンを使うと、そのアイコンのフォームにチェンジして、元のカードに関わらず素手で拳アイコンになる。 チームボーナスのアイコンの数が条件の「○○マスター」が、アイコンを変えたことで表示されることがあるが、表示されるだけで発動はしていない。アイコンで変える前の状態のボーナスが発動する。 アイコンスキャンチャンスで変わったフォームはスキャンコンプリートには反映されない。 劇中に無い組み合わせのアイコンでチェンジすることもできる。「ゴースト」が「スペクター用のアイコン」を使えば角は1本になる。劇中で闘魂フーディーニ魂になった場合は角は2本だったが、「仮面ライダーゴーストフーディーニ魂」になっても角は1本。 「スペクター」が「ゴースト用のアイコン」を使えば角は2本になる。 「スペクター」又は「ゴースト」が「ネクロム用のアイコン」を使えばネクロム用の角一本マスクのまま。「ネクロム」が「ゴースト、スペクター用のアイコン」を使えば角は元の持ち主の角の本数になる。「スペクター」又は「ネクロム」が「スペシャルオレ魂」にチェンジすると顔はスペクター基本形態、ネクロム基本形態の顔になる。 ライダーとアイコンの組み合わせによってはチェンジできないフォームもある。その仮面ライダーの基本形態変身用アイコンであるオレ、闘魂ブースト、スペクター、ディープスペクター、ネクロムは持ち主しか使えず、他のライダーでは使えない。例外でスペクターにネクロムアイコンを使うと「仮面ライダーネクロムスペクター」になる。 ゴーストは元が普通の素体のアイコンや他人のアイコンなら普通の素体、闘魂ブースト用のアイコンなら闘魂ブースト素体になる。例外で闘魂ブースト素体のときにムサシ、ロビン、ベンケイアイコンを使うと「仮面ライダーゴースト闘魂ムサシ魂」などの闘魂ブースト素体に通常アイコンを使った姿になる。「仮面ライダーゴースト 闘魂ビリー・ザ・キッド魂」などにはまだ未対応。 変化するのは基本効果以外は全て、バースト前のみ。バーストすればバースト面のキャラクターになる。 もし、カードに書いているキャラクター、必殺技から変えたくない場合はそのライダーではチェンジできないアイコンを使うか、もしくはアイコンスキャンをキャンセルする必要がある。 石ノ森(イシノモリ)アイコンは対応するフォーム無し。基本効果はあるが使ってもフォームや必殺技を変える効果はない。パーカーゴーストの代わりにユルセンが登場する。 仮面ライダー45ゴーストアイコン(実物)を使うと、「平成」か「1号」どちらかのアイコンにランダムで変化する。 平成アイコンには対応するゴーストが無い。パーカーゴーストの代わりにユルセンが登場する。 使用アイコン名 基本効果 武器・フォームチェンジ 表必殺技 オレ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (オレ魂)武器がガンガンセイバーブレードモードにチェンジ(ゴースト オレ魂以外)オレ魂にチェンジ(ゴースト以外)変化無し (ゴースト)アサルトセイバーレイス(ゴースト以外)変化無し ブランク(※) チームタイリョクアップ(+500) (オレ魂)武器がガンガンセイバーブレードモードにチェンジ(ゴースト オレ魂以外)オレ魂にチェンジ(ゴースト以外)変化無し (ゴースト)アサルトセイバーレイス(ゴースト以外)変化無し ムサシ チーム全体のひっさつアップ(+300) (ムサシ魂)武器がガンガンセイバー二刀流モードにチェンジ(ムサシ魂以外)ムサシ魂にチェンジ(ゴースト闘魂素体)闘魂ムサシ魂にチェンジ (ゴースト)二天双刃クロス斬り(スペクター)二天連斬(ネクロム)ムソウブロー エジソン チームタイリョクアップ(+500) (エジソン魂)武器がガンガンセイバーガンモードにチェンジ(エジソン魂以外)エジソン魂にチェンジ (ゴースト)ザ・ジーニアス・サンダー(スペクター)ボルテックシュート(ネクロム)エレクトロフィスト ロビン チーム全体のコウゲキアップ(+300) (ロビン魂)武器がガンガンセイバーアローモードにチェンジ(ロビン魂以外)ロビン魂にチェンジ(ゴースト闘魂素体)闘魂ロビン魂にチェンジ (ゴースト)ストームレインアロー(スペクター)グランドハンター(ネクロム)スナイプストライク ニュートン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ニュートン魂以外)ニュートン魂にチェンジ (ゴースト)グラビテーションインパクト(ゴースト以外)グラビトンパワー ビリー・ザ・キッド チーム全体のひっさつアップ(+300) (ビリー・ザ・キッド魂以外)ビリー・ザ・キッド魂にチェンジ (ゴースト)ゼロレンジブラスター(スペクター)ショットチェスト(ネクロム)キッド・ストライク ベートーベン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ベートーベン魂以外)ベートーベン魂にチェンジ (ゴースト)ミュージックオブディスティニー(ゴースト以外)ハンマークラヴィア ベンケイ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (ベンケイ魂以外)ベンケイ魂にチェンジ(ゴースト闘魂素体)闘魂ベンケイ魂にチェンジ (ゴースト)ゴウケツの鉄槌(スペクター)仁王ノ強打(ネクロム)剛健ノ蹴撃 闘魂ブースト チーム全体のひっさつアップ(+300) (闘魂ブースト魂)武器がサングラスラッシャーソードモードにチェンジ(ゴースト 闘魂ブースト魂以外)闘魂ブースト魂にチェンジ(ゴースト以外)変化無し (ゴースト)オメガシャイン(ゴースト以外)変化無し ゴエモン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ゴエモン魂以外)ゴエモン魂にチェンジ (ゴースト)黄金斬鉄閃(スペクター)義賊の太刀打ち(ネクロム)ゴエモンキック リョウマ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (リョウマ魂以外)リョウマ魂にチェンジ (ゴースト)龍降火炎弾(スペクター)カイエンブラスター(ネクロム)土佐の龍撃 ヒミコ チームタイリョクアップ(+500) (ヒミコ魂以外)ヒミコ魂にチェンジ (ゴースト)ヤマトゴッドミラージュ(ゴースト以外)ミタマストレート スペシャルオレ チームタイリョクアップ(+500)BGMが「我ら思う、故に我ら有り」に変化。 スペシャルオレ魂にチェンジ (ゴースト)スペシャルセイバーレイス(ゴースト以外)スペシャルキックガイスト カメハメハ チーム全体のコウゲキアップ(+300) カメハメハ魂にチェンジ アイランドスマッシュ サンタクロース チームタイリョクアップ(+500) サンタ魂にチェンジ (ゴースト)サイレントスマッシュ(ゴースト以外)ホーリーブロー イッキュウ チーム全体のボウギョアップ(+300) イッキュウ魂にチェンジ ユーモアスマッシュ ガリレオ チーム全体のひっさつアップ(+300) ガリレオ魂にチェンジ (ゴースト)スターゲイザーノヴァ(ゴースト以外)アースブロー シェイクスピア チーム全体のボウギョアップ(+300) シェイクスピア魂にチェンジ ショウ・ザ・バラッド コロンブス チーム全体のコウゲキアップ(+300) コロンブス魂にチェンジ ディスカバリーアタック クウガ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (クウガ魂以外)クウガ魂にチェンジ クウガソウルキック 龍騎 チーム全体のコウゲキアップ(+300) (龍騎魂以外)龍騎魂にチェンジ ヴィジョンドラゴンストライク 響鬼 チーム全体のボウギョアップ(+300) (響鬼魂以外)響鬼魂にチェンジ 幽棒術・烈火球 電王 チーム全体のコウゲキアップ(+300) (電王魂以外)電王魂にチェンジ (ネクロム以外)俺の大開眼パート1(ネクロム)俺の大点眼パート1 ウィザード チーム全体のボウギョアップ(+300) (ウィザード魂以外)ウィザード魂にチェンジ マジックトリックストライク 鎧武 チーム全体のひっさつアップ(+300) (鎧武魂以外)鎧武魂にチェンジ ゴースト大橙斬 ドライブ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (ドライブ魂以外)ドライブ魂にチェンジ フルスピードシャット 平成 チーム全体のコウゲキ・ひっさつアップ(+150) (ゴースト)平成魂にチェンジ(ゴースト以外)変化無し (ゴースト)平成スペシャルアタック(ゴースト以外)変化無し 1号 ライダーガッツ率アップ 1号魂にチェンジ ライダーキック スペクター ボウギョが超アップ(+900) (基本形態)武器がガンガンハンドロッドモードにチェンジ(スペクター 基本形態以外)基本形態にチェンジ(スペクター以外)変化無し (スペクター)オメガスマッシュ(スペクター以外)変化無し ツタンカーメン コウゲキが超アップ(+900) (ツタンカーメン魂以外)ツタンカーメン魂にチェンジ (スペクター)エンシェントカース(ゴースト)ガンガンスライサー(ネクロム)アタックアメン ノブナガ ひっさつが超アップ(+900) (ノブナガ魂以外)ノブナガ魂にチェンジ (スペクター)天下千挺(ゴースト)ノブナガショット(ネクロム)テンマブロウアップ フーディーニ ボウギョが超アップ(+900) (ノブナガ魂以外)フーディーニ魂にチェンジ (スペクター)イリュージョングランドラッシュ(スペクター以外)ブロージャグラー ディープスペクター ひっさつが超アップ(+900) (スペクター)ディープスペクターにチェンジ(スペクター以外)変化無し (スペクター)ギガオメガドライブ(スペクター以外)変化無し ピタゴラス ボウギョが超アップ(+900) ピタゴラス魂にチェンジ トライレイズ アギト チーム全体のひっさつアップ(+300) (アギト魂以外)アギト魂にチェンジ アギトソウルインパクト ディケイド チーム全体のひっさつアップ(+300) (ディケイド魂以外)ディケイド魂にチェンジ ファントムアタックライド ダブル コウゲキが超アップ(+900) (ダブル魂以外)ダブル魂にチェンジ ファントムガスト オーズ ひっさつが超アップ(+900) (オーズ魂以外)オーズ魂にチェンジ オーズキックレイス フォーゼ ボウギョが超アップ(+900) (フォーゼ魂以外)フォーゼ魂にチェンジ ホロウジェットロケット ネクロム テクニカルゲージスピードがダウン (ネクロム 基本形態以外)基本形態にチェンジ(スペクター)ネクロムスペクターにチェンジ(ネクロム以外)変化無し (ネクロム)オメガウルオウド(スペクター)オメガスマッシュ(ネクロム以外)変化無し グリム オイウチ発生率がアップ (グリム魂以外)グリム魂にチェンジ (ネクロム)リライトエンド(ネクロム以外)グリムスマッシュ サンゾウ ミガワリ発生率がアップ (サンゾウ魂以外)サンゾウ魂にチェンジ (ネクロム)セイントオブリケーション(ネクロム以外)法力撃 ファイズ チーム全体のひっさつアップ(+300) (ファイズ魂以外)ファイズ魂にチェンジ スパークルファントムスラッシュ ブレイド チーム全体のボウギョアップ(+300) (ブレイド魂以外)ブレイド魂にチェンジ バニシングソニック カブト チーム全体のひっさつアップ(+300) (カブト魂以外)カブト魂にチェンジ ファントムクロックゲイン キバ チーム全体のボウギョアップ(+300) (キバ魂以外)キバ魂にチェンジ ダークネスムーンレイス イシノモリ(※) テクニカルゲージスピードがダウン - - ※ゴーストアイコン(ブランク)の対応フォームはオレ魂。基本効果以外はオレゴーストアイコンと同じ効果になる。以降の表ではオレアイコンと同じとして省略する。 ※イシノモリアイコンは対応フォーム無しなので以下の表では省略。 使用アイコン名 そのアイコンに対応するフォームのカード そのアイコンに対応するフォーム以外のカード オレ ガンガンセイバーブレードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ムサシ ガンガンセイバー二刀流モードアイコン:剣 素手アイコン:拳 エジソン ガンガンセイバーガンモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ロビン ガンガンセイバーアローモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ニュートン 素手アイコン:拳 ビリー・ザ・キッド ガンガンセイバーガンモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ベートーベン 素手アイコン:拳 ベンケイ ガンガンセイバーハンマーモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 闘魂ブースト サングラスラッシャーソードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ゴエモン サングラスラッシャーソードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 リョウマ サングラスラッシャーブラスターモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ヒミコ 素手アイコン:拳 スペシャルオレ - 素手アイコン:拳 カメハメハ - 素手アイコン:拳 サンタクロース - 素手アイコン:拳 イッキュウ - 素手アイコン:拳 ガリレオ - 素手アイコン:拳 シェイクスピア - 素手アイコン:拳 コロンブス - 素手アイコン:拳 クウガ 素手アイコン:拳 龍騎 ドラグセイバーアイコン:剣 素手アイコン:拳 響鬼 音撃棒・烈火アイコン:剣 素手アイコン:拳 電王 デンガッシャーソードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ウィザード ウィザーソードガンガンモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 鎧武 大橙丸アイコン:剣 素手アイコン:拳 ドライブ ハンドル剣アイコン:銃 素手アイコン:拳 平成 - 素手アイコン:拳 1号 - 素手アイコン:拳 スペクター ガンガンハンドロッドモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ツタンカーメン ガンガンハンド鎌モードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ノブナガ ガンガンハンド銃モードアイコン:銃 素手アイコン:拳 フーディーニ 素手アイコン:拳 ディープスペクター - 素手アイコン:拳 ピタゴラス 素手アイコン:拳 アギト 素手アイコン:拳 ディケイド ライドブッカーソードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ダブル 素手アイコン:拳 オーズ メダジャリバーアイコン:剣 素手アイコン:拳 フォーゼ 素手アイコン:拳 ネクロム 素手アイコン:拳 グリム 素手アイコン:拳 サンゾウ 素手アイコン:拳 ファイズ ファイズエッジアイコン:剣 素手アイコン:拳 ブレイド ブレイラウザーアイコン:剣 素手アイコン:拳 カブト 素手アイコン:拳 キバ 素手アイコン:拳 ちなみに、フォームチェンジの際の演出は更に複雑に出る条件が違う。全ての演出を見たい人のために、どうゆう際にどんな演出になるか記載する。 細かい演出の違いに興味が無い方はこの項の記述は無視してもらって構わない。 他のライダーのカードにチェンジできないアイコンを使った場合は素手共通演出が流れる。 フォームチェンジの演出が流れる際は通常の演出の他に最初に「ゴーストアイコンが上から降ってきてゴーストドライバー(メガウルオウダー)にセット。台のボタンを押すとレバーを押してカイガン(テンガン)」というシーンが入る。ただしゴーストが「オレ→ゴエモン」など通常素体から闘魂ブースト素体になる場合(又はその逆の場合)と、スペクターがディープスペクターになる場合、ゴースト・スペクター・ネクロムが1号魂になる場合はこのドライバー演出は無くなる。オレ魂から闘魂ブースト魂に変化するときとスペクター通常形態からディープスペクターに変化するときは例外でドライバー演出が付く。 オレ魂から闘魂ブースト魂に変化するときのみ「ベルトに装填したアイコンが燃える」演出と「一発闘魂」の音声が聞こえる。 スペクター通常形態からディープスペクターに変化するときのみ「ベルトに装填したアイコンが燃える」演出と「ダイブトゥディープ」の音声が聞こえる。 例外であるため枠が無いのでネクロムスペクターについては以下の表に記載は無いが、演出は「チェンジ→ネクロムスペクター」となる。またドライバー演出は無くなる。 イシノモリアイコンをスキャンすると持ってる武器の共通演出が流れる。 使用アイコン名 そのアイコンに対応するフォームの武器を持っているカード そのアイコンに対応するフォーム武器を持っていないカード そのアイコンに対応するフォーム以外のカード オレ 片手剣共通 ガンガンセイバーブレードモード装備 チェンジ→オレ魂素手 ムサシ 双剣共通 ガンガンセイバー二刀流モード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 エジソン 銃共通 ガンガンセイバーガンモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ロビン 銃共通 ガンガンセイバーアローモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ニュートン - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 ビリー・ザ・キッド 銃共通 ガンガンセイバーガンモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ベートーベン - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 ベンケイ 棒共通 ガンガンセイバーハンマーモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 闘魂ブースト 片手剣共通 サングラスラッシャーソードモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ゴエモン 片手剣共通 サングラスラッシャーソードモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 リョウマ 銃共通 サングラスラッシャーブラスターモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ヒミコ - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 スペシャルオレ - - チェンジ→スペシャルオレ魂 カメハメハ - - チェンジ→全フォーム共通素手 サンタクロース - - チェンジ→サンタ魂 イッキュウ - - チェンジ→イッキュウ魂 ガリレオ - - チェンジ→ガリレオ魂 シェイクスピア - - チェンジ→全フォーム共通素手 コロンブス - - ''チェンジ→全フォーム共通素手' クウガ - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 龍騎 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 響鬼 双剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 電王 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 ウィザード 銃共通 - チェンジ→全フォーム共通 鎧武 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 ドライブ 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 平成 - - チェンジ→平成魂 1号 - - チェンジ→1号魂 スペクター 片手剣共通 ガンガンハンドロッドモード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ツタンカーメン 片手剣共通 ガンガンハンド鎌モード装備 チェンジ→全フォーム共通素手 ノブナガ 大型銃共通 ガンガンハンド銃モード チェンジ→全フォーム共通素手 フーディーニ - 素手 チェンジ→フーディーニ魂 ディープスペクター - - チェンジ→全フォーム共通素手 ピタゴラス - - チェンジ→ピタゴラス魂 アギト - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 ディケイド 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 ダブル - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 オーズ 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 フォーゼ - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 ネクロム - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 グリム - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 サンゾウ - 素手 チェンジ→全フォーム共通素手 ファイズ 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 ブレイド 片手剣共通 - チェンジ→全フォーム共通素手 カブト - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 キバ - 素手共通 チェンジ→全フォーム共通素手 演出自体はバースト演出と共通なので各演出の詳細はバースト演出一覧の同じ名前の項目に記載する アイコンリスト(グレイトフル魂) [部分編集] グレイトフル魂の場合はゴーストアイコンを使ってもフォーム、持っている武器、スロットアイコン、表の必殺技は変わらない。必殺技が「オメガフォーメーション」の場合、ここでスキャンしたパーカーゴーストが参加する。 グレイトフル魂でゲキレツゴーストアタックを行うと、ここでスキャンしたパーカーゴーストが参加する。 データ眼魂は使えない。 ゴーストアイコン(ブランク)はオレゴーストが登場。 平成ライダー45アイコンは必ず1号ゴーストが登場。 イシノモリアイコンは対応フォーム無しなので他のアイコン決定後に別のアイコンへ変化する。効果もそのアイコンのものになる。 使用アイコン名 効果 オレ チーム全体のコウゲキアップ(+150) ブランク チームタイリョクアップ(+250) ムサシ チーム全体のひっさつアップ(+150) エジソン チームタイリョクアップ(+250) ロビン チーム全体のコウゲキアップ(+150) ニュートン チーム全体のボウギョアップ(+150) ビリー・ザ・キッド チーム全体のコウゲキアップ(+150) ベートーベン ライダーガッツ率アップ ベンケイ チーム全体のボウギョアップ(+150) 闘魂ブースト チーム全体のひっさつアップ(+150) ゴエモン チーム全体のコウゲキアップ(+150) リョウマ チーム全体のひっさつアップ(+150) ヒミコ チームタイリョクアップ(+250) スペシャルオレ チーム全体のひっさつアップ(+150)BGMが「我ら思う、故に我ら有り」に変化。 カメハメハ チーム全体のコウゲキアップ(+150) サンタクロース ライダーガッツ率アップ イッキュウ チーム全体のボウギョアップ(+150) ガリレオ チームタイリョクアップ(+250) シェイクスピア チーム全体のボウギョアップ(+150) コロンブス チーム全体のコウゲキアップ(+150) クウガ チーム全体のコウゲキアップ(+150) 龍騎 チーム全体のコウゲキアップ(+150) 響鬼 チーム全体のボウギョアップ(+150) 電王 チーム全体のコウゲキアップ(+150) ウィザード チーム全体のボウギョアップ(+150) 鎧武 チーム全体のひっさつアップ(+150) ドライブ チーム全体のコウゲキアップ(+150) 1号 ライダーガッツ率アップ スペクター チーム全体のボウギョアップ(+150) ツタンカーメン ライダーガッツ率アップ ノブナガ チーム全体のひっさつアップ(+150) フーディーニ チーム全体のボウギョアップ(+150) ディープスペクター チーム全体のひっさつアップ(+150) ピタゴラス チームタイリョクアップ(+250) アギト チーム全体のひっさつアップ(+150) ディケイド チーム全体のひっさつアップ(+150) ダブル チーム全体のコウゲキアップ(+150) オーズ チーム全体のひっさつアップ(+150) フォーゼ チーム全体のボウギョアップ(+150) ネクロム チームタイリョクアップ(+250) グリム ライダーガッツ率アップ サンゾウ チームタイリョクアップ(+250) ファイズ チーム全体のひっさつアップ(+150) ブレイド チーム全体のボウギョアップ(+150) カブト チーム全体のひっさつアップ(+150) キバ チーム全体のボウギョアップ(+150) イシノモリ 15英雄アイコンのどれかにランダムで変化。