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Lightning Fury 日本名:ライトニング・フューリー 略称:LF 効果 必要レベル 30 必要スキル Poison Javelin, Lightning Bolt, Plague Javelin 攻撃属性 Lightning 雷属性を付加したジャベリンを投げ、敵に命中した瞬間に無数のLightning Boltを四方に飛び散らせる。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 10 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13.5 14 14.5 Lightning Damage 1-40 1-60 1-80 1-100 1-120 1-140 1-160 1-180 1-210 1-240 Number of Bolts 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost 15 15.5 16 16.5 17 17.5 18 18.5 19 19.5 Lightning Damage 1-270 1-300 1-330 1-360 1-390 1-420 1-460 1-500 1-540 1-580 Number of Bolts 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Bonusを受けるスキル Power Strike +1% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Bolt +1% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Charged Strike +1% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Strike +1% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Bonusを与えるスキル Power Strike +10% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Bolt +3% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Charged Strike +10% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) Lightning Strike +8% Lightning Damage Per Level (Synergy Bonus) 評価 対集団殲滅効果ではゲーム中最強レベルのJaveZon主力スキル。 ボルトの放出本数はスキルレベルの上限を除けば画面中の敵の数によって決まるので、敵を山ほど集めてその中心に向かって投げるのが望ましい使い方である。 また、ボルトの放出源であるジャベリン本体が第一の敵を貫通して第二の敵に命中すると、再度ボルトが画面中に放出されるので、乏しいシナジーボーナスよりはむしろパッシブスキルのPierceを先に伸ばした方が対集団の効率では上になる。(*1) その性質上、数がやたらと多い上に動きが鈍く、ユニーク以外はLIにならない牛との相性は最高であり、雷レジストを下げる効果のある装備を併用すれば、8pplでも紙屑のように集団ごと消し去ることができる。 使い方 (非LIの)敵をできるだけ多く集め、その中心点に向かって投げる。 Decoyや傭兵に敵が群がってきたところで投げる。 スキル振り 使うならば当然MAX。 並行してPierceをある程度上げると効率的。 続いてもう一つの主力Charged Strikeに振り切り、その後はCSとの共通シナジー源に適宜振っていく。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/amazon-javelin.shtml#Lightningfury 名前 コメント
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カパパ戦車 ペット説明 カパパ戦車の放つその花火は、まるで全世界を照らすかのように明るい・・・ 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 44 9 5 1 魔力 魅力 運 素早さ 8 3 0 0 火 水 風 土 22 0 5 5 技・魔法スキル スキル名 使用SP 効果 習得レベル 第1スキル名 - - - 第2スキル名 - - - 第3スキル名 - - - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明
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名 前 役職 お気に入り戦車 一言 備考 TS3導入 iranaiko クラマス 強いの hoi4を買ってマルチやろ! 夏の間は帰ってくるの遅いです ○ buin_no_teitoku 副司令官 T34-85M おっぱい 突撃noob ○ you_nights 副司令官 糞める 飲酒運転につき注意 ○ akuaran 副指令官 DDSNの更新は約2~1440分かかります TSサーバーの管理者 ○ shino_317 人事担当官 ○ Papetto_0107 人事担当官 T10 Scorpion パペットかばっちゃって呼んでくれたまえ 4歳 ○ tsuna_kan 人事担当官 ○ patton_g_JP 戦闘士官 ○ Luna_Klorik1222 情報将校 ○ chinoprpr 下級士官 cromwell いつでも小隊受け付けます ○ Albacrow 下級士官 ○ missaido 下級士官 ○ mugibei 下級士官 KV-2 T95 T110E3 おじさんと盛り(小隊)合おうや ○ korobei 下級士官 ○ hobi 下級士官 ○ nlog 下級士官 ○ SHIKA_OTOKO_aoniyoshi 下級士官 ○ Verena 下級士官 Sたんく ○ Philene 下級士官 yuko1989 下級士官 myon_nakki 下級士官 ○ gen_1031 下級士官 CentirionAX 課金8回そう(提案) クレジット欠乏症 ○ otoshiro567 下級士官 フランス戦車 FAARに遊びに行ってます。 ○ Power_for_Life 下級士官 ○ arisett 上等兵 ソ連戦車 ○ poitya 上等兵 日HT ONIちゃんどいてッ!そいつ殺せない!! ○ arsheled 上等兵 ○ toto0619 上等兵 ○ stone_874 上等兵 T49 バーン パペットの奴隷 ○ shaka_rush 上等兵 ○ rulebook 上等兵 ○ benali 上等兵 ○ yuma1110 新兵 xSyadowx 新兵 ○ kazu_kisuato 新兵 kasion_5963 新兵 minakoooo 新兵 amuteruNEO 新兵 stern0131 新兵 seiji_warrior 新兵 kaosu5464 新兵 Sambaparade 新兵 ○ REX_688 新兵 ○ YKss 新兵 jinnshi 新兵 ○ kamurua 新兵 ○ Touhou_1207_touhou 新兵 dotosann 新兵 ○ kirisame_17 新兵 peyanagi_8 新兵 KV-2 cromwell cromwellB ぺやんぐでもヤナギでも~ ラム&金弾大好き ○ TYPE5 新兵 arunca_o_privire 新兵 FULLMETALPANICK 新兵 kinngusuraimu8021 新兵 surume_third 新兵 midorichan 新兵 dain1223 新兵 warabi_12 新兵 takejumbo624 新兵 shun2004s 新兵 yuki1223 予備兵 Stingray_light_tank 予備兵 ○ R44 R44(もびるすーつ) カンタム 毛根が絶滅危惧種 ○ sherkuri いらないこのケツを152mmで殴る役 T49 ○ テンプレ 階級
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戦車noob共に俺様が特別に指南してやろう step1 基礎知識 +クリックで展開 Cを押すと3人称視点になる 戦車は前面が一番防御力が高く後が一番弱い(前>左右>後)後にRPG2発で沈む 反応装甲は修理ができる 100%の状態でリペアツール炙ればいい 一度降りる必要がある step2 兵器拡張について +クリックで展開 まずは兵器拡張から叩きこんでやるぜ 戦車には他の乗り物と同様3種のオプションを装備できる、アップグレード、ガジェット、ウェポンの3種+自動装備だ覚えておけ 各オプションの性能は以下のとおりだ アップグレード ・オートローダー 主砲の発射速度を向上する事ができる ・メンテナンス ダメージを受けた際に自動回復する能力が向上する ・近接スキャン 自分の周りの敵兵、地雷などを自動的にミニマップに表示する こいつがあると地雷に引っかかりにくくなるぞ ・サーマルCAMO ジャベリンや誘導ミサイルなどからのロックオン時間を伸ばすことができる。また、スポットされた際にはスポットされている時間も減少する ・反応装甲 戦車の左右と後に装備される特殊装甲。RPGや敵戦車の主砲を1回無力化できる(左右後3箇所にあるので合計3回無力化) ガジェット IRスモーク 周りに煙を出して誘導ミサイルなどのロックオンを阻害する事ができる。また目くらましにもなるので味方の修理兵の手助けにもなる ズームオプティクス 武器のズームが可能になる サーマルオプティクス ハイライト表示することができるようになり、敵兵や地雷が用意に見つけられるようになる ウェポン コアキシャルLMG 高レートのマシンガン 撃ちまくるとオーバーヒートする コアキシャルHMG 低レートのマシンガン 撃ちまくってもオーバーヒートしない 誘導シェル ジャベリンの強い奴だと思えばいい 対戦車ではこの武器を装備するのが一番強い レーザー目標指示がされてれば航空機も落とせる キャニスターシェル 戦車用のでかい散弾銃だと思えばいい 対人では最強 ヘリにも当てやすい 自動装備 CITVステーション 通称3番席 これを持ってると3人目の席に乗ることができる 機能はSOFLAMみたいなもんでレーザー目標指示 サーマルオプティク標準装備 以上が戦車の兵器拡張の種類だ、ではこの中でどのオプションが最強なのだろうか 現在最も使用されているのは 反応装甲 IRスモーク キャニスターシェル の組み合わせだと思う これはバランスのとれた組み合わせであり様々なMAPで対応できるであろう、しかしMAP毎にオプションを選別して変更していくことで更に最強になれるのだ 例えばセーヌなどの歩兵MAPではジャベリンなどでロックオンをされることは殆ど無いのでIRスモークは無駄である、そして歩兵がうじゃうじゃいて見えづらいところからロケランで攻撃してくるのでサーマルオプティクスに装備を変更すると効率良く戦うことができるだろう 逆にファイアーストームなどのような兵器MAPではジャベリンなどでロックオンされる確率が高いのでIRスモークは有用である また味方がSOFLAMを設置してくれている場合は誘導シェルも強い しかし、IRスモークを装備して行ってあまりロックオンされないようであれば他の装備に切り替えていいかもしれない また、別の組み合わせとしてズーム&キャニスターという選択もあるこれはズームすることにより主砲を遠距離から敵戦車に当てることが出来るので誘導シェルほどではないが対戦車能力は向上する。さらにはズームにより索敵能力も上がり、誘導シェルでは不安であった対人性能をキャニスターで補うことができる このように時と場合、自分の好みによりベストなオプションは変わってくる 頭を使って戦場を駆け巡れ 追記 反応装甲は剥がれても乗り物100%の状態で修理を続ければ復活するぞ step3 立ち回り +クリックで展開 基本編 まずは基本からだ、戦車の特徴として歩兵より移動速度が早く耐久力、攻撃力もあるこれを活かして前線を押し上げる戦い方が基本となる それ故に 味方戦車が沈む=圧倒的に不利な情況になる ということを覚えておこう よく開始直後戦車に乗ってるのにもかかわらず自軍ベースに一番近い拠点に入るnoobがいるが、これは戦車の移動速度、耐久速度を全く殺してしまうので注意 場合によってはそれだけで試合の負けが確定する場面もある 一番近い拠点は歩兵に任せ戦車は少し離れた拠点に行くのが正解である 次に注意するべき点、戦車はいくら耐久力があるとは言え、敵の工兵に囲まれたら簡単に沈んでしまうそこで重要なのは索敵と修理 闇雲に突っ込むのではなく敵兵を探して倒しながら進もう 地雷の確認も忘れずに 主砲は正面 ガンナーは後方の索敵を意識するといいだろう また戦車がダメージを受けたときは無理せず後退し修理を行うこと これを行うことで沈む確率が大幅に減少する 索敵がしっかりしていれば味方のイケメン工兵が勝手に修理してくれるのでそれだけで無双ができるぞ 逆を言えば突っ込んだら修理を受けることも出来ずに敵に囲まれ速攻大破するってことな ちなみに戦車に乗るときは自分で修理ができるので工兵で乗るのがいいだろう 最後に・・・ 敵に攻撃受けて修理するために降りたら殺されて戦車奪われましたとかあるから、それやられたら負け確定するから、だから戦車乗ったら心中しろ 対歩兵 敵歩兵の対処方法だがまず戦車が恐れなきゃいけないのは敵工兵とC4を持った敵援護兵 C4に関してはものすごく接近されなければ設置できないので、止まらず常に動きながら行動することを心がけていれば対処できる 次に工兵だ工兵には戦車に対抗する2つの武器があるそれはロケランとジャベリンだ ロケランは直線的な弾道で誘導性はない前後に動きながら敵兵を相手にしていれば被弾を抑えながら対処できるぞ また、戦車は前面の防御力が高く左右、後部の防御力が低くなっている 後部にいたってはロケラン1発で無力化するほど装甲が薄い つまり何が言いたいかって言うと敵兵にケツを向けるなってことなできることなら常に正面を向けていたい そしてもう一つの兵器ジャベリンだがこれはロックオン式なため時間がかかるが誘導性能があるため非常に厄介だがIRスモークで回避することができる 戦車のプロになるとIRスモークを装備せず全力で移動することによって回避するようになる ジャベリンの注意点だがレーダー指示によるトップアタックモードだ、SOFLAMなどでロックされるとロックオン時間が短くなる上トップアタックといい一発無力化攻撃になる 更にはロックオンアラートも鳴らないためIRスモークの発射タイミングも難しい これはレーザー指示のロックオン完了前にロックオン圏外まで逃げるしか方法がない 最後に、敵歩兵はどこに隠れているかわからない、隠れていそうな場所に主砲を撃って壁なり建物なりを壊していけばドンドン有利になるぞ 上級テクニックとして建物の下に敵がいるときに建物上部を攻撃すると瓦礫が落ちて下にいる敵を殺すことができる 敵がいそうなところにこのワザを使ってみるといいだろう とここまで自己防衛はだいたい終わり次は攻撃について 対歩兵で有用なのはキャニスターシェル、これと主砲を交互に撃って敵を蹴散らせ 壁や建物に隠れている敵はキャニスターでは倒せないので注意主砲で壁越しに攻撃すればおk 車や燃料タンク付近に敵がいるときはオブジェクトを攻撃するだけで爆発してそれに巻き込まれて敵兵は死ぬのでそれも覚えておこう 対車両編 車両同士の戦いなら基本修理兵及び回りにいる味方の数できまる、敵兵が多く潜伏していそうな場合は潔く引こう。そんなことはわかってるから修理兵がいない前提で戦車同士のタイマンの話をする 対戦車に有効な武器は主砲、誘導シェルだ。もし相手の戦車が誘導シェルを持っていないときにこちらが誘導シェルを装備していれば手数の差で勝つことができる 主砲を撃った後、リロード時間に誘導シェルに切り替えてロックオンして打とう。誘導シェルはリロードが長いので注意が必要 また、IRのスモークで無効化されてしまうので注意 ここまでが基礎知識みたいなもんで続いて立ち回り 戦車同士の戦いだと何発当てたかの手数勝負になる、そこで重要なのは相手の攻撃をいかに避けるかである。ある程度広い場所なら前後に動いて相手の主砲を避けることができるので止まらずに動きまくろう 狭い場所で重要になってくるのは反応装甲だ、反応装甲は相手の攻撃を一度無効化することができるこれをうまく使い敵の主砲を無力化する やり方は簡単敵戦車に反応装甲を向ければいい 車体を回転させまずは左に被弾させる次に後最後に右に被弾させ、そのあとは防御力の高い前面で攻撃を受けるようにするべきだ また、攻撃するときはそれを逆手に取り、左右どちらかに攻撃し、反応装甲を剥がした後はできるだけ同じ所を攻撃するようにすればより大きなダメージを与えられるだろう まあ後をとれるのが一番有利なんだけどね、逆を言うと敵戦車に両サイド及び後を向けるという行為は死を意味するってことさ PS:その他地形を使った戦法も書く予定 まとまったら書きます あとノーダメで敵戦車壊す技とかあるからTSで聞いてくれ
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《Angel of Light》 #whisper スターターの顔となるべく、イラストが気合をいれて描かれ、ポスターや広告などの販売促進に多数登場した天使。 能力は平凡で、色拘束がゆるいものの、弱いセラの天使/Serra Angelといった印象のカード。 しかし、そのイラストの美しさから人気の高いカードである。 参考 カード個別評価:ポータル系、スターター
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苺の戦車は柔らか戦車
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戦車 とは、実在する乗り物。 プロフィール 作品別 関連マシン コメント プロフィール 戦車 他言語 Tank (英語) 別名義 センシャ ふりがな せんしゃ 分類 【車】 初登場 【ファミコンウォーズ】? 軍事用に設計された【車】の一種。 大口径の大砲や自動火器を備え、無限軌道(キャタピラ)で悪路を走行し、堅牢な装甲で身を固める。 この単語は第一次世界大戦で登場した鋼鉄の軍事車両を指す単語であり、中世時代で多様された戦闘用の馬車は「チャリオット」と呼ばれて分別されるのが基本である。 第一次世界大戦での活躍をきっかけに主に陸戦で使用されており、【軽戦車】?や【重戦車】?のように様々な分類が存在する。 現在は電子戦に特化したタイプも見られる。 フィクション作品では現実の代表兵器としてやられ役で出てくる事が多い。一方で戦車を題材にした作品も数多く存在する。 ゲーム作品では【戦艦】と同じく敵対勢力が主に使用し、アクションゲームではステージ、RPGではダンジョンやボスとして出る事もある。 ファミコンウォーズシリーズのようなウォーゲームでは陸上兵器として活躍する。ゲームオリジナルの戦車が出てくることも多い。 また、ゲームではデフォルメ化された戦車同士で戦う作品も多数見られており、そちらは戦車同士の戦いを競技のようなものとして扱っている事がある。 作品別 【ファミコンウォーズ】? 陸上部隊の一種。センシャAとセンシャBの2タイプが存在する。 センシャA後のシリーズの重戦車に近いユニット。値は張るが、攻防共に優れる。 センシャB後のシリーズの軽戦車に近いユニット。生産コストが安いが、その分だけ性能はAに劣る。 【スーパーマリオブラザーズ3】 ワールド8のコースとして登場する。木製である。戦車Aと戦車Bの2種類が存在する。 戦車A暗黒の国の最初のコース。滅茶苦茶に長い強制スクロール面。コース内には大量の戦車が出現し、プーが乗り込んでいたり、【ボムへい】や弾を放ったりする。暗黒の国の最初の難関であり、ヒゲのおっさん1人に大量の砲弾で砲撃してくる。隊長はなぜか【ブーメランブロス】。 戦車B暗黒の国のクッパ城の前に登場。こちらも強制スクロール面。戦車Aとは異なり、非常に長い一つの戦車の中を進むという形に変わっている。サイズ的に恐らくはクッパ軍の最大の兵器なのだろう。隊長は【ブンブン】。 【マリオパーティ2】?【マリオパーティ100 ミニゲームコレクション】? 「ドッカンせんしゃ」で乗って戦う。 【MOTHER】 アドベント砂漠で10枚のチケットの半券を使うと軍人風の男性が乗せてくれる。 遺跡に待ち受けている【R・7037】の無敵フラグを解除し、戦車砲で撃破できる。が、倒した直後に爆散してしまう。 その後はバレンタインで修理費を請求される。しかし、その値段はたったの200ドルと、ゲーム的にも現実的にも異常なほど安い。 ホーリーローリーマウンテンでは【R・7038】戦の後、ロイドに乗って助けにくる。 山道をどのように登ったのかは不明である。 【ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣】 いわゆる「チャリオット」の風貌に近い「シューター」が登場する。馬は付属しておらず自走式。 紋章の謎では投石機化して以降、長らく戦車のような風貌では出なくなった。 【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】 『烈火の剣』の移動式シューターを元にしたであろう一輪車に砲台を付けたグラフィックに変更されている。当時の文章がそのままなのでこれは戦車らしい。 【ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~】? グルニア滅亡と共に整備用の油に使用していた木の実が採れなくなりジェイク?とベック?はシューターを廃業する事になってしまった。 【ファイアーエムブレム if】 DLC「砲手の試練場」で『暗黒竜と光の剣』をモチーフにしたであろう木製戦車がシューターとして登場し、クリア時に手に入る「シューター砲台」を使ってクラスチェンジすれば自軍でも乗り込んで戦える。乗り込み口はタルのようになっており絡繰兵器なような印象を受ける。 【ファイアーエムブレム無双】 【アンナ】が演出で『if』デザインの戦車型シューターに乗ってくる。 【Tank Troopers】? プレイヤー達の愛機として様々な戦車が登場する。 関連マシン 【軽戦車】? 【中戦車】? 【重戦車】? 【新型戦車】? 【弩級戦車】? 【グレートタンク】? 【対空戦車】? 【ランドマスター】 【ブタせんしゃ】? 【ミニクッパせんしゃ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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【登録タグ M いえろ~ぜぶら うっちー 亡き王女の為のセプテット 曲 東方弦想歌~Color of Flower~ 東方染紅歌~Fate of Blood~ 東方蓬千歌~Sound of Chord~ 紗菜】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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about us -SIKON- Tank Unit とは、オンラインゲーム World of Tank アジアサーバーにて活動するクランチームである。 what s SIKON ? 「士魂」とは、武士の魂という意味であり、史実上の大日本帝国陸軍、それを継承する陸上自衛隊の戦車部隊の愛称である。 活動指針 ポジティブで戦略的なゲームを行うことを前提とし、戦術の考察、車両や乗員の開発を、クランメンバー連携にて行う。 メンバー 構成メンバーはこちらを参照 -SIKON- メンバーリスト クランメンバー専用 掲示板 入隊条件 一般常識を持ち合わせた、大人のクランであり、オンラインネットワークに於いても、マナーや常識、節度を持ち合わせることが要求される。 中隊戦で主力となるベース車両の所持、十分な乗員スキル。 (Tier10 戦車所持が望ましい) スカイプやボイスチャットを使用できるPC環境、及びヘッドセット。(個々の事情による 聞き専 は可) *初心者の場合、プラトーン等での育成支援アリ。 リクルート 入隊勧誘活動は個々が積極的に行い、責任を持つこと。 勝率やWNレート、戦績、スカイプ等での意思疎通に重点を置くこと。 クラン方針を提示し、理解が得られた場合のみ入隊して貰うこと。 中隊戦・クランウォーズ 中隊戦、クランウォーズには積極的に参加すること。 中隊戦ルームの作成、クランウォーズ作戦立案は、特別な場合を除き、中隊指揮官以上の役職で行うこと。 ルーム名等は クランのイメージを損なわないようにすること。 禁止事項 非常識なコミュニケーション、他人を不愉快にさせる言動及び行動。 ネガティブな姿勢でクラン内の統制混乱を招く行為、発言。 戦闘中の不必要な発言や、コマンダー以外の自己中心的な作戦指示の強要。 クラン活動中に知り得た、個人情報等の内容を他言する行為。 クランの方針に従わず、クラン運営の足並みを乱す場合は、クランマスター判断で除隊となります。
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次:8. Sorbetto再レンダリング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:6. マテリアル コンテンツ 索引 サブセクション ・7.1 影 ○7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー ○7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? ○7.1.3 ダイナミックシャドウマップ ○7.1.4 ボリュームシャドウ ・7.2 間接照明 ・7.3 表面下の散在 ○7.3.1 セパレートパスの中 ○7.3.2 ライトの中 ○7.3.3 質と速さ ・7.4 コースティクス ・7.5 フォグライト ○7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 ○7.5.2 フォグライトの距離の調整 ○7.5.3 フォグの密度と色 ○7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ・7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 7. ライティング 7.1 影 影を使用する際は、Mayaユーザーにかなり分かりやすくなければなりません。ユーザーが知っていなければならないトリックと罠があります。 7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー デプスマップシャドウをぼやけさせるために、通常通りDmap Filter Sizeを使ってください。 エッジをきれいにするためGelatoへの正常なパラメータを入力することは、慎重を要する部分です。Gelatoでは、使う影サンプルの数を数えるためにShadow Raysパラメータを使用します。このパラメータは、ライトのRaytraced Shadow Attributesの下に位置します。デプスマップシャドウを調節するために、一時的にRaytraced Shadow Attributesの下でUse Ray Trace Shadowsをチェックしてください。Shadow Raysのパラメータを使いたい影サンプルの数に合わせてください。それから、Use Depth Map Shadowsをチェックしてください。たとえパラメータが灰色であるとしても、それはGelatoに通過されます。 7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? もしUse Ray Trace Shadowsにチェックをつけてもレンダリングで影が全くないならば、レイトレーシングがオンにされていない可能性があります。Render Settingを開きGelato-Raytracing Qualityの下でUse Raytracingボックスがチェックされることを確認してください。レイトレースドシャドウが、出ているはずです。 7.1.3 ダイナミックシャドウマップ 照明ノードのシャドウの項目にあるUse Depth Map Shadowsがオン、Disk Based Dmapsがoffになっているならば、ディスクにデータを保存することなく、Gelatoは内部的にデプスマップを計算します。この場合、カメラの視界にダイシングとモザイクがかかる点に注意してください。これらの結果がまた、ダイナミックシャドウマップカメラの役に立つことが何かの理由で許容できないならば、Disk Based DmapsをOverwriteにセットしてください。 7.1.4 ボリュームシャドウ Volume shadow mapsは、細かったり小さいジオメトリ(例えば髪または毛皮)に関して、非常により高品質な影を使用します。 上記の例において、左のイメージは普通マップシャドウで、右のイメージはボリュームシャドウを使っています。 ボリュームシャドウを使用法 あなたがAttribute Editorでlightを選択し、そのアトリビュートを変えてください。 Attribute EditorのShadowsタブの下で、デプスマップシャドウがオンにされることを確認してください。通常のデプスマップシャドウと同様に、シャドウマップの解像度、フィルタサイズと他のパラメータを選んでください Attribute Editorに、Gelatoタブを開けて、その後Gelatoタブの下にあるShadowsサブメニューを開けてください。 そこで、ボリュームシャドウのコントロールを見ます。 シャドウマップをボリュームシャドウにするため、「Use Volume Shadows」をチェックします。 シャドウバイアスを増やす必要があります。Mayaのデフォルトである0.001は、普通のシャドウマップでは良いが、ボリュームシャドウのにはあまりに小さいです。自分のシャドウを用いた作品がイメージの中に残らないまで、段々より大きなバイアスの値で実験する必要があるかもしれません。 Use volume shadows チェックすると、シャドウマップはボリュームシャドウを使用します。 Spatial quality ボリュームシャドウマップを作るとき、ピクセルにつきどれくらいの小区域が使われるかについて制御します。普通のデプスマップシャドウが1ピクセルにつき1つのサンプルを使うだけであるが、ボリューム影マップはより多くを使用するでしょう。より高いサンプリング値は、ボリュームシャドウマップの品質を良くします。 Near Clip Plane Far Clip Plane このZ範囲の中にあるオブジェクトを考慮するようにshadowmap発生器に言ってください。 Z channels どれくらいのz値がボリュームシャドウマップで各々のピクセルにたくわえられるかについて制御します。ほとんどの場合、3のデフォルトで充分です。 ボリュームデータ(髪、その他)に高くて複雑な深さプロフィールがあるならば、zチャンネルの値をより大きな数にしてとは品質を良くしてください。 増やすかもしれません。注意…ボリュームシャドウマップを作成するためのコストと、結果として生じるマップのサイズ両方は、zチャンネルの数と比例しています。 Opaque width ボリュームシャドウマップのために、ピクセルにつき複数のサンプルが一つの出力ピクセルに結合されるとき、「the same object」と判断したピクセル中の、不透明なz値を越える深さ範囲に関する手がかりを与えます。それは、バイアスといくぶん類似しています;この数を増やすことは、不透明なオブジェクト誤って暗くなる傾向を除くに役立ちます。 ボリュームシャドウが働く方法について、さらなる詳細のためにGelatoのTechnical Referenceの10.1.3を参照してください。 7.2 間接照明 Maya(Gelatoもそれに関しては)の基本的な照明は、「直射的な照明」だけを占めます - つまり、光源とそこから見える点の間を直線を光は移動します。(おそらく、光を遮断しているオブジェクトの影を説明している) Indirect illumination(または、global illuminationと呼ばれています)は、シーンの中でサーフェスの間で反射する光を云います。このさらなる光は現実の世界で非常に重要です。これはオブジェクトと光源が直線経路に存在しないときでさえ存在しますし、色が滲み出したり他の影響を及ぼします。間接照明光は直射的な照明だけよりかなり高価であるけれども、Gelatoは計算します。 Mangoの間接照明光は、Render Setting(以前呼んで「Render Globals」と呼ばれていました)から可能にされます。間接照明光を可能にするために、「Indirect Illumination」ボックスをチェックしてください。 それは、場面のためにレイトレーシングをつけるのにも必要です(Render Setting-Raytracing Quality;4.3参照)。レイトレーシングを場面につけないと、間接照明光は見えません。 間接照明光のためのいくつかのコントロールを利用できます Indirect Illumination この箱がチェックされる(そのうえレイトレーシングが場面のためにつけられている)とき、間接照明光は場面のために計算されます。 Spatial DB Name キャッシュ間接的なサンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、決してこれを調節する必要はありません。 Indirect Intensity 間接照明光の明るさ。 Indirect Rays Max Error Max Pixel Dist Min Interp Samples 間接照明光のための基本的な時間/品質規制は、2つの要因を含みます:与えられた位置で間接照明光を計算するためどれほどの数の光線サンプルが使われているか、間接照明光が完全に計算される中どのように終わるか。(位置が完全にそれを計算した近くの点を改変して引き出される中間者の間接照明光) 間接光のアトリビュートは、間接照明光が完全に計算される際、光線サンプルがどれくらい使われるかについてを表します。より多くのサンプルは正確な結果に役立つが、より時間がかかります。 Max Errorのアトリビュートは、補間法によって可能にされる最大のエラーをコントロールします。最大のエラーが上回られるとき、新しい点は完全に補間されずに計算されます。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Max Pixel Distのアトリビュートは補間法のもう一つの制御です。そして完全な間接的な計算に対して、この距離(ピクセル単位で)よりもしばしば起こることを強います。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Min Interp Samplesは、補間法のために近くの完全に計算されたサンプルがどれくらい使われるかについて制御します。通常この値を調節する必要はありません。 Max Hit Dist 互いの距離(場面単位で)がこの値よりも遠い位置にあるオブジェクト間には間接照明光を送りません。すべてのオブジェクトが互いに間接照明光を適用させるために、この値を非常に大きくしておいてください。(デフォルトは、1000000です) Bias この距離より近いオブジェクト間には間接照明光を送らなくて、そのうえ間接照明光を遮断しません。これは小さな数の寛容性エラーのために、誤った「self-shadowing」を防ぐために役に立ちます。 Falloff Falloff Mode デフォルト(そして、Falloffがゼロであるどんな時でも)によって、間接照明光は「距離で弱まりません」。それは物質的に正しいふるまいです。しかし、芸術的な理由のために、距離によって間接照明光の影響を減少させたいこともあるでしょう。Falloff Modeが「指数関数」ならば、それが急にMax Hit Distで離れて切れるまで、間接光は計算式によって減少します(rは距離)。Falloff Modeが「多項式である」ならば、間接光は計算式によって減少します。(Max Hit Dist}が0になるまでこのように滑らかに弱まる)。 7.3 表面下の散在 周囲の閉塞は、点が「影」の場所がいくつあるかを見る、影がつけられた互いのポイントを覆う半球をテストする間接照明光に近いものです。光の数は、影のついている点を覆う「空間」でたどられます。何かに当たる、もしくは何もない空間にあたる光の分数は、そこで影の量を計算します。 MangoでAmbient Occlusionを使用する方法がいくつかあります。 7.3.1 セパレートパスの中 ここでは周囲の閉塞パスを全ての場面に対してレンダリングする方法です。これは、後ほどbeauty passで合成されることができます。 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. In Render Settings -- Gelato -- Output Elements、「Ambient Occlusion.」のボックスをオンにしてください。 3. In Render Settings -- Gelato -- Ambient Occlusion、周囲の閉塞計算を決定するパラメータを調節してください。 これらは4.9で詳細に説明されます。 7.3.2 ライトの中 周囲の閉塞は、一種の柔らかい影として、閉ざされた領域で明りを暗くするために、通常のレンダーパスの範囲内で使われることができます。これは光の数につき個々にセットすることができます。それは、ほとんどの場面において、他のいかなる影も持たない「fill」または「environment」ライトのためにとて役に立ちます。(影を成すキーライトのために物理的な場面もまた、周囲の閉塞を使うことに意味を成さないが、芸術的な理由のためにそうすることもあるでしょう。) 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. ライトを選択します。Gelatoの下にあるAttribute EditorunderからAmbient Occlusionを選択します。そしてUse Occlusionを押してください。 7.3.3 質と速さ 細かいレイトレーシングは遅くなるので、周囲の閉塞シェーダには品質対速度をコントロールするための多数のパラメータがあります。デフォルトパラメータは、最終結果でほどよい印象を与えますがかなり速いです。上記の技術のどれのためにでも、自分が気に入った結果を得るまで、まずはノブを大きくしてください。 2つの最も重要な品質ノブは(それは各々のサーフェスポイントからトレースした光セットする)Samplesと(トレースされたサーフェスポイントの数を制御する)Maxerrorです。Maxerrorが0であるならば、レイトレーシングがあらゆる影で適用されます(高品質だが遅い)。Gelatoデフォルトでは0.25から始まって、0.02ほどまでそれを下げれます。Maxpixeldistは、レイトレースされたポイント間の最大距離(イメージ)です。Gelatoデフォルトは20ですが、3または4はよりよく見えます。 すごいところ:特定のサーフェスポイントにおいて、レイトレーシングは閉塞値を計算するのに用いられます。レンダラはたくさんの光線を放ち、距離に対して近くのオブジェクトにどれほどの光が当たるかについて調べます。他のサーフェスポイントにおいても、完全なレイトレースが使われた近くの点の閉塞を見ることにより、閉塞値を推定します。展開は、レイトレーシングより非常に速いです。 すごいところ:他のシェーダパラメータやとそれらのプロセスの制御法のダイジェストについて、ために$GELATOHOME/shaders/ambocclude.gslでコメントを見てください。%i(){Gelato Technical Reference}は、さらに簡潔です。 7.4 コースティクス GelatoとMayaを使用する方法の基本を知っているならば、Mangoでのコースティクスの準備は比較的単純です。 Render Settingで2つのことをセットする必要があります: 1. Gelateの中からRaytracing Qualityを選び、Raytracingをオンにします。 2. Recursion Depthを3にセットしてください。 コースティクスを生み出したい際、lightのAttribute Editorから、Gelato Tabの下でCausticsを開けて、Use Causticsをオンにしてください。 コースティクスを生み出したいオブジェクトに割り当てられるマテリアルの、Attribute Editorをあげてください。Gelatoタブの中にあるCausticsの下で、Causticsボックスをチェックしてください。 コースティクスがトランスペアレントであるか、反射するオブジェクトによって典型的に作られるので、これらのケースのどちらも異なるセッティングになります。 トランスペアレントのオブジェクトのために、Transmittanceを1にして透明なマテリアルの色にTransmit Colorをセットしてください。Refractive IndexはRaytrace Optionsの下のものと同じであるか、コースティクスの形を変えるために異なることがあります。 反射するオブジェクトのために、Reflectivityを1にして、Specular Colorを金属の色、または使用している反射するマテリアルを課してください。 レンダリングの際、あなたは2つのパス見ます。1つ目は、レンダリングしたcaustics.sdbへのフォトンバッファ(Photon Fileアトリビュートのデフォルト値)。2つ目のパスは原物の(主要な照明に加えてコースティクスを集積する)spotLightと一緒にシーンへのMangoのmaya_causticLightシェーダを呼び出して加えます。 7.5 フォグライト Mayaスポットライトを「フォグライト」(空中で散るようなライトを見ることができる容積測定影響の円錐関係しているライトの一種)に変えることは可能です。 7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 フォグライト効果を加えるために、スポットライトを選んでください。Attribute Editorで「Light Effects」のタブを開けてください。「light fogg」リンクをクリックしてください。これはフォグコーンをスポットライトに自動的に加えて、スポットライトの位置とコーン角度にあわせるために、コーンの頂点と角度をセットします。 チップ:フォグコーンの角度とスポットライトのコーンの角度がMayaでリンクしていないと、ポジティブな半影部角度が光をコーン角度より外側を照らさせ、この光はフォグボリュームきちんとを照らしません。したがって、フォグライトを用いて半影部角度を使いたいならば(フォグライトの端を素晴らしく柔らかいものにするため)、ネガティブな半影部角度値を使うだけで、フォグコーンボリュームの範囲内で端の減少を必ず引き起こします。 7.5.2 フォグライトの距離の調整 コーンの外で、容積測定影響は見えないのを思い出してください。またコーンの外側以外にも、外縁や「cap」もです。デフォルトで、キャップはその値をスポットライトの「end distance 3」に接続しています。これは、スポットライトが作成されたとき、Mayaが10cmまで初期化します。このように、容積測定コーンの長さのデフォルトは、10cmです。場面(自分が望ましい影響)のスケールに応じて、以下の例の場合のように、デフォルト円錐は、光から離れて過ぎて、十分に遠くに広がらないかもしれません: フォグの範囲の距離を変える3つの潜在的方法があります: 1. Cone Cap値(これは光の腐敗地域距離3に接続しています)をもつコーンシェイプを選んでだください。接続を断ちます(「Cone Cap」で右クリックして、「Break Connection」を選択します)。そうすると、コーンシェイプノードでCone Cap距離を直接セットすることができます。特にフォグの範囲を腐敗地域価値に関係させたくないのなら、おそらくこれはフォグ範囲を変える最高の方法であるでしょう。 2. ライトの「End Distance3」を変えてください。これはライトシェイプを選び、Light Effectsタブをのぞいて、Decay Regions subtabにおいて、Regions 3の下ですることができます。先に、一時的に「Use Decay Regions」をチェックして、Maya UIがDistance3の値を変えるのを許可されてから、「Use Decay Regions」のチェックをはずす必要があります。 3. スポットライトのトランスフォーメーションを選んでください(トランスフォーメーションはスポットライトノードのノードです)。の変化を選んでください。フォグの範囲だけでなく、それが性質に登っている他の光を変えることもできた時から、これは望ましくないかもしれません。 適当なスケールを例として適用した後、こんな結果になります: 7.5.3 フォグの密度と色 スモークの密度(スモークマテリアルはどれくらい「濃い」のか、つまりスポットライトはどれくらい光を散乱させるか)と「色」を調節することが可能です。両方とも、アトリビュートエディタから調節できます。 しかし、これがフォグの深さと色であるのを思い出してください。あなたがより明るい光または異なる色を望むならば、ボリュームのコントロールでなく、普通のスポットライトのコントロールを調節しなければなりません。 小さいボリュームが重なることはすばらしいです。ライトの貢献は、現実の世界の場合のようにきちんと概説されます。 7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ボリュームトリックエフェクト(それはRender SettingのGelatoタブにある「Bolume options」の下からアクセスできます)のいくつかの全体的なコントロールがあります。 Light density 光を散乱させるボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値はボリュームを明るく、低い値はそれらがより鈍く見えるようにさせます。場面のスケールにあわせてこのセッティングを調節する必要があります。 Opacity density ボリュームの「後ろ」にあるオブジェクトから来ている光を吸収するボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値は、ボリュームを短い距離だけで光を遮断させます。低い値は、光をボリューム中を遠くに進ませます。0の値(デフォルト)は、ボリュームを通して見られるオブジェクトのの景色を妨害しないようになボリュームにします Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズ与えます(サンプルされたボリュームのライトの区間距離)。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、大きすぎるとアーティファクトを示すかもしれません。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間が長くなります。 Minimum steps ボリュームトリック領域を通じての最小ステップ数を与えます。理想的なステップサイズがより少ないならば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps ボリュームトリック領域を通じての最大ステップ数を与えます。必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用してください。非常に大きなボリュームが見つかるとき、あまりに高くなることからレンダリング時間を長くする助けをします。 Integration start どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最大限の深さを与えます。 7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 使用するライト上のオーバーライドシェーダをサーフェスマテリアルに適用できます: Gelatoを開けてください。Attribute Editorでライトの上にあるOverride Shaderで、Gelatoシェーダを選んで、Use Override Shaderチェックボックスをオンにします。 Gotca Maya/Mangoの利用にGelatoライトシェーダを書いているならば、慣例によって、Mayaの光はライトのローカル座標系の彼らのローカル-z軸の方へ指すのでご了承ください。Mayaの互換性(Gelatoの標準的な例spotlight.gslとuberlight.gslを含むこと)で設計されない多くの他のGelatoライトシェーダは、-z方向で照らす慣例に続く傾向があります。2つの慣例を混ぜるならば、のすべてのライトが後方に指しているのを発見するでしょう!これを避ける最高の方法により、確実にあなたがMangoで使うどんな明りにでも-zで方向を照らすか、少なくともそれが+z方向、または-z方向を照らすかどうかに関係なく変えることができるパラメータとなっています。