約 90,495 件
https://w.atwiki.jp/stickamjp/pages/52.html
XXMEIXX プロフィール - Stickam
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/8493.html
erxmait /// / バスクリン、入浴剤 erx\mait \ 14 seren klel 風呂の薬 \
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/9796.html
MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/6146.html
MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 1 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/6484.html
MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/8315.html
MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/102.html
今回はXMLについて書こうかと思います。 XMLとは簡単に説明しますと、文章やデータなどに意味や構造を記述するための言語のひとつです。 Students 太郎 Name 太郎 /Name Age 18 /Age Birthday xxxx年xx月xx日 /Birthday Height 170 /Height Weight 70 /Weight /太郎 次郎 Name 次郎 /Name Age 18 /Age Birthday xxxx年xx月xx日 /Birthday Height 172 /Height Weight 75 /Weight /次郎 /Students タグと呼ばれるものでとにかく囲んでいくものです。 もっと詳しく知りたい方はお調べいただけると幸いです。 ゲームプログラムでは、外部からの取得データはバイナリと呼ばれる機械語に 変換してしまうので値の確認が難しくなります。 しかし、バイナリ出力する際に同時にXMLファイルを出力すると 値の確認が容易に行うことができます。 (もちろんXMLでなくてもいいのですが個人的にはお勧めです。就職するとき面接で 「XML形式でデータの管理をするのはとてもよいです」と評価されましたし) c++版 ソースコード c#版 ソースコード この二つの実行結果は同じXMLを吐き出すようになっています。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? TestClass xmlns xsi="http //www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns xsd="http //www.w3.org/2001/XMLSchema" Message テストです。 /Message Bones Bone BoneName="parts" BoneID 0 /BoneID ParentID -1 /ParentID /Bone Bone BoneName="parts" BoneID 1 /BoneID ParentID 0 /ParentID /Bone Bone BoneName="parts" BoneID 2 /BoneID ParentID 1 /ParentID /Bone Bone BoneName="parts" BoneID 3 /BoneID ParentID 2 /ParentID /Bone /Bones /TestClass かなり適当なソースコードですが簡単にXMLを出力する方法のひとつだと思われます。 c++版はVisualStudioでは プロジェクト- プロパティ- 構成プロパティ- 全般- 共通言語ランタイム サポートを [共通言語ランタイム サポート (/clr)] にすればコンパイルすることができます。 最後に私の体験談としてはXMLでデータを管理していたのはよかったのですが、 実際の作品内ではバイナリデータではなくXMLでモデルデータ等を読み込んでいました。 面接時に「バイナリデータにしていればさらによかったですね」といわれました。 テキストデータは管理用、実際に使用するデータはバイナリにすることをお勧めします。 ハヤブサさん 書き換えが自由にされないようにするためにもバイナリが良いようだね。 ですね!また、読み込みの速さとデータ量の軽さが売りだね 管理人さん [XmlAttributeAttribute("BoneName")]←これは何?C#特有の機能かなんかですか? 【属性】と呼ばれるもので、.NET特有の記述みたいです。簡単に説明しますと 構造体、クラスに直接情報を加えることで例えば、 内部の人間に公開する情報と外部の人に公開する情報を プログラムで制御するのではなく、属性から判断して公開情報を決められる といったものです。 XMLの場合ですと public struct Dummy { [XmlIgnore()] int num; // XMLに出力しない string name; // XMLに出力される int id; // XMLに出力される }; こんな感じです。 属性はXMLだけではありませんので調べてみるとたくさん出てきます。 属性を使いこなせると情報系などではかなり楽になる可能性大です! String^Name;←Stringについてる^は何? C++/CLI版のString* Name(ポインタ)みたいなものです。 中身の構造がどうなっているのかよくわかりませんが String^ Name = gcnew String( "太郎" ); gcnew 演算子は CLR の管理下のマネージメモリを確保し、新しく作成したオブジェクトのハンドルを返す。 戻り値はポインタではなくハンドルであるそうです。 オブジェクトの参照がなくなるとガベージコレクションをするみたいです。 CLRとはマイクロンフトが提唱するプラットフォームごとに 共通のクラスライブラリ、ガーベジコレクション等のサービスを提供するという Java仮想マシンっぽいものです。 今回のコードも似たような形になっているのがわかるかと思います。 ハヤブサのコメント ↑IT系でも読み込み用のデータはバイナリを使うよ やはり書き換えが自由にされないようにするためにもバイナリが良いようだね。 管理人です. [XmlAttributeAttribute("BoneName")]←これは何?C#特有の機能かなんかですか? String^Name;←Stringについてる^は何?
https://w.atwiki.jp/weissrepublic/pages/16.html
XMT-14A試作無人砲塔戦車 諸元 全長 20br 車体長 19br 全幅 9br 全高 8br 重量 660br 主砲 RMS105mm/28L105RCAW 装甲 車体水流装甲,分離装甲 乗員 2名 概要 XMT-14Aとは現在白国陸軍が開発中の無人砲塔戦車の試作車である。 開発経緯 白国陸軍が現在配備している主力戦車HMT-3ゲシュペンストは1973年より長年運用されてきた。 しかし戦場の移り変わりにより市街地が主な戦場となってきた現代ではゲシュペンストの改修が追いつかなくなっていた。 白国陸軍は上記要求を満たす新たな戦車を開発すべくBH社とRMSの共同開発で始められ、予算の問題から2005年に計画は破棄された。 特徴 火器 主砲 主砲にはFCS回路を必要とし、もともと護衛艦の艦砲であったRMS75mm/28L42NCを戦車砲に改造したRMS105mm/28L105RCAWを搭載している。 車体からの射撃が可能で、全方位HEATに対応している。HEATは4発+αを装填可能である。 さらに砲口を1br上昇させることにより目標の上部に弾頭を着弾させることができる。よって戦車の場合、砲塔を狙うことができ、対戦車戦闘を有利にすすめることができる。 装甲 HMT-14Aはその独特な形状から分かる通り砲塔には一切の装甲を施していない。その分車体前部の乗員区画には大量の装甲板を設置しており、並の戦車では撃破されないようになっている。 計画 計画が順調に進めば2008年までに部隊に試験配備される予定だった。
https://w.atwiki.jp/hatimituerin/pages/80.html
BMX-I Type-A Cost:1400 HP:5200 Catch:× Forward 1 Back 1 Side 1 Rotation 1 Lockon 25000.0/ 2.0 名称 射程 リロード方式 備考 Z uFe-I x5 - auto ロックオン先が消滅した場合はその時点で親機がロックインしている相手を次のロックオン先とする・約1分で離脱(消滅) X uFe-II x5 - auto ロックオン先が消滅した場合、その時点で親機がロックインしている相手を次のロックオン先とする・約1分で離脱(消滅) C - - - V Left - - 砲塔回転 B Right - - 砲塔回転 N MGx2-15 800 normal 機体解説 ■戦術 ■vs.BMX-I Type-A対策
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/3626.html
eexmixp /// / 洗濯籠 eex\mixp \ 16 seren klel \