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【ネーミング】 バッツ=イェア 【ジョブチェンジ履歴】 イェア モンク→シーフ→黒魔導師→バーサーカー→魔獣使い→バーサーカー→風水師 →青魔導師→薬師→青魔導師→ナイト→バーサーカー→ナイト レナ 青魔導師→ナイト→シーフ→モンク→黒魔導師→赤魔導師→黒魔導師→バーサーカー →モンク→時空魔導師→白魔導師→黒魔導師→赤魔導師→ナイト ガラフ 黒魔導師→シーフ→モンク→時魔導師→バーサーカー→ナイト→モンク →召還士→黒魔導師→時魔導師→踊り子 ファリス 黒魔導師→シーフ→魔法剣士→赤魔導師→忍者→バーサーカー→魔獣使い →踊り子→バーサーカー→白魔導師→踊り子→忍者 【用語知識】 【ストーリー進行】 パイパン「アクティブ&バトルスピード1で行くぜ!」 風の神殿で迷う ウイングラプターを倒すも直後の戦闘でイェア死亡 トルナ運河周辺の敵で危うく死にかける シルドラが船を動かしていた事すら忘れる 船の墓場でレナ=ナイトに変更 少ししてレナ=青魔導士に戻す(どうやら変えたことすら覚えていない様子) セイレーンに惨敗 再挑戦して撃破 ―――――(11/22)終了――――― 1000の要望でカーウェンの町で全員シーフに 直後周辺の敵に簡単にガラフがやられる 北の山が見つからず迷う ガラフの名前を覚えていない マギサを瞬殺する だがガルキマセラに瞬殺される ガルラに瞬殺される 安価指定のジョブでもガルラに勝てない→ウェイト&バトルスピード3に変更 それでも負ける 今更ケアルを全体にかけられることに気付く 3度目の正直でガルラを撃破 直後に出現したフィールドのガルラにビビり逃げる 火力船で迷う 自爆をラーニング リクイドフレイムに惨敗 リクイドフレイムにまた惨敗 自爆を再ラーニング リクイドフレイムにまたまたまた惨敗 決め手の氷のロッド消滅 リクイドフレイムにまたまたまたまた惨敗 5度目でリクイドフレイムにようやく勝利 パイパン「よゆーよゆー!!!!!!!!11111!!11」 エアロをラーニング カルナック城でいいアイテムを大量入手しアイアンクローを変身させる間もなく撃破 レベル5ですぅ 18時頃外食の為一時放置 おかん「わーい今日は焼肉だーー」 古代図書館でビブロスに苦戦、ガラフを放置してなんとか勝利 バーサーカーが空気読んだためサンドウォームに苦戦 ゴリ押しでなんとか勝利 一時ガラフ居なかったことに シヴァを探しててガルキマセラに遭遇、負けるつもりでターボかけたら何故か勝利 シヴァが見つからず迷う。無事発見しあっさり勝利 オルゴール=ゲームキューブ ―――――(11/23)終了――――― ソルKANONに連敗 アクアブレスをラーニング あの穴からはいれる→あの穴からいれる おかんから脳トレをねだられる 薬師=薬剤師 残りHP合計7でアルケオエイビス撃破 倒しても復活しまくるピュロボロスに苦戦、相手のMPが切れて復活できなくなり、 なんだかよくわからないうちに撃破 が、キマイラブレインに瞬殺される ガラフvsギルガメッシュのタイマンで負けまくる ビッグブリッジで大いに盛り上がる 本気を出したギルガメシュに苦戦し、遂に1対1に パイパン「1対1か。ボコボコにしてやんよ」→フルボッコされる 次の挑戦でなんとか勝つも、今度はザコにやられる ティラザウルスとインフレダメージバトルを繰り広げる モーグリのメッセージの意味が解らず、砂漠に突入してやられる パイパン「モーグリってそんな特徴があるんだ」 スレ住人「そのモーグリだけ声が若本なんだよ」 パイパン「クポァァアアアアアアーーーーーー」 道に迷い何故かビッグブリッジにたどり着く とある村で食事をすると村の羊が減る事を知り、あえて食べまくる パイパン「俺の血肉となり一緒に戦うって事なんだよ!ごっつぁんで~す」 ゴーレム=ゴレムス ゴーレムが「たすけてくれー!」って言ってるのに敵といっしょに倒しちゃう 飛竜草に攻撃全然くらわねぇぇぇぇ ゴーレムのおかげでgdgdながら勝利 家に帰るまでが冒険です ―――――(11/24)終了――――― 6時ごろ再開したがセーブデータに異変! QSに助けられる パイパン「エクスデスって誰だっけ?」 ギルガメシュ第二戦、船上で迷子 デスクローをラーニング レッドドラゴン戦でゴーレム大活躍、しかしゴーレムの仕組みを理解していない アトモスに苦戦、カウンターコメット発動条件が解らず ワームホール=モンスターファームのワームだらけの穴 ギート=カメックス 七度五分の熱を出している事が判明、スレ住人とおかんに言われて早めに終了 ―――――(11/25)終了――――― 銭投げしすぎて所持金がたったの1674ギルに エクスデス戦、ボーンメイルを装備していた為にイェア生き返らず、やむなくリターン ゾンビブレス→レナの癒しの杖で全滅 ピラミッドで迷う セーブポイントを目前にして全滅 安価のガリの意味がわからなくて次レスの白魔道士にする エロボス戦でしっかりスクリーンショットを撮る 最初の封印武器は賢者の杖、正宗、アサシンダガーを選択 間違えて次元の狭間に入ってしまう 孤島の神殿と間違えて風の神殿に行ってしまう エクスカリパーをエクスカリバーと混同 ライジングサン=ライジングさん パイパン「入った瞬間ボスが出てきて終りになるダンジョンないかなー」 エイビスにエアロガを掛けてしまい与えたダメージが全快、全滅 ―――――(11/26)終了――――― レベル5デスをくらい開始一分で全滅 一分後再び全滅 レベル5デスを回避する為レベル上げ 神殿のボスに苦戦、倒し方が全くわからず、状況がよくわからない内に勝利 パイパン「よゆーだしwwwwwwwww」 銭投げをしすぎたために金欠で買物が出来ない フォークタワーで警告を無視し魔法を放置して爆発 また間違えて次元の狭間に入ってしまう ゴゴ戦開始と同時にバイト先から電話→そのままバイトへ→放置によりゴゴ撃破も居ないので時間切れ→帰って来たが勝利に気付かずやり直し→やらせ疑惑で多少荒れ またまた間違えて次元の狭間に入ってしまう ゴゴが自らネタバレしてなんとか撃破 ―――――(11/27)終了――――― スレ住人の助言によりマイティーガードをラーニング バハムートに挑むもメガフレアでやられる 7戦目にしてようやく勝利 チキンナイフを手に入れに行くも思わずブレイブブレイドを選んでしまう ラスダン突入 最初のボスをあっさり撃破 何も知らずにオメガと遭遇、瞬殺される ハリカルナッソスを見て「タキシード仮面か!」 ツインタニアにギガフレアを使わせずに勝利 ―――――(11/28)終了――――― 宝箱を開けて神竜に遭遇、敗北 ギルガメッシュ最終戦に感動 「こりゃ人気でない方がおかしいですよ」 ネオエクスデスに大苦戦 最後はジョブチェンジ解禁 クルル拳の舞で大活躍 無事ネオエクスデス撃破 取り残されたクルル(´・ω・`)カワイソス クルル還ってキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! ―――――(11/29)23:40頃FF5終了!―――――
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三章 一節 モンク僧1 299 一節 モンク僧2 299 一節 モンク僧3 299 一節 モンク僧4 299 一節 モンク僧5 299 一節 モンク僧6 299 一節 モンク僧7 299 一節 モンク僧8 46-48 一節 モンク僧9 46-48 一節 モンク僧10 46-48 一節 モンク僧11 299 一節 モンク僧12 299 一節 モンク僧13 299 二節 剛の王国1 196-199 二節 剛の王国2 196-199 二節 剛の王国3 196-199 二節 剛の王国4 196-199 二節 剛の王国5 196-199 二節 剛の王国6 196-199 二節 剛の王国7 196-199 二節 剛の王国8 196-199 二節 剛の王国9 196-199 二節 剛の王国10 196-199 二節 剛の王国11 196-199 二節 剛の王国12 196-199 二節 剛の王国13 196-199 二節 剛の王国14 299 二節 剛の王国15 299 二節 剛の王国16 297 二節 剛の王国17 297 二節 剛の王国18 297 二節 剛の王国19 297 二節 剛の王国20 297 二節 剛の王国21 297 二節 剛の王国22 297 二節 剛の王国23 297 三節 Two of us1 ◆HHOM0Pr/qI 三節 Two of us2 ◆HHOM0Pr/qI 三節 Two of us3 297 三節 Two of us4 297 三節 Two of us5 297 三節 Two of us6 297 三節 Two of us7 297 三節 Two of us8 297 三節 Two of us9 297 三節 Two of us10 297 三節 Two of us11 297 三節 Two of us12 297 三節 Two of us13 297 三節 Two of us14 297 三節 Two of us15 297 三節 Two of us16 297 三節 Two of us17 297 三節 Two of us18 297 三節 Two of us19 297 三節 Two of us20 297 三節 Two of us21 297 三節 Two of us22 297 三節 Two of us23 297 三節 Two of us24 297 三節 Two of us25 297 三節 Two of us26 297 三節 Two of us27 297 三節 Two of us28 297 三節 Two of us29 297 三節 Two of us30 297 三節 Two of us31 297 三節 Two of us32 297 三節 Two of us33 297 三節 Two of us34 297 三節 Two of us35 297 三節 Two of us36 297 三節 Two of us37 297 三節 Two of us38 ◆HHOM0Pr/qI 三節 Two of us39 ◆HHOM0Pr/qI 三節 Two of us40 297 三節 Two of us41 297 三節 Two of us42 297
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仮面ライダーアギトFF(フレイムフォーム) 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:4000 SP:! 必要パワー:5 追加条件:なし CN:RC 特徴:仮面ライダー/男/賢者の石 テキスト: ※これはライド中、「SP1/3」になる。 【セイバースラッシュ】敵軍バトルエリアから、ホールド状態のSユニットを1体選び、持ち主のパワーゾーンにダメージにして置いてもよい。 フレーバーテキスト 構えるだけで良かった。斬ると言うより、切っ先に触れただけで、何もかもが両断された。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマルレア 作品:仮面ライダーアギト 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.2 自販:パック:スターター カード評価 パワー5は少々重いが【セイバースラッシュ】はなかなか強い。デストワイルダーやレッドル辺りと組ませると発動させやすい。 反面、ライド中でなければSP1/3になれないので能力とストライクで2点ダメージを狙うにはミッションメモリーなどが必要になってしまう。 関連カード 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 特徴「賢者の石」関連 コメント サイドバッシャーVM使えばストライクも効果も使えるね -- 名無しさん (2009-09-26 23 33 49) カリスなどをサイドバッシャーに乗せっぱなしにすればおkか -- 名無しさん (2009-09-26 23 35 56) 編集できる方、フレーバーの記載よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-11-30 19 20 49) 名前 コメント
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BIOS設定にて「PCI PMEによるウェイクアップを使用する」の 設定を行ってみる ----
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スクウェア・エニックスの社長和田氏が ロイターのインタビューで「ドラクエ9」と「ファイナルファンタジー13」をPlayStation3とXbox360の両方に提供する可能性があると発表したそうです! (情報元:Yahooファイナンスより) 和田洋一社長は、ロイターのインタビューに応じ、 新作ゲームソフト「ドラゴンクエストIX」(ドラクエ)や 「ファイナルファンタジーXIII」(FF)を ソニーグループのソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) の次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション3」(PS3)と 米マイクロソフトの次世代家庭用ゲーム機「Xbox360」の 双方に提供する可能性があると述べた。 まじですか?!! 「PlayStation4」の話といい 「Final Fantasy 13」と「ドラゴンクエスト9」の話といい なんだか今日は新しい話がぽんぽん飛び出しますね;;; 両方で提供する可能性が出てくるという事は・・・ PlayStation3ものんびりしてられなくなってきた って事になるのでしょうか?!! あ、kanaeさんがコメントで教えてくれていました(kanaeさんThanks!) 私が記事にする時間より早い時間に教えてくれていたのに気づきませんでした;;; ひー;やっとPS3が出るかな?って時にもうPS4ですか; ちょうどFF13がXbox 360とPS3で発売可能って記事を読んだ後だったので 更にびっくりです(汗 記事リンク 確かにびっくりです! すでに次の話がどんどん出てきていますね! FFやDQがXbox360で出るとなるとPlayStation3もうかうかしてられないかもですね・・・ 戻る
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ヒーロー ライバル FFI WoL ガーランド FFII フリオニール 皇帝 FFIII オニオンナイト 暗闇の雲 FFIV セシルカイン ゴルベーザ FFV バッツ エクスデス FFVI ティナ ケフカ FFVII クラウド セフィロス FFVIII スコール アルティミシア FFXI ジタン クジャ FFX ティーダ ジェクト FFXI シャントット FFXII ヴァン FFXIII ライトニング FFXIV ヤシュトラ FFXV ノクティス FFT ラムザ FF零式 エース
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雑誌、ネットインタビューなどでのFF13開発者の発言をパージしたページ。 別名『言い訳集』、FF13どこが駄目かのFFを貶めたFF13の戦犯たちの所も製作者のインタビューがあるのでそちらもどうぞ。 追加情報募集中。 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ファミ通1月21日号165頁より ファミ通1月28日号より FF13シナリオアルティマニアより アルティマニア意訳 海外FF13発売前宣伝動画 ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 海外誌Xbox World 360より 海外サイトTech Digestより GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より WriteAboutGameより ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ttp //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」 と、発売日を迎えられた喜びを表した。 最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。 『FFXIII』はそういった1000人の結晶。 皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。 本人の口から開発期間5年、約1000人の製作体制であることを証言 この時は薔薇色の未来を夢見たからであろう。口が軽い 長い開発期間と膨大な参加人数は、それだけ大作であることのアピールになるからだ だが、いまや大作主義の高制作費・人員アピールは地雷&無能の証である 発売から半年たち時々出現する「FF13開発は2~1年半ほど!」とか「PS3からだから3年!」とか 「FF12より安上がり!」とかいう変な人たち用に、ここに記す。 嘘 を 言 う な ★ ファミ通1月21日号165頁より ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部:中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 ファミ通1月28日号より ――バリエーション豊かなロケーションが楽しめるFF13ですが、ボツになったところはありますか? 上国科:実際に実機上でつくっていたけど諸般の事情で採用されなかったものを含めるともう一本作れるほどある。 ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった。 【以下削ったらしいもの】 ライトニングの自宅の周りもつくられていて周りが公園のようになっていた。 レブロの店の奥にはノラの秘密基地があった。 ノーチラスは遊園地だけでなく動物園もあった。 あくまでロケーション、つまり背景のことである。 それがゲーム一本分、どれだけ無駄が多かったんだろうか。 FF13シナリオアルティマニアより 2010/01/28発売 ■メインキャラクターセクション(野村哲也) メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示。 他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。 キャラがつけてるアクセサリ考えた。 池田が描いたサブキャラに関する口出しはなし。 ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに。 サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。 ■アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒) 鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった。 そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う→鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。 大自然の資料集めにアメリカにロケハンした。 コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当。 自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)。 ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので、そのイメージでEDムービーを作った。 それまではエンディングの内容はまったくの白紙。 ■カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴) キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、 背景やエフェクト含めると10時間かかる。 オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった。 髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます。 PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月。 みんな良いテレビで観てね(笑) ■シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑) 最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。 野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。 渡辺は細部の肉付けや調整役。 群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。 キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。 オートクリップについては渡辺が構想、担当。 FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。 主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。 最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。 現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。 ■プロデューサー&ディレクターセクション(北瀬佳範、鳥山求) FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。 今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。 PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。 クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。 世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。 ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。 10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。 ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。 ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬、鳥山)。 広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々実現できなかったのでPS3でやれてうれしい(北瀬)。 シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。 ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(鳥山) モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。 声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。 テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。 開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。 DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。 13は神話がガッチリ固まっている。アギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。 アルティマニア意訳 ○<ストーリーつぎはぎで一本糞て何なんだよ!5年1000人で何やってたんだ 野村<髪の毛植えてた。あとアクセサリーいいよね 鳥山<プロット出来た時、世界はまだなかった 野島<ED何も考えてなかった。ロゴ見てこれでいいかなと 渡辺<全てが手遅れだったのでオートクリップ作ってた 土田<シャレになってないので平原作った 海外FF13発売前宣伝動画 出演:北瀬、鳥山、上国科、阿部 通称「大自然詐欺動画海外版」 (日本版は発売前のNHKBSの特番。FF13発売前発言集にパージされています。) http //www.youtube.com/watch?v=VxfiMuG8h2E ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 北瀬、鳥山 「ファイナルファンタジーXIIIで日本のゲーム業界を蘇生させる」 http //blog.eu.playstation.com/2010/02/08/an-interview-with-final-fantasy-xiiis-kitase-and-toriyama/ 以下抜粋 What are your feelings about the current state of the game industry in Japan, compared with the West and what Western games have you been most influenced by? Some people have been saying that the Japanese game industry is dead, and all that… I dunno. I will say that Final Fantasy XIII is one really epic title for high definition consoles. With this game, we are going to resurrect the whole thing. As for Western games that have influenced us ― FPSs mostly. The Call of Duty series, for example. 日本のゲームの現状を洋ゲーと比較してどう考えてる?あと一番影響受けた洋ゲーは? 日本のゲームは死んでるって言うやつもいるけどすっげーハイデフのFF13が蘇生させるってばよ 洋ゲーではFPS、例えばコールオブデューティーみたいなに影響を受けたよ How do you feel about Yoichi Wada’s statement that Final Fantasy XIII will be the last game of its kind for Square Enix? We don’t know exactly what he meant by that. We don’t really know what he meant by this style of game. If you consider that during Final Fantasy XIII’s development, at peak time the team consisted of over 300 people. It was a huge team, plus it took a several long years to get the game finished. So, if Mr Wada meant that we would never make another Final Fantasy title with the similar number of people, taking as long as FFXIII did, we would agree. Obviously in the future we want to be much more efficient. Having worked on XIII, we feel that we have got much better at making good games for high definition consoles. In the future our teams will be smaller and more effectively run. We suspect that is what Mr Wada meant by his statement. 和田がこういう形のFFはラストって言ってるけどどうよ? 和田の真意はよくわからんけど最大300人以上のチームで長期間に渡って作るFFってことならそうかもよ。 将来的にはもっと少人数で効率的に仕事ができると思う。 The God of War HD remake for the PS3 has been very popular in the US and people in Europe are very much looking forward to it. Do you have any interest in creating an HD remake of a PS1 or PS2 Final Fantasy game? We don’t know the details about the HD remake of God of War. If it’s just a case of attaining high resolution graphics, only, then that wouldn’t be that difficult, but if we were to achieve the same graphical standard as in XIII with a PS1 title, then that would be a huge, huge task. Almost unrealistic. Even with a PS2 title it would be difficult. In the case of God of War, there weren’t really that many characters in the game ― the main character and some monsters, maybe ten people or so. That would not be unachievable. As with Final Fantasy titles in the past, like on PS1, even just the main characters amount to around 10 people. Then you have all the NPCs, you’re probably looking at about 200 characters total. All with individual textures for the skin, plus costumes, facial features and everything. That would be a really tricky job. GoWのHDリメイクが欧米で人気だけどPSのFFのHDリメイクに興味は? 単にHD仕様にリメイクするだけなら難しくないけど13みたいなレベルのグラに作り直すのは無理。 GoWはあんまキャラいないけどFFはNPCとか含めたら200以上のキャラがいるし。 テクスチャとかも全部作らないといけないしスゲー大変。 海外誌Xbox World 360より 北瀬:我々は批評に耳を傾けすぎないようにつとめています。批判の大半はゲームの前半が非常にリニアであるというところにあります。 しかし我々には伝えるべきストーリーがあり、プレイヤーが、キャラクターや彼らが生きている世界に感情移入できることが重要です。 鳥山:我々は多くのレビュアーがFFXIIIを西洋の視点から見ていると考えます。 多くの西洋のRPGでは、プレイヤーを巨大なオープンワールドへ投げ込み、好きなようにさせてくれます。 そうした多くの自由を与えられるとき、魅力的なストーリーを伝えることは非常に難しくなるでしょう。 ヤバイ、こいつら全然反省してねえよ! 何がどうして批判されてるかまるでわかってねえよ! / i 、 ヽ、 \ ヽ \ ヽ 、 ヽ 、 ', / i| l ト、ヽ 、 ヽ 、 \ ヽ l ヽ i i ! / / ! ! | ヽ \ヽ 、 \ ヽ ヽ! i | ! ! !ハ | i l |心、 ヽ \ ヽ_\、\ ヽ |! | |i i、 ! | 、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj 、ヽi 、|! | l ヽ ! トヽ ̄ l! ` ` ̄´ | l | |j ,! ! 駄目だこいつら ト、 ! u j | /lj !リ ヾ、 丶 - u リイ |リ 早くなんとかしないと…… リヽ ‐、ー- 、_ /イ i rー'"ト l゙、  ̄ ./ , | ! / ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / | ' ソース:http //gs.inside-games.jp/news/220/22039.html 海外サイトTech Digestより 鳥山「アバターは俺らのFF13に影響を受けた」 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? ソース:http //www.techdigest.tv/2010/02/final_fantasy_x_1.html GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より 「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非 鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判…… 例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、真正面から、その理由を説明していたところだ。 そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、取捨選択を迫られた結果の判断であること、 あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、 メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。 具体的いうと、例えば「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる ○各キャラクターについて深く掘り下げられる ×自由度が失われ、ハードコアなゲーマーからは不評を得た ×召喚獣の入手プロセスに問題があり、手に入れた召喚獣を次の戦闘で使えないといった問題が起きた などだ。とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、 制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。 全文 ttp //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ アレでキャラクターが掘り下げられてたとかビックリだよ! 一本道を批判してたのはコアゲーマーだけじゃねえよ! 等等色々突っ込みどころがある言い訳。 WriteAboutGameより 欧米の売上次第でFFXIII-2開発? インタビュアーに『ファイナルファンタジーXIII-2』の可能性について問われた北瀬氏は 「欧米での売り上げ次第ですね!」 と回答。そして次のように続けました。 3年に渡って『ファイナルファンタジーXIII』の世界と様々なシステムの開発に取り組んできました。 これらシステム開発というのは地味な仕事なので、正直に言えば少し退屈だったんです。 もし『XIII-2』を制作できるなら、全神経を物語に集中して、私たちが創造した作品をより良いものに磨き上げることができます。 ttp //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-11661.html ttp //finalfantasy-xiii.net/2010/03/13/kitase-toriyama-want-final-fantasy-xiii-2.html ttp //games.schrijversblok.nl/?p=261 開発が退屈とか言っちゃっていいんですかね? 物語に全神経を集中できなかったからウケがわるかったって言いたいんですかね? ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 一部抜粋 野村「やっぱりキャラへの愛着と言うんですか、思いいれがないとね、伝わりませんよ」 上田「はぁ、そういうもんですか」 野村「細かい設定は不可欠でしょ、どんなものを着て、どんなバイクに乗って、 どんなアクセが好きで…おっと、キリがありませんね」 上田「ははははは」 野村「そういった拘り、そう拘りの一つ一つがリアリティを構築していくんじゃないかとボクは思ってます)」 上田「そうですか」 編: この後、野村さんから驚きの提案が…!? 野村「あの、新型も出たことですしね、ボクらで盛り上げていかなきゃ いけないと思うんですよ、PS3を…ひいては日本のゲーム業界を」 上田「は、ははははは」 野村「いやいや、笑い事じゃなくって(笑) それでね、考えたんですけど この際メーカーって枠なんて取っ払っちゃって、ドーンとこっちに置いちゃって」 上田「はあ、はい」 野村「ゲームを楽しむ全ての皆さんにね、とっても大きなプレゼントの アイディアがあるんです!サプライズ!」 上田「そうですか」 野村「FF13のインター○○ョナル版…あ、言っちゃマズいのかな、 すいません伏せ字で(笑) …召還できる幻獣をですね、増やそうと思ってるんですよ」 上田「大変ですね」 野村「そうなんです …そこでですね、上田さんのお力をお借りしたいんですけれど… 鳥型の幻獣とか、心当たり無いですかね?(笑)」 上田「あ、特に無いです」 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日 ttp //news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/ ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか? 北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません ◇ファミ通.com 2008年7月15日 ttp //www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか? 橋本:まったく予定にありません ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは? 橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ ◇電撃PlayStation 2008年9月12日号 ttp //livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか? 鳥山:それはありません。絶対に出ないです 野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください ↓ ◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日 ttp //www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない 和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた ↓ ◆電撃PlayStation 2010年9月9日号 ttp //imepita.jp/20100907/825450 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定! あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。 Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載 要するに (360版発表前) 野村哲也:ほかのハードでも出るのではないかと不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。 北瀬佳範:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません。 鳥山求:(XBOX360国内版について)それはありません。絶対に出ないです。 橋本真司:(XBOX360国内版について)まったく予定にありません。 (360版発表後) 野村哲也:マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。 移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営(社長)がどう判断するかによります。 北瀬佳範:全世界で360を待ってる人が多いことを実感できて日本でも360しかもってない人がいると思ったから 完璧な責任転換&お得意の関わってません。仮にも40過ぎで人の上に立ち仕事をしている身でありながら 自分の発言一つ責任取れない&擦りつける奴なのに何故のうのうと会社に務められるのだろうか? ○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算 ttp //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは? 和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している
https://w.atwiki.jp/ff14incident/pages/208.html
概要 発生日:2023年3月11日 ファミ通.comに掲載されたインタビュー内での発言。 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 解説 実際の発言は下記の通り。 吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。 吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。 吉田 何も言わずにゲームが変わると、プレイヤーの皆さんはそのこと自体にガッカリしてしまいます。しかも、別に「難易度を上げる」というお話ではないのです。ですので、しっかり説明をして、「だからやってみてください。そのうえでフィードバックをお願いします!」とコミュニケーションを取らせていただくことになります。ずっとそのくり返し、答えも、ゴールも無いんだな、とあらためて思っています。 難易度を上げる意図ではないとしているが、現在は快適である部分にストレスが加わるようなバランス調整となる可能性がある模様。 難易度を上げる以外に「ドロップ率が低くなる」「要求されるアイテムの数が多くなる」「完了までに必要な期間が長くなる」をはじめとした様々な方法が考えられるが、ユーザーにとっては下方修正のように感じられる部分が増える傾向にあると見られる。
https://w.atwiki.jp/starbreak/pages/168.html
地形 行き方 中ボス攻略後、部屋左上のZマークのところでInteractキー(デフォルトAキー)を押すと右の壁の緑の部分に穴が空く。 アップデートにより全ステージ中、最も出にくい隠しエリアになっている。 エリア内 宝箱を開けると100ec~、もしくはステータスブーストが15個程度?が手に入る。Exotic装備が出てくることもある 隠しエネミー 行き方 中ボス以降、とてつもない速さで何処かの壁に引っ掛るまで逃げ回る。(DWのワープ連打以外では追いつけない) 引っ掛った後は我武者羅に穴を掘り攻撃、数秒後には地面に潜りいなくなる。 所謂「戦闘から逃げ出す敵」 HPも少し高く攻撃方法も広範囲かつ高速、さらに見えないバリアのようなものが有り、画像の位置からは近づこうとしても押し出されてしまう。 出現率もあり、倒すための前準備がなければ倒すのは困難だろう。 一体こいつは何者なのか、実は慢性化したFFを盛り上げるためのコミュニティコンテストで入賞した敵キャラクターである。 彼のおかげかその後のアップデートもあり、FFは非常に個性的なマップへと変化した。 ……だがそれ以上に人気のマップが新たに登場してしまった。 ドロップ Tier3までの通常アイテム、またはインプラントが落ちる。 ボスチェストと同等でエリートではPrototypeも落とし、インプラントは0~2個を高確率で落とす。 インプラントが欲しい場合は、この敵を狙ってFFに通い詰めても良いかもしれない。 倒し方 開幕で出現し逃げ出す場合や、出口近くで壁際で掘りまくってる場合がある。 前者は壁に引っ掛っかかるまでが勝負、道中の敵をいかに無視して進めるかがカギになる。 DWやFabで挑みたいが、WFもIncendiary+Trisected付きのセカンドで一掃できる。 WFならセカンドを投げまくる(道中で拾ったIncendiary付きので十分)、DWは射程のついたNeedlebowが欲しい。 ICでの挑戦はオススメしないがSeek付きのセカンドかSwarmerを連打することで倒せなくは無い。 Fabは移動速度もあるため、そのまま通常射撃で倒してしまおう。
https://w.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/22.html
マップの解説を切り離してみました。 切り離しというか、新規に解説です。 町のマップチップ@FF 意外と少ないぞ町のマップチップ 図1:とりあえずこいつを見てくれ これをどう思う? br() ref(http //www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=22 amp;file=bgset-map01.png) 「すごく……少ないです。」 br()というわけで、FF3のマップチップは結構少ないです。 br()グラフィック(ドット絵)@FFでも書きましたが、 br()8*8サイズのタイルが7*16=112枚。 br()下の余ったスペースは全て文字とウィンドウです。 br() マップチップは16*16ドット単位、チップセットには部品を格納? 図1を見ると「パレットはデータセット格納時から指定する」 br()「タイル1枚ごとに指定できる」ように見えますが、実際は br()「パレットは画面上の位置ごとに指定する」「16*16ドットごとに指定」 br()なんじゃないかという気がします……。 br()つまり、16*16のマップチップの素材をばらして格納している、と。 おそらく複数の町で共通のマップチップを用いている そりゃそうだ、という感じですが、素材の共通する町では br()多分同じマップチップを使いまわしていると思います。 br()FF7は個性的な町などが多いんでそうもいかないでしょうが……。 提案1.とりあえず、パレットから作るという手もあるんでは ↑の図を見ても分かりますが、マップチップに充てているパレットは br()全部で3組、残る1組は文字・ウィンドウ用です。 br()たった3組*3色(+背景色)しかないマップ用パレット、 br()先に作ってしまうのも手ではないかと思います。