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編集の仕方が分からない人はコメントに書いとくと吉 備考には○○の合成素材になるとか書いてみるテストです 名前 コメント すべてのコメントを見る ※表を作る際は |空白| ではなく || をコピペして作ってください これ以外で作成すると表がズレる可能性があります ■FF魔法 RU Name 攻撃 命中 回数 消費EN 特殊効果 売却価格 備考 更新日 パンチ F C 1 18 0 08/09/25
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/40.html
一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。 会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、 会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、 新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。 (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,4型の場合は別イベント等 (+a) 読み込みアドレスへ加算する数値 F0;(終端) F1 (未定義) F2 xx yy (GBA)[フラグ分岐] ・yyxx = 81F3 で暗黒魔法(ドレインタッチ)を習得していない場合は イベントを飛ばす。 F3 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=0で実行,1でその列のイベントを飛ばす F4 xx (GBA)[フラグ分岐] ・該当フラグ=1で実行,0でその列のイベントを飛ばす F5 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で その列のイベントを飛ばす(*1) F6 [(配置イベントの場合のみ / 会話イベントには使えない)](未調査) ・Aボタンが押されればその列のイベントを実行 ・Aボタンが押されなければその列のイベントを飛ばす F7 xx [ 会話位置分岐 / 00 ↑ , 01 → , 02 ↓ , 03 ← ] ・xx = $7E0ADB で次の命令を実行(+2) , ・xx ≠ $7E0ADB でその列のイベントを飛ばす F8 xx yy zz [ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 / = AND演算 ] ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz ≠ 0 で 次の命令を実行(+4) ・( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) zz = 0 で その列のイベントを飛ばす F9 xx yy zz ww;[16bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = wwzz で次の命令を実行(+4?) ≠ wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ wwzz で次の命令を実行(+5) < wwzz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < wwzz で次の命令を実行(+5) ≧ wwzz でその列のイベントを飛ばす FA xx yy zz;[ 8bit 条件分岐 / $7E0500-7E44FF まで指定可能 ] ・yyxx の bit14-15 = 0 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) = zz で次の命令を実行(+4) ≠ zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 1 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) ≧ zz で次の命令を実行(+4) < zz でその列のイベントを飛ばす ・yyxx の bit14-15 = 2 ( $7E0500 + yyxx(mod 0x4000) ) < zz で次の命令を実行(+4) ≧ zz でその列のイベントを飛ばす FB xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FC xx;[フラグ分岐] ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A34+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FD xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で 次の命令を実行(+2) ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で その列のイベントを飛ばす FE xx;[フラグ分岐] ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 1 で 次の命令を実行(+2) , ・($7E0A14+[xx/8]) の bit xx (mod 8) = 0 で その列のイベントを飛ばす FF xx yy;[イベント実行] ・イベントyyxxを実行する。 (例) FF 01 00 Stock00の会話(F0 ~ F*(次の条件分岐開始) 間がストック) 詳しくは、下のリンクへ イベント一覧 0x0000-0x01FF イベント一覧 0x0200-0x03FF イベント一覧 0x0400-0x05FF イベント一覧 0x0600-0x0793 単純な会話イベントを追加するだけなら、 FF 01 00[F0]xx yy yyxx = メッセージIDでokです (*1)次の"FF xx yy"の次まで読み込みアドレスを移動させる。下の例のような感じ。 コルナゴの壷のおじさんの例 FE 0C [FF 02 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 0 で↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 15 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 65 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA B5 00 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 49 04 00 F9 47 84 10 27 FA 05 01 5F [FF 56 02] 65536G以上で↓へ,10000G以上で↓,キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 15 00 5F [FF 68 02] キャラID 00がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 65 00 5F [FF 69 02] キャラID 01がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA B5 00 5F [FF 6A 02] キャラID 02がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FA 05 01 5F [FF 6B 02] キャラID 03がMonID 5Fを捕らえていなければ↓ FD 0C [FF 01 00] フラグ$7E0A15 の bit4 = 1 で↓ [F0] 終端 EA 07 Stock 00 EC 07 Stock 01 17 04 Stock 02 1列目 もう渡してしまった「クッ クッ クッ…」 2~5列目 捕らえてはいるがお金がないケース 6~9列目 条件を満たしているケース 10列目 「カエルがほしいんじゃ」 11列目 終端 イベント命令表 見づらくて申し訳ないです。 (テキストにコピーした方が見やすいと思います) 制御コード 10 - 41 用のサンプル画像 ------------------------------------------------------------------------ 制御コード実行アドレス詳細 ------------------------------------------------------------------------ 00 ($C0 C98A) その場で動く (ジャンプ設定時など) 01 ($C0 C98A)1 マス上へ移動 02 ($C0 C98A)1 マス右へ移動 03 ($C0 C98A)1 マス下へ移動 04 ($C0 C98A)1 マス左へ移動 05 ($C0 C93A)1 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 06 ($C0 C944)2 マスジャンプ [備考] 00 - 04 などを後ろに置く 07-08 -------------------------------- 09 ($C0 C94E)グラフィック表示オン 0A ($C0 C958)グラフィック表示オフ 0B ($C0 C960)移動時グラフィック固定解除 0C ($C0 C96A)移動時グラフィック固定 0D-0F -------------------------------- 10-41 ($C0 C96E)各ポーズ(上のバッツ画像参照。一番左上が 10 その右が 11 と右に続く) 42-6F -------------------------------- 70 $C0 BCCE15 フレームウェイト (0.25 秒) 71 $C0 BCCE30 フレームウェイト (0.50 秒) 72 $C0 BCCE45 フレームウェイト (0.75 秒) 73 $C0 BCCE60 フレームウェイト (1.00 秒) 74 $C0 BCCE90 フレームウェイト (1.50 秒) 75 $C0 BCCE120 フレームウェイト (2.00 秒) 76 $C0 C27C移動速度 1 $7E 0AFA = 0x00 77 $C0 C28A移動速度 2 $7E 0AFA = 0x01 78 $C0 C282移動速度 1/2 $7E 0AFA = 0xFF 79 $C0 BA98世界地図確認 7A $C0 BD0D名前変更モード 7B $C0 BAFF乗り物にのる際の動作[?] 7C $C0 C56F時間経過イベントリセット $7E 0AFB = 0; タイマーカウント設定 $7E 0AFC(16b) = 0 ; タイマー 7D $C0 C64B色効果リセット $7E 0B46 = 0; 色値 $7E 0B44 = 0; 色値変化量 ; 正で減少 ; 負で増加 $7E 0B47 = $7E 0B48; 初期化 $7E 0B49 = $7E 0B4A; 初期化 [備考] $7E 0B4C bit 0-4 色の値 bit 5 赤 bit 6 緑 bit 7 青 $00 212D = $7E 0B49; Subscreen Designation $00 2131 = $7E 0B47; Color Math Designation $00 2132 = ( ($7E 0B4C 0xE0) | ($7E0B46 3) ) ; Fixed Color Data 7E $C0 C6A7明度変化停止 $7E 0B43 = 0 7F $C0 BB24乗物から降りる際の動作[?] pp xx $C0 C7F9キャラクター動作制御 [pp 0x80-0x9F] 対象キャラクター pp - 0x80 pp 00 $C0 C7DAその場に移動 (ジャンプ設定時など) pp 01 $C0 C7DA1 マス上へ移動 pp 02 $C0 C7DA1 マス右へ移動 pp 03 $C0 C7DA1 マス下へ移動 pp 04 $C0 C7DA1 マス左へ移動 pp 05 $C0 C8151 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x40 $7E 1485,Y = 0xFB pp 06 $C0 C8292 マスジャンプ設定 $7E 1488,Y = 0x80 $7E 1485,Y |= 0x04 pp 07 $C0 C83B[??] $7E 1482,Y ^= 0x10 pp 08 $C0 C84E[??] $7E 1484,Y ^= 0x10 pp 09 $C0 C85Dキャラクターを透明にする $7E 1485,Y |= 0x01 pp 0A $C0 C86Eキャラクターを透明状態から戻す $7E 1485,Y = 0xFE pp 0B $C0 C88Aキャラクターの動作切り替え $7E 1485,Y ^= 0x08 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0C $C0 C89Eキャラクターの移動切り替え $7E 147E,Y ^= 0x04 $7E 147D,Y = 0x00 pp 0D $C0 C8B2[??] $7E 1485,Y = 0x3F pp 0E $C0 C8C0[??] $7E 1485,Y = 0x3F $7E 1485,Y |= 0x80 pp 0F $C0 C8D0[??] $7E 1485,Y |= 0xC0 pp 10-13(nn) $C0 C8E0動作スピード pp 10 8 pp 11 2 pp 12 4 pp 13 16 $7E 147E,Y = 0xFC $7E 147E,Y |= nn - 0x10 pp 14 $C0 C8F5[??] $7E 1482,Y ^= 0x08 pp 15 $C0 C903[??] $7E 1484,Y ^= 0x08 pp 16 $C0 C911[??] $7E 1487,Y ^= 0x01 pp 17 $C0 C91F[??] $7E 1487,Y ^= 0x02 pp 18-1F -------------------------------- pp 20-FF ($C0 C929)キャラクターのグラフィックパターン (対象によって微妙に異なるようです) A0 xx $C0 C735メッセージ xx を表示 (条件分岐設定でストックしてあるもの) [メッセージ番号の格納アドレス] $7E 13D6- A1 xx $C0 BD1Eお店 xx [xx 0x00-0x3F] 0x3E, 0x3F は値引きになります A2 xx $C0 C758イベントフラグ xx をオン [$7E 0A14-] [詳細] $7E (0A14 + xx / 8) |= (1 (xx 7)) $7E 0A14 |= 0x01 (xx == 0x00) $7E 0A14 |= 0x02 (xx == 0x01) ... $7E 0A15 |= 0x01 (xx == 0x08) ... $7E 0A33 |= 0x80 (xx == 0xFF) A3 xx $C0 C77Cイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A14-] A4 xx $C0 C76Aイベントフラグ xx をオン [$7E 0A34-] A5 xx $C0 C78Eイベントフラグ xx をオフ [$7E 0A34-] A6 xx $C0 BAEFフラグ xx をオン [$7E 09B4-] [未使用?] A7 xx $C0 BAF7フラグ xx をオフ [$7E 09B4-] [未使用?] A8 xx $C0 C04B現在 HP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07 2000 0x08-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F HP 全快 / HP 0 A9 xx $C0 C0E0現在 MP 増減設定 [xx] bit 6-7 対象 0x00 バッツ 0x40 レナ 0x80 ガラフ/クルル 0xC0 ファリス bit 5 増減設定 0x00 増加 0x20 減少 bit 0-4 変化量 0x00 10 0x01 20 0x02 50 0x03 100 0x04 200 0x05 500 0x06 1000 0x07-0x1E (アドレス範囲外) 0x1F MP 全快 / (アドレス範囲外) AA xx $C0 BF92アイテム xx を 1 つ入手 (99 個まで) AB xx $C0 BFC0アイテム xx を 1 つ減らす (0 個の場合無変化) AC xx $C0 BC64魔法入手フラグ xx をオン [$7E 0950-] (bit7- 0) [詳細] $7E (0950 + xx / 8) |= (0x80 (xx 7)) $7E 0950 |= 0x80 (xx == 0x00) $7E 0950 |= 0x40 (xx == 0x01) ... $7E 0951 |= 0x80 (xx == 0x08) ... $7E 096F |= 0x01 (xx == 0xFF) AD xx $C0 BB4C宿屋 [xx] 0x00 10 ギル 0x01 20 ギル 0x02 30 ギル 0x03 40 ギル 0x04 50 ギル 0x05 60 ギル 0x06 70 ギル 0x07 80 ギル 0x08-0xFF (アドレス範囲外) AE xx $C0 BAE1モザイク設定 $7E 16AA = xx; モザイク値変化量 [0x00-0x0F] $7E 16AB = 0x1E00 ; モザイク値 AF xx $C0 BF07ギル獲得 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B0 xx $C0 BF10ギル減少 [xx] 0x00-0x7F xx * 10 ギル 0x80-0xFF (xx 0x7F) * 1000 ギル B1 xx $C0 C6D4主人公のグラフィック変更 $7E 0ADA = xx; グラフィック番号 $7E 0BA1++ (=1); グラフィック転送フラグ B2 xx $C0 C70Bxx フレームウェイト (xx/60 秒) [備考] xx == 0 の場合は 約 1092 秒 (?) B3 xx $C0 C71Cxx / 4 秒ウェイト [備考] xx == 0 の場合は 約 16384 秒 (?) B4 xx $C0 C212BGM を xx に変更 B5 xx $C0 C25A効果音 xx を鳴らす B6 xx $C0 BAD9特殊効果 [xx] 0xF0 エンディング 0xF1 タイトル画面 0xF2 隕石落下[1] 0xF3 隕石落下[1]追跡 0xF4 隕石落下[2] 0xF5 隕石落下[2]追跡 0xF6 隕石落下[3] 0xF7 エクスデス復活時の演出 0xF8 エクスデス封印確認(?)の演出 0xF9 エクスデス封印時の演出 0xFA 第二世界突入時の演出 0xFB エンディング時の長老の樹への演出 B7 xx $C0 BE62仲間加入/離脱設定 [xx] bit 7 加入/離脱 0x00 加入 0x80 離脱 bit 3 性別 0x00 男性 0x08 女性 bit 0-2 キャラクター 0x00 バッツ 0x01 レナ 0x02 ガラフ 0x03 ファリス 0x04 クルル B8 xx $C0 C67D色調補正 / 加算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x80 青 bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F B9 xx $C0 C692色調補正 / 減算 (2 回実行すると元の値に向けて変化する) [xx] bit 5-7 色 0x20 Red 0x40 Green 0x80 Blue bit 3-4 変化速度 0x00 1 0x08 2 0x10 4 0x18 4 bit 0-2 制限値 0x00 0x03 ... 0x06 0x1B 0x07 0x1F BA xx yy $C0 BFF1キャラクター xx の状態異常 yy 以外を解除 [yy] ($7E 051A-) 0x01 暗闇 0x02 ゾンビー 0x04 猛毒 0x08 レビテト 0x10 ミニマム 0x20 蛙 0x40 石化 0x80 戦闘不能 BB xx yy $C0 C00Fキャラクター xx に状態異常 yy を付与 BC xx yy $C0 C02Dキャラクター xx の状態異常 yy を反転 BD xx yy $C0 BD8D[xx] bit 7 戦闘後の画面 0x00 明るくする 0x80 暗いまま bit 0-6 固定戦闘 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) BE $C0 C6C4画面動作効果 bit 6-7 周期 0x00 [oooo] ; 1 フレーム毎に 1 度 0x40 [oxox] ; 2 フレーム毎に 1 度 0x80 [ooxx] ; 4 フレーム毎に 2 度ずつ(?) 0xC0 [oxxx] ; 4 フレーム毎に 1 度 bit 4-5 背景設定 0x00 全て 0x10 レイヤー 1 0x20 レイヤー 2 0x30 レイヤー 3 bit 2-3 Y 方向変化量 0x00 0 0x04 1 0x08 3 0x0C 7 bit 0-1 X 方向変化量 0x00 0 0x01 1 0x02 3 0x03 7 BF xx $C0 A672(分岐) BF 00 $C0 B044リセット BF 01 $C0 B04Cテレポ設定 BF 02 $C0 B0A7クリスタルが割れる演出 BF 03 $C0 B6B0ロンカ遺跡浮上 BF 04 $C0 B259バハムート出現による半島沈没 BF 05 $C0 B185バハムート出現 BF 06 $C0 B548ギードの祠沈没 BF 07 $C0 AC37次元の狭間エフェクト[入] BF 08 $C0 AC4A次元の狭間エフェクト[出] BF 09 $C0 AC65次元の狭間エフェクト BF 0A $C0 AC71次元の狭間エフェクト BF 0B $C0 B5B1ウォルスの塔沈没 BF 0C $C0 B834?? BF 0D $C0 B848次元の狭間 / ワープ演出[出] BF 0E $C0 B83A次元の狭間 / ワープ演出[入] BF 0F $C0 AC01エンディング演出 (「無」が最初にあった…) BF 10 $C0 AC1C物知りじいさんの演出 BF 11 $C0 B10Bバハムート戦闘前の演出 BF 12 $C0 AB65カタパルトへの飛空艇着陸 BF 13 $C0 AB49カタパルトからの飛空艇離陸 BF 14 $C0 A98Bムーアの大森林が燃やされる演出 BF 15 $C0 A86D火力船沈没 BF 16 $C0 B052クリスタルが元に戻る演出復活 BF 17 $C0 B60Eロンカ遺跡落下(崩壊) BF 18 $C0 A766エクスデス城がバリアを張る演出 BF 19 $C0 A7C9エクスデス城のバリアを解除する演出 BF 1A $C0 A685バリア演出[?] (未確認) BF 1B-1F $C0 0000[予備] C0 xx $C0 BC6C周囲に画面効果(円) [xx] bit 7 設定 0x00 半透明[?] 0x80 不透明(黒)[?] bit 0-6 半径 C1 xx $C0 C6CBグラフィック転送 [xx] 0x01 爆発 0x02 クリスタルのかけら 0x03 次元の狭間の演出のビリビリ 0x04 カタパルト開閉 0x05 火力線沈没の際のグラフィック C2 xx $C0 C1AA乗り物を非出現状態にする 0x01 ボコ 0x02 黒チョコボ 0x03 飛竜 0x04 潜水艦 0x05 船 0x06 飛空艇 C3 xx $C0 C6AC画面を明るくする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = xx) [備考] $7E 0B45 = 0x10 (初期明るさ設定) $00 2100 = ( $7E 0B45 4 ) C4 xx $C0 C6B7画面を暗くする xx 明度変化量 ($7E 0B43 = (xx | 0x80)) [備考] $7E 0B45 = 0xF0 C5 xx $C0 C65A画面発色 [xx] bit 5-7 色 0x20 赤 0x40 緑 0x60 黄 0x80 青 0xA0 紫[マゼンタ] 0xC0 水色[シアン] 0xE0 白 bit 0-4 未使用 C6 xx $C0 BEE9ジョブ取得フラグ xx をオン [$7E 0840-] (bit0- 7) C7 xx ($C0 A270)今後 xx バイトは同時に処理を行う [備考] キャラクターを複数同時に動かす場合に使います C8 xx yy $C0 C7A4メッセージ yyxx を表示 [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 bit 0-14 メッセージ番号 C9 xx yy $C0 C1EDサウンド設定 C9 08 0F BGM 復帰 C9 48 0F BGM 復帰 C9 68 0F BGM 復帰 など CA xx yy $C0 C9CE出現フラグ yyxx をオン [$7E 0A54-] (bit0- 7) CB xx yy $C0 C9E4出現フラグ yyxx をオフ CC -------------------------------- CD xx yy ($C0 A292)サブイベント yyxx を実行 [備考] 多重実行は 8 回までできそうですが, C7 xx , CE xx yy , CF xx yy も同等の扱いになるので, 7 回以内にしておいた方がよさそうです。 CE xx yy ($C0 A288)今後 yy バイトを xx 回処理する (順次) CF xx yy ($C0 A27C)今後 yy バイトを xx 回処理する (同時) D0 xx yy $C0 BCB4サウンド設定 D0 F1 00 D0 F2 00 D0 82 40 などなど D1 xx yy zz $C0 C5FB約 xx 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーは表示されない) [備考] $7E 0AFB = 1; タイマー不可視 $7E 0AFC = xx * 60 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D2 xx yy zz$C0 C1BB乗り物配置設定 ww [xx] マップ 0x00 第一世界 0x01 第二世界 0x02 第三世界 [yy] X 座標 [zz] Y 座標 [ww] bit 5-7 乗り物設定 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 ? 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D3 xx yy zz $C0 C5C4キャラクター(瞬間)移動設定 xx bit 7 (未使用?) ; 区別するために 1 に設定されている模様 bit 0-6 キャラクター番号 yy X 座標など bit 6-7 向き bit 0-5 X 座標 zz Y 座標 D4 xx yy zz $C0 C236サウンド関連 D5 xx yy zz $C0 C266サウンド関連 D6 xx yy zz $C0 C362X, Y 座標固定フィールドマップ移動 [yyxx] bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 あり 0x2000 なし bit 0-12 移動先マップ [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 D7 xx yy zz $C0 C623約 xx * 4 秒後に, イベント zzyy を実行 (タイマーが表示される) [備考] $7E 0AFB = 2; タイマー可視 $7E 0AFC = xx * 240 + 1; タイマー $7E 0AFE = zzyy; 実行イベント D8 xx yy $C0 C57Aキャラクター(瞬間)移動設定 [主人公の位置からの相対座標] [xx] bit 6-7 向き bit 0-4 キャラクター番号 [yy] bit 7 X 座標補正 符号 bit 4-6 X 座標補正 bit 3 Y 座標補正 符号 bit 0-2 Y 座標補正 D9 xx yy $C0 BAA816 色パレット取得 xx 変更する 16 色パレット番号 [0x00-0x0F] yy 取得パレット [0x00-0x0F] ($DF FE00-) DA xx yy zz $C0 B9EF爆発エフェクト C1 01 を実行しておく必要あり(?) [xx] bit 6-7 消滅までの時間 [乱数取得幅] bit 3-5 ??? bit 0-2 X 座標の誤差? [乱数取得幅] [yy] X 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) [zz] Y 座標設定 (この 4 倍が大体の位置 ?) DB $C0 BA9E生存しているキャラクター中で先頭の人の画像を取得する (ミニマム, 蛙も考慮) DC xx $C0 BCF5デモメニュー xx 0x00-0x07 DD xx yy zz $C0 B9E5[値変更] $00 (0500 + yyxx) = xx [備考] ここの処理では DBR($00) の影響が出そうなので $00 ____ で表記 DE-DF -------------------------------- E0 mm nn$C0 C3D3マップ移動 ( 暗くする - 移動する - 明るくする) xx yy zz [nnmm] bit 15 マップ名表示設定 0x0000 なし 0x8000 あり bit 14 テレポ設定 0x0000 テレポ設定なし 0x4000 移動元がフィールドの場合, テレポの移動先として設定 bit 13 座標補正設定 ? 0x0000 なし 0x2000 あり bit 0-9 移動先マップ [xx] X 座標, 向き bit 0-7 X 座標 (移動先がフィールド) bit 6-7 向き 0x00 上 0x40 右 0x80 下 0xC0 左 bit 0-5 X 座標 (移動先がマップ) [yy] Y 座標 [zz] 乗り物設定など bit 5-7 乗り物 0x00 なし 0x20 ボコ 0x40 黒チョコボ 0x60 飛竜 0x80 潜水艦 0xA0 船 0xC0 飛空艇 bit 2-4 乗り物属性設定 0x00 (なし) 0x04 ボコ 0x08 黒チョコボ 0x0C 飛竜 0x10 潜水艦 0x14 船 0x18 飛空艇 0x1C ? bit 0-1 グラフィック設定 E1 mm nn$C0 C3F7(画面が暗い際の)マップ移動 ( -------- - 移動する - ----------) xx yy zz E2 xx yy$C0 BDBC固定戦闘設定 [分岐] __ __ __ __ 勝利/退却の場合 __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす E3 mm nn$C0 C418マップ移動 ( 暗くする - 移動する - ----------) xx yy zz 移動後, 画面が明るくなるまでにイベントを実行したい時など (?) しばしば EA などと合わせる E4 $C0 B9D5ファンファーレ終了待ち E5 $C0 B9DD効果音終了待ち(?) E6 $C0 B9CFグレースケール変換処理 E7 $C0 B991エンディング用分岐 (n-1) * 4 バイト分ジャンプする 全員が死亡している場合は 252 バイト分ジャンプすると思われる [生存キャラ][n] バッツ+1 レナ+2 クルル+4 ファリス+8 E8 xx yy $C0 BD36エンディング用固定戦闘 [xx] bit 0-6 固定戦闘番号 bit 7 未使用 [yy] 背景設定 (0xFF でマップ指定の背景) E9 xx $C0 B8C8キャラクターデータの入れ替え(?) エンディング途中にある戦闘の前に設定 EA $C0 B8A0画面を明るくする + マップ名表示 (?) EB $C0 B8B7画面を明るくする + ? ; イベント[00EC]のみ EC-EF -------------------------------- F0 xx yy$C0 C2AF選択肢会話 __ __ __ __ [yyxx] bit 15 位置 0x0000 上 0x8000 下 (但し正常に表示できない) bit 0-14 メッセージ番号 [備考] いいえを選択した場合は __ __ __ __ の 4 バイトを飛ばす F1 xx ** $C0 C292確率分岐 (乱数判定は $C0 4F2B) [xx] 0x01 2 種類に分岐 0x03 4 種類に分岐 0x07 8 種類に分岐 ... 0xFF 256 種類に分岐 [備考/例] 4 バイト単位でジャンプする F1 01 CD xx yy FF CD xx yy FF F1 03 CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF CD xx yy FF F2 -------------------------------- F3 xx yy YX$C0 C504マップ変化 [絶対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標 [yy] Y 座標 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F4 xx yy YX$C0 C4E0マップ変化 [相対座標指定] ** [xx] bit 6-7 レイヤー設定 0x00 レイヤー 1 0x40 レイヤー 2 0x80 レイヤー 3 bit 0-5 X 座標補正 [yy] Y 座標補正 [**] (X+1) * (Y+1) バイト分の地形番号 F5-FE -------------------------------- FF ($C0 A29C)終端コード ------------------------------------------------------------------------ 資料 効果音一覧 00 素手クリティカル? (略) 43 扉を開ける音 44 ゴチゴチザフン ズガーン 45 斬鉄剣 46 メテオ 47 ブレイク 48 呪文詠唱? 49 スカ音 4A 津波? 4B 盾 4C ?? (略) B0 鳴き声系 B1- (恐らく)未定義 FF5(SFC)とFF5Aコードとの対応表 FF5(SFC)とFF5Aとのイベントコードとの対応表です。 FF5(SFC)コード FF5Aコード 備考 -- 00 効果音?? -- 01 効果音?? -- 02 キャラのターンの効果音? -- 03 キャラのターンの効果音? -- 04 エクスデス戦のBGM? D0 xx yy 05 xx yy BGM調整 -- 06 xx yy ミュートとか? -- 07 ?? -- 08 ?? -- 09 BGM停止? 10 0E 12 0F 14 10 16 11 ?? 12 ?? 01 13 02 14 03 15 04 16 05 17 09 19 0A 1A 0B 1B 0C 1C 70 1D 71 1E 72 1F 73 20 74 21 75 22 76 23 77 24 78 25 79 26 7A 27 名前変更モード 7B 28 7C 29 タイマーリセット 7D 2A 画面効果リセット 7E 2B 7F 2C A0 xx 2D xx? A1 xx 2E xx? A2 xx 2F xx? イベントフラグ[0]xxを1にする。 A3 xx 30 xx? イベントフラグ[0]xxを0にする。 A4 xx 31 xx? イベントフラグ[1]xxを1にする。 A5 xx 32 xx? イベントフラグ[1]xxを0にする。 -- 33 xx イベントフラグ[2]xxを1にする。 -- 34 xx イベントフラグ[2]xxを0にする。 AA xx 39 xx yy アイテム増加 B2 xx 41 xx ? B4 xx 43 xx BGM B5 xx 48 xx 効果音 B9 XX 4D xx yy zz ※画面効果 BD xx yy 52 xx xx yy ※戦闘 BE XX 53 xx yy zz ww ※画面動作効果 BF xx 54 xx 特別アニメーション等 C3 xx 58 xx C4 xx 59 xx C5 xx 5A xx C6 xx 5B xx ジョブフラグ C8 xx yy 5C xx yy メッセージ表示 CA xx yy 5F xx yy 人物フラグyyxxを1にする CB xx yy 60 xx yy 人物フラグyyxを0にする CD xx yy 61 xx yy サブイベントyyxx CE XX YY 62 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回行う CF XX YY 63 xx yy yy zz zz 相対アドレスyyyy-zzzzまでの動作をxx回(同時に)行う D1 xx yy zz 65 xx yy zz E0 aa bb XX YY cc 69... E1 aa bb XX YY cc 6A... E3 aa bb XX YY cc 6B... E4 6C E5 6D F0 xx yy 73 xx yy ※仕様が違う F1 xx 74 xx 確率分岐 F3 ... 75 ... ※仕様が違う F4 xx yy zz ww 76 xx yy zz ?? ?? ww ? FF 77 終端 11 78 上,左足踏み込み 13 79 右,踏み込み 15 7A 下,左足踏み込み 17 7B 左,踏み込み 7C 右手万歳 7D 右手上げる 26 82 28 84 34 90 流されポーズ(┐) 35 91 流されポーズ(┌) 36 92 笑いポーズ 37 93 笑いポーズ2 38 94 下,踏ん張り 39 95 両手万歳 3A 96 ビックリポーズ 3C 97 下,気張り口開け 3D 98 上,両手上げ 3E 99 上,両手つかみ 3F 9A 下,首振り左 40 9B 下,首振り右 D3 8x yy zz 9D 8x zz ww aa ※仕様が違う D7 xx yy zz A1 xx yy zz 制限時間イベント D9 xx yy A3 xx yy アニメーションyyxx DA XX YY ZZ A4 xx yy zz ww aa 8x ?? A6 8x 1秒ポーズ 8x 01 A7 8x キャラ8xを上へ 8x 02 A8 8x キャラ8xを右へ 8x 03 A9 8x キャラ8xを下へ 8x 04 AA 8x キャラ8xを左へ 8x 20 AB(AC)8x キャラ8xを上向きへ 8x 21 AD 8x キャラ8xを上で固める 8x 22 AE(AF)8x キャラ8xを右向きへ 8x 24 B0(B1)8x キャラ8xを下向きへ 8x 26 B2(B3)8x キャラ8xを左向きへ 8x 05 B4 8x キャラ8xを1マスジャンプ(その後の動作) B5 8x キャラ8xを2マスジャンプ(その後の動作) B6 8x ?? B7 8x ?? 8x 09 B8 8x キャラ8xを出現 8x 0A B9 8x キャラ8xを消す? 8x 0B BB 8x キャラ8xの動作を固定 8x 23 ?? 8x キャラ8xを右で固める 8x 25 ?? 8x キャラ8xを下で固める 8x 27 ?? 8x キャラ8xを左で固める 8x 28 ?? 8x キャラ8xを上下に振り向かす 8x 30 ?? 8x 下,右手万歳 8x 31 ?? 8x 下,右手万歳 8x 32 ?? 8x 下,右手アチャー 8x 33 ?? 8x 下,左手万歳 8x 34 ?? 8x 下,左手万歳 8x 35 ?? 8x 下,左手アチャー 8x 36 ?? 8x 上,右手上げる 8x 37 ?? 8x 上,右手上げる2 8x 38 ?? 8x 上,左手上げる 8x 39 ?? 8x 猛ダッシュ 8x 3A ?? 8x 左万歳 8x 3B ?? 8x 左戻す 8x 3C ?? 8x 右万歳 8x 3D ?? 8x 右戻す 8x 3E DF 8x 下落胆 8x 3F E0 8x 上落胆 8x 40 E1 8x 下落胆 8x 41 E2 8x 右落胆 8x 42 E3 8x 死亡 8x 43 E4 8x ?? 8x 44 E5 8x 意味不明ポーズ 8x 45 E6 8x ?? 8x 46 E7 8x 下笑 8x 47 E8 8x 下大笑い 8x 48 E9 8x 下ふんばり 8x 49 EA 8x 下万歳 8x 4A EB 8x 下びっくり -- FB xx yy zz 暗黒魔法xxを取得していた場合は次のイベントyyzzを実行
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FF5 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ものまねしゴゴ FF5 ゴゴのロッド 深海アクアブレス 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な水 無属性魔法攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 直前に発動した味方の一部を除く行動をものまね+使う毎にものまね道の待機時間を短縮する(最大11回) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 エクスデス FF5 デモンズロッド ネオブラックホール 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に自身が死の宣告状態だと威力が上がる4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 自身を死の宣告状態にする代わりに敵全体に闇 無属性魔法攻撃+自身の魔力を↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 クルル FF5 アスラのロッド いつの日かきっと 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な炎 無属性魔法攻撃+中確率で行動キャンセル バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&無属性魔法攻撃4回連続の闇 無属性魔法攻撃 バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&無属性魔法攻撃+低確率でスロウを付与 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ファリス FF5 アルテミスの弓 蒼き海竜 必殺技発動時効果 強力な8連続単体物理+単体物理&黒魔法ひきつけ&自身の防御↑(特大)+ヘイスト&バースト バーストアビA 敵単体に遠距離物理攻撃+魔力を↓(大) バーストアビB 敵単体に遠距離物理攻撃+攻撃力を↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ギルガメッシュ FF5 正宗 秘剣・八方ふさがり 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な闇 無属性魔法攻撃+闇属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の物理攻撃+デスペル バーストアビB 敵単体に2回連続の物理攻撃+自身をかまえる状態にする 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ガラフ FF5 スレッジハンマー 離愁 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な炎 地属性物理攻撃+炎属性耐性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) バーストアビB 敵全体に2回連続の炎&地属性物理攻撃+味方単体を最大HPの割合回復(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 グランドヘルム 水のかけらに眠りし心 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な水 無属性物理攻撃+自身に水属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に物理攻撃+攻撃力を↓(大)+自身の攻撃力を↑(大) バーストアビB 敵単体に4回連続の水 無属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 バッツ FF5 ラグナロク 4色の輝き 必殺技発動時効果 敵単体に6回連続の強力な物理攻撃+自身をヘイスト&バーストモードにする バーストアビA 敵単体に4回連続の風 水属性物理攻撃 バーストアビB 敵単体に4回連続の炎 地属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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スクウェア・エニックス社の看板タイトル:ファイナルファンタジーシリーズの14作目。 オンラインゲームとしては8年振り、2作目となる。 チャイナルファンタジー事件、正直に言えば先生怒りませんよの修練値バグ事件など、サービス開始から1週間も経たないうちから話題は絶えない。 しかし、8年以上サービスが続くモンスタータイトルFF11の次作ということもあり期待は大きい。 以下、メンバーのメインジョブ。 団長→ れしお→ 誰かわかる人書いてください
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FF8 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 雷神 FF8 雷神の棍棒 秘技「雷神飛竜昇」 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な雷 無属性物理攻撃+自身に雷属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 雷神爆裂撃を1段階強化するチャージ状態を付与(/最大6段階)+味方単体を最大HPの割合回復(中) バーストアビB チャージ状態の段階に応じて攻撃回数と威力が変わる雷 無属性物理攻撃+自身のチャージ状態解除 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 風神 FF8 真・風神のチャクラム 滅 必殺技発動時効果 待機時間無しで5連の強力な風 無属性全体魔法攻撃+魔力 魔防↓(大)+自身にヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に待機時間が短い4回連続の風 無属性魔法攻撃 バーストアビB 敵単体に待機時間が短い風 無属性魔法攻撃+魔防を↓(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 イデア FF8 ヴァルキリー・E メイルシュトローム 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な氷 闇属性魔法攻撃+自身に氷属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 自身の魔力が高いほど攻撃回数が増える敵単体への氷 闇属性魔法攻撃 バーストアビB 敵全体に2回連続の氷 闇属性魔法攻撃+自身の防御力↓+魔力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ラグナ FF8 フォーマルハウト スプリットレーザー 必殺技発動時効果 敵単体にランダムで8回の強力な雷 無属性遠距離物理攻撃+雷属性を弱体化+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体にランダムで4回の雷 無属性遠距離物理攻撃+低確率で麻痺 沈黙を付与 バーストアビB 敵単体に雷 無属性遠距離物理攻撃+自身の機工士アビリティの待機時間を2ターンなしにする 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 サイファー FF8 キアストレート・A 魔女の騎士 必殺技発動時効果 8連の強力な闇 無属性単体物理+単体物理 黒魔法ひきつけ+自身の↑(特大)+ヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に4回連続の闇 無属性物理攻撃+自身の防御↓(効果 大) 魔防↓(効果 中)+使うたびに反射するダメージが上がる反射バリアを付与(1~3倍) バーストアビB 敵単体に闇 無属性物理攻撃+与えたダメージの一部を吸収し自身のHPを回復 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ゼル FF8 バーニンナックル ザ・デュエル 必殺技発動時効果 即時でランダム10回の強力な物理+中確率行動キャンセル+味方全体クリ率↑(大)+自身ヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に4回連続の物理攻撃+自身の防御力ダウン+攻撃力↑(中) バーストアビB 敵単体に4回連続の物理攻撃+自身の次の行動の待機時間がなしになる 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 セルフィ FF8 ゆめかまぼろしか 夢か幻か 必殺技発動時効果 4連の強力な聖属性全体白魔法攻撃+即死+全体魔力&精神↑(中)+自身にヘイスト&バースト バーストアビA 対象単体を特大回復+リジェネ(大) バーストアビB 敵単体に2回連続の聖属性白魔法攻撃+デスペル 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 キスティス FF8 キスティスモデル コールミーキング 必殺技発動時効果 敵単体にランダム8回の強力な毒 無属性魔法攻撃+自身に毒属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に4回連続の毒 無属性魔法攻撃+低確率で毒 暗闇 沈黙 混乱付与 バーストアビB 敵全体に2回連続の毒 無属性魔法攻撃+自身の防御力↓+魔力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 アーヴァイン FF8 ベテルギウス フレイムショット 必殺技発動時効果 敵全体に5回連続の強力な炎 無属性遠距離物理攻撃+攻撃力 防御力を↓(大)+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に遠距離物理攻撃+攻撃力 魔法防御力を↓(小) バーストアビB 敵単体に遠距離物理攻撃+魔力 防御力を↓(小) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 スコール FF8 アクセルブレード 冷刃 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な氷 無属性物理攻撃+自身に氷属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に2回連続の氷 無属性物理攻撃+バーストモード継続中、自身にジャンクション状態を付与し、1段階強化(最大3段階) バーストアビB 敵単体にジャンクション状態の段階に応じて攻撃回数 威力 クリティカル率が変わる氷 無属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 スコール FF8 ランスオブスリット 獅子奮迅 必殺技発動時効果 敵全体に4回連続の強力な遠距離物理攻撃+自身をヘイスト&バーストモードにする バーストアビA 敵単体に4回連続の炎 無属性物理攻撃 バーストアビB 敵単体に4回連続の風 無属性物理攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 リノア FF8 シューティングスター 魔女の覚醒 必殺技発動時効果 敵全体に8回連続の強力な地&氷属性魔法攻撃+自身をヘイスト&バーストモードにする バーストアビA 敵単体に4回連続の地&無属性魔法攻撃 バーストアビB 敵単体に4回連続の氷&無属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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FF14関連 雑多メモー 14サーバ一覧 Cornelia Kashuan Gysahl Mysidia Istory Figaro Wutai Trabia Lindblum Besaid われわれのサーバ Gysahl -> Istory ギサール人多すぎの為 FF14コメ 名前 コメント すべてのコメントを見る 新エリアHNMからのドロップ品をレアリティ決めて追加予定。時間があれば・・ -- (ふぃお) 2010-09-24 19 40 10 ギサールが人多すぎで一時鎖国でいつ解かれるかわからないのでとりあえずIstoryになりました。 -- (蟹) 2010-09-22 22 41 12 黒鳥(笑) -- (ふぃお) 2010-09-20 14 08 33 シエは知り合いのteresさんとウルダハからスタートするそうだわ。後々合流予定 -- (ふぃお) 2010-09-16 02 02 48 レジコ取れないまま会社で14関連を見ているともやもやが。 オプション設定→http //www.finalfantasy7110.com/ff14/ichi/02/ -- (ふぃお) 2010-09-03 16 47 06 とりあえず正式リリースでワイプだろうし3国それぞれに1キャラずつとかでも。3キャラまで作れるし。 僕はリムサ・ロミンサはクローズドで見たのでグリ2ウル1。名前はいつもの。 -- (蟹) 2010-09-03 09 59 46 鯖はギサールおけよ。グリダニアは雰囲気的には最高にいいけど、せんとくんがあまり好きになれそうにない。 国の重要NPC見てから決めってのはどうかしらー。 -- (ふぃお) 2010-09-02 20 27 24 レジコ登録デキター。でもVUがっ -- (蟹) 2010-09-02 19 12 00 国は森の都がいいかなーっと思ったり・・・グリダニアだっけ -- (蟹) 2010-09-02 17 55 26 ちょっと浮遊大陸一周してこいよ(゚Д゚) うん、ギサールもいいね。ギサールにしちゃおっか。 -- (蟹) 2010-09-02 15 35 47 ネ実で拾ったからよくわからんが、FF3厨的にはギサールがいいにゃー -- (㌧) 2010-09-02 15 13 26 これはどこまで本気かわからんけどとりあえず456は避けろってコト? あとそういえば最初と最後の鯖は混雑するかしら。 -- (蟹) 2010-09-02 14 51 32 コーネリア FF1 FF11未課金者専用鯖 カシュオーン FF2 ギサール FF3 ミシディア FF4 ネ実鯖 イストリー FF5 VIP鯖 フィガロ FF6 ネ実鯖 ウータイ FF7 ゆとり鯖 トラビア FF8 リンドブルム FF9 ビサイド FF10 ゆとり鯖 -- (㌧) 2010-09-02 14 09 35 バスミッションを進めていない私にはあまり思い入れが……。個人的には椅子鯖と書きやすい istory鯖がいいなぁ。今の鯖も・・いやなんでも。 -- (ふぃお) 2010-09-02 13 15 36 11プレイヤーとしてはコーネリアが良いけどそう思う人は多そうだなあw 前略、冒険者様…… 「バストゥークのこと、好きですか?」 -- (蟹) 2010-09-02 11 54 20 14のサーバは1-9の地名か。思い入れがあるのはコーネリアかミシディア、リンドブルムもいいな。フィガロ、ビサイドとかも人気そうな気がする。 -- (蟹) 2010-09-02 11 50 49 サーバの情報がどっかに出たら決めましょうかー。どっかに出てる? -- (蟹) 2010-09-02 09 39 05 アラヤダ -- (蟹) 2010-09-02 09 36 48 て、2日開始かよ! -- (ふぃお) 2010-09-02 01 26 31 オープンβテスト 開始日時変更のお知らせ 2010年9月1日(水)11 00より開始を予定しておりました、ファイナルファンタジーXIV オープンβテストは、致命的な不具合が発覚したため、開始日時を変更させていただきます。新しい開始日時は、おってお知らせいたします。 なお、オープンβテストの開始日時変更に伴い、オープンβテスト専用レジストレーションコードの発行も開始日時を変更いたします。また、クライアントソフトウェアのインストーラーのダウンロードを、2010年9月1日(水)11 00に一時停止いたします。 -- (蟹) 2010-09-01 01 23 04 何かクローズドとオープンでサーバが変わるという噂を聞きました。とするとサーバリスト情報待ち? あと国ってどこがあったっけ。リムロミンサと・・? -- (蟹) 2010-08-31 15 13 09 闇王鯖がいいなーと思うけど、人気でてしまうだろうか。あと鯖も重要だけど国もだよね。できれば同じところがいいと思うニャー -- (ふぃお) 2010-08-31 13 54 51 アビセアには関係ないけど14のオープンベータが9/1から始まります。 オープンベータから製品版には名前が引き継げるみたいなので、サーバ決めて名前確保しておきたいでーす。 まあオープンや製品版のサーバがどうなるかもわからんけど、クローズドの時はShadowlord/Garland/Emperor/Golbez/Exdeath/Kefka/Sephiroth/Ultimecia/Jecht/Gabranthだったかな。 -- (蟹) 2010-08-31 10 39 04 14関連は関係ない人もいるので分けてみた -- (蟹) 2010-09-03 09 55 22
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FF4 登場プレイヤー男性キャラクター・戦闘不参加NPCキャラクター セシル カイン テラ ギルバード ヤン パロム シド エッジ フースーヤ 状態異常 ミニマム 分類 大きさ変化 身体が小さくなり小人になってしまった状態。 ステータスが大幅に下がり、大抵一撃で倒されてしまう。 4ではミニマムにしてくる敵多く無く、他の二種に比べて見るためには意図的にミニマムをかけていくしかない。(見ること自体は簡単) この状態で戦闘不能になると漫画的表現でペラペラになったような倒れ方をする。 トード 分類 変身(カエル) カエルになっている状態、ステータスが大幅に下がり、ミニマムと違い魔法も使えなくなる。 この状態で戦闘不能になると伸びてしまう。 4ではステータス画面でリアルなカエルになっている。 序盤に訪れる街でパーティ全員をカエルにしてしまう住人がいる。 (が、この街に訪れてから次のダンジョンを終えるとこのイベントは無くなってしまう) ポーキー 分類 変身(ブタ) ブタになっている状態。 ステータス画面ではリアルなブタだが、戦闘画面では二足歩行のブタになっている。 ステータスに変化は無く、魔法が使えなくなっているだけである。 序盤にパーティ全員をブタにしてしまう街の住人がいたり、 序盤の終わりのボスにもブタにしてくる特殊攻撃をもった敵がいる。 …が、それ以降は影が薄くなってしまうのが難点である。 石化 分類 石化 身体が石になって動けない状態。 勿論全員石化すると全滅する。 この頃から徐々に石化が追加、少しずつ石化していく様子が見れる。 筆者の記憶からです、これよりか前にもあったなら申し訳無い。 後半のあるボスがガンガン石化させてくるため覚えてる人も多いのではないだろうか? ワンダースワン版 ゲーム中のグラフィック等が全体的に少しずつ変更されているためか、石化のグラフィックもSFC版とは異なる。 SFC、PS版が足元から石になっていくのに対し、WS版は身体全体がジワジワと石になっていく。 なおGBA版では最初と最後のみで途中経過が削除されているので、徐々に石化していく様子は見られない。 そのかわり、ステータス画面の顔が石化に対応されている。 他機種移植版 全機種を見てはいないが、GBA版ではブタ・カエルのステータス画面の絵が書き直されている。 これに関しては携帯で展開中のFF4TAでも使用されている。 DS版 3と同じく移植ではなくリメイクという事で変わった事は多いが削除されたシステムは無し。 そのため全状態異常移植である。 状態異常的な変更点 カエル カエルそのものにはならず、二足歩行するカエルに変更。 見た目的にもサン○オ的なカエルである。 ブタ 「コブタ」という状態に変更、低頭身の二足歩行のブタになる。 削除されずに残してくれた事実に筆者は当時驚きを隠せなかった。
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wolondal /// / 被告側 wol\on\dal \ 16 seren klel \
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【登録タグ F FF7】 【タイトル】FF Vll ACC 【コード】0000-1074-5842-6627 【タイトル】FF Vll ACC 壱 【コード】0000-1073-6811-6297 【タイトル】FF Vll ACC 弐 【コード】0000-1070-4437-8963 【タイトル】FF Vll ACC 参 【コード】0000-1030-6004-7927 【タイトル】FF Ⅶ ACC 肆 【コード】0000-1040-1832-9378 【概要】FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETEの 最終決戦からエンディングまでの再現です。 【作者より】難易度を高めにしているつもりです。最後の三戦目は特に面白いです。 初めは苦戦するけど、慣れたら簡単にクリアできます。(自分はそうだった。) FF Ⅶ ACCを知らない方も、戦闘はやりがいがあると、自分は思いますので 是非、プレイしてみてください。 そして、感想をぜひよろしくお願いします。 あと、イベントについてアドバイスをいただけたら助かります。 コメント 名前 コメント
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名前 ff14 種族 人間 年齢 16 肌色 美白 身長 156 体重 ひみつ スリーサイズ B98 Wナ・イ・シ・ョ♡ H33.4 特徴 事故で下半身失った説 レズ クール 髪型 ロング 髪色 銀 性格 寂しがり 口癖 ~です 性癖 足フェチ 下半身がアレな理由 事故で失った CV 寺田心 正体 ヴォルテモート ランク D 作られたスレ 8(http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1489930404/)