約 4,862,672 件
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/115.html
プレイの前に このページにあるゲームは、起動等をWikiのほうで確認していません。 Wiiを破壊したりWiiが使えなくなったりする可能性があるかもしれません。 ゲーム名 ゲーム紹介ページ マルチプレイ 評価 オープンソース 備考 OS Build Blocks Wii Plaease Wait X - ? - Wii Wiicraft 2 Plaease Wait X - - - Wii GXCraft Plaease Wait - - O - Wii wii-voxel-engine Plaease Wait - - O - Wii
https://w.atwiki.jp/yoohey/pages/33.html
▼FPN-Wiiの快進撃は続くのか?WiiFitを分析してみる。▼ http //www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=2914 ■技術とイノベーション 2007-12-7 7 32 00 by iwanao WiiFitを12/1の発売日に購入しました。 さっそく利用していると任天堂のWiiとWiiFitにかける想いがひしひしと伝わってきます。 そのWiiFitのすごさ、任天堂の明確な意図を分析してみます。 ■毎日続けたくなる仕掛け ターゲット行動増加のための仕掛け WiiFitは行動科学で言う「ターゲット行動」を「ユーザーが毎日Wiiを起動し、 Wiiバランスボードに乗せる」としているように思える。 そして、WiiFitのすべてのコンテンツが「ターゲット行動を増やす」こと、 そしてターゲット行動を妨げる「ライバル行動」を減らすことに専念しているのだ。 以下で、WiiFitの各コンテンツがどのように企画されているかを検証してみる。 -スタンプ 毎日、体重を計るだけで「スタンプ」を押せる。 スタンプ帳は夏休みのラジオ体操で、朝早く起きてスタンプをもらっていたものと同様だ。 「スタンプを押す」行為を「小さなごほうび」としているのである。 -運動貯金 こちらは運動をするごとに一日の運動時間が加算され、さらに日別のグラフで推移を見ることができる。 通常は運動してもすぐ「体重が減る」などの効果があるものではないが、時間という指標を用い、 且つ自動で計算することで見えない効果を見えるものとしている。 -新しいコンテンツへの期待 すべてのコンテンツが最初から遊べるわけではなく、運動貯金が 増えていくにつれて新コンテンツが追加されていき、運動貯金が増えることを「モチベーション」としている。 -可視化 すべてのデータ見やすいグラフや一覧表のように可視化されている。 これは形として見えにくい「運動量」をデータ化し、グラフにすることで「モチベーションの維持」ができる。 -ライバル 同時に8人のデータまで登録でき、全員の体重推移BMI値推移などを確認できる。他 人との比較があることで運動への励みとなっている。家族の誰かがサボっていたら一目でわかるようになっている。 ライバル行動減少のための仕掛け 「ライバル行動」に目がいかないように「Wiiの電源を入れる」「ソフトを入れて起動する」といった行動に対して、 極力簡単に行動できるように企画がされている。 以下で「ライバル行動」を阻止するための企画を検証してみる。 -バランスWiiボードのコードレス化 バランスWiiボードはコードレス化されている。これが仮にコードレスでない場合を考えると、 コードを接続するという行動が面倒くさく感じてWiiFitをやろうと思わないだろう。 -WiiFitチャンネルの追加 前回Wiiを立ち上げた際に別のゲームをしていたとすると、いちいちゲームディスクを入れ替えなければならない。これも非常に面倒なわけだが、 WiiFitはゲームディスクを入れなくてもWiiのメモリに「WiiFitチャンネル」を入れることでゲームディスクは前ゲームのままでWiiFitを利用することができるのだ。 Wii ネットでつながるワクワク感ってこんな感じが正しいような気がする。 パソコンは、昔から「情報端末」って感じで一人でコソコソみるのが正しいお作法が 染み付いているんだよね。 今の若い人はもしかしたら違うのかもしれないけど。 任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし[14]、家庭用ゲームが黎明期から現在までハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた[14]。 そこで、同社は * 誰もが同じスタートラインに立てること * ゲームから離れてしまった人を呼び戻すこと まがいなりにもWebの提供者側なので、 どういったコンテンツが楽しんでもらえるかを考えます。 「WIIはこの時代にインターフェースで勝負してゲームの可能性を広げた」 うん、いい言葉だ。激しく同意しました。 WIIのなにが素晴らしいかって、スペックや機能ではないところでの可能性を模索したということ。 「イノベーションのジレンマ」という本で触れられている破壊的イノベーションとはまさにWIIのようなものを指すのですよね。 久しぶりにこういう破壊的イノベーションを目の当たりにした思いです。 それにしても任天堂という会社は本当に素晴らしいです。 「ファミコンの時の十字キーコントローラーもインターフェース革命だった」 ということを考えれば、任天堂はまさに日本の誇る奇跡のような企業だな、と。 ほんと今回のWIIは任天堂がゲーム業界に突きつけた高らかな挑戦状ですね。 で、二番煎じ大好きな僕としては、WIIコントローラのようなパソコンのインターフェース革命が起こせないかな?と想像してみたりするわけですね。 PILOTのホームページのインタビューにも載っていますが、ファミコンのような使い心地というのは、ほんとPCでは実現されていないことなわけで、 APPLEのインターフェースはとても素晴らしいことなのだけど(ITunes、IPodのインターフェースは工業的なUIとしては一つの完成形だと思います)、直感的、娯楽的にはやはりファミコンには及ばないと思っています。 だって、ファミコンは今よりお馬鹿な小学校1年生くらいの子供たちが、ろくすっぽ説明もないままに使えたのですから! さすがにIPod,Itunesは小学生には無理でしょう。。。 そういうわけで、実は僕の個人的な興味の最たるものはユーザーインターフェース(これはハードウェアも含みます)だったりするわけなのです。 わかりやすさ 心地よさ 楽しさ この3要素がUIの重要要素だと思います。 それでは今日はこの辺で。
https://w.atwiki.jp/wii-code/pages/6.html
ライセンス記録書き換え[PSI] TTTTTTTT TTTTTTTT 48000000 809BC7A8 DE000000 90009380 5A010000 000mmmmm 1400010C 0000000x 14000264 000ssssk 14000268 000ssssm 1400026C 000ppppk 14000270 000ppppm 14000274 000uuuuk 14000278 000uuuum 1400027C 0000nnnn 14000280 000yyyyy 14000284 00000005 14000288 000ccccc 1400028C 000eeeee 14000290 000ggggg 14000294 000qqqqq 14000298 000vvvvv 1400029C 000zzzzz 140002A0 000kkkkk 140002A4 hhhhhhhh 140002A8 bbbbbbbb 120002B0 0000aaaa 140002B8 00040ddd E0000000 00000000 48000000 80000000 T=各コントローラの値を入力 m=ライセンスコード x=マシン設定(オート・マニュアル) s(k)=Wi-Fi VS 勝敗数 勝 s(m)=Wi-Fi VS 勝敗数 敗 p(k)=Wi-Fi バトル 勝敗数 勝 p(m)=Wi-Fi バトル 勝敗数 敗 u(k)=ゴーストバトル 勝敗数 勝 u(m)=ゴーストバトル 勝敗数 敗 n=総レース数 y=総バトル数 c=Wiiハンドルの使用率 e=ゴースト挑戦状を 送った回数 g=ゴースト挑戦状を もらった回数 q=アイテムを当てた数 v=アイテムを当てられた数 z=ジャンプアクション回数 k=1位になった回数 h=走行距離 b=1位を走っていた割合 a=大会に参加した回数 X値 1 マニュアルドリフト 2 オートドリフト M値 09050=データ1 12440=データ2 1B830=データ3 24C20=データ4 S*P*U*N*Y*E*G*Q*V*Z*K*A値は、点数値『http //www2.atwiki.jp/wii-code/pages/7.html』を見て下さい(最高値は、AとN値以外は、1869F(99999)まで可) C値 000000FF 0% 000024FF 10% 000046FF 20% 000069FF 30% 00008FFF 40% 0000AFFF 50% 0000D600 60% 0000F700 70% 00011C00 80% 00013CFF 90% 00015F90 100% B値 40000000 0% 45000000 10% 45800000 20% 45C00000 30% 46000000 40% 46200000 50% 46400000 60% 465EDFFF 70% 467EDFFF 80% 468EDFFF 90% 469DBDEA 100% H値は、浮動少数になります。(最高値は、4E6E6B28→1兆まで) D値 よく使うキャラクター 159=Mii
https://w.atwiki.jp/nsmb2/pages/14.html
Wii なるべく白がいい 必要なもの SD(2GB以下推奨。難しい言葉になってしまうが、SDHCは非推奨) Wiiリモコン(プラスはX) 改造する 注 会員はR.S.(3-1-2)の家のWiiを使えば結構 1.まずハック状態にする 4.3J (step1だけでOK。letterbomb(ゲームを使わない方)にすること) それ以下→アップデート 2. Riivolution をダウンロード 3.HBCから起動 4.Installを選ぶ 5.Wiiメニューに戻りRiivolutionがあることを確認 おまけ こっそりやりたい人は、面倒になるが、345はやらなくてOK。 Riivolutionを起動と書かれていたら、HBCから起動すれば良い また、HBCをSDに移動すれば完璧。
https://w.atwiki.jp/nintendo-rev/pages/25.html
Wiiチャンネルとは?ディスクドライブチャンネル 似顔絵チャンネル似顔絵チャンネル(Mii)対応ゲーム 写真チャンネル Wiiショッピングチャンネルバーチャルコンソール Wiiウェア お天気チャンネルお天気チャンネルと連動するソフト ニュースチャンネル インターネットチャンネル みんなで投票チャンネル Miiコンテストチャンネル みんなのニンテンドーチャンネル TVの友チャンネル Gガイド for Wii デジカメプリントチャンネル the Homebrewチャンネル Wiiチャンネルとは? 公式サイト Wiiチャンネルhttp //www.nintendo.co.jp/wii/features/wii_channel.html (公式サイトより) Wii の開発コンセプトのひとつとして「家庭のテレビにチャンネルを増やす」という 考えがあります。ゲーム機なのでディスクを起動してゲームが遊べるのはもちろんですが、 ニンテンドーDSに本体内蔵ソフトとして『ピクトチャット』があったように、Wii にもいくつかの内蔵ソフトを用意しました。これらひとつひとつのソフトを 「チャンネル」と呼びます。 ▲ページの上に戻る ディスクドライブチャンネル Wii用ソフトやゲームキューブ用ソフトを遊ぶためのゲーム機能本体です。 似顔絵チャンネル Wii.com JP - 似顔絵チャンネル 外見のパーツを組み合わせて「Mii(ミー)」と呼ばれるオリジナルキャラを作成できます。 作成したキャラ(Mii)はMii対応ゲームソフトや他のチャンネルに登場させることが可能です。 Miiは「Wii」本体のほか、「Wiiリモコン」に保存して持ち歩くこともできます。 ▲ページの上に戻る 似顔絵チャンネル(Mii)対応ゲーム 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式 ▲ページの上に戻る 写真チャンネル 写真チャンネル - 任天堂 Wii.com JP - 写真チャンネル SDメモリーカードに保存された写真(JPEG形式)や動画(Motion JPEG形式)を閲覧できます。また、BGMとしてSDカードに保存された音楽(1.0:MP3形式 1.1:AAC形式)を再生することも出来ます。 写真を利用したラクガキやパズルなどの遊び方も可能です。 2007年12月頃から新しくなった「写真チャンネル1.1」が本体に内蔵されたWiiが店頭に並びます。「写真チャンネル1.0」が内蔵された旧バージョンのWiiは、12月上旬よりWiiショッピングチャンネルにて無料配信予定の「写真チャンネル1.1」をダウンロードすることでバージョンアップが可能です。 写真チャンネル1.0から1.1への変更点は2つ1. Wiiメニューに表示される写真チャンネルのアイコン上にSDカードに保存された写真を貼り付けて、自由にカスタマイズできる機能が追加されます。 2. BGMとして再生できる音楽ファイルの形式がMP3からAACに変わり、MP3形式の音楽ファイルは再生できなくなります。 「写真チャンネル1.0」が内蔵されている本体の場合「写真チャンネル1.1」を削除することで「1.0」に戻すことが出来ますが、「1.1」が内蔵されている本体の場合、「1.0」に変更することは出来ません。 1.1-aでデジカメプリントチャンネルに対応 1.1-bでSDHCカードに対応 ▲ページの上に戻る Wiiショッピングチャンネル Wiiショッピングチャンネル - 任天堂 Wii.com JP - Wiiショッピングチャンネル 「バーチャルコンソール」用ソフトや「Wii」専用ソフト(「インターネットチャンネル」など)をダウンロード購入できます。 購入するには、クレジットカードか「Wiiポイントプリペイドカード」が必要です。 2007年12月11日からはフレンド登録したWiiに対し、ソフトを自分のWiiポイントで購入して「プレゼント」できる機能が追加されました。 2008年3月からは「Wiiウェア」と呼ばれる任天堂提供のゲーム開発サービスを利用した新作ゲームのダウンロードも開始される予定。 インターネット接続が必須です。 USBキーボード対応。 バーチャルコンソール こちらを参照。 Wiiウェア こちらを参照。 ▲ページの上に戻る お天気チャンネル Wii.com JP - お天気チャンネル 天気予報です。(提供元:ウェザーニュース) Wii本体に設定した自分の住んでいる国と地域を元にWiiConnect24が現在の天気・明日の天気・週間予報を配信してくれます。 画面をズームアウトしてより広範囲の天気を表示可能。 実際に「地球儀」を回すような感覚で天気を見ることも出来ます。 2006年12月19日より無料でサービス開始。(配信済) インターネット接続が必須です。 ▲ページの上に戻る お天気チャンネルと連動するソフト 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式 2007.12/13 ナイツ NiGHTS ~星降る夜の物語~ 7,140円 セガ ●■ ▲ページの上に戻る ニュースチャンネル Wii.com JP - ニュースチャンネル ニュース記事を閲覧できます。(提供元:毎日新聞、日本テレビ) 「地球儀」上にニュースを表示する機能や、実際のニュース番組のように流し読みする機能も搭載されています。 2007年1月26日より無料でサービス開始。(配信済) インターネット接続が必須です。 ▲ページの上に戻る インターネットチャンネル インターネットチャンネル - 任天堂 Wii.com JP - インターネットチャンネル インターネットに接続し、Web閲覧が出来ます。 WebブラウザはOpera Software社の「Opera」です。「Adobe Flash」に対応。「YouTube」の動画視聴も可能。 「Ajax」技術を使った「Google マップ」などのサービスも利用可能。 基本的なブラウザ動作に機能を絞った「お試し版」をWiiショッピングチャンネルにて2006年12月22日より配信開始。正式版は2007年3月末の予定を延期し、4月12日に配信開始。(配信済) 「インターネットチャンネル」は2007年6月末までは無料でダウンロード可能でしたが現在は有料(Wiiショッピングチャンネルにてダウンロード販売)となります。価格は500Wiiポイント(500円)。 インターネット接続が必須です。 USBキーボード対応。 インターネットチャンネル wiki ▲ページの上に戻る みんなで投票チャンネル みんなで投票チャンネル - 任天堂 Wii.com JP - みんなで投票チャンネル 身近な話題に関した二者択一のアンケートと、どちらが多数派かという予想に答えるものです。 受付終了後に男女、都道府県(国)別に分かれた集計結果が届きます。 予想結果の成績に応じて変化する「世の中わかってる度」、多数派・少数派のどちらに投票したかによって「世の中とのギャップ」などのステータスも測る事が出来ます。 アンケートのお題はユーザー側からも提案でき、採用される場合もあります。 Wiiショッピングチャンネルにて2007年2月14日より無料配信サービス開始。(配信済) インターネット接続と似顔絵チャンネルで作成したMii(キャラ)が必須です。 ▲ページの上に戻る Miiコンテストチャンネル Miiコンテストチャンネル - 任天堂 Wii.com JP - Miiコンテストチャンネル 「似顔絵チャンネル」で作ったMii(キャラ)を2つの方法でほかのユーザーに披露できます。 1つ目は自分のつくったMiiの投稿や、他のユーザーが作ったMiiを自由に持ち帰ることができる“投稿広場”というもの。 2つ目は出されたテーマに沿う最も優れたMiiを投票で決める“コンテスト”というもの。 Wiiショッピングチャンネルにて2007年11月12日より無料配信サービス開始。(配信済) インターネット接続と似顔絵チャンネルで作成したMiiが必須です。 ▲ページの上に戻る みんなのニンテンドーチャンネル みんなのニンテンドーチャンネル - 任天堂 Wii.com JP - みんなのニンテンドーチャンネル ゲーム情報のためのチャンネルで、ニンテンドーDS用ソフトの体験版などのダウンロード、Wii・DS用新作ソフトのTVCMやプロモーション映像の閲覧が可能です。 また、実際にプレイしたソフトをユーザーが1人1回だけ評価できる仕組みを用い、収集したデータから自分の好みに合ったソフトを検索することも可能です。WiiのソフトだけでなくDSのソフト、チャンネル、バーチャルコンソールのソフトも評価できます。 ユーザーの承諾を得た上でWiiに保存されたプレイ履歴を集計し、全国でそのゲームがどれくらい遊ばれたかを確認できるという機能も用意されます。 プレイ時間は一人当たりの平均と全国の合計 1時間以上プレイしたことがあるソフトのみレビュー可能。性別、年齢、誰にでも or ゲームに慣れている人、気軽に or じっくり、ひとりで or みんなで、ゲーム評価は おすすめできない~とてもおすすめ の間をアナログ的に選択。 Wiiショッピングチャンネルにて2007年11月27日より無料配信サービス開始。(配信済) インターネット接続が必須です。 ▲ページの上に戻る TVの友チャンネル Gガイド for Wii 2011年7月24日にサービスを終了しました。 ▲ページの上に戻る デジカメプリントチャンネル デジカメプリントチャンネル - 富士フィルム Wii.com JP - デジカメプリントチャンネル SDカードに保存した画像でフォトブックや名刺などをWiiから注文できるサービスです。 the Homebrewチャンネル 任天堂ホームページに公開されていないチャンネルです。 ▲ページの上に戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/8309.html
登録日:2010/11/14 Sun 01 00 31 更新日:2024/09/18 Wed 15 13 44NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2000年代 Wii Wiiリモコン まったく壊れてない! ゲーム ゲーム機 ハード リモコン レスリングシリーズ レボリューション 任天堂 任天堂ゲーム機項目 体重計 健康器具 小粋な部屋のインテリア 嵐 据え置きゲーム機売上1位 松岡修造 筋肉痛の原因 Wiiのある新しい生活 任天堂が2006年12月に発売した据え置き型ゲーム機。 初期価格は税込25,000円 後に税込20,000円に値下げした。 ●目次 概要 Wiiリモコン◆関連機器(代表的なもの) 本体機能・性能 ソフト Miiについて Wiiチャンネル一覧お天気 / ニュース Miiコンテスト Wiiの間 みんなで投票 出前 バリエーションハードWii mini 余談 概要 2006年12月に発売された任天堂の家庭用据置型ゲーム機。開発中のコードネームは「レボリューション」。 「Wiiリモコン」と呼ばれる棒状のコントローラが最大の特徴。 これは、技術の進歩とともにボタンやスティックが増え、複雑化していくゲームの操作に一石を投じるべく開発されたもので、 振る、ひねる、突く、傾ける、画面を指し示すといった直感的な操作を可能にし、老若男女問わず楽しめる「体感ゲーム」というジャンルを一躍メジャーなものにした。 ゲーム機では最速で世界出荷が5,000万台を突破し、最終的には1億台以上を売り上げる結果に。 第7世代ハードとしては国内トップシェアであり、N64以降は据え置きハードについてはPSにトップシェアの座を譲っていた任天堂としては、久々の王座奪還を果たした。 このように当初は爆発的なヒットを飛ばしたものの、後述するが後期はソフト面の問題が足を引っ張って一気に販売台数が鈍化した。 また、ライバル機のPS3が序盤の戦略に大失敗して苦戦しまくっていたことも後押しになっていた。 PS3が最終的にはある程度持ち直したのに対し、Wiiは後期になればなるほど任天堂の悩みのタネである「サードパーティの有力ソフト不足が響いた。 2013年に生産を終了し、互換性を持つ後継機Wii Uにバトンを渡した。 先のサードソフト不足は後継機の普及にも暗い影を落とすことになる。 Wiiリモコン CM これ(・・)は、何でしょう……? 新しいリモコン Nintendo Wiiリモコン 12.2 START 片手で持てる縦長のコントローラ。片手で握る「縦持ち」と、両手で横向きに持つ「横持ち」という2つの持ち方がある。 「リモコン」という名前は、「テレビのリモコンのように家族全員が普通に手に取って操作して欲しい」という想いで付けられたもの。 ボタンは十字ボタンとA、Bボタン、1、2ボタンと+-ボタンにHOMEボタン。 横持ち状態でもファミコン以上スーファミ以下のボタン数と、極めてシンプルな構造。 縦持ちだと1、2ボタンが押しづらい位置にあるので、使えるボタンはさらに少ない。 一方で横持ちにするとほとんどファミコンコントローラーと同じ感覚で使える。 Wiiリモコンのアイデンティティは、内蔵されている「3軸加速度センサー」と「CMOSセンサー」にある。 「3軸加速度センサー」はリモコンの傾きや動きを読み取るセンサーで、リモコンをテニスラケットなどの道具に「見立てて」遊ぶWiiのゲームには不可欠なもの。 「CMOSセンサー」は赤外線を読み取るカメラのような装置で、センサーバーから発せられる赤外線を捉えて「画面上のどこを指し示しているか」をリモコンが認識し、リモコンからWiiに送信する。 パソコンのマウスに近い操作をテレビ画面上でできる、と言えば分かりやすいか。 また、リモコンにはスピーカーを搭載。風を切る音などの効果音を発することで、実物がそこにあるかのような臨場感が出せるようになっている。 複数人プレイでは、テレビからの音声では伝えられない誰に何が起こったのかを、個別のリモコンから音を鳴らすことでピンポイントで伝えられる利点もある。 マリオでキノコを取ったら、取ったプレイヤーのリモコンからパワーアップの音が鳴る、と言った感じ。 軽く振るだけでも反応するソフトが多いが、そうでないソフトも多く、プレイヤーに「Wii肉痛」という悩みをもたらした。 一方でその体感的な操作は洗練されている程これまでにないゲーム体験を提供しており、 Wiiの移植作であってもこの操作感にこだわるプレイヤーも多い。 ◆関連機器(代表的なもの) Wiiリモコンジャケット Wiiリモコンを衝撃から守り、グリップを良くするためのゴム製カバー。 振り回したりして遊ぶWiiリモコンでは安全確保の為に大切なアイテムであり、当初はストラップを付けるのを面倒がったユーザーが 遊んでいるうちにWiiリモコンが手からすっぽ抜けてテレビを破壊したり隣のプレイヤーに直撃するといった事例が散発。 これを受けて任天堂はジャケットの付属していない初期のWiiリモコン所有者のために、無償で配布することを決定した。(しかもちゃんと所持個数分) 配布以降はデフォルトでこのジャケットが付くようになった。他社からカバーが発売されることはあったが、ベースで付いているのは珍しい。 ヌンチャク ボタン2つとスティックと3軸反応センサーを持つ。 Wiiリモコンに取り付ける事でより幅広い操作が可能になる。 クラシックコントローラ Wiiリモコンに取り付けるSFCコントローラに近い形状のコントローラ。 2つのスティックとそれぞれ4つのサムボタン・ショルダーボタンが付いていて、標準的なコントローラとほぼ同等の機能を有する。 「クラシック」という名前が付いている割に、なんだかんだで今もこのタイプのコントローラが主流なのは内緒。 クラブニンテンドーの景品で、スーファミのコントローラ風デザインの物も存在。 これは後にスーパーファミコンミニのコントローラーとしても採用されており、Wiiリモコンにも接続できる。 クラシックコントローラPRO カプコンと共同開発した新型クラシックコントローラ。グリップが付いており、操作性が向上。 LR・ZLRのボタン配置が現代的になったため、クラコンと比べると使用感がかなり異なる。 ゲームキューブコントローラ ゲームキューブ用ソフトや一部のWii用ソフトに対応。今期はWiiに合わせた白色のみ継続販売。 ちなみにGCとの互換がないWii U以降も、ほとんどスマブラのためだけに接続タップとともに販売が継続される長寿コントローラ。 バランスWiiボード 上に乗り体を動かす事で反応する板。要単3電池4本。 最大積載量は135kg。 「世界で最も売れた体重計」としてギネスに載っている。 Wiiハンドル マリオカートWiiのハンドル操作を、より本物っぽい操作感で遊ぶための補助器具。 このように、リモコンを道具に「見立てて遊ぶ」体感ゲームが多いWiiでは、本物感を出すためのアタッチメントが数多く発売された。 市販品の色は白のみだが、クラブニンテンドーの景品でゴールデンハンドルなどもある。 Wiiザッパー 対応ソフトが非常に少ないボウガンゲーム用の補助器具。 上記のアタッチメントの一種だが、リモコンとヌンチャクを一体化させて一つのコントローラにする形になっており、あると無いとでは操作性が段違い。 Wiiモーションプラス より精密な動きを感知するジャイロセンサーが搭載された周辺機器。専用の「ロングジャケット」と一体型になっていて、Wiiリモコンに取り付けて使う。 手の震えですらゲームに反映されるようになるのでリアルな操作感に磨きがかかるが、ジャイロセンサーの仕様上、定期的な補正が必要となる。 縦持ち時の長さが伸び、両手で持ちやすくなるという効果も。 Wiiリモコンプラス Wiiモーションプラスの機能を内蔵した新型Wiiリモコン。形状は普通のWiiリモコンと全く同じなので単純な上位互換。 Wii Uに移行する頃にはこちらが標準になった。 本体機能・性能 性能はGCよりパワーアップ。対応光ディスクが8cmから12cm(DVDサイズ)になりソフト容量も順当に増加した。 しかしながら、同世代のPlayStation3やXbox360よりは性能がワンランク低く、特に画質面では唯一HD(ハイビジョン)に対応していない。 これはHDテレビの普及はそうそう早く起こらないだろうという、発売当時の機運を見て判断したもの。 しかしWiiが現役の間に国の推進もあって一気に地デジ化が進み、従来のテレビ(SD画質)からHD対応のテレビに買い替える人が予想を越えて多くなった。 よってこの画質のハンデは不運にもWiiの長期展開にとって最終的には大きな痛手となってしまった。 本体機能では、インターネットに本格的に対応したのが大きな進化点。 各ゲームの中でオンラインマルチプレイに対応したのはもちろん、 天気予報、ニュース、占い、番組表といった生活に根ざしたソフトウェア(Wiiでは「チャンネル」と呼ばれる)を多数、無料で使うことができた。ただし5~6割の購入者はネット環境がないのでダウンロードしなかったと思われるが。 今でこそ全部スマホの中で完結するような機能だが、当時はこのようなサービスが結構便利で、それをテレビ上で使う(それぞれのソフトもTV番組風な味付けになっている)ことで家族の団欒を促す効果もあった。 GC用ソフトはWii本体でも遊べる。WiiUにこれは流石に引き継がれなかった。 ただしGCコントローラにしか対応しておらず、セーブは本体ではなくGCメモリーカードで行う。 ソフト 「Wii Sports」シリーズや「New スーパーマリオブラザーズ Wii」といった、誰でも遊べる簡単操作のゲーム、みんなで遊べるゲームが大ヒットを記録。 健康管理ソフト「Wii Fit」シリーズは一大ブームを起こし、家庭への普及を後押しする結果に。{その後バランスボードがでかすぎて中古投げ売りが頻発する } 一人でじっくり遊ぶ「スーパーマリオギャラクシー」とその続編、オンライン対応で奥深さが増した「マリオカートWii」「大乱闘スマッシュブラザーズX」なども人気を博した。 Wii用ソフトだけではなく、インターネットを介して過去の任天堂ハードやセガハードの名作をプレイできる「バーチャルコンソール」、ダウンロード専売ソフトの「Wiiウェア」の販売も開始。 一方で任天堂以外のソフト会社、すなわちサードパーティのソフトには恵まれていない。 国内においてサードで一番売れたのはモンスターハンター3だが、それでも約100万本。 2010年代に入ると、ハード末期の時期という事を抜きにしても発売するソフト数の少なさが目立つことになった。 これは独自路線のコントローラもそうだが、何より控えめな性能のせいで他のハードで発売された主要タイトルを移植しづらかったことが大きな原因。 特にハード後期にはその傾向が顕著であり、複数ハードに展開される新作ソフトにWiiだけハブられる傾向も珍しくなかった。 一応、ハード前期はPS2とのマルチや後発移植を行うサードパーティのソフトもあったため、そこそこマルチタイトルはあったのだが。 Wiiの大ヒット自体が多くのソフト会社にとって予想外(Wii以前はソニーのプレステ一強状態だった)で、ソフト開発が後手に回ってしまったというのもある。 また、Wiiリモコンと言う新たなデバイスを使いこなせないサードが多く、リモコンを無理矢理使わせるなどの完成度の低いソフトも見られた(*1)。 (ただしローンチタイトルとして発売された『SDガンダムスカッドハンマーズ』などはサードのローンチにしてよくWiiリモコンの性質を理解した作品として知られる) 加えてライトゲーマー向け路線が転じて、サードパーティーのクソゲー数が増えることにもつながったのは否定できない。 2008年、2011年のクソゲーオブザイヤーで悪名高い「メジャーWii パーフェクトクローザー」「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」もその一つである。 それ故に発売されるソフトがライトゲーマー向け(ヌルゲー)またはマルチプレイ系に偏ってしまい、一人で腰を据えて遊ぶタイプのソフトがあまり出ず、コアなゲーマーの心を掴むには至らなかった。とはいえど、当時の時代背景を考慮すると、日本人はWiiをインターネットにつないでマルチプレイを行った層はごくわずかである。パーティーゲームの偏りはインターネットへの無関心層が思ってたよりも多い事を暗喩していた。むしろアメリカのWiiの方がマルチプレイができる作品をさらに多く発売していた。 ただし、一人で腰を据えるタイプのゲーム自体は決してない訳ではなく、コアゲーマーから人気を得たソフトも存在している。 コアゲーマー自体の定義が曖昧な面も指摘されているので、Wiiとコアゲーマーの関係性の論評自体は難しいとされる。 任天堂自体もその問題に目を背けていたわけではない。 「ゼノブレイド」「パンドラの塔」「斬撃のレギンレイヴ」「ラストストーリー」といったマニア向けのタイトルが任天堂から多く発売されていたのはサードのそういったタイトルの不足を補うためであり、 少し脇道にそれるが「スマブラX」もWii独自の直感操作に沿わない(*2)、旧来のスタイルのプレイヤー需要を狙ったタイトルの一つである。 Miiについて Wii内蔵ソフトである似顔絵チャンネルから作れるアバターのようなもので。自身や家族、友達の分身を作ったり有名人どころか上手く工夫するとゲームキャラクターやアニメのキャラクターまでもが作れる。 作ったMiiは対応したゲームに登場したり、当時Wiiショッピングチャンネルで無料配信されていたWiiチャンネルでは、Miiを活用した様々なチャンネルが配信された。 Wiiチャンネル一覧 お天気 / ニュース どちらも現実のテレビニュース番組のような嗜好が凝らされているチャンネル。 ニュースチャンネルは待機時には最新ニュースがピックアップされて表示されるなど利便性も高かった。 お天気チャンネルはWiiリモコンを駆使して地点を選んで天気を見るだけ…だが、よく見るものをメニュー画面に固定できる機能があったり、縮小して地球儀を回せば南極の天気なんかも見られた。 Miiコンテスト 作ったMiiを投稿したり、見知らぬ誰かが作ったMiiをダウンロードして自身の似顔絵チャンネルに送ったり出来るチャンネル。コンテストではお題に合わせたMiiを作って、山のてっぺんを目指す。お題に合わせたMiiが作れなくとも、投票で選んだMiiでも山のてっぺんを目指す事が出来る。 Wiiの間 登場させたMii達の日常風景を眺めるチャンネルかと思いきや、ここだけしか見れない映像などが盛りだくさんなチャンネル。 Wiiポイントを使った映画やアニメのレンタルや、お店などで使えるクーポン情報、ネットショッピングなど、ゲーム以外のエンタテイメントが充実していた。 星のカービィ(アニメ)の貴重な全話レンタル配信とか。 みんなで投票 Wiiユーザーがそれぞれテーマに沿って投票するというもの。Mii達が移動する様を見ているだけでも癒やされる、Mii普及に一役は買ったチャンネル。 出前 出前館と提携したチャンネル。チャンネルが設定した住所にある近所の店を検索して、メニューを出してくれる。 住所の登録がハガキの住所欄に似せてあるなど、とことんライトユーザー向けのUIをしている。 バリエーションハード Wii mini Wiiの廉価版として発売されたハード。北米と欧州のみで販売されたため日本版は存在せず、それ故に国内での知名度も低い。 次世代機であるWii Uの購入を考えていない層やオンラインを遊ばないような層を取り込む目的のハードだった。 更に言うと、欧米は経済格差が巨大である事情や、欧州方面ではWiiの普及スピードが遅かったことも理由としてある。 Wiiが十分に普及し、Wii mini登場時期には既にハードとしての寿命が末期になっていた日本では不要と判断されたのも分かるだろう。現在の中古店でばら売りされているWii本体は割とすごく早い頻度で投げ捨てされたであろう履歴が見られ、本体の初期化すらも行っていない代物が多すぎる。 廉価版のため、インターネット接続が不可能で、SDカードもスロット自体が削除されて非対応。 ゲームキューブとの互換性も廃止され、ゲームキューブコントローラ接続用ポートもそれに伴って削除された。 このようにかなり機能が削除されているが、お値段はなんと99.99ドル(日本円にして約8,000円)と、据置機としては相当安くなっている。 Wii U発売以降もしばらくの間生産され続けていたが、現在は既に生産終了となっている。 余談 ●ソフト 任天堂初のCERO“D”区分のソフト「斬撃のレギンレイヴ」など、ハード後期ではサードパーティのソフトが少ない分任天堂から多くの挑戦的なソフトが発売されたハードでもある。 ●叩いて直る Wiiリモコンの加速度センサーがうまく反応しない場合、軽く叩くと改善する場合があるとホームページのサポート情報に載っている。叩いて直ると明言された数少ない電化製品。 ●センサーバー センサーバーは「センサー」という名前とは裏腹に、ただ赤外線を発しているだけ。Wiiリモコン側のセンサーがそれを感知し、情報をWii本体に送信するというのがポインターの仕組み。そのため、ろうそくや日光をセンサーバーの代わりに使うこともできる。 ●本体について 先述の通りWiiは競合機種より性能が抑え目になっているが、そうなった背景としては WiiConnect24の機能で24時間電源を付けっぱなしにしても熱でマシンが壊れないことや電気代の増加を最小限に抑えるために熱量や消費電力を抑える工夫をする必要があった。 GCとの互換性を維持するために、CPUのPowerPC系統の仕様を大きく変更せずに対処した。 と言う事情がある。 これらを実現するため最新のプロセスを使ってGCのアーキテクチャを現代風にリメイクする手法を採用し、性能を若干向上させつつGCとの互換性を実現、本体サイズ・熱量・消費電力を極限まで抑えることに成功している。 CPUダイのサイズは僅か4.2mm×4.5mmという驚異的な小ささである。PowerPCのせい 追記・修正お願Wiiします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Wiiになって以降から他のハードに頼ってるよな -- 名無しさん (2013-08-28 21 01 34) 今でもリモコン操作のみのは受け付けんな…。楽しい部分がないとは言わんが、面倒や疲れる印象が強い。やっぱゲーマー(つうほど自分はゲームしてないと思うが)には向かんかったなーと -- 名無しさん (2014-07-10 19 20 49) ファミコンに匹敵するくらいの偉業を成し遂げたハードだよ。本体が売れに売れたのも確かだし。ライバルハードにはない斬新な操作も良かった。 -- 名無しさん (2015-02-20 16 01 03) 個人的にクソゲーと良作ゲーの差が激しかったハードだと思う。プロゴルファー猿やメジャーとかのクソゲー。ゼノブレイドはリメイクして当然の良作だし、クソだと思ったら良作だったオプーナも侮れなかった。 -- 名無しさん (2015-04-06 20 15 56) 何だかんだでピンからキリまであって久々のカオス感が楽しめるハードだった -- 名無しさん (2015-04-06 20 21 48) VCが充実してて今も中々楽しめる -- 名無しさん (2015-04-11 18 33 22) WiiUだけはなぁ。 ぶっちゃけWiiをさらに小型にしてリモコンもPSMoveと同じ充電式にしてHDMI対応にしただけの方が売れただろうに。 -- 名無しさん (2015-04-11 20 59 36) ↑それだとスプラトゥーンが楽しく出来ないじゃなイカ -- 名無しさん (2015-06-30 12 59 11) 最初だけは良かったけどそのあとゲームが出てなかったな -- 名無しさん (2015-07-15 21 36 49) Wii Uも何だかんだで3年以上も経つのか。 -- 名無しさん (2015-12-21 19 59 23) WiiU、とうとう生産中止となるそうで……。次のハードでは頑張ってほしいな。 -- 名無しさん (2016-11-11 13 35 01) リモコンとクラシックコントローラーの両方を標準コンにして選べるようにすりゃよかったのになぁ… -- 名無しさん (2016-11-11 14 02 33) 漁るとかなり面白いゲームあるんだよなぁ。PS以降で久々に発掘ゲーマー魂が燃えたゲーム機やった -- 名無しさん (2016-11-11 15 05 32) 違反コメ削除 -- 名無しさん (2017-05-31 12 10 27) マッスル行進曲は名作。 -- 名無しさん (2018-07-10 18 44 57) youの複数形はyou、heの複数形はthey、sheの複数形もthey、Iの複数形はWiiだ! -- 名無しさん (2018-09-29 12 23 45) こいつが世界中で売れすぎて、次世代機のWIIUが不振だったせいで海外だと今でも現役だとか -- 名無しさん (2019-06-18 23 50 46) 勝ちハードとは言われるけど、如何せん任天堂以外のソフトにろくなのが無いから勝ちハード感をあまり感じない -- 名無しさん (2020-09-09 15 16 41) 個人的には低評価ハード。やっぱり「直感的な操作」ってあんまりゲームっぽくなくて好きになれねえ -- 名無しさん (2020-09-09 15 35 15) 筋肉痛の原因www -- 名無しさん (2021-01-25 07 46 20) はじめて自分の金で買ったWIIは今でもとってある -- 名無しさん (2021-09-10 19 24 29) Wii miniとか初めて聞いたわ。 -- 名無しさん (2022-10-27 12 46 42) 俺と家族以外でリモコンのストラップちゃんと付けてた奴いなかった…友人に貸すと必ずストッパーが端っこに寄ってて毎回直すのがダルかった… -- 名無しさん (2024-09-16 05 50 09) 名前 コメント
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楽曲紹介 動画wii music 普通に楽しくWii Music 〜楽曲一覧〜 ●ゲーム ├ ゼルダの伝説 ├ ミュート・シティ (F-ZERO) ├ スーパーマリオブラザーズ ├ おいでよどうぶつの森 ├ けけブルース ├ Wii Sports └ Wii Music ←いまここ 楽曲紹介 前の楽曲:Wii Sports 次の楽曲:喜びの歌 生まれながらにして好き放題にアドリブ演奏され、 自由にアレンジされる運命を背負った楽曲。でもそ れはとてもウレシイ運命。たくさんの人たちから、 これでもかというくらい、いじってもらいたいナ。 動画 wii music 普通に楽しくWii Music http //www.nicovideo.jp/watch/sm5071085 目次へ戻る コメント 名前 コメント Wii Music 攻略まとめ @ ウィキ へ戻る マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ どうぶつの森Wii攻略まとめ @ ウィキ
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Wii公式サイト Wii 2006年12月2日 日本国内発売 Wii記事リンク集 Wii発売予定ソフト・周辺機器一覧
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ポンジャンWii ポンジャンWiiデータ ソフト紹介(メーカーより) ソフト紹介・感想 データ メーカー:タカラトミー ジャンル:テーブル 配信日:2009/12/1 ポイント:1000 プレイ人数:1(ワイヤレス通信時2~4) 使用ブロック数:165 対応コントローラー:Wiiリモコン Wi-Fi対応:なし ソフト紹介(メーカーより) 麻雀のルールをシンプルにアレンジしたテーブルゲーム「ポンジャン」がWiiウェアで登場。ルールは参加プレイヤーが順に9つの手牌の1つを山にある牌と交換していくだけ。先に同じ3枚の牌からなる「セット」を3つ揃えたプレイヤーがあがりになります。 DSiウェア『ポンジャン』を購入したニンテンドーDSiがあれば、ワイヤレス通信を使って最大4人で対局ができます。 ソフト紹介・感想 名前 コメント
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登録日:2016/11/13 Sun 02 12 25 更新日:2024/09/21 Sat 14 07 45NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 2012年 Project Cafe Wii U Wii U Game Pad ゲーム ゲームパッド ゲーム機 スプラトゥーン専用機 スーパーなWii テレビを使わずプレイ ハード ホームコンソール型ハード 不遇 任天堂 任天堂ゲーム機項目 任天堂初のHD対応ハード 据置型ゲーム機 画面付きコントローラ スーパーなWii Wii Uとは、任天堂が発売した据置型ゲーム機。 CM ※推奨BGM:スーパーマリオのテーマ(ジャズアレンジver) はじめまして。SUPERなWiiWiiUです。 画面が高精細になりました。 画面付の新しいコントローラ Wii U GamePad テレビ画面と一緒に遊びます。 テレビを番組に切り替えて、GamePadだけでゲームの続きを遊ぶことも出来ます。 ゲームの他にも、スーパーなことがたくさん。 テレビ電話 インターネット ゲームコミュニティ カラオケ SUPERなWii WiiU 前世代機から大幅に進化した本機の機能が取り上げられている。 ナレーションはいつもの窪田等ではなく、五十嵐麗が担当した。 【解説】 【Wii Uの特徴】本体外観/メニュー画面 Wii U Game Pad その他のコントローラ ソフトメディア/パッケージ 本体性能 ソフト展開 Wiiとの互換性/3DS連動 NFCリーダー 内蔵ソフト 【モデル】ベーシックセット プレミアムセット 【販売不振の考察】 【解説】 任天堂が発売した第八世代据置型ハードであると同時に、世界初の第八世代据置ハードとなる。 任天堂初のフルハイビジョン対応ハードであり、『Wii U Game Pad』なるコントローラが存在。 『テレビを占有せずに遊べる据置機』という特徴もあり、自称『ホームコンソール型ハード』。 名称は前世代機であるWiiが「We」に由来するのに対し、Wii Uでは「You」のゲーム機となるという意味合い。 本ハードのコンセプト「集まればWii U。ひとりでも、みんなでWii U。」から見えるように、多人数でも一人でも楽しめるよという含みがある。 前世代で一部のゲーマーが抱いていた「Wiiは多人数で遊ぶゲーム機」という印象を払いたかった意図もあるかもしれない。 2011年4月25日にWii後継据置型ゲーム機として発表され、『Project Cafe』というコードネームが広まる。 そして2011年のE3において、具体的な詳細と正式名称「Wii U」が公表された。 2012年のE3においてはHDクオリティのゼルダの伝説の映像を披露し、大きな話題を呼んだ。 任天堂初のHD対応機(Wiiは非対応)だったことで、性能面でも大きな期待を集める。 Wii末期には不足していたサードのマルチタイトル増加も期待され、任天堂自身もそれを狙っていた。 『ベヨネッタ2』の独占販売など、発売前にもソフトラインナップは大きな話題を生む。 『Nintendo Direct』による話題提供と共に、岩田社長自らが開封の儀を行ったりもした。 ところが、発売されると予想に反して徐々に売上方面は苦戦した。そもそも、E3 2011で初めて発表した直後から評価が落ちたらしい。 最初こそWiiの初動と比べて僅かに劣るくらいと悪いスタートではなかったのだが、 失速した最大の理由としては、ソフトラインナップに原因があった。 とにかくローンチタイトルに求心力がなく、購買意欲をそそられにくい(*1)。 こうして発売から間もなくした年明けから、ソフト供給が一気に途絶えてしまう(*2)。 任天堂自身も初のHD機での開発だったことから予定していたゲームが遅れに遅れて発売延期が目立ち、会社の規模的な問題もありソフト供給の継続に失敗する。 サードタイトルもローンチに後発マルチを少し提供し、しばらくして多くのメーカーは姿を見せなくなる。 『ZombiU(*3)』などの独占タイトルなども、やがて他社ハードでも展開してしまった。 任天堂自身のソフト供給は徐々に改善の状況を見せるが、WiiUゲームパッドの効果的な活用法を初期に提示できず、任天堂自身がゲームパッドを軽んじる方針を打ち出す。 これに加えてこの間の沈黙によるダメージが大きく、既にサードタイトルの発売が殆どなく状況打開には至らなかった。 『任天堂自身の高品質なタイトルの提供と引き換えにソフト展開が遅い』と、Wii末期の状況に早々陥る。そもそも、WiiやDS時代でキラータイトルを出し続けたハドソンがコナミに買収されたことも勢力を落とした原因の一つでもある。 後期は実質任天堂初のtpsゲームの『Splatoon』の大ヒットや『スーパーマリオメーカー』のYoutube実況での人気など、所々で大きな盛り上がりを見せたが この頃には撤退ムードが出来ており、本体が品薄になったのにもかかわらず、後述する理由もあるが増産という判断も取らなかったことから、絶対的な挽回は出来なかった。 他にも、32bitCPUなので発売当初におけるOSの遅さ(後にある程度改善)など、任天堂らしからぬ失敗もあった。もっともこれでもPS4どころかPS3よりも早いが いろいろ初期展開の悪さが言われているが、ぶっちゃけ初動の売上を見ればわかるように出だしはベターなものだったし、 「日本においてはスマホゲームに押されて据置機自体が過度の衰退傾向にあった」ことの方がよほど不振の原因としては大きい。 実際、PlayStation4も日本で盛り上がるには発売から三年ほどかかっている上(*4)、XBOXに関しては商売にならないほどの売り上げしか日本で売れていない状況であった。 もしかすると3DSシリーズの売り上げが異常すぎただけなのかもしれないといってもよいが、3DSは3DSで爆安値にすることでなんとか面目を保てたに過ぎない。 先行発売によるアドバンテージが今一つ機能しない中、しばらくして他社もPlayStation4やXbox Oneを発売。ただし、海外ではKINECT強制同梱やオンライン強制接続を義務化したうえ、ACアダプター(いわゆるカステラ)もまだ必要だったXboxOneは海外でくそみそに叩かれていたため、海外ではPS4の一人勝ちがメディアの世論煽りもあって成り立ってしまったと言える。 日本においては据置機自体が衰退していたことで、他社ハードも振るわず長い間ダラダラとシェアは抜かされなかった。 しかし、現在も据置市場に根強い支持を持つ海外市場ではあっという間に他社二機種に追い抜かれてしまい、GC以来の世界最下位へと転落する。 任天堂もWiiUに関する戦略の方向転換を行い、当初の目標だった普及層の拡大などは諦めたような動きとなる。 後に任天堂は新型ゲーム機『NX』の存在を示唆し、やがてWiiUのコンセプトになんかいろいろ他の歴代コンセプトを合体させたかのような次世代機『Nintendo Switch』を発表する。 売れ行きに反してWiiUは最期まで良作を輩出し続けたが、最終的に2016年11月に近日中の国内生産を終了すると正式に発表した。 2016年における出荷台数を見れば想定内の動きと言えるが、最大の原因はWiiUを構成するうえで必須だった部品を供給する工場が閉鎖したことがトドメとなった。(*5)。 最終的な普及台数は日本ので331万台、世界累計では1,356万台。 バーチャルボーイを除くと、任天堂ハードとしてはもっとも普及台数の少ない結果となった。 このように商業的にはあまり良い結果を残せなかったWiiUだが、購入者から満足する声は多い。 本ハードで販売されたソフトの多くはクオリティが高く、大きな高評価を得た物は多数ある。実際Switchに移植したものは3DSの後発マルチを遥かに超える売上を叩き出している。 『幻影異聞録♯FE』や『ゼルダ無双』など、大きな話題を呼ぶコラボもあった。 国内の据え置き機市場の不振・不要論が叫ばれていた時代において、商業的に不振なハードでのSplatoonなどの新規ブランドの大ヒットは、かなり明るい話題だったとも言える。 また、これでも本体の売上に反してソフトのミリオンヒットについてはこの時代にしては悪くない成績も残している。 ミリオンが1本しか出なかったゲームキューブとは違い、ミリオン越えのソフトがSplatoon含めて4本(*6)出ており、局所的な部分では大きな功績も残している。 特にSplatoonは本体売上数約334万に対し、ソフト売上約179万本と異常な装着率を誇ったことは語り草。 また、同じくミリオンタイトルとなったマリオメーカーはネットにおいて大きなムーブメントを呼び、 これらのヒットが話題を呼んで、後期には嘘のように品薄にも悩まされた。 ただ当時は先述の通り重要な部品を生産していた工場の閉鎖もあってもう増産は諦めており、ハードの勢いを取り戻すには至らなかった。 ローンチの求心力がスプラ並にもっと高ければ、ワンチャン海外含めてPS4ともやりあえた可能性もあったことを考えると勿体ない限りである。 また次世代機Switchは法律的問題…というよりかは64bitCPUを採用したことによるハードウェア面の互換問題でバーチャルコンソールの膨大なソフト資産を引き継げなかった。 よって本体の生産終了後ではあったがバーチャルコンソールに対応可能な最後の世代の機体として新たな需要も得たのであった。 おかげでソフトが販売しなくなってSwitchがブイブイ言わせるようになってからもWiiUの稼働率は意外と高かったようである。 マリオカート8やSplatoonは実質的な上位互換がSwitchで登場しているのにもかかわらずオンラインがある程度回っており、 オンラインの脆弱性が発見された後も5ヶ月かけてそこを修復し、オンラインサービス終了まで稼働させ続けたことからもその「満足度」と熱中度の高さがうかがえる。 商業面ではWiiから大きく落ち込んだが、そもそも1000万台売れても「落ち込む」状況自体が家庭機のビジネスの末期的問題を示したともいえる。 「任天堂ハード最低売上」等のネガティブな話題でよく取り沙汰されるが、展開的には大きな挑戦と財産を残したゲーム機と言えるだろう。 実際、Wii Uの大半のゲーム資産が次々とSwitchに移植されており、今ではWiiUでないと遊べないゲームは少なく(*7)、ソフトの評価の高さを物語る。 ただ逆に言うと目玉ソフトは概ねSwitchや3DSといった売れ筋のハードに移植されたため、64やGCのようにハード単体を惜しむ声は残念ながら少ない。 【Wii Uの特徴】 本体外観/メニュー画面 本体外観はWiiがベースで高さも同じだが、重さや厚さなどは大きく変化。 外縁部分が丸みを帯びた直方体ラウンドスクエアデザイン。 全体的に「四角形」「箱」という印象は薄くなっている感じか。 この丸みを帯びたデザインのため、WiiUは横置きでの使用を前提としている。 Wiiとは異なってそのまま縦置きでは使えず、縦置きには別途『本体縦置きスタンド』を必要とする。 本体正面はWii同様に、スロットインタイプの光学式ドライブが存在。 左横に電源ボタンやイジェクトボタンが設置されている。 ドライブの下には蓋が存在し、開けると中には左からSDカードスロットとUSB 2.0ポートが2つ存在。 SDカードはWiiからの引っ越しなどで利用する程度で、WiiUのデータ保存などには特に貢献しない。 USBポートは、USB記録メディアによる本体の保存容量拡張に貢献する。 いわゆるUSB式外付けHDDが接続可能で、本体の保存メモリ容量が不足してもそちらに保存ができる。ちなみにUSBを接続してわらわら広場の画面などでUSBをぶっこ抜くとすさまじいノイズとともにエラー画面が出るので絶対に抜かないように。また、充電用にその辺のWiiUとは関係ないUSB周辺機器を接続して一時間ほど放置すると、いきなり電源が落ちることがある。 1TBの容量も認識可能。そんなに何百GBもダウンロード保存するほどソフトは出なかった…。 WiiUに対応した外付けHDDはセルフパワー(要はHDD自体にACアダプタが付いていて自前で電力を取れる機種)が主で バスパワー(USBで接続した母機から電力を取る機器、この場合はWiiU本体にUSBケーブルを繋ぐとUSBから電力も取るタイプ)は非対応となる。 本体の消費電力を抑えるためかWiiUは外部接続機器に満足な電力を送れる仕様ではないらしく バスパワーHDDを接続してもほとんど認識されない。 ただし動作保証はされていないが、WiiUとバスパワーHDDの間にセルフパワーのUSBハブをかませると動くことが多いのでやるなら自己責任で。 繰り返すが任天堂が公式にWiiUの動作対象としている外付けHDDは基本はセルフパワーのものばかりである。 これらのスロットが収納されている蓋の横にある左の赤いボタンはコントローラのペアリング用SYNCボタン。 本体の左側面には特に何も無いが右側面には吸気口のスリットが見える。 本体底面はには小さなゴム足があり、これで本体を置く補助をする。 本体上部には何らかの機能はなく、右側面同様に吸気口のスリットがある。 背面は電源コネクタ・センサーバー接続コネクタ・AVケーブル接続用コネクタ・HDMI出力が設置。 さらに本体正面にもあったUSB 2.0ポートが再び2つ用意されている。 起動時のメニュー画面は「わらわら広場」と呼ばれる画面が表示される。ただし、本体の最初の読み込み時間はわらわら広場を読み込むことよりも、わらわら広場召喚後のインターネット関係にほとんどの時間が食われているように見える。 起動した瞬間、広場に人気のゲームアイコンに群がる世界中のユーザーのMiiという光景が広がる。 Miiverseのコメントや投稿されたイラストなども表示される。 このため、インターネット接続を必要とするメニュー背景でもある。 起動直後はTV画面にわらわら広場が表示されGamepad画面にメニュー画面が表示される。(切り替え可能) インターネットに接続しない状態でわらわら広場を表示した場合は、内蔵ソフトのアイコンが浮かぶ。 Wii U Game Pad サイズ 縦133.4mm×横255.4mm×厚さ41mm(突起部を除く) 画面 6.2インチ液晶(画面縦横比は16 9) その他 加速度センサージャイロセンサー地磁気センサー振動機能内側カメラマイクセンサーバーヘッドホン端子 WiiU最大の特徴が、Wii U Game Padと呼ばれる独特な形状のコントローラ。 本機のコントローラは、6.2インチの液晶スクリーンが付いたタブレッド型となっている。触り心地はデンモクに近い。 このスクリーンに本体のゲーム映像が反映可能で、TVを用いずにゲームのプレイができる。 据置機の衰退の原因として叫ばれる『TVを専有するため親に敬遠される』『TVを付けるのが面倒』という弱点を消したのが、WiiUの最大の宣伝要素。 それだけではなく、デュアル画面特有の「情報量の多いゲームを快適にプレイ」という面も実現しており、DSのように別の映像を映し出せ、かつタッチパネルで操作も可能。 通信距離はゲーム機本体の置かれた環境的な状況にも左右されるが、感覚的には10メートル前後。 通信が不安定な状況に突入すると、スクリーンに状況を伝える警告画面が表示される。 タッチスクリーンに表示される映像は、本体で生成された映像を無線で送信(パッド内部での映像形成ではない)。 スクリーンの都合上、画質はTVよりは落ちるが遊ぶには問題なく標準的に綺麗な画質。 そして何より凄いのが、一見ありそうな本体からの遅延などはほぼなく、プレイに影響することはないこと。 これは特殊なチップを用いたことと、最初から映像通信機能を想定して設計したことで、映像遅延をなくすことに成功したために実現した。 これはWiiリモコン及びそれに付随するクラコンも同様だが、おかげで各種ボタンのレスポンスも結構快適だったりする。 特にバーチャルコンソールは64を除きほとんどのゲームで低遅延を誇るくらい凄まじい反応となっている(星のカービィSDXの刹那の見切りで比べると顕著)他、 Switchへの移植作と比べても、操作遅延についてはこちらの方が軽微なことも散見される。Switchコンがどうしようもなく遅延しているだけとも言う。 また、スクリーンはDSファミリーと同じく抵抗膜方式のタッチスクリーンとなっているのでタッチ操作が可能(ゲームパッドに内蔵されたタッチペン付属、よく無くしやすい)。 TV画面とスクリーン画面による、二画面を活かしたニンテンドーDS系統の操作が行える。 そのおかげか、バーチャルコンソールもニンテンドーDSタイトルの配信を実現している。 タッチ機能はもちろん、ジャイロセンサー・マイク・カメラ・センサーバー・NFC(詳しくは後述)などの要素が詰め込んである。 当然ながら十字キー・ダブルアナログスティック・ABXYボタン・LRボタン・ZLZRボタン・+STARTボタン・SELECTボタンも搭載。 一見奇怪そうな見た目に反して、従来的なゲームの操作も容易。 HOMEボタンや、TVリモコンとして機能するコントロールボタンなども存在する。 サブコンソールとして機能を詰め込んだことと、疑似的に携帯ゲーム機の格好を取ったこともあり、コントローラーとして見るとかなりのデカさ。 その重量も約500gと結構なもので、よくこの点はイジられる。 数字だけ聞くと長時間のゲームに向かず明らかにしくじったコントローラーのように思えるが、 コントローラーの裏側には掴むための出っ張りがあり、重さによる疲労感を大幅に緩和できるよう設計されている。 「片手で長時間持つ」などといったことをしなければ、見た目とは裏腹に慣れれば普通に快適な使い心地である。 実際、スプラトゥーン等持ち上げて使うのが前提のゲームにおいて「長時間プレイしていてコントローラーの重さで腕が疲れてやめた」という声はほとんどない。 そもそもゲームパッドプレイの際にルイージが寝転んで遊んでいる図が描かれているように、寝転んだりするなど負担の少ない遊び方を前提としている節も有るし、 コントローラーがデカいおかげで膝の上にも置きやすかったりする。というかそうしてプレイしたほうが楽。 Wiiリモコンとは異なり、稼働方法にはリチウム電池を採用した充電式を採用。 ACアダプターと接続して充電を行い、(あまり良くない気もするが)接続しながらのプレイも可能。 充電時間は約2時間30分、持続時間は約3時間~5時間。 基本的に本体に接続できるパッドは一台のみ。 技術的には最大二台まで複数接続可能と思われる。 二台を同時接続したゲームの展開も予告されていたが、売上が芳しくなかったことなど色々と問題があったのか最後まで出ることはなかった。 本体に同梱されているパッドは一台のみだが、長く単独で販売はされていなかった。 当初は二台同時接続を必要とするゲームの発売と同時に単独発売予定だったが、上述したように最後まで出ず。そもそも二台に映像を伝送する性能が足りるか怪しい。 結果的に方針転換する必要性が出たためか、任天堂公式からオンライン限定で単独販売されることとなる。 価格は税別12,800円で、黒と白の2色が販売。 後のNewニンテンドー3DSの全体デザインなどは、このパッドのデザインの影響を受けていると思われる。 その他のコントローラ 上記のWii U Game Padが基本的なコントローラだが、WiiUには他にもコントローラが存在する。 代表的な物としてはWii U PROコントローラーがある。 立ち位置的には、前世代のWiiリモコンにおけるクラシックコントローラの役割に近いが、それとは違いリモコンを介さず無線プレイが可能。 PROコンはコアゲーマー向けのコントローラであり、正統派なコントローラ。 他社とのマルチソフトにおいて、操作方法が独自の物にならないための処置でもあった。 その思想の表れか、形状はXbox360のコントローラーに近いスタイルとなっている。 独特なのはスティックの配置で、WiiUゲームパッドに合わせてかスティックが左右上方に設置されている。 充電式のコントローラで、約4.5時間の充電で約80時間の稼働を実現している。ジャイロセンサーがなく非対応ゲームも多いことと、 PCへの再利用もできないことが難点。 後述するが、WiiリモコンなどWiiにおけるコントローラ機器にも対応。 『Wii Sports Club』『Wii Fit U』などはWiiの機器が必須のソフトとなる。 後にWii未所持者への配慮か『Wiiリモコンプラス追加パック』というリモコンが付属した同梱版も出ている。 ソフトメディア/パッケージ ソフトメディアは専用の12cm高密度光ディスク採用。 サイズやぱっと見の外観はWii用12cm光ディスクと変化は見えにくいが、容量が桁違いに増加。 Blu-ray Discをベースとしたため、BD同様の片面1層25GBの容量を実現している。 これによって、大容量のゲームを実現可能とした。ただしディスクデータの取り込みはできない。 パッケージはWiiソフトのパッケージと同サイズだが、外観は変化。 やや薄めの青色と白色をベースとしたデザインとなっていて、パッケージ正面の上部には水色の下地と黄色のラインが入っている。 何というか、少しPlayStation Vita用ソフトのパッケージデザインに通じる物がある。 CERO C以降のソフトは、黒色と紺色のような薄暗いデザイン。 気づきにくい点だがディスクの側面はなぜか球面加工されている。 本体性能 CPU IBM Power Architecture Based マイクロプロセッサ3コア GPU AMD Radeon HD GPU メインRAM 2GB eDRAM 32MB ニンテンドーゲームキューブから続く流れとして、IBM製のCPUとAMD製のGPUを採用。 パッドへの出力も想定するためか、デュアルスクリーンに対応する処理能力はあると見える。 本体性能は前世代のWiiから大幅にパワーアップ。 全体的な性能面は、他社の第七世代HD対応ハードは超えているとみられる。プロトコルはXbox360によく似ている。CPUの単純な処理速度はPS3の一部の作品ほど早くはない場合もある。 『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』はPS3・360版よりフレームレートが安定している上テクスチャの品質が上がっており(PC版と同等の品質になっている)、「ベヨネッタ」は360版と同じグラフィック・フレームレートを実現しつつティアリングが抑えられている。 消費電力も最大75Wと他社のHDハードと比べてかなり少なく、技術的な進化が見て取れる。 ちなみにCPUのダイサイズは4.74mm × 5.85mm。 HDハードとして驚異的な小ささなのはもちろん、Wiiのそれ(4.2mm×4.5mm)よりパワーアップしているにもかかわらずサイズがほとんど変わっていない。 しかし、一部マルチタイトル(特にローンチタイトル)は他社の第七世代ハード版と比較しての劣化も指摘された。 これは、既に使いこなせているハードと使いこなせていないハードの差がはっきりと表れた形となる。 任天堂も、公式の声明で他社ハードとの開発環境的な違いや最適化の不足を自覚した声明を出している。そのためか開発機を世代途中で丸ごと作り直した模様。 最終的には、他社の第八世代ハードには大きく性能差で引き離されてしまう。いわば考え方の問題で、突然PS4やXBOXONEがPC寄りのプロトコルを採用されて任天堂が付いていけなくなったことが原因。XBOXONEはOS自体がWindowsだがなぜかPS4に引き離されていた(理由はご察しください)。 他社ハードが対応していたDirectX11世代のAPIに対応できなかったりと、第八世代におけるマルチソフトは望みにくい結果に終わってしまった。 本体のストレージも大容量のハードディスクではなく、最大32GBのフラッシュメモリを内蔵している。 外付けHDDによる大幅な拡張も可能であるが、内蔵HDDの非搭載については本体の堅牢・耐久性を重視する任天堂の方針とのミスマッチという見方が強い。結局ニンテンドースイッチも32GBか64GBしか搭載していないが。 GB越えのゲームはほとんどでていないとはいえ、WiiUからはフルパッケージのゲームもダウンロードが出来るようになったことを考えると微妙。 ダウンロード版の容量の大きさによっては、外付けHDDが必須となってしまった。 映像出力は任天堂機初のフルハイビジョン、HDMI出力に対応。 HD画質の1080p、1080i、720p、SD画質の480p、480i出力などに標準対応している。 当然HDに対応したテレビやPC用モニターに接続すれば、高画質な映像が出力される。 HDMIのほかにWiiで使えたコンポーネント、D端子、S端子、コンポジット(黄赤白)端子ケーブルも使用可能。(*8) HDCP非採用なのでHDMI以外の端子でもHD画質でのプレイが可能。LPCM5.1chサラウンドも実は対応。 ソフト展開 基本的にWiiUで発売されたソフトの大半は、任天堂のファースト製タイトルが占めた。 末期時のWiiがソフト日照りが続いたことから、任天堂もソフトの絶え間ない供給を約束していた。 実際に、WiiUのローンチタイトルは移植とはいえ、他社の主力タイトルも姿を見せていたし、 WiiUの初期の売上自体はそこまで悪いわけではなかった。 ところが、発売から間もないうちにソフト供給は直ぐに途絶えてしまう。 冒頭にもある通り任天堂自身、初のHDタイトル開発ということ、そしてWiiの急激な衰退を補うため様々な試算を煮詰める時間が足りなかった。 そのためか見通しの甘さがもろにでてしまい準備不足を起こし、新作の速い普及ができずに苦戦しだす。 それ以前にサードがソシャゲの開発などに夢中になりすぎてリソースを避けなかったことも原因。あるいは日本のサードパーティーが言うほど大量のゲームを2013年にまとめて開発できなかったことも原因かもしれない。 その結果、発売から長い期間は慢性的なソフト日照りが続いた。(*9) WiiUの拡大展開を完全に止めた2016年は、任天堂から出たソフトがやけに少なかったので、そのころのソフト価格はプレミア化しやすい。 サードパーティも即座にWiiUに展開しなくなったり、他社ハードで完全版の発売に踏み切ってしまう。 結果的に他社の後発の第八世代ハードに大きく性能で劣ってしまったため、任天堂が狙っていたマルチタイトルの勧誘に失敗する。(*10) 性能の近いPlayStation3やXbox 360とのマルチを狙うにも、開発難易度はむしろ低い方であったが世論煽りや売り上げの問題から、態々WiiUでの展開の必要性が薄かったのも痛かった。 このように展開的には大きな影を見せたが、排出されたタイトルの多くは良作と高い評価を受けている。 『ゼノブレイドクロス』『ベヨネッタ2』『零 ~濡鴉ノ巫女~』など、高品質な独占ソフトを輩出した。 また、サードタイトル不足には苦しんでいたが、ダウンロード専売のソフトはなかなか賑わった。 任天堂も「Nintendo Web Framework」などで、こうした小粒な専売ソフトを出しやすい環境を作っている。このフレームワークに対応したタイトルの第一弾は……忘れていいよ。のちにWiiUでUnityエディターで開発した作品を動作させることも可能になっていた。 2013年からはWiiU版のバーチャルコンソール展開が始動。 ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64、PCエンジン、MSXのソフトはWiiから引き続き展開。 さらにWiiUにおいては、ゲームボーイアドバンスやニンテンドーDSのソフトが配信された(通信機能は未対応)。 一方で、WiiにはあったメガドライブやNEOGEOタイトルは再配信されず。 Wiiで購入済みの作品は優待価格としてかなり安く提供される。「同じソフトなのに再課金?」とイジられたこともあったが、後述する機能が充実しているため実際はWiiと別物である。 3DSで導入された「まるごとバックアップ機能」は引き続いて採用された。 また、WiiのVCや後のSwitchONLINEの特典サブスクサービスにない機能として「キーコンフィグ」が存在する。 これはゲームごと、各種コントローラー別に設定出来るかなりきめ細やかなもの。ただしDSのVCのみ非対応。 Switchの場合は本体のボタン設定を丸ごといじらないといけず、場合によっては便利だが若干不便さが残る出来になったことを考えると現在も惜しまれる機能である。 GCより普及ペースが遅いWiiUだったが、任天堂製タイトルの売上方面はGCよりは大きく奮闘した。 ミリオンヒットを記録したのは『Newスーパーマリオブラザーズ U』『マリオカート8』『スーパーマリオメーカー』『Splatoon』の4本で、これはゲームキューブよりは遥かに多い。ただし総タイトル売上では1億本も負けている。 特にその内のSplatoonは任天堂の新規ブランド作品としては大きく成功し、スーパーマリオメーカーと合わせてどん底状態であったWiiUが一時的に品薄になるほどの人気を博した。 国内では他社の第八世代ハードがミリオンはおろかハーフミリオンタイトルの排出さえ難しくなっていることを考えると、流石任天堂ブランドというところ。 一方で、前世代からの課題になりつつあったサードソフトのヒット不足は解消されなかった。 そもそも、サードパーティのソフト自体が殆ど展開されなかったので、ヒットもへったくれもなかったと言える。 数少ないサードタイトルも後発マルチが多く、当然だが売上は振るわず。 龍が如くDirectを企画してまで出した『龍が如く1&2 HD』の売上がかなり冷え込んだことは有名である。 任天堂製の新規ブランドは増えた一方、ソフト展開全体はWii末期からさらに縮小した印象となった。 Wiiとの互換性/3DS連動 前世代のWiiは任天堂初の前世代機との互換性を維持したが、今回も前世代のWiiとの互換性を保持した。 前世代のWiiソフトの殆どは、本機でも問題なく使用可能となっている。 というかほぼそのまんまWiiのシステムを丸々積み込んでいるような状態である。よって後方互換としては少々手間がかかる。 安定性重視のためかWiiのソフトの画質がHD対応になるとかそういう補正機能はないが、正規でWiiソフトをHDMI接続できるのはWiiUだけ。 また、少なくともコンポジット等で繋ぐよりはよほど安定して綺麗に映る(音含めて)のは間違いない。 上述したが、基本Wiiで使用できたコントローラなども全て互換性を保持。使えない機能はWiiConnect24などマイナーなもののみで、CFW導入も不可能ではない。 2015年1月14日からは、Wiiのソフトのダウンロード発売を開始。 Wiiでの発売時よりも低価格で、数々の名作ソフトが提供されている。 当時のソフトをそのままダウンロードソフト化しているため内容は同じ。 よってパッケージ所有者でもセーブデータは引き継ぎ可能で、Wiiメニュー介入での開始の必要もなくなった。 所持しているWiiからWiiU本体へのデータ移行も可能。 SDカードを用意して、両本体に引っ越し用のツールをインストールして作業を行う。 リモコンの接続確認など、手順や必要な時間など色々と面倒なので慎重に進めよう。 実はWiiU本体からWiiU本体の引っ越し機能も隠し内蔵されている。 SDカードからのデータ移行時には、ピクミンがデータを引っ越している映像が流れる。 結構微笑ましい映像なので、見る価値は結構あり。 WiiUからWiiUの場合、ソピックスと呼ばれる謎の人型モデルのキャラクターが同じ要領で引っ越しを始める。ちなみに引っ越しにゲームパッドを二台用意する必要がある。 ただし、WiiにおけるWiiポイントはWiiU側のニンテンドーeショップでは利用不可。 ただWiiショッピングチャンネルが稼働していた時代は移行したデータに残っていたポイントで買い物は出来た。 Wiiが保っていたニンテンドーゲームキューブとの互換性は廃止。 二世代前のハードの互換性フォローは流石に難しいので仕方ないか。 ただし、ゲームキューブコントローラは『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』のみ接続タップにより限定的に使用が可能。スマブラ需要恐るべし 任天堂ハードらしく、ニンテンドー3DSとのローカル通信という連携要素も搭載。 一部ソフトでは、3DSとWiiUを通信してデータをやり取りしたり、3DS本体をコントローラ代わりに使える。 NFCリーダー 前述でも触れたが、WiiUにはNFC機能を搭載している。 当初は『ポケモンスクランブル U』において、NFCフィギュアと連動した商業展開を見せた。 やがてこの機能はamiiboとリンクした展開を披露し、amiiboの展開に大きく貢献する。 また、公式ではサードパーティのアーケードゲームとの連動を匂わせるような発言もしていたが、特にそんなことはなかった。 2014年7月22日からWii Uの支払い決済に、Suicaなどの交通系電子マネーが使用可能となった。 これにより、家でもゲーム機で電子マネーの残高確認が手軽に行えたりもする。 WiiUゲームパッドの所定の位置にカードをタッチするだけと簡単なため、ついつい買いすぎて翌日慌ててチャージする羽目になった人も多いのでは? ただしこちらのサービスは2022年1月18日、eショップ閉鎖に先駆けてサービス終了。 WiiUにおけるNFCの高評価を受けてか、Newニンテンドー3DSやNintendo Switchにも引き続きNFC機能が搭載されている。 交通系IC決済は3DSも同様に行えた一方、Switchでは廃止された。決済手数料が大変だし子供がホイホイ課金できちゃうから問題視されたか。 内蔵ソフト 代表的な物を主に紹介する。 ◇Miiverse 世界中のユーザーとMiiを通じたコミュケーションが行えるネットワークサービス機能。 はてなと共同開発した任天堂ユーザーによるコミュニティサイト。 ゲームごとにコミュニティが存在し、そこでユーザー同士情報のやり取りが行える。 他にも、文章だけの会話に留まらずタッチ機能を活かしてイラストのやゲーム画面の投稿も可能。 低年齢層のユーザーと20~30代のユーザーが入り乱れる環境だったことからか、独自の雰囲気を持つコミュニティサイトへと形成されていった。 2015年からは大幅なリニューアルもあったりしたが、ここでは詳細は省く。 後にブラウザでの観覧も可能になったほか、ニンテンドー3DSでも実装された。 しかし誹謗中傷も絶えず、任天堂的にも相当な気苦労があったと見え、 加えてTwitter等のSNSの急速な普及から閉じられたコミュニティサイトを開く意義も薄まり、2017年11月8日にサービスが終了された。 ……にも関わらずUIからMiiverseが消えることはなかった。 なお、WiiUゲームパッドは感圧式のタッチパネルのため、Switchよりもイラストが描きやすいともっぱらの評判だった。 ◇Wii U Chat ゲームパッドのカメラ機能を活かして、テレビ電話を行えるソフト。 フレンド登録した相手と、世界中のどこでも無料で電話可能という点が魅力的。 テレビ画面でもゲームパッドでも映像を映して会話ができる。 タッチスクリーンに文字や絵を描いて相手に見せることも可能。 ソフトを遊んでいる際に着信があると、パッドのHOMEボタンが青く点滅して知らせる。 ただし、応答すると遊んでいたゲームが強制終了するという欠点もある。 ◇Nintendo×JOYSOUND Wii カラオケ U 任天堂とJOYSOUNDが手を組んで作ったカラオケソフト。 インターネットに接続して、カラオケを歌って楽しめる通信カラオケである。 使用料金は、3時間/200円・24時間/300円・30日/1,000円・90日/2,000円という具合。 ゲームパッドをカラオケ店のデンモクのように利用して操作する。 マイクはパッドのマイクも使えるが、USBマイクが発売されているのでそちらを使ったほうが良いだろう。 採点や全国とのオンラインランキングによる競争も、実際のカラオケに負けないクオリティ。 様々な映像も用意されているが、任天堂ハードなだけあってMiiによる映像も存在。 また、Miiを様々な衣装に着せ替えられるという着せ替え要素も楽しめる。 ネット接続がない人にも楽しんでもらうためのトライアルディスクも販売されているが、仕様は大きく異なる。 ◇インターネットブラウザー 現在のゲーム機には当然搭載されているであろう、インターネット観覧機能。 ニンテンドー3DSにおけるブラウザーのノウハウもあるのか、簡潔ながら快適度は高い。 タッチペンによる入力が行えるので、文字を打つのも楽々。 Youtubeなどの動画再生も可能となっていて、2画面を活かしてTV画面で動画を流しながら下画面でネットサーフィンという芸当も行える。 Youtubeに関してはユーザーから「公式のWiiU用Youtubeアプリより快適だ」と評する声も……。 ただし、画像やPDFファイルは閲覧可能だが保存はできない。 ゲームとの同時起動が可能で、任天堂ハード初のタブブラウジングも実現(タブは最大六枚)。 ゲーム中に起動すると、ゲームのタイトルが検索ワードとして自動入力してあるなど細かい配慮も完璧。 ブラウザからゲーム中のスクショを作って投稿することも可能。 テレビ画面側にカーテンを付けるという面白い機能があり、Xボタンで開くなどの演出が出来る。 カーテンが閉じている間にも、画面でMiiが演出を見せるなど楽しさ溢れる。 任天堂的にはとっておきの動画を見せる場面での演出的な使い方を推奨している。 ……エロサイト観覧でカーテン機能が生かされると色々と大変なことが起こりそうでもある。 かつてはWiiUのブラウザからもアニヲタWiki(仮)の編集は可能だったが現在は不可能。 というか8年以上経った現在はYouTubeやWikipediaなど大半のサイトがエラーコード表示されるようになってしまった。 【モデル】 ベーシックセット WiiUの基本的なセット。 価格は25,000円(税別)で提供。 本体カラーは基本的に白色のみの提供となった。 内蔵フラッシュメモリは8GB。 DL版中心のユーザーにはきつく、パッケージ版中心のユーザーから見ても追加データなどをダウンロードするには心細いか。 金銭的な余裕ができたのならば、外付けで容量アップを狙いたい。 プレミアムセット 名前の通り、少し高級感が溢れるセット。 価格はベーシックから値上げして30,000円(税別)。 本体カラーはプレミアム特有の黒色のみ用意されていたが、「Wiiと言えば白」というユーザーからの希望もあって後にベーシックと同じ白も追加された。 逆に言えばバンバン新色が発売される3DSに対し、これ以外のカラーは発売されなかった。 価格が高いのと引き換えに内蔵フラッシュメモリは32GBとベーシックセットから四倍に増加。 ある程度のDLソフトやDLCなどにも耐えうることが可能。 付属品も増加し、『本体縦置きスタンド』『GamePad充電スタンド』『GamePadプレイスタンド』が付属。 縦置きスタンドはWiiUを縦置きで遊ぶ際に重宝するだろう。 発売当初は、プレミアムセット購入者限定で『ニンテンドーネットワークプレミアム』なるサービス特典が存在。 これは、ダウンロードソフトやダウンロードコンテンツの購入金額の10%が還元されるという物。 2014年の12月末までサービスを行っていた。 【販売不振の考察】 任天堂の据え置きゲーム機としては大敗気味だがソフトは好評気味だったという二律背反のWiiUの販売不振は、かつてのセガのドリームキャストや、ソニーの初期PS3や、パソコンメーカーつながりでパソコン連動も構想したがゲーミングPC前の時代と早すぎたNECのPCエンジンやMSのXboxなどとよく比較される。同じ任天堂の過去の据え置きならば64やGCとよく比較される。 冒頭の前述でも書かれてはいるが、風が吹けば桶屋が儲かる世界は、運も実力のうちで、ビジネス面で成功の有無は予測はほぼきかない。 現にセガは、任天堂がファミリーコンピュータを出したタイミングにSGゲーム発売で対抗したが善戦は叶わなかったし、任天堂が64を出してから2年半でドリームキャストと先手も打つなど作戦は優秀だったが、経済力と人脈運と技術面にことごとく見放される非業の最期を遂げた。 先手を打ったWiiUに牙を剥いたのはズバリ天災と時の運であった。WiiUの売上に悪影響を与えた社会的要因の一つとして、東日本大震災を挙げぬわけには行かないだろう。 発売自体は大震災の自粛ムードがある程度収まった後であったが、これの影響で3DSがスピード値下げ沙汰を示したことが大きかった。 つまりWiiUも値下げすれば挽回の可能性もあったのだが、3DSが先にやってしまったことで「WiiUも値下がりするのでは?」と購入のためらいにつながった。 社長の岩田はこれを受けて「WiiUはギリギリの金額で売ってるので値下げはない」と明言していたが、逆に言えば3DSで無茶な値下げをしたおかげで、64やゲームキューブと同じようにWiiUでその手が取れなかったとも言う。 さらに、復興アピールに自粛要求の本末転倒クレーマーも目立ち始めPVもはかどらない。 大震災なく2011年度中に発売が叶っていたならば、史実の倍は売れ、なおかつ任天堂のHDソフト開発も前倒しできたかもしれない。 もっとも、それとは関係なくスマホの普及によるスマホゲーの進出がより大きく、正直この頃の家庭用ゲーム業界は全体的にお先真っ暗な状態だった。それこそ日本列島上でゲーム市場を展開すること自体が限界であると言われ、ソニーがいつしか日本をメインターゲットから外したほどに。 WiiUのゲームパッドも、後日に発売されたPlayStation4やニンテンドースイッチのコントローラーと比べ、触り心地は安く感じ、ただでさえ軽量化頓挫からの触り心地の高級感の欠如は、実際のプレイには不親切の苦情の多かったドリームキャストのコントローラーを彷彿させる。 テレビを置けない状況ならばテレビがなくても据え置きゲームをプレイはできるが、機能は限られた上、中にはスプラトゥーンやスターフォックス零など、そもそもシステム上ゲームパッド単体プレイ非対応ソフトは少ないが存在した。 なにより、DSと3DS感覚で据え置きゲーム機にまで二画面チャレンジは意欲性は高かったが、同時に開発の手間も高まってしまうことになる。実際、ノートパソコンなどをモニターなどにマルチタスクで映して作業も、作業内容次第ではかえって煩雑になる。 というよりもDSの設計開発の時点で「画面を2つ用意しても視点を動かして複数見るのは手間がかかるだけだ」と宮本茂に突っ込まれており、頭をひねって今の形状にしたところ「これなら実質1画面と同じ使い方だから大丈夫」となったわけで過去に指摘された欠陥を再現する結果にもなっていた。 そもそもDS自体、4 3の画面を二つ縦に並べることで、スマートフォンの縦画面に構成が似ていたから革新的だったのかもしれない。 ただし、WiiUのゲームパッドが最も問題視されていたのは「任天堂自体がその有効な活用法を示せていなかったこと」である面は大きい。ユーザーからも「WiiUゲムパなくして価格下げろ」とまで言われていたくらい。 まあそっちに舵を切っていたら山内組長の格言に背くことになるのでこれ自体はナンセンスなイチャモンではあったのだが。 そう言われる反面、「Wiiリモコンみたいに新しいゲームに活用させて欲しい」と思っていたユーザーも少なくない。 実際、WiiUゲームパッドのギミックを軽視して「ゲムパ単体プレイ」を推したゲームはほとんどが売れなかったし、 事実としてミリオンセールスを記録したWiiUソフトのうち半分はWiiUゲームパッドありきで作られたものであった(*11)。 つまりこのミリオンセールが序盤で成立していれば、ユーザーやソフトメーカーからのWiiUゲームパッドの見方も変わっていたかもしれない。 比較としても、3DSの裸眼立体視を売りにしたことでセールスが伸びたソフトはなかったことを考えると、WiiUの独自のコントローラー思想が間違っていたとは一概には言えないだろう。 キラータイトルには、DS、Wii、3DSに続けて、Newスーパーマリオシリーズ新作(それぞれ無印、Wii、2、WiiU版はU)を同時発売に投入。Switchへのリメイク移植であるUデラックスも含め2019年発売までには最終的には120万本余りヒットはしたものの、3DSまで立て続けにNewマリオを連投した反動からか、無印の600万本超えやWiiの400万本超えは特例としても、3DSの200万本超えに肩並べまでは届かなかった。 ハード機能特化ソフトの『ニンテンドーランド』も、前回の『はじめてのWii』より革新的なゲームパッド操作などが盛り込まれたが、ボリュームも継続的なPVも不足したのか購入者の好評に反してほとんど売れていない。スイッチの『1-2スイッチ』よりも認知度が怪しい。 一応、本体同時発売のサードパーティものには、プレイステーションを彷彿させる1人用年齢制限もの(ニンジャガイデンなど)も出たが、それらの多くもプレイステーション3に移植されてしまうのが、過去にセガサターンソフトがプレイステーションに、ゲームキューブソフトがプレイステーション2に移植の繰り返しとなってしまった。 WiiUのCPUにはパワーPC系が採用されており、消費電力を抑えた経費面の優れものではあるが、代償に新世代のゲーミングPCほどは馬力も新ソフト開発にも不向きとなり、残念ながらこの時点で時代遅れの旧型CPUであった。ではなぜIBMはゲームキューブで任天堂にCPUを提供したのだろうか?そう、つまり2006年に任天堂、ソニー、マイクロソフト全部にPowerPCを提供したゲーム業界の勝者はIBMである。PowerPCが古くなり、WiiUでその問題を晒すまでに事実上勝ち逃げしたのである。 メモリならばプレイステーション3よりはるかに高い2GBだが、メモリ勝負でも間も無くプレイステーション4の8GBやゲーミングPCの16GBに抜かれたのは災難としかいいようがない。(*12) 総評として、Wiiとの互換性は成功したが、古いCPUカスタマイズの結果は、新興のゲーミングPCやそれに倣ったプレイステーション4では活かせる最新技術も活かせず、ゲームキューブ時代やWii時代のゲームエンジンなどは活かせても最先端のそれらとは相性を悪くした。古いCPU延命ゆえの失敗で、実際に1990〜2010年ごろに作られたパワーPC系のパソコン用のソフトは、大抵は2023年現在のパソコンには対応できる代物ではない。逆もしかりである。 しかし、マイクロソフトはそれでも2015~2021年にかけてXboxOneにCPU上の互換性がない360の作品を移植する試みを行っていたことはあまり知られていない。Oneには360のソフトの一部(*13)をそれでも600作ほど搭載することに成功している。つまりWiiUやPS3もエミュレーターさえ誰かが開発すれば理論上はPCでもプレイできる。この影響でバンジョーとカズーイの大冒険などを移植できたおかけで、XboxOneだけでRARE社のN64移植作品をほぼ全部プレイできる「レアリプレイ」という作品も発売された。 追記・修正は、Wii Uを中古などで購入してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ソフトこそ少ないけど楽しかった。 -- 名無しさん (2016-11-13 02 13 28) なんやかんやこれで遊んだゲームは結構あったな。ピクミン3とかゼルダ無双とか。布団で寝っ転がりながら遊べるのは良かった -- 名無しさん (2016-11-13 02 36 58) wiiに手出してなかったから過去作漁りにVCにかなり稼働してたんだけど、まぁ新規ソフト少なかったのは痛かったな。光るもんこそは結構あったんだけど -- 名無しさん (2016-11-13 02 51 28) どこ見てもネガティブな事ばかり書いてあるから、1ユーザーとしてシンプルで丁寧なこの項目に感動した。 -- 名無しさん (2016-11-13 03 26 40) VCなんかも割と良いソフトが配信されてるよね -- 名無しさん (2016-11-13 07 07 50) これ、WiiにHDMI対応型を出せば事足りることをゲームパッド付けて「新型です」って言ったのも失敗の要因なんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-11-13 09 08 27) ドラクエ10を手元プレイできるだけで神 -- 名無しさん (2016-11-13 09 33 09) まーぁとにもかくにもあのコントローラーなんだよね。上手く活かせるゲームが限られてくるのは痛いところだった。 VCのプラットフォームとしては非常に優秀、サイズの割に重心のバランスがいいので持っていて疲れないのも良かった。 -- 名無しさん (2016-11-13 09 50 57) コンセプトそのものはNintendo Switchに引き継がれるみたいだし、まあ試験機としての役目は果たせたんじゃないかな -- 名無しさん (2016-11-13 12 55 59) CPUクロックとメモリ帯域がクソすぎてソフト開発が難航→発売しても任天堂信者しかユーザーがいないので売れない、でサード総撤退だったな -- 名無しさん (2016-11-13 13 08 12) ZombiUくらいしかあのコントローラをフルに生かしたゲームは無かった -- 名無しさん (2016-11-13 13 12 38) それ以外だとピクミン3とか零とかイカくらいか -- 名無しさん (2016-11-13 13 38 25) サードの実力不足が本当にヤバいわ、目新しい物使ってとりあえず誤魔化すかグラフィックで誤魔化すかしか出来なくなったからこういうハードだと何もできない -- 名無しさん (2016-11-13 13 44 49) WONDERFUL101も素晴らしかった。ただオーソドックスなアクションゲームのベヨネッタと違って、とっつきづらそうに感じられたのかも知れないが -- 名無しさん (2016-11-13 13 50 44) 某2大屑ブログとその親玉の悪行がもっと正しく糾弾されていれば・・・ -- 名無しさん (2016-11-13 17 09 25) ゼノクロ結構好き ♯feも良作だった。 -- 名無しさん (2016-11-13 18 22 05) ハードの悪口コメントを消すのはいいけど、他所のサードを悪く言ってる発言もついでに消しとけよ -- 名無しさん (2016-11-13 18 38 31) これが悪いというより、前世代機のWii(とDS)が強すぎたってイメージだなぁ… -- 名無しさん (2016-11-13 18 44 21) ↑でもWIIだってサードソフト大して売れてなかったし、後半はソフトスケジュールスカスカだった -- 名無しさん (2016-11-13 18 49 57) ハードが売れなかったせいかガチもんのクソゲーが少ないのは強み -- 名無しさん (2016-11-13 21 08 10) 64みたいな事になったなぁ、クソゲーは少なくて高品質のタイトルは多いけど高品質である事を優先しすぎてソフトの供給がイマイチだった。とはいえダメジャーみたいなソフトが乱発されたWiiよりかはマシ…なのか? -- 名無しさん (2016-11-13 23 01 32) ↑品質がどうの以前に、すぐにサードから見限られたのが原因。しかもソフトの質も特別言い分けじゃないし -- 名無しさん (2016-11-13 23 15 47) ↑9 国内の売上はまだましで、海外市場の売上減が深刻なのだから、2大屑ブログをどうこうしても影響があったとは思えないな。…ところで「その親玉」ってなに? -- 名無しさん (2016-11-14 09 56 36) ↑ 脳内仮想敵がいるんだろう。 -- 名無しさん (2016-11-14 11 03 09) コメント欄削除すべきでは -- 名無しさん (2016-11-14 11 37 38) ↑ この程度で削除してたら大半の項目のコメ欄削除になるぞ。 -- 名無しさん (2016-11-14 11 45 43) 煽ってるIPが言っても説得力が無いな ↑↑既に相談所の方に持ち込まれたり消されたりしたコメもあるので場合によってはそっちで提案したほうがいいね -- 名無しさん (2016-11-14 13 50 42) 本体のメモリーが少ないから、DLソフトとかを楽しむにはどうしてもHDDを買わなきゃいけない(フラッシュメモリだとデータ保持に不安がある) -- 名無しさん (2016-11-14 14 03 39) 普及が進まなかった理由のひとつに単なるWiiのマイナーチェンジ版だと思われてたってのがありそう -- 名無しさん (2016-11-14 17 03 18) 色々言われてるけど、スプラトゥーンは近年稀に見る傑作だったなぁ 完全新作でここまでのクオリティと売上げは伝説 -- 名無しさん (2016-11-14 17 30 43) ↑2思い切り違う名前にしてれば↑26みたいな意見も出なかっただろうな -- 名無しさん (2016-11-14 17 32 12) スイッチは互換無いみたいだからUでしか遊べない幻のソフトみたいなのが増えて後々プレミア付きそうだ -- 名無しさん (2016-11-14 20 39 56) sa-do -- 名無しさん (2016-11-14 23 26 13) CPUとRAMがクソザコナメクジすぎてなあ・・・ -- 名無しさん (2016-11-14 23 28 53) コントローラーに液晶が付いているのは良くも悪くもドリームキャストを思わせたな -- 名無しさん (2016-11-15 01 04 48) ゲームハードに粗大ごみなど存在しないさ -- 名無しさん (2016-12-18 09 08 40) 報告のあったコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2017-01-31 19 25 22) switch見てると事業としては失敗したかもしれないがここで出してたもの(ハードnoやソフト)は -- 名無しさん (2017-05-25 05 52 10) ↑追記 switchに生かされて成功してる点から見てWiiUの存在は決して無駄ではない -- 名無しさん (2017-05-25 05 54 01) 報告の煽りコメント削除 -- 名無しさん (2017-06-05 15 44 44) スイッチの品薄状態がこれからも続くと1年ぐらいには忘れられてそう -- 名無しさん (2017-07-03 16 47 32) 今でも家電量販店でWiiuや -- 名無しさん (2018-01-04 09 22 07) 今でも家電量販店でWiiuやps3の新品ソフトが売られてるけど正直邪魔だしメリット無いと思うから早く撤去してほしい -- 名無しさん (2018-01-04 09 23 39) 個人どころかどこかの飛ばし記事報道やらでも取り憑かれたようにWiiUは失敗失敗言われて辟易するがSwitchの次のハードになる頃にはGCのように良いハードだった良いゲームいっぱいあったって言われるようになるのだろうか。時代が時代だからならないだろうか 他人がどう言おうが自分が好きならそれが一番だと思うけどね -- 名無しさん (2018-05-30 21 06 30) GBAのVC配信は嬉しかった。プレミアついてる悪魔城3部作とかも安いし。VC専用機として今でも現役。DSも配信されてるからDS悪魔城も配信してほしかったなぁ -- 名無しさん (2019-06-19 00 09 46) 寿命は短かったけどVCが異常に充実してるからそっち方面での需要は根強いよね -- 名無しさん (2020-04-19 01 48 16) Wii U用の同人の開発キットができたら、フリゲ方面でワンチャンあるかな? -- 名無しさん (2020-04-24 13 01 03) スイッチでリメイク版が出るソフトが最近多い気がする -- 名無しさん (2021-03-02 09 52 43) 3Dワールドだけを考慮してもWiiUが300万台ちょい売れた中の60万本売上げ、Switchが1500万台超えてるので、既プレイヤーやWiiUの時に買わなかった人がswitchで買わないと決めつけたとしても、単純計算して本体に対して2割売上げ(1200万台の2割で240万本↑)が見込めるとなればそりゃもったいないからね。殆どの人にとっては新規タイトルなわけだし。 -- 名無しさん (2021-03-02 10 46 26) Wii UのインターネットブラウザーでアニヲタWikiの閲覧ができなくなったっぽい? -- 名無しさん (2021-05-07 12 00 00) ドラクエ10専用機だったなぁ。もちろん今はSwitchに移行済み -- 名無しさん (2021-05-07 15 24 12) WIIU買ったの大分前だけど。あんまはまんなかったな。(スマブラとマリオカート位) -- 名無しさん (2023-03-18 15 20 57) カラースプラッシュ移植されてないの悲しい -- 名無しさん (2024-06-12 14 12 15) ↑2俺もスマブラとマリオカート位だったから弟にあげた。 -- 名無しさん (2024-09-02 19 25 52) 画質悪すぎ -- 名無しさん (2024-09-15 16 13 59) むしろPS3よりいいの使ってんだよなあ、ゲムパの液晶があれだったのはそうだが -- 名無しさん (2024-09-16 04 03 42) 名前 コメント