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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果
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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果
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メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果
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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果
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Studio Gobli Contact http //twitter.com/akthree0 14/12/10 14/12/10パッチ 場所だけ 14/06/17 14/06/17パッチ 14/06/16 倍率検証の留意点 フェンサー 戦45~、獣80~、詩85~の片手武器はフェンサーのTPボーナスがあるため、サポシ不意打ちでの厳密なTP1000検証ができない。 ダメージ修正のWSのうちTP1000でのボーナス調整が公表されているものは少ないが、無公表で調整される可能性は・・・? 短剣→戦獣詩 以外 片手剣→ナ暗青剣 など 片手斧→暗狩剣 など おいカラミティとミストラルアクスのTP1000確認できんぞ 片手棍→戦獣詩 以外 ちなみにボーナスは戦97でTP+500、獣94でTP+400、詩95でTP+300 シ/戦のサポフェンサーにも注意 C.インクリース 戦78~、シ78~、暗85~、踊80~ではC.インクリースによって不意打ちのクリティカルダメージが上がるため これを考慮してD値を出す必要がある。 戦86で+8%、シ97で+14%、暗95で+8%、踊99で+11% クリティカルヒットダメージアップの装備にも注意 トゥルーショット 狩78~、コ85~での遠隔WSでは、適正距離から撃ってしまうとトゥルーショットによりダメージが上がってしまう。 密着して撃てばいいんじゃない? 狩98で+7%、コ95で+5% デッドエイム WSには乗らないからいいです 攻防関数 去年のいつからから片手も格闘も攻防比上限2.25になって クリティカル時の関数下限が2.9になったらしいよ? 割合としては1/8くらい2.9~3.0になると思うので 7/8の3.0~3.15が出るよう祈りましょう 14/06/14 WS調整前のチェック 魔法系WS (Lv+2)の部分にアイテムレベルは適用されるか? →現在適用されない →魔法系青魔法も同様に適用されない →あんま関係ないけどブレス系青魔法のLv×αにも適用されない 魔法ダメージ+は有効か? →有効 サブでも有効 →魔法系青魔法にも有効 [[[Lv+2+修正]x倍率]+魔法ダメージ+系統]x魔攻とか 青魔法 青魔法のステータス補正0.85もWSと同様に撤廃されるのか? Lv99現在武器ランク18、アイテムレベルでの変化はなし 11/11/30 チラ裏9/テスト鯖/WS 検証()はここでやります 新 エンピリアンWS アビセア/メモ 天神地祇理論値 物理WS 天神地祇理論値 魔法WS 10/12/07パッチ 10/09/09パッチ 10/06/22パッチ いろいろ カンパニエWS ミシックWS ステータスボーナス早見 09/07/21パッチ いろいろ 謎 HOT 小ネタ TOPIC HOT/ヘイストのカテゴリー HOT/アビとWSの硬直 なんとか メモ帳 報告板兼だべり板 名前 コメント すべてのコメントを見る 前回調整された双竜脚以外の格闘WSも再調査 調査方法~倍率1/128単位で絞れる上限下限ダメージが出るまでWSを撃つ ビクトリースマイトは一応クリ被クリ両方で確認 STR316 DEX325 VIT254 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309 TP 実測ダメージ X=倍率 ○ビクトリースマイト D=309+316*0.8=561 クリダメ+6% TP1000 3217~3359 X=193/128 (1.508) クリ 4299~4505 X=193/128 (1.508) ○四神 D=309+325*0.85=585 TP1000 3333~3496 X=192/128 (1.5) ○夢想阿修羅拳 D=309+570*0.15=394 TP1000 1870~1962 X=160/128 (1.25) ○乱撃 D=309+641*0.3=501 TP1000 1911~1995 X=128/128 (1.0) TP2000 4197~4401 X=282/128 (2.203) TP3000 7155~7504 X=481/128 (3.758) ○闘魂旋風脚 D=309+570*0.4=537 TP1000 3429~3583 X=215/128 (1.680) TP2000 5729~5990 X=359/128 (2.805) TP3000 9302~9756 X=583/128 (4.555) ○空鳴拳 D=309+316*0.2+254*0.5=499 TP1000 3888~4060 X=262/128 (2.047) TP2000 6787~7113 X=458/128 (3.578) TP3000 10828~11357 X=731/128 (5.711) ○コンボ D=309+641*0.3=501 TP1000 1909~1987 X=128/128 (1.0) TP2000 4625~4854 X=311/128 (2.430) TP3000 6498~6806 X=436/128 (3.406) -- (A) 2021-07-08 02 10 14 双竜脚で計算範囲外の数値が出たので再調査 ついでに2^n分率化できるように細かく STR316 VIT254 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309 309+570*0.5=594 594*X*3.8 TP1000 3862~4032 X=218~219/128 TP2000 6737~7060 X=382/128 TP3000 11371~11923 X=644/128 以前のデータで STR279 VIT261 グランツR15 素手80+武器199+SV30=309 309+540*0.5=579 579*X*3.8 TP1000 3748~3858 X=214~218 でしたので TP1000 218/128 (1.703) TP2000 382/128 (2.984) TP3000 644/128 (5.031) となりました。 64分率でもいいので128分率とどちらが正解なのかは謎 調査中過去データ確認して気づいたのですが以前 TP2000 6653 6563 6604 6639 6609 6799 TP2000 579*3.0*3.8=6600~6930 と書いてるのですが6563を見逃して倍率計算しちゃってましたね・・・ -- (A) 2021-07-05 01 18 19 他のWSでも実は512分率計算なのかな?とプライマルレンドで調べてみたのですが こちらは256分率計算じゃないとずれが出てしまうので○分率はWS毎に定められてそうです。 属性物理WSだと魔法計算のためのWSD値部分がかなり大きい数値になるので細かくしてるんですかね? -- (A) 2021-06-28 16 51 40 こっちが調べたかったことの本題 ホバーショットを使うと 基礎ダメージ6497 (6248x1.04) TP3000 67704ダメージ 魔法ダメ分61207 ((((6497*1075/512+155)*270/100)*1.58)*1.04) となります。 -- (A) 2021-06-27 18 03 18 ホットショット 基礎ダメージ6248 魔攻270 魔法ダメージ+155 WSダメージアップ+58% TP3000 62870ダメージ 魔法ダメ分56622 (((6248*1075/512+155)*270/100)*1.58) TP2365 53497ダメージ 魔法ダメ分47249 (((6248*895/512+155)*270/100)*1.58) TP2235 51624ダメージ 魔法ダメ分45376 (((6248*859/512+155)*270/100)*1.58) TP2137 50165ダメージ 魔法ダメ分43917 (((6248*831/512+155)*270/100)*1.58) TP1991 47929ダメージ 魔法ダメ分41681 (((6248*788/512+155)*270/100)*1.58) TP1000 20325ダメージ 魔法ダメ分13987 (((6248*256/512+155)*270/100)*1.58) WS倍率は256分率までじゃなくて512分率までありました。 TP3000 1075/512 TP2000 793/512 TP1000 0.5 になるようです。 -- (A) 2021-06-27 15 58 59 以前書いたこれですが >攻防関数の見直しをしてたのですがどうも以前D/256で256分率だった部分が268分率になっているか >攻防比自体に256/268されているだけのようなので >(近接クリティカルが攻防比+1.0ではなくなくなったかもしれないと言うのもそれが原因らしい) >その部分を調整してやればh2さんの作った攻防関数計算式が今でもそのまま使えるようです。 >ただ下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少なくないようです。 最近の検証も見る限りいつの間にか268分率になってておかしかったところが256分率に戻っているようで h2さんの作った式に完全に戻っているようです。 下限641~からのa=252、h=-82はa=256、h=-92の方がずれが少ないのは同じです。 -- (A) 2021-02-09 17 00 00 ボナンザ1等WSの報告はあるだろうか(´・ω・`) -- (名無しさん) 2021-01-19 14 20 44 知り合いから聞いて確認もしたのですが、いつからか(2~3年前?)属性WSには累積魔法耐性がかかりもしないしかけもしなくなってます。 物理属性WSや魔法ダメージ系履行に関しては全く調べてません。 -- (A) 2021-01-01 01 44 07 耐性値25以下修正 25-15 20-19 15-23 10-27 5-31 -- (A) 2019-12-17 14 09 44 投稿してしまった。 耐性値 魔回避rank 150 6 ~ 5 -21 として [1188.8-魔回避Rank*26]+[(敵Lv-139)*5.2*(5.1-魔回避Rank/10)] +20 をCL139以上の大雑把な必要魔命式として使っています -- (A) 2019-12-17 13 25 17
https://w.atwiki.jp/studiogobli/pages/80.html
クリティカルヒット確率 多段WSにおいて、1ヒットのみでのクリティカル確率収集は クリティカル有無の判定が正確だが、試行数を稼ぎにくい。 多段WSが「初段倍率が1.00」「攻防比補正がない」ならば以下の方法が使える。 (A)通常攻撃の非クリティカル平均÷固定ダメージ (B)通常攻撃のクリティカル平均÷固定ダメージ (C)WSの固定ダメージ (D)WSの総合ダメージ (E)WSのヒット数 以上を得る。(ABDはrepから、Cは理論値から、Eは手動で記録) ABは理論値でも可能だが、正確さが不明瞭なためrepから得たほうが良い。 xをクリティカル確率(0~1)とすれば (A(1-x)+Bx)C=D/Eが成り立つので、変形して x=(D/E-AC)/(BC-AC) これでクリティカル確率が得られる。 あとは数撃ってDとEを増やせば精度が上がる(と思う) 違うよ。全然違うよ。と突っ込みが入った時点でこのページは消滅します 初段1.00じゃない場合 ランペ(0.50)と連環六合圏(0.75)のことだけどね (E)をヒット数じゃなくて総合倍率に変えれば上手くいくのかな? ランペ5ヒットしたら+4.5、連環6ヒットしたら+5.75みたいに加算していって最後に割るっていう。
https://w.atwiki.jp/xxoverdosexx02/pages/27.html
メローネ基地Aブロック メローネ基地Bブロック メローネ基地Cブロック メローネ基地Iブロック メローネ基地Dブロック メローネ基地Eブロック メローネ基地Fブロック メローネ基地Iブロック_ メローネ基地Gブロック メローネ基地Hブロック メローネ基地Iブロック__ 入江の研究所 メローネ基地Aブロック ブロック1操作キャラ:ツナ仲間:ラル・ミルチ ブロック2床の赤いスイッチを全て踏み奥へ ■宝箱 アイテム 入手場所 ランクアップC 部屋・右下 ブロック3 ■宝箱 アイテム 入手場所 グリーンストーン☆2 ロフト部分 強力いりょうパック ロフト部分 ブロック4デンドロ・キラムと戦闘 ■敵 名前 落 WS工兵 CPドリンクスーパー WS曹長 チンモクブロック ガンマシン ガードチャージ デンドロ・キラム - メローネ基地Bブロック ブロック1マップ上の敵を全滅させ奥へ ■宝箱 アイテム 入手場所 CPドリンクMAX 右のロフト ブルーストーン☆3 中央の部屋 バイオレットストーン☆2 左のロフト ブロック2ラル・ミルチのみでジンジャー・ブレッドと戦闘警備システムを破壊して奥へ ■敵 名前 落 WS女士官 ブロンズコイン WS工兵 - WS曹長 - ジンジャー・ブレッド|-|| メローネ基地Cブロック ブロック1S・モスカと4連戦 ■敵 名前 落 S・モスカ - ブロック2スパナと戦闘 ■敵 名前 落 モスカ・G - スパナ - ブロック3奥へ メローネ基地Iブロック ブロック4山本サイドへ メローネ基地Dブロック ブロック1操作キャラ:山本仲間:10年後リゾーナ、ソルテ ■宝箱 アイテム 入手場所 スーパーパワーチャージ 部屋・右上 ブロック2アイリス・ヘプバーンと戦闘 ※WEB上で結構苦戦するという情報が多いですが、リゾーナとソルテの為にリングとコマンドカードを準備していれば1ターンで倒せます。 ※私の場合、山本>繁吹く雨(アイリス)、10リゾーナ>シヴォラーレ・ロザロサ(全体)、ソルテ>二連射(アイリス)で倒しました。 ■敵 名前 落 アイリス - 死茎隊 - 警備システムを壊し奥へ ■宝箱 アイテム 入手場所 レッドストーン☆3 部屋・右下 死ぬ気薬 部屋・左上 ■敵 名前 落 レッドアイⅡ コンランブロック WS科学兵 スーパーパワーチャージ 死茎隊 ふしぎなはり WS指揮官 - ガルム 解毒剤 メローネ基地Eブロック ブロック1マップ上の敵を全滅し奥へ ■敵 名前 落 BS指揮官 - BS重砲兵 - ブロック2野猿、太猿と戦闘 ■敵 名前 落 野猿 - 太猿 - ■宝箱 アイテム 入手場所 ブルーストーン☆2 部屋・左上 ランクアップC Fブロック2から来る メローネ基地Fブロック ブロック1行き止まりに見えるが、右側の壁の出っ張りを横に押せる ■宝箱 アイテム 入手場所 アンノウンストーン☆2 部屋・左下 ブロック2奥へ ■敵 名前 落 BS機甲兵 いりょうパック ガルム 解毒剤 BS親衛兵 - ブロック310年後雲雀が加入し、4人で幻騎士と戦闘勝利後、雲雀離脱 奥の梯子へ ■敵 名前 落 幻騎士 - メローネ基地Iブロック_ ブロック2左へ ブロック4ツナと合流し、獄寺サイドへ ■宝箱 アイテム 入手場所 インディゴストーン☆3 左通路 メローネ基地Gブロック ブロック1操作キャラ:獄寺仲間:10年後了平 ■宝箱 アイテム 入手場所 イエローストーン☆3 部屋・右下 ブロック3右:宝箱のあるブロック1へ 左:ブロック2へ ■宝箱 アイテム 入手場所 福引き券 部屋・上 ブロック2部屋の左下で瓜を発見 右上:宝箱のあるブロック3へ 左上:先へ ■宝箱 アイテム 入手場所 ランクアップB 部屋・中央下 ブロック5バイシャナと戦闘 警備システムを破壊して奥へ ■敵 名前 落 バイシャナ - ブロック3奥へ ■敵 名前 落 WS親衛兵 ふしぎなはり ミニモスカ - レッドアイⅡ コンランブロック トレーサーⅠ - カノンマシン - WS幹部 - ※ミニモスカは1体9936 メローネ基地Hブロック ブロック1マップ上の敵を全滅し奥へ ■宝箱 アイテム 入手場所 ボンゴレのおまもり 部屋・右上 ブロック3左下:ブロック2・行き止まり 右下:ブロック2・奥へ ブロック2奥へ ブロック4奥へ ブロック5ガンマと戦闘マヒブロックがないと苦戦する ■敵 名前 落 ガンマ - ■宝箱 アイテム いりょうパックMAX 部屋・左上 ■敵 名前 落 BS幹部 - BS近衛兵 強力いりょうパック BS指揮官 - BS重砲兵 - WS科学兵 - WS指揮官 - トルーパー - メローネ基地Iブロック__ ブロック1奥へ ブロック2奥へ ブロック4全員合流 中央のドア前で幻騎士と戦闘 中央のドアへ ■敵 名前 落 幻騎士 - 入江の研究所 イベント後並盛町へ10年後了平が了平に入れ替わる 晴のボンゴレリングが奪われる >>チャート4へ
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名称 Nosferatu(ノスフェラトゥ) 種族 アンデッド類ヴァンピール族 トリガー 紅血●●ヴァンピール族「ノスフェラトゥ」の好物。 エリア エジワ蘿洞 座標 F-9 「辺りに血痕がついている……。」 耐性 スリプル:× ララバイ:× バインド:○、影縫い:○ グラビデ:○ サイレス:× スタン:△ チロ(ナ/忍)ワルツ(ナ/忍)ミカン(白)シノ(学/赤)マグ(赤)オチヨ(詩/黒) サイ(侍/シ)ルケ(青/シ)レーツェ(モ/シ)チメ(召)ユパ(赤/白) メイ(黒)アケル(黒)ロルフ(黒)エレ(召)クロタム(詩/黒)クリプト(シ/忍) メイ、クリプト、チロ、ワルツ、オチヨ、マグ 以外はエリア付近待機 クリプトがトンズラでザコ絡ませてエリアまで、途中でメイ、オチヨで寝かせフォロー ザコが行ったらトレード、チロはPOPしたNMをエリアまで引っ張っぱる、マグはNMに グラ、ワルツはNMと併走してタゲきれたらフォロー。 前方範囲死の宣告あり ナ・アタカ聖水1D以上必須、ナは土杖持参のこと 強化吸収があるので全員 リレ食事ストスキ、リフレ、バラ以外の強化はナシ ナ:後衛に敵の前方範囲が行かぬように横向きで対応、最初は盾でもよいが、被ダメの具合 で土杖に変更、タゲが安定してきたら死の宣告対策で後ろ向きに。 ノクトサービチュードがきたらフィールティーをして魅了レジったらスバラシイ 白:MPがある時はバニッシュ3で敵の特殊防御ダウンさせる 学:範囲ストスキで盾支援 青:フイダマのキャノンかバーチカルで削り、アタカに金剛身を配る、殴り不要 MP減ればもどってヒーリング、範囲HP吸収があるので金剛優先 召:履行で削り中心に、プレデタークローが有効ぽい、履行したらすぐにペット戻す事 アタカの範囲HP吸収が激しい場合は大地でフォロー。回復支援も。 金剛は大地で上書きできないので、金剛残ってる場合は指示して消させる事 黒:メイが召還モーションスタン用に弱体のみ行って待機、他はタゲ安定後 精霊>エリア>エリア先でヒーリング>戻って精霊 の繰り返し絶対にタゲ取らない事 アタカ:必ずフダイマ以外は敵の横から殴る事、範囲HP吸収技があるので自身のHP半分程度で ストスキが無い場合は速やかに退避、前方範囲技を受けないような位置取りが重要。 もしHP吸収が激しい場合は赤1名連れて周りのザコでTP貯めてWSのみNMにする作戦に変更 詩:エレジーがレジの場合は印エレジーで対応、オチヨ>クロタムの順で切れたら報告して交互に。 wikiより 使用WS ブラッドレイク(単体HP吸収、3回攻撃) ウイング・オブ・ゲヘナ(敵中心範囲ダメージ、スタン・ノックバック、蝉消失) ノスフェラトゥキス(範囲HPTP吸収、蝉貫通、物理なのでミスもある) ヒリオヴォイド(範囲強化をひとつ吸収) ノクトサービチュード(前方範囲魅了、蝙蝠化、たまに使用直前引き寄せあり、HP50%以下?で使用) 断罪の瞳(視線前方範囲死の宣告、HP70%以下で使用) デコレーション(前方範囲ダメージ、蝉複数消費) 召喚される部下3体の使用WS>本体が連動して使用するWS Nosferatu Wolf:ダーティークロー(単体ダメージ)>ブラッドレイク Nosferatu Bats:ジェットストリーム(遠隔単体3回攻撃)>ノスフェラトゥキス Nosferatu Murk:偃月刃(遠隔単体ダメージ、命中率ダウン)>デコレーション アストラルフロウ時の部下3種2体の使用WS>本体が連動して即使用するWS Nosferatu Wolf:メタンブレス(火属性ダメージ、病気)>ウイング・オブ・ゲヘナ Nosferatu Bats:タービュランス(風属性ダメージ、蝉消去)>ウイング・オブ・ゲヘナ Nosferatu Murk:跳狐斬(前方範囲ダメージ、スタン、蝉複数消費)>ウイング・オブ・ゲヘナ 使用魔法 ドレッドスパイク、アブゾタック、アブゾアキュル、ドレイン、ドレインⅡ、スタン 備考 NMのジョブは召/暗。 追加効果:HP吸収。氷・闇耐性、スタン累積耐性・リゲインあり。 移動速度は普通でグラビデ有効。攻撃間隔短い。通常はナ盾で一発250程度。 ディスペル・アシッド無効、デーモン矢などの攻撃ダウンは一応入るが防御ダウンはほぼ入らない。 敵に強化を吸われたらフィナーレ、ブランクゲイズが有効。 アンデッドなのでドレインなどは無効、アンデッドキラーでひるむ。 防御力・回避は普通なので近接・遠隔がよく効く。精霊は入りにくい。 弱体はかなり入りにくい。エレジーはサポ黒精霊の印を使えば入る。 スタンはサポ暗だと全く入らず、黒のスタンでもレジがある。暗黒スキルブースト推奨。 ディセバーメントの毒は有効。 アンデッド類のためバニシュで特殊防御力が緩和される。精霊や弱体のレジが緩和される模様。 バニシュ15sec バニシュⅡ30sec バニシュⅢ45sec(ジョブ白でメリポなしの数値) 一定時間ごとに三種の内どれか一種の部下3体を召喚する。 召喚はログには出ず、モーションだけ。 NMがターゲットにしているPCの周辺に召喚するため、回避困難。 召喚された部下は特定のWSを使用してすぐに消える。 召喚された部下によりその後NMがセットで使用するWSが決まっている。 召喚モーション中にスタンすれば召喚とNMのセットWSを阻止できる。 召喚モーションはかなり早い。スタンがレジられる事があるのでくらう事を前提として対処すべし。 召喚セットWSだけでなく、単発WSも使うので注意。 アストラルフロウを一度だけ使用。使うタイミングはランダム。 3種類全ての部下計6体(各種1~3体)を瞬時に呼び出し通常時とは違うWSを使用させる。 NMは部下と同時にウィング・オブ・ゲヘナを使用する。 とても強力なので盾が沈む可能性大。盾以外が巻き込まれると即死する威力がある。 ノクトサービチュードはHP50%?以下、断罪の瞳はHP70%以下から使用する。 ノクトサービチュードを使用する直前に複数人引き寄せる事がある。 ノクトサービチュードはナイトのフィールティで無効化できる。 両方とも効果範囲が広いので狭い通路内だと危険。 ヒリオヴォイドで蝉を吸われて履行などがスカる可能性がある。 ヒリオヴォイドがきたらディアガなどで蝉を消すといい。 食事までは消されない。 戦略など NMをエリチェンまで引張る際、水場でタゲが切れやすい。何人かNMと併走させておくと安心。 被弾が多い戦いになるので回復役と詩人はなるべく二人以上居る方がいい。 エリチェン付近に後衛が固まっているとタゲ所持者がエリチェンしに行く時範囲WSで巻き込む恐れがある。 タゲを取らない後衛(召喚など)はエリチェン付近以外に陣取るべし。 召喚される部下のWS+NMのセットWSで蝉がすぐ剥げる。 盾は土杖装備&HPブーストしたナ/忍推奨。部下の位置はランダムなので盾で防ぐ事は期待できない。 強化を吸われると厄介なのでリレイズ以外しない方がいい。 タゲ固定しにくい場合、ジュワなどで殴ってヘイトを稼ぐのもアリ。 前方範囲WSが多いので盾と後衛の位置取りに気をつけること。 盾は壁を背に戦うべし。後衛は盾の背後には行かない事。 召喚モーションが見えたらすぐスタンすること。召喚はログには出ない。 召喚モーションはかなり早い。暗黒スキルブーストしないとスタンもよくレジられるので注意。 アストラルフロウ後のWSはほぼ瞬時発動なので、止めるのは諦めたほうがいい。 視線判定死の宣告があるので可能な限り全員NMに背を向けて戦うべし。 盾や前衛は念のため聖水を用意しておくこと。 エリチェンタゲ切りして戻ってきた直後が危険。エリチェン後はすぐ後ろを向くべし。 魅了されるとヘイトリセットされる。 盾が魅了されると後衛にタゲが行くので注意する事。 魅了以外にも盾即死で盾不在になる事がある。 サブ盾ならびに召喚獣盾を用意しておくと安心。 盾できる人がいなくなったらグラビデを入れて通路でマラソンするといい。 削りは黒より前衛(青召含む)の方が圧倒的に有利。 キスでHPを吸われるので、近接前衛多目の構成は避けるべし。2~3人程度がいい。 それ以外の前衛は通路の球根などでTPを貯めて不意だま要員にする手もある。 召喚WSや前方範囲WSを食らわないように各自散開して殴るべし。 後衛を背にすることは絶対に避けろ。 前衛のサポは忍推奨。不意だま要員ならサポシでOK。 必要が無い限りNMには不用意に近づかない事が重要。 近接前衛や狩を入れると削りが早くなるが召喚セットWSに耐えられず即死する事もある。 HP多目のモンクや挑発のある戦士が有利。 侍は黙想でTPを貯められる分若干有利。事前に相談して連携>MBを狙うと効率がよい。 弓侍(要命中ブースト)も有効。狩人と同じ動きでよい。 黒、召喚、狩人、青など遠隔攻撃可能なジョブは使える。 狩人はヘイトに気をつけながら遠隔で削る。ヘイトが溜まったらエリチェンかログアウト。 召喚の履行はローヘイトかつ敵のTPを貯めないのでとても有効。 召喚獣に殴らせているとNMのHP回復に貢献するだけなので履行後すぐ引っ込める事。 盾が居なくなった時は召喚獣に盾の代わりをさせることができる。 召喚スキルに自信があればガルーダ、なければリヴァイアサン・タイタンの単発履行推奨。 召喚だけでは削りは遅い。召喚オンリーでも倒せるがとても時間がかかる。 青は抜刀しないで不意だまキャノン・バーチカル(デスシザース)などの青魔法だけで攻撃する。 多段青魔法連射は止めるべし。ディセバーメントは毒入れ目的ならOK。 魔法系青魔法やブレスはレジ多目。防御ダウン魔法はほぼ入らない。 ブランクゲイズをセットしておくと詩人の負担(フィナーレ)を軽減できる。 黒はスタンで敵の召喚を止める事を第一に考える。 精霊はレジ多目なのでPT補助を念頭に動くべし。精霊の印古代Ⅱ(氷は避ける)は止めとして有効。 タゲを取ったらエリチェン後、MPを回復してから戻るとヘイトが抜けやすい。 敵のWSダメージ参考値 ブラッドレイク(ナ600、青350) デコレーション(ナ400、後衛800) ノスフェラトゥキス(ナ200~300) ウィングオブゲヘナ(400~450) ダーティークロー(400) ジェットストリーム(350) 偃月刃(300) メタンブレス(200~400) タービュランス(200) 跳狐斬(230)
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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果
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選手名 コスト ポジション 初期能力値 MAX能力値 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 OFF DEF PHY OFF+DEF 合計 名称 効果