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キャラクターの特徴を表す能力値を決めます。 STR(力、強靭さ) 力の多さなどを表します。 戦闘時に使う能力です。 CON(頑健) 体の強さを表します。 HPに影響します。 DEX(命中、回避、器用さ、速さ) 命中、回避、器用さを表します。 戦闘時や日常生活でも使います。 低いと死に直結することもあります。 MIN(精神力) 精神の強さを表します。 一番大切な能力値でもあります。 APP(容姿) 見た目の良さです。 SIZ(大きさ) 体の大きさです。 小さくても有利なこともあり、大きくても有利なこともあります。 INT(頭の良さ、知能) 頭の良さを表します。 これが高すぎると困ることもあります。 EDU(教育) どれだけ経験を積んでいるかです。 高いほど人生の経験があります。 MUT(ミュータント能力) 不思議な力です。 これが低いとミュータント能力の使用が成功しません。 STR、CON、DEX、MIN、APPは3d6で決めます。 SIZ、INTは2d6+6で決めます。 EDUは3d+3で決めます。 MUTは、3d×5(%)で決めます。 <能力値から導出される値> アイデア INT×5 幸運 MIN×5 知識 EDU×5 正気度 MIN×5 ただし99が上限 耐久(HP) CON+SIZ÷2 切り上げ ダメージボーナス STR+SIZ 2-12→-1D6 13-16→-1D4 17-24→0 25-32→+1D4 33-40→+1D6 41-56→+2D6 57-72→+3D6 73-88→+4D6 年収 3d6で決定 値 年収 3 150万円以下 4 200万円 5 250万円 6 300万円 7 350万円 8 400万円 9 450万円 10 500万円 11 600万円 12 700万円 13 800万円 14 900万円 15 1000万円 16 2000万円 17 3000万円 18 5000万円以上 所持金は 年収÷100 ※さらに、年収で階級が変わる。 3で Infra red 4~5で Red 6~8で Orange 9~11で Yellow 12~15で Green 16で Blue 17で Indigo 18で Violet
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/433.html
『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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クラス能力値下級職の能力値 上級職の能力値 成長限界値下級職の限界値 上級職の限界値 限定職CC可能キャラクター クラス能力値 マイユニとマークの専門職「戦術師」と「神軍師」のステを0とした場合各職業に付いた時の能力の増減を記載。成長しない移動力は兵種の数値を記載している。クラスチェンジ時の能力増減であり、成長限界値とは 別 である。 下級職の能力値 クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 ロード 0 +1 -2 +1 +3 0 +1 -2 5 剣 マスターロード(ルキナ) 戦術師 0 0 0 0 0 0 0 0 5 剣, 魔道書 神軍師 ソシアルナイト +2 +2 -3 0 +1 0 +2 -3 7 剣, 槍 パラディン/グレートナイト アーマーナイト +2 +4 -3 -1 -3 0 +6 -3 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 蛮族 +6 +5 -3 -2 +3 0 -2 -3 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 戦士 +4 +5 -3 0 0 0 -1 -3 5 斧 ウォーリアー/勇者 傭兵 +2 +1 -3 +3 +2 0 0 -3 5 剣 勇者/ボウナイト アーチャー 0 +1 -3 +3 +1 0 0 -3 5 弓 スナイパー/ボウナイト 剣士 0 0 -2 +4 +5 0 -1 -2 5 剣 ソードマスター/アサシン 盗賊 0 0 -3 +1 +3 0 -3 -3 5 剣 アサシン/トリックスター ペガサスナイト 0 0 -1 +2 +3 0 -1 +3 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス ドラゴンナイト +3 +3 -3 +1 0 0 +3 -3 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト トルバドール 0 -4 0 -3 0 0 -4 +2 7 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 僧侶/シスター 0 -4 0 -3 -1 0 -4 +3 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 魔道士 0 -4 +1 -2 -1 0 -3 0 5 魔道書 ダークナイト/賢者 ダークマージ +2 -3 0 -3 -2 0 -1 +1 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト (村人) 0 -3 -3 -4 -4 0 -4 -3 5 槍 (マムクート) +2 -2 -3 -4 -4 0 -3 -1 6 竜石 (マムクート+竜石) +2 +6 +2 -1 -2 0 +7 +6 6 竜石 (タグエル) +2 -2 -3 -1 0 0 -2 -1 6 獣石 (タグエル+獣石) +2 +1 -3 +4 +5 +4 -1 -1 6 獣石 上級職の能力値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 使用可能武器 マスターロード(ルキナ) +1 -5 +2 +4 0 +1 -1 6 剣, 槍 神軍師 0 0 0 0 0 0 0 6 剣, 魔道書 パラディン +2 -5 0 +1 0 +3 +1 8 剣, 槍 グレートナイト +4 -6 -1 -2 0 +7 -4 7 剣, 槍, 斧 ジェネラル +5 -6 0 -3 0 +8 -2 5 槍, 斧 バーサーカー +6 -6 -2 +4 0 -2 -4 6 斧 ウォーリアー +5 -6 +1 0 0 0 -2 6 斧, 弓 勇者 +1 -4 +4 +3 0 +1 -2 6 剣, 斧 ボウナイト +1 -6 +3 +3 0 -1 -3 8 剣, 弓 スナイパー 0 -5 +5 +2 0 +3 -2 6 弓 ソードマスター 0 -4 +4 +6 0 -1 -1 6 剣 アサシン +1 -6 +6 +5 0 -2 -4 6 剣, 弓 トリックスター -3 -2 +3 +4 0 -3 0 6 剣, 杖 ファルコンナイト -1 -3 +3 +4 0 -1 +4 8(飛行) 槍, 杖 ダークペガサス -2 0 +1 +3 0 -2 +4 8(飛行) 槍, 魔道書 ドラゴンマスター +4 -6 +1 0 0 +4 -2 8(飛行) 槍, 斧 グリフォンナイト +2 -6 +3 +2 0 +1 -2 8(飛行) 斧 ヴァルキュリア -7 -1 -3 +1 0 -4 +4 8 魔道書, 杖 バトルモンク/バトルシスター -2 -1 -3 -1 0 -1 +1 6 斧, 杖 賢者 -6 +1 -2 0 0 -4 +3 6 魔道書, 杖 ダークナイト -3 -1 -1 -2 0 +2 0 8 剣, 魔道書 ソーサラー -5 0 -3 -3 0 0 +2 6 魔道書(+闇) 成長限界値 実際にはこの数値にキャラ毎の能力補正が加わる。成長限界値を参照。 スキルの効果はスキル一覧表を参照。 緑字はキャラ限定職、青字は男性限定職、赤字は女性限定職。 下級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 CC先 スキル1(LV1) スキル2(LV10) ロード 25 20 26 28 30 25 25 5 剣 マスターロード(クロム/ルキナ) デュアルアタック+ カリスマ 戦術師 25 25 25 25 30 25 25 5 剣, 魔道書 神軍師 戦知識 方陣 ソシアルナイト 26 20 25 25 30 26 26 7(騎兵) 剣, 槍 パラディン/グレートナイト 練磨 屋外戦闘 アーマーナイト 30 20 26 23 30 30 22 4 槍 グレートナイト/ジェネラル 守備+2 屋内戦闘 蛮族 30 20 23 27 30 22 20 5 斧 バーサーカー/ウォーリアー 強奪 一発屋 戦士 29 20 26 25 30 25 23 5 斧 ウォーリアー/勇者 最大HP+5 熱い心 傭兵 26 20 28 26 30 25 23 5 剣 勇者/ボウナイト 武器節約 後の先 アーチャー 26 20 29 25 30 25 21 5 弓 スナイパー/ボウナイト 技+2 先の先 剣士 24 22 27 28 30 22 24 5 剣 ソードマスター/アサシン 回避+10 待ち伏せ 盗賊 22 20 29 28 30 21 20 5 剣 アサシン/トリックスター 鍵開け 移動+1 ペガサスナイト 24 23 28 27 30 22 25 7(飛行) 槍 ファルコンナイト/ダークペガサス 速さ+2 リフレッシュ ドラゴンナイト 28 20 24 24 30 28 20 7(飛行) 斧 ドラゴンマスター/グリフォンナイト 力+2 疾駆 トルバドール 20 26 24 26 30 20 28 7(騎兵) 杖 ヴァルキュリア/バトルモンク/バトルシスター 魔防+2 深窓の令嬢 僧侶/シスター 22 25 24 25 30 22 27 5 杖 賢者/バトルモンク/バトルシスター 祈り いやしの心 魔道士 20 28 27 26 30 21 25 5 魔道書 ダークナイト/賢者 魔力+2 集中 ダークマージ 20 27 25 25 30 25 27 5 魔道書(+闇) ソーサラー/ダークナイト 呪い 赤の呪い 村人 20 20 20 20 30 20 20 5 槍 なし 良成長 下剋上 上級職の限界値 クラス 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動力 使用可能武器 スキル1(LV5) スキル2(LV15) マスターロード(クロム) 43 30 40 41 45 42 40 6 剣,槍 天空 王の器 マスターロード(ルキナ) 40 30 42 44 45 40 40 6 剣,槍 天空 王の器 神軍師 40 40 40 40 45 40 40 6 剣, 魔道書 華炎 七色の叫び パラディン 42 30 40 40 45 42 42 8(騎兵) 剣,槍 守り手 聖盾 グレートナイト 48 20 34 37 45 48 30 7(騎兵) 剣, 槍, 斧 月光 デュアルガード+ ジェネラル 50 30 41 35 45 50 35 5 槍, 斧 守備の叫び 大盾 バーサーカー 50 30 35 44 45 34 30 6 斧 怒り 斧の達人 ウォーリアー 48 30 42 40 45 40 35 6 斧, 弓 力の叫び カウンター 勇者 42 30 46 42 45 40 36 6 剣, 斧 太陽 斧殺し ボウナイト 40 30 43 41 45 35 30 8(騎兵) 剣, 弓 技の叫び 弓殺し スナイパー 41 30 48 40 45 40 31 6 弓 命中+20 弓の達人 ソードマスター 38 34 44 46 45 33 38 6 剣 流星 剣の達人 アサシン 40 30 48 46 45 31 30 6 剣, 弓 滅殺 すり抜け トリックスター 35 38 45 43 45 30 40 6 剣, 杖 ラッキー7 軽業 ファルコンナイト 38 35 45 44 45 33 40 8(飛行) 槍, 杖 速さの叫び 槍の達人 ダークペガサス 36 42 41 42 45 32 41 8(飛行) 槍, 魔道書 移動の叫び 疾風迅雷 ドラゴンマスター 46 30 38 38 45 46 30 8(飛行) 槍, 斧 ホットスタート 剣殺し グリフォンナイト 40 30 43 41 45 40 30 8(飛行) 斧 運び手 槍殺し ヴァルキュリア 30 42 38 43 45 30 45 8(騎兵) 魔道書, 杖 魔防の叫び デュアルサポート+ バトルモンク/バトルシスター 40 40 38 41 45 38 43 6 斧, 杖 幸運の叫び 回復 賢者 30 46 43 42 45 31 40 6 魔道書, 杖 魔力の叫び 魔の達人 ダークナイト 38 41 40 40 45 42 38 8(騎兵) 剣, 魔道書 スロースタート 生命吸収 ソーサラー 30 44 38 40 45 41 44 6 魔道書(+闇) 復讐 魔殺し 踊り子 30 30 40 40 45 30 30 5 剣 幸運+4 特別な踊り タグエル 35 30 40 40 45 35 30 6 石(獣石) バイオリズム・偶数 獣特効 マムクート 40 35 35 35 45 40 40 6 石(竜石) バイオリズム・奇数 竜特効 オーバーロード 45 25 40 40 45 45 35 8(騎兵) 剣,槍,斧 なし なし スターロード 41 30 43 43 45 41 40 6 剣 なし なし 魔戦士(DLC) 42 38 40 41 45 39 43 6 剣,斧,魔道書 魔防+10 居合一閃 花嫁(DLC) 40 39 42 42 45 41 40 6 槍,弓,杖 愛の叫び 絆 限定職CC可能キャラクター クラス CC可能キャラ ロード クロム、ルキナ マスターロード(クロム) クロム マスターロード(ルキナ) ルキナ 戦術師/神軍師 マイユニット、マイユニットの子供、配信・DLCキャラ 踊り子 オリヴィエ マムクート ノノ、チキ、ンン、マムクート親のマーク♀ タグエル ベルベット、シャンブレー、タグエル親のマーク 村人 ドニ、ドニの息子 オーバーロード ヴァルハルト スターロード マルス(DLC)、マルス王子(配信チーム)、マルス王(配信チーム)
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←←PC作成の基本 能力値と技能 判定の基本となる能力値と技能を決定します。 まず、その前に能力と技能について説明します。 能力値 能力値は判定の基本となるPCの能力です。 技巧・肉体・知識・精神・霊格の5つの能力値があります。 一般人の能力値は0です。 霊格以外の能力値の数値は、2~ー2の範囲内で決定されます。 技巧 精密作業、主に手を使った行動 肉体 体力、運動能力などを使う行動 知識 記憶力、頭の回転など頭を使う行動 精神 根性、コミュニケーションなど精神力が必要な行動| 霊格 魔力。神威の判定に用いる。 作成時の基本値は1です。 技能 技能は、後天的に身に着けたPCの力です。 技能にはレベルが存在します。 技能レベルは1~2レベルです。 技能の一覧がこちら→技能一覧 能力値と技能の使用方法 能力値と技能は、判定で使用します。 詳しい使用方法は、判定方法に書いてありますが、 【能力値】+【技能】+1D10 で判定する事になります。 能力値と技能の決定 技能と能力値は次のように決定します。 アーキ―タイプによる決定 アーキ―タイプとは、一定のコンセプトのもの能力値と技能2種類をひとまとめにしたものです。 アーキ―タイプ一覧の中から一つ選択し、能力値と技能を決定。 その他にレベル1の技能を1つ選択します。 能力値と技能を個別に決定 能力値の決定 次の(1)(2)のどちらかで能力値を決定する。 (1)技巧・肉体・知識・精神の合計が+2になるよう割り振る。 (2)1D10を4回振って、下のランダム決定表をもとに能力値を決定する。 【ランダム決定表】 出目 能力値 1 -2 2,3 -1 4~6 0 7~9 1 10 2 技能の決定 技能は、 〇汎用技能(1レベル)を必ず1つ 〇その他に技能を2レベル1つ、1レベル1つ の合計3種類を選択できます。 能力値と技能を自由に決定する 能力値は2~ー2の範囲内で自由に決定。技能は1、2レベルの範囲で自由に取得する事もできます。 もちろん、これまでの作成方法をハイブリッドで作成したり、数値の一部を変更する事も可能。 自分のキャライメージにあうように変更してください。
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ここからは『全てを一から作成する方法』でPCを作成する方法を順番に説明していきます。 ■能力値について まずは、キャラクターの特徴を大まかに表す能力値を決定します。 能力値は3つに分かれており、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 ●肉体 肉体の頑健さ、筋力、丈夫さなどを表します。 肉体を使って戦闘をする為には最も重要な値となります。 またどれだけ相手の攻撃に耐えられるかにも影響します。 ●技術 手先の器用さ、俊敏さ、勘の鋭さなどを表します。 射撃を用いての攻撃、回避の他、器用さや反射神経を用いる多くの行動のベースとなる能力値です。 また直感的な判断力や知恵の部分も司り、それらがベースとなる行動にも影響します。 ●知能 頭の回転の速さや、記憶力、知識量の良さなどを表します。 物を知っているか否かや、記憶を使う行動に影響する他、戦闘で先手を取れるかや、“ 魔術” の使用等にも影響します。 ■能力値の決定方法 能力値はそれぞれの能力値に対しダイスを振って決定します。 2dのダイスを振り、その出目に対応して能力値が決定されます。 能力値に対し2dの出目が2、3だった場合、その能力値は1となります。 能力値に対し出目が4、5だった場合、その能力は2となります。 能力値に対し出目が6、7、8だった場合、能力値は3となります。 能力値に対し出目が9、10だった場合、能力値は4となります。 能力値に対し、出目が11、12だった場合、能力値は5となります。 以上を表にすると次のようになります。 出目 能力値 2・3 1 4・5 2 6・7・8 3 9・10 4 11・12 5 ■能力値の入れ替えと振り直し 三つの能力値に対してダイスを振り終わった後、能力値が気に入らなかった場合、 一つの能力値を一度だけ振り直すか、二つの能力値を入れ替えるか、 そのどちらか一方を一度だけ行うことが出来ます。 ただし、振り直した結果、能力値が元の値よりも下になっても、再度振り直しは行えません。 振り直しを行う場合は慎重に判断することをおすすめします。 ■能力値の記入 能力値が決まったらキャラクタシートに忘れずに記入しておいてください。 キャラクターシートは巻末の付録に掲載されています。 そちらをコピーすることによってすぐに記入できるキャラクターシートを作成できます。
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/637.html
能力値ダメージ Ability Damaged 能力値が一時的に1点以上失われること。失ったポイントは、ダメージを負わせた状況に関するルールに特に明記されていない限り、1日に1点の割合で回復する。【筋力】0となったキャラクターは地面に倒れ、無防備状態である。【敏捷力】0のキャラクターは麻痺状態である。【耐久力】0のキャラクターは死亡状態である。【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが0のキャラクターは気絶状態である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
https://w.atwiki.jp/sakuratrpg/pages/19.html
----------------------------- 能力値の決定 ----------------------------- 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。
https://w.atwiki.jp/kanigametrpg/pages/17.html
使用ツール 《能力値判定ダイス》 http //cthuwebdice.session.jp/chara/ ※各種能力値のロール結果を5倍すること ※ただしEDUは2D6+6のロール結果を用いること 《キャラクターシート》 https //charasheet.vampire-blood.net/coc7_pc_making.html ※〈戦闘技能:杖 - 初期値25%〉を追加すること。棒術や剣術の判定に使用する。 ※〈クトゥルフ神話技能〉にはポイントを割り振らないこと。 能力値の決め方 ダイスロールは2度まで 各能力、2度のロールの好きな方を選択してよい。 〈年収〉〈財産〉はフレーバー的に扱う。
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スキル 能力値 装備 サポート コマンド 特殊技 属性 状態異常 召喚獣 その他 アビリティ名 発動条件1 発動条件2 効果説明 修得方法 力+1 戦士 - 力が1アップする 銅の小手1/2 力+2 戦士 - 力が2アップする 銅の小手2/2 力+10 戦士 - 力が10アップする ブロードソード1/1 力+20 戦士 - 力が20アップする 銅の小手+2/2 精神+10 戦士 - 精神が10アップする アストラルソード1/3 体力+10 戦士 - 体力が10アップする ディフェンダー 2/3 器用さ+10 戦士 - 器用さが10アップする レイピア1/1 HP+5000 戦士 - 最大HPが5000アップする アイアンバングル1/1 力+10 黒魔道士 - 力が10アップする ケイオスロッド 魔力+8 黒魔道士 - 魔力が8アップする 魔力+10 黒魔道士 - 魔力が10アップする ロッド 魔力+20 黒魔道士 - 魔力が20アップする 魔力+50 黒魔道士 - 魔力が50アップする ダークロード 精神+5 黒魔道士 精神が5アップする 精神+10 黒魔道士 精神が10アップする ホーリーロッド 魅力+10 黒魔道士 魅力が10アップする プリンセスガード HP+3000 黒魔道士 最大HPが3000アップする 魔術師の服 黒魔法+1 黒魔道士 黒魔法の威力が1アップする 力+10 白魔道士 力が10アップする メイス 魔力+8 白魔道士 魔力が8アップする 魔力+10 白魔道士 魔力が10アップする 魔力+20 白魔道士 魔力が20アップする 精神+5 白魔道士 精神が5アップする 精神+30 白魔道士 精神が30アップする 体力+5 白魔道士 体力が5アップする 神官の衣 体力+10 白魔道士 体力が10アップする フルメタルメイス 速さ+10 白魔道士 速さが10アップする 魅力+10 白魔道士 魅力が10アップする フェアリーテイル 魅力+15 白魔道士 魅力が15アップする 天使の白衣 HP+10000 白魔道士 最大HPが10000アップする 創造の杖 力+10 盗賊 力が10アップする ダガー1/1 魔力+10 盗賊 魔力が10アップする ダークロード1/2 器用さ+30 盗賊 器用さが30アップする ベルゼトゥース1/2 速さ+5 盗賊 速さが5アップする 魅力+10 盗賊 魅力が10アップする ダンシングダガー1/2 力+10 狩人 力が10アップする グレートボウ 体力+10 狩人 体力が10アップする 器用さ+10 狩人 器用さが10アップする ショートボウ 器用さ+20 狩人 器用さが20アップする 速さ+8 狩人 速さが8アップする 速さ+30 狩人 速さが30アップする 瞬弓ブルーゲイル 魅力+20 狩人 魅力が20アップする アルテミスの弓Ⅱ 力+5 錬金術師 力が5アップする 分厚い本 力+10 錬金術師 力が10アップする プルトニウム 魔力+10 錬金術師 魔力が10アップする 銀のビーカー 精神+5 錬金術師 精神が5アップする 精神+10 錬金術師 精神が10アップする 大学ノート 体力+5 錬金術師 体力が5アップする ダイヤの小手1/1 体力+10 錬金術師 体力が10アップする 鉄のフラスコ 器用さ+10 錬金術師 器用さが10アップする 分厚い本 HP+5000 錬金術師 最大HPが5000アップする オリハルバングル1/1 力+30 吟遊詩人 力が30アップする バロンの角笛 魔力+10 吟遊詩人 魔力が10アップする 妖精の笛 魔力+30 吟遊詩人 魔力が30アップする マーメイドリュート 精神+10 吟遊詩人 精神が10アップする 妖精の笛 精神+20 吟遊詩人 精神が20アップする 体力+10 吟遊詩人 体力が10アップする 詩人の服 器用さ+10 吟遊詩人 器用さが10アップする 横笛 魅力+10 吟遊詩人 魅力が10アップする 竪琴 HP+3000 吟遊詩人 最大HPが3000アップする ミスリルバングル1/1 力+10 超能力者 力が10アップする サイコソード1/1 魔力+10 超能力者 魔力が10アップする サイコリング 体力+10 超能力者 体力が10アップする フォ-スアーマー 器用さ+10 超能力者 器用さが10アップする サイコガン 速さ+10 超能力者 速さが10アップする サイコダガー 力+10 ヴァルキリー 力が10アップする トライデント 力+20 ヴァルキリー 力が20アップする 戦神の衣 力+30 ヴァルキリー 力が30アップする ロンギヌスⅡ 魔力+20 ヴァルキリー 魔力が20アップする ホーリーランスⅡ 精神+20 ヴァルキリー 精神が20アップする トライデントⅡ 体力+5 ヴァルキリー 体力が5アップする 竜神の小手1/1 体力+10 ヴァルキリー 体力が10アップする 龍の髭 速さ+10 ヴァルキリー 速さが10アップする ランスオブカイン 速さ+20 ヴァルキリー 速さが20アップする 戦神の衣 魅力+10 ヴァルキリー 魅力が10アップする ワルキューレの鉄扇 運+10 ヴァルキリー 運が10アップする HP+10000 ヴァルキリー 最大HPが10000アップする 飛竜のベスト HP+20000 ヴァルキリー 最大HPが20000アップする ランスオブカインⅡ HP+30000 ヴァルキリー 最大HPが30000アップする 力+10 赤魔道士 力が10アップする ケイオスロッド 魔力+5 赤魔道士 魔力が5アップする 魔力+8 赤魔道士 魔力が8アップする 魔力+20 赤魔道士 魔力が20アップする 精神+5 赤魔道士 精神が5アップする 精神+10 赤魔道士 精神が10アップする ホーリーロッド 精神+5 パラディン 精神が5アップする HP+30000 パラディン 最大HPが30000アップする 全能力+10 パラディン 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が10アップする 全能力+20 パラディン 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が20アップする 白威力+1 パラディン 白魔法の威力が1アップする 力+10 侍 力が10アップする 脇差し1/1 力+20 侍 力が20アップする 虎鉄1/1 力+30 侍 力が30アップする 精神+10 侍 精神が10アップする 止水1/1 器用さ+10 侍 器用さが10アップする 速さ+10 侍 速さが10アップする 村正 速さ+20 侍 速さが20アップする 風切りの刃Ⅱ1/1 魅力+10 侍 魅力が10アップする 桜1/1 HP+20000 侍 最大HPが20000アップする HP+30000 侍 最大HPが30000アップする 力+10 モンク 力が10アップする レザーグローブ 力+15 モンク 力が15アップする 力だすき改 力+20 モンク 力が20アップする ダイアナックル 力+25 モンク 力が25アップする 力+30 モンク 力が30アップする ベルセルクⅡ 体力+5 モンク 体力が5アップする 体力+10 モンク 体力が10アップする アダマンフィスト 速さ+3 モンク 速さが3アップする 拳法着 速さ+10 モンク 速さが10アップする 猫の爪 魅力+10 モンク 魅力が10アップする 妖精の爪 HP+5000 モンク 最大HPが5000アップする HP+10000 モンク 最大HPが10000アップする アダマンバングル1/1 HP+20000 モンク 最大HPが20000アップする アダマンフィスト 力+10 忍者 力が10アップする 伊賀忍者刀 力+20 忍者 力が20アップする 器用さ+10 忍者 器用さが10アップする 手裏剣 器用さ+20 忍者 器用さが20アップする ナイフオブシャドウ 速さ+3 忍者 速さが3アップする しのびの衣 速さ+5 忍者 速さが5アップする 速さ+10 忍者 速さが10アップする 風魔手裏剣 速さ+15 忍者 速さが15アップする 円月輪 速さ+20 忍者 速さが20アップする 力+10 暗黒騎士 力が10アップする 呪殺剣1/1 力+20 暗黒騎士 力が20アップする 力+30 暗黒騎士 力が30アップする 冥王の鎧Ⅱ 体力+10 暗黒騎士 体力が10アップする ヘルズアーマー HP+100000 暗黒騎士 最大HPが100000アップする 黒騎士の鎧 力+1 魔法剣士 力が1アップする 力+2 魔法剣士 力が2アップする 力+10 魔法剣士 力が10アップする ルーンブレイド 力+20 魔法剣士 力が20アップする 魔力+10 魔法剣士 魔力が10アップする ルーンブレイド 精神+10 魔法剣士 精神が10アップする アストラルソード HP+10000 魔法剣士 最大HPが10000アップする HP+20000 魔法剣士 最大HPが20000アップする HP+30000 魔法剣士 最大HPが30000アップする エンドレスロードⅡ 体力+5 機工士 体力が5アップする 器用さ+5 機工士 器用さが5アップする 見習い用トンカチ 器用さ+10 機工士 器用さが10アップする スナイパーCR 精神+10 幻獣師 精神が10アップする HP+30000 幻獣師 最大HPが30000アップする 全能力+10 皇帝 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が10アップする 全能力+30 皇帝 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が30アップする HP+30000 皇帝 最大HPが30000アップする HP+50000 皇帝 最大HPが50000アップする 力+10 バトルマスター 力が10アップする ドワーフの斧 力+30 バトルマスター 力が30アップする グランドスマッシャーⅡ 体力+5 バトルマスター 体力が5アップする 体力+10 バトルマスター 体力が10アップする 大地のハンマー 体力+30 バトルマスター 体力が30アップする 速さ+20 バトルマスター 速さが20アップする ベルセルクⅡ HP+10000 バトルマスター 最大HPが10000アップする 巨人の鎧 HP+20000 バトルマスター 最大HPが20000アップする HP+30000 バトルマスター 最大HPが30000アップする エンドレスロード 全能力+30 バトルマスター 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が30アップする 地王ベヒモス 魔力+10 占い師 魔力が10アップする 魔法の水晶 精神+10 占い師 精神が10アップする 神秘のトランプ 運+10 占い師 運が10アップする 幸運のダイス 魔力+5 ダンサー 魔力が5アップする ミラーボール 精神+5 ダンサー 精神が5アップする ジュークボックス 体力+5 ダンサー 体力が5アップする バックダンサー 器用さ+5 ダンサー 器用さが5アップする DJ 器用さ+10 ダンサー 器用さが10アップする ダンシングダガー 速さ+5 ダンサー 速さが5アップする ブーツカット 魅力+5 ダンサー 魅力が5アップする アフロ 魅力+10 ダンサー 魅力が10アップする 魅力+20 ダンサー 魅力が20アップする ミネルバビスチェ 魅力+30 ダンサー 魅力が30アップする プリンセスドレス 力+5 拳王 力が5アップする 力+10 拳王 力が10アップする 力+15 拳王 力が15アップする 力+20 拳王 力が20アップする 虎の爪 力+25 拳王 力が25アップする 聖闘衣 力+30 拳王 力が30アップする 体力+10 拳王 体力が10アップする HP+5000 拳王 最大HPが5000アップする HP+10000 拳王 最大HPが10000アップする 力+5 ソルジャー 力が5アップする 力+10 ソルジャー 力が10アップする オーガニクス 精神+10 ソルジャー 精神が10アップする アストラルソード 体力+10 ソルジャー 体力が10アップする HP+30000 ソルジャー 最大HPが30000アップする 魔力+10 時魔道士 魔力が10アップする 精神+10 時魔道士 精神が10アップする 全能力+10 時魔道士 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が10アップする ロッドオブタイムエンペラー 全能力+20 時魔道士 力・魔力・精神・体力・器用さ・速さ・魅力・運が20アップする ロッドオブタイムエンペラーⅡ 運+10 ギャンブラー 運が10アップする 運+20 ギャンブラー 運が20アップする 力+5 闘神 力が5アップする 黒の夢1/3 力+10 闘神 力が10アップする ランスオブカインⅡ 魔力+5 闘神 魔力が5アップする 黒の夢2/3 HP+30000 闘神 最大HPが30000アップする 力+5 力が5アップする 魔力+5 魔力が5アップする 魅力+1 魅力が1アップする 魅力+10 魅力が10アップする 運+1 運が1アップする 運+10 運が10アップする 力-30(敵) 吟遊詩人 楽器 戦闘開始時、全ての敵の力を30ダウンさせる バロンの角笛 魔力-30(敵) 吟遊詩人 楽器 戦闘開始時、全ての敵の魔力を30ダウンさせる マーメイドリュート 精神-30(敵) 吟遊詩人 楽器 戦闘開始時、全ての敵の精神を30ダウンさせる ラミアの竪琴 器用さ-30(敵) 吟遊詩人 楽器 戦闘開始時、全ての敵の器用さを30ダウンさせる あやかしの笛 体力-10(敵) 機工士 戦闘開始時、全ての敵の体力を10ダウンさせる バイオブラスト 器用さ-10(敵) 機工士 戦闘開始時、全ての敵の器用さを10ダウンさせる サンビーム 魔石力+1 魔石力+1 ゼロスフィア