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能力値はダイスによって決めます。 それぞれの大まかな意味は以下の通りです。 能力値 STR(筋力) 筋肉がどれだけ強いかを示す。 ものを持ち上げたり、支えたり、近接攻撃を仕掛けた時に使用される。 CON(体力) 肉体がどれだけ丈夫であるかを示す。 俗に言われるHP(ヒットポイント)、怪我を負った時の抵抗力・回復力などにも使用される。 POW(精神力) 精神や意思の力がどれだけ強いかを示す。 正気度ポイントの初期値を定める値であるほか、 催眠術、魔術への抵抗力としても使用される。 目安はコチラ。 DEX(敏捷性) どれだけ素早く、機敏に身体を動かせるかを示す。 回避率、戦闘の行動順、器用さなどに使用される。 APP(外見) (一般的な人間の美醜観を基準とした)容姿の程度を示す。 高いほど美男美女となり、低いほど醜い姿になる。 人為的に(化粧、変装、演技などにより)ある程度まで変化させることのできる値でもある。 どちらに偏っている場合も、人の記憶に強く残り、雑踏の中でよく目立つようになる。 目安はコチラ。 SIZ(体格) 背の高さ、体重がどのくらい大きいかを示す。 この値が大きいほど、人ごみの中でよく目立つようになる。 また、高いところに手が届くか、狭いところへ入り込めるかの判定に使われることもある。 KPの裁量にもよるが、過食・絶食などの極端な環境下ではSIZが変化することもある。 目安はコチラ。 INT(知性) 頭の回転の速さ、物事を理解する力を示す。 新たに得た情報の分析、また、霊感などに使用される。 EDUとの違いはコチラ。 EDU(教育) 受けた教育の程度、蓄えた知識の多さを示す。 学校教育を受けた年数+αが基準となる。 必ずしも年齢と整合性を持たせる必要はなく、 飛び級や独学、はたまた中退などの設定でもよい。 INTとの違いはコチラ。 SAN値・ポイント SAN(正気度) 正気度の最大値。基本的にPOW×5で求められる。 SANが変化することなく、SAN値の減少といった場合は正気度ポイントを減らす。 幸運 ラッキーな出来事にめぐりあいやすくなる。SANと同じくPOW×5で定められる。 GMがプレイヤーに追加で情報を与えたい時などの判断基準にも使われる。 アイデア 直感力や物を解釈する能力を表す。INT×5がその値となる。 知識 どれくらいの知識が頭の中にあるかを表したもの。EDU×5がその値となる。 最大正気度 99からクトゥルフ神話技能を引いた値。 耐久力 攻撃を受けた場合に減少し、0になると死亡する。(CON+SIZ)÷2で求められる。 一週間で1D3の割合で回復する。CONの大きさによって回復量が変化することもある。 マジックポイント 呪文を使用する、何らかの悪影響を耐える、などの目的で使用される。 この値は時間経過で回復し、24時間で完全に回復する。最大値はPOWの値と同じ。 職業技能ポイント EDU×20で求められる。 趣味技能ポイント INT×10で求められる。 ダメージボーナス 攻撃を行った際の追加ダメージ。STRとSIZにより決まる。 STR、SIZがあまりに小さいと、逆にペナルティ(マイナス)になる。 能力値とキャラ設定に関するエトセトラ 能力値を基にした設定の目安となる資料です。キャラシート作成の際の参考にどうぞ。 POW(精神力)の具体的な表現 「精神力が高い」「意思の力が強い」などと言ってもどことなく抽象的で、 どのようにキャラクターへ反映させたらよいか分かりにくいかもしれませんので、 ここでは「POWが低い」「POWが高い」とは具体的にどういうことか、 それをイメージする助けとなる具体例を挙げていきたいと思います。 まず、「POWが低い」ことの表現としては「プレッシャーに弱い」「ビビりである」といったものがあります。 野球の投手に例えるなら、五点リードというまず勝利できるだろう状況で登板し見事に五点ビハインドにしてしまう、 一度死球を出した途端に制球が乱れ、ボコボコに打ち込まれてしまう、というのが「POWが低い」と言えるかもしれません。 より身近なものに例えれば、「おばけ屋敷が苦手」「ホラー映画を見た晩に眠れなくなる」とかでしょうか。 一方で「POWが高い」ことの表現には、「度胸がある」「目力が強い」「オーラがある」などの言葉を使うことができます。 こちらも野球の投手に例えると、一点差・走者無しの状況で三連続四球を出し満塁にしてしまった後、 打席に入ってきたバレンティン(2013年版)を直球三振に打ち取るなどといった行動は「POWが高い」と言えるでしょう。 「地震が来ても冷静に行動できる」「コワモテのお兄さんを相手にしても一歩も退かない」なども「POWが高い」と言えそうです。 ただ、現実でも起こりうるような出来事に対してはこのように「防御力」として働くPOWですが、 超常現象(クトゥルフ絡みの怪異)に対しては正気度ポイントをはじめとして「耐久力」の役目を果たすことの方が多いです。 ロールプレイを重視する際には、この辺りの違いも意識してみるとよいでしょう。 山口?長田?何のことやろなあ SIZ(体格)と実際の身長・体重 SIZと実際の身長・体重の関連は、ストーリーの舞台となる世界(日本or欧米)、 想定するキャラクターのメイン年齢層の違い(主に高校生or成人)、またハウスルールによって様々ですが、 概ねSIZ13程度を「もっとも平均的な身長・体重」とすることが多いようです。 そこからの変化量は割合であったり固定であったりとまちまちです。 ここではキャラシート作成のためのひとつの具体例として、 現代における日本人とアメリカ人(いずれも成人)の平均身長・体重を挙げておきたいと思います。 項目 日本人男性 日本人女性 アメリカ人男性 アメリカ人女性 平均身長 167.3cm 154.2cm 175.9cm 162.1cm 平均体重 66kg 53kg 88.7kg 75.4kg 日本人のものは厚生労働省の2014年の調査、 アメリカ人のものはCDC(アメリカ疾病予防管理センター)の2007-2010年の調査による アメリカ人の平均体重は肥満率の高さに影響されていると思うので、適宜調整の必要あり? また、身長と体重のバランスについてはBMI(肥満度指数)が参考になります。 「体重(kg)を身長(m)の2乗で割る」ことにより求められるこの数値は、身長と体重のバランスを示すものです。 身長別の(健康の観点から)適切な体重(kg)は「身長(m)の2乗×22」とされています。 BMIと肥満度の相関は下記表のようになっており、計算にはこのwebサイトが便利です。 BMI 肥満度 18.5未満 低体重(やせ型) 18.5-25未満 普通体重 25-30未満 肥満度1 30-35未満 肥満度2 35-40未満 肥満度3 40以上 肥満度4(太りすぎ) 自力で計算する際は、身長がセンチメートルではなくメートルであることに注意してください 体重の設定をもっとこだわりたい場合は、STR(筋力)の値も考慮するとよいでしょう。 筋肉は同体積の脂肪よりも重量が重い(筋肉の方が密度が高い)ためです。 コラム 身長体重と偏差値 APP(容姿)の値と対応するイメージ APPは9~12くらいが最も「他人の印象に残りにくい、平凡な容姿」とされています。 そこから上または下へ行くにつれてより印象深い容姿になるのですが、 APPは顔や姿だけでなく、清潔感、身だしなみにも影響を受けることがあります。 APPはセッション中に人為的に変化させることのできる能力値ではありますが、 変化量が大きかったり既に偏ったAPPである時ほど、変化の難易度は上がる傾向にあります。 例えば、APP15の人物がAPP5レベルの容姿になるには特殊メイクのような高度な技術が必要ですし、 APP12からAPPを1上げるだけなら多少念入りに化粧をするくらいで済みますが、 APP18からAPPを1上げるためにはより難しい技能が必要になるでしょう。 ただ、この辺りはKPの裁量にもよるため臨機応変に臨みましょう。 以下はAPPの値ごとのイメージです。あくまで筆者の主観ですので、 実際にキャラシートを作る際は各自で想像力を働かせてみてください。 APP レベル 1未満 正気度ロール待ったなし! 2 直視するのも恐ろしくなる容姿で、人間が通常この値の姿を取ることはありません。「ロードオブザリング(指輪物語)」のゴラム(ゴクリ)など、このレベルかもしれません。 3-5 相当醜く、どんなに物覚えが悪い人間でもこの人物のことは強く記憶に残るでしょう。「ジキル博士とハイド氏」のエドワード・ハイド氏など、このレベルかもしれません。 6-8 個性的と言えなくもないです。ただ、学校でからかいの対象になったりするかもしれません。 9-12 他人の印象に残りにくい、平凡な容姿です。追跡の際、より雑踏に紛れやすくなります。 13-15 他者に好印象を与える、整った容姿です。交渉の時など有利に働くことがあります。 16-17 異性に極めて良い印象を与えます。同性さえ惚れさせるかもしれません。各種メディアで一線級のモデルやアイドルなど、このレベルかもしれません。 18 世の多くの人を虜にする素晴らしい外見です。人ごみに紛れることは困難です。マリリン・モンローなど、歴史に残る美女はこのレベルかもしれません。普通の人間ではここが限界。 19-20 ひと目見ただけで絶対に忘れられなくなります。夢に出ること間違いなしです。「三国志演義」の貂蝉など、このレベルかもしれません。 21 人類が理解できる美貌の限界値です。どんな人間をも陶酔させてしまうでしょう。「封神演義」の妲己など、美貌を武器にする妖怪はこのレベルかもしれません。 22以上 正気度ロール待ったなし! INT(知性)とEDU(教育)の違い INTとEDUはいずれも技能ポイントにつながる重要な能力ですが、その性質は大きく違います。 INTは物事に対して思考を巡らせる能力、EDUは物事に対する知識・経験の量を表すと言ってよいでしょう。 例えば高INT、低EDUなキャラクターは「世間知らずだが機転が利く」といった解釈が可能です。 逆に低INT、高EDUなキャラクターは「歩く百科事典だが頭がカタい」と考えることもできますが、 もちろんこれらは一例にすぎません。低EDUを「本ギライ」、低INTを「好奇心に乏しい」とするなど、 同じ能力値でも異なる説明やバックグラウンドを与えることができます。ここも想像力の見せ所です。 EDUが高い方がより多くの技能ポイントを得ることができますが、 筆者はこれを「より高度な技能は体系化された知識・経験に基づいている事が多い」ためだと解釈しています。 メタ的にはアイデアロールと知識ロールの重要性の差を、技能ポイント獲得量の差で埋め合わせているとも考えられます。 どれだけ頭に知識・経験を蓄えていようが、ゲーム内でキャラクターが遭遇するのは未知の怪異なので・・・ コラム「能力値の偏差値」 この能力値って(どれくらい)良いの?悪いの?とわからない方も多いと思うので能力値を偏差値で表示してみたいと思います。 上の方にも各能力値に対する目安はありますので能力値に対する考え方のあくまで一例としてご覧ください。 +求め方。読まなくてもいいです 簡単に言えば上記の表のとおりです。 能力値としては19以上もあり得るが、割合を求めるのが面倒なので初期値(3D6もしくは2D6+6)のみを考えます。 平均値はサイコロの目という性質上、確率が対称的なので単純に出目の平均と同値(3D6は10.5,2D6は7)になります。 分散を求める際には各出目確率のウェイトを考慮して(標本値-平均値)^2に出目の確率をかけています。 後は定義通り計算するだけです。 能力値 偏差値(STR,CON,POW,DEX,APP) 偏差値(SIZ,INT) 3 25 - 4 28 - 5 31 - 6 35 - 7 38 - 8 42 29 9 45 33 10 48 38 11 52 42 12 55 46 13 58 50 14 62 54 15 65 58 16 69 62 17 72 67 18 75 71 簡単に説明すると、50が平均的で離れた分だけ秀でている(劣っている)ということになります。 あくまで参考としてお使いください。 あとwikipedia見ながら計算しただけなので間違ってたらごめんなさい。
https://w.atwiki.jp/wiki7_nakanohito/pages/17.html
能力値 能力値主人公 ランドル エンジ キルフィス ルフィール 主人公 Lv HP ATK DEF AGL BP 1 100 7 4 1 0 2 125 7 5 2 1 3 150 8 6 3 2 4 175 8 6 6 3 5 200 9 7 7 4 6 225 9 8 8 5 7 250 10 9 9 6 8 275 10 10 12 7 9 300 11 11 13 8 10 325 13 12 14 9 11 355 14 13 15 10 12 385 15 15 18 11 13 415 17 16 19 12 14 445 18 17 20 13 15 475 19 18 21 14 16 505 21 20 24 15 17 535 22 21 25 16 18 565 23 22 26 17 19 595 24 23 27 18 20 625 26 25 29 19 21 660 27 26 30 20 22 695 28 27 31 22 23 730 30 29 32 24 24 765 31 30 35 26 25 800 32 31 36 28 26 835 34 32 37 30 27 870 35 34 38 32 28 905 36 35 41 34 29 940 38 36 42 36 30 975 39 37 43 38 31 1010 40 39 44 40 32 1045 42 40 47 42 33 1080 43 41 48 44 34 1115 44 42 49 46 35 1150 45 44 50 48 36 1185 47 45 53 50 37 1220 48 46 54 53 38 1255 49 47 55 56 39 1290 51 49 56 59 40 1325 52 50 59 62 41 1360 53 51 60 65 42 1395 55 53 61 68 43 1430 56 54 62 71 44 1465 57 55 65 74 45 1500 59 56 66 77 46 1535 60 58 67 80 47 1570 61 59 68 83 48 1605 63 60 71 86 49 1640 64 61 72 89 50 1675 65 63 73 92 51 1715 66 64 74 95 52 1755 68 65 78 98 53 1795 69 66 79 101 54 1835 70 68 80 104 55 1875 72 69 81 107 56 1915 73 70 85 110 57 1955 74 71 86 113 58 1995 76 73 87 116 59 2035 77 74 88 119 60 2075 78 75 92 122 61 2120 80 77 93 125 62 2165 81 78 94 128 63 2210 82 79 95 131 64 2255 84 80 100 134 65 2300 85 82 101 138 66 2345 86 83 102 142 67 2390 87 84 103 146 68 2435 89 85 108 150 69 2480 90 87 109 154 70 2525 91 88 110 158 71 2575 93 89 111 162 72 2625 94 90 116 166 73 2675 95 92 117 170 74 2725 97 93 118 174 75 2775 98 94 119 178 76 2825 99 95 124 182 77 2875 101 97 125 186 78 2925 102 98 126 190 79 2975 103 99 127 194 80 3025 105 101 132 198 81 3080 106 102 133 203 82 3135 107 103 134 208 83 3190 108 104 135 213 84 3245 110 106 141 218 85 3300 111 107 142 223 86 3355 112 108 143 228 87 3410 114 109 144 233 88 3465 115 111 150 238 89 3520 116 112 151 243 90 3575 118 113 152 248 91 3635 119 114 153 253 92 3695 120 116 159 258 93 3755 122 117 160 263 94 3815 123 118 161 268 95 3875 124 119 162 273 96 3935 126 121 168 279 97 3995 127 122 169 285 98 4055 128 123 170 291 99 4115 130 125 171 297 HPはボーナスポイントを振っていないときの値 ATKに1ポイントで「2」、AGLに1ポイントで「1」上昇 DEFにポイントを振った場合のHP上昇はLvによって異なる Lv81以降DEF1につきHP10のボーナスが得られることを確認しました ポイント残してLv81まで我慢すればHPが少しのびるかも? ↑99Lvまで残すと1ポイントにつき11アップします ランドル Lv HP ATK DEF AGL MAG 1 255 18 14 -25 25 2 285 20 16 -24 27 3 315 22 18 -23 29 4 345 24 20 -20 31 5 375 26 22 -19 33 6 405 28 25 -18 35 7 435 32 29 -17 41 8 465 37 33 -14 47 9 495 42 38 -13 53 10 525 46 42 -12 59 11 560 51 46 -11 65 12 595 56 50 -8 71 13 630 60 55 -7 77 14 665 65 59 -6 83 15 700 70 63 -5 89 16 735 74 67 -2 95 17 770 79 71 -1 101 18 805 84 76 0 107 19 840 88 80 1 113 20 875 93 84 5 119 21 915 98 88 6 125 22 955 102 93 7 131 23 995 107 97 8 137 24 1035 112 101 12 143 25 1075 116 105 13 149 26 1115 121 110 14 155 27 1155 126 114 15 161 28 1195 130 118 19 167 29 1235 135 122 20 173 30 1275 140 127 21 179 31 1315 144 131 22 184 32 1355 149 136 26 190 33 1395 154 140 27 196 34 1435 158 144 28 202 35 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ATK DEF AGL MAG 1 200 15 10 14 20 2 225 17 12 15 22 3 250 19 14 16 24 4 275 21 16 19 26 5 300 23 18 20 28 6 325 25 20 21 30 7 350 29 23 22 35 8 375 33 27 25 40 9 400 38 30 26 45 10 425 42 34 27 51 11 455 46 37 28 56 12 485 50 40 31 61 13 515 55 44 32 66 14 545 59 47 33 71 15 575 63 51 34 76 16 605 67 54 37 81 17 635 71 57 38 86 18 665 76 61 39 91 19 695 80 64 40 96 20 725 84 68 44 102 21 760 88 71 45 107 22 795 93 74 46 112 23 830 97 78 47 117 24 865 101 81 51 122 25 900 105 85 52 127 26 935 110 88 53 132 27 970 114 91 54 137 28 1005 118 95 58 142 29 1040 122 98 59 147 30 1075 127 102 60 153 31 1110 131 105 61 158 32 1145 136 108 65 163 33 1180 140 112 66 168 34 1215 144 115 67 173 35 1250 148 119 68 178 36 1285 153 122 72 183 37 1320 157 125 73 188 38 1355 161 129 74 193 39 1390 165 132 75 198 40 1425 170 136 80 204 41 1460 174 139 81 209 42 1495 178 142 82 214 43 1530 182 146 83 219 44 1565 187 149 88 224 45 1600 191 153 89 229 46 1635 195 156 90 234 47 1670 199 159 91 239 48 1705 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3675 439 351 188 527 91 3735 459 367 189 551 92 3795 464 371 196 557 93 3855 469 375 197 563 94 3915 474 379 198 569 95 3975 479 383 199 575 96 4035 484 387 206 581 97 4095 489 391 207 587 98 4155 494 395 208 593 99 4215 500 400 209 600
https://w.atwiki.jp/onjcthulhu/pages/17.html
能力値はダイスによって決めます。 それぞれの大まかな意味は以下の通りです。 能力値 STR(筋力) 筋肉がどれだけ強いかを示す。 ものを持ち上げたり、支えたり、近接攻撃を仕掛けた時に使用される。 CON(体力) 肉体がどれだけ丈夫であるかを示す。 俗に言われるHP(ヒットポイント)、怪我を負った時の抵抗力・回復力などにも使用される。 POW(精神力) 精神や意思の力がどれだけ強いかを示す。 正気度ポイントの初期値を定める値であるほか、 催眠術、魔術への抵抗力としても使用される。 目安はコチラ。 DEX(敏捷性) どれだけ素早く、機敏に身体を動かせるかを示す。 回避率、戦闘の行動順、器用さなどに使用される。 APP(外見) (一般的な人間の美醜観を基準とした)容姿の程度を示す。 高いほど美男美女となり、低いほど醜い姿になる。 人為的に(化粧、変装、演技などにより)ある程度まで変化させることのできる値でもある。 どちらに偏っている場合も、人の記憶に強く残り、雑踏の中でよく目立つようになる。 目安はコチラ。 SIZ(体格) 背の高さ、体重がどのくらい大きいかを示す。 この値が大きいほど、人ごみの中でよく目立つようになる。 また、高いところに手が届くか、狭いところへ入り込めるかの判定に使われることもある。 KPの裁量にもよるが、過食・絶食などの極端な環境下ではSIZが変化することもある。 目安はコチラ。 INT(知性) 頭の回転の速さ、物事を理解する力を示す。 新たに得た情報の分析、また、霊感などに使用される。 EDUとの違いはコチラ。 EDU(教育) 受けた教育の程度、蓄えた知識の多さを示す。 学校教育を受けた年数+αが基準となる。 必ずしも年齢と整合性を持たせる必要はなく、 飛び級や独学、はたまた中退などの設定でもよい。 INTとの違いはコチラ。 SAN値・ポイント SAN(正気度) 正気度の最大値。基本的にPOW×5で求められる。 SANが変化することなく、SAN値の減少といった場合は正気度ポイントを減らす。 幸運 ラッキーな出来事にめぐりあいやすくなる。SANと同じくPOW×5で定められる。 GMがプレイヤーに追加で情報を与えたい時などの判断基準にも使われる。 アイデア 直感力や物を解釈する能力を表す。INT×5がその値となる。 知識 どれくらいの知識が頭の中にあるかを表したもの。EDU×5がその値となる。 最大正気度 99からクトゥルフ神話技能を引いた値。 耐久力 攻撃を受けた場合に減少し、0になると死亡する。(CON+SIZ)÷2で求められる。 一週間で1D3の割合で回復する。CONの大きさによって回復量が変化することもある。 マジックポイント 呪文を使用する、何らかの悪影響を耐える、などの目的で使用される。 この値は時間経過で回復し、24時間で完全に回復する。最大値はPOWの値と同じ。 職業技能ポイント EDU×20で求められる。 趣味技能ポイント INT×10で求められる。 ダメージボーナス 攻撃を行った際の追加ダメージ。STRとSIZにより決まる。 STR、SIZがあまりに小さいと、逆にペナルティ(マイナス)になる。 能力値とキャラ設定に関するエトセトラ 能力値を基にした設定の目安となる資料です。キャラシート作成の際の参考にどうぞ。 POW(精神力)の具体的な表現 「精神力が高い」「意思の力が強い」などと言ってもどことなく抽象的で、 どのようにキャラクターへ反映させたらよいか分かりにくいかもしれませんので、 ここでは「POWが低い」「POWが高い」とは具体的にどういうことか、 それをイメージする助けとなる具体例を挙げていきたいと思います。 まず、「POWが低い」ことの表現としては「プレッシャーに弱い」「ビビりである」といったものがあります。 野球の投手に例えるなら、五点リードというまず勝利できるだろう状況で登板し見事に五点ビハインドにしてしまう、 一度死球を出した途端に制球が乱れ、ボコボコに打ち込まれてしまう、というのが「POWが低い」と言えるかもしれません。 より身近なものに例えれば、「おばけ屋敷が苦手」「ホラー映画を見た晩に眠れなくなる」とかでしょうか。 一方で「POWが高い」ことの表現には、「度胸がある」「目力が強い」「オーラがある」などの言葉を使うことができます。 こちらも野球の投手に例えると、一点差・走者無しの状況で三連続四球を出し満塁にしてしまった後、 打席に入ってきたバレンティン(2013年版)を直球三振に打ち取るなどといった行動は「POWが高い」と言えるでしょう。 「地震が来ても冷静に行動できる」「コワモテのお兄さんを相手にしても一歩も退かない」なども「POWが高い」と言えそうです。 ただ、現実でも起こりうるような出来事に対してはこのように「防御力」として働くPOWですが、 超常現象(クトゥルフ絡みの怪異)に対しては正気度ポイントをはじめとして「耐久力」の役目を果たすことの方が多いです。 ロールプレイを重視する際には、この辺りの違いも意識してみるとよいでしょう。 山口?長田?何のことやろなあ SIZ(体格)と実際の身長・体重 SIZと実際の身長・体重の関連は、ストーリーの舞台となる世界(日本or欧米)、 想定するキャラクターのメイン年齢層の違い(主に高校生or成人)、またハウスルールによって様々ですが、 概ねSIZ13程度を「もっとも平均的な身長・体重」とすることが多いようです。 そこからの変化量は割合であったり固定であったりとまちまちです。 ここではキャラシート作成のためのひとつの具体例として、 現代における日本人とアメリカ人(いずれも成人)の平均身長・体重を挙げておきたいと思います。 項目 日本人男性 日本人女性 アメリカ人男性 アメリカ人女性 平均身長 167.3cm 154.2cm 175.9cm 162.1cm 平均体重 66kg 53kg 88.7kg 75.4kg 日本人のものは厚生労働省の2014年の調査、 アメリカ人のものはCDC(アメリカ疾病予防管理センター)の2007-2010年の調査による アメリカ人の平均体重は肥満率の高さに影響されていると思うので、適宜調整の必要あり? また、身長と体重のバランスについてはBMI(肥満度指数)が参考になります。 「体重(kg)を身長(m)の2乗で割る」ことにより求められるこの数値は、身長と体重のバランスを示すものです。 身長別の(健康の観点から)適切な体重(kg)は「身長(m)の2乗×22」とされています。 BMIと肥満度の相関は下記表のようになっており、計算にはこのwebサイトが便利です。 BMI 肥満度 18.5未満 低体重(やせ型) 18.5-25未満 普通体重 25-30未満 肥満度1 30-35未満 肥満度2 35-40未満 肥満度3 40以上 肥満度4(太りすぎ) 自力で計算する際は、身長がセンチメートルではなくメートルであることに注意してください 体重の設定をもっとこだわりたい場合は、STR(筋力)の値も考慮するとよいでしょう。 筋肉は同体積の脂肪よりも重量が重い(筋肉の方が密度が高い)ためです。 コラム 身長体重と偏差値 APP(容姿)の値と対応するイメージ APPは9~12くらいが最も「他人の印象に残りにくい、平凡な容姿」とされています。 そこから上または下へ行くにつれてより印象深い容姿になるのですが、 APPは顔や姿だけでなく、清潔感、身だしなみにも影響を受けることがあります。 APPはセッション中に人為的に変化させることのできる能力値ではありますが、 変化量が大きかったり既に偏ったAPPである時ほど、変化の難易度は上がる傾向にあります。 例えば、APP15の人物がAPP5レベルの容姿になるには特殊メイクのような高度な技術が必要ですし、 APP12からAPPを1上げるだけなら多少念入りに化粧をするくらいで済みますが、 APP18からAPPを1上げるためにはより難しい技能が必要になるでしょう。 ただ、この辺りはKPの裁量にもよるため臨機応変に臨みましょう。 以下はAPPの値ごとのイメージです。あくまで筆者の主観ですので、 実際にキャラシートを作る際は各自で想像力を働かせてみてください。 APP レベル 1未満 正気度ロール待ったなし! 2 直視するのも恐ろしくなる容姿で、人間が通常この値の姿を取ることはありません。「ロードオブザリング(指輪物語)」のゴラム(ゴクリ)など、このレベルかもしれません。 3-5 相当醜く、どんなに物覚えが悪い人間でもこの人物のことは強く記憶に残るでしょう。「ジキル博士とハイド氏」のエドワード・ハイド氏など、このレベルかもしれません。 6-8 個性的と言えなくもないです。ただ、学校でからかいの対象になったりするかもしれません。 9-12 他人の印象に残りにくい、平凡な容姿です。追跡の際、より雑踏に紛れやすくなります。 13-15 他者に好印象を与える、整った容姿です。交渉の時など有利に働くことがあります。 16-17 異性に極めて良い印象を与えます。同性さえ惚れさせるかもしれません。各種メディアで一線級のモデルやアイドルなど、このレベルかもしれません。 18 世の多くの人を虜にする素晴らしい外見です。人ごみに紛れることは困難です。マリリン・モンローなど、歴史に残る美女はこのレベルかもしれません。普通の人間ではここが限界。 19-20 ひと目見ただけで絶対に忘れられなくなります。夢に出ること間違いなしです。「三国志演義」の貂蝉など、このレベルかもしれません。 21 人類が理解できる美貌の限界値です。どんな人間をも陶酔させてしまうでしょう。「封神演義」の妲己など、美貌を武器にする妖怪はこのレベルかもしれません。 22以上 正気度ロール待ったなし! INT(知性)とEDU(教育)の違い INTとEDUはいずれも技能ポイントにつながる重要な能力ですが、その性質は大きく違います。 INTは物事に対して思考を巡らせる能力、EDUは物事に対する知識・経験の量を表すと言ってよいでしょう。 例えば高INT、低EDUなキャラクターは「世間知らずだが機転が利く」といった解釈が可能です。 逆に低INT、高EDUなキャラクターは「歩く百科事典だが頭がカタい」と考えることもできますが、 もちろんこれらは一例にすぎません。低EDUを「本ギライ」、低INTを「好奇心に乏しい」とするなど、 同じ能力値でも異なる説明やバックグラウンドを与えることができます。ここも想像力の見せ所です。 EDUが高い方がより多くの技能ポイントを得ることができますが、 筆者はこれを「より高度な技能は体系化された知識・経験に基づいている事が多い」ためだと解釈しています。 メタ的にはアイデアロールと知識ロールの重要性の差を、技能ポイント獲得量の差で埋め合わせているとも考えられます。 どれだけ頭に知識・経験を蓄えていようが、ゲーム内でキャラクターが遭遇するのは未知の怪異なので・・・ コラム「能力値の偏差値」 この能力値って(どれくらい)良いの?悪いの?とわからない方も多いと思うので能力値を偏差値で表示してみたいと思います。 上の方にも各能力値に対する目安はありますので能力値に対する考え方のあくまで一例としてご覧ください。 +求め方。読まなくてもいいです 簡単に言えば上記の表のとおりです。 能力値としては19以上もあり得るが、割合を求めるのが面倒なので初期値(3D6もしくは2D6+6)のみを考えます。 平均値はサイコロの目という性質上、確率が対称的なので単純に出目の平均と同値(3D6は10.5,2D6は7)になります。 分散を求める際には各出目確率のウェイトを考慮して(標本値-平均値)^2に出目の確率をかけています。 後は定義通り計算するだけです。 能力値 偏差値(STR,CON,POW,DEX,APP) 偏差値(SIZ,INT) 3 25 - 4 28 - 5 31 - 6 35 - 7 38 - 8 42 29 9 45 33 10 48 38 11 52 42 12 55 46 13 58 50 14 62 54 15 65 58 16 69 62 17 72 67 18 75 71 簡単に説明すると、50が平均的で離れた分だけ秀でている(劣っている)ということになります。 あくまで参考としてお使いください。 あとwikipedia見ながら計算しただけなので間違ってたらごめんなさい。
https://w.atwiki.jp/skyfantasy-trpg/pages/347.html
能力値 能力値の可能性 ポテンシャル/Potential ◆Potential(能力値) 能力値は所謂スキルや魔法以外の《目標値》などに影響する基準値。 ※何かを知っているかの判定にIntelligence(知識力)、我慢できるかの判定にWillpower(意志力)など。 ※《年齢》が12才未満のキャラクターは未成熟なため、肉体関連の能力値にマイナス補正を受ける。 低年齢な程大きなマイナス補正を受けるが、肉体が成長するにしたがってマイナス補正が消えていく。 ※《年齢》が50才以上のキャラクターは老衰の影響が始まる。 肉体関連の能力値にマイナス1補正を受ける。以降10年経過する毎に1ずつマイナス補正が増えていく。 また年を重ねる毎にVitality(生命力)でランダムダイス1桁(0~9)判定を行い、失敗するといずれかの能力値が永続的に1減少する。 これによりいずれかの能力値がゼロになるとキャラクターは寝たきりになるか意識や判断力が失われ活動不能になる。 最終的にVitality(生命力)がゼロになると永眠する。 ※ルール上厳密には全キャラクターが個別の能力値を持っているが、処理を簡便にする為に値を5で統一する。 (プレイヤーキャラクターと一部のNPCなどのシナリオ上の例外を除く) 能力値に難易度や状況などの補正を加えた値を《目標値》にランダムダイス一桁(0~9)判定。 《目標値》以下を出せば成功。0で特殊成功。 ◇Strength(身体能力)――力の強さ、力の使い方の上手さを表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《攻撃力》にも影響。 ◇Vitality(生命力)――頑健さ、生命力、持久力を表す値。生体耐久値、疲労耐久値、《防御力》にも影響。 ◇Dexterity(器用さ)――正確さ、細密さ、器用さを表す値。《命中力》にも影響。 ◇Reflexes(反射神経)――運動神経、反射神経を表す値。《命中力》、《回避力》にも影響。 ◇Sensitivity(知覚力)――知覚、感覚の鋭敏さを表す値。《回避力》にも影響。 ◇Intelligence(知識力)――分析力、知識力、記憶力を表す値。《魔攻力》にも影響。 ◇Willpower(意志力)――集中力、意志の強さを表す値。疲労耐久値にも影響。 ◇Imagination(想像力)――イメージ力、信じる力を表す値。疲労耐久値にも影響。 ◇能力値の目安 1 ――0~3才程度 乳幼児~ 年齢によっては重篤な障害か病気 2 ――4~7才程度 園児~小学校低学年 年齢によっては障害か病気 3 ――8~11才程度 小学校高学年 年齢によっては日常生活に不自由 4 ――12~15才程度 小卒~中学 年齢によっては日常生活や仕事にやや不自由 5 ――16~19才程度 高校~高卒 成人なら平凡 低年齢なら天才 6 ――20~24才程度 大学~成人 低年齢なら超天才 7 ――優秀、有能 低年齢なら神童 8 ――卓越、プロ 9 ――秀才、一流のプロ 10 ――天才、超人 11~ ――英雄 ◇能力値の可能性 全てのランダムダイス二桁(00~99)判定において判定に失敗、もしくは《成功度》の比較に負けて失敗扱いになった際、 関連する能力値を《目標値》にランダムダイス二桁(00~99)判定を振りなおす事が出来る。 ※この際《友好度》による補正を《目標値》に加える事が出来る。 この振りなおし判定に成功した場合、意志の力や反射神経、筋肉の使い方などのステータス外で成功させた事になる。 この振り直し判定に失敗しても振り直したかった結果が変えられないだけでより事態が悪化したりはしない。 関連する能力値が複数ある場合は安価で選択。成功後の演出や結果に影響。 ※ランダムダイス二桁(00~99)判定失敗時の振り直しはプレイヤーキャラクターと代表格NPCとシナリオ上の例外キャラに限る(所謂主人公補正) 判定を振りなおした際に00(特殊成功)が出た場合《目標値》にした能力値が永続的に1増える。 ※00(特殊成功)を積み重ねて成長する場合において能力値に上限は無い。 法則へ DiamantSoleilメインメニューへ
https://w.atwiki.jp/gmhts/pages/19.html
能力値の決定 能力値は主に戦闘に使われる。 初期作成:ポイントバイで12ポイントから5つの能力値を購入していく 上級レベル作成:ポイントバイでGMから指示されたポイントから5つの能力値を購入していく レベルアップ:どのカテゴリのクラスレベルでも、レベルを上げる毎に上がったレベル値に等しいポイントが与えられる。このポイントを使って能力値を購入する。(貯めておいてもよい) 能力値 0→1 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7 ポイント 0 2 4 6 8 10 12 累積ポイント 0 2 6 12 20 30 42 能力値の説明 筋力:物理的な力、主な武器種(銃、砲をのぞく)の命中、ダメージに影響する。 筋力防御判定値=筋力+8 耐久:物理的な打たれ強さ&持久力、主な武器種(銃、砲をのぞく)の被命中率、HPに影響する。 耐久防御判定値=耐久+8 HP:(5+耐久)x総合レベル 敏捷:素早さ、イニシアチブ順、銃、砲類の被命中率に影響する。 敏捷防御判定値=敏捷+8 知力:知的能力、魔術・精神的筋力、魔術攻撃の命中率、ダメージに影響する。 知力防御判定値=知力+8 意思:魔術・精神的な打たれ強さ&持久力、魔術攻撃の被命中率、MPに影響する。 意思防御判定値=意思+8 MP:(5+意思)x総合レベル
https://w.atwiki.jp/renkei_ver2/pages/21.html
能力値 技術値 耐久値 魅力値 知力値 HPお買い得HP増強 通常HP増強 MPお買い得MP増強 通常MP増強 キャラクターの能力値を割り振る。 能力値には技術値、耐久値、魅力値、知力値の4つが存在します。 能力値の平均は8です。 1上昇させるのに10EXP必要です。 また、8以下にした場合は逆にEXPを獲得できます。 以下の表に従います。またこの表は威力(ダメージ量・回復量)にも使用します。 能力値 能力値 | 能力値ボーナス | 必要EXP 0 | 0 | -64 1 | +1 | -56 2 | +2 | -48 3 | +3 | -40 4 | 1D | -32 5 | 1D+1 | -24 6 | 1D+2 | -16 7 | 1D+3 | -8 8 | 2D | 0 9 | 2D+1 | 10 10 | 2D+2 | 20 11 | 2D+3 | 30 12 | 3D | 40 13 | 3D+1 | 50 14 | 3D+2 | 60 15 | 3D+3 | 70 16 | 4D | 80 キャラクター作成後に得たEXPで能力値を上げるには +1につき20EXP必要になります。 技術値 技術値はキャラクターの器用さ、武器の扱い方などを表しています。 技術値は主に物理攻撃によるダメージに使用されます。また、武器防具 を装備するためにはある程度の技術値が必要になります。 耐久値 耐久値はキャラクターのタフネス、頑丈さ、忍耐強さなどを表しています。 耐久値はHPに大きく影響します。 魅力値 魅力値はキャラクターの容姿、対人能力、コミュニケーション力などを表しています。 唯一戦闘には影響しない能力値です。しかし、冒険を進めたり情報を得る ためにはとても重要になります。 知力値 知力値はキャラクターの知識、頭の回転、魔法の素質などを表しています。魔法の威力に影響します。 HP HP=(技術値*2)+(耐久値*4)+魅力値+知力値です。 お買い得HP増強 さらに1EXPを消費するごとにHPを1上昇させられます。このHP増強は最大10EXPまでです。 通常HP増強 キャラクター作成時に10以上のHP増強をしたい場合は、2EXPで1づつ上昇させることができます。 このレートはキャラクター作成後も同様です。キャラクター作成後には2EXPでHPを1上昇させることが出来ます。 この通常HP増強には上限はありません。EXPのある限り行うことが出来ます。 MP MP=魅力値+知力値です。 お買い得MP増強 さらに1EXPを消費するごとにMPを1上昇させることが出来ます。このMP増強は最大10EXPまでです。 通常MP増強 キャラクター作成時に10以上のMP増強をしたい場合は、5EXPで1づつ上昇させることができます。 このレートはキャラクター作成後も同様です。キャラクター作成後には5EXPでHPを1上昇させることが出来ます。 この通常MP増強には上限はありません。EXPのある限り行うことが出来ます。
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/167.html
能力値の消耗 能力値の回復 関連項目 能力値の消耗 能力値は常に固定されたものではなく、行動したり、思考したり、会話することで減っていく。ボールを投げたり、難しい文書の読解をしたり、犯人の口を割らせるようなとき、キャラクターは能力値を消耗していく。 もっとも減りやすいものには名前がつけてあって、筋力?にはヒットポイント、生命力にはスタミナ?、意思力]には[[正気度?、魔力にはマナが対応している。 キャラクターが取りうる行動には、それについての「疲れやすさ(fatigue)」が設定されていて、対応しているスキルレベルとの関係で、減ったり、軽微に疲れたり、とても疲れたりする。 初等魔術教本がやっとの見習いが、中等教本から一呪文を覚えようとしたら、覚えられないばかりか、知性?についてそうとう消耗してしまうだろう。その日も、次の日も、ろくに考える気力がおこらないに地がない。同じように、限度を超して重い物を持ったり、緻密すぎる刺繍をしたり、逃れられない恐怖に長時間さらされたりした場合には、深刻な状態になる。 能力値の回復 失われた分について、肉体的・心理的・社会的、いずれにせよ、時をへるにつれて回復していく。 肉体的なもの(筋力?、敏捷性?、器用さ、生命力)は、十分な休息であったかどうかが、回復の度合いを決める。これには、次の四点に点数をつけていく。 雨風がしのげ、熱すぎず、寒すぎなかった。 寝床が心地よかった。 十分な食事をした。 危険がなく安全であった。 それぞれに、良ければ三点、やや良ければ一点、悪ければ〇点として、合計する。これが、乱数3d6以上であれば、回復できる。 精神的なもの(意思力、知性?、社交性?、芸術性?、魔力)はやや例外もあるものの、肉体的なものとあまりかわりはない。ただしこの時の点数付けに次を足すこと。 意思力以外において、恐怖で-3点、混乱で-6点、恐慌で-10点を加える。 意思力においては、恐怖で-1点、混乱で-3点、恐慌で-6点を加える。 魔力は、霊的な場所の判定を受けていれば、10点を加える。 関連項目 《怪力》 《手先の手中》?
https://w.atwiki.jp/crossworld_trpg/pages/14.html
能力値は、各種判定の基本となるPCの基本的なステータスです。 能力値は、戦闘の判定にも使用しますが、その場合は戦闘値となり名称が異なります。 能力値・戦闘値は、それぞれ4種類あります。 能力値 能力値 説明 器用 手先を使った細かい作業に関する能力 運動 素早さや力仕事など体全体を使う作業に関する能力 知覚 五感を使ったり、物を探したりすることに使う能力 教養 記憶力や交渉、頭脳労働に使用する能力 戦闘値 戦闘値は、戦闘で使う能力値です。 4種類の能力値を1つずつ割り振ります。 一番基本的な割り振り方は、攻撃(器用)、回避(運動)、魔力(知覚)、抵魔(教養)ですが、PCのスタイルにあわせて、割り振りを変更してください。 戦闘値 説明 攻撃 素手や武器での攻撃 回避 攻撃を回避する能力 魔力 魔術による攻撃 抵魔 魔術を回避する能力 割り振りの指針(イメージ) 器用 素早く武器を動かす、手早く魔術の印を結ぶ、細かい動作で魔術をかわす 運動 力任せの攻撃、素早く体を動かして回避、攻撃を受け止める、生命力を燃やして魔力を高める、根性で魔力に耐える 知覚 優れた五感により相手より先に動きを読んでの行動、直感による高速判断 教養 フェイントなど計算された攻撃、相手の動きを読んでの防御、高度な魔術の行使、魔術の特性を読んでの防御 能力値タグによる能力値上昇 平均的な能力値は0ですが、能力値タグを設定することで、最大+2まで能力値を上昇させることができます。 設定できるタグは、2つまで。 タグ1つにつき、能力値が+1上昇します。 設定できるタグについて、なぜその能力値が高くなるか説明でき、GMが許可すれば、どんなタグを設定しても構いません。
https://w.atwiki.jp/derbystallionp/pages/41.html
データ化について考えていたらkhnさんよりいい案を頂戴しましたのでそれで行きます(何 このデータ化にはニトロを使います。 例えば能力が75-2.0耐えの場合 KSP75=ニトロ20 2.0耐え=ニトロ-4 そのニトロ値を足します。 20+(-4)=16pt これがこの馬のニトロ能力値です。
https://w.atwiki.jp/oreshika2_psvita/pages/20.html
能力心 技 体 素質遺伝子情報について 心技体の成長 素質によって決まるカラーリング 素質点 必要戦勝点 一族の寿命 能力 心・技・体と火・水・風・土を組み合わせた計12項目のパラメータによるキャラクターの「現在の強さ」。 レベルアップ時に上昇するほか、アイテム(各種強壮薬など)の服用や装備品によって上昇させることも可能。 さらに戦闘中に術を唱えることで味方のパラメータを一時的に上昇させること(および敵のパラメータを一時的に減少させること)も可能。 心 そのキャラクターの進言内容(3つ目が反映される)の傾向、家出確率などに関係する能力値。 奥義や術の習得他、(通常攻撃時)会心の一撃の発生率にも影響する。 進言の傾向 忠心の上幅/家出確率 瞳の色 心火 奥義や術を中心とした攻撃行動を優先 やや多い/やや高め 黒眼 心水 術や道具による回復行動を優先 普通/普通 碧眼 心風 敵の能力値を下げる術や、敵を状態異常にする術を優先 多い/高め 翠眼 心土 味方の能力値を上げる術や、防御や味方をかばう行動を優先 少ない/低め 金眼 技 術や属性武器の威力および術の成功・回避率などに関係する能力値。 奥義や術の習得他、キャラクターの技力(MP)の最大値にも影響する。 個々の技の値が持つ影響 髪色 技火 火属性攻撃の与える・受けるダメージに影響 赤系 技水 水属性攻撃の与える・受けるダメージに影響 青系 回復術の回復量にも影響 技風 風属性攻撃の与える・受けるダメージに影響 緑系 攻撃術全般の与えるダメージにも影響 弱体術の成功率に影響 技土 土属性攻撃の与える・受けるダメージに影響 黄系 攻撃術全般からの受けるダメージに影響 弱体術の回避率に影響 体 キャラクターの基礎値(攻撃力、防御力、敏速、最大体力値)に関係する能力値。奥義の創作にも必要となる。 キャラクターの健康度が低下すると、連動してこれらの基本能力値に下方修正がかかる。 個々の体の値が持つ影響 肌の色 体火 "攻撃"の基礎値 褐色 体水 最大体力値(HP) 色白 体風 敏速(戦闘時の行動速度・命中率・回避率に影響) 肌色 体土 "防御"の基礎値 小麦色 素質 遺伝子情報について 上記12項目のパラメータの「能力の伸びやすさ」の目安となる値。素質が高いほどレベルアップ時に能力が伸びやすい。 素質は親から引き継いだ遺伝子情報に左右され、生まれた時点で決まり、生涯不変。 遺伝子情報には、個々に基本値、成長値、成長タイプ、限界値と4つのパラメーターが存在する。4つのパラメーターは4段階の数値が設定されており、この値が低いほど能力値が成長しやすい。1が最高かつ優良、4が最低かつ不良。 ゲーム上で表示される遺伝子バー(棒グラフ)は基本値、成長値、成長タイプと3つのパラメータを総合して視覚化したものである(限界値は、唯一遺伝子バーの長さに全く影響しない)。 一見同じ長さに見える遺伝子バーでも、この4つの内部項目が全く異なる場合が多いため、バーの長い遺伝子が必ずしも優秀とは限らない。 個々の値が持つ影響 基本値 誕生時の基本能力値 (限界値同様)能力値の成長上限に関係する 成長値 成長時の能力の上昇値に関係する 遺伝子バーの長さに最も大きく影響する 成長タイプ 成長期(能力が上昇しやすい年齢)に関係する(値が低いほど早熟) 限界値 能力値の成長上限に関係する 唯一遺伝子バーの長さに全く影響しない 心技体の成長 素質によって決まるカラーリング 最も高い素質の属性は瞳(心)、髪(技)、肌(体)の色に表れる。髪だけは最も高い素質の属性と2番目に高い素質の属性の差が少ない場合、2色を掛け合わせたものになる。 素質点 必要戦勝点 ※戦闘で手に入った戦勝点は人数で頭割り。端数は切り上げ。 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 1 0 11 855 21 8417 31 24194 41 43828 2 8 12 1176 22 9690 32 26028 42 45957 3 20 13 1576 23 11042 33 27890 43 48118 4 38 14 2077 24 12479 34 29780 44 50312 5 65 15 2702 25 14006 35 31699 45 52538 6 106 16 3406 26 15581 36 33646 46 54798 7 166 17 4198 27 17204 37 35622 47 57091 8 257 18 5089 28 18879 38 37628 48 59419 9 394 19 6091 29 20605 39 39664 49 61782 10 599 20 7219 30 22386 40 41731 50 64181 一族の寿命 一族の寿命は誕生時に決定する。