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能力値 キャラクターの各能力値は、ゲーム中のさまざまなアクションに関連するボーナスやペナルティの有無を決定する。以下の表は各能力スコアに関連する修正の一覧であり、その効果については後述する。 筋力(STR) 腕力、筋肉、体力。 近接:近接武器による攻撃とダメージのロールに適用される値 ドア破り: 動かなくなったドアを無理やり開けようとする試みが成功する確率(ダンジョンの冒険参照)。 筋力修正値 STR 近接 ドア破り 3 -3 1/6 4-5 -2 1/6 6-8 -1 1/6 9-12 無し 2/6 13-15 +1 3/6 16-17 +2 4/6 18 +3 5/6 知力(INT) 学習、記憶、推論 話せる言語: そのキャラクターが話せる言語の数を示す。 読み書き:そのキャラクターの母国語の読み書きの能力を示す。 知力修正値 INT 話せる言語 読み書き 3 母国語(片言) 出来ない 4-5 母国語 出来ない 6-8 母国語 初歩 9-12 ネイティブ 出来る 13-15 ネイティブ+1言語 出来る 16-17 ネイティブ+2言語 出来る 18 ネイティブ+3言語 出来る 判断力(WIS) 洞察力、常識、直感。 魔法防御: 魔法効果に対するセーヴィング・スロー(セーヴィング・スロー参照)に適用される。これには通常、ブレス攻撃に対するセーヴィングは含まれないが、その他のセーヴィング・スローのカテゴリーには適用できる。 判断力修正値 WIS 魔法防御 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 無し 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 敏捷力(DEX) 敏捷性、反射神経、スピード、バランス。 AC:キャラクターのACを修正する(ボーナスはACを下げ、ペナルティはACを上げる) 射撃: 遠距離武器による攻撃ロールに適用される(ダメージ・ロールには適用されない)。 イニシアチブ: 個人イニシアチブのオプション・ルール(戦闘を参照)を使用している場合、キャラクターのイニシアチブ・ロールを修正する。 敏捷力修正値 DEX AC 射撃 イニシアチブ 3 -3 -3 -2 4-5 -2 -2 -1 6-8 -1 -1 -1 9-12 無し 無し 無し 13-15 +1 +1 +1 16-17 +2 +2 +2 18 +3 +3 +3 耐久力(CON) 健康、スタミナ、持久力。 ヒットポイント: キャラクターのヒットポイントを振るときに適用される(つまり、1レベル目と、それ以降レベルが上がるたびに適用される)。 キャラクターはCONの修正値に関係なく、ヒット・ダイス1つにつき常に最低1ヒットポイントを得る。 耐久力修正値 CON ヒットポイント 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 無し 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 魅力(CHA) リーダーシップ、人心掌握力、外見。 NPCの反応: 同伴者を雇う時やモンスターと接する時に適用される。 同伴者の最大数:キャラクターが一度に引き連れる同伴者の数を決定する。 同伴者の忠誠度:同伴者のPCに対する忠誠度を決定します。 魅力修正値 CHA NPCの反応 最大数 忠誠度 3 -2 1 4 4-5 -1 2 5 6-8 -1 3 6 9-12 無し 4 7 13-15 +1 5 8 16-17 +1 6 9 18 +3 7 10 メイン能力値 各キャラクターのクラスには、そのクラスにとって特に重要な能力値であるメイン能力値が1つ以上ある。メイン能力値の値は、そのキャラクターがXPを獲得する速さに影響する。 経験点修正値: メイン能力値を1つ持つキャラクターが獲得するすべての経験点に適用される。複数のメイン能力値を持つクラスの修正値はクラスの説明に記されている。 メイン能力値 経験点修正値 3-5 -20% 6-8 -10% 9-12 無し 13-15 +5% 16-18 +10%
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能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る
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能力値 高いほど良い 4d6を振って、高い方3つのダイスの合計が能力値になる 能力値の交換や変換は行わない 筋力(Strength) 武器を振るう・投げつける、重いものを動かす時などに関係する 武器を振るった時のダメージに影響する ファイターの主要能力値 知力(Intelligence) 知識を要求される時などに関係する マジックユーザーの主要能力値 賢さ(Wisdom) 細かいことに気づくかなどに関係する 一部のセービングスローに影響する クレリックの主要能力値 敏捷(Dexterity) 機敏に体を動かせるかに関係する アーマークラスや射出武器を上手く当てれるかに影響する シーフの主要能力値 耐久(Constitution) ヒットポイントを決めるヒットダイスの出目に影響する 魅力(Charisma) 交渉や人を雇う時に影響する それぞれの能力値によって、その能力を使用する場合の修正値が決まる 能力値 修正値 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 -- 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 セービングスロー 低いほど良い クラスとレベルで決定する 毒か死の光線 魔法のワンド 石化か麻痺 ドラゴンブレス 呪文か魔法のスタッフ 呪文に対するセービングスローにはさらに賢さの修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる アーマークラス 低いほど良い 使用する鎧で決定する 鎧の種別 アーマークラス 無し 9 革鎧 7 鋲革鎧 6 鎖帷子 5 帯金鎧 4 板金鎧 3 盾 1のボーナス アーマークラスにはさらに敏捷の修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる
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能力値 PT PCは最初、13ポイント(以下PT)の可能性を持っています。 この13PTを能力値やスキルなどに割り振り、キャラクターを作成していきます。 欠点を取得することによって、更に1PT加算されます。 ただし、人間なら1つ以上、 その他の種族なら初期欠点と併せて2つ以上の欠点を取ることはできません 基本能力値 基本能力は、腕力、器用、敏捷、知力、頑丈、魔力、感覚の7つです。 この値で判定のボーナス値と戦闘能力も決まります。 冒険者達は、一般人より最初から少しだけ優れています。 では一体どのぐらい優れているのか?それを現したのがこの基本能力です。 各ポイントの最低値は0、最大値はレベル+4までとなります。(つまり最初は5まで) 能力値の0は「一般人の普通」程度のランクです (一般より劣っているという意味ではありません)。 標準的な一般人は、全ての基本能力値が普通=0です。 なお、能力値などの計算で割り算がある場合、端数はすべて切り捨てです。 腕力 力の強さです。戦闘では攻撃力に関わります。 腕力を使った判定例 重い物を持つ・動かす、重い扉を開ける、ヒトを押し倒す突き飛ばすなど… 器用 体を思い通りに動かすための能力です。戦闘では命中に関わります。 器用を使った判定例 絵を描く、変装をする、縄を解く、歌を歌うなど…。 敏捷 体を素早く動かす為の能力です。戦闘では回避に関わります。 敏捷を使った判定例 忍び足、隠れる、跳ぶ、短い距離を走る・泳ぐなど…。 知力 頭の良さや、知識の多さなどの能力です。戦闘では魔法力に関わります。 知力を使った判定例 資料の捜索、言語の読み書き、歌を歌う、その事象を知っているかどうかなど…。 頑丈 体の丈夫さです。戦闘では防御力(G)、HPに関わります。 頑丈を使った判定例 毒(魔法以外)に耐えられるか、長く走るときの持久力判定、遠泳など…。 魔力 魔法の力の強さです。魔法力や魔法攻撃力、魔法防御(MG)、 魔法抵抗(R)、MPに関わります。 魔力がないと魔法を使うことが出来ません。 魔力を使った判定例 歌を歌う、魔法で隠されている物に気づくか、幽霊が見えるかなど…。 感覚 五感(視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚)、六感(勘)の鋭さです。戦闘では命中に関わります。 感覚を使った判定例 周囲の捜索(気配・足跡・罠などの発見)、嘘を見抜く、毒に気がつくなど…。 戦闘能力値 戦闘の時に使う能力です。 「基本能力値」を「戦闘能力値」に置き換えていきます。 新たに「戦闘能力」を取得する必要はありません。 なお、割り算の端数はすべて切り捨てです。 攻撃力 敵に与えるダメージの大きさです。 攻撃力=腕力+装備補正 命中 敵に対して、攻撃が当たるかどうかの判定に使います。 命中=器用+感覚÷3 回避 敵の攻撃を避けられるかどうかの判定に使います。 回避=敏捷+装備補正 魔法攻撃力 魔法で敵を攻撃したときに与えるダメージの大きさです。 魔法攻撃力=魔法力(下記)+装備補正 防御力(G) 敵の攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法によるダメージを軽減することは出来ません。 防御力=頑丈÷3+装備補正 魔法防御力(MG) 敵の魔法攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法以外の攻撃のダメージを軽減することは出来ません。 魔法防御力=魔力÷3+装備補正 魔法抵抗力(R) 抵抗魔法を食らったとき、その魔法に耐えられるかどうかです。 魔法抵抗力=レベル+魔力÷3 HP 生命力の値です。 敵の攻撃を受けるとダメージ分HPが減っていきます。 HPが0になると気絶してしまいます。 HPが-10になると死亡判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 最大HP=頑丈×5+20(頑丈0のPCのHPは20です。) MP 精神力の値です。 魔法を使うと、必要なポイントだけMPが減っていきます。 MPが0になると気絶してしまいます。 MP=魔力×5+15(ただし魔力0の人にMPは有りません) 魔法力 魔法攻撃力や、抵抗魔法の威力判定に使います。 魔力+知力÷3
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/21.html
能力値 091913版、032013版 D Dのキャラクターたちは6つの能力値、すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、そして【魅力】と、それぞれの能力に付随する値である。君の能力値は、その能力に関連する何かを実行する際に、君の才能、鍛錬、そして適性を広範に説明するものである。より高い能力値を持つほど、君のキャラクターはその能力をより良好に使用できる。多くの面で、能力値はキャラクターの基礎として扱われ、冒険のキャリアにおける土台となる。 典型的なモンスターは同じ6つの能力を持ち、その能力の使用に関してキャラクターと同じルールに従うが、モンスターは冒険者たちほどその能力に依存する部分は少ない。 能力値が10か11というのは成人の人間にとっての平均値である。能力値が18というのは普通の人が通常到達できる最高値である。冒険者たちは能力値を20まで高めることができ、モンスターや神性を持つ存在などは能力値が30にまで高くなることができる。 能力修正値 091913版、032013版 能力値は君のキャラクターができる多くの事柄を律している。攻撃を行ったり、周囲を探検したり、障害物や危険を克服したり、そして他のクリーチャーと対話したりする際に能力を使用する。 君の能力値はそれぞれ修正値を持つ。能力を使って何かを行おうとし、DMがダイスをロールするよう求めてきたときには、君はほとんどいつでも、成否を判定するために能力修正値――能力値を基にして算出されたボーナスあるいはペナルティ――を使う。攻撃ロール、能力判定、そしてセーヴィング・スローはすべて能力修正値を使う。 特定の能力の修正値は、能力値から10を差し引き、2で割った値(端数切捨て)である。そのため、もし【筋力】の値が15であれば、君の【筋力】修正値は+2である。 能力値 能力修正値 1 -5 2~3 -4 4~5 -3 6~7 -2 8~9 -1 10~11 +0 12~13 +1 14~15 +2 16~17 +3 18~19 +4 20~21 +5 22~23 +6 24~25 +7 26~27 +8 28~29 +9 30 +10 091913版で追記 作業と技能 この項では、キャラクターがこの6つの能力のそれぞれを使って試みることができる作業の種類の例、キャラクターがそれぞれの能力に関連するセーヴィング・スローを行うことができるとき、そして攻撃ロールと運搬能力といった能力値と関連するその他のルールや可能な行為について説明する。 能力判定と関連する作業はキャラクターが有しているかもしれない技能に適合する幅の広いカテゴリに互いにまとめられている。たとえば、【敏捷力】の項では、〈曲芸〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉と関連する作業の例が掲載されている。技能と関連する作業(および判定を行う行為)を試みるために、技能への習熟を有している必要はない。技能への習熟は、単にそのキャラクターがその技能と関連する判定に対して習熟ボーナスを加算できるというだけの事である。したがって、あらゆるキャラクターが【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことで隠れ身をしようとすることができるのだが、〈隠密〉技能に習熟を有するキャラクターはその判定に彼あるいは彼女の習熟ボーナスを加算できる。 それぞれの作業例のセットの最後には、技能に分類することができない包括的なカテゴリの判定を掲載している。これのリストの例は完全なものではない。プレイヤーはいつでもここで取り扱っていないことを試みようとすることができるし、それがどの種類の判定によって結果が判定されるのか、どの技能が適用されるのか、といったことはDM次第である。
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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