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PSP版 Buddyが解除される Player Listが以下のような順で並んでいる時、 : Player 1 Player 2 Buddy 1 Player 3 : Player 3をブロックしようとするとその上のBuddy 1がBuddy Listから外れる。 Block Listからプレイヤーネーム直打ちでブロックしても外れてしまう。 Buddy List閲覧時にフリーズ Buddy Listに大量にプレイヤーを登録すると(50から60人位?)、リストを閲覧した時にフリーズする。 フリーズ間近の場合リストを開くと極端に重くなるので、そうなってきたら最近対戦していない人を解除するなどして整理した方が良い。 DS版 ロープレースで壁にめり込む ロープレースでコース外周の灰色の枠に当たった時に、壁にめり込んでしまうことがある。 その状態でロープをかけ直そうとすると凄い勢いで落下するので注意。 何度か上下に十字キーを入れると外れる。 落下時の効果音 ワームが落下してダメージを受ける時に、通常の効果音とは異なるノイズのような音が鳴ることがある。ゲーム進行に特に影響はない。 その他に両機種とも希にフリーズが発生するようです。
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ウォームWorm 衆生門百蟲綱に属すと思われる軟体生物。 ザナラーンのサゴリー砂漠に、乾燥地帯に適応した「サンドウォーム」が多数生息するほか、 カッパーベル銅山などでも亜種を確認できる。 利用 忘れられたオアシスに住むウ族のミコッテたちは、「サンドウォーム」を狩り食用としている。特にメスは「ラムトンウォーム」と呼ばれ、エオルゼア三大珍味のひとつに数えられる。 出典 「ウォーム(Worm)」は細長い虫全般、および場合によっては竜などを指す語。 FFシリーズでは、FF1にて「サンドウォーム」が登場して以来、さまざまな亜種が登場している。 名称 英名 出現 由来 サンドウォーム Sandworm 南ザナラーン FF1から登場。SF小説『デューン 砂の惑星』が元ネタと思われる ラムトンウォーム Wellwick Worm クエスト 「ラムトンウォーム(Lambton Worm)」はイギリスに伝わる細長い竜。ただし、英語版では別名(Wellwick Worm=ウェルウィック森林の虫?)になっている ジャイアント・サンドウォーム Giant Sandworm 戦士クエスト 巨大な砂虫 ジャイアント・トンネルワーム Giant Tunnel Worm カッターズクライ中ボス 巨大なトンネル虫。なお、旧FF14時代のカッターズクライにて、ギミックとして「トンネルワーム」が登場していた アビスウォーム Abyss Worm カッパーベル銅山(ハード)のボス戦 FF2から登場。「地の底(Abyss)」の虫 ウルハドシ Ulhuadshi 南ザナラーンのF.A.T.E. 同名モンスターがFF11に登場。SF小説『デューン 砂の惑星』に登場するサンドウォーム「シャイ・フルド(Shai-Hulud)」のアナグラムとする説がある。なお、F.A.T.E.にて記載された異名「砂漠の新皇帝」も、同シリーズ4作目のタイトルに由来する
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Stormworksの作品一覧 固定翼機 +... 回転翼機 +... 車両 +... お舟 +... Advanced1号艇 列車 +...
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フロスト・ワーム Frost Worm The frost worm's single round, red eye gleams prominently at the head of its monstrous mass, white as a winter snowfall. What appears to be a bifurcated lower jaw is actually two spiky parapodia that the worm uses to shovel food into its lamprey-like mouth. An adult frost worm measures 35フィート long and weighs 8,000 pounds. A frost worm is an apex predator that uses camouflage, burrowing, and deceit to ambush its prey. When it attacks, a frost worm produces a distinctive, high-pitched trill. Though some survivors of frost worm attacks have compared it to a wailing lament, the trill has a captivating effect on nearby creatures, causing them to stop and listen even as the monstrous creature approaches. The cold shed by a frost worm is as dangerous as its trill or its jaws, and while it is not fond of warmer climates, neither is it particularly hampered in such regions. A frost worm that somehow finds itself in temperate or even tropical environs causes the immediate area to chill and ice over with frost over time, creating seemingly impossible pockets of frozen terrain. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 30 一般的な知識 DC 28 専門知識 DC 25 フロスト・ワーム Frost Worm クリーチャー12 N 超大型 動物 氷雪 出典 Bestiary 2 123ページ 知覚+22;暗視 技能 〈運動〉+25、〈隠密〉+20 (+24 in ice and snow) 【筋】+7、【敏】+4、【耐】+6、【知】-4、【判】+4、【魅】±0 AC 33;頑健+24、反応+22、意志+20 HP 225;完全耐性 [氷雪];弱点 [火炎]15 Death Throes/Death Throes (氷雪、力術、始原) When a frost worm dies, it explodes in a 100-foot burst of searing cold blood. All creatures and objects in range take 10d8 cold damage (DC 29 basic Reflex save). Worm Chill/Worm Chill (オーラ、氷雪、力術、始原) 5フィート. A creature that enters or begins its turn in the emanation takes 3d6 cold damage (DC 29 basic Reflex save). Freezing Blood/Freezing Blood [reaction] (氷雪) トリガー The frost worm takes piercing or slashing damage; 効果 The frost worm's freezing blood sprays out on a random creature within 10フィート of the frost worm. That creature takes 7d6 cold damage (DC 29 basic Reflex save). 移動速度 25フィート、穴掘り10フィート 近接 [one-action] 顎 +25[+20/+15]、ダメージ 3d8+10[刺突]、加えて2d6持続[氷雪] ブレス攻撃/Breath Weapon [two-actions] (氷雪、力術、始原) The frost worm exhales a blast of frost, dealing 13d6 cold damage to creatures in a 50-foot cone (DC 32 basic Reflex save). It can't use Breath Weapon again for 1d4 rounds. Worm Trill/Worm Trill [one-action] (聴覚、精神集中、心術、精神、始原) The frost worm emits a hypnotic trill. Each non–frost worm creature within 100フィート must attempt a DC 32 Will save. The effects of Worm Trill last for 1 round, but if the frost worm uses this ability again on subsequent rounds, it extends this duration by 1 round for any creature already affected. 成功 The creature is unaffected and is immune to Worm Trill for 24 hours. 失敗 The creature is fascinated by the frost worm. 大失敗 As failure, but the fascinated condition doesn't end if the frost worm uses hostile actions against the creature. 追加の知識:Unknown Origins Unknown Origins Frost worms are clearly supernatural in origin, though the source of their magical abilities remains unclear. Research is hampered by the fact that neither the corpse nor its magic survive the creature's death, and live frost worms are notoriously difficult and dangerous to keep or transport. Evidence exists that the winter witches of Irrisen may have created the first frost worms, while other clues suggest they hail from the distant planet of Triaxus.
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かきかけです 凡例 名前 召喚アイテム ドロップする召喚アイテム MOD ボス名 召喚アイテム ドロップアイテムのうち「ボス召喚アイテム」に絞って記載カッコつきの場合は「召喚アイテムの素材になるアイテム」の名前 バニラボスは空欄です Pre-Hard Hard Post-Moon Lord 撃破必須ボス Pre-Hard 名前 召喚アイテム アイテム以外の召喚方法 ドロップする召喚アイテム MOD King Slime Slime Crown Slime Rain中に一定数スライムを倒す Desert Scourge Desert Medallion - (Giant Clam出現) Calamity Eye of Cthulhu Suspicious Looking Eye 一定条件下でランダム - Crabulon Decapodita Sprout - - Calamity Eater of Worlds Worm Food Shadow Orbを破壊 - Brain of Cthulhu Bloody Spine Crimson Heartを破壊 - Skeletron (撃破後)Clothier Voodoo Doll装備してClothierを倒す (初回撃破前)Dungeonの入り口にいるOld Manに話しかける - Queen Bee Abeemination ジャングルに自然生成されるLarvaを倒す - Deerclops Deer Thing 一定条件下で雪原に出現 - The Hive Mind Hive Tumorを倒す Teratoma (Rotten Matter) Calamity The Perforators Perforator Cystを倒す Bloody Worm Food (Blood Sample) Calamity The Slime God Overloaded Sludge - - Calamity Wall of Flesh The UnderworldでGuide Voodoo Dollを溶岩に投げ込むGuide本人を溶岩に投げ込んでもよい (Alterが破壊可能になる) バニラではWall of Flesh以外に「ゲームの進行に直接関わるボス」はなく、新規ワールドに適切なアイテムを持ち込めば開始直後に地底へ直行できる。ボスからドロップする素材やアイテムはどちらかといえば戦力強化の目的が強い。 ワールド内をくまなく探索するには「Skeletron」(撃破することでダンジョンに入れるようになる)と「Eater of Worlds/Brain of Cthulhu」(ドロップ素材がNightmare Pickaxe/Deathbringer Pickaxeの素材になっており、より硬い石や鉱石の採掘ができるようになる)の撃破が必要。 Calamityでも"ボス出現のトリガーになるボス"・"探索に必要なボス"はDesert Scourgeぐらい。Sunken Seaの探索ができるようになり、「Giant Clam」が出現するようになる(こいつを撃破すると「Sea King(Amidias)」がやってくる) Slime Godの召喚アイテム「Overloaded Sludge」(Blighted Gel+汚染環境ブロック):「Blight Slime」は最初から汚染環境(不浄/真紅)に出現する。汚染環境のブロックも理論上ゲーム開始直後から爆弾などで採掘可能だが、戦う時期としては肉壁の手前あたりが想定されているらしい Alter(Demon Alter/Crimson Alter)はWall of Flesh撃破後に破壊できるようになる。ハンマーパワー80%以上のハンマーが必要だが、Wall of Flesh撃破時に「Pwnhammer」が手に入るのでこれを使えばOK。 Hard 名前 召喚アイテム アイテム以外の召喚方法 ドロップする召喚アイテム MOD Dreadnautilus Blood Moonのときに釣り The Twins Mechanical Eye 夜間に一定条件下でランダム (3体倒すとPlantera's Bulbが発生するようになる) The Destroyer Mechanical Worm Skeletron Prime Mechanical Skull Mechdusa 「Get fixed boi」ワールドでOcram's Razorを使う - Plantera - Plantera's Bulbを破壊 Temple Key Portabulb Golem - Lihzahrd AltarにLihzahrd Power Cellを使う (ダンジョン入り口にLunatic DevoteeとBlue Cultist Archerが出現) Old Power Cell Calamity Queen Slime Gelatin Crystal - Empress of Light Prismatic Lacewingを倒す - Duke Fishron Truffle Worm+釣り - Lunatic Cultist - ダンジョン入り口にいるLunatic DevoteeとBlue Cultist Archerを倒す (4本のピラーが出現する) Eidolon Tablet Calamity Moon Lord Celestial Sigil 4本のピラーをすべて倒す Cryogen Cryo Key Calamity Aquatic Scourge Seafood Calamity Brimstone Elemental Charred Idol Calamity Calamitas Clone Eye of Desolation Calamity Leviathan and Anahita 海にスポーンするAnahitaを倒すとボス戦に移行 Calamity Astrum Aureus Astral Chunk Calamity The Plaguebringer Goliath Abombination Calamity Ravager Death Whistle Calamity Astrum Deus Astral BeaconにTitan HeartまたはStarcoreを使う (Astral Bar) Calamity Astrageldon Astral Communicator - Catalyst バニラでは「メカボス3兄弟(倒す順番は任意)→プランテラ→ゴーレム→Lunar Events(カルティスト→ピラー→ムンロ)」の流れ。Calamityでも基本的な流れは同じだが、一部のボスに召喚アイテムが追加されている。 「Mechdusa」は特殊Seedワールド「Get fixed boi」でのみ出現する。このワールドではメカボス3兄弟単体では召喚できず、召喚アイテムもMechdusa召喚アイテムを作る素材としてのみ機能する。 Calamityでは上位鉱石が「メカボスを1体倒すごとにひとつずつアンロック」仕様(肉壁撃破でコバルト/パラジウム、1体倒すとミスリル/オリハルコン、2体倒すとアダマンタイト/チタニウム)に変更されている。 「Anahita」はPre-hard段階からスポーンする。ゲーム進行状況で強さが変わるとかはないのでうっかり倒すとリヴァイアサンが出現して死。 ゴーレムの撃破がトリガーになる(召喚アイテムが作れるようになる)のは「The Plaguebringer Goliath」「Ravager」。 アストラルバイオームボス2体は素材さえ集めてしまえばHard突入直後からでも戦えるが、その時点では戦力も足りないしなによりアストラルインフェクションデバフが痛いので……「Titan Heart」(消耗品)はアストラル雑魚ドロップアイテム、「Starcore」(消費しない)はAstral Barを素材に要求される 「Astrageldon」はCatalyst MODで追加されるボス。召喚アイテムをドロップする「Ascended Astral Slimes」はHard突入直後から出現する。ボスチェックリストではデウスくんの手前ぐらい Post-Moon Lord 名前 召喚アイテム アイテム以外の召喚方法 ドロップする別なボスの召喚アイテム Profaned Guardians Profaned Shard Profaned Core Dragonfolly Exotic Pheromones (Effulgent Feather) Providence, the Profaned Goddess Profaned Core Rune of Kos Storm Weaver Rune of Kos宇宙で使う (Armored Shell) Ceaseless Void Rune of Kosダンジョンで使う (Dark Plasma) Signus, Envoy of the Devourer Rune of Kos地底で使う (Twisting Nether) Polterghast Necroplasmic Beacon Phantom Spiritsを一定数倒す Acir Rain Tier3 The Old Duke Bloodworm+釣り Acid Rain Tier3の進行度100% - The Devourer of Gods Cosmic Worm (Cosmilite Bar) Yharon, Dragon of Rebirth Blessed Phoenix Egg (Auric Ore・Yharon Soul Fragment) Exo Mechs The Codebreaker+Decryption Computer+Auric Quantum Cooling Cell - Supreme Witch, Calamitas Altar of the Accursed+Ashes of Calamity or Ceremonial Urn (Ashes of Annihilation) 実はMoon Lordを倒さなくても召喚アイテムが作れる:ピラー(Solar)ドロップのFragmentが素材になっている Exotic Pheromones(Life Alloy+Solar Fragment) Blessed Phoenix Egg(Life Alloy+Effulgent Feather) 実はMoon Lord撃破直後から作れる:Moon Lord撃破がPhantom Spirit(「Polterplasm」をドロップするエネミー)の出現トリガーになっている。 Necroplasmic Beacon(木材+Polterplasm) Cosmic Worm(Luminite Bar+Galactica Singularity+Polterplasm) Moon Lord撃破直後からSulphurous Seaで出現する:Bloodworm 素材にLuminite Barを要求される: Profaned Shard(Luminite Bar+Unholy Essence) Rune of Kos(Luminite Bar+Unholy Essence+Solar Fragment) Acid RainのTier: Tier1開放(Acid Rainが発生するようになる):Eye of Cthulhu撃破→Tier2:Aquatic Scourge撃破→Tier3:Polterghast撃破 Cosmic Wormのおそらく本来戦うべきタイミングであろうレシピ:「Armored Shell+Dark Plasma+Twisting Nether」(センチネル3体のドロップ素材) Cosmilite Bar→Cosmic Anvil(メックスとカラミタスさんの召喚アイテムを作るのに使う作業台) Auric Ore+Yharon Soul FragmentでAuric Bar(メックスとカラミタスさんの召喚アイテム素材) 撃破必須ボス バニラ:Wall of flesh→メカボス3体→Plantera→Golem→Lunatic Cultist→ピラー4本→Moon Lord calamityでの変更点:「Plantera's bulb」がHard突入直後からスポーンするようになった(メカボス撃破が不要) 逆にPost-Moon Lordで倒さなくても話が進むボス:Polterghast・Old Duke
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/1536.html
《Water Wurm》 #whisper 普通は1/1バニラ。 対戦相手が島を持っていれば、1/2バニラ。 ファッティぞろいのワーム族の中ではあきれるほど小さい。 1マナ1/2でプラスの能力持ちというのもいる白や緑に比べればはるかに弱いが、クリーチャーが弱い青なので多くを望んではいけない。 数値だけみれば真珠三叉矛の人魚/Merfolk of the Pearl Tridentの上位互換。 ただ部族効果が受けづらい分、かえって採用はしづらいだろう。 イラストはワームというより釣りの餌になりそうな虫(ミミズ)である。 英語ではミミズのことを"worm"というため、普通ならばイラストレーターの勘違いを疑うところだろう。 しかし、実際はザ・ダークはイラストレーターが自由に描いたイラストを元に開発部がカードを作っていったセットの為、開発部のスペル間違いもしくは「こいつは小粒ながらもワームだぜ」というこじつけかもしれない。子供のワームとか。 参考までに、ミミズのような"worm"というサブタイプは存在している→蟲 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
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とある召喚士が言いました。ミミズをくれと・・・ミミズ召喚 それはソロ狩りに適した敵である。 これを使ってソロで上げることも可能な為、転記するお。 Lv 生息地 名前 ポップ数 沸き時間 A/L 1 東ロンフォール Tunnel Worm 13 5分 - 1 西ロンフォール Tunnel Worm 14 5分 - 1 南グスタベルグ Tunnel Worm 14 5分 - 1 北グスタベルグ Tunnel Worm 13 5分 - 1-5 東ロンフォール Carrion Worm 36 5分 - 1-5 西ロンフォール Carrion Worm 30 5分 - 1-5 南グスタベルグ Stone Eater 68 5分 - 2-5 龍王ランペールの墓 Carrion Worm 19 8分 - 2-5 北グスタベルグ Stone Eater 69 5分 - 3-5 ダングルフの涸れ谷 Stone Eater 6 - - 3-5 ギデアス Dirt Eater 19 8分 A 5-7 龍王ランペールの墓 Stone Eater 6 8分 A 7-11 ラテーヌ高原 Rock Eater 42 5分 L 7-11 コンシュタット高地 Rock Eater 24 5分 L 9-12 ダングルフの涸れ谷 Giant Grub 19 - A 10-12 ギデアス Earth Eater 14 - A/L 14-16 龍王ランペールの墓 Rock Eater 20 8分 A 18-21 シャクラミの地下迷宮 Maze Maker 20 - L 20-25 コロロカの洞門 Land Worm 37 - L 23-26 グスゲン鉱山 Ore Eater 15 - L 25-27 クフィム島 Land Worm 18 5分 A 27-30 シャクラミの地下迷宮 Abyss Worm 18 10分 A/L 28-30 グスゲン鉱山 Amphisbaena 15 - A/L 34-37 アットワ地溝 Flesh Eater 32 5分 L 37-42 東アルテパ砂漠 Flesh Eater 28 - A 43-47 西アルテパ砂漠 Desert Worm 24 5分 A 51-59 流砂洞 Sand Eater 32 - L 58-60 龍王ランペールの墓(奥) Tomb Worm 28 16分 L 58-62 ウルガラン山脈 Glacier Eater 8 5分 L 60-63 クフタルの洞門 Cave Worm 20 16分 L 61-64 怨念洞 Cave Worm 13 16分 L 62-65 流砂洞 Sand Digger 4 16分 A/L 66-69 クフタルの洞門 Kuftal Digger 12 16分 L 66-70 ウルガラン山脈 Mountain Worm 17 5分 L 69-71 エジワ蘿洞 Mold Eater 27 16分 A/L Aはアクティブ Lはリンク
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ワーム・ザット・ウォークス Worm That Walks 出典 Bestiary 2 296ページ When a powerful spellcaster with a strong personality, a lust for life, and a remorselessly evil soul dies and is buried in a graveyard infused with eldritch magic, a strange phenomenon can occur. The decaying body fattens and instructs the very worms that feast upon it. These grave worms thrive not only on the consumption of the spellcaster’s dead flesh, but on their corrupt memories and magical power. The spellcaster’s very soul is consumed in this vile process, only to be split apart into fragments that inhabit each of the individual worms. The result is a hideous hive mind of slithering life known as a worm that walks—a mass of worms that clings to the vague shape of the body that granted it this new existence and can use the powers and magic the spellcaster had in life. A worm that walks retains memories of its life as a spellcaster before its death, but it is not undead—it is a hideous new form of undulant life. Creating a Worm That Walks Creating a Worm That Walks You can turn an existing evil, living, spellcasting creature into a worm that walks using the following steps. Increase the creature’s level by 1 and change its statistics as follows. It gains the aberration and swarm traits and usually remains evil. Increase AC, attack bonuses, DCs, saving throws, and skill modifiers by 1. Reduce its Hit Points by the amount listed on the table (to a minimum of 2 HP per level). The worm that walks gains fast healing, resistance to physical damage, and weakness to area damage and splash damage as indicated in the table. These abilities are the reason the worm that walks has fewer HP. Worm That Walks Worm That Walks Starting Level HP Decrease Fast Healing, Resistance, and Weakness 4 or less -20 5 5-7 -30 7 8-14 -40 10 15 or higher -60 15 Worm That Walks Abilities Worm That Walks Abilities A worm that walks loses any abilities that came from its previous physical form and any traits that represent its life, such as human and humanoid. It retains any spellcasting abilities it had in life, regardless of their origin, and gains the abilities listed below. You might need to adjust other abilities that conflict with the monster’s new theme as a worm that walks. Darkvision/Darkvision Tremorsense/Tremorsense 30フィート (imprecise) Immunities/Immunities All worms that walk have immunity to disease, paralyzed, poison, precision, and unconscious. They also have the swarm mindability, which makes them immune to mental effects that target a specific number of creatures, though they are still subject to mental effects that affect all creatures in an area. All-Around Vision/All-Around Vision Discorporate/Discorporate When the worm that walks is reduced to 0 HP, it discorporates and the component worms that make up its body disperse in every direction. If even a single worm escapes, the worm that walks will eventually re-form using a process that typically takes 1d10 days. While the exact circumstances and surroundings determine how long the worm that walks’s foes have to dispatch the fleeing worms before they escape, usually its foes have only a single round. Typically, this requires the application of an area effect or splash weapon within 1 round to the space where the worm that walks collapsed. After any amount of area or splash damage is dealt to that space, the character dealing the damage must attempt a DC 15 flat check. Each subsequent area or splash damage effect performed on the area reduces the DC of this flat check by 2, to a minimum of DC 5. If any of these flat checks succeed, none of the worms escape, and the worm that walks is destroyed permanently. At the GM’s discretion, clever means of trapping or otherwise detaining the vermin may extend the time allowed to finish off the worm that walks. Tendril/Tendril Regardless of the creature’s former anatomy, it gains a tendril melee Strike with reach that deals persistent piercing damageas it leaves biting worms on the target. If it had any agile attacks, the damage dealt by its tendril should be roughly the same as the damage dealt by those attacks. If it had only non-agile attacks, its tendril should deal three-quarters of that damage. Squirming Embrace/Squirming Embrace [one-action] The worm that walks Strides, ending its movement sharing a space with a creature, and deals piercing damage to the creature equal to 1d8 plus an additional 1d8 for every 3 levels the worm that walks has. The creature can attempt a basic Reflex save with a DC of the worm that walks’s spell DC – 2. Swarm Shape/Swarm Shape [one-action] (精神集中) The worm that walks collapses into a shapeless swarm of worms. It drops all held, worn, and carried items. While discorporated, the worm that walks can’t use attack actions and can’t cast spells, but it can move through areas small enough for its individual worms to fit without having to Squeeze . It can use the same action to coalesce back into its normal form. 助言とルール:Other Walking Vermin Other Walking Vermin While worms are the most common type of creature to form the composite body of a worm that walks, other verminous variations are possible. Cockroaches A worm that walks made of cockroaches gains a +1 bonus to AC and light blindness . Leeches A worm that walks made of leeches gains a swim Speed of 25フィート、but its land Speed is 10フィート. Spiders A worm that walks made of spiders gains a climb Speed equal to half its land Speed, and half the damage from its Squirming Embrace is poison damage. 追加の知識:Worms Redeemed Worms Redeemed In rare situations, once a spellcaster rises as a worm that walks it might recant its evil ways, given the right influence and enough time. Many of these worms that walk seek self-destruction, not out of abhorrence at their new form but at the realization of the evils they wrought while alive. Others, though, take advantage of their second chance and use their new life to help undo the ruin and horror they might have afflicted upon the world in their prior existence.
https://w.atwiki.jp/wormsfan/pages/16.html
基本ルールとキャンペーン、パズルモードの内容は同じですが、2機種間には大小含めさまざまな違いがあります。 PSP版PSP版のみの要素と長所 PSP版のみの問題点 DS版DS版のみの要素と長所 DS版のみの問題点 PSP版 PSP版のみの要素と長所 タイムアタックモード Hatのカスタマイズ ゲーム画面の拡大縮小が可能なので長距離射撃やロープでの移動等がやりやすい クランの結成 ブロックリストの作成 予め登録しておいたメッセージを組み合わせての簡易チャット PSP版のみの問題点 (カッコ内はDS版の特徴) バックフリップで高所に飛び乗る際に、充分な足場が無いとはね返るように落ちてしまう(よほど垂直に近い角度で無い限りすい付くように着地出来る) オンライン戦での切断に対する対処が無く、切断された側のポイントも失われる(1ラウンド先取していればポイントを得られる) 1、3、5ラウンド先取で2ラウンド先取の設定が無い(1、2、3ラウンド先取から選択) ランキング上位はチートを利用したプレイヤーが独占しているが対策が取られていない DS版 DS版のみの要素と長所 3種類のLaboratoryモード タッチペンを使った操作(自作マップの作成等で。試合では使用しません) 爆発やワームの吹っ飛びがPSP版よりも大きい アルマゲドンやワールドパーティーに近いといわれるロープの挙動 DS版のみの問題点 (カッコ内はPSP版の特徴) ランキング戦では使用マップ、スキームともにランダムで選ばれるので、通常の試合進行が不可能な組み合わせになる場合があるタワー型のマップでB G、大きく分断されたマップでShopperなど(スキームはホストが設定できる) フレンドコードを交換した相手でないと自作スキームや自作マップでの対戦はできない ブロックリストがないので切断を多用する相手との対戦を回避できない
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2766.html
Pathfinder Adventure Path #55 The Wormwood Mutiny Chapter 1 "The Wormwood Mutiny" 著者 Richard Pett 海賊は喜ぶことなら何でもする、たとえそれが、船であろうが、略奪であろうが、人であろうが!冒険者は邪悪なキャプテンBarnabus Harriganの船である海賊船Wormwoodのクルーへと強制徴募されていることに目が覚めると気が付く。荒波、残忍な乗組員、敵の海賊、獰猛な獣、さらに悪いことを消し去る望みがあるならば、海賊として生き残る術を学ばなければならないだろう。しかし幸運が彼らの方向を向いたとき、海賊の甲板掃除のままであるか、支配者となり全ての冒険のために帆を上げるかは新しい乗組員に任されている。 パスファインダー・アドベンチャー・パスのこの巻はSkull Shackles Adventure Pathの始まりであり、含まれているのは: “The Wormwood Mutiny”、 1レベル用パスファインダーRPGシナリオ、著者 Richard Pett 海賊船に乗った人生の詳細と海を渡る悪名高き無手になることのルール、著者 Jesse Benner、Richard Pett、F. Wesley Schneider 海賊、争い、海の怪物の女神ベスマラーの大胆不敵な信仰に関する啓示、著者 Sean K Reynolds the Pathfinder's Journalは、死と略奪について、著者 Robin D. Laws Jesse Benner、Sean K Reynolds、Steven D. Russellによる4種の新モンスター パスファインダー・アドベンチャー・パスは、フルカラー・ソフトカバーで月刊誌である。各巻は、詳細な冒険シナリオ、数種の新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダー・アドベンチャー・パスはOpen Game Licenseを使用し、パスファインダーRPGと世界で最も古いファンタジーRPGの双方でプレイすることができる。 ISBN–13 978-1-60125-404-7 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト