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https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/232.html
アセンブル・ルームのコマンドは8つのカテゴリに分かれています。 File menu commands(ファイル・メニュー・コマンズ) ファイルを開く、閉じる、インポート、エクスポート(多種のタイプ)などを行います。詳細は“Import/Export”を参照してください。また初期設定で変更可能な部分に関しては“Setting Up Carrara”を参照してください。 Edit menu commands(エディット・メニュー・コマンズ) シーン内のオブジェクトに様々な編集を加える際によく使うツール群です。このメニューに現れるコマンドは、対応する章に詳述されています。 View menu commands(ヴュー・メニュー・コマンズ) ワーキングボックスのパン、ズームに使います。またプロダクション・フレームやグリッド、ワイアフレームの表示/非表示を切り替えます。 Insert menu commands(インサート・メニュー・コマンズ) オブジェクトの追加、作成に使います。大分類のコマンドは以下のように詳述項目があります。 プリミティブ・ツールは基本図形の追加コマンドで、"Using Primitive Tools"に詳述されています。 スプライン・オブジェクトの作成コマンドは、"Spline Modeling Tools and Techniques"に詳述されています。 ポリゴン(頂点)モデラーに関しては"Vertex Modeling Basics" と "Vertex Modeling Techniques"の章をつくねさんが一生懸命翻訳中です。近日完成お楽しみに。 メタボール・モデラーについては"Metaball Modeling"に詳述されています。 CUI系の3DCGツールではおなじみの関数グラフで図形を作る機能については、"Using Formulas in Carrara"を参照してください。 地形、樹木、雲(ボリュメティック雲、旧式ボリュメティック雲、普通の雲)、炎、泉、霧、海などの景観モデリングツールの説明は"Using Environmental Primitives"にあります。 光源の種類(スポット、バルブ、平行、月、太陽、管、形態、そしてAnything Glowsライト)や設置に関しては"Setting Lights" カメラの設定や利用法は"Setting Cameras"をご覧ください。 フォース(方向フォース、引力フォース、制動フォース、回転フォース、浮動フォース)のツールについては“Physics”を参照してください。 ターゲット・ヘルパーとボーン機能については“Character Animation”を参照してください。 BGMやサウンド機能については“Adding Sound to Your Scene”を参照してください。 アニメーションのメニューとコマンドについては"Animation Techniques"と "Character Animation"の章をご覧ください。 Windows menu commands(ウィンドウズ・メニュー・コマンズ) Carraraが装備するさまざまなウィンドウを開いたり閉じたりします。 Web menu commands(ウェブ・メニュー・コマンズ) DAZ 3Dのウェブ・サイト内にあるさまざまなサポート内容ページを表示します。 Help menu commands(ヘルプ・メニュー・コマンズ) PDFファイル・フォーマットで保存されたマニュアルを表示したり、Carraraのツール名の上をマウスホバーしたときに表示されるツール・チップの表示を制御します。 *
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/33.html
自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。 version 2.57 Making PMD file from Strach, using blender Blenderでやること Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。 UV wrapping Texturing - 同上。 Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。 Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。 Shapekeys - 試行錯誤中 エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply 全ての□ポリを△に オブジェクトを一個にまとめる 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する boneのリネーム? - 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない PMDEditorでやること ボーン名置換 IKセッティング 剛体・揺れもの設定 微調整、最終動作確認 MMDに持って行く
https://w.atwiki.jp/vertex/pages/21.html
工事中
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/37.html
Models in Radiant Placing models in Radiant is different now than it was in previous versions of Call of Duty. Instead of placing misc_models in radiant and having an associated collmap for the model, we now use prefabs that contain the model and collmap geometry. モデルを Radiant に置くことは今それが Call of Duty の前バージョンにあったより異なっています。明るくて、そしてモデルのための提携させられた collmap を持つことにおいて、 misc_models を置く代わりに、我々は今モデルと collmap ジオメトリを含んでいるprefabsを使います。 To place a model in a level, right click your mouse button in the 2D window (grid). You will get a drop window. Go to misc/prefab and click on prefabs. モデルをレベルに置くために、2D表示(グリッド)であなたのマウスボタンを右クリックしてください。あなたはドロップ表示を得るでしょう。misc / prefab に行ってください、そしてついてくださいprefabs。 In the folder window, browse in prefabs/misc_models. There should be a prefab made here for every model in the game. If you make a new model you'll want to make a prefabs for it that contains a misc_model containing the model, plus any collision brushes you want for that model. When you are making a new prefabs for your model, be sure to place the model at coordinates 0, 0, 0. (x,y,z) フォルダで表示、 prefabs / misc_models でのブラウズ。ゲームですべてのモデルのためのここで作られたプレハブがあるべきです。もしあなたがニューモデルを作るなら、あなたはモデルを含んでいる misc_model 、プラスあなたがそのモデルのために欲するどんなコリジョンブラシでも含んでいるそれのためのprefabsを作ることを望むでしょう。あなたがあなたのモデルのための新しいprefabs、をモデルを置くことが確かであるようにしている時が0、0、0を調整します。(x、y、z) Remember, if you use the old method of placing a misc_model directly into your level, it will compile without collision, So use the prefabs! もしあなたがあなたのレベルの中に直接 misc_model を置くことについての古い方法を使うなら、それが衝突なしでコンパイルして、それほどプレハブを使うであろうことを覚えていてください! Dynamic models and Dynamic brushmodels A Dynamic Model is a model that has physics presets. The models physics are set in the models .gdt file. 動的モデルは物理学を持っているモデルがあらかじめ調整されるということです。モデル物理学はモデル .gdt ファイルに設定されます。 To place a dynamic model in your level you can do it one of two ways. First would be to place it as a prefab from the prefab/misc_model directory (recommended), or to just RMB in the 2D grid and select dyn/model then select the model from the list. 動的モデルをあなたのレベルに置くために、あなたはそれに2つの方法の1つをすることができます。最初は prefab / misc_model ディレクトリ(推薦された)から、あるいはただ RMB に2Dグリッドでプレハブとしてそれを置いて、そして dyn / model を選択して、それからリストからモデルを選択することでしょう。 Now not all models have physics presets. Generally if there is a world model that is smaller then the size of a small/mid sized box, it would have physics preset in the models .gdt. The model would then be set as a dynamic model in its own prefab located in the prefab/misc_model directory. This way if you want to make a plastic bottle react in game, they all would. Assuming you placed the same prefab throughout your level. 今物理学があらかじめセットするモデルがするすべてではないです。一般にもしワールドがあるなら、より小さいモデルそれから小さい / 中央のサイズを定められたボックス、それの大きさはモデル .gdt であらかじめセットされた物理学を持つでしょう。モデルはそれからプレハブ / misc_model ディレクトリに位置しているそれ自身のプレハブで動的モデルとして設定されるでしょう。このようにもしあなたがペットボトルをゲームで反応させることを望むなら、それらはすべてそうするでしょう。あなたを想定することはあなたのレベルを通じて同じプレハブを置きました。 Dynamic models do not have any type of collision (clip in its prefab. If it did, when the model moved from its placed position, the collision (clip) would stay. Thats a bad thing. モデルが誰もタイプするようにしない動的関係がコリジョンの(そのプレハブでのクリップ。もしそれがモデルがその置かれたポジションから動いたとき、そうしたなら、コリジョン(クリップ)は留まるでしょう。良くないことを Thats します。 Dynamic models will only come in contact with world geometry. They will not react to other dynamic models, players or NPC's. 動的なモデルがただワールドジオメトリとの接触で生ずるだけでしょう。それらは他の動的なモデル、プレーヤーあるいは NPC のに反応しないでしょう。 When placing a dynamic model, it will not react until something comes in contact with it. (explosion, bullet impact, etc) So when a level loads, gravity will not automatically take control of the model. It will stay suspended. 動的モデルを置くとき、何かがそれに接触するまで反応しないでしょう。(爆発、弾丸影響など)それでレベルがロードするとき、重力加速度が自動的にモデルのコントロールをとらないでしょう. それは中断を停止させるでしょう。 The best example is with a wall picture model. Place the prefab of a wall picture high on a wall. In the game it will not automaticlly drop. Once you shoot it, gravity takes over and the picture will fall to the floor. 最も良い例は壁ピクチャモデルを持っています。壁ピクチャのプレハブを高く壁の上に置いてください。ゲームでそれは automaticlly に落ちないでしょう。あなたがそれを撃つ途端に、重力加速度が取って代わります、そしてピクチャはフロアに落ちるでしょう。 A Dynamic Brushmodel is a physics object constructed of brush(s). 動的な Brushmodel はブラシから作られる物理学オブジェクトです。 Select the brush(s) and right click in the 2D window and select dyn/brushmodel. It will the be set as a dynamic brushmodel. The brush(s) will then be viewed in red color in the 2D grid window. 2D表示でブラシと右クリックを選択して、そして dyn / brushmodel を選択してください。それはそうするであろう動的な brushmodel として設定される. ブラシはそれから2Dグリッド表示で赤い色で見られるでしょう。 Now it doesn't have physics set to it yet. You need to set them. Bring up the DynEntity Window (Shift+Y). Set the Type to clutter and hit Set. Same applies for your brushmodel as does the dynamic models. You should not exceed the size of a cinder block. If you do, I am sure you will not get the response you are hoping for. 今それはまだそれに設定されて物理学を持っていません。あなた必要性がそれらを設定します。DynEntity 表示(変化 + Y)を取り出してください。取り散らかすべきタイプと設定された瞬断を設定してください。動的なモデルをするように、 Same はあなたの brushmodel を申し込みます。あなたはコンクリートブロックの大きさを越えるべきではありません。もしあなたがそうするなら、私はあなたがあなたが望んでいる応答を受けとらないであろうと確信しています。 Using brushmodels as physics objects is not encouraged or recommended. It is always recommend to use a model. 物理学オブジェクトとしての使用方法 brushmodels が奨励されるか、あるいは勧められません。それは常に存在するモデルを使うことを推奨する. = Placing Models in Radiant With a small area I have constructed I am going to show you how to place a selection of models and prefabs. 私が持っている小さいエリアconstructedで私はあなたにモデルの選択肢とprefabs置く方法を示すつもりです。 When placing models there is a setting in preferences that controls the placement height of entities. By default it is set to 28 units. そこにモデルを置くことはプリファレンスで設置であるとき、それはエンティティの配置全高をコントロールします。デフォルトでそれは28のユニットに設定されます。 Setting the drop height is very useful when placing nodes. Having it set to 28 will insure that the node is not directly on the surface. With a static model it is different. You want the model to be placed on the surface. 設置、ドロップ全高、は、ノードを置くとき、非常に有用です。28にそれが設定されるようにすることはノードが直接表面にないことを保証するでしょう。静的モデルでそれは異なっています。あなたはモデルが表面に対して与えられることを望みます。 We will set the drop height to 0 by clicking on on the upper right side of the tool bar. つくことによって、我々は0にドロップ全高を設定するでしょう、はツールバーの上限値右辺でです。 To bring a model into your level, right click on the 2D grid. in the drop menu select misc/model あなたのレベルの中にモデルを持って来るために、ドロップメニューの選り抜きの misc / model で2D grid. を右クリックしてください We want to add some grass in the level so select foliage_grass_squareclump and click on Open. If your browser doesn't automatically point you to the xmodel directory you can find it at [root]\raw\xmodel 我々はレベルで若干の芝を加えることを望みます、それで foliage_grass_squareclump を選択して、そしてオープンをクリックしてください。もしあなたのブラウザが xmodel ディレクトリに自動的にあなたを向けないなら、あなたは[ルート]\raw\xmodel においてそれを見いだすことができます You should have the grass model selected in your level. あなたはあなたのレベルに選択された芝生モデルを持っているべきです。 Now we are placing grass so its a good idea that each time you place one it is rotated differently each time. 今我々は芝をそうに置いているそあなたが1つを置くたびに、それが異なって毎回回転しているとは良い考え. Click on this button. この button. をクリックしてください This will set it so every time you place a model it will give it random scale and rotation. これはそれがそれにランダムなスケールと回転を与えるであろうほどあなたがモデルを置く時いつもそれを設定するでしょう。 Next we want the model to be placed flat with the angle of the surface. 次に我々は表面のアングルでモデルが平らに置かれることを望みます。 To do this we will click on this button. これをするために、我々はこの button. をクリックするでしょう Now that we have our grass model we still have not placed it on the ground. 我々が我々の芝生モデルを持っている今、我々はまだ地上にそれを置きませんでした。 To have it drop on the ground click on the Drop entity button. それが落下で地上のクリックにエンティティ button. を落とすようにするために In this picture you can see I placed a bunch of models on the grass textured area. このピクチャであなたは私が芝生のざらざらした手触りの区域に対して1群のモデルを与えたのを見ることができます。 If you want you can remove the arrows and the large blue origin boxes on the models. あなたがあなたを欲するかどうかがモデルに関して矢印と大きい青い起点ボックスを取り去ることができます。 To remove the arrows, open up the filter window (F) and un-check the Angles check box. 矢印を削除するために、フィルター表示(F)を開いて、そして Angles チェックボックスをアンチェックしてください。 To reduce the size of the models origin blue wire box it can be adjusted in your preferences. モデル起点の青いワイヤーボックスの大きさを減らすために、それはあなたのプリファレンスで調整されることができます。 Reduce the number under Model Origin Size. You can set it all the way to 0. モデル起点の大きさの下で数を減らしてください。あなたは0に方法でそのすべてを設定することができます。 Taking a step ahead, I went on to place grass all over and I added some other type of grass to break up the repetitiveness. 前方に処置をとって、私はいたる所芝を置くことを続いてしました、そして私は repetitiveness の上に切れ目に他の若干のタイプの芝を加えました。 I want to add some trees now. 私は今若干の木を加えることを望みます。 I am going to use a prefabs because a tree will require collision. Setting the grass as a model is ok, because grass does not require player collision. 木がコリジョンを必要とするであろうから、私はprefabsを使うつもりです。モデルが、草がプレーヤーコリジョンを必要としないから、問題がないように設置、芝生。 Right click in the 2D grid and select misc/prefab. 2Dグリッドと選り抜きの misc / prefab での右クリック。 select he misc_models folder and find and select the foliage_red_pine_xl.map and click open. 選り抜きの彼はフォルダと発見を misc_models するそして foliage_red_pine_xl.map を選択して、そしてクリックします. You will see that the tree model is already has the proper clipping. あなたはモデルがすでにそうである木がプロパークリッピングを持っているのを見るでしょう。 Since this is a tree and trees grow upward, I want to turn off placing models to angled surface. これが木です、そして木が上方に成長しますから、私は曲げられた surface. にモデルを置いて脇道にそれることを望みます Ok, now place the tree anywhere with Ctrl + Alt + Middle click. オーケー、今 Ctrl + Alt + 中央クリックでどこ(で・に)でもツリーを置いてください。 You can make duplicates the same way you have with the grass models. あなたは複製をあなたが芝生でモデルを持っている同じ方法にすることができます。 I went and turned off clip in my filters (F key) to not get too cluttered in my 3D Camera window. 私は私の3Dカメラ表示であまり散らからないために行って、そして私のフィルターでのクリップ(Fキー)を消しました。 After placing a few trees my level looks like this. 少数の木を置いた後で、私のレベルはこれのように見えます。 Looking good so far. これまでのところ良さそうに見えます。 So lets place some small rocks on the road. それで若干の小さい岩を道路の上に置きましょう。 I am first going to turn models on angled surfaces back on and I want to right click in the 2D window and select misc/model. 私は最初に上に角度を曲げられた表面の上のモデルを引き返させるつもりです、と私は2D表示を右クリックして、そして misc / modelを選択することを望みます。 Check that you are searching in raw/xmodel folder. rawの / xmodel フォルダであなたが探索であることを調べてください。 Search for rock. In the file line type *rock* and it will list all models with rock in there name. 岩のための検索。ファイルで線種 * 岩 * とそれはあそこの岩を持っているモデルが名前をつけるすべてをリストするでしょう。 Select prop_misc_rock_small_04. Place it in your level same as before. prop_misc_rock_small_04 を選択してください。前にそれをあなたのレベルで同じに置いてください。 Go ahead and place a bunch. どうぞ、そして束を置いてください。 Now we want to place another prop_misc_rock_small model but lets use prop_misc_rock_small_03 今我々はもう1つの prop_misc_rock_small モデルを置くことを望みます、しかし prop_misc_rock_small_03 を使いましょう This time how I want you to grab the model is through your Entity window. 今回は私があなたがモデルをつかむことを望む方法はあなたのエンティティ表示を通してです。 Select the prop_misc_rock_small_04 model, and then hit N key. This will pull up your entity window. prop_misc_rock_small_04 モデル、そして次にヒットNキーを選択してください。これはあなたのエンティティ表示を呼び出すでしょう。 Now click on the line model prop_misc_rock_small_04 (step 1) and you will see the information transfered to the Key/value (step 2) 今綱の上の prop_misc_rock_small_04 (ステップ1)とあなたが情報がキー / 値(ステップ2)に transfered するのを見るであろうモデルをクリックしてください In the Key/Value line I want you to change the line in Value prop_misc_rock_small_04 to prop_misc_rock_small_03. Then hit Enter キー / 値ラインで私はあなたが値でラインを変えることを望みます: prop_misc_rock_small_03 への prop_misc_rock_small_04 。それからヒットエンター You will now see the model that you had selected in your level has changed to the prop_misc_rock_small_03 model. あなたは今あなたが(すでに)あなたのレベルで選択していたモデルが prop_misc_rock_small_03 モデルに変わったのを見るでしょう。 Another way to grab a model or prefab is to select a model or prefab as before and click on the model button. This will pull up the directory of the selected object, and you can then select a new model/prefab from the list. モデルあるいはプレハブをつかむもう1つの方法が前と同じようにモデルあるいはプレハブを選択して、そしてモデルボタンでクリックすることです。プルアップ、選択されたオブジェクトとあなたのディレクトリ、がそれからリストからのニューモデル / プレハブを選択することができるというこの意志。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Models_in_Radiant") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/310.html
EWLS A New Local Search for Minimum Vertex Cover Shaowei Cai, Kaile Su, Qingliang Chen AAAI 2010 概要 最小頂点被覆を求めたい 理論的には2近似は最高,1.3606未満はNP-hard ヒューリスティック 辺重み付けと上界見積もりが新規な点 DIMACSとBHOSLIBで検証 動機付け 何故最小頂点被覆をしたいのか? 応用:ネットワークセキュリティ,スケジュール,VLSI設計 最大独立集合・最大クリークと関連がある(そのまんま) SATはいい感じの手法が沢山→頂点被覆を変換すれば?→流石にでかすぎて しょうがないので特化させた手法を作るよ 提案手法 cost(C) = Cで被覆してない辺の重みの総和 重みは適応的に変化する dscore(v,C) = cost(C)-cost(C ) C =C-v or C+v の変化がある方 Cをvについて変化させた時の変化 score(u,v) = (Cのコスト)-(C-u+vのコスト) これをどう使うのか? score(u,v) 0 ならC-u+vとする価値があると判断 頂点被覆になってない集合Cについて 最適解のサイズは|C|+|Cで被覆されない辺|で上から抑えられる(上界) 概要 入力:G=(V,E), δ, maxstep δの意味:常に|C|=上界-δとなるようにする 上界が更新される度にCが1小さくなる C 解 L Cで被覆されない辺集合 UL⊆L ↑の内チェックされてない 適当に頂点被覆を作り,δ捨てる while step maxstep u削除,v追加なu,vを見つける(但し,前々の状態に戻らない)§ 有:C←C-u+v, 無:L中の辺重み++,Cを適当に変える(局所解にハマった) |C|+|L| 上界なら 上界更新 C*←Cから作った頂点被覆(Lの頂点を追加) end 辺の重み更新は局所解にハマった時だけ更新 既存のアプローチはステップ毎 §の処理 被覆されない期間が長い程選ばれやすい L中で最長老辺(v1*,v2*)について,u∈C, v=v1* or v2*, score(u,v) 0なu,vを返す 少しでも良くなるなら最長老を加える UL中で老いてる順に上と同じことをする 前のステップとかでもう確認しちゃったら見ない δの効果 大きすぎると,C*が微妙 小さすぎると,? 実験 DIMACS Clique Benchmark めっちゃ密:|V|=4 000, |E|=4 000 268がほぼ最大 これならクリークのために補グラフとってもいいわけだ BHOSLIB (Benchmark with Hidden Optimum Solutions) SAT 04コンテスト こっちも密 評価指標 100回中最適解が得られた比率 最適解が得られた時の平均時間 PLS,COVERでは最適解が得られなかったもので得られたのがある 比率が良い まとめ scoreでキューに突っ込むとかはしないのね 局所解にハマるんかな 実験がベンチマーク次第という感じがして果てしなく微妙 比率で測るのか… AAAIだからしょうがないけど,手法の挙動の実験的解析が無いから微妙なんだ… AAAI 最小頂点被覆 2015/06/22 15 43
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/272.html
Shader "Legacy Shaders/Lightmapped/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "lightmap" { LightmapMode } } // ------------------------------------------------------------------ // Three texture cards (Radeons, GeForce3/4Ti and up) SubShader { LOD 100 Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Vertex"} Material { Diffuse [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] } Lighting On SeparateSpecular On BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [_LightMap] { constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_LightMap] { constantColor (0.5,0.5,0.5,0.5) combine previous * constant + primary } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } } // ------------------------------------------------------------------ // Dual texture cards - draw in two passes SubShader { LOD 100 Tags { "RenderType"="Opaque" } // Always drawn base pass texture * lightmap Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [_LightMap] { constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous, texture * primary } } // Vertex lights add lighting on top of base pass Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Vertex"} Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } Material { Diffuse [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] } Lighting On SeparateSpecular On ColorMask RGB SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture } } } // ------------------------------------------------------------------ // Single texture cards - lightmap and texture in two passes; no lighting SubShader { LOD 100 Tags { "RenderType"="Opaque" } // Base pass lightmap Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv } SetTexture [_LightMap] { constantColor [_Color] combine texture * constant } } // Second pass modulate with texture Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "texcoord", texcoord0 // main uses 1st uv } Blend Zero SrcColor Fog { Color (0,0,0,0) } SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } Fallback "VertexLit" }
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/308.html
Path Sampling A Fast and Provable Method for Estimating 4-Vertex Subgraph Counts Madhav Jha, C. Seshadhri, Ali Pinar WWW 2015 概要 数千万辺でも数十秒 誤差1%以下 Chernoff boundからエラーバーも出せる 問題定義 4-頂点部分グラフは6種類 3-star, 3-path, tailed-triangle 4-cycle, chordal-4-cycle, 4-clique C_i 誘導部分グラフにおけるi-th 部分グラフの出現個数 N_i i-th 部分グラフの出現個数 (C_i)と(N_i)は簡単な線形関係にある 特に各N_iは(C_i)から簡単に計算できる 3-path 標本 一様無作為に3-pathを標本する $$ \tau_{uv} = (d_u-1)(d_v-1) $$ W=Σ τ_e e=(u,v)を確率τ_e/Wで選択 u ← 一様無作為に選択した「v以外の」uの近傍 v ← 一様無作為に選択した「u以外の」vの近傍 {(u ,u),(u,v),(v,v )}を出力 u -u-v-v が3-path 主張 3.1. 各3-pathが出力される確率は1/W ∵ Pr[(u,v)が選択]×Pr[u が選択|(u,v)が選択]×Pr[v が選択|(u,v)が選択] = [(d_u-1)(d_v-1)/W]×[1/(d_u-1)]×[1/(d_v-1)] = 1/W 3-star以外は3-pathを含むので,標本から推定できる k個標本 標本した部分グラフに応じてcount_2,…,count_6をインクリメント C _2,…,C _6をcountから計算 C _1をN_1とC _2,…,C _6から逆算 定理 3.2. $$ \mathbb{E}[\hat{C_i}] = C_i $$ Chernoff boundを適用すると, k=O(1/ε^2) $$ \Pr[|\hat{C_i}-C_i| \epsilon W / A_{2,i}] \delta $$ (2≦i≦6) 良さそうじゃね,ともーじゃん? 大体kは(W/C_i)^2欲しい→測ってみた i=4,5,6だと(W/C_i)^2 10^8でやばめ 4-cycleを含む4,5,6-th motifは精度が落ちる C_iが全体の3-path数に比べてそれ程無いのが原因 Centered 3-pathによる4-cycle-basedを用いた推定 実グラフの構造が影響する? 次を満たす3-pathの集合Sが欲しい 全ての閉路ベースのmotifはある固定数の3-pathをSに含む Sからの一様無作為抽出が可能 |S| W さっきのは,uvについてN(u)×N(v)を標本してたがもっと枝刈りしたい 頂点を次数順に整列して順序付ける (u,v)を中心に uの近傍 vより大きい vの近傍 uより大きい だけを見る,と次数が減る centeredとは {(t,u),(u,v),(v,w)}についてv≺t, u≺w 補題 4-cycle,chordal-4-cycleは,centered 3-pathを1つだけ含む 4-cliqueはcentered 3-pathを丁度3つ含む 標本した3経路が中心で無いこともある けど,ある中心3経路が標本される確率は1/Λ λ_e=#(vより大きいuの近傍)×#(uより大きいvの近傍) Λ=Σ λ_e Centered 3-pathの効果 W→Λに減ったのが大きい 実グラフだとW/Λは10~100 自乗するとかなりデカイ 3-path-sampler C_1,C_2,C_3 centered-sampler C_4,C_5,C_6 実験 k=200K 誤差1%以下 理論的なエラーバーも10%~5%以下 まとめ いい話っぽい n=5は考慮すべき部分グラフそのものが多いのでつらそう… WWW モチーフ 数え上げ 良 2015/05/18 16 30
https://w.atwiki.jp/jubeat_memo/pages/1523.html
LV 9 Notes 663 BPM 237 1□□□□ |①---|②□□① |--②-|②□□① |----|□□□□2□□□□ |①---|□□③□ |②---|□②□□ |③---|□□①□3□□□□ |①---|①□□② |--②-|①□□② |----|□□□□4□□□□ |①---|□③□□ |②---|□□②□ |③---|□①□□5□□□□ |①---|②□□① |--②-|②□□① |----|□□□□6□□□□ |①---|□□③□ |②---|□②□□ |③---|□□①□7□□□□ |①---|①□□② |--②-|①□□② |----|□□□□8□□□□ |①-②-|□⑤⑥□ |③-④-|□③④□ |⑤-⑥-|□①②□9□□□□ |①---|□□□③ |②---|②□□□ |③---|①□□□10□□□① |①---|□③②□ |②-③-|□⑤④□ |④-⑤-|□□□□11□□□□ |①---|③□□□ |②---|□□□② |③---|□□□①12①□□□ |①---|□②③□ |②-③-|□④⑤□ |④-⑤-|□□□□13□□□□ |①---|□□□③ |②---|②□□□ |③---|①□□□14□□□① |①---|□③②□ |②-③-|□⑤④□ |④-⑤-|□□□□15□②①□ |①-②-|④□□③ |③-④-|□□□□ |⑤-⑥-|⑥□□⑤16□□□□ |①-②-|□②①□ |③-④-|⑥□□⑤ |⑤-⑥-|□④③□17□□①① |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□18□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□ |----|□□□□19□□□□ |①---|□②□□ |②---|□□③□ |③---|①□□□20⑤④③⑤ |①-②-|②□□① |③-④-|□□□□ |--⑤-|□□□□21□□□□ |----|□□□□ |①---|□□①□ |②---|□②□□22□④④□ |①---|②□□③ |②-③-|□□□□ |--④-|□□①□23□□□□ |----|□①□□ |①---|□□②□ |②---|□□□□24⑤④③⑤ |①-②-|②□□① |③-④-|□□□□ |--⑤-|□□□□25□□□□ |----|□□③③ |①-②-|□②□□ |--③-|□□①□26①①②② |----|□□□□ |--①-|□□□□ |--②-|□□□□27□□□□ |①---|□②□□ |②---|□□③□ |③---|①□□□28⑤④③⑤ |①-②-|②□□① |③-④-|□□□□ |--⑤-|□□□□29□□□□ |----|□□□□ |①---|□□①□ |②---|□②□□30□④④□ |①---|②□□③ |②-③-|□□□□ |--④-|□□①□31□□□□ |----|□①□□ |①---|□□②□ |②---|□□□□32⑤④③⑤ |①-②-|②□□① |③-④-|□□□□ |--⑤-|□□□□33□□□□ |①-②-|□②①□ |----|□②□□ |--③-|□③□□34□□□□ |①---|□□□□ |--②-|□□①□ |----|②□①②35□□□□ |①-②-|①□③⑤ |③-④-|□②⑥④ |⑤-⑥-|□□□□36⑥□□⑤ |①-②-|□①□□ |③-④-|②□□□ |⑤-⑥-|④□□③37□①①□ |①---|□②□□ |----|□③□□ |--②③|□□□□38□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□①□□39□□□□ |①-②-|⑤③□① |③-④-|④⑥②□ |⑤-⑥-|□□□□40⑤□□⑥ |①-②-|□□①□ |③-④-|□□□② |⑤-⑥-|③□□④41□①①□ |①---|□□②□ |----|□□③□ |--②③|□□□□42□□□□ |①---|□□□□ |----|□□□□ |----|□□①□43□□□□ |①-②-|①□③⑤ |③-④-|□②⑥④ |⑤-⑥-|□□□□44⑥□□⑤ |①-②-|□①□□ |③-④-|②□□□ |⑤-⑥-|④□□③45□①①□ |①---|□②□□ |----|□③□□ |--②③|□□□□46□□□□ |①---|□□□□ |--②-|□□□□ |----|②①□②47□①□□ |①-②-|□□②□ |③-④-|□③⑥□ |⑤-⑥-|□⑤④□48①□□□ |①-②-|□□□② |③-④-|③□□⑥ |⑤-⑥-|⑤□□④49□③②□ |①-②-|□①④□ |③-④-|□⑤□□ |⑤---|□□□□50①□□① |①---|□□□□ |②---|□□□□ |----|②□□②51□□□□ |①---|□①①□ |----|□□□□ 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Two New Local Search Strategies for Minimum Vertex Cover Shaowei Cai, Kaile Su, Abdul Sattar AAAI 2012 概要 最先端の手法=[Cai-Su-Chen AAAI 10]には2つの問題が有る 頂点対の選択は時間がかかる →2段階制にするよ! 辺重みを減らす処理が無い 遥か昔の重みが邪魔になるかも →忘却を入れる 上を解決したNuMVCを提案 提案手法 2段階交換 k-頂点被覆が手許にある→(k-1)-頂点被覆を探す |C|=k-1のまま頂点を消す入れるを反復 (AAAI 10みたいな上界を使わんらしい) dscore最高の頂点uを取り除く 未被覆の辺eを無作為に選びdscoreの高い端点vを加える |R|*|A|→|R|+|A|みたいに速くなることが期待できる 忘却付き辺重み付け 平均重みが閾値γを超えたら,各重みをρ( 1)倍 NuMVC概要 Configuration Checking vをCから削除後,近傍の(Cに入るかという意味での)状態が変わるまでvをCに再追加しない 周りが変わってないと,vの近傍については何も変わってないから意味無さそうという直感 bool変数confを各頂点に用意するだけ if Cが頂点被覆になってる Cからdscore最大の頂点を削除 dscore最大の頂点uを選択 C←C+u conf[v]でdscore最大の頂点vを選択 C←C+v 未被覆の辺の重み++ 平均重み≧γ なら,重み×←ρ 実験 ベンチマークはAAAI 10と同じ DIMACSは提案手法では駄目で,PLSが解けてたりする BHOSLIBはEWCC[Cai-Su-Sattar 2010]より僅かな改善 frb100-40というインスタンスが激ムズらしい 最適値が3900だが,3902,≦3903の比率で競っている… まとめ これでAAAI通るんだなあという感じ 性能(微妙に見える)だけで通るなら,もっとcleverな方法で強くすればいいんじゃね? AAAI 最小頂点被覆 2015/06/22 16 23
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1/24痛車シリーズNo.19 俺の妹がこんなに可愛いわけがない VERTEX RIDGE JZZ30ソアラ http //www.aoshima-bk.co.jp/scripts/shouhin/shohin-shosai.aspx?cl_id=3 ot_id=12 si_id=464 code_a=05067(2011/06/30イラスト登録) http //www.1999.co.jp/10138508(HOBBY SEARCH、2011/01/31予約開始) 2011/02/25発売。¥3,800、税込¥3,990。 車種は、トヨタ・ソアラ 2.5GT-ツインターボ・L(E-JZZ30-ACPZZ、三代目後期型、1996/08~2000/12年式)、4AT。T E製エアロパーツ装着。 「No.10 うみねこのなく頃に VERTEX JZX100チェイサー後期型」「No.12 魔法少女リリカルなのはStrikerS フェイト・T(テスタロッサ)・ハラオウン FD3S RX-7 RE雨宮feat.ART FACTORY」「No.13 AIR FC3S RX-7後期型 RE雨宮仕様」「No.SP 龍が如く ファブレス UCF31セルシオ後期型」「No.16 Kanon ヴェイルサイド JZA80スープラ コンバットV-Ⅱ」「No.SP WORKING!! FD3S RX-7 Aスペック TYPE-GT CONCEPT」に続く社外エアロパーツ装着車。 「No.05 CLANNAD ~AFTER STORY~ JZZ30ソアラ 2.5GT-ツインターボ・L(及び宮沢模型流通限定版)」に続くソアラだが、当商品は後期型であり、その上エアロパーツ装着により趣を異にしており、何より『CLANNAD』仕様とはデカールデザインの完成度が遥かに高められている。 名前 コメント - -