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今日 - 合計 - 新日本プロレスリング公認'95 闘強導夢 BATTLE7の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時02分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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1P 明桜遊繭AP8.00 「うふふ……本気で来てくださいね。でないと、怒っちゃいますよ♪」 VS 2P 彼岸島十三AP8.25+1 「献生命力の時間……Deathよ?」 STAGE:リング BATTLE1 DECIDE THE DESTINY ◆◆◆TURN:1◆◆◆ 1P HP28/11 □□□ スタン0/7 2P HP18/9 □□□ スタン0/9 【位置取り】 距離2→1 「えーっと、何か言うことは……とりあえず死ね!」 AP9.25 十三 距離1 1P HP28/11 □□□ スタン0/7 2P HP18/9 □□□ スタン0/9 【フェイント(1)】 AP8.25 十三 距離1 1P HP28/11 □□□ スタン0/7 2P HP18/9 □□□ スタン0/9 【フェイント(4)】 【チェーン】【エリアルキック】命中! 【軸ずらし】【チキンガード】失敗…5DAMAGE! [壁際]両者[空中] 【猛攻キック】命中! 【チキンガード】成功!1DAMAGE! 【対空強キック】命中! 【鉄壁】!3DAMAGE! [ダウン] AP8.00 遊繭[壁際 ダウン] 距離1 1P HP19/11 □□□ スタン0/7 2P HP18/9 □□■ スタン0/9 [壁際]解除 【QS】成功![ダウン]→[空中] 【チェーン】【速攻(5)】【踏み込みパンチ】命中! 【チキンガード】成功!1DAMAGE! 距離1→0 【変則強投げ技】命中! 【雲散霧消】成功! 【強投げ技】命中! 【投げ抜け】成功! 距離0→1 AP7.00 遊繭 距離1 1P HP14↓/11 □□■↓ スタン0/7 2P HP17↓/9 □□■ スタン0/9 ジャンプ 距離1→0 【急襲】【強投げ技】クリティカル! 【対応防御なし】…14DAMAGE! [ダウン] 【ブレーキング】 ◆◆◆TURN:2◆◆◆ 1P HP14/11 □□■スタン0/7 2P HP3↓/9 □□□↑ スタン0/9[ダウン] 【位置取り】 距離0→1 「楽しい……楽しいですよねぇ♪」 AP9.25 十三[ダウン] 距離1 1P HP14/11 □□■スタン0/7 2P HP3/9 □□□ スタン0/9 【QS】成功![ダウン]→[空中] AP8.25 十三 距離1 1P HP14/11 □□■スタン0/7 2P HP3/9 □□□ スタン0/9 [直立]【フェイント(2)】 【チェーン】【フェイント(4)】 【エリアルキック】クリティカル! 【鉄壁】2DAMAGE! 両者[空中] 【対空強キック】命中! 【受け】成功!【キャッチ】!CHANCETIME! CT 遊繭 距離0 1P HP12↓/11 □□■スタン0/7 2P HP3/9 □□□ スタン0/9 ジャンプ 【変則強投げ技】命中! 【投げ抜け】失敗…7DAMAGE! [ダウン] DANGER!! AP8.00 遊繭 距離0 1P HP12/11 □□■スタン0/7 2P HP0/5 □□□ スタン0/9 「なかなか面白かったですけどぉ……ゆまゆ……飽きちゃいました。さよならッ!」 【花と蛇*1】命中! 【対応防御なし】 十三「女に手を上げるとかサイテーだろ!? アレか、私が非モテだからか!?」 遊繭「うふふっ……快ッ感、ですね。」 FATAL K.O 「うふふっ……ゆまゆの意外な一面、楽しんでいただけました?」 講評: お互いに空中を苦にしない、ダウンからの切り返しが速いスペックだったため、ハメきれませんでした。 軽量級の空中状態はデメリットは薄いですが、投げ技に対して弱みをさらしてしまう点は危険かと。 *1【一撃必殺+追撃強投げ技】
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ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 【どらごんぼーるぜっと あるてぃめっとばとる とぅえんてぃつー】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 1995年7月28日 定価 5,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best for Family1996年12月6日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 総勢27名の登場キャラクターPS初のDBゲー超武闘伝シリーズの実質的続編 ドラゴンボールゲームリンク 概要 特徴 登場キャラクター モード 操作方法 グラフィック アニメーションの導入 超武闘伝シリーズからの主な変更点 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 プレイステーションで発売された、人気アニメ『ドラゴンボールZ』の対戦格闘ゲーム。タイトル通り、当時としては破格の22名(+5名)のキャラが登場する。 システム・必殺技・BGMなど多くの要素がSFCの『超武闘伝』シリーズと共通しており、実質的な続編となっている。 特徴 登場キャラクター + ... 通常キャラ 孫悟空・少年孫悟飯・孫悟天・トランクス・ゴテンクス・TRUNKS(未来トランクス)・ピッコロ・クリリン・天津飯・グレートサイヤマン・界王神・凶戦士ベジータ(バビディに洗脳されたベジータ)・ザーボン・リクーム・ギニュー隊長・フリーザ・人造人間18号・人造人間16号・セル・ダーブラ・魔人ブウ(無邪気ブウ)・超ブウ(邪悪ブウ) 隠しキャラ 少年孫悟空・亀仙人・ミスターサタン・超サイヤ人3孫悟空・ゴジータ モード CPU戦・対人戦・天下一武道会に加え、好きなキャラクターを育成し保存できるBUILD UPモードが追加された。このデータは『ドラゴンボール FINAL BOUT』に引き継げる。 ストーリーモードは存在せず、CPU戦ですべてのキャラを倒すとエンディングとなる。 操作方法 パンチ・キック・光弾・舞空術といった基本的な操作は武闘伝シリーズと同じ。 さらにバックステップ・光弾弾き・気を消費して光弾をかき消すバリアーといったアクションが追加された。 グラフィック キャラクターのグラフィックは超武闘伝2から続くスタイルとして東映動画のアニメーター描き起こしによる2Dセル画取り込みなため、クオリティは高い。背景はポリゴンで描写されるようになった。 アニメーションの導入 スタート時にオープニングアニメが流れるほか、対戦前後にはボイス付きの短いアニメが挿入され、悟空対フリーザなど特定の組み合わせでは原作を再現したやりとりが行われる。対戦前後のアニメは途中スキップできないが、オプションでOFFにすることは可能。 ロード時間は5~10秒程度で、当時としては平均的な長さ。 超武闘伝シリーズからの主な変更点 デュアルスクリーンによる画面分割やデモ必殺技が廃止された。その代わりキャラが離れるとカメラがズームアウトしてキャラは縮小されて表示されるシステム。 舞空術での上昇・下降がゆっくりになり、移動中にも攻撃が当たるようになった。この時も縮小機能を使用して同一画面で地上と空中を表示するようなシステムとなっている。 通常のエネルギー弾でも気力を消費するようになった。この時、相手が空中にいると、地上のキャラは相手のほうに手を向けてエネルギー弾を発射するようになった。 気力ゲージ溜めはパンチ・キック・光弾いずれかのボタンの長押しに変更された。気を溜められないキャラも存在する(*1)。 天下一武道会モードの参加人数が8名から16名へと増加した。 評価点 総勢27名に及ぶキャラクター 通常22名+隠し5名の27キャラが登場。武闘伝シリーズで最もキャラが多かった初代でも13名(うち2名は色違い)だったのと比べて大きく増加した。面子もナメック星編以降の主役級をほぼ網羅した上でクリリン・天津飯・ギニューなどこれまで登場しなかった人気キャラを揃えており、ファン納得のラインナップだろう(*2)。 超武闘伝シリーズの『1~3』の登場キャラ(*3)に加え、MDで発売された『武勇列伝』のキャラを加えた今までのシリーズの総集編ともいえるラインナップ 隠しキャラ5名はタイトル画面で隠しコマンド(*4)を入力すると追加される(タイトル画面も「Ultimate Battle 27」に変わる)。中でも悟空の最強形態である超サイヤ人3や映画で鮮烈な印象を残したゴジータの登場はファンを喜ばせた。 亀仙人を演じた宮内幸平氏は本作発売前に亡くなっており、本作は氏の演じる亀仙人を操作できる数少ない作品でもある。 オープニングアニメの存在 全22キャラが順に登場する力の入った出来で、テレビアニメと比べても遜色ないクオリティ。 このアニメは隠しキャラ5名にも用意されており、スタッフのこだわりが窺える。 良質なBGM 武闘伝2・3の人気曲がアレンジされて使われているほか、新規曲も負けず劣らずクオリティが高い。特に未来トランクスのテーマは評価が高く、後に影山ヒロノブ氏のボーカル入り版が作られるほど。 その他の評価点 一部のキャラはピヨリ時や気力が切れた際に独自の動きを見せるようになった。特に「待ったー!待ったー!」と必死にタンマをかけるギニューは必見。 隠し技として原作で使われた必殺技が多数追加。瞬間移動かめはめ波や魔空包囲弾といった印象的な技から、悟飯がセル戦で放った構えなしからのかめはめ波など意外なもの、入れ替わりをきちんと再現したギニューのボディチェンジなどバリエーション豊かで、キャラの魅力向上に一役買っている。 魔貫光殺砲や気円斬など一部の技はガード不可能になっているなど、個性化も図られている。 問題点 デモ必殺技の廃止 デュアルラインの削除に伴ってシリーズの売りであるデモ必殺技が廃止。DBらしい派手な必殺技の撃ち合いを再現できるシステムだっただけに、ファンからは不満の声が大きかった。 かめはめ波などのデモ必殺技だった技は武闘伝2・3で至近距離で使った時のような発射が遅い代わりに威力の高い飛び道具となったが、近距離では余裕で潰され、遠距離ではジャンプや舞空術などで容易にかわされるため極めて使い勝手が悪い。 防御側の駆け引きも減少し、光弾を打ち返しての連打勝負は出来なくなった。気力を消費してかき消す事は出来るものの大抵の場合は普通に避けられるのでありがたみが少ない。 また、かめはめ波や魔貫光殺砲のような光線状の技であっても見た目は巨大なエネルギー弾(*5)になってしまうため、いわゆる魅せ技としての価値も低い。 やかましいくらいに迫力があったサウンドも欠片もなく、終始貧相なエフェクトとサウンドで表現されるため、拍子抜けする。 消費気力の増大。 エネルギー弾を撃つだけでも気力を消費するシステムなだけに全体的な気力消費量の増大は地味に痛い。すぐに気力不足に陥るため、かめはめ波も気楽には撃てない。CPUもよく気力不足でフラフラになるため、遠距離で誘ってわざと気力を使わせてフラフラにさせるというワンパターンな戦法に頼りがちになってしまう。 やや不親切になったシステム面 バトル前にライフや難易度を変更したり、ステージやBGMを選択できたりといった調整が不可能になった。 バトル中のオプションがなくなり、コマンド確認も不可能に。キャラクターの多いゲームだけにこれは痛い。 CPU戦はCOMが選んだ相手と総当たりで戦う形式で、こちらで対戦相手を選べなくなった。 拡大縮小が激しく、キャラクターのグラフィックが潰れたように表示される事が多い。 対戦前後の会話に表示される一枚絵が下手 組み合わせによって特別なセリフや構図があるなどバリエーションは豊富だが作画のクオリティが低くせっかくの演出が台無しとなっている。 この掛け合い時のアニメの絵はよくみるとバトルに使用されている作画の立ち絵モーションの一枚を拡大して使用しているようなものもチラホラみかける。スペシャル名場面が見られる掛け合いの組み合わせでも、作画がいいものもあるが、妙に作画がおかしいものもあり、非常にアンバランス ストーリーモードの不在 CPU戦やBUILD UPモードは延々とランダムで選ばれるCPUキャラを倒すモードとなる為、一人プレイのモチベーションを保ち難い。 豊富なキャラや原作再現デモといった要素を用意してあるだけにドラゴンボールのストーリーをなぞるようなモードが欲しかった所。 総評 登場キャラクターの大幅増加やアニメーションの導入などでキャラゲーとしての魅力は高まった一方、ゲーム性は武闘伝シリーズから進歩がなく、一部劣化した部分もあったりと、格ゲーとしてはあまり褒められた出来ではない。 とはいえ原作が超人気作品だけに多数の人気キャラクターを使える点は大きく、これといった不具合やストレスを感じる要素も見当たらないので、ドラゴンボールのキャラゲーとしては十分に遊べる出来ではある。 その後の展開 後にセガサターンにて本作と素材を共有している『ドラゴンボールZ 真武闘伝』が発売された。SS版ではシステム上本作では見られない作画も多く使用されている。(相手を画面奥に吹き飛ばすアクションなど) 同作は3Dステージから2Dステージへの変更、デュアルスクリーンの実装及びデモ必殺技の追加といった要素の追加によりほぼ別物のゲームシステムで製作され、タイトルの通り32ビット機版『超武闘伝』とも言うべき仕上がりに。 2作品は発売時期がかなり近いのでおそらく素材は元から共有する方向で開発も二本を並行して別スタジオが行っていたと思われる。 更にその後はPS『ドラゴンボール FINAL BOUT』が発売された。
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ベトナム国歌 戦場の歴史 ベトナム戦争 伝説の戦い AK 47 vs M16 game movie Operation Game Warden [AIR]Clan Operation Flaming Dart Operation flaming dart --V2-- イアドラン渓谷 Vietnam, Ia Drang Valley The Battle of Ia Drang 1965 We Were Soldiers - Charlie s Big Brother [AIR]Clan Operation Hastings フエ Vietnam Battle for Hue Vietnam a Journey from War to Peace Battle of Hue Battle For Hue City VN_"HUE - THE CENTRAL VIET NAM" フエ奪還 RECLAIMING HUE Infantry Action Battlefield Vietnam ケサン Khe Sanh Combat Base, The Sequel ホーチミンルート HO CHI MINH TRAIL Run Through The Jungle コンティエン防衛戦 DEFENSE OF CON THIEN Battlefield Vietnam Defense of Con Thien 1on1 extended Con Thien Base Camp The Battle For Con Thien OPERATION CEDAR FALLS Operation Cedar Falls Featuring Elements Of The 1st 25th ベトナムテレヴィジョンヒストリー
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無属性耐性 アスプリカ 25% デビルリングc 50% レイドリックc 20% シェラの髪飾り 4% デビリンリュック 10% 魔道の輪 7% シェラと魔道は±1~2%の揺れあり。 シェラ4+ワンダアスプ75+デビリュック10+魔道の輪7 で 96%耐性 プリュンに無耐性20%がついてるらしい。 それがあればワンダアスプ75+ブリュン20 で95% なのでここにデビリュックか魔道の輪をつければ100%耐性となる。 Def100 Def100において重要となるのがマグニセットとバリアントシューズだろう。 |バリアントシューズ|Def3|MHP+20%MSP+20%精錬値x0.5分Def増加(小数以下切り捨て)精錬値%分MHP減少精錬値%分MSP減少|ヴェルゼブブドロップ|() +10 だと Def3+0.5x10+0.7x10 で Def15 というキモさ。 +8 でも Def3+0.5x8+0.7x8 で Def12.6 ある。 マグニセット 次の3種を同時に装備すると Def+5/Mdef+5、さらに剣士系の場合追加で Def+6 マグニキャップ Def5 オーディンの祝福 Def6 s1 ストーンバックラー Def3 s1 この二つなしでDefを稼ぐのは困難である。 (装備の例) +10 マグニキャップ 5+0.7x10 = 12.0 +10 オーディンの祝福 6+0.7x10 = 13.0 +10 ストーンバックラー 3+0.7x10 = 10.0 マグニセット効果 5 マグニセット効果(剣士) 6 ................この時点で 12.0+13.0+10.0+5.0+6.0 = 46.0 +10 マント 4+0.7x10 = 11.0 ピンギキュラのコルサージュ 5 ピンギキュラのコルサージュ 5 ................この時点で 46.0+11.0+5+5 = 67.0 ホワイトヴレス 5(精錬可能) ...............この時点で67.0+5 = 72.0 1.勝利の翼 10(精錬不可) ..... 82.0 2.AFK帽子 5(精錬可能) ..... 77.0 +10 バリアントシューズ 3+0.5x10+0.7x10 = 15.0 ..... 97.0/92.0 +8 バリアントシューズ 3+0.5x8+0.7x8 = 12.6 ..... 94.6/89.6 +10バリアントの場合は勝利+WVで精錬の余地が1か所、AFK+WVで精錬の余地が2か所なので (100.0-97.0)/0.7 = 4.29↑ / (100.0-92.0)/0.7 = 11.43↑ なので前者の場合はWVが+5、後者の場合は両方の精錬合計が12になればDef100。 ただ実際は+10バリアントは難しいので+8で考えると (100-94.6)/0.7 = 7.71↑ / (100.0-89.6)/0.7 = 14.86↑ なので前者の場合はWVが+8、後者の場合は両方の精錬合計が15になればDef100。 これも現実的でないのでカードの力を借りよう。 ジビットカード 頭c Def+1(Mdefの効果が消されている) アンバーナイトカード 盾c Def+2 スチールチョンチョン 鎧c Def+2 現実的なのは頭cの消費でAFKがs2、勝利がs0、WVがs2なのでAFKが実質Def7、勝利がDef10、WVがDef7ということだ。 それで計算し直すと (100.0-96.6)/0.7 = 4.86↑ / (100.0-93.6)/0.7 = 9.14↑ なので前者の場合はWVが+5、後者の場合は両方の精錬合計が10になればDef100。 これなら現実的である。 後者の場合は+5/+5が現実的だが、+5 WV が完成した時点で勝利で達成するのが理想的である。 ミョルに Def+1 がついているのでそれを利用するとより簡単に Def100 達成が可能である。 無耐性とDef100の差 無属性に限らず属性耐性100%の場合はその属性の攻撃はどんな状況であろうと食らわない。 無属性で特徴的な攻撃として Mob通常攻撃 阿修羅覇王拳 アシッドデモンストレーション ヘルジャッジメント アースクエイク などがある。 Def100であれば防げる攻撃もあるが、阿修羅やアシデモのようにDef貫通の攻撃の場合防ぐことが出来ない。 その点、無耐性100%であれば防ぐことができる。 逆にDef100でないと防げない特徴的な攻撃として Mob通常攻撃 属性付き通常攻撃(属性付与したプレイヤー攻撃、一部鯖のMobの属性付与攻撃) 属性攻撃(エレメントアタック、ブレス等) などがある。 エレメントアタックやブレスは物理扱いなのでDefによって軽減する。 このようにDefによって軽減する攻撃はDef100によって防ぐことができる。 ただし、多くのサーバーでは精錬によるDefは0.7であり、小数点部分まで計算されているため 見た目はDef100でも実際は99.8だったりして攻撃を食らうことがある。 細かく計算して100.0以上になるようにするか、101まで上げるかすれば良い。 ただし、Defは囲まれることにより減少する。 よってトレインでDef100状態を維持しようと思うとMobの数にもよるがDef110必要ということもある。 特にボスの場合は多くの取り巻きを抱えることになるとDefが必要なため、取り巻きのタゲは別プレイヤーに 渡すなど対策が必要なことがある。 こういった点では無耐性100%が望ましいといえる。 (普通の鯖では無耐性100%になるような装備はほぼないといえるが・・・)
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作詞:ナタP 作曲:ナタP 編曲:ナタP 歌:神威がくぽ 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 VIOLET 擺設在窗邊的花 背對著黃昏的天空 彷彿被繪成畫般的 這寧靜的離別 讓留下紅色吻印 飲至半途杯中的 藍色花瓣浮起吧 將妳所愛的色彩 說出口時便成了過於寂寞的話語 取而代之的是 妳送給我的花 彷彿忘記了枯萎 成為了畫一般 始終沒有褪色 讓藍色花瓣飄浮的 飲至半途的杯中 沉下紅色的吻印吧 彷彿無法將 妳殘留下的顏色忘記的言語 取而代之的是 讓留下紅色吻印 飲至半途杯中的 藍色花瓣浮起吧 將妳所愛的色彩 說出口時便成了過於寂寞的話語 取而代之的是 取而代之的是
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ドラゴンボールZ BATTLE OF Z wiki 1月23日発売予定[PS3/XBOX360/PSVita]対応ドラゴンボールZ BATTLE OF Zの攻略・情報のまとめwikiです 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません)
https://w.atwiki.jp/free-gaming/pages/160.html
+メニュー 概要 スクリーンショット ダウンロード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゲーム名 Battlefield 2 リリース日 2005 開発元 DICE パブリッシャー Electronic Arts 公式サイト http //www.battlefield.com/battlefield-2 使用ゲームエンジン Refractor 2 ジャンル FPS マルチプレイ/シングルプレイ マルチ/シングルプレイ対応 OS Windows/Mac 概要 体験版。 BF2のインゲームサーバーブラウザのホスティングをしていたGameSpyがサービスを終了してしまったためサーバーリストの取得が出来ません。 製品版は、有志の代替サーバーを使うことにより、リストを取得できます。(人数もそこそこあり) (実際のところGameSpyは上に書いたとおりインゲームのサーバーブラウザのホストをしていただけでマルチプレイができなくなるわけではない) このページでは体験版について紹介する。 GameRangerというサードパーティーソフトウェアを使わないと体験版はオンラインプレイが出来ません(人はいない) 対Bot戦はオフラインアカウントを作ることによりプレイすることが可能です。Golf of Omanのマップのみ。 体験版でModを使用することは出来ないが、Modが豊富で日本語もあるので、ぜひ気に入ったら購入してみよう。AmazonでDL版が販売されている。 スクリーンショット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダウンロード ダウンロード - BF2 Demo - 4Gamer(国内) ダウンロード - BF2 Demo - EA(公式) ダウンロード - BF2 Demo - Fileplanet ダウンロード - BF2 Demo - Archive.org
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第5回戦用ルール 設定 simutransのバージョン:102.2.2 pak128のバージョン:pak128(1.4.6) freeplay:使用する 年代設定:使用しない ゲーム開始:1950年 長さ:10期 駅範囲(station_coverage):5 時間速度(bit_per_month):19 マップサイズ:896x896(6期目から1024x1024) ゲーム開始までの流れ 1.参加者を決める 11/1までの予定 2.ルールを決める 3.マップを決める 4.順番を決める 私の方でくじを用意して抽選を行います。 5.本拠地、会社名、会社色を選ぶ 順番の遅い人から逆順で決めます。 6.ゲーム開始 1ターンの長さは、ゲーム内部時間1年。その年の1月1日から12月31日まで。 現実時間5日間以内に自分のターンをプレイし、セーブデータを指定のアップローダにアップする。 期限を3日過ぎてもセーブデータをアップしなかった場合、そのターンは飛ばされる (1 回休み)。 休みが3回連続したときは、そのプレイヤーはゲームの続行が不可能なものとして失格になる。 得点 ゲームが一周するごとに各社の経営状況に応じて得点を加点する。 基準は前期から「本拠地人口、輸送実績、現金」のそれぞれの増加量が多い順に得点が加算される。 6人の場合1位…5点、2位…4点、3位…3点、4位…1点、5位…1点 会社 称号、コーポレートカラーは自由に変更できる。 ただし、本拠地を選択する順番に他社との重複がないこと。 相手の許可がある場合を除き、原則としてプレイ中には自社と公共事業のみ操作し、他社は操作しない 連続3回以上の赤字決算は許されない。赤字3年目の決算で黒字化できなければ失格となる場合がある 失格となったプレイヤーの保有する交通経路、線路、道路、建物、乗り物などは、すべて撤去される 都市と産業 プレイヤーは経営活動の拠点となる本拠地を選ぶ ターン中に接続できる都市は、6個まで 本拠地都市の名前は最初のみ変更できる それ以外の場合で都市名の改称を希望する場合は、各社に通達ののち過半数の許可を得ること。 ただし、マップに元からある都市・自社で誘致した都市に限る 誘致した都市の名称は、誘致したターンであれば通達無しで変更できる。 新しい都市の誘致 プレイヤーは、各自の費用で新しい都市を誘致できる。 誘致できる都市の数に制限はないが以下の制限がある。 誘致にかかる費用が、現在の所持金の範囲内でなければならない。 誘致する都市も「1ターン中に接続できる都市」にカウントするので、これを超えてはならない 特殊建築物 プレイヤーは、各自の費用で特殊建築物を誘致できる 誘致できる特殊建築物の数に制限はないが以下の制限がある。 誘致にかかる費用が、現在の所持金の範囲内でなければならない またプレイヤーは、都市計画と干渉する場合に限り各自の費用で特殊建築物を移設できる。 この時、撤去は公共事業で行い、設置にかかる費用は自費で賄う。現在の所持金の範囲内でなければならない 市内建築物 プレイヤーは、市域を変更したい場合と都市計画と干渉する場合に限り各自の費用で市内建築物を移設できる。 この時、撤去・設置にかかる費用は自費で賄う。現在の所持金の範囲内でなければならない 電力 公共事業を電力会社とし、送電線の敷設や変電所の建設ができる この会社枠を誰でも操作でき、自社の産業へ電力供給をすることができる ただし、電力供給が出来るのは最終消費地 (消費のみで生産が無いもの) 以外とする アドオン アドオンは、ゲームバランスを崩壊させない程度に好きなものを使うことができる。 原則導入されているアドオンはすべて自由に使用できる。 どうしても自社だけで使いたい車両とかあれば適宜話し合ってください。 立入禁止地区 マップ中央に立ち入り禁止地区が設定される。 プレイヤーは、この地域内には輸送網を設置することが出来ない。 ただし、空路・海路でのこの区域を通過することは可能である。 立入禁止地区は3期終了時に開放され、4期目から自由に輸送網を設置できるようになる。 立入禁止地区内での会社間の調整が済むまで一旦ゲームの進行を停止する。 マップ拡張 5期終了時にマップを四方に128pxずつ拡張し、1024x1024のマップにする。 拡張した地域は6期目から自由に輸送網を設置できる。 2010/10/13 草案作成 2010/10/17 完成
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クヴァッチ城の戦い このクエストはメインクエスト遂行に必須では有りません(*1) Matiusと味方のガードについていきながら、Castle Kvatchを目指します。 Castle Kvatchは礼拝堂のすぐそばですが、門に柵が降りているためこのままでは突入できないと言うことで、内部のGuard Houseから柵を上げる必要があります。礼拝堂に戻ってBerich InianにGuard Houseの鍵のことを聞いてくるように指示されます。Savlian Matiusはここで一旦戦線から外れます。 Berichに話をすると、内部のGuard Houseに一緒に潜入してくれるということなので、味方のガードとともについていきましょう。 礼拝堂の地下から城内部を目指して、例によってモンスターを掃除しながら進みます。 モンスターの数がとにかく多いので、Berichと味方のガード(3人くらいいる)を生かしたまま進むのはほぼ無理でしょう。死んだ場合はBerichの死体から鍵を取るようにダイアログが出ますので、その通りにしておかないと柵を上げられません。(逆に言えば、Berichさえ生きていれば良いので、敵は味方に任せ、Berichが死ぬ前に柵を上げてしまうことも可能。)また、これまであまりクエストとかやっていなかった人にとっては、ガードの装備していた防具はなかなか強力なので、これもありがたくもらって活用するのがいいです。 →ネタバレ 最初の礼拝堂地下はこちらの数で余裕で突破できますが、ドアを出たところの井戸のある広場が大変なことになっています。LV18の時点でFrost Atronachが5匹、Clannfearが1匹、Daedrothが2匹居ます。さすがに普通に戦うと死ぬので左側の二軒の家の奥の方に行きます。階段と木を上り、最上階(高さ的には三階部分?)まで行くと広場が見渡せます。そこでガードとMartinと召還にがんばってもらいましょう。時間はかかりますが、安心して終われます。ブレスと魔法は飛んできますが、モンスターは上まで上がってこれないようです。その後も城門を開けるまで二度ほど戦闘がありますが、どちらも半安全地帯があるので位置取りをしっかり行えばそれほど苦労しません。 柵が上がると、城門の外で待っていたMatius達が内部に潜入しますので、今度はこちらについていきましょう。 →ネタバレ 即ゲートを開けないとモンスターは勝手にゲートとゲートの間に来るので急ぎます。ゲートを開けたら階段部分に召還アンデットなどを配置して安全地帯を作ります。LV18ではStom Atronach1匹、Spider Daedra4匹、Clannfearが3匹、Daedroth1匹でした。この後のホールとその次の部屋くらいがモンスターの数が多いです。その後は単体で出ますので安心です。 途中のホールでいったんストップします。Savlian Matiusはここで再度戦線から外れます。Kvatchの伯爵Ormelliusを探すように言われますので、城内を探します。マーカーを頼りに進めばすぐたどり着くでしょう。 →途中にスキルの上がる本などが落ちているので余裕があれば拾うのをお勧めします。 Ormelliusはすでになきがらになっているので、死体から指輪(signet ring)の回収だけしてMatiusのもとに戻ります。 Matiusに指輪を見せれば、クエスト完了です。報酬として彼の着ていた鎧(Kvatch Cuirass)をもらえます。基本性能は他のガードが着ていたものと同じですが、StrengthとEnduranceを上げるEnchantがなされています。 →ネタバレ Savlian Matiusが不死なのをいいことに最初のoblivionゲートから盾にして使っていると、鎧が壊れたのか、上はシャツで下がパンツという情けない格好になっていますがこの鎧は問題無くもらえるので、心配は無用です。Martinを連れていると、このクエストが終わってもどこまでも付いて来ます。Weynon Prioryに行かないで、戦闘系のクエストを終わらせるのに使ってもいいかもしれません。