約 4,543,627 件
https://w.atwiki.jp/anti-idle/pages/50.html
Battle Arena Menu Battle Arena Menu Battle Arena の画面右下の Menu ボタンを押すと開くメニューは、最初はできることが少ないものの、ランクを上げたり購入したりして徐々にさまざまなことができるようになる。ここで使える各メニューの恩恵は Battle Anera の広汎にわたって強力かつ有用なものなので、ぜひ十分に活用したい (Challenge #1 に挑めばメニューのありがたみを実感することだろう)。 Bonus Preference Change Difficulty Beatiary Item Storage Invisible Ally Change Ring Item Crafting Key Crafting Raid Entries Bonus Preference 好きな装備ボーナスを第二希望まで選んで、そのボーナスを出やすくすることができる。(ver.1534以降) Arena Rank 80 で解禁 Change Difficulty 難易度を変更することができる。(Casual/Hardcore) Hardcoreのほうが敵が強いものの得るものも多い(各種の値が1.3x)。 ターン制 (Turn-based Mode) の on/off ができる。(ver.1642以降) off で旧来通りの動作、on にすると自分が攻撃行動を起こすまで敵が画面に現れなくなる。 Beatiary 撃破したモンスターが記録され、記録されたモンスターのステータスや属性を確認することができる。 1000000Pixelで購入 マウスオーバーでLvや討伐数などの簡易情報が、クリック長押しでさらに詳細な情報が表示される(表示内容は Invisible Ally の一番右のカラムと共通)。 撃破数に応じて Beatiary Level が上がり、得られるEXPにボーナス(最大150%)が掛かる、Drop率ボーナスなどの効果が得られるようになる。 Item Storage アイテムを預けられる倉庫が使用出来るようになる。初期状態では24×4個までだが、Pixelを支払って24*8まで拡張が可能。またFやOのタグの付いたタブには特別な機能がある。 ランク50で使用可能。 「F」タブをクリックすると同種武器・防具の合成ができる。 「O」タブをクリックすると、防具を消費してOutfitを作成することができる。 Invisible Ally 敵から稀に入手することができる「見えない味方」。装備することによって様々な効果を得ることができる。 ランク35で使用可能。 装備するIAの目安として、好きなIAにfavoriteマークを付けたり、さまざまな条件でfilterを掛ける(ver.1559以降)こともできる。 Change Ring 敵から手に入れたリングを1つまで装備できる。 ランク20で使用可能。 リングはそれぞれに強力な補助効果を発揮するが、HPが0になって倒れるとすべて失って集め直しになる。(Ring of Protectionなどの効果で防ぐことはできる) リングは全部で22種類存在し、Knockback以下の6種類はThe Corruptionなど特定のマップでしか入手できない。 Item Crafting Pixelと敵や宝箱またはほかの施設やクエストで入手した素材を利用して、武器・防具などを製造できる。ここでの武器・防具の更新が攻略の上で最重要になる。一部のアイテムはレシピを入手し、必要なレシピレベルに達していなければ作成することができない。 Weapon / Armor / Accecery / Enhancer / Potion / Recipes / Medal Key Crafting ver.1642 で廃止 - Raid Entries に統合 特別な場所(強襲 (raid) イベント)に入るための鍵を製造できる。作れば作る程、鍵の値段はインフレするが一日の終わりに値段はリセットされる。 ランク40で使用可能。 作れる鍵は Dark Pyramid, Defend Mission, The Special Arena Raid Entries ver.1642以降 Key Crafting の代わりに導入された。 入場回数制限を持ついくつかの強襲イベント(レイド)の lock/unlock 状況と入場回数(残り/最大)が表示される。表示されている強襲イベントへの入場権は基本的に一日あたり通常10回まで(perkで15回まで増やせる)で、一日の終わりにリセットされる。 入場回数を使い切っても、これまでのように Crafing Material や、場所によっては Proof of Mission/Training を払って入場権を買うことができる。 Dark Pyramid The Special Arena The Corruption The MEGABOSS Revenge Endless Dungeon 一日一回のみ (ver.1642以降、Defend Mission には自由に入れるようになったため除外されている。Secret Dungeon は旧来通り)
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# Sub Enemy List # sub enemy { get_all_users; form_table( up , 100% ,1); reload; print qq|襲撃 |; submit_button; print qq| /td /tr tr td align=left \n|; foreach (@alllines) { ($uid,$uname,$usex,$uarea,$uport,$utactics) = (split(/ /))[0,1,3,15,16,18]; if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { next } $checked = !$first ? checked ; $surrender = $utactics == 3 ? 白旗 ; $first =1; $sex_img = $usex ? $wmn_img $man_img; $on_click = qq|onClick= return opWin( $listcgi?mode=uprofile uid=$uid , win6 ) |; print qq| input type=radio name=uid value= $uid $checked \n|; print qq| img src= $img/$sex_img a href= $listcgi?mode=uprofile uid=$uid $on_click target=_blank $uname /a $surrender br \n|; } if (!$sex_img) { print qq|ここには誰もいません| } print qq| input type=hidden name=mode value= battle \n|; id_ps; form_table( down ); b_lift; }襲撃対象欄表示処理 # Sub Battle # sub battle { get_me($F{ id }); if ($action ne $F{ reload }) { play; exit } if ($#ship_ind 0 ) { play( 船がありません ); exit } if (!$F{ uid }) { play; exit } get_u($F{ uid }); if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { play; exit } b_limit; $urecord .= $nameに襲撃されました! br ; if (($utactics = 3) ||($#uship_ind 0) || ($utactics == 2 rand(100) level($utexp*(1 + $ut_item*0.01)) ) ) {対象の戦術が3以上(デフォルトでは降伏)か、船が無いか、対象の戦術が回避かつ、数式が真だった場合 $piracy += 100; my $lost_money = int($umoney * 0.005);海賊名声+100、奪取金額=対象の金額*0.005 $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; $upiracy -= 200; $uadven -= 100; add_record( $nameに襲撃され降伏し、$lost_money Gを献上しました ,1); set_me; set_u; msg( font color=\ #00AA00\ $unameは降伏しました br $lost_money Gを献上してきました /font ); play; exit } ship_data; uship_data; if ($tactics == 0) { $turn = @ship_ind 3 ? @ship_ind 3 } elsif ($tactics == 1) { $turn = @ship_ind 2 ? @ship_ind 2 } else { $turn = 1 }戦術が0(デフォルト好戦)なら、数式が真なら現在船数、偽なら3を$turnに格納。 my $aup_exist = item_search($item_line,@atkup); if ($aup_exist != -1 rand(100) 1 @ship_ind 3) { $turn++; msg( font color=\ #00AA00\ $atkup[$aup_exist]があやしく笑う! br 攻撃回数+1! /font ); }特定(ここではターン増加の)財宝を所持していれば$aup_existは0以上になる。$aup_existが-1ではなく、かつランダム判定が真、かつ船の数が4以上ならば、$turnが1増加。 $uturn = $tactics - $utactics 0 ? 1 0; # 被襲撃側の方がより好戦である場合自分の戦術-対象戦術が0より大きければ、1、小さければ0を$uturnに格納。 my $van_exist = item_search($uitem_line,@vanish); if ($utactics == 2 $van_exist != -1 rand(100) 5) { $turn = -1; $uturn = -1; msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$vanish[$van_exist]が激しく輝き、敵は消えました・・・ /font ); $urecord .= $vanish[$van_exist]の加護により回避しました! br ; } $a_i_atk = $a_u_atk = 0; for (0 .. ($turn - 1)) { $i_atked = s_sort; $u_atked = int(rand(@uship));攻撃する船の選択 if ($utactics) { 好戦以外の場合 my $uavoid = $utactics == 2 ? $ucmd / 3 $ucmd / 5;2(デフォ回避)なら指揮力/3、それ以外(デフォ適度)なら指揮力/5を$uavoidに格納。 $uavoid = $uavoid * (($uship[$u_atked][3] + ($unav * 0.01))/ 7);$uavoid*((対象の攻撃船のノット数+(航海力*0.01)/7))を$uavoidに格納。 if (rand(100) $uavoid) { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]に攻撃失敗! /font ); next } } b_p_d;攻撃力の算出 my $sh_exist = item_search($uitem_line,@shield); if ($sh_exist != -1) { if (rand(100) 10 - 2 * $sh_exist) { msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$shield[$sh_exist]が攻撃を吸収!攻撃力ダウン! /font ); $i_pow = int($i_pow * 0.9); $protect = $shield[$sh_exist]; } } $a_i_atk += $i_pow; if ($i_pow - int($us_pow / 5) 0) { $usailor -= 5 * $i_pow } # 水夫で耐えた場合(被)攻撃力-対象の積載水夫/5が0より小さければ、対象水夫数-5*攻撃力。 else { $usailor -= $us_pow; $usailor -= 1 if $usailor 0; $i_pow -= int($us_pow / 5); if ($uship[$u_atked][2] - $i_pow 0) {対象HP-攻撃力が>0の場合 $uship[$u_atked][2] -= $i_pow; msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を攻撃!$i_pow ptのダメージを与えました! /font ) } else { if($#ship 16 ) { 船が16隻より下だった場合 push(@ship, $uship[$u_atked]); msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$uship[$u_atked][4]を奪取! /font ); $get_s .= $uship[$u_atked][4] } else { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を撃沈! /font ); $sink_s .= $uship[$u_atked][4] } u_lost; if ($#uship 0) { $a_u_atk = 0; last } } } my $ualv = level($uaexp*(1 + $ut_item*0.01)); if (rand(200) $ualv) { $u_pow += $ualv } my $plv = level($pexp*(1 + $t_item*0.01)); if (rand(200) $plv) { $u_pow = int($u_pow * 0.9); msg( font color=\ #00AA00\ 敵をひるませました! /font ) } $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } if ($utactics == 2) { last if rand(100) $ucmd * 0.5 } } for (0 .. ($uturn -1)) { if ($#uship 0 || $#ship 0) { last; } last if $uturn == 0; $i_atked = int(rand(@ship)); $u_atked = int(rand(@uship)); b_p_d; $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } } if ($a_i_atk = $a_u_atk $a_i_atk != 0) { my $pup = 3000; $pup += int( ($upiracy - $piracy) * 0.5 ) if $upiracy $piracy; $piracy += $pup; $pexp += $pup; my $aup = int( ($upiracy - $piracy) * 0.01 ) if $piracy $upiracy; $adven += $aup; $aexp += $aup; $upiracy -= 200; $utrade -= 200; item_get; msg( font color=\ #0000FF\ 戦闘に勝利しました! /font ); my $lost_money = int($umoney * rand($robmoney) * 0.01); if (int(rand(100)) ($ucmd / 4) $lost_money) { $get_money = $lost_money; $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$lost_money Gを略奪しました! /font ) } } elsif ($a_i_atk != 0) { my $upup = 2000; $upup += int($piracy/10) if $piracy $upiracy; $upiracy += $upup; $upexp += $upup; $piracy = int(0.9 * $piracy); $trade = int(0.9 * $trade); msg( font color=\ #FF0000\ 返り討ちにされました /font ); $urecord .= 返り討ちにしました! br } $urecord .= $protectの加護を受けました br if $protect; $get_s = なし if !$get_s; $sink_s = なし if !$sink_s; $get_money = 0 if !$get_money; $rob_item = なし if !$rob_item; $uget_s = なし if !$uget_s; $usink_s = なし if !$usink_s; if ($a_i_atk == 0 $uturn = 0) { add_record( $unameを襲撃!襲撃失敗! ); add_record( $nameが急襲!回避成功! ,1) } else { add_record( $unameを襲撃! br 獲得[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 被害[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ); add_record( $nameが急襲! br 被害[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 獲得[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ,1) } into_ind; into_uind; set_me; set_u; play } # Sub Battle Pre-disposal # sub b_p_d { $utotal = 0; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } fleet; $is_pow = $total ? int($sailor * $ship[$i_atked][1] / $total) 0; # 積荷割合によって水夫配置 $us_pow = $utotal ? int($usailor * $uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $i_pow = int(rand(2 * $atk) + ($is_pow / 5)); # 戦闘力 = 船長戦闘力 + 水夫/5 $u_pow = int(rand(2 * $uatk) + ($us_pow / 5)) } # Sub U Attack # sub u_attack { if ($u_pow - int($is_pow / 5) 0) { $sailor -= 5 * $u_pow; return 1; } # 水夫で耐えた場合(自) else { $sailor -= $is_pow; $sailor -= 1 if $sailor 0; $u_pow -= int($is_pow / 5); if ($ship[$i_atked][2] - $u_pow 0) { $ship[$i_atked][2] -= $u_pow; msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を攻撃されました!$u_pow ptのダメージを受けました! /font ); return 1; } else { if($#uship 16 ) { push(@uship , $ship[$i_atked]); msg( font color=\ #FF0000\ $unameに$ship[$i_atked][4]を奪われました! /font ); $uget_s .= $ship[$i_atked][4] ; i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } else { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を撃沈されました! /font ); $usink_s .= $ship[$i_atked][4] } i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } } } # Sub Ship Sort # sub s_sort { $most_ld = 0; for (0 .. $#ship) { if ($most_ld $ship[$_][1]) { $most_ld = $ship[$_][1]; $most_nb = $_; } } return $most_nb; } $most_ld<N番目の積載なら、$most_ldにN番目の積載を格納、$most_nbにN番を格納。以下最後の船まで繰り返し$most_nbの値を返す。 # Sub Get U Ship Data # sub uship_data { undef @uship; foreach (0 .. $#uship_ind) { @{$uship[$_]} = split(/,/,$uship_ind[$_]) } } # Sub Into I ind # sub into_ind { undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] ) } } # Sub Into U ind # sub into_uind { undef @uship_ind; return if $#uship 0; foreach (0 .. $#uship) { next if !$uship[$_][0]; push(@uship_ind , $uship[$_][0],$uship[$_][1],$uship[$_][2],$uship[$_][3],$uship[$_][4] ) } } # Sub Battle Limit # $battle_line=id,time△id,time△time sub b_limit { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); if ($battle_line =~ /$F{ uid },/ ) { play( $unameは襲撃したばかりです ); exit } my $now = time; if ( ($now - $last_b)/60 $cont ) { play( $cont分以内に続けて戦闘はできません ); exit } unshift(@battled , $F{ uid },$now ); $battle_line = join( △ , @battled , $now); } # Sub Battle Lift # sub b_lift { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); my $now = time; my @battled = grep { ($now - (split(/,/))[1])/(60*60*24) $same } @battled; $battle_line = join( △ , @battled , $last_b); } # Sub I Lost # sub i_lost { fleet; undef @my_load; $rate = $total ? 1 - ($ship[$i_atked][1] / $total) 0; $food = int($food * $rate); my @my_lt = split(/△/,$load); foreach (0 .. $#my_lt) { ($load_name,$load_quan) = split(/,/,$my_lt[$_]); $load_quan = int($load_quan * $rate); push(@my_load , $load_name,$load_quan ) if $load_quan != 0; } $load = join( △ , @my_load); splice(@ship , $i_atked ,1 ) } # Sub U Lost # sub u_lost { $utotal = 0; undef @u_load; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } $urate = $utotal ? 1 - ($uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $ufood = int($ufood * $urate); my @u_lt = split(/△/,$uload); foreach (0 .. $#u_lt) { ($uload_name,$uload_quan) = split(/,/,$u_lt[$_]); $uload_quan = int($uload_quan * $urate); push(@u_load , $uload_name,$uload_quan ) if $uload_quan != 0; } $uload = join( △ , @u_load); splice(@uship , $u_atked ,1 ) } # Sub Item Search # 引数[0]=$item_line or $uitem_line, 引数[1]... = 対象アイテム sub item_search { foreach $j(1 .. $#_) { if (index($_[0], $_[$j] ) != -1) { return ($j - 1); } } return (-1); } # Sub Item Get # sub item_get { return if !$uitem_line; return if int(rand(100)) ($ucmd / 4); my $gd_exist = item_search($uitem_line,@gard); if ($gd_exist != -1 rand(100) 5) { $urecord .= $gard[$gd_exist]の加護により財宝は守られました br ; return; } my @uitem_ind = split(/,/,$uitem_line); srand(time*time); my $rob = int(rand($#uitem_ind)); my @item_check = split(/,/,$item_line); foreach (@item_check) { if ($_ eq $uitem_ind[$rob]) { $find = 1; last } } return if $find; $item_line = join( , , @item_check , $uitem_ind[$rob]); msg( font color=\ #0000FF\ $uitem_ind[$rob]を奪いました! /font ); $rob_item = $uitem_ind[$rob]; splice(@uitem_ind , $rob , 1); $uitem_line = join( , , @uitem_ind) } 1;
https://w.atwiki.jp/punchuptournament/pages/27.html
1PLAYER:アンジェリカ天内行動値8.00+1 「あんたは私のことを満足させてくれるのかしら?」 VS 2PLAYER:琴城皐月行動値8.75 「琴城流合気柔術、琴城皐月。外法にて仕る……ってな」 STAGE 私立呉帆学園(学校) BATTLE:05 SHOW TIME ◆◆◆TURN:1◆◆◆ 1P HP26/11 □□□ ★★★ 2P HP22/11 □□□ ★★ ■行動値9:1P■ 距離2 1P HP26/11 □□□ ★★★ 2P HP22/11 □□□ ★★ 1P:前進/距離1【フェイント:効果-3】【チェーン1】【スーパーアーツ】【EX:踏込+エリアル/キック】成功度6 2P:【軸ずらし】【ガード】成功度4/ヒット。ダメージ9【ダメージ軽減】↓6[空中][壁際]。距離0 1P:【チェーン2】【スライド:投げ技】成功 2P:【投げ抜け】判定値10/失敗。ダメージ11【ダメージ軽減】↓7[ダウン]距離0→2 ■行動値8:2P■ 距離2 1P HP26/11 □□■ ★★★ 2P HP9/11 □□□ ★★ 2P:[壁際]回復。[しゃがみ] ■行動値7:1P■ 距離2 1P HP26/11 □□■ ★★★ 2P HP9/11 □□□ ★★ 1P:【中段:強キック】成功。 2P:【受け】判定値13/失敗。ダメージ8【ダメージ軽減】↓6 1P:【ブレーキング】 ■行動値7:2P■ 距離2 1P HP26/11 □□■ ★★★ 2P HP3/11 □□□ ★★ 2P:[直立]【フェイント:効果-4】【チェーン1】【踏込:キック】失敗。チェーン終了。【ブレーキング】 ◆◆◆TURN:2◆◆◆ 1P HP26/11 □□■ ★★★ 2P HP3/11 □□■ ★★ ■行動値9:1P■ 距離2 1P HP26/11 □□■ ★★★ 2P HP3/11 □□■ ★★ 1P:【フェイント:効果-5】【チェーン1】【多段:キック】 2P:【軸ずらし】【ガード】判定値11/成功・ファンブル。気力ゲージ-2。ダメージ1[壁際] 1P:【チェーン2】【最速の蹴り】(*1)CRAZY ATTACK!! CRITICAL!!気力ゲージ2点回収。距離2→1 「吹っ飛べ!」 2P:【ガード】判定値4/失敗。ダメージ13【ダメージ軽減】失敗。HP0、根性値0 ULTIMATE K.O!! 「バカなッ……この己が……この己がァァツッッ!!!」 WINNER アンジェリカ天内 「ま、こんなもんね。強かったわよ、あんた」 残虐行為手当: 1P…HP26/11 ゲージ7 スタン0/14 2P…HP0/0 ゲージ6 スタン0/10 「次の勝負を楽しみにしてるわ」 ◆解説◆ ファーストアタックで流れを作ったアンジェリカが勢いで押し切りました。 〈戦術〉1レベルの差が天国と地獄を分けた例と言えるでしょう。 琴代最大の敗因は“妖怪1足りない”が憑依したためです。 アンジェリカの防御はザルなので、1ターン目のラストでドリブルに持ち込み瞬殺する事も可能だったのですが…。 琴代は現verの最適解でデータを組んでいるため、特にアドバイスなどはありません。 クレパンの本体アップデートをお待ちください。
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Battle Fury 価格 4350 材料 Perseverance(1750)+Claymore(1400)+Broadsword(1200) 所持効果 攻撃力+65 6HP/秒回復 マナの回復速度+150% Cleaving Attack 接近攻撃時、ダメージの35%を範囲225の敵に与える。 Range攻撃では発動しない。 他のCleaving Attackと効果は100%重複する。 コメント 材料良し。レシピ無し。効果良し。近接の基本装備?
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Love is a battle サークル:White Elephant Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 introduction Succubus - - 東方永夜抄 プレインエイジア [01 30] 02 Salvation Succubus Succubus 謎の人物K 東方永夜抄 プレインエイジア [04 10] 03 Love is a battle Succubus Succubus 謎の人物K 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [04 24] 04 天に響く旋律 Succubus のりこ のりこ 東方妖々夢 幽霊楽団 ~ Phantom Ensemble [04 14] 05 ナナイロノスタルジー Succubus のりこ yuko 東方地霊殿 ハルトマンの妖怪少女 [04 04] 06 月世姫 Succubus のりこ のりこ 東方永夜抄 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess [03 40] 07 Peaceful death Succubus Succubus Le Ciel 東方風神録 運命のダークサイド [03 21] 08 君を探して Succubus Succubus 小田ユウ 東方萃夢想 砕月 [03 02] 09 Salvation -Off Vocal Version- Succubus - - 東方永夜抄 プレインエイジア [04 14] 10 Love is a battle -Off Vocal Version- Succubus - - 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [04 12] 詳細 コミックマーケット81(2011/12/30)にて初頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1400円(税込:1470円) レビュー 名前 コメント
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Castle Battle 推奨人数 2- ルール ・このステージはエンダーパールを相手の城の上からぽんとゴールに向かって投げて、アイテムを30個感圧版の上においてドアを開けてスイッチをぽちっと押すと勝ちです ・まず、外にいる敵を倒してアイテムを何でもいいので30個ゲットして、エンダーマンを倒してエンダーパールをゲットします このステージのポイント ・いかに早くエンダーパールを入手し、アイテムを仲間と共有するかがカギとなってきます! ・自分の城に待機して相手が来たら倒して城を守ることも重要です!
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◆ダブルクロス The 3rd Edition シナリオ 「Violent Emotion改」◆ トレーラー 昨日と同じ今日、今日と同じ明日。 このままの日々が、ずっと続くと思っていた――。 だが、知らぬうちに世界は変貌していた。 東京近郊N市を舞台としたUGNとFHの戦いは、三人の少女少年を巻き込み、勢いを増していく。 その果てに待つのは悲劇か、それともさらなる惨劇か。 ダブルクロス――。それは、二つの日常が交差する特異点。 ハンドアウト PC1 紫 黒蝶(PL あどあき) C/W レネゲイドビーイングC/高校生 どこからどう見ても某パピヨンです、それ意識して作りました、けどあの漫画ほど深刻な設定はないよ キャラシーはこちらから、txtは斧経由ですが画像はそのまま見れます→(がぞう)(てきすと)(pass papiyon) シンドロームはサラマンダー/ソラリスのRC型、最初は範囲攻撃にしようと思ったけどついついいつもの癖で一発屋に サラマンダーの切り札プラズマカノンとソラリスの切り札オーバードーズのコンボですごいことになってますが気にしないでください C/W 高校生/指定なし クイックスタート 不確定な切り札 シナリオロイス 原田美奈子(はらだ みなこ) 推奨感情 友情/疎外感 原田美奈子は君の友人だ。君の日常は君と、彼女と、もう一人の友人である笹川翔太とで構成されている。 ある日、下校中に美奈子の命が狙われる。彼女の命を狙ったのは、異形のオーヴァードだった。君の日常を脅かす敵が、姿を現したのだ。 PC2 神城 那由他(かみしろ なゆた) (PL なじ) C/W 高校生/UGNチルドレン クイックスタート 閃光の双弾 神城家の居候…もとい護衛を主な任務とするUGNチルドレン。明るく元気でお菓子とお母さんが大好き。 外見は髪の黒い鏡○レン君のようなイメージです。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/143023.txt(pass nayuta) シナリオロイス 笹川翔太(ささがわ しょうた) 推奨感情 好奇心/猜疑心 キミはN市支部のUGNチルドレンである。 今、N市にはFHによる攻撃が行われており、君は戦いに駆り出される日々を送っていた。 あるとき、キミはFHエージェントの戦いを、笹川翔太という少年に見られてしまう。 だが、彼は自分もオーヴァードだと主張した。 いったいなにが目的だろうか。 PC3 葛之葉ヨウコ(PL はぼき) C/W 高校生/UGN支部長A フルスクラッチキャラ第一弾。苦労人気質支部長。 礼儀作法等厳しく躾られているが実は・・・という程でもない。バイク好き。 キャラシーはこちら(pass:foxy) C/W 指定なし/UGN支部長 クイックスタート 誇りある紅 シナリオロイス 春日恭二(かすが きょうじ) 推奨感情 同情/厭気 キミはN市のUGN支部長である。 今、N市はFHのによる攻撃が行われており、キミは戦いを指揮している。 戦いの中、君はFHエージェント"春日恭二"がN市の活動を取り仕切っていることを知る。 この男には負けるわけにはいかないだろう。 PC4 高槻 啓二(たかつき けいじ) (PL ぷちこま) C/W 教師/暗殺者 オーヴァード/ジャームを専門に狩るフリーの職業暗殺者。現在は倫理教師としてN市公立高校に潜伏している。 FH/UGNの双方からたびたび接触を受けているが、FHからの依頼を受けた事はなく(内容が気に食わないため)周囲からは実質的なUGNイリーガルと見られている。 (UGNに義理は無いが重要な取引先なので、契約が履行されている限り裏切ったり敵対することは無い) キャラシート イメージ (サンデー名作ミュージアム 「ジーザス」より) エンジェルハイロウ/モルフェウス/オルクスの射撃特化キャラです やや特殊な立ち位置ですがGMの許可がもらえたのでこれで行きます シナリオロイス ムーンエンブレイス 推奨感情 執着/憎悪 キミはN市支部に所属するUGNエージェントだ。 今、N市はFHのによる攻撃が行われており、キミは戦いを支援する日々を送っていた。 あるとき、キミのチームは敵エージェントと接触する。 怪物に姿を変えたそいつは、恐るべき戦闘力で、キミのチームを壊滅させてしまった。 PC5 五十鈴川 雛璃(いすずがわ ひより) (PL やなぎかげ) C/W 研究員/研究員 MB用に作ったキャラでいきます ルルブ2のサンプルキャラ『虚空の輝き』。 キャラシーはこちら(pass:isuzu) C/W 指定なし/指定なし クイックスタート 真実の探求者 シナリオロイス ディアボロス 推奨感情 尽力/敵愾心 キミはUGNに協力するオーヴァード、イリーガルだ。キミへの依頼人はUGN日本支部長霧谷雄吾を介して行われる。 今日も霧谷から仕事の連絡が入る。FHに攻撃されているN市UGN支部を助けるため、キミの力を借りたいというのだ。 日時:8月26日以降。 伝助にスケジュール記入をお願いします 参加者(Twitter ID同じ)GM Toshizow PL Puchikoma PL adoaki PL haboki PL naji913 PL yanagikage 使用ツールSkypeとIRCを併用します。 ロールプレイとダイスロールはIRCで、相談や割り込み、野次等はSkypeでお願いします。 レギュレーションルールブック1、2まで使用します。上級は使用しません。 エラッタ適用後のルールとします。エラッタはこちらから キャラクターの作成はクイックスタート、コンストラクション、フルスクラッチ、持ち込みのいずれでもOKです。リビルドについてはGMに相談してください。 アイテム、エフェクトはルールブック2冊から(作成・成長ルールに従って)自由に取得してください。 経験点は未使用分から30点まで上乗せ可能です。 PC選択下の連絡帳などで相談して、受け持つPCを決めてください。 3〜5人用のシナリオです。参加PLが5人未満の場合、若い番号のPCから優先して選んでください。 セッションログ1日目 2日目 3日目 4日目(クライマックス) 5日目(エンディング) セッション連絡帳 MBの肩慣らしということで、あとやなぎかげさんとはぼっきーでPL埋まる予定です -- 歳三 (2010-08-01 03 49 38) のでそれ以外の人はキャンセルが出るまですみませんが -- 歳三 (2010-08-01 03 49 55) 参加登録はご遠慮願います -- 歳三 (2010-08-01 03 50 05) というわけでよろしくどうぞ 一応PC3希望だしておきますが後ほど応相談ということで -- はぼき (2010-08-01 20 50 29) とりあえず自分は他の4人が決まったら決めまする キャラはもうつくってあるけど -- あどあき (2010-08-02 20 37 00) ではPLが出揃いましたので初めての方からお好きなPCをお選びください -- 歳三 (2010-08-03 00 39 17) 今回初参加どころかTRPG初挑戦のなじと申します、みなさまどうぞよしなに。早速ですが俺はPC2をやらせて頂きたく思います。 -- なじ (2010-08-03 01 56 54) ではなじさんはPC2で。 -- 歳三 (2010-08-03 01 59 57) MBで作ってるキャラが一番当てはめやすそうなのでPC5で -- やなぎかげ (2010-08-03 02 09 36) ほい、やなさんPC5で。 -- 歳三 (2010-08-03 02 18 06) ではではPC3やりますぜー -- はぼき (2010-08-03 02 19 21) はぼきさんPC3了解です。 -- 歳三 (2010-08-03 02 20 06) 暫定ではありますが、今のところ16日17日の2日でやっつけられるところまでやってしまいたい所存です。 -- 歳三 (2010-08-05 16 23 17) PC4にするよ! OPでひどいめにあうのがおおいよ! -- PuchiKoma (2010-08-06 14 22 45) あどさんはさいごでいいっていってたから…PC1でいいのかな? -- PuchiKoma (2010-08-06 18 35 24) はい了解、ぷっちーPC4であどあきさんPC1です -- 歳三 (2010-08-06 21 20 53) ふふふふふ…俺のPC1は素晴らしいぜ…? -- あどあき (2010-08-06 21 22 53) ひとまずキャラができたのであげておくよ! -- PuchiKoma (2010-08-09 15 53 56) ぷちこまちゃんパスがわからないよー! -- あどあき (2010-08-09 16 57 30) パスかいたよ! わすれてたよ! -- PuchiKoma (2010-08-09 19 55 10) 16・17両日の22時からやります。よろしく。 -- 歳三 (2010-08-10 21 35 41) 22時了解です。遅くなりましたがキャラクターシート完成しました。 -- なじ (2010-08-12 01 21 02) でそろったー! -- PuchiKoma (2010-08-12 02 43 21) もじばけさせずにしーとをあっぷするほうほうをまとめておいたよ! -- PuchiKoma (2010-08-12 04 51 41) 今後参考にさせていただきやす -- 歳三 (2010-08-12 14 32 15) キャラすこししゅうせいしたよ! -- PuchiKoma (2010-08-13 16 00 23) バットの攻撃力間違ってたので修正しましたー -- yanagikage (2010-08-16 21 21 17) 19日の22時から第三日目を開催します。各位よろしくお願いします。 -- 歳三 (2010-08-18 14 52 38) では26日の22時から、終わらなければ31日の22時からということでお願いします -- 歳三 (2010-08-23 17 15 47) 26日と31日りょうかい! おねがいされました! -- PuchiKoma (2010-08-23 18 38 34) 名前 コメント
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Division Rap Battle Division Rap Battle アーティスト Division All Stars 発売日 2017年11月2日 レーベル キングレコード 週間最高順位 21位(2018年7月3日) 月間最高順位 34位(2018年6月) 年間最高順位 49位(2018年) 初動総合売上 1717 累計総合売上 50426 配信ゴールド 配信ロングセラー 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Division Rap Battle ヒプノシスマイク 主題歌 配信/総合ランキング 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 5/8 1717 1717 33 1717 1717 2 5/15 1558 3275 44 1558 3275 3 5/22 20 2182 5457 26 2182 5457 4 5/29 1961 7418 35 1961 7418 5 6/5 1949 9367 31 1949 9367 2018年5月 28 7650 9367 45 7650 9367 6 6/12 1733 11100 30 1733 11100 7 6/19 1689 12789 28 1689 12789 8 6/26 18 1662 14451 29 1662 14451 9 7/3 12 2284 16735 21 2284 16735 2018年6月 19 7368 16735 34 7368 16735 10 7/10 15 1915 18650 21 1915 18650 11 7/17 18 2072 20722 25 2072 20722 12 7/24 13 2542 23264 23 2542 23264 13 7/31 20 2166 25430 2166 25430 2018年7月 18 8695 25430 35 8695 25430 14 8/7 2027 27457 32 2027 27457 15 8/14 1747 29204 33 1747 29204 16 8/21 1707 30911 35 1707 30911 17 8/28 1673 32584 53 1673 32584 18 9/4 2239 34823 2239 34823 2018年8月 28 9393 34823 51 9393 34823 19 9/11 1474 36297 30 1474 36297 20 9/18 1472 37769 27 1472 37769 21-24 4451 42220 4451 42220 25 10/23 1153 43373 40 1153 43373 26-28 2606 47204 2606 47204 29 11/20 1750 48954 41 1750 48954 30 11/27 1472 50426 44 1472 50426 Division Rap Battle+ Division Rap Battle+ アーティスト Division All Stars 発売日 2019年9月27日 レーベル キングレコード DLデイリー最高順位 1位(2019年9月28日) 週間最高順位 3位(2019年10月1日) 月間最高順位 22位(2019年9月) 年間最高順位 163位(2019年) 初動総合売上 8760 累計総合売上 15853 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Division Rap Battle+ ヒプノシスマイク 主題歌 配信/総合ランキング 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 10/1 1 21899 21899 3 8760 8760 2019年9月 9 21899 21899 22 8760 8760 2 10/8 5 5557 27456 10 2223 10983 3 10/15 15 1808 29264 23 724 11706 4 10/22 17 1695 30959 24 678 12384 5 10/29 1374 32333 49 550 12934 3 11/5 2219 34552 888 13821 2019年10月 20 12653 34552 40 5062 13821 - 19Y 5079 39631 2032 15853 関連CD Division Battle Anthem Buster Bros!!! Generation BAYSIDE M.T.C 麻天狼-音韻臨床- Fling Posse -F.P.S.M- Buster Bros!!! VS MAD TRIGGER CREW
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BATTLE RIFLE(バトルライフル) KO-2H4/PODENKA(ジャンク D/KO-2H4) UBR-05 CERCIS BR424 KO-2H6/STREKOZA UBR-05/R LOTUS BR429
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IDATEN Battle 推奨人数 2-13人 ルール 足の速さがとんでもないくらい速い状況で戦うゲームです ~このゲームのポイント~ 移動距離をどれだけ制御できるかが重要です!