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開催期間 概要 関連リンク 基本ルール(最新版)マッチング スーツ・装備 バトル 評価 用語 XROSS ACT バトルランク 勲章レベル 専用キーパーツ「メトロンスフィア」 プレー特典 開催期間 第0回:2013/08月01日(木)10 00 ~ 08月07日(水)23 59 第1回:2013/09月04日(水)10 00 ~ 09月17日(火)23 59 第2回:2013/10月02日(水)10 00 ~ 10月15日(火)23 59 第3回:2013/11月06日(水)10 00 ~ 11月19日(火)23 59 第4回:2014/01月29日(水)10 00 ~ 02月11日(火)23 59 第5回:2014/10月01日(水)10 00 ~ 10月14日(火)23 59 第6回:2014/11月12日(水)10 00 ~ 11月25日(火)23 59 第7回:2015/03月06日(金)10 00 ~ 03月19日(木)23 59(不具合による不正終了発生を受け開催が2日間延期) 第8回:2015/10月14日(水)10 00 ~ 10月27日(火)23 59 第9回:2015/12月09日(水)10 00 ~ 12月22日(火)23 59 第10回:2016/02月24日(水)10 00 ~ 03月08日(火)23 59 第11回:2016/04月27日(水)10 00 ~ 05月10日(火)23 59 ※第0回は全国一斉ロケテストとして開催 ※第2回 XROSS BATTLEはKAC2013のスティールクロニクルの予選ラウンド部門 概要 全国のプレーヤーと4人対4人の2チームに分かれ、メトロンというポイントを競う期間限定イベント。 詳しい説明は公式サイトへ 敵チームのスティールスーツへの攻撃も可能なため、今までとは異なる対戦型のイベント。 また大型新兵器『スティールアームズ』の豪快なアクションによる逆転要素も。 開始前にチュートリアル、装備カスタマイズ、メイン画面に戻るを選択できる。 オペレーター、マネージャーは全てM-E.T.Iが担当 S.I.V.A は兵器開発組織『BURGUNDY EQUIPMENT』の全面支援のもと、 各拠点フロックを招集した緊急演習ミッションを強行する。 作戦名『XROSS BATTLE』と名付けられたそのミッションは、 高次元エネルギー『メトロン』をチーム戦で競い回収する事で 指定エリアの調査と制圧、さらには実戦投入を見据えた 大型新兵器『スティールアームズ』と、新型エリア制圧兵器『ブリッジ』の 熟達と促進を目的とされた。 ハウンド達に架せられた新たな戦いは 彼らを真実に導くかのように青く、そして怪しく光を灯すのだった。 関連リンク データセクション ステージ 戦術考察 基本ルール(最新版) マッチング 参加制限無し 全国/グループ/店内からマッチングを選択可能※グループ、店内マッチングでは一部リザルトが対象外になる。BPの査定 ベストスコアの更新 勲章、一部称号 バトルランクにて部屋分けを行う【Sランク~Aランク】 / 【Bランク~Cランク】 / 【Dランク~Eランク】 初回プレー時には他のプレイヤーとマッチングしない スーツ・装備 【カスタマイズ】 カスタマイズはイベント初参加時の設定をデフォルトとし、以降はミッションと別に管理する。 筐体で行う場合:XROSS BATTLEメニューから「カスタマイズ」ボタンを選択 eAMUSEMENTサイト:カスタマイズページにて「カスタマイズ/XROSS BATTLE」タブを選択 【装備データ】 装備データは実際の強化レベルに関係無く、XROSS BATTLE専用のパラメータが適用される。 なお、以下の装備・機能は使用不可。 ネクリア装備・スーツ コラボキャンペーン装備殺虫スプレー 殺虫グレネード マロンボー 祈りの杖 ピコピコハンマー クリミナルナイフ アドミラルウェポン カートリッジ アドバンスド・アクト代わりに、XB専用のXROSS ACTを装備 アドバンスドリフレクター ヒットライザー スタイル&アビリティただし、STPは加算される スティールハンターよって、ハンタークロニクルの出撃報酬にもカウントされない 【スーツ弱点】 頭部および、背部リアクターが弱点部位。 弱点効果(ダメージ倍率、クリティカル判定等)については要検証 バトル 【勝利条件】 時間内にメトロンゲージを最大まで貯める バトル終了時点で相手チームより多くメトロンゲージを貯めている 【環境】 戦闘時間はフル参戦で550秒(9分10秒/約978STE) ★1~3のランダムで「難易度」が設定。スーツ、エネミーの耐久力やナイトメア、メタリアギディの出現率に影響する模様 ステージは開催ごとに固定 【バトルの流れ】 ミッション同様、スーツ/バージョンを選んで出撃 ショートした場合でも、ミッション同様に救出可能 ブレイクダウンすると、スーツ選択画面に戻って再出撃リスポーンポイントが複数ある場合はポイントを選択可能 バトル中のスーツ換装は原則不可。ブレイクダウンするか、スティールアームズを降りる場合のみ可能。 ミッション同様、エネミーから素材アイテムやキーパーツを取得することができる。(ただし出現率は低めの模様) 評価 【EP/イベントポイント】 メトロン、Co-op、バトルの3部門。 メトロン:獲得メトロン値の評価。 項目 ポイント 備考 メトロン獲得 +4〜 メトロン一定量獲得毎に加算? メタリアギディ殲滅で最大+16を確認 メトロン奪取 +4 敵ブリッジからメトロンを奪取 Co-op:索敵や回復等、バトル中の行動評価。 項目 ポイント 備考 Co-op +1 CO-OPアタック? 索敵成功 +1 視界に捉える毎に加算、スカウティングレイ分も有効 ブリッジ防衛 +4〜5 ブリッジエリアで敵チームを撃破。ショート(補助含む)で+4、アームズ破壊で+5 味方を回復 +1 1回毎に加算。無印回復ポッド分は要検証 味方を強化 +2 プロテクトポットにて確認 味方が範囲内に入った時なのか範囲内でダメージを受けた時なのかは不明 味方をショート救出 +3 敵ブリッジバリア破壊補助 +1 メトロン奪取 +2 メトロンスコアとは別に加算 スティールアームズ出撃 +2 アームズで出撃。加算されない場合あり スティールアームズによる敵ブリッジ攻撃 +2 チーム全員に加算? バトル:エネミー/敵スーツ/アームズの殲滅ポイント。 項目 ポイント 備考 クリティカルヒット +1 スーツ/アームズの弱点にヒット エネミー殲滅 +1 エネミー一定数殲滅毎に加算? メタリアギディ殲滅補助 +1 メタリアギディ殲滅 +2 強エネミー殲滅 +2 クラスナイトメアを殲滅 設置武器を破壊 +1 設置ガン、自動兵器で確認。特技Ver1の支援ポッドは? 敵スーツショート補助 +1 ショートした敵スーツに対し、一定量以上ダメージを与えている? 敵スーツショート +2 敵スーツ連続ショート +1〜 ノーショートで複数の敵をショート。1体ごとに+1累積、アームズ破壊分も加算 敵エースショート +1 敵暫定トップ者をショートさせた場合のボーナス 敵ブリッジ侵入 +1 敵ブリッジエリアに侵入する。入り直した場合も有効 敵スティールアームズ破壊補助 +2 敵スティールアームズ破壊 +5 敵ブリッジバリア破壊 +10 「○○を破壊/殲滅」系の項目は、自分が止めを刺した場合に加算される EP={(各評価値の合計)+(バトルを途中抜けしなければ参加時間に応じてEPボーナス)}×難易度補正 EPに対する勝利ボーナスは無し 参加ボーナス:バトルの参加人数(LIVE)によりボーナスポイントが入る。 LIVE人数 バトルランク E D C B A S 1人 +75 2人 +90 3人 +120 4人 +150 5人 +225 6人 +240 7人 8人 タイムボーナス:バトルの経過時間によりボーナスポイントが入る。現在、10%・7%・0.5%・0%を確認。敗北時は0%となりタイムボーナスは入らない模様。各時間帯による獲得ボーナスは要検証。 【BP/バトルポイント】 ステージ難易度、勝敗、総合順位、戦闘時間より評価。 獲得Coopポイント(暫定) 項目 CP 上限 獲得条件 チャットコミュニケーション 100 なし チャットを送信する。何回でも+100CP チャットコミュニケーションの達人 200 1 3~?回Reactionをとる チャットコミュニケーションの名人 300 1 Reaction回数、達人を上書き チャットコミュニケーションの神 400 1 Reaction回数、名人を上書き ショート救出 100 15(?) 味方のショートを救出 味方回復 10 100 味方に回復グレネードを当てる 特技支援 (貢献量) 300 特殊支援EXPの半分 コープスコア50以上 500 1 コープスコアを50以上獲得する コープスコアチーム1位 500 1 チーム内コープスコアで1位になる ブリッジコープアタックの達人 300 1 ブリッジへのCO-OPアタック回数(スティールアームズの攻撃を含む) ブリッジコープアタックの名人 400 1 ブリッジへのCO-OPアタック回数、達人を上書き ブリッジコープアタックの神 ?00 1 ブリッジへのCO-OPアタック回数、名人を上書き バトルスコアチーム1位 300 1 チーム内バトルスコアで1位になる メトロンスコアチーム1位 500 1 チーム内メトロンスコアで1位になる 勝利ボーナス 500 1 バトルに勝利する スティールアームズを破壊 300 なし(2) スティールアームズを破壊する(要はトドメの一撃)。実質二回まで 用語 メトロン メタエレクトロン(Meta Electron)の略。特殊なエネミーを殲滅する事で獲得出来る高次元エネルギー。 メタエネミー メトロンを保有するエネミー。弱点部位が緑色に発光している以外は通常のエネミーと同様。 個体名は「メタ○○」と呼ばれる。 スティールアームズ BURGUNDY EQUIPMENT製の大型新兵器。 起動には大量のメトロンが必要とされているが、出撃してもメトロンゲージには影響しない(はず)。 第2回XROSS BATTLEからスティールアームズ Type-HM(High Maneuver) 追加 第4回XROSS BATTLEからスティールアームズ Type-D(Destroyer) 追加 XROSS ACT(クロスアクト) アドバンスド・アクトの代わりに使用できる、XROSS BATTLE専用の特殊アクション。 バトル中の行動に合わせてたまるゲージが満タンになった状態で、AA同様に全トリガーを同時押しすると発動する。 各スーツおよびアームズに1種類固有で用意されている。 また、発動したときのボイスや情報は敵味方問わず、全員に共有される。 XROSS ACT リラッシュベース(突撃専用XA) 発動すると一定時間、足元に出撃ポイントを設置する。 発動時間内は出撃準備画面のマップに設置したポイントが追加され、味方チーム全員が使用可能になる。 リラッシュベースの出撃ポイントアイコンをタッチ後、出撃ボタンで任意の場所へ出撃する。 設置時間は30秒。 設置時にM-E.T.I.からアナウンスが入るようになった(第4回から)。 この出撃ポイントの場所は、両チームとも場所がわかるが、破壊はできない。 グランドウォール(重火力専用XA) 発動すると目の前に敵チームからの攻撃を遮断するバリアを設置する。 一定時間経過するか耐久力が0になると消滅し、近接攻撃やエネミーからの攻撃は防げない。 効果時間は30秒。 展開した時の方向を基準に、/ ̄\の形のバリアが設置される。後方は無防備なので、安心してしまわないように。 クロスアクトを発動した後バリアが展開される前にスーツの移動が可能になるが、バリア展開の時点でスーツが向いていた方向が正面になるように展開するため、発動後すぐに移動すると思わぬ方向にバリアを設置してしまうことがある。 説明のとおり、エネミーや近接攻撃は防げない。そのため、発動したにも関わらずエネミーのせいでショートもありうる。 バリアに接触してもダメージ、ダウン判定は無い模様。通り抜けることはできないので、障害物になる。 (以下、要検証) 発動者がショート・ブレイクダウンしてもバリアは残り続ける? ナイトレイド(高機動専用XA) 発動すると一定時間ステルス状態になり、敵スーツからの目視索敵を回避するクロスアクト。 発動時間内に攻撃を受けると一時的に解除される。 効果時間は30秒。 説明の通り、回避できるのはプレイヤーの目視のみで、エネミーや設置ガンからは捕捉されてしまう。 また、相手からも完全に見えなくなるわけではないので注意。(背景の屈折がおかしい) (以下、要検証) チャージ系の武器を使用しているとばれる? 発動中も相手チームのレーダーにも表示される? スカウティングレイとの相性は? スカウティングレイ(特技専用XA) 発動すると一定時間プレーヤーを中心に索敵フィールドが展開される。 範囲内の敵スーツはミニマップに表示され、味方全員にその情報が共有される。 効果時間は20秒、またはショートするまで 効果範囲は発動者を中心に半径約60mの円形 アクセルスパイク(格闘専用XA) 発動すると一定時間2段ジャンプが可能。 通常では飛び越えられないルートの進攻だけでなく変則型ジャンプ攻撃に応用する事もできる。 効果時間は30秒 ジャンプ中にもう1度ジャンプすることで、2回目のジャンプができる。 (以下、要検証) 障害物の上にも乗ることが可能? ゲイザーキャノン(スティールアームズ専用XA) 全機種で共通。高威力の大口径ビームを一定時間照射する。 発動中は左右方向の照準のみ変更可能。移動は全く行なえず、無防備状態になる。 長時間に渡る、高威力のビームおよび射撃による総攻撃を発動。 相手のブリッジに向けて発動すると、バリア破壊、メトロンの大量奪取が狙える。 攻撃中は移動不可。照準の変更はできるが、ネクリアガトリングガンのエイム中よりも遥かに遅い。(推定1/3ぐらいの速度) バトルランク XROSS BATTLEの成果によって獲得できるバトルポイント(BP)によって昇格、降格します。 獲得したBPはBPリザルトで確認できます。 第1回から追加 ランク 必要BP 累計BP 降格BP Sランク 500(上限) 2500 -500 Aランク 500 2000 Bランク 1500 Cランク 1000 Dランク 500 Eランク 初期 - - (なおブレイクダウン回数が獲得BPに影響するとの報告有) 勲章レベル 第3回から追加。バトルランクB以上を対象とし、プレー内容によって獲得できる『勲章』を一定数獲得する事でレベルアップしていく。 勲章には様々な種類が存在し、獲得状況および獲得条件はeAMUSEMENTサイトで確認できる。 バトルランクC以下に降格、店内・グループマッチングの場合、条件を満たしても勲章は獲得できない。 ※スティールスーツに対する「ショート」、「索敵」、「救出」のいずれかを含む獲得条件において、COMはカウントの対象外であるため注意。 レベルによる恩恵は特にない模様 勲章レベル 必要項目数 必要勲章 勲章獲得条件 必要獲得数 1 初期状態 2 4 メトロン賞(小) メトロンスコアを60Pt獲得 3 ブリッジ賞(小) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを8Pt獲得 1 バリア破壊賞(小) ブリッジバリアを1回破壊した 3 アームズ破壊賞(小) 敵スティールアームズを1回破壊(止めを刺したプレーヤー) 1 3 8 メトロン賞(小) メトロンスコアを60Pt獲得 6 メトロン賞(中) メトロンスコアを100Pt獲得 1 ブリッジ賞(小) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを8Pt獲得 2 バリア破壊賞(小) ブリッジバリアを1回破壊した 6 バリア破壊賞(中) ブリッジバリアを2回破壊した 1 スーツショート賞A(小) スティールアームズで出撃して4体敵スーツをショートさせる 1 アームズ破壊賞(小) 敵スティールアームズを1回破壊(止めを刺したプレーヤー) 3 勝利賞 5勝する 2 4 10 メトロン賞(小) メトロンスコアを60Pt獲得 9 メトロン賞(中) メトロンスコアを100Pt獲得 3 ブリッジ賞(小) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを8Pt獲得 3 ブリッジ賞(中) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを12Pt獲得 1 バリア破壊賞(小) ブリッジバリアを1回破壊した 9 バリア破壊賞(中) ブリッジバリアを2回破壊した 3 スーツショート賞A(小) スティールアームズで出撃して4体敵スーツをショートさせる 2 バリア破壊賞A(小) スティールアームズでブリッジバリアを1回破壊 1 アームズ破壊賞(小) 敵スティールアームズを1回破壊(止めを刺したプレーヤー) 5 勝利賞 5勝する 4 5 13 メトロン賞(小) メトロンスコアを60Pt獲得 12 メトロン賞(中) メトロンスコアを100Pt獲得 5 ブリッジ賞(小) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを8Pt獲得 5 ブリッジ賞(中) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを12Pt獲得 2 バリア破壊賞(小) ブリッジバリアを1回破壊した 12 バリア破壊賞(中) ブリッジバリアを2回破壊した 5 トップ賞(小) 60秒間チーム内スコア一位を維持(開始120秒後から測定) 2 一位賞 ゲーム終了後に全体スコア1位 2 スーツショート賞A(小) スティールアームズで出撃して4体敵スーツをショートさせる 3 バリア破壊賞A(小) スティールアームズでブリッジバリアを1回破壊 3 バリア破壊賞A(中) スティールアームズでブリッジバリアを2回破壊 1 アームズ破壊賞(小) 敵スティールアームズを1回破壊(止めを刺したプレーヤー) 10 勝利賞 5勝する 8 6(MAX) 17 メトロン賞(小) メトロンスコアを60Pt獲得 20 メトロン賞(中) メトロンスコアを100Pt獲得 10 ブリッジ賞(小) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを8Pt獲得 7 ブリッジ賞(中) ブリッジ攻撃によるメトロンスコアを12Pt獲得 5 バリア破壊賞(小) ブリッジバリアを1回破壊した 20 バリア破壊賞(中) ブリッジバリアを2回破壊した 10 ブリッジ破壊賞(小) バリア破壊後に連続で8秒間ブリッジ攻撃 2 防衛賞(小) 自軍ブリッジエリアにいる敵スーツを2体ショートさせる 3 防衛賞(中) 自軍ブリッジエリアにいる敵スーツを4体ショートさせる 1 トップ賞(小) 60秒間チーム内スコア一位を維持(開始120秒後から測定) 4 トップ賞(中) 90秒間チーム内スコア一位を維持(開始120秒後から測定) 1 一位賞 ゲーム終了後に全体スコア1位 5 スーツショート賞A(小) スティールアームズで出撃して4体敵スーツをショートさせる 4 バリア破壊賞A(小) スティールアームズでブリッジバリアを1回破壊 5 バリア破壊賞A(中) スティールアームズでブリッジバリアを2回破壊 2 アームズ破壊賞(小) 敵スティールアームズを1回破壊(止めを刺したプレーヤー) 15 勝利賞 5勝する 15 専用キーパーツ「メトロンスフィア」 メトロン獲得スコア30pt毎に1個、キーパーツリザルトにて取得できる。 リフレクター強化のほか、一部の主力武器の生産において、素材アイテムとクラスアドミラル殲滅数の代わりに使用可能。 (規定数のスフィアとSTEで生産できる) 対象となる装備は生産画面にて緑色の「メトロンスフィアで生産」ボタンが表示される。 代用可能なのは各種主力武器、補助武器の初期生産武器のみ プレー特典 報酬累計獲得Pによってイベント限定アイテムが獲得できる。 ※過去のイベント特典アイテムを取り逃した場合でも、最新のXROSS BATTLEをプレーする事で熟練度カートリッジ++以降に解禁にできる(獲得に必要なポイントは当然増える) 第11回 XROSS BATTLE報酬 獲得P(個別) 報酬 初出 500 プラチナスティールカプセル券/10枚 500 熟練度カートリッジ++/120分 1000※ ジャミングG 第2回 500※ ジャミングG・改 第2回 500※ ジャミングG・SP 第2回 2000※ チャットボイス『勝利』 第4回 2000※ チャットボイス『敗北』 第4回 2000※ チャットボイス『ものまね』 第4回 750 ※プラチナスティールカプセル券/3枚 750 熟練度カートリッジ++/10分 750 アドミラルチケット/2枚 750毎 以下、※より繰り返し ※取得済みの報酬はスキップ
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battle
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曲名 Red Battle 点数 84 備考 キャラクターソングの割には、それっぽいビートにMCバトルを乗せているヒップホップ。お互い言い終わった後のサビで仲良く歌うのがアニメの雰囲気をしっかりと掴むことができている。 関連ワード 84 この素晴らしい世界に祝福を! ヒップホップ
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BATTLE OF CAMBRAI -カンブレーの戦い- 目次 ブリーフィング 全体マップ チケット設定 陣地 登場兵器 解説 史実 コメント ブリーフィング In November 1917 tanks were no novelty on the battlefield anymore. Since summer 1916 British and French had used these steel juggernauts singly or in pairs to support their infantry. But they are slow and provide inviting targets on the open battlefield for the German artillery. Today the 3rd army of the BEF will change the rules of the game. 476 tanks will overrun the German lines like a wall of steel. This attack must be a success as the reputation of the whole tank arm depends upon it. 1917年11月、もはや戦車は戦場における異色な存在ではなくなった。1916年夏以来、イギリス軍とフランス軍は絶大な力を持つ鉄の車両を単独または複数で運用し歩兵を支援していた。しかし、それらは速度が遅く、ドイツ軍の砲兵にとっては広大な戦場における絶好の標的だった。イギリス海外派遣軍第3軍は戦法を変更した。476両の戦車がドイツ軍の鉄壁防衛線へ向かった。この攻撃の成功には戦車兵の腕前に全てがかかっている。 全体マップ チケット設定 陣営 比率(COOP) 減少速度(COOP) 130% (-%) 10 (-) 100% (-%) 10 (-) 陣地 陣地名 初期陣営 価値 白旗時間 確保時間 補足 Zone_Neutre 中立 0 1 1 Cambrai 60 10 10 Front 60 10 10 french 0 - - ドイツ軍確保不可 Betongraben 60 10 10 登場兵器 陸上兵器 マークIV戦車マークA ホイペットガン・キャリアー マークI 航空兵器 フォッカー Dr.I 固定兵器 QF 18ポンド野砲BL 6インチ26cwt榴弾砲Mk I3インチ ストークス迫撃砲9.45インチ重塹壕迫撃砲 フライング・ピッグマキシム 37mm機関砲 "ポンポン砲"35口径7.7cm対気球砲火炎放射器武装トーチカヴィッカース中機関銃Mk I砲隊鏡 FK96 n.A. 7.7cm野砲sFH13 15cm榴弾砲グラナートヴェルファー16シュヴェーレ・ミーネンヴェルファー 25cm重塹壕迫撃砲35口径7.7cm対気球砲グリューソン 24口径5.3cm歩兵砲搭載移動トーチカ火炎放射器武装トーチカMG02MG08Gew98 防弾シールド搭載型砲隊鏡 ピックアップキット 機関銃兵キット散弾銃兵キット擲弾兵キット小銃擲弾兵キット煙幕兵キット 機関銃兵キット対戦車銃兵キット火炎放射器兵キット 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新20件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BATTLE FORCE / ニンジャマンジャパン BASIC MEDIUM HARD Level 3 7 9 Objects 419 BPM 208 TIME - Artist ニンジャマンジャパン Version plus 動画 攻略 [HARD]序盤と終盤はオブジェと3TOPの同時押しがあるというところ以外特に問題は無い。中盤は縦連ありの8分ラッシュ、押されたところを優先して判定するplusの仕様上、あまりライン上のほうをタップすると縦連で誤判定が出るので、気持ちライン下をタップすること。 中盤サビ部分でLO混じりの3つ同時押しが連続して来る。 9妥当だが、至る所にコンボカッターが存在するため注意。 -- 名無しさん (2012-09-01 05 18 27) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Battle Rifle詳細 Parameter POW HSP RAD PEN PEL REC SPR FIS RES EFR MAC CAA HEP WEI M39 Enhanced #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 03 07 00 63 05 11 01 04 72 30 10 34 00 08 M76 03 07 00 68 05 16 01 04 75 30 05 19 00 05 FAL ACOG 03 04 00 63 05 14 01 10 71 30 10 16 00 05 SCAR-H 03 04 00 63 05 16 01 10 76 27 10 18 00 04 M14 Enhanced 03 06 00 63 05 14 01 04 72 28 10 22 00 05 M21 Enhanced 03 07 00 63 05 13 01 04 72 30 10 22 00 05 NW-Valkyrie Advancned Battle Rifle 04 08 00 68 05 17 01 04 71 36 05 15 00 06
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Battle Fury/バトル・フューリー カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Thunderstone/サンダーストーン 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text BATTLE FURY 8 SPELL 3 DUNGEON All Heroes gain ATTACK+1. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト バトル・フューリー 8 呪文 3 ダンジョン:すべての英雄は攻撃+1を得る。 カード解説/CARD GLOSSARY 「民兵」も英雄なので、この呪文による攻撃ボーナスを得ます。 カード分析 所感 英雄が多いほど強力になる呪文。なかなかの破壊力を持っているように見えるが・・・。 1ターン目でこれを買ったと仮定した場合、この時点で攻撃期待値は+3を大きく下回っている。攻撃期待値を上昇させるには英雄以外の買い物は必要最低限にとどめなければならない。また民兵を廃棄するなどもってのほかである。結果的に、デッキの金貨期待値は悲惨なことになる。 そこまでやってもモンスターを狩るとどうしても期待値は下がってしまう。一時的に平均+3行けばいい方であり、中盤以降は間違いなく下がる。 攻撃値が不安定な上に期待値が低く、金貨値もついていないということで「なんとなく」買うのは避けた方が良い性能。ほとんどの場合、これを買うよりは休息で民兵を廃棄するのが安定。 Feast/ごちそう等、上位種といってよいカードが大量に存在するのも問題。同時に並んでしまうと、コストが安いとはいえこちらを選ぶことはほぼ無くなる。 手札破壊が飛び交う状況では絶対に手を出さないように。 本気で使うならば、(1)デッキの英雄比率を上げる:明かり値を英雄で確保できるようにするのがベター。(2)ドロー強化で同じ英雄比率でも多くの英雄を引けるようにする:1度に2枚以上引けるカードか、ドロー持ち英雄が必要。(3)山札操作で英雄比率をごまかす:バトルフューリーを引く局面で、英雄が集まるようにする。Scout/斥候などが有力か。 【Advance】:アドバンスではゲーム序盤でRegularとLongspearによるドローが見込めるので、全体強化系カードの地位が微妙に向上している。バトル・フューリーもやや使いやすくなったとは言えるが、実用レベルと言えるかはかなり厳しいところ。 シナジー Lorigg/ロリッグ 盗賊ならばデッキの英雄比率を増やしても買い物や明かり値の安定がのぞめる。金貨値はないがElf/エルフも悪くはない。これらは概ね体力不足なのも+にはたらくか? Highland Officer/高地の士官 民兵デッキを作るのならば、火力としてはあり。+6とか出せるかもしれない。 Tempest/テンペスト 討伐後、次ターンも参戦してくれる。英雄の頭数が保障できるのは嬉しい。 アンチシナジー Skullbreaker/スカルブレイカー 能力を使用すると次ターンの英雄比率が確実に下がる。 得意なモンスター 苦手なモンスター Thunderstone Advance対応版 ※Download Thunderstone Print and Play企画版。 http //www.alderac.com/thunderstone/2012/05/26/download-thunderstone-print-and-play/ 参照。 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Battle Fury 8 Spell・Support 3 Dungeon Add Physical Attack +1 to each hero. 能力自体はクラシック版から変更無し アドバンスではRegularとLongspearによるドローが見込めるので、全体強化系カードの地位が微妙に向上している。バトル・フューリーもやや使いやすくなった(攻撃期待値が0.5弱上昇)とは言えるが、実用レベルと言えるかはかなり厳しいところ。
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# Sub Enemy List # sub enemy { get_all_users; form_table( up , 100% ,1); reload; print qq|襲撃 |; submit_button; print qq| /td /tr tr td align=left \n|; foreach (@alllines) { ($uid,$uname,$usex,$uarea,$uport,$utactics) = (split(/ /))[0,1,3,15,16,18]; if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { next } $checked = !$first ? checked ; $surrender = $utactics == 3 ? 白旗 ; $first =1; $sex_img = $usex ? $wmn_img $man_img; $on_click = qq|onClick= return opWin( $listcgi?mode=uprofile uid=$uid , win6 ) |; print qq| input type=radio name=uid value= $uid $checked \n|; print qq| img src= $img/$sex_img a href= $listcgi?mode=uprofile uid=$uid $on_click target=_blank $uname /a $surrender br \n|; } if (!$sex_img) { print qq|ここには誰もいません| } print qq| input type=hidden name=mode value= battle \n|; id_ps; form_table( down ); b_lift; }襲撃対象欄表示処理 # Sub Battle # sub battle { get_me($F{ id }); if ($action ne $F{ reload }) { play; exit } if ($#ship_ind 0 ) { play( 船がありません ); exit } if (!$F{ uid }) { play; exit } get_u($F{ uid }); if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { play; exit } b_limit; $urecord .= $nameに襲撃されました! br ; if (($utactics = 3) ||($#uship_ind 0) || ($utactics == 2 rand(100) level($utexp*(1 + $ut_item*0.01)) ) ) {対象の戦術が3以上(デフォルトでは降伏)か、船が無いか、対象の戦術が回避かつ、数式が真だった場合 $piracy += 100; my $lost_money = int($umoney * 0.005);海賊名声+100、奪取金額=対象の金額*0.005 $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; $upiracy -= 200; $uadven -= 100; add_record( $nameに襲撃され降伏し、$lost_money Gを献上しました ,1); set_me; set_u; msg( font color=\ #00AA00\ $unameは降伏しました br $lost_money Gを献上してきました /font ); play; exit } ship_data; uship_data; if ($tactics == 0) { $turn = @ship_ind 3 ? @ship_ind 3 } elsif ($tactics == 1) { $turn = @ship_ind 2 ? @ship_ind 2 } else { $turn = 1 }戦術が0(デフォルト好戦)なら、数式が真なら現在船数、偽なら3を$turnに格納。 my $aup_exist = item_search($item_line,@atkup); if ($aup_exist != -1 rand(100) 1 @ship_ind 3) { $turn++; msg( font color=\ #00AA00\ $atkup[$aup_exist]があやしく笑う! br 攻撃回数+1! /font ); }特定(ここではターン増加の)財宝を所持していれば$aup_existは0以上になる。$aup_existが-1ではなく、かつランダム判定が真、かつ船の数が4以上ならば、$turnが1増加。 $uturn = $tactics - $utactics 0 ? 1 0; # 被襲撃側の方がより好戦である場合自分の戦術-対象戦術が0より大きければ、1、小さければ0を$uturnに格納。 my $van_exist = item_search($uitem_line,@vanish); if ($utactics == 2 $van_exist != -1 rand(100) 5) { $turn = -1; $uturn = -1; msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$vanish[$van_exist]が激しく輝き、敵は消えました・・・ /font ); $urecord .= $vanish[$van_exist]の加護により回避しました! br ; } $a_i_atk = $a_u_atk = 0; for (0 .. ($turn - 1)) { $i_atked = s_sort; $u_atked = int(rand(@uship));攻撃する船の選択 if ($utactics) { 好戦以外の場合 my $uavoid = $utactics == 2 ? $ucmd / 3 $ucmd / 5;2(デフォ回避)なら指揮力/3、それ以外(デフォ適度)なら指揮力/5を$uavoidに格納。 $uavoid = $uavoid * (($uship[$u_atked][3] + ($unav * 0.01))/ 7);$uavoid*((対象の攻撃船のノット数+(航海力*0.01)/7))を$uavoidに格納。 if (rand(100) $uavoid) { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]に攻撃失敗! /font ); next } } b_p_d;攻撃力の算出 my $sh_exist = item_search($uitem_line,@shield); if ($sh_exist != -1) { if (rand(100) 10 - 2 * $sh_exist) { msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$shield[$sh_exist]が攻撃を吸収!攻撃力ダウン! /font ); $i_pow = int($i_pow * 0.9); $protect = $shield[$sh_exist]; } } $a_i_atk += $i_pow; if ($i_pow - int($us_pow / 5) 0) { $usailor -= 5 * $i_pow } # 水夫で耐えた場合(被)攻撃力-対象の積載水夫/5が0より小さければ、対象水夫数-5*攻撃力。 else { $usailor -= $us_pow; $usailor -= 1 if $usailor 0; $i_pow -= int($us_pow / 5); if ($uship[$u_atked][2] - $i_pow 0) {対象HP-攻撃力が>0の場合 $uship[$u_atked][2] -= $i_pow; msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を攻撃!$i_pow ptのダメージを与えました! /font ) } else { if($#ship 16 ) { 船が16隻より下だった場合 push(@ship, $uship[$u_atked]); msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$uship[$u_atked][4]を奪取! /font ); $get_s .= $uship[$u_atked][4] } else { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を撃沈! /font ); $sink_s .= $uship[$u_atked][4] } u_lost; if ($#uship 0) { $a_u_atk = 0; last } } } my $ualv = level($uaexp*(1 + $ut_item*0.01)); if (rand(200) $ualv) { $u_pow += $ualv } my $plv = level($pexp*(1 + $t_item*0.01)); if (rand(200) $plv) { $u_pow = int($u_pow * 0.9); msg( font color=\ #00AA00\ 敵をひるませました! /font ) } $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } if ($utactics == 2) { last if rand(100) $ucmd * 0.5 } } for (0 .. ($uturn -1)) { if ($#uship 0 || $#ship 0) { last; } last if $uturn == 0; $i_atked = int(rand(@ship)); $u_atked = int(rand(@uship)); b_p_d; $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } } if ($a_i_atk = $a_u_atk $a_i_atk != 0) { my $pup = 3000; $pup += int( ($upiracy - $piracy) * 0.5 ) if $upiracy $piracy; $piracy += $pup; $pexp += $pup; my $aup = int( ($upiracy - $piracy) * 0.01 ) if $piracy $upiracy; $adven += $aup; $aexp += $aup; $upiracy -= 200; $utrade -= 200; item_get; msg( font color=\ #0000FF\ 戦闘に勝利しました! /font ); my $lost_money = int($umoney * rand($robmoney) * 0.01); if (int(rand(100)) ($ucmd / 4) $lost_money) { $get_money = $lost_money; $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$lost_money Gを略奪しました! /font ) } } elsif ($a_i_atk != 0) { my $upup = 2000; $upup += int($piracy/10) if $piracy $upiracy; $upiracy += $upup; $upexp += $upup; $piracy = int(0.9 * $piracy); $trade = int(0.9 * $trade); msg( font color=\ #FF0000\ 返り討ちにされました /font ); $urecord .= 返り討ちにしました! br } $urecord .= $protectの加護を受けました br if $protect; $get_s = なし if !$get_s; $sink_s = なし if !$sink_s; $get_money = 0 if !$get_money; $rob_item = なし if !$rob_item; $uget_s = なし if !$uget_s; $usink_s = なし if !$usink_s; if ($a_i_atk == 0 $uturn = 0) { add_record( $unameを襲撃!襲撃失敗! ); add_record( $nameが急襲!回避成功! ,1) } else { add_record( $unameを襲撃! br 獲得[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 被害[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ); add_record( $nameが急襲! br 被害[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 獲得[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ,1) } into_ind; into_uind; set_me; set_u; play } # Sub Battle Pre-disposal # sub b_p_d { $utotal = 0; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } fleet; $is_pow = $total ? int($sailor * $ship[$i_atked][1] / $total) 0; # 積荷割合によって水夫配置 $us_pow = $utotal ? int($usailor * $uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $i_pow = int(rand(2 * $atk) + ($is_pow / 5)); # 戦闘力 = 船長戦闘力 + 水夫/5 $u_pow = int(rand(2 * $uatk) + ($us_pow / 5)) } # Sub U Attack # sub u_attack { if ($u_pow - int($is_pow / 5) 0) { $sailor -= 5 * $u_pow; return 1; } # 水夫で耐えた場合(自) else { $sailor -= $is_pow; $sailor -= 1 if $sailor 0; $u_pow -= int($is_pow / 5); if ($ship[$i_atked][2] - $u_pow 0) { $ship[$i_atked][2] -= $u_pow; msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を攻撃されました!$u_pow ptのダメージを受けました! /font ); return 1; } else { if($#uship 16 ) { push(@uship , $ship[$i_atked]); msg( font color=\ #FF0000\ $unameに$ship[$i_atked][4]を奪われました! /font ); $uget_s .= $ship[$i_atked][4] ; i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } else { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を撃沈されました! /font ); $usink_s .= $ship[$i_atked][4] } i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } } } # Sub Ship Sort # sub s_sort { $most_ld = 0; for (0 .. $#ship) { if ($most_ld $ship[$_][1]) { $most_ld = $ship[$_][1]; $most_nb = $_; } } return $most_nb; } $most_ld<N番目の積載なら、$most_ldにN番目の積載を格納、$most_nbにN番を格納。以下最後の船まで繰り返し$most_nbの値を返す。 # Sub Get U Ship Data # sub uship_data { undef @uship; foreach (0 .. $#uship_ind) { @{$uship[$_]} = split(/,/,$uship_ind[$_]) } } # Sub Into I ind # sub into_ind { undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] ) } } # Sub Into U ind # sub into_uind { undef @uship_ind; return if $#uship 0; foreach (0 .. $#uship) { next if !$uship[$_][0]; push(@uship_ind , $uship[$_][0],$uship[$_][1],$uship[$_][2],$uship[$_][3],$uship[$_][4] ) } } # Sub Battle Limit # $battle_line=id,time△id,time△time sub b_limit { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); if ($battle_line =~ /$F{ uid },/ ) { play( $unameは襲撃したばかりです ); exit } my $now = time; if ( ($now - $last_b)/60 $cont ) { play( $cont分以内に続けて戦闘はできません ); exit } unshift(@battled , $F{ uid },$now ); $battle_line = join( △ , @battled , $now); } # Sub Battle Lift # sub b_lift { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); my $now = time; my @battled = grep { ($now - (split(/,/))[1])/(60*60*24) $same } @battled; $battle_line = join( △ , @battled , $last_b); } # Sub I Lost # sub i_lost { fleet; undef @my_load; $rate = $total ? 1 - ($ship[$i_atked][1] / $total) 0; $food = int($food * $rate); my @my_lt = split(/△/,$load); foreach (0 .. $#my_lt) { ($load_name,$load_quan) = split(/,/,$my_lt[$_]); $load_quan = int($load_quan * $rate); push(@my_load , $load_name,$load_quan ) if $load_quan != 0; } $load = join( △ , @my_load); splice(@ship , $i_atked ,1 ) } # Sub U Lost # sub u_lost { $utotal = 0; undef @u_load; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } $urate = $utotal ? 1 - ($uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $ufood = int($ufood * $urate); my @u_lt = split(/△/,$uload); foreach (0 .. $#u_lt) { ($uload_name,$uload_quan) = split(/,/,$u_lt[$_]); $uload_quan = int($uload_quan * $urate); push(@u_load , $uload_name,$uload_quan ) if $uload_quan != 0; } $uload = join( △ , @u_load); splice(@uship , $u_atked ,1 ) } # Sub Item Search # 引数[0]=$item_line or $uitem_line, 引数[1]... = 対象アイテム sub item_search { foreach $j(1 .. $#_) { if (index($_[0], $_[$j] ) != -1) { return ($j - 1); } } return (-1); } # Sub Item Get # sub item_get { return if !$uitem_line; return if int(rand(100)) ($ucmd / 4); my $gd_exist = item_search($uitem_line,@gard); if ($gd_exist != -1 rand(100) 5) { $urecord .= $gard[$gd_exist]の加護により財宝は守られました br ; return; } my @uitem_ind = split(/,/,$uitem_line); srand(time*time); my $rob = int(rand($#uitem_ind)); my @item_check = split(/,/,$item_line); foreach (@item_check) { if ($_ eq $uitem_ind[$rob]) { $find = 1; last } } return if $find; $item_line = join( , , @item_check , $uitem_ind[$rob]); msg( font color=\ #0000FF\ $uitem_ind[$rob]を奪いました! /font ); $rob_item = $uitem_ind[$rob]; splice(@uitem_ind , $rob , 1); $uitem_line = join( , , @uitem_ind) } 1;
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1PLAYER:アズライエル行動値6.00 ポキポキ VS 2PLAYER:マーチ・ヘアー行動値9.25+1 「暴力は嫌いなんだがな。お相手しよう」 STAGE Facility(極地) BATTLE:04 SHOW TIME ◆◆◆TURN:1◆◆◆ 1P HP32/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ ■行動値10:2P■ 距離2 1P HP32/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ 2P:【フェイント:効果-5】 ■行動値9:2P■ 距離2 1P HP32/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ 2P:【スライド:キック】成功。 1P:【セービング】判定値13/成功。ダメージ6【ダメージ軽減】↓1 2P:【チェーン1】【不可思議攻撃】失敗。[硬直0]COUNTER!! ■カウンターフェイズ:1P■ 距離2 1P HP31/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ 1P:ダッシュ/距離0【漆黒の意志:効果-1】【エリアル:強投げ技】成功 2P:【雲散霧消】失敗。【投げ抜け】判定値13/成功。距離0→1 ■行動値6:1P■ 距離1 1P HP31/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ 1P:前進/距離0【エリアル:強投げ技】成功 2P:【投げ抜け】判定値15/成功。距離0→1 ■行動値5:1P■ 距離1 1P HP31/11 □□ ★★★ 2P HP18/9 □□□ ★★★ 1P:[直立]前進/距離0【エリアル:強投げ技】成功 2P:対応防御なし。判定値4/失敗。ダメージ16[空中] 1P:【チェーン1】【上段:強投げ技】成功 2P:対応防御なし。判定値4/失敗。ダメージ18。スタン。HP0。根性値0 ULTIMATE K.O!! 「キュッキュッ……(泣き声)」 WINNER アズライエル バキ、ボキ、ベキベキ 残虐行為手当: 1P…HP31/11 ゲージ8 スタン0/14 2P…HP0/0 ゲージ11 スタン12/12 ボキボキボキボキボキボキボキボキボキボキ ◆解説◆ 「カウンターを取られたおかげで【投げ抜け】が尽きたか。目標値13の割り込みに失敗したのも痛い。だが単発の強攻撃なんて【返し技】の的だ。ウサギの【返し技】は15。ここで仕切り直せるだろ」 だがマーチ・ヘアーのAIの記述には『目標値が15以上あれば【返し技】』の一文が。 そして現在の目標値…14。 (´・ω・`) 数字を指定して書かれると従わない訳にもいかず、本末転倒な結果となりました。 【返し技】は13~14でも十分に高いレベルなので、もう少しリスクを許容しても良いのでは? なお、アズライエルのSサイズ修正は今回もやたらと発動しています。(【不可思議攻撃】の空振りにカウンターを取れたのもこのおかげ)
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BATTLEフォルダ ENTD1^4.ENT 敵パーティの編成内容 ○○○.SPR? 各キャラの戦闘中ドット絵 ○○○.SP2 追加ドット絵鉄巨人の「破壊する」やモンスターの飛行時など ○○○.SEQ 不明 ○○○.SHP SPRファイルから画像を生成する際の幅、高さ、X座標、Y座標 ZODIAC.BIN セーブデータの背景とカエルと鶏