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ラクス様「おっぱいなんて飾りですわ。変態にはそれがわかりませんの」 解説 ガンダムとMUGENが好きな「でんせつと!」や「ザ・ジャンボォ!」のうp主がお送りする、 ガンダム好きのガンダム好きによるガンダム好きのためのトーナメント。 二度目となる今大会は、ガンダム達が共通点のある(?)キャラクターと共にタッグを組む。 ガンダム以外にも声優ネタや名前ネタとか色々なネタを含んでいるのは前大会と同じ。 同日に全大会に影響されて別の方がガンダムvsガンダムトーナメントを開くということがあった。 いやあ、こんな事あるんですねえ(動画説明文より) ルール説明! 片方ガンダムに関係していることが絶対条件 2対2のタッグバトル 2本先に取れば勝ち アサギは俺の嫁 VHSとか自重しなくていい A,B,Cブロックに分かれてトーナメント。最後にブロック毎の優勝者で総当りする。 嫁にボイスパッチとか混ざってても泣かない ※おっぱいがなくても泣かない。 出場タッグ紹介! + 俺もお前も七強ガンダムだ! Aブロック白い悪魔と赤い彗星(ガンダム&アルティ・ガーネット) 星の屑(GP03&ガトー) どうみても紳士(ガンダムローズ&シルクハット男爵) 俺もお前も神だ!(八坂神奈子&ゴッドガンダム) 撃て撃てどんどん(アイン&ガンダムヘビーアームズ) 戦場のおっぱ…歌姫(アテナ・ハイデルン&ミーア・キャンベル) ストライクフリーダム(ストライクガンダム&フリーマン) 月のギンガナム隊(ターンX&鈴仙・優曇華院・イナバ) Bブロック修二とAKIRA(東方不敗マスター・アジア&K9999) アメリカ魂(ガンダムマックスター&キャプテンアメリカ) 籠の鳥っだぜ~♪(ボルトガンダム&コーディー) 殺人的な加速(トールギス&天楼久那妓) 死神(テスタメント小町&ガンダムデスサイズ) うほっ…いいお髭…(クローンゼロ&∀ガンダム) クルーゼ隊?(プロヴィデンスガンダム&魂魄妖夢) 夢の地球連合軍(新三馬鹿&旧三馬鹿) Cブロックアス×キラは不滅(アスラ(ン)&フリーダムガンダム) 忍者っじゃ(ガンダムシュピーゲル&汚い忍者) ドッゴーラ!(V2アサルトバスターガンダム&炎邪) シャア専用の穴(シャア専用ズゴック&アナザーブラッド) ダブルゼット(ポリタンクZ&Ζガンダム) 中華料理(蔵土縁紗夢&ドラゴンガンダム) バスターライフル(ウイングガンダムゼロカスタム&霊烏路空) 主人公シン・アスカ(ソードインパルスガンダム&復讐貴) 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント コメント あのストーリーの作者か -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 36) wikiには載ってないし(自分は)見たことないけど、V2とかトールギスっていたんだ・・・知らなかった。W好きとしてこれを見逃すわけには!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 43 35) 思ったんだが、アスランは「ジャスティス」繋がりでまさよしにしても良かったんじゃないかな?あっちのほうがガンダムっぽいし -- 名無しさん (2009-10-19 06 28 04) ってか、V2のバリアががやたらと強いな。バリアゲーと言われかねないな -- 名無しさん (2009-10-23 15 15 57) デンドロならホーリー=マールでも -- 名無しさん (2009-10-24 13 01 55) 勝利演出なげえw -- 名無しさん (2009-10-24 14 52 48) アルティのボイスパッチ本当だったらあの動画に使われるはずだったのか・・・ -- 名無しさん (2009-11-20 18 08 23) ほとんどおっぱいが出てこないんだよね -- 名無しさん (2010-11-01 00 19 40) 名前 コメント マイリスト
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V2アサルトバスターガンダム [部分編集] 刻の末裔 UNIT U-179 青 2-7-2 R 【1枚制限】 強襲 特殊シールド(2) 《[3・5]》換装〔V2ガンダム〕 (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(3) 【(自動D):このカードがダメージを受けた場合、このカードのテキストとまだ未解決のその効果は、ターン終了時まで無効になる】 宇宙 地球 [6][4][6] 青ではそこそこ珍しい、強襲持ちユニット。 ダメージを受けるとそれも無効になってしまうが、特殊シールドである程度はカバーされている。 変革の叛旗版と違い換装〔V2ガンダム〕なのでV2アサルトガンダム、V2バスターガンダムから換装できないのが弱み。 [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-338 青 2-7-2 R 【1枚制限/自軍】 強襲 特殊シールド(2) 《[2・5]》換装〔V2〕 (常時):《(1)》場、ジャンクヤードにある、6以下の合計国力を持つ、本来の名称が「名称:V2」であるユニット1枚を指定する。その場合、このカードはターン終了時まで、指定したユニットと同じテキストを得る。 (戦闘フェイズ):《(0)》手札にあるユニット1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードの「マルチプル」の効果を(コストを支払ったとして)使用する。 宇宙 地球 [6][4][6] 他のV2から換装可能。すべてのオプションパーツを同時に装備していることを再現するテキストを持つ。 マルチプルのコストとして手札のユニットを使用できるため、不要なユニットを再利用することも可能。 しかしV2ガンダム《11th》《17th》を採用する場合ほぼコア・ファイター《11th・青》も入るためオーバーキルになる可能性は高いと思われる。 また、他のV2であるユニットがいなければテキストのコピーもできない。 ルールブック上級編 Ver.2.3における改定で【 】内の記述をコピーできなくなったため、他の各種V2ガンダムのマルチプルをコピーできなくなった(全てのマルチプルに【 】が付いているため)。一応、マルチプル以外はコピーできる。オプションパーツでこのカードがマルチプルを得ない限り下のテキストは使用不可能だが、場にある他のV2が何らかのテキストを得た場合、それを使用することができる。例えば、[チーム]を付与するキャラクターでチーム数を増やしたり、故国燃ゆ《23th》などのユニット一枚に対してテキストを与えるカードを2枚分にしたり。 予定調和でこのカードの合計国力を-2した場合、無限コピーが成立する。 また、このカードにセットしたアンジェロ・ザウパー《27th》でコピーする相手に予めこのカードのテキストを付与しておくと、付与したコピーするテキストもコピーできるため、無限コピーが成立する。そのままでは資源を無限に払うだけだが、例えば、V2アサルトガンダム《9th》をコピーし続ければ、資源が許す限り範囲兵器と防御力が上がることになるし、3色になるが上記の故国燃ゆ《23th》と併用すれば、一気に相手のGやオペレーションを壊滅させることもできる。 ただ、現在は1枚で効果を発揮する優秀なユニットが多くいるうえ、換装元のV2の採用頻度も低い。このカードが採用されるのは現環境では難しいだろう。
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正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビーム・ライフル 8 90 高威力なメイン、アプデで強制ダウンから一般的なBRと同じ感じに。 射撃CS マイクロミサイル・ポッド - 39~155 バスター形態と同性能 レバーN格闘CS ガンイージ 呼出 - 156 ガンイージが射撃 レバー入れ格闘CS Vガンダム・ヘキサ 呼出 - 97 Vガンダム・ヘキサが突撃 サブ射撃 一斉射撃 1 234~269 本機の切り札 レバーN特殊射撃 アサルトバスター解除 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - 特殊格闘 スプレービーム・ポッド 2 35~227 AB時は2発に増加 後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールドを設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 他の格闘から特格派生でも出せる 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 ノーマルと同じ 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 208 特格の弾数を消費 横格闘 突き→両手突き 横N 134 ノーマルと同じ 派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数を消費 BD格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ BD中前NN 206 AB専用。高威力 派生 スプレー・ビーム・ポッド BD中前射BD中前N射 244262 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 光の翼 3ボタン同時押し 313/300/291 ノーマルと同モーション 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガビーム・ライフル 【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレービーム・ポッド 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 【横格闘】突き→両手突き 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ バーストアタック光の翼 コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。併用は未想定だったが、双方が干渉しなかったため実現した。 対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らず、Iフィールドを貫通する事態も見られた。 ザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。 略称は「V2AB」。時限換装機体であり、BD8回・高いブースト速度&旋回性能など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装はどれも強力で、威力が高いメイン、引っ掛け性能の高いゲロビのサブ、さらに誘導の強い射撃CSや、特格の拡散ビームなど、ダウンを取りやすくなるので高い制圧力を誇る。 その分ABで活動できる時間は短く、クールタイムが長い上にリロードも遅く、高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 しかし仕様変更によってCSやサブなどのひっかけやすい射撃の他に、当てやすいメイン始動でもダメージを重ねられるようにもなったことで、 時間の短さなどに起因する不安定さが緩和され、やりたいことがやりやすくなっている。 今までそれほど活用しなかったキャンセルルートなども含めて試行錯誤することで、より勝利に近づくことだろう。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 ただし開始直後から換装ゲージがフルという独自の強みがあり、詰めの展開ではV2を落とす行為そのものにリスクを感じさせることが可能。 この点の強みと弱みを把握したうえで、効率的にABパーツを回していくのが理想の展開である。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格・後格 射撃CS→サブ・特射 格闘CS→サブ・特射 サブ→特射 特射→換装先の後格 特格→特射 後格→特射 MBONからの変更点 メインの当たり判定の縮小、弾速の低下 サブのダメージ確定の速度の鈍化、当たり判定の縮小、ヒットストップの削除(当たり方によってカス当たりになる事が増えた) 射撃CSのミサイルの誘導の向上 MBSのダミー効果削除 BD格闘 初段威力低下(1hit22→16/合計104→76ダメージ)、3段目威力増加(20→32ダメージ)。合計威力変化無し ※全形態共通の変更点はV2ガンダムに記述 20/11/26アップデート詳細 メイン射撃 ヒット属性変更(ダウン→よろけ)。ヒット補正・ダウン値調整。ダメージ低下(120→90) サブ射撃 慣性の乗りを強化 バーストアタック 最終段のヒット数を変更(4hit→5hit)、ダメージ再調整(291→292) 射撃武器 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 純粋なBR系では最高レベルの性能。 時限強化ということも合わせて考えると弾数も豊富だが、考えなしにばら撒くと弾切れするので、他の射撃も適度に混ぜつつ撃っていきたい。 機体の移動速度が速いため、今作に入って銃口補正が低下した影響か真横にいる相手に当たらないなどが時々ある。 システムの変更で弾が細くなり、弾速が落ちている。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 アップデートにより一般的なBRと同じダウン値2.0、補正-30%になった。 S覚醒時メイン連射については修正前メイン×2が212に対して修正後メイン×3が208と覚醒時は少々火力が落ちているので注意。 短所に関しては、手早く強制ダウンが取れなくなったことや一撃でコスオバを溶かせなくなった辺り。 しかし使い勝手こそ大きく変わったが、それを加味してもAとは異なり弾数や(機動力の違いによって)自衛力で極端に困る場面は少ないため、下記の長所の方が目に見えて大きい。 長所を見ると非覚醒でもギスIII同様に3発で189と最高峰のズンダ火力や、キャンセル(余裕があればBDC)利用でメイン始動の火力が大幅に向上。 特に非覚醒時でもダメージを重ねやすくなり、V2恒例の対策「メインをあえて喰らって寝っぱしておけばAB維持にローリスクな打撃を与えられる」という事態になりづらくなった。 覚醒時のメイン連射や追撃が安定して入るようになった恩恵もあり、これらは元より足が速い上に時限強化なABにとって覚醒状態問わず大きい変更点。 S覚についても相対的に意義が薄れただけで選択肢から外れたわけではない。S覚の恩恵がないわけではなく、むしろメインの押し付けに甘えるのではなくサブを当てる重要性がましたと言える それに他の覚醒、特に本作で優位とされるM覚を以前より選択しやすくなるなど自由度が高まっている。 ダウン値に関しては、スパアマ対策やすぐダウンさせたい場合は機動力を活かしたり、サブや特格キャンセルに頼ればある程度補えるので、この点でうまく回したい。 【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.4(0.3/0.1)*6][補正率 87%(-10%/-3%)] 「ミサイル全弾発射!」 バスター形態と同性能。基本的な使い勝手はそちらを参照。 中距離からの牽制や、盾めくり、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。 コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、この形態でも封印するのは勿体無い性能。 常に溜めっぱなしではなく、セカイン気味に動くことで併用したい。 【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ノーマルの項目を参照。 アサルトバスター中はより強い武装がたくさんあるので、この武装にはあまりお世話になる機会はないかもしれない。 ただ、得意距離的にはどちらを使っても問題はない。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「お前達ぃ!」 左手にノーマルのライフル、右手にメガ・ビーム・ライフルを持ち、両腰のヴェスバー、右肩のメガ・ビーム・キャノンと共に一斉照射。 V2全形態を通しての切り札であり、本機が相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 リロード・発生・銃口補正がこの手の時限強化用武装としては良好。 メインからキャンセル可能。 照射範囲が横に広く末広がりになっているが、今作からの仕様の変更でビームが細くなり、相手の立ち位置により、当たらない事が増えた。 重厚補正は特に上方向に優秀で、すれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 とはいえ下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 照射時間自体短いが、ダメージ確定の速度が鈍化した為、以前のようにヒットを確認したらすぐに離脱してもダメージがあまり入ってないと言う事もあるので注意。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 リロードを考慮すると1換装時に1~2回程度の使用になるので大切に使いたいことに変わりはないが、 メインの仕様変更によってダメージレースにおけるサブへの依存度は減っているため、遠間からの着地・事故狙いのブッパなどがしやすくなっている。 修正で慣性が多少乗るようになった。 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 [特殊リロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][持続 18秒] ABパーツを分離して他の形態に戻る。 攻め切れないと思った時やメインの弾を切らした時などは、わざわざ換装ゲージを使い切らずに随時分離して換装の回転率を上げていきたい。 相手や立ち回りによってはわざとメインを乱射し、サブを撃ってから即解除という回し方も。 相方と相談しつつ動き、AB以外での負担を軽くしてあげよう。 【特殊格闘】スプレービーム・ポッド [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 「ぐううっ!」 左肩から放つ18発の拡散ビーム。射程限界あり。 基本的にはB形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が増加する。 特射にキャンセル可能。 サブよりも近距離での取り回しが良く、迎撃や近距離の引っ掛けで強力。 特にABの機動力から繰り出されるこれは、必死に回避行動を取っている相手に思わぬ当たり方をすることも多い。 MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。 少しでも引っ掛かってダウン値が残った時は追撃を入れると良い。 なお、今作から同時ヒットのダメージ計算が変わった為、MBONほどぶっ壊れた威力は出なくなっている。 しかし、依然として適正距離での直撃威力はかなり高い部類。 メインからキャンセルでダウンが取れるこの武装の重要度が増している為、以前よりも大切に扱っていきたい。 射程限界で少し遠めからだと当たらないので、不安な場合は別の武装を用いるか無理にダウンを取りに行かない方が安定。 ただリロードもそこまで長いわけではないので、コンボ専用とは考えず臨機応変に使いたい。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド その場に盾を展開する。アサルト形態と同性能。 AB形態にはVの字ビームが無いため、そちらを気にせず使っていける。 格闘 【通常格闘】光の翼 ノーマル形態同じ3段斬り抜け。 覚醒中は生当てからメイン追撃で高ダメージが狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン ┗3段目 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (強制)回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 他の形態と同性能。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 特格派生に加え、AB時では1、2段目から射撃派生が可能。 【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド スプレー・ビーム・ポッドによる追撃。特格の弾数を消費する。 基本的な使い勝手はB形態の射撃派生と同様だが、AB形態では横格やBD格闘からも出せるため狙える機会も多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 136(64%) 95(-16%) 2.7 2.7 ダウン ┗射撃派生 SBP 208~228(10%) 35(-10%)*13~18 ダウン 【横格闘】突き→両手突き ノーマル形態と基本的には同性能。 ノーマル時と異なるのは、後格キャンセルが無い代わりに前格と同じ射撃派生が使える所。 普通に2段目を出すよりはどちらかの派生を出したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 突き刺し 138(63%) 26(-4%)*4 2.1 0.75*4 ダウン ┗射撃派生 SBP 228(-%) 35(-10%)*18 ダウン 【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 初段に射撃ガード判定がある3段格闘。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 発生は速く、判定も悪くない。無印EXVS時代と比べると伸びは良くなっているが、突進速度は並。 高火力・良補正でダメージを伸ばしやすくはあるが動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。 1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。 上記の弱点もあり、初段から射撃派生をするほうが効率的。 MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。 威力は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。 バリアにヒットストップが掛かるタイプかどうかは要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MBSアタック 76(80%) 16(-4%)*5 1.5 0.3*5 強よろけ ┣射撃派生 SBP 244(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン ┗2段目 唐竹割り 128(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ ┣射撃派生 SBP 262(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 32(-3%)*4 2.8 0.25*4 バウンド バーストアタック 光の翼 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 ノーマル形態と同性能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※メインが絡むコンボは修正前の数値 威力 備考 射撃始動 メイン≫(→)サブ 217(183) 当たり方でダメージ変動 メイン≫(→)特格 234(189) 当たり方でダメージ変動 メイン≫メイン≫(→)特格 229(221) 当たり方でダメージ変動 射撃CS≫メイン 141~170 射撃CSのヒット数でダメージ変動 特格(1~4hit)≫メイン 143~192 N格始動 NN メイン 224 NN 前射 309 以下射撃派生は当たり方によってダメージ変動 ??? 前格始動 前N メイン 213 前N 前射 273 ??? 横格始動 横N メイン 214 横≫BD格NN メイン 253 ??? 後格始動 後 メイン 138 後 前射 228 後≫BD格NN メイン 262 ??? BD格始動 BD格NN メイン 270 BD格NN≫BD格N メイン 288 最後が射撃派生だと最大341、右ステ特格で最大352 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫メイン 192/205/212/192 S覚なら地上始動かつ連射で入るそれ以外は空中かつBDC限定 サブ 255~269/260~287/271~297/255~269 参考値。S覚醒なら一瞬で300近いダメージ NNN メイン ??/297/293/288 BD格NN≫BD格NN ??/296/285/285 BD格NN≫BD格N 覚醒技 ??/324/308/308 BD格NN 覚醒技で??/323/308/308 コメント欄 射撃CSの誘導マキオンの方が強かった気がするのですが、気のせいですかね -- 名無しさん (2019-11-27 21 56 03) 修正によって劣化00化が顕著に -- 名無しさん (2020-11-26 22 27 29) 特徴だった足の止まらない単発ダウンメインが劣化ビームマグナムになったね、時限強化とは? -- 名無しさん (2020-11-27 01 13 29) BD格闘今作から射撃ガードが消されました。 -- 名無しさん (2020-11-27 16 56 20) 開発にV2使ってる奴がいないのはよーくわかった。最大のメリット潰して何になるって言うんだ -- 名無しさん (2020-11-28 20 35 58) マグナムなんかより弱くなるMBRとか何考えてるん? -- 名無しさん (2020-11-29 05 02 46) V2だと思って使わなければそこそこ良い機体だと思う。とはいえいままでV2使ってた人からするとさんざん待たせた挙句機体コンセプトそのものが変わっちゃってるから不満を感じるのもわからなくはない -- 名無しさん (2020-11-29 23 01 04) メインの長所、ギスⅢと同様のダメージにって…じゃあギス使えばいいじゃんってなるよ。時限強化でこれってのが割に合わん -- 名無しさん (2020-12-03 07 54 59) わからない人に簡単に言うと、今までの強み消します。その代わり弱み消します(消すとは言ってない)だからね。少ない時限強化中にズンダ入れなきゃダウン取れないってキツイよ。ダウンを取るためだけにサブの弾は使えない。特格や格闘を入れる距離で戦い続ける機体でもない。 -- 名無しさん (2020-12-04 14 28 37) アサルトはまだしもABは強化と弱体の比率7 3くらいでしょ アサルトはマジで弱体9割だけど -- 名無しさん (2020-12-04 15 13 10) 百歩譲って弾の質上がってんならそれもわかるけどサブ慣性乗るようになっただけだしなあ。メインは正直ダウン値3で威力既存のままとかならまだ強化だったけどここまで来ると良くて5 5だよ。しかもAも巻き添え食らってるし -- 名無しさん (2020-12-04 19 26 09) 一番の問題はさんざん言われてたABのリロとCTの改善がなかったことだと思う -- 名無しさん (2020-12-06 21 42 11) 結局はそこですね -- 名無しさん (2020-12-07 00 33 00) 弱くなったと言われてたが普通に強い。現最強機に間違いないぐらい -- 名無しさん (2020-12-25 10 26 58) 名前 コメント
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正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 120 単発強制ダウン 射撃CS マイクロ・ミサイル・ポッド - 39~164 Bと同装備 レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 134 照射ビーム レバー入れ格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 格闘 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン 1 35~262 一斉照射。本機の切り札 レバーN特殊射撃 アサルトバスター解除 - - ノーマルに戻る レバー左特殊射撃 バスターに換装 - - レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 2 34~220 Bと同装備だが弾が多い 後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールドを設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 薙ぎ払い→回転斬り 前N 136 初段から特格派生でN格が出せる 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 160 特格の弾数を消費 前N射 192 横格闘 突き→両手突き 横N 138 初段から特格派生でN格が出せる 派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 168 特格の弾数を消費 BD格闘 シールドアタック→逆袈裟→唐竹割り BD中前NN 206 AB時専用。高威力1~2段目から特格派生でN格が出せる 派生 スプレー・ビーム・ポッド BD中前射 216 特格の弾数を消費 BD中前N射 248 特格の弾数を消費 バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 光の翼 3ボタン同時押し 313/291 ノーマルと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン 【特殊射撃】アサルトバスター解除/バスターに換装/アサルトに換装 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 【横格闘】突き→両手突き 【BD格闘】シールドアタック→逆袈裟→唐竹割り バーストアタック光の翼 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。略称は(V2)AB。 本来二つのパーツの併用は想定されていなかったが、双方の不干渉により実現した。 対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らなかったためか、Iフィールドを貫通するといった事態が見られた。 結果、この形態はザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。 ABは時限換装機体であり、「BD8回」「高いブースト速度」「旋回性能」など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導の射CSや今作から追加された拡散ビームの特格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。 覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。 しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体も遅いのが最大の欠点。 高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 また、回転率やダウン重視の武装の都合上、相手の寝っぱを苦手とする一面がある。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、ABの解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射CS→特射、特格 サブ→特射 後格→特射 特格→特射 特射→(換装先の)後格 N、前、横、BD格任意段hit時→特射 格闘射撃派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 動き撃ち可能且つ高威力・強制ダウンのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 BR系では最高クラスの弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。 遠距離からの垂れ流しから接射まで広い使い方に対応する、名実ともにAB形態の主力武装。 ABの高機動で敵機を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 1発で強制ダウンを取るのと換装の度に回復するため消費速度自体はさほどでもないが考えなしにばら撒くとさすがに弾切れするため、できれば牽制は他の武装に任せたい。 通常時はSAに対するカウンターとしても有効。 覚醒中は非強制ダウンで追撃可能になる。 吹っ飛び方向が緩く調整されており、S覚連射なら地上始動でも2連射が決まりやすく、216という脅威のダメージを瞬時に叩き出せる。 特に3025の対面のコスオバを狩る場合、S覚醒中は1発の火力が130以上を越えている為、ほとんどの抜け覚醒を許さない点が非常に凶悪。 本機とS覚醒の相性が最高な理由のほぼ全てがここに集約されていると言っても過言ではない。 【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4(0.3/0.1)/1発][補正率 87%(-10%/-3%)/1発] 「ミサイル全弾発射!」 モーションが変更され、前作とは完全に別物となった。 詳細はバスターの同項目を参照。 AB形態ではサブ・特射・特格にキャンセル可能。 コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、封印するのは勿体無い性能。 中距離からの牽制や、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 他形態と同じ性能だが、実はABの重要な武装。 単純に手数が増える上に、格闘CSなので強力なメイン射撃を縛らず使えるのが大きい。 時限強化の都合上、盾で粘られたり遅延されるのが嫌なV2において、固めてくれる点もありがたい。 ただ、メインを撃ちながらのチャージは多少慣れがないと指が上手く動かないことも。要練習。 基本的にはサブのリロード中に混ぜるのが良いが、サブの布石にも有効。 Vダッシュは盾を固めて捲ったり、放置して片追いしたり出来るのが魅力。 ガンブラスターは数少ないABの非ダウン武装。超遠距離でもない限り、ヒットを見てからサブ・メインの追撃が安定するので火力増強にもなる。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] [ヴェスバー][ダウン値 0.5*2*6][補正率 -13%*2*6] [キャノン][ダウン値 0.5*6][補正率 -14%*6] [ライフル][ダウン値 0.5*6][補正率 -14%*6] 「お前達ぃ!」 コマンドリストでの武装名はキャノンのみだが、実際には右手のメガ・ビーム・ライフル、左手のノーマルBR、腰のヴェスバーと共に一斉照射する。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 全ての性能が高く、V2全形態を通しての切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 照射範囲が横に広く複数本に分かれていて末広がりになっている。照射時間がそこまで長くない分置きゲロビよりは差し込むタイプだが、時間内であれば置き性能も優秀。 ヒット間隔も短く、一本一本は細いが範囲が広いため遠距離でも当てられる上に火力も安定しやすい。 芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。一瞬で250前後を削り切るので、メインと併せて特に戦力ゲージに影響する試合中盤以降の相手に対する威圧性能は凄まじい。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 総じて戦況を左右するレベルの武装なので、これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 逆にフェイントを混ぜつつこれを温存して、警戒する相手にメインを着実に刺していくだけでも確実にプラスになる。 そうして相手の警戒が解けた頃に奇襲気味に使っていくことも考えよう。 リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。 先端が末広がりなので、小さい機体相手に当たらない時は運が悪かったと諦めよう。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/バスターに換装/アサルトに換装 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 12秒][持続時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。 レバーNでノーマルに換装 レバー右(斜め入力含む)でアサルトに換装 レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装 手動換装の場合はレバー入れで任意の形態へ換装可能。だが、強制解除の場合は強制的にノーマルに換装する。 手動解除・強制解除ともに視点変更は無く、足が止まる。ダウン中にABのゲージが0になるとダウン状態のままノーマルになる。 特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。 ABを効率的に使うために、解除タイミングの見切りはとても重要。 先の展開を見据えてさっさと手動解除するか、強制解除まで敵を追い続けるかは状況次第。 どちらが有効かよく吟味して臨機応変に対応しよう。 覚醒とボタン入力が被る為、覚醒する時はしっかり同時押ししないと脱いでしまうミスに繋がる。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「ぐううっ!」 B形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が1発追加され2発になっている。弾数は非共有。 特射にキャンセル可能。 迎撃や近距離の引っ掛けで強力。メインだけでなくこちらもしっかり使っていきたい。 ABの機動力が高いお陰で、近距離で特格から横にBDをすると敵機が拡散ビームに飛び込む形で当たることがある。 S覚中ならメインへキャンセルして落下武装として使っても良い。 至近距離で同時ヒットが起こると200以上のダメージを叩き出すこともある。 MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。 中心部の射角と銃口補正は良くないが、拡散する関係で至近距離の上下に引っ掛けやすい。ABから高跳びで時間稼ぎしようとする相手を素早く刈り取れる手段。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド [消滅リロード 0秒/1発][属性 アシスト][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。 メイン・特射からキャンセルして展開可能。 詳細はアサルトの同項目を参照。 格闘 N・前・横格闘の基本性能はノーマル形態と同様。 前・横には射撃派生か追加される。 【通常格闘】光の翼 ノーマルと同様、この形態なら3段格闘になる。 覚醒中に生当てできた時はメイン追撃で大ダメージを取れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 縦回転ダウン 【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り ノーマルと同様。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 AB時では1、2段目に射撃派生が追加。 【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド バスター形態の派生と同性能。同じように特格の弾数を消費する。 ABでは前1段目・横格1段目・BD格1・2段目からも派生可能。 リスキーなのは変わらないが特格の弾を2発抱えているのと、比較的優秀な横格やBD格から出せるのは悪くないか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 スプレー 160(40%) 34(-10%)*4 5.7 1.0*4 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)*2 2.5 0.4*2 ダウン ┗射撃派生 スプレー 192(34%) 34(-10%)*3 5.5 1.0*3 よろけ 【横格闘】突き→両手突き ノーマルと同様。AB形態では初段から射撃派生が可能。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 ここからの射撃派生は小型機が相手でも4発同時命中しやすく、ダメージの伸び効率がやや良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣射撃派生 スプレー 168(39%) 34(-10%)*4 5.8 1.0*4 よろけ ┗2段目 両手突き 138(63%) 26(-4%)*4 2.0 0.05*4 ダウン 【BD格闘】シールドアタック→逆袈裟→唐竹割り ビームシールドを展開して突撃→左手でサーベルを持って斬り下ろし→両手で振り下ろしの3段格闘。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 発生は速く、判定も悪くない。ノーマルのBD格と同じく初段は射撃ガード判定あり。 伸びはかなり良好だが突進速度は並。 また高火力かつ出し切りでバウンドを取れるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費、と使いどころを選ぶ。 実戦は出し切るよりも初段から射撃派生に繋ぐのがお手軽かつ強力。 表の通り216で終わる事もあれば321吹き飛ばす事もあるなど、敵機との位置関係や機体の向きなどで安定しない。 良いダメージを取りつつ手早く終わって、運が良ければ格闘機のデスコン並のリターンが取れると博打としては割が良いほう。 通常時はMBSを使用するが、後格設置中は左手でビームサーベルを突き出す動作になる。 威力は変わらないがガード判定を失い、攻撃範囲も著しく狭まる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(80%) 22(-4%)*5 1.5 0.3*5 よろけ ┣射撃派生 スプレー 216(40%) 34(-10%)*4 5.5 1.0*4 よろけ ┗2段目 逆袈裟 156(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ ┣射撃派生 スプレー 248(25%) 34(-10%)*4 5.8 1.0*4 よろけ ┗3段目 唐竹割り 206(53%) 20(-3%)*4 2.8 0.25*4 バウンド バーストアタック 光の翼 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 ノーマル形態と同様。 AB形態では射撃始動でのコンボが狙いにくい反面、BD格闘が強力なので最大火力は伸ばせる。 壊れない射撃バリアでサブを突破してくる相手には青ステだけでなく覚醒技へのキャンセルルートも忘れないようにしたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 CS≫メイン 141~170 CSのhit数でダメージ変動 N格始動 NN メイン 224 出し切りより手早く打ち上げる 前格始動 前N メイン 206 横格始動 横N メイン 214 繋ぎは前ステ BD格始動 BD格 サブ 274 BD格始動基本。記載は実測値の一例 BD格NN メイン 270 後ステで繋ぎ安定+距離離し両立 BD格NN≫BD格N メイン 302 非覚醒デスコン候補 BD格NN1hit≫BD格NN2hit メイン 300 ダメージを稼ぎつつ吹っ飛ばすがヒット数管理がシビア 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン 192/192/216 S覚醒中はキャンセルで繋がる NNN メイン 306/288/294 覚醒中は光の翼出し切りから追撃可能 BD格NN≫BD格NN 310/292/292 F覚は追撃猶予あり BD格NN 覚醒技 332/308/308 初段から覚醒技だと317/295/295 F覚醒中限定 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 348 V2デスコン候補。〆がメインで322 戦術 V2ガンダムの華と呼べる形態。時間制限を度外視すれば、恐らくゲーム内最強レベルの性能を持つ。 「時限強化だからこそ許される」と言っても過言ではない強力な武装を数々持ち、相手に迂闊な反撃や甘えを一切許さない。 サブの高性能さに目を奪われがちだが、単発ダウンで120奪うメインは使う側から見ても凶悪の一言。 覚醒時にメインを2発ヒットさせれば、それだけでサブを直撃させたのと変わらないダメージとなる。 単純な撃ち合いでは間違いなく全キャラ最高峰で申し分ないが、この形態の対策である「盾」と「寝っぱなし」には注意が必要。 この問題は特に非覚醒で顕著で、凶悪だが単発120メインで最大限寝っぱなしされるとどうしても稼ぎが大きく落ちる。 よってメインを当てる場合は寝っぱなしを想定して敵チーム二人を射程に入れてトータルのダメージ稼ぎや、メインをちらつかせてのサブによる大ダメージを意識したい。 そしてこのメインサブをもっても盾で時間稼ぎされると-10%の盾補正はメイン火力をさらに下げ、盾する相手を捲るにせよ、もう片方狙いに切り替えるにせよ、貴重なAB時間を浪費させられてしまう。 先に述べたが、AB形態になってから追い回すより先に敵チームを射程内に捉えた上でAB形態を引き出すのが望ましい。 こうなると一人を殴って寝っぱなしや盾による時間稼ぎをされてもタイムロスは最小限にもう片方を追い込みにかけられる。 また、この形態に慣れるまではメインサブでダウンを取ったり、両方を寝かせたら即換装でABを温存するのもいい。 この点は相手の起き上がり時間や追い込み距離と残りのABゲージを天秤にかけてよりムダの少ない選択肢を取れるようになるのが望ましい。 ABゲージ100/22秒リロ+クールタイム12秒の計34秒の再使用を計算するのはもちろん、ゲージ半分で換装なら23秒、ゲージ4分の1なら約29秒で再使用可能。 試合中盤の半覚合戦を想定するなら初回AB使い切り+再使用で最短68秒前後になる。 敵味方の消耗や試合テンポで流れは変わるが、こちらが優勢に試合運びするほど必然的に敵側が最初に覚醒を回すチャンスを得る。 ここで体力300~400と十分な余力があったとしても覚醒コンボを通されたら良くて瀕死、最悪撃墜になる。 そうなれば瀕死ABのリスクはもちろん、覚醒落ちリスクでどちらを選ぶにしても一転して不利な選択を押し付けられてしまう。 時限強化持ちの常だが、それまでどれだけ優勢でも貧相な生時に覚醒を絡めた一転攻勢を通されないためにも覚醒合戦に向けたAB調整は覚えておこう。 何にせよABあってのV2なので、通常3形態で堅実に動き、このABで勝ちを確実のものとしていきたい。 通常3形態は本作においてかなり強化されたとはいえ、3000として見ると攻守がアンバランスで致命的な欠点を持っている。 そこを突かれた時には脆いうえ、低耐久が響く。つまりABを有効に回せないと3000としての輝きは薄まってしまう。 AB形態時にはスタンやダウン攻撃にも注意したい。当然動きが止まっている分はゲージが無駄に消耗していくだけになってしまう。 相手に上手く逃げられてしまったら潔く通常形態に戻り、次の機会を伺うのも一つの手である。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 コメント欄 名前 コメント
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基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
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LM314V23 V2バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 795 S 15010 200 33 30 40 9 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 マイクロミサイルポッド 900×6 26 0 3~5 射撃 50 5 スプレービームポッド 4000 20 0 4~6 BEAM拡散 90 10 メガビームキャノン 6500 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2ガンダムV2アサルトガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Vガンダム 3 レコードブレイカー 4 ザンスパイン 4 V2アサルトバスター 備考 V2ガンダムの換装形態の一つ。 過去作まではミサイルポッドの高火力が魅力だったが、ミサイルが弱体化したため他の形態との火力差はそれほどない。 アサルトバスターと違いメガビームキャノンがMAP兵器である為6マスまでしか攻撃できない。射程2の攻撃手段がバルカンのみなど欠点も多い。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/314.html
正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 125 単発強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 1.5秒 AB唯一の実弾。盾めくり可 格闘CS Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 2.5秒 132/61 レバーN Vダッシュガンダムのオーバーハングキャノン照射レバー入れ ガンブラスターのビームサーベル突撃 サブ射撃 一斉射撃 1 高性能のゲロビ。本機の切り札 特殊射撃 武装解除 - - ノーマル形態に戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 サーベル払い斬り二段 NN ノーマルと同じ 射撃派生 スプレービームポッド NN射 前格闘 サーベル突き→盾殴打 前N 2段目が追加 射撃派生 スプレービームポッド 前射 横格闘 サーベル多段突き二段 横N ノーマルと同じ 後格闘 メガビーム・シールド 後 シールドを設置 BD格闘 MBSアタック BD中前NN AB時専用モーション 特殊格闘 光の翼 特NN 232 3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 322 高火力な乱舞技 【更新履歴】新着3件 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツに加えバスターパーツを装備した形態。略称は(V2)AB。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導の射CS、MBS、光の翼、BD格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。 覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。 しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。 高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→後格闘のキャンセルルート追加 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能(バウンドダウン)に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 射撃武器 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 通常時は強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は射角の広さ。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 覚醒中は非強制ダウンになるが、空中に向かって吹っ飛ばさない限りダウン追撃になることが多い。 サブ・後格・特格・特射にキャンセル可能。 【射CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。特射にキャンセル可能。 誘導と弾速、補正率がかなり優秀で、シールドをめくる可能性も大いにある。V2全形態通して数少ない実弾兵器。 とっさには撃てないものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 特に逃げる敵に対して強く、ステップを強要できるほど。だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したり、足も止まるため無駄な隙を晒すこともある。 コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとはいえ、封印するのはもったいない性能。中距離からの牽制や、CSヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。 【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 他の形態と同じ性能。実はABの重要な武装。 NアシストはABを盾で凌ごうとする相手を固めて捲ったり放置して片追いしたり出来るのが魅力。 レバー入れアシストは数少ないABの非ダウン武装でAと同じくヒットを見てからサブやメインが安定するので火力増強にもなる。 単純に手数が増える上に射撃CSと違い格闘CSなので強力なメインを縛らないのも大きな利点。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通しての切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 照射範囲が横に広く末広がりになっている。特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。 今作では射撃武装が一律で弱体化されていることもあり、銃口補正が前作に比べると目に見える形で下がっているので注意。 【特殊射撃】武装解除 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒] レバー入力にかかわらず、追加装備をパージしてノーマルV2に戻る。アサルトには戻れない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。視点変更は無い。 解除時、ノーマルV2のみ武装が全回復。 今作では特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。 ABの時間を少しでも伸ばすために、解除タイミングの見切りはとても重要。 先の展開を見据えてさっさと手動解除するか、強制解除まで敵を追い続けるかは状況次第。 どちらが有効かよく吟味して臨機応変に対応しよう。 格闘 V2AB時は前格に2段目が、N格・前格・特格に射撃派生が、特格に3段目が追加。 BD格闘が全く違う性能に変化。 BD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生は速いが、伸びは万能機下位。初段を特格キャンセル可能。 出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗射撃派生 スプレービームポッド (%) (-%) 【前格闘】サーベル突き→盾殴打 サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣る。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘、射撃で拾える。 AB時では2段目に盾殴り、射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き (%) (-%) ┣2段目 盾殴り (%) (-%) ┗射撃派生 スプレービームポッド (%) (-%) 【横格闘】サーベル多段突き二段 ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。初段特格キャンセル可。 発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) 【後格闘】メガビーム・シールド [属性 アシスト] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘のため虹ステが可能。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。換装からもキャンセルが可能になり、5/27アップデートで発生も速くなった。 設置中のMBSは一部を除いた射撃武装を防ぐ効果を持つ。 展開したV2本体を除いた他の機体がMBSにぶつかるとダメージを受けてよろける。ABCマント装備状態の機体も弾く。 他の設置系の例にもれずアシスト系武装はMBSへ誘導される。 展開前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という仕様はこのシールドガードにも適用され、しっかりと覚醒ゲージも貯まる。 展開前に格闘を受けた場合はカウンター(敵機は弱スタン)となり、敵がスタンするが他のカウンターのような追加攻撃はないのでメインかサブで追撃を。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分で、BRやBM等であれば破壊されることは無い。 バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。逆に爆風の無いBZ(青枠サブ、ヅダサブ等)であれば破壊はされない。 更にMBSはV2がダウンorスタンすると展開解除となってしまう。 ゲロビ系は基本最初は防いでくれるが途中でMBSが破壊され、V2にダメージが通ってしまうため逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 照射時間の短いゲロビは防ぎきることが可能。(サザビー特射、リボC特射等) 照射時間の長いゲロビ(FAZZ特射、百式特射等)、ヒット間隔が短いゲロビ(V2ABサブ、ストフリサブ、デュナメスFS特射等)は破壊された挙句フルヒットしてしまうので注意。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 ○盾をすり抜ける武装一覧 各種ブーメラン系 各種アンカー系 各種鞭系 ゴッド マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン、レバー入れ特格 アルトロン メイン、特格 ガンダムXDV ハモニカブレード ヴァサーゴ アシュタロンHC(本体) ∀ メイン ∞ジャスティス リフター スターゲイザー N格 スサノオ CSとサブ 試作2号機 Nサブ ガーベラテトラ 特格 グフカス 後格 ヅダ 特格 ゴールドフレーム サブ ゴールドスモー 特格(スモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) X3 格CS中特格(ゴールドスモーとは違い完全にすり抜けてくる) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSに当たってもよろけない為実質防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 【BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ 展開したMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 無印EXVS時代と比べると伸びはよくなっている。 また高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費…と使いどころを選ぶ格闘である。 1、3段目は多段hit。アップデートにより3段目がバンドダウンするようになった。 MBSを設置中でも肘のビームシールドを展開して攻撃するので、違うモーションに差し替わる、ということはない。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらのシールドでもモーション中にガード判定は無いので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 叩きつけ (%) (-%) バウンドダウン 【特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 初段がヒットしてからの往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。 ブースト燃費は少し悪いが、突進速度と伸びは優秀。誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。 銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。 かなり速度が早くなり、メインからキャンセルできるようになった。 メインから確実に当てるにはそれなりに近づいている必要があり、他の機体のメイン→特格のような使い方はやりづらい。 翼の横に伸びた判定を活かした近距離での暴れや迎撃に光る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 (%) (-%) ┗2段目 光の翼 (%) (-%) ┗3段目 光の翼 232(%) (-%) バーストアタック(V2AB時) 光の翼最大パワー 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 フルブから追加された光の翼による連続攻撃。AB時はこの専用の覚醒技になる。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 通常の覚醒技と違って射撃バリアが無いため、生当ては難しい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼斬り上げ 74(95%) 74(-5%) 70 0 0 ダウン ┗2段目 光の翼回転 124(90%) 53(-5%) 50 0 0 ダウン ┗3段目 光の翼回転 172(85%) 53(-5%) 50 0 0 ダウン ┗4段目 光の翼回転 239(80%) 79(-5%) 75 0 0 ダウン ┗5段目 光の翼吹き飛ばし 322(10%) 69(-90%)*5 65*5 6.25 1.25*5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 NN→BR ? BD格始動 BD格≫BR 175 即離脱に BD格≫サブ 247? 当たり方による 要検証 BD格N≫BR ? BD格N≫サブ 321? 高火力 当たり方で異なる可能性あり 要検証 BD格N≫BD格N (≫)BR 287(289) BD格NN≫BD格NN 287 ≫は要ディレイ BD格NN≫サブ 288? 叩きつけからのサブ〆 これも当たり方で異なる可能性有り BD格NN≫BR ? 特格始動 特N 横N≫BR ? 特N≫NN射 258 スプレー〆 全段当たらない時もある 特N≫NN BR ? ふわステ着地 特N≫NN≫BR 270 特N≫BD格N≫BR 291 BR前は最速キャンセル サブを入れない非覚醒時デスコン候補 特N≫BD格≫BR 280 ↑が気に入らない時 特NN≫BR 272 高火力 ≫は最速キャンセル必要 射撃CS始動 ??? 覚醒時 (Fドラ時)覚醒技生当て 360 メイン≫メイン ? メインで敵を斜め上方向に吹っ飛ばしたとき限定 メイン≫覚醒技 ? メインで敵を斜め上方向に吹っ飛ばしたとき限定 BD格≫覚醒技 370 BD格N≫覚醒技 ? 根性補正付きで370を確認 BD格NN≫覚醒技 353 BD格N≫BD格N≫BD格N≫覚醒技 376 (Fドラ時)BD格N≫BD格N≫BD格N≫覚醒技 ? (Fドラ時)特N≫特N≫覚醒技 371 特N≫覚醒技 ? 特NN≫覚醒技 ? 戦術 最高クラスの機動性と射撃武装を備え、さらにMBSと光の翼を含む各種格闘が同時に扱える正に全部載せの形態。 解説でも述べている通りV2ABの性能は全機体中最強クラスであり、どの機体とも五分以上で戦えるようになる。 ただしその稼働時間は最大20秒、しかも射撃武装の性質上敵がダウンしやすく、体感での戦闘時間はかなり短い。 よって他の時限換装機以上に「ダメージ効率」を意識しないといけない。 この機体最大のウリのサブ射撃だが、これを如何に当てるかがV2AB最大の課題。 性能そのものはあらゆる照射ビームを上回っているが、制限時間とリロードのせいで試行回数が稼げず、実際の当てやすさはそこまでズバ抜けてはいない。 「硬直を読んで刺す」「格闘初段から繋げる」「破壊可能な建物ごしに撃つ」など工夫して命中させていこう。 また時間に追われるせいで疎かになりがちだが、両CSを使っていくことも重要。 射撃CS、レバー入れ格闘CSは非ダウン属性の射撃で、ダウン属性のメイン、サブでの追撃が見込める。 メインをばら撒いてサブ、というだけでは直線的かつ単調すぎるので弾幕を厚くする意味でも適宜織り交ぜていこう。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6155.html
154 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 48 31.97 ID ??? 今度やる仮面ライダー×スーパー戦隊は戦う怪人も含めたら485人でバトルするらしいぞ ガンダムもやろうぜ! 155 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/17(火) 23 49 06.81 ID ??? 154 至る所で爆発が 179 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/18(水) 23 47 21.09 ID ??? 155 刹那「なるほど、ガンダムVSその他すべてのMSということか」 アムロ「却下。ガンダム勢が有利すぎるだろう」 シン「普通、逆じゃないのか?」 アムロ「"ガンダム"と名前がついてるMSならいっぱいいる。モビルファイターなんか、みんな"ガンダム"だぞ」 シン「あー…」 アムロ「それに」 シン「それに?」 アムロ「アルとマイが仲間外れになる」 刹那「よし、知人にかけあってアルとマイ兄さんに専用のガンダムを――」 アムロ「やめろ」 ウッソ(なんで街への被害に対して突っ込まないんですかね) カミーユ(突然の戦闘や爆発なんて日常茶飯事だろ) キラ(慣れとは恐ろしいものだね) ロラン(そんなことを笑いながら言えるあなたたちもよっぽどだと思います…)
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/215.html
概要 パイロットの気力と所有しているMSのHPを消費してMISSIONやBATTLEをこなし、mpを貯めていくゲーム。 貯めたmpはGPに両替することが可能。 MISSIONをこなすことやBATTLEでランキングに入ることでMSの設計図を取得できる。 またパイロットのレベルが上がることでスキルを強化したり、気力上限が増加し1度にプレイできるゲーム回数が増える。 時間経過 3分で気力1、MSのHPは1分で10回復する。 アクセス特典 1日に1回、アクセス特典としてmpを獲得できる。 取得mpはアクセス回数やゲーム進度に応じて増加する。 ごく稀に、MSHP回復ツールや気力回復ツール、設計図を獲得できることがある。 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 ガンダムVS.モバイル 外部リンク ※過去ログ倉庫にある場合、携帯からは閲覧できません。 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムvs.ファイトスレ Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムvs ファイトpart①
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/65.html
正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS-S ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 高火力な単発強制ダウン。 射撃CS マイクロミサイルポッド - 39~147 バスターCSと同性能 サブ射撃 一斉射撃 1 224 強力な照射ビーム 特殊射撃 ノーマル/アサルト/バスターに換装 100 - レバーN パージ(ノーマルV2)レバー右 アサルトレバー左 バスターレバー後 パージ(ノーマルV2) 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 2 35~227 距離及び当たり方でダメージ変動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 巨大な翼を展開して斬り抜け 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前格射前格N射 228232 特格の弾数消費 派生 光の翼 前特格NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数消費 派生 光の翼 横特格NN 187~209 派生タイミングでダメージがぶれる 後格闘 メガ・ビーム・シールド 後 30 シールドを設置 BD格闘 シールドアタック→唐竹割り→叩きつけ BD格NN 206 AB時専用モーション。後格使用時は初段モーション変更 派生 スプレー・ビーム・ポッド BD格射BD格N射 272291 特格の弾数消費 派生 光の翼 BD格特格NNBD格N特格NN 241250 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 光の翼(連続攻撃) 3ボタン同時押し 321/275 乱舞技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】マイクロミサイルポッド 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【横格闘】突き→突き 【BD格闘】シールドアタック→唐竹割り→叩きつけ 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 覚醒技光の翼(連続攻撃) コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/02 新規作成 解説 攻略 V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時に装備した形態。略称はV2AB。 時限換装であるABでは足回りは他500一般(Zやν、キュベレイ他)と同等の速度・旋回を手に入れ、それらよりBD回数が増える。 EXVSシリーズのような時限強化で圧倒的な速度が手に入れられるという機体は今作には存在せず、特筆点は回数が増えることのみ。 覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。 高威力強制ダウンのメイン・全ゲロビ中最強クラスのサブ・強誘導の射CS・拡散ビームの特格など、射撃武装は極めて強力なものばかりが揃う。 全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇るが、ABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。 高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。 ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。 EXVS.MB ONからの変更点 格CSの削除 耐久値上昇(650→720) キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格・後格 格闘→特射 前・横格闘初段→特格(光の翼) 後格→特射 特格→特射 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 強制ダウンの太いBR。 MBONから弾数が2発も低下した上に、本作ではAのメインと弾数を共有しており、AB換装時に弾数は全回復するが、ABをパージするとAに弾数・リロード状況が引き継がれる。 ABでメインを使い過ぎると、パージ後のAの立ち回りに影響が出るので注意。 Aと同じ武器だが性能が上がっており、BR系では最高クラスの弾速・威力・誘導・ダウン値を誇る。 一撃で強制ダウンとはいえ流石に考えなしにばら撒くとすぐ弾切れする。ABを長期維持するつもりならば射撃CSをセカイン気味に混ぜよう。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンが取れないが、かわり追撃が可能に。 直撃は近距離・壁際・高度のどれかが必要だが、ダウン追撃でも150は狙える。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.4(0.3/0.1)?*6][補正率 87%(-10%/-3%)] 基本的なことはV2バスターガンダムの同項目参照。 メインだけでは逃げる相手を追いきる前に弾を切らす事もあるため、牽制にこちらも織り交ぜたい。 引掛けたらメインやサブで追撃しよう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 右手メガビームライフル・左手ビームライフル・腰部ヴェスバー・背部メガビームキャノンによる一斉照射攻撃。 ビームはいずれも外側に角度をつけており、遠距離ほど末広がりになる。 使用する武器それぞれでダメージ設定が異なり、敵との位置関係によってダメージがブレやすい。 発生・銃口補正が非常に優れており、メイン同様に格闘距離で真価を発揮する。 同時ヒットの計算が過去作と異なるため、至近距離でフルヒットさせてもダメージが伸びにくくなっている。 高性能なゲロビには変わりないが、固執しすぎると取れた硬直を逃したり、無駄な硬直を晒してしまうことがあるため注意。 リロードに8秒かかる為、覚醒やメタスによる補充がなければ1回の換装中に2回撃つのが限度である。 この形態ではメインや特格を多用することもあって、2発目を回せない事もある。 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 [属性 換装] 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 ABの回転率を少しでも上げるため、カウントが余った状態ならすぐに解除する判断も必要。 また、強制解除時は足が止まるので、ゲージが残り僅かな場合は隙を見て手動解除を薦める。 ダウンで寝ている間でもゲージが0になると強制解除されるので、ゲージ次第では慌てて起きずに解除まで待った方が良いこともある。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 基本的なことはV2バスターガンダムの同項目参照。 バスターとは違い弾数が2発に増えており、弾数の状態も共有しない。 リロードはそこそこ良好で、コンボの〆で使う事で大きくダメージが向上する。とはいえこれを格闘コンボに使うなら派生で出したほうが安定する。 格闘 【通常格闘】光の翼 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 本機は高火力のメインがあるため、3段目を途中でキャンセルするか覚醒中ならここから追撃を取ってダメージを伸ばせる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (強制)回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。 初段から特格派生で光の翼、1段目・2段目から射撃派生で足を止めてスプレー・ビーム・ポッドを発射。 射撃派生は視点変更なし。 MBS設置中に後格入力した場合はこの格闘に化ける。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 光の翼 130(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 ダウン ┃┗2段目 光の翼 179(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 ダウン ┃ ┗3段目 光の翼 188(33%) 25(-2%)*1 5.05 0.35*1 (強制)回転ダウン ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(??%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン) ┗2段目 回転薙ぎ払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 220(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン) 【横格闘】突き→突き 基本的なことはV2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。回り込みの良い主力。 ノーマル時と異なり、後格キャンセルが無い代わりに前格同様の射撃派生が使える。 普通に出し切るより射撃派生もしくは特格派生した方がダメージを伸ばせる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)x3 1.8 0.6*3 よろけ ┣特格派生 光の翼 130(54%) 19(-5%)*5 3.3 0.3*5 ダウン ┃┗2段目 光の翼 178(34%) 20(-4%)*5 4.8 0.3*5 ダウン ┃ ┗3段目 光の翼 187(32%) 25(-2%)*1 5.15 0.35*1 (強制)回転ダウン ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 192(??%) (-%) よろけ(強制ダウン) ┗2段目 両手突き 138(63%) 26(-4%)x4 2.1 0.075*4 ダウン 【BD格闘】シールドアタック→唐竹割り→叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。3段目で視点変更。 ノーマルのBD格とは段違いの伸びの長さを持つ。MBSによる突撃中には射撃を防ぐ効果がある。 シールド移行タイプではないので爆風で捲られるほか、相手がキャンセルしないと照射ビームも防ぎ切れない場合が多い。 初段が高威力でダメージを伸ばし易いが、命中させるのは難しい。 その分リターンは大きく、初段→射撃派生だけでも格闘機じみたダメージが見込める。 可能であればAB形態中もっとも狙いたい格闘攻撃である。 MBS設置中は初段がビームサーベル突きになる。ダメージは変わらないが攻撃判定が大きく狭まり、バリア判定を失う。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 MBSアタック 104(80%) 22(-4%)*5 1.5 0.3*5 よろけ ┣特格派生 光の翼 159(55%) 19(-5%)*5 3.0 0.3*5 ダウン ┃┗2段目 光の翼 223(35%) 20(-4%)*5 4.5 0.3*5 ダウン ┃ ┗3段目 光の翼 241(31%) 25(-2%)*2 5.2 0.35*2 (強制)回転ダウン ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 272(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン) ┗2段目 唐竹割り 156(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ ┣特格派生 光の翼 211(40%) 19(-5%)*5 3.3 0.3*5 ダウン ┃┗2段目 光の翼 245(20%) 20(-4%)*5 4.8 0.3*5 ダウン ┃ ┗3段目 光の翼 250(18%) 25(-2%)*1 5.15 0.35*1 (強制)回転ダウン ┣射撃派生 スプレー・ビーム・ポッド 291(%) (-%) 5↑ よろけ(強制ダウン) ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 20(-3%)*4 3.4 0.25*4 バウンドダウン 【後格闘】メガ・ビーム・シールド [特殊リロード][属性 アシスト][弱スタン/よろけ][ダウン値 1][補正率 -10%] 基本的なことはV2アサルトガンダムの同項目参照。 アサルトとの違いは、メインからのキャンセルルートがある所。このため、射撃戦と自衛を同時にこなすことができる。 MBS設置後のメイン→後格(前格が出る)は相変わらず強力な迎撃手段。 覚醒技 光の翼(連続攻撃) ノーマル形態と全く同じ。V2ガンダム(ノーマル)の同項目参照。AB形態でも伸びる距離や速度は変わらない。 最終段が多段ヒットなのもそのままで、コンボでの活用は難しい。 もちろん攻撃中もABゲージの消費は続くので、当てられる場面でも無闇に使うのは禁物。 一応B覚醒なら350近い数字を出せるコンボがある。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 CS≫メイン 141~170 CSのヒット数でダメージ変動 N格始動 NN メイン 224 NN≫BD格射 301? 当たり方によってダメージ前後 NN≫BD格N射 307? 当たり方によってダメージ前後 NNN(途中) メイン 236~278 計算値。命中数管理がし辛く安定しない 前格始動 前N メイン 213 前N 前N 215 基本。繋ぎは前ステ 前N 前射 257 前N≫BD格N射 296 繋ぎは斜め右ブースト。左の場合はカス当たりしやすい 横格始動 横 NNN 187 伸びない 横 前射 231 横 BD格N射 277 横 BD格NN メイン 251 横N メイン 214 繋ぎは前ステ 後格始動 後 メイン 138 MBS防御成功後、手早くダウンが取りたいなら 後 サブ 223 後 NNN 223 後≫BD格NN メイン 263 後≫BD格N射 285 BD格始動 BD格≫NNN 241/290/251 覚醒時はN3段目がカス当たりする事がある BD格≫BD格≫BD格射 337/355/341 BD格≫BD格NN メイン 298 BD格N≫BD格NN メイン 295 BD格N≫BD格N射 333/356/336 カス当たりの問題で未覚醒時の方がダメージが安定しやすい BD格NN メイン 270/310/276 BD格NN≫BD格 メイン 298 BD格NN≫BD格射 324/360/348 L覚醒時はタイミングが最適でないと射撃派生が射角限界に陥りカス当たりor完全にスカる。不安定のため非推奨 BD格NN≫BD格N射 344/351/350 未覚醒デスコン。カス当たりの問題で未覚醒時のほうがダメージが安定しやすい BD格NN≫BD格NN 287/342/297 BD格NN≫BD格N メイン 302/351/306 覚醒中 B/L メイン≫メイン 208/200 やや条件がいるが一瞬でこの威力 NNN メイン 343/301 覚醒時はフルヒットから安定して命中する NNN 覚醒技 355/316 回転時点で343-351-353/296-303-310 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 353/313 射撃派生の方が高火力 BD格NN 覚醒技 351/302 BD格≫BD格≫BD格N射 362/330 AB覚醒時デスコン 戦術 時間制限があることを除けば、間違いなくゲーム内最強レベルの性能を持つ。 サブを命中させることも大事だが、相手からすれば最も受けたくない攻撃でもあるので、ロックを集めている状態で放つのは悪手。 基本的には移動撃ち可能なメインを当て、敵機を転ばせては次の標的へという単純な戦法でも構わない。 一度の換装中メインを2回ヒットさせることができれば、それだけでサブ直撃とそう変わらないダメージとなるので焦らない事。 また、片方を転ばせればサブやBD格を用いた高火力攻撃のチャンスも出てくる。 ABはダウンを取りやすい一方、時限故に「寝っぱ」には弱い。 この形態に慣れるまでは、メインを撃ち切ったり、サブを撃ったら即換装という感じで贅沢に扱うのも悪くない。 こまめに脱ぐ事で試合全体でのAB回転率は上がる。 もちろん覚醒と組み合わせ最後まで使い切って押し切るべき場面も必ず出てくる。 覚醒とABを合わせられない場合、できるだけABゲージリロード中に覚醒を行いたい。 クールタイムは短縮されないが、リロード時間は僅かながら短縮される。 B/L共通フル覚醒で約6秒、半覚醒で約3秒ほど早まる。 ABあってのV2なので、通常3形態で堅実に動き、このABで戦闘を優位に進めていきたい。 通常3形態は強みもあるとはいえ、500として見るとそれぞれ致命的な欠点を持つ。 ABを有効に回せないと500としての強みは発揮できない。 AB形態時にはスタンやダウン攻撃にも注意。動きが止まっている間にもゲージが消費されるのでその分損をしてしまう。 相手に上手く逃げられてしまったら潔く通常形態に戻り、次の機会を伺うのも一つの手である。 コメント欄 BD格闘が見た目の広さ程にはガードできないね。生BDはちゃんとガード判定出るけどガード判定が違うのかな -- 名無しさん (2018-09-28 02 05 16) 名前 コメント