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ダンマク・アンリミテッドツー 弾幕無限2 機種:iOS, PC 作曲者:BLANKFIELD 開発元:Doragon Entertainment 発売年:2013 概要 『Storm Strikers』など携帯端末向けのゲームを多数送り出しているカナダ人のSunny Tamが一人で制作した、『ダンマク・アンリミテッド』こと『弾幕無限』の続編。 その前作が「東方をはじめとする、日本の同人シューティングゲームに感銘を受けて開発しました」と、語ったとおり非常にそれらの要素を研究して作られており大半の外国人が作る基本大味なSTGとは違って、日本人にも馴染み深いものとなっている。 シャープでサイバーな世界観、ストイックなゲームシステム、要所で入る「弾幕無限」の漢字など、日本の弾幕STGを多数思わせる部分や、作者が好きであろう要素も盛り込まれた本作は前作同様に携帯端末向けのSTGでは高い評価を受けている。 現在ではPLAYISMやSteamなど、パソコンでも配信されており、より幅広いユーザーが楽しめる環境が構築されている。 音楽担当は東京を中心に活動する音楽制作チーム「BLANKFIELD」。 全編ハードロックやメタルで構成される楽曲は肌に合う人なら非常にノリノリになれるであろう。 収録曲 曲名 補足 順位 Awakening Title/Ending First Sortie Stage1 Wilde Sau Stage2 Event Horizon Stage3 End of Dreams Stage4 Einherjar Stage5 Beater Stage Boss Shadow Last Boss Abyss True Last Boss サウンドトラック Danmaku Unlimited 2 Storm Strikers Original Soundtrack Storm Strikersとのカップリングサントラ Danmaku Unlimited 2 / Storm Strikers (Original Soundtrack) ダウンロード販売、要iTuneアプリ 収録内容は上記のサントラと同じ PC launch trailer 使用曲 Einherjar
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り ハイダーのdcなくなってるっぽいね -- (あ) 2011-04-16 00 34 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 ベリアルエッジのヒット効果がCSⅡラグナのものと同様斜め上に大きくバウンドするように。 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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突入条件 1本も負けない(=1ラウンドも取られない) ディストーションドライブでトドメを多め(2本先取なら計10回以上)に決める 以上を満たすと、11人目でUnlimitedラグナと戦える。 エンディングが見れなくなる。スタッフロールは有り。 加入条件(コンシューマ) アーケードモードをラグナで難易度問わずクリアする(Unlimitedラグナと戦う必要はない) XBOXLIVEで80ポイントで購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時に挑発ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 概要 常時ブラットカイン状態、超火力、超体力20000 尋常じゃない回復量とD技の受身不能時間 闇喰いの発生がかなり早くなり、近くで出されると暗転見てからジャンプしても当たる。当たると6900dm、ラグナ側は6900回復 空中ダッシュ2回可能+3段ジャンプ可能という最悪の事態に 専用テーマソングまで用意されている 攻略(CPU) テイガーすら紙に思える超体力&めちゃ長い受身不能時間でガシガシ攻めてくる。 基本的にはラグナの対処。立ちBの間合いはガードを固める。遠距離からの接近に対処しつつダメージを取る。 空中ダッシュ二回可能な上にダンシングエッジよりも軌道が見えない超速からJC振って来るのでガードは固めに。 技は全体的にブッ放気味。それだけに読めないが、遠~中距離に居るとヘルズやハーデスを撃ってくるのでガード後、フルコン。 固めた場合、ガードが途切れたら技を振りたがるので少し間の空いた暴れ潰しがかなり有効。 固めた末にインフェルノが届かない間合いになったらよりリーチの長い技を撃てば引っかかってくれる。ウマー ただし、インフェルノが当たる間合いでこれをやると壁吹き飛ばしからインフェルノループで3割消える。 距離が離れるまでは連続ガードさせるようにしたい。 カーネージの使用タイミングが神がかっている点に注意。起き攻め屈A重ねを直前ガードしてから撃ってくる。 そして、カーネージを食らった場合、壁バウンド後にさらにインフェルノを当ててくるという事態が発生。このコンボは通常のラグナでも可能だが、派生は出来ない。しかしUラグナは派生もしっかり決めれる。難易度HARD以上で頻繁に使ってくる(NORMALでも使用頻度は低いが使ってくる)。こればっかりはダメージ5割超&ラグナ2割回復だが、必要経費としてあきらめるのが建設的。 闇食いは発生が早いものの、見てからA系で割れる。 何らかの動作中に合わされた場合はあきらめざるを得ないが、ガード中ならAで暴れてフルコンから活路を見出せ! コンボ B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD(jc) JD Dインフェルノディバイダー 追加 基本コンボ。なのに5000dm。3段ジャンプが出来るだけで2段ジャンプよりも1000dmも上がる。 画面中央付近の場合は下のコンボを使おう。 B 6A (jc) JC JD 着地 JC JD(jc) JC JD(jc) JC JD(jc) JD GH 追加 基本コンボ。BK、JDのヒットストップの長さを使ってのコンボ B C ヘルズファング 追加 B 6A JC JD (jc) JC JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 簡単で高威力。画面端だとヘルズファングのバウンドにBが当てれないので出来ない。 投げ ガントレットハーデス 追加 C Dインフェルノディバイダー インフェルノの後にラピッドすればさらに行くかも(要検証)。ちなみに追加にディレイをかけてしまうとCが当たらない。 D dc D カーネージシザー これだけで7300dm。狙える可能性は高いので是非。カーネージ後にRCしてインフェルノでさらに上がる。 D dc D 闇に喰われろ 回復向け。だが、カーネージ〆よりダメージが低い。 カーネージシザー Dインフェルノディバイダー IDは最速で。 RC込みコンボ ヘルズファング (RC) 6D JD 着地 (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー かなり長いDの受身不能時間を利用したコンボ。6Dがヒットすると浮くのでそれをキャンセルしてJDを当て、着地してからさらにジャンプしてJDを当てるというコンボ。6D後のJDはディレイしなくてOK。B始動で軽く4000dmを越える。 ヘルズファング 追加 (RC) ディレイ闇に喰われろ 追加攻撃によってバウンドしてきた敵を闇喰いで掴むコンボ。しかし、追加してすぐに出しても空振ってしまう。ディレイで当たるので要練習。6500dm。 6D JD 着地 D (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (RC) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー Dだけで成立するコンボ。回復量が半端無いうえに7400dm。場所指定が無いのでゲージ50あれば使える。近づいて6Dの部分は、6Dが早すぎるとJDが当たらないので注意。 カーネージシザー (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 9400dmと、現時点での最高威力を誇るコンボ。ゲージ100で9400dmと等価交換をほとんど無視している。というか、これを決めれば、ゲージ100溜まるまでに相手にいくらかダメージを与えていると考えると大抵の相手は死ぬことになる。 (壁際)投げ ガントレットハーデス ディレイ追加 (RC) 闇に喰われろ 6500dm。闇喰いは最速では当たらないので注意。 (壁際)投げ ガントレットハーデス ディレイ追加 (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 6600dm。上の闇喰いコンボとダメージはさほど変わらないのであまり使わないかも。 カウンターヒット専用コンボ ※「壁際」は相手を壁に追い詰めている場合。「画面端」は自分が壁に追い詰められている場合。 (カウンターヒット)6A 闇に喰われろ カウンターヒット時のみに有効なコンボ。ただ6Aカウンターをしっかり見極めないと闇食いを出すのが難しい。6A補正なのか、通常ヒットで約6800dmなのに4400dmまでに下がる。それでも十分高ダメージかつ超回復。 (カウンターヒット+画面端)カーネージシザー カーネージシザー カーネージを2回当てるという恐ろしいコンボ。なんと8700dm。 その他コンボ (画面端)後ろ投げ ブラックオンスロート ブラックオンスローとは最速で出さなければ当たらない。 (カウンターヒット)6D JD ブラックオンスロート こちらも最速で。 立ち回り 初心者にもってこい(すぎる)性能。20000というとんでもない体力。やばくなってもDを振っていれば勝てるような凶悪性能でとんでもないDの回復量で体力が減っても一気に巻き返すことができる。 特に闇喰いをゲージ50あればすぐに出せるうえにゲージが常に1ずつ回復するのでぶっ放し闇喰いでも強力。 攻撃していて気づいてみればあっという間にゲージが100になっているのでゲージを気にする必要はまず無い。 基本的に「ヘルズファング 追加 5B」から色々出来るのでコンボの幅が広い。 余談だが、Unlimitedラグナでブラックオンスロートを当てると通常ラグナで15001dmが18751dmになる。さらに相手がネガティブ+バリア0の時は57501dm。後者はトレモでしか狙えない気がするが…。 name comment すべてのコメントを見る BBCSでデッドスパイクに追加コマンドあり、214D×3です。 -- (名無しさん) コピペっていうか、CTと同じページじゃね? -- (名無しさん) 前作の出し方をそのままコピペしたんだろ 今回はスコアアタッククリアらしい -- (名無しさん) アンリミテッドでねーぞ嘘書くな -- (名無しさん) 6D JD 5D を混ぜまくると、コンボなのに8000ダメとかどういうことなの・・・・ -- (名無しさん) JDの出すタイミングにコツがいるが 6D JD (jc) JD (jc) JD 着地 6D JD JD JD Dインフェルノディバイダー ノーゲージでで7000オーバー(^q^) -- (名無しさん) uラグナってスピードと降下速度がかなり早くないか? hj 上り下りJDループができないんだが。 しかし空ダ後の隙もすくなくてやはり良調整だな -- (名無しさん) 箱です ラグナのアーケードをクリアして使えるようになった表示も出ましたが、できません キャラ選択で挑発ってのが曖昧で 挑発では決定できませんよね? 挑発→決定? カラー→挑発→決定? -- (ザザ) カーネージがカウンターヒットで食らった場合、壁バウンド後にさらにインフェルノを当ててくるという事態が発生 難易度Hardでも確認 -- (名無しさん) 何度も何度もすみません( _ ) バング殿もカルル同様、微ディレイかけないと入らないです -- (名無しさん)
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Unlimited Skies あんりみてつとすかいす【登録タグ:Dj A. Q. VOCALOID 初音ミク 曲 曲あ 曲あん】 曲情報 作詞:Dj A. Q. 作曲:Dj A. Q. 編曲:Dj A. Q. 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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主な変更点 ○基本の挙動 通常歩きの移動速度の鈍化。 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。 上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。移動距離は長くない。 電力ゲージが2本になった。しかも最初からフルに溜まっているという最悪の事態に。 ○ドライブ技 5D・JDの発生速度大幅アップ。特にJDはとてつもなく速い。 2Dの距離が伸び、多段ヒットする。しかし空ぶると通常版以上の隙がある。だが、ヒットさせるかガードさせていれば必殺技でキャンセル可能。 ○通常技 5C,2Cの発生が高速化 Bスレッジ空中ヒット>2C,5A 5B 5C 5D等が繋がる。 6Aに1フレからの飛び道具ガードポイント 5D・2D・J2C以外の攻撃ほとんどがジャンプキャンセル可能に。2B 2C (HJC) JB JC JD (JC) JC JD等が繋がる。 ○必殺技 ボルテックチャージが最大溜めでゲージ一本回復する。 GTBの威力上昇。B版は3750dm→4000dm。A版は調査していません。 アトミックコレダーの溜め中まで頭属性無敵。 スレッジハンマーの飛び道具ガードポイントの許容ダメージに、上限が無くなった。これにより、ジンの凍牙氷刃を耐え切る事ができる。 スレッジ追加攻撃の発生が高速化。 ○DD GETBは相手に磁力が付いているときに発動すると一瞬で引き寄せる。 GETBは4Cか1Cでも発動可能。ゲージが溜まっていると4投げよりも優先されて勝手に発動する。 2Cが変化して1Cが暴発しやすい。 テラブレイクのゲージ消費0。 GETBは空中の相手も引き寄せます -- さすがていがー! (2010-02-04 11 11 11) 吸引力の変わらないただ一つのテイガー ってことですね わかります -- 名無しさん (2010-02-19 03 17 36) ↑誰がうまいことを言えと -- 名無しさん (2010-02-27 21 08 46) スパークボルト→2Cor5C→アトミックコレダー→6C→スパークボルト→キングオブテイガー -- 名無しさん (2010-06-12 11 00 11) GTBはGTD(ギガンティックテイガードライバー)では。 -- 名無しさん (2010-07-08 21 30 38) Unlimitedバンク -- 名無しさん (2011-08-19 09 12 21) Unlimitedテイガーにするにはどうすればいいの? -- ココノエ大好き! (2011-08-24 22 55 05) 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) MAXX UNLIMITED Z MAX2 激16 140-320 555/56 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/m/maxx/4m_maxx_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=KWy21qqXroo (x1.0,VIVID) 解説 BPM推移:300-280-300-150-300-140-(徐々に減速→停止)-320 X3にて15→16に昇格。 不規則なリズムやソフラン、多発するFAや同時踏みのせいでとにかく踏み辛い上に体力もかなり必要。そのためクリア難易度は足16挑戦クラスだと高めか。 停止はFAの踏み始めからBPM140で数えて9拍目に直後のステップを踏む。 終盤発狂。BPMが320まで加速した上で、同時と8分滝を捌かなければならない。おまけにラストは妙に踏み辛い。体力の温存が重要。 ラストの妙な8分ふたつの所は、同時押しに見立てて踏んでもグレで繋がったりする。 -- 名無しさん (2010-05-08 20 26 17) MAX300激は停止開始から10拍目で次の矢印が来るのに対し、こちらは停止開始から9拍目で次の矢印が来るので注意しよう。 -- 名無しさん (2010-12-12 23 23 29) DDRの停止というのは停止した瞬間、停止後のbpmに変化している。停止中に140bpmで数えるというのは正確ではなく、実際はFAが停止するタイミングを1とカウントして(bpm320で)9拍目が最初の一歩となる。160にすると丁度1小節停止。しかし、曲がここまで進んだ時点で320bpmには一度もなっておらず、この方法でのカウントは困難。 -- 名無しさん (2011-08-06 15 51 27) 完全に止まってもフリーズアローはまだ終わってない為、足を上げてしまったらNGになる。 -- 名無しさん (2012-04-06 21 04 53) 名前 コメント コメント(感想など) 名前 コメント
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Unlimited Alchemist BASIC ADVANCED EXTREME Level 2 6 9 Notes 159 403 656 BPM 110 Time Artist BLOOD STAIN CHILD Version plus 動画 +譜面動画 譜面動画 EXTREME (フラワー) 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) +プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。 コメント(感想など) [EXT]乱打メインでさほど複雑な譜面でもないので逆詐称だと。体感プレイ難易度レベル8中くらいでもいいと思う -- 名無しさん (2012-01-18 16 59 58) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) MAXX UNLIMITED Z MAX2 踊13 (48-)140-320 333/62 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 67 70 106 83 11 楽譜面(10) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) / X-Special(18) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/m/maxx/4t_maxx_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=E6w1qvoNBRg (x1.0,NOTE) http //www.nicovideo.jp/watch/sm20059258 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20059258 (1P x1.0, 2P x1.5, NOTE, handclap, 7 06~) 解説 BPM推移:300-280-300-150-300-140-(徐々に減速→停止)-320 BPMが高くソフランも難解。なお激譜面とは違い停止時FAは切れている。 FAがやたらと多いが、それ以上に警戒すべきは大量の同時踏み。体力が欲しい。 後半ゲー。BPM320の同時ラッシュは脅威。 何気にラストが「←+→」の8分2連という鬼配置。 準上級者クラスで要求される高難度要素が含まれている(特に後半)。中級者にとっては大きな壁となる譜面といえるだろう。 -- 名無しさん (2012-12-03 21 00 36) 名前 コメント コメント(感想など) ジャンプ縦連の上位譜面はDEAD END鬼くらいしかない -- 名無しさん (2010-08-28 10 19 11) 準上級者へ向けての大きな関門のひとつ。ここでへこたれると万年中級者になってしまう可能性も。 -- 名無しさん (2012-11-30 23 29 57) 序盤に出てくるフリーズ+同時押しコンビの視認難は、同時押し4分の連続と考えて踏むほうが楽かも。この方法は上のレベル(14のプリン踊など)でも役立つ。 -- 名無しさん (2014-04-05 14 14 50) 最後の同時8分2連が、フルコンボを阻止する最強の壁・・・ラストで幾度も失敗し、フルコン達成したときは涙出そうでした。 -- 名無しさん (2014-09-29 10 51 05) 13じゃこいつが最強だと思う -- 名無しさん (2015-04-17 22 56 34) 相当昔の譜面と言えど後半の同時ラッシュは今の時代でも脅威。ポゼ(踊)等には劣るがライフ抜け等では明らかに14クラスの地力が不可欠。 -- 名無しさん (2019-01-21 22 23 08) 名前 コメント
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る