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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 THE KING OF FIGHTERS 95 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 発売・開発元 SNK 稼動日 1995年7月25日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2017年4月27日/823円(税8%込)【Xbox One】2017年3月30日/823円(税8%込)【Switch】2017年10月12日/823円(税8%込) 判定 なし ポイント 記念すべき八神 庵のデビュー作シリーズの方向性を定めた意欲作火力過多。ガードキャンセル万能説対戦バランスは「あって、無いようなもの」 KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 家庭用移植 その後の展開 余談 ストーリー 1995年。 KING OF FIGHTERSを開催する。 対戦方式は前回同様チーム対戦にて取り行う。 前大会参加者の再参加を心待ちにしている。 以上……。[R] またもや世界中の強豪達の元に「キング・オブ・ファイターズ‘95」の招待状が届いた。この差出人[R]は、果たして前年の大会で空母とともに自爆したはずのルガールなのだろうか? 今回の大会参加者の中には、前回のアメリカチームを破って「ビリー・八神・如月」のチームが出場を果たした。新たな挑戦者を加え、アメリカチームを除いた前大会の参加者を巻き込み、巨大な陰謀は「キング・オブ・ファイターズ‘95」を中心に渦巻き始めていた。 概要 SNKゲームの人気キャラが登場するオールスター対戦格闘ゲーム『KOF 94』(以下「前作」)の続編。 後に「オロチ編」に区分されるストーリーの導入部が描かれる。 前作の参戦チームからはアメリカンスポーツチームを除く7チームが続投。そして、新たに「ライバルチーム」が加わった。 特徴 参戦キャラクター(太字は新規参戦) 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム ユリ・サカザキ 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ ライバルチーム 八神庵 如月影二 ビリー・カーン 中ボス 草薙柴舟 最終ボス オメガ・ルガール 「デフォルトの8チーム×メンバー3人」に「隠しコマンドを入力すると使えるようになるボスキャラクター2人」を加えた総勢26人のキャラクターから、3人1組のチームを組んで戦う。 チームエディットシステムが採用され、デフォルトの組み合わせ以外のチームを組む事ができるようになった。 同システムは後継作にも受け継がれるが、元祖である本作のみ、キャラクター選択前に「チームエディットしますか?(YES/NO)」と問われる。以降のシリーズ作品では、最初からキャラクターを名指しで選択する方式になった。 基本的なシステム面は前作のものを継承している。 「『餓狼』+『龍虎』」システムをベースとした、3on3の1ライン2D対戦格闘。 前作ではバグ的な存在だったテクのいくつかが、正式にシステムとして取り入れられた。 大ジャンプ:レバーを上or斜め上に一瞬入れると、対空時間据え置きでジャンプの飛距離が1.5倍になる。 6回以上の連続ガード時、またはパワーMAX時のガードポーズ中に、必殺技コマンドを入力するとガードキャンセルできる。 前作で今一つ使いにくかったスルーアタックは廃止され、代わりに攻撃避け中に攻撃ボタンで出せる「カウンター攻撃」として再実装された。無敵判定はなく、全キャラが必殺技でキャンセル可能になっている。 挑発のコマンドは「レバーニュートラル+B+C」に変更され、相手との距離と無関係に出せるようになった。 挑発はキャンセル可能になるまでの硬直時間が付加された。 パワー溜めでゲージをMAXにした時のパワーMAX持続時間が、前作の10秒から15秒に増加した。 勝利時の体力回復のバランスが変更され、残りタイムによる回復量の差が大きくなった。 前作では残りタイムによる変化が少なく、最低回復量が多めだったため回復量が比較的安定していた。後のシリーズでは本作の回復量が基準となっている。 ガードキャンセルの手段が増えたためか、必殺技の削りダメージが前作の「ヒット時の1/8」から「ヒット時の1/4」に増加した。 前作の空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kとグラフィックと当たり判定を共用していたが、本作からは専用のモーションが用意されている。 純粋にお祭りゲームとして作られていた前作と比べると、本作ではKOFシリーズ独自路線のストーリー展開、キャラクター設定を前面に押し出す作りになっている。 主人公チームの筆頭メンバーでありながらストーリーが薄く空気気味だった主人公「草薙 京」に対応するライバルキャラクター「八神 庵」が今作で初登場し、日本古来の"三種の神器"の力を守る一族と、その敵対勢力である「オロチ」の一族の戦いという明確な背景設定が明かされた。 庵は美形キャラクターながらバンドマン風の特徴的な衣装やヘアスタイル・「青い炎を操る」「完全に悪人ではないが悪役寄り」などのいわゆる「中二病」心をくすぐる設定の数々により、京とともに若年層と女性を中心に爆発的人気を獲得。このような典型的な「邪気眼」キャラを1995年という早い時期に登場させていたことは注目に値する。そのキャラクターデザインのセンスは卓越したものであった。京と庵の人気は瞬く間に広く浸透、シリーズは勿論、対戦格闘ゲームを代表するキャラクターの一人となり、シリーズに抱く第一印象は「KOFといえば京と庵」というファンも多い。 中ボスとして京の父親「草薙 柴舟」が追加登場(*1)。前作のラスボスだったルガールも「オメガ・ルガール」となって再登場した。この二人はアーケードでも隠しコマンドを入力することによりプレイヤーも使用可能(しかも性能はほぼそのままで、特にルガールは三強に入るトップクラスの強さ(*2))。 全体的に技の隙が小さくなり、前作と比べるとゲームスピードは少し上がった。また、コマンド入力受付の引っかかりが緩和されている。 「パワーMAX中は攻撃力1.5倍」も含めもともと一撃あたりのダメージの大きいゲームだったところ、今回は「MAX状態中に受けるダメージ1.125倍」も追加されたためにゲーム展開は相当に早回しとなっている。 前作からの続投キャラクターは、ハイデルンを除いて新必殺技が追加されている。 厳密にはタクマ・サカザキに新必殺技の追加はないが、前作でコマンド投げ技だった翔乱脚が弱でコマンド投げ、強では移動投げと技の性質に変化がある。 『餓狼』『龍虎』出身キャラも、アンディの「撃壁背水掌」やユリの「ユリちょうアッパー」などのように原作にはない必殺技が追加されたキャラクターもあり、KOFシリーズとしての独自色を強めていくこととなった。 これに合わせ、幾つかの必殺技は削除された。 ステージデモがスキップ可能になった。 今作より超必殺技のコマンドがインストカードに掲載されるようになった。 クラークのニュートラル時の構えが変更。静止して両手を前に出す、投げの構えになった。 勝利時のホーズが1つ追加され、2種類になった。例として主人公の京だと前作にある「前作にあった指先に宿した炎を消す」のと、今作で「片手をズボンポケットに入れながらもう片方は拳を空に突き上げる」が追加されている。 評価点 チームエディットは大好評。 もともと1クレジットで3人も遊べる仕様はなかなか太っ腹であると評価されていたが、今回からキャラクター選択の縛りもなくなった。同社発の人気作品から参戦してきたお気に入りのキャラクターを好きに組み合わせて使えるのはファンにとって喜ばしいことであり、ゲームの自由度も格段に増した。 小技連打などの安易な戦法が弱体化した。 例外として影二と柴舟は屈み弱Pを連打可能で、柴舟はそれだけで気絶に持って行けたりする。屈み弱Kを刻んでキャンセル必殺技に繋げられるキャラも未だ多い(*3)。 ドラマチックなストーリー。 ライバルキャラクターである庵は、本来三種の神器の守護側でありながら宿敵「オロチ」の勢力とも関わりを持つ一族という微妙な位置づけのキャラクターとして登場し、その強烈なキャラクター性で主人公のキャラクターを引き立てている。 庵の所属する新たなチーム名は「ライバルチーム」であり、残りのメンバー2人もそれぞれ『餓狼伝説』のビリー・カーン、『龍虎の拳』の如月影二という敵方キャラクター(*4)という配役の妙が効いている。 デモ絵は、クセの強かった前作と比べ、万人向けのスッキリと見やすい画風になった。 SNKのお家芸とも言える迫力満点の多種多様な効果音。 各技や攻撃、ガード、被ダメージなど各種アクションに応じたSE(効果音)が用意されており、試合を盛り上げてくれる。 音は全体的に重厚かつ強く弾いた感じが強めで、『龍虎の拳』シリーズでお馴染みの独特な打撃音も混じっている。投げ技で叩きつけたりした時などに鳴る爆発したような音や、ガードした時の重く受け止めたような音も人気が高い(*5)。 本作のキムのみ鳳凰脚にいわゆる「龍虎音」が入るなど、クロスオーバーらしい特徴も。 加えて、それら重い音に相応しく?全体的に火力が高いことも相まって印象に残る。 問題点 キャラクターバランスは非常に悪い。 強キャラ同士であればいい勝負になるのは確かだが、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。いくら後述するパワーMAXによる攻撃力強化や同時に使えるようになるガードキャンセルという強力なシステムが全キャラに共通システムとして用意されているとはいえ、その差は覆せないほど歴然なものとなっている。 余りにも差があるため、いわゆる「弱キャラだが強キャラには相性で勝負できる」ということが本作にはない。 前作ではチーム単位で総合的な戦闘力のバランスを取る方向で調整されていたが、チームエディット可能になったためそういったバランスは消滅。対戦末期で見かけるキャラは京、庵、ハイデルンやルガール(コマンドで使用できるボス)ばかりだった。 京/庵/ルガールが不動の三強であり、その下に極めれば強いとされる舞/影二と対応能力の高いハイデルンが位置付けされている。 近年行われている店舗大会ではコスト制(キャラごとに数値を割り当てて、決められた値内でチームを組む)を取り入れる場合が多い。例を挙げると、最強格の京は合計コストと同等コストになっているため、残りの二人は最弱キャラ数人から2人選ばなくてはならないため非常にリスキーとなる。 キャラ差の特殊な例として「餓狼ステージでの鎮vs庵」がある。開幕・操作可能直前に両者が奥からステージに飛ぶ演出があるのだが、鎮が飛んで地面に着地するのが庵より遅い。先に着地した庵はまだ演出中の鎮に攻撃ができ、鎮は避けることもガードすることもできない。問答無用の先制攻撃が可能なこの状況で庵は半永久コンボに持っていくことができる。(*6) 半永久と言ったのは庵の永久(後述の強弱すり替えバグを利用して空中の相手に葵花を当て続ける)は画面端に到達すると途切れてしまうため(所謂「お手玉、準永久」)。実際は上記の状況では即死コンボにならず、かつて言われていた「鎮側が絶対に勝てない=10 0」の組み合わせというには語弊がある。とはいえ、体力が殆ど消えた上で画面端を背負って起き攻め食らうのだから、鎮側は8 2くらいの絶望的な差を理不尽に背負わされているのに変わりはないが…。 …と長らくの間上記状況下での10割コンボは半ば都市伝説扱いされていたが、2023年10月28日に現役勢J・M氏によりこのシチュエーションでの確定10割コンボが達成された。 同氏は離陸入力というジャンプ動作キャンセルで出す葵花(コマンド 2147P)を使用する事でこれが実現したとしている。当初は2P側での達成であったが、後に同氏の検証により1P側でも可能なことが確認された。 なお、下記のランダムダメージの概念により、実際には改良コンボパターンを使っても即死し切れないこともある。ただ、J・M氏は即死し切れなかった時の対策も構築しているため、鎮側が詰みであることには変わりないとの事。 これら10割コンボ周りの動画は現在も動画サイトにアップロードされているので、興味のある方は視聴してみるのも一考。 ちなみにこの戦法を決めると、本来体力ゲージの下にあるはずの鎮の名前が消えるというオマケつきである。 根本的な話をしてしまえば、そもそも操作可能にする前に両者着地させるのは当然の処理だと思うのだが……。 逆に弱キャラとされているのはビリー、チャン、チョイ辺り。共通点としては連続技に乏しいことが挙げられる。ビリーに至っては後述するように限定的な状況で相手を一撃即死させられるのだが、基本技の弱さから弱キャラとされている。 平均火力とあいまって強すぎるガードキャンセル この時代のガードキャンセルは、本当にただ「ガードモーションの隙をキャンセルして必殺技を出すだけ」のものが主流でガードキャンセルを出すのにゲージなどのコストやKOできないといった制限も一切なかった。本作もその流れに沿い成功時の無敵による発生保証が無いが、必殺技だけでなく超必殺技も出すことができた。 その条件とは、連続ガード6回、またはパワーMAXなら1回目からガードキャンセルでコマンド技を出せるというもの。つまりパワーMAXの相手に攻撃をガードされたらガードキャンセル超必殺技で返されて大ダメージまたはKOなんてことも普通に起こっていた。 これにより、後期の対戦シーンでは待ちプレイが横行した。ビリーのように超必殺技の威力が非常に高いキャラはもちろん、ただでさえ強キャラの1角であるルガールに待たれるとパワーMAXジェノサイドカッターで体力半分持っていかれたり、さらに強い京からは即死コンボパーツである七拾五式・改の脅威におびえなければならなくなった。 即死・永久連続技が大量に存在する。 主人公である草薙京を例に挙げると、新技の七拾五式・改と弱強すり替えバグで手軽に即死連続技が作れる。つまりすばやく『236B236D』の繰り返しだけで永久(パワーMAX時は画面端のみ)。 しかも弱七拾五式・改は小足や攻撃避けからのカウンター攻撃(*7)からでも繋がってしまうため、冗談抜きに京から打撃を一発でももらったら即死確定という有様であった。 京のこれは極端な例だが、そうでなくとも火力過多。当時は格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中だったせいか、本作も例に漏れず技の威力が平均的に上昇。 パワーゲージMAX時は特に顕著。どのキャラも強攻撃2回ヒットで体力半分ぐらい、超必殺技なら単発でも約7割前後はザラに消し飛ぶ。特にわかりやすい例として、両者MAX状態(*8)でビリーの超必殺技、もしくは攻撃側がMAX状態&体力ゲージが赤い状態でビリーや紅丸の超必殺技を根元からクリーンヒットさせるとノーダメージ状態から即死することもある(*9)。本作の中でも屈指の弱キャラであるビリーですら一撃で即死に持ち込める可能性を持つのだから、バ火力度合いは相当なものである。 「必殺技ガード時の削り量がヒット時の1/4」になったため、鎮の超必殺技などは「ヒット時は1ヒット、ガード時は4回削り」のためヒットしてもガードしてもダメージが変わらない事態にもなった。(*10) 本シリーズには体力の減少によって防御力に上昇補正が掛かる根性補正システムがあるのだが、本作では内部的な体力の値ではなく画面上の体力ゲージ表示を対象に使っているため、攻撃がヒットしてから防御力が上昇するまでにタイムラグがある。 つまり「相手の体力ゲージが減っている間に攻撃を当てると(状況によっては)防御力上昇をある程度無視したダメージが入る」という逆コンボ補正が存在する。 加えてランダムダメージ(*11)の概念もあり、同じ相手、同じ状況で同じコンボパターンを使っても即死しきれなかったり気絶しない事がある。 例によってCPUが極悪。 前作もそうであったように、この頃の格ゲーのCPUの超反応は珍しくないが(特に同時期のSNK製やネオジオ発なら尚更)、このゲームのCPUは一つの行動に対する反応を最大8種類からランダムで決定するため、超反応とランダムな動きの割合が絶妙で大変嫌らしい。うまいことCPUを操ることが出来なければクリアは遠い(*12)。 ボスに辿り着くまでの時点で既に難しいが、そのボスも当然ながらさらに難しく、しかもただでさえ超反応で強すぎる中ボスの草薙柴舟とラスボスのルガールと連続で戦わされることになる。 「連続」の意味を詳しく説明すると、柴舟とルガールは同一ステージの1チーム扱いで、前者を倒した際に倒されたこちらの人数が、後者との試合で復帰することがない。倒す際に減った体力も当然ながら全回復しない。つまり実質「柴舟とルガールの2人チーム編成」状態となっているのだ。中ボスとラスボスの区分けとは一体.....。 これだけでも極悪というのに、CPUには専用の攻撃力・防御力補正までかかっている。またCPUのルガールは前作の1ラウンド取得時と同様、気絶値の回復が速いため絶対に気絶しない(*13)。 例外は『餓狼伝説』の主人公テリーで、通常のCPU戦と同じくクラックシュート→パワーダンクを繰り返すだけで簡単にクリア可能。これは当時のゲーメストの攻略記事でも紹介されていた。 キャラクター選択画面の制限時間があまりにも短すぎる。 『 94』と『 98』を除くネオジオ時代の『KOF』全体の問題点。本作からキャラクターの組み合わせを自由に選べるようになったのだが、制限時間が前作と同様に16秒しかない(*14)。 この16秒の間に3人選ばなくてはならないので、1人当たりの制限時間はたったの5秒ほど。キャラクターの配置を覚えなければ目当ての組み合わせにするのは困難と言っていい。 本作含めて隠しコマンドを入力してボスを出すのにも、(コマンドを事前に知っているのは前提としても)やはりこの制限時間の短さがプレッシャーとなってしまっている(*15)。 総評 オールスターお祭りゲーム(『サムライスピリッツ』を除く)というだけでなく、『KOF』の一枚看板を背負えるまでにシリーズが躍進したのは本作の存在が大きかったと思われる。 これ以降、SNK世界の格闘大会『King Of Fighters』が『餓狼伝説』などにおける背景設定のみの言葉ではなくなると同時に、『餓狼』『龍虎』『サムスピ』に代わる新しいNEO・GEO看板タイトルとしての地位を確固たるものにした。 空気気味だった主人公たちも存在感が増し、ライバルともども『餓狼』『龍虎』勢に負けない人気キャラに育っていった。 対戦格闘ゲームとしてのバランスは大味もいいところで、一般的な格闘ゲームの範疇で内容を吟味した場合に良作に当てはまるか否かの判断は難しい。 しかし、本作のコンセプトが「SNKの人気キャラクターが戦うお祭り格闘ゲーム」である事をふまえた場合、それは致命的なマイナスにはなりにくい。 チームエディットシステムもその通りであり、バランスを悪化させた欠点というよりユーザーの望む形をそのまま叶えた長所だといえる。 この大胆なチャレンジ精神が、後のシリーズのアイデンティティを固めていく足がかりになった事は確かだろう。 家庭用移植 ※全てSNK製。 家庭用ネオジオ(ROM)版(1995年9月1日発売) MVS(業務用ネオジオ)と同規格であるため、当然ながら完全移植。 ネオジオCD版(1995年9月29日発売) 94以上にロードが長くなったが、CD版限定で新たなKOFの幕開けを予感させる予告や、「サイコソルジャーチームでクリアすると、スタッフロールの演出及びBGMが変化する」などの演出が追加されている。 セガサターン版(1996年3月28日発売、開発:るつぼゲームズ) SNKが自社で発売した、他社ハードへ移植したネオジオ作品は本作のサターン版が初となる(*16)。ちなみにSNKが他社ハードにサードパーティーとしてソフトを卸したのも、1990年にゲームボーイで発売した『ファニーフィールド』以来約6年ぶりであった。 専用の拡張ROMが同梱されており起動に必須となる(*17)。その性能は劇的であり、当時のディスク媒体の格闘ゲームにおいてロード待ちのストレスを感じさせない(*18)程のスムーズさと、高い移植度と相まって良移植として評価が高い。しかし弱点として拡張ROMが接触不良になりやすく、この現象に陥ってディスク単体になると起動できないという問題点がある。ベースはネオジオCD版だがサイコソルジャーチームのエンディング以外のBGMはROM版のものとなっている。 後の96、97では通常の拡張RAMカートリッジを使用しており、当然ながら本作の専用ROMとは互換性がない。後に96・97とのセットで発売された『KOFベストセレクション』にも本作のみ専用ROMつきで入っている(他2作品は別途拡張RAMカートリッジが必要)。 プレイステーション版(1996年6月28日発売) NCD版程ではないにせよロード時間が長いばかりか、移植度までもガタガタとかなり評判は悪い。しかも再現度が悪いだけでなく、PS版で新たに大量のバグが発生してしまってもいる。また、ロード画面も共通していたNCDとサターン版から変更されており、そちらはセンスの良い各キャラクターの描き下ろし白黒イラストが用いられていたり配置がなされていたのに対してこのPS版のは単に対戦キャラクターのニュートラルポーズの静止画を貼っただけと手抜きでセンスが悪い。ちなみに、LRボタンで必殺技を出せる1発出し機能が搭載されている。 2007年5月31日からPS3/PSPのゲームアーカイブスにて配信中、要600円。データベース機能が搭載されているのが他の移植版との大きな違いだが現在ではオムニバス集やアケアカなどで手軽に遊べる完全移植版の存在からほぼ買う価値はない。 数少ない評価点としては、アーケード/ネオジオ版や他の移植版とは異なりCPU戦がある程度易しくなっているため、クリアしやすくエンディングを自力で見るのが楽になっていたり、「同じキャラ3人でチームを組める」裏技がPS版独自の追加要素としてある事が挙げられる。あとは大量発生しているPS版独自のバグが「ネタとして笑える意味で」価値があるくらいか かつてはWiiのバーチャルコンソールやPS3・PSPのネオジオステーションでも家庭用ネオジオ版が配信されていたが、現在は終了。これらは購入済みであれば現在もプレイ及び再ダウンロード可能なほか、後者のPS3版ではネットワーク対戦にも対応している。 オムニバス集 ※全てSNKプレイモア製。 『NEOGEO オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-』(プレイステーション2、2006年4月20日発売) 『ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル 94~ 98 チャプター・オブ・オロチ』(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24発売) またこれらの移植以外にもタカラから熱闘シリーズのひとつとして本作をベースとしたアレンジ移植版が発売。 ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ 95』(1996年4月26日発売) 出場キャラクターが大幅減少しており、デモもBGMも少ないと言った欠点があるが、本作独自の隠しボスとしてサムライスピリッツシリーズからナコルルが登場。ちなみに、番外リメイクではあるがこの作品が初めてサムスピのキャラクターが登場したKOFとなっている。 勝ち進んでいくとルガールの秘書バイスが報告を行うデモは再現されている。が、次回作では相方に出場枠を取られ彼女自身は欠場となった。 その後の展開 続編『KOF 96』では、システムの大枠が変わった事で発売当初は評価が割れた。ストーリーとしての「オロチ編」は、後の『KOF 97』まで続く。 余談 相変わらずバグは多かったが、戦術として有効利用できるものの大半が残っている。 ゲーメスト制作の攻略ビデオではシステム解析で「強弱すり替え(強弱切り替え)」「投げキャンセル」「強制キャンセル」が解説されていたりと、半ば仕様として受け入れられていた。 もっとも開発スタッフのインタビューでは前作のバグをある程度意図的に残したとしているため、正式な仕様と考えられるものもある。 キムの仕様に関しては『 96』以降の空中鳳凰脚や後の覇気キャンなど、本作までのバグを由来としたような特性が多い。 + バグについて 強弱入替……特定の必殺技を弱で出した後、その技の動作中に何らかの必殺技の強のコマンドを入力することで、発生した弱版の動作による必殺技が途中から強の動作に変化するというもの(逆も可能)。 例えばバーンナックルの場合、弱から強に切り替えることで、弱版の発生の早さと強版の長い移動距離を兼ね揃えた状態になる。 弱強弱、強弱強と複数回の入替も可能。 最速入替…サイコリフレクターの場合、641236BCと入力する事で強の攻撃持続の弱サイコリフレクターが出せる(入力途中の623Cで強サイコソードのコマンドが完成しているため)。 強制キャンセル……ボタン連打で出る必殺技を持っているキャラは通常4連打で必殺技が出るが、その4度目のボタンを押した時に他必殺技のコマンド入力が完成していると他必殺技が出る、しかも出した通常技がキャンセル不可能な技でもそれをキャンセルして出せる。 これはボタン連打技が「本来キャンセル不可の攻撃でもキャンセルして発動する」、そして複数の必殺技が同時に成立した場合の優先度が「連打技」より「コマンド入力技」の方が高く設定されているために「キャンセル不可技からキャンセル可能な連打必殺技を出そうとするが、それを更に他の必殺技が上書きして発動」という流れになっている。 投げキャンセル……成立条件が設定されている必殺技(必殺投げ・爆裂拳フィニッシュ・極限流連舞拳・極限流連舞脚)が成立しなかった場合、硬直が解けて即座に行動可能になる。必殺投げでよく使われるのが名前の由来。 例 ジョーが通常技をヒットかガードさせた直後に爆裂拳フィニッシュを入力すると、技が出ないまま通常技のモーションがキャンセルされる。爆裂拳は連打コマンドなので、先の強制キャンセルと組み合わせると理論上10割コンボもできる。 空中超必殺技……リョウ・ロバート・キム・拳崇・舞は空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複させるように入力すると、後者が優先されて空中で超必殺技が使える。原理は連打キャンセルと同様に「空中必殺技を認識→それをさらに優先度の高い超必殺技で上書き」という形。 このうちリョウの龍虎乱舞とキムの鳳凰脚以外は条件が複雑になっている(*19)。 コマンドの優先順位の関係上、舞は通常必殺技の飛翔龍炎陣も空中で出すことができる。 援護攻撃の相性の設定ミス 本作より援護攻撃におけるキャラクターの「相性」が設定されるようになり、特定の相手に対して「相性が悪い」となっている場合は絶対にその味方への援護が発動しないようになった。とは言え、本作で設定されているのは、京と庵は互いに援護しない、柴舟はルガールに対してしか援護しない、等ごく一部のみだった。 そして、ラスボスのルガールは部下である洗脳した柴舟とCPUロデム以外の援護を受けられない…という設定のはずだったのだが、何故か悪を憎むはずのキム・カッファンもルガールを援護する貴重なメンバーの一人に加わっているというミスが存在する。その他のキャラクターはほぼ全員ルガールを援護しないのにもかかわらず、である。 『 96』以降は修正され、キムは悪人キャラクター全般を援護しないようになった。 また、その後のプレイヤーの研究によって発見されたバグも数多い。 多段百合折り……庵が屈み状態からジャンプするか、もしくはレバー入れっ放しでジャンプを2回行い、着地の直前に百合折り(ジャンプ中に4+D)を出すと最大3ヒットする。 必殺技の中段化……一部の必殺技を離陸入力(ジャンプの呼び動作中に必殺技コマンドを完成させる)など特定条件下で出すと、使用キャラに「屈んだ相手との押し合い判定が無くなる」貫通属性が付加され、キャラの組み合わせによっては屈み状態の相手を貫通する。この属性が付いた必殺技を、使用キャラが相手の背後に抜ける瞬間に当てると下段ガード不能になる。 また、必殺技コマンドの成立直後に攻撃避けを成立させると押し合い判定が無くなる(接触消失属性)ため、こちらは相手キャラを選ばず貫通する。 これは「振り向き動作中は下段ガードできない」という仕様によるもの(*20)。 ガードキャンセル不能……ムーンスラッシャーが出ている間、相手はガードキャンセル技が出せない。具体的には、直接ガードさせたムーンスラッシャーと、お互い画面端で弱クロスカッター→ムーンスラッシャーと出した場合の弱クロスカッターがガードキャンセル不能。 必殺技・超必殺技以外でのガードキャンセル……上記の投げキャンセル可能な必殺技をガードキャンセル技として入力して成立しなかった場合、コマンドの最後の入力に対応した通常技(条件によっては投げ)が代わりに出る。例えばジョーの爆裂拳フィニッシュ(強)のコマンドは「236+C」なので、ガードキャンセル立ちCもしくはC投げが出る。 このガードキャンセル通常技を発生前にさらにキャンセルすることで、様々な行動でガードキャンセルが可能(*21)。例としてジョーの場合は「立ちAorC・屈みAorC・昇りジャンプAorC・C投げ・ジャンプ・大ジャンプ・攻撃避け」でのガードキャンセルが確認されている。 ブロッキング(仮)……ロバートのガードキャンセル極限流連舞脚が成立しなかった場合、ガードが解けていきなり行動可能になる。一部他のキャラクターでも可能だが、そちらはTASレベルの操作が必要(*22)。 他にもかなりの数のバグが発見されている。 2022年現在も研究が行われていて未だに様々なバグが発見されている。研究者のサイトはコチラ。http //akof95i.web.fc2.com/akof95i_0002_01_systems-guide-introduction.html 著者:ビィト北野氏 登場人物がプロフィール上で前作から「歳を重ねた」のは本作のみで、以降は年齢がオリジナル・客演キャラ問わず固定となった(*23)。 そもそも本作はオールスターのお祭りゲームという性質上、時系列上では『餓狼伝説』シリーズと、それの過去にあたる『龍虎の拳』シリーズのキャラ達が、時系列を無視してそれぞれの作品上での年齢と姿で一同に会しているパラレルワールドの時点で、客演キャラ達の出典に基づく整合性は一旦無視しているため、本作に限って言えば年齢という概念も結局「あって、無いようなもの」とも言えるが。 しかし本シリーズ自体のメインストーリーは普通に進行しているため、この影響で本作以降「大会の西暦は普通に1年ずつ進むのにキャラクターは一切年を取らない」という奇妙な世界観になってしまっている。 当時ほぼ全キャラの即死連続技が開発されていたが、発売から長い時間を経た後もレベルの高い大会が開かれた。 前作から唯一続投しなかったアメリカンスポーツチームの「ヘビィ・D!」は、立場を同じくする「藤堂竜白」(『龍虎』→『龍虎2』で唯一消えたキャラクター)とともに背景で登場。 彼らは同じ背景にいる『餓狼伝説』の「ダック・キング」と共に、KOF背景トリオまたはデラレーズと言う名前をファンにつけられて散々ネタにされた他、公式としても彼らは後のKOFで毎回背景として登場するお約束となった。 このうちヘビィ・D!とダックは後のKOFにプレイアブルとして出られたものの、藤堂は娘の超必殺技の演出やストライカーで似たような人物が出た事があれどプレイアブルとしては未だに出演していない…。
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THE KING OF FIGHTERS 2003 概要 システム キャラクター 問題点 システム上の問題点 ゲームバランス上の問題点 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 移植(ネオジオROM以外) 概要(移植) THE KING OF FIGHTERS 2003 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどすりー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ 販売元 SNKプレイモア 開発元 SNKネオジオ 稼動開始日 2003年12月12日 配信 アケアカNEOGEO【PS4/One/Switch】2019年2月21日【PS4/Switch】823円(税込)【One】840円(税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 恐怖のDDコンビしょっぱいSE限界ギリギリの容量で作れたのが奇跡オペレーターへのダメージキモかわいい主人公ネオジオ 年号タイトル最後の『KOF』 THE KING OF FIGHTERSシリーズ キング・オブ・ファイターズ2003を開催いたします 例年通り3人1組の対戦形式ですが、 今大会には新ルールを設けておりますので ご期待ください 皆様の参加をお待ちしております 世界最大規模にして最高水準の格闘大会。その舞台の裏で繰り広げられた数々の陰謀とドラマは、如何なる時も何らかの厚い幕で覆い隠され、大衆の目に触れることはなかった。 そんな因縁を含みつつ、今年もキング・オブ・ファイターズ開催が決定した。大会の主催者はまたしても謎の存在であり、その不透明さを受け、さまざまな場所で、さまざまな憶測が乱れ飛ぶ。しかしそれにもかかわらず、続々と参加を表明する歴戦の格闘家たち。知名度の高い参加者が多数いることを確かめると、それまで慎重だった各メディアも、一斉にKOFを取り上げはじめた。 今大会から導入される新ルール「マルチシフト」。つまり自由交代制の発表を境に、それは社会現象にまで発展し、世界中の話題を独占してゆく。スピーディーな試合展開とチーム単位の戦術が同時に要求されるこのルールを巡り、新聞・雑誌は毎週のように特集記事を組みTVではにわか評論家たちが机を叩いて熱弁をふるう日々が続いた。 「まだまだ世界には、とてつもなく強い連中がいる」牙刀、グリフォンマスク、デュオロン、シェン・ウー。……そして、アッシュ・クリムゾン。彼らの名前がネットを通じて次第に知られるようになったのは、まさにこのKOF騒ぎが契機であったのだ。彼らはKOFに波乱を巻き起こす新星になれるのか?それとも……… 熱狂の日々の中、着々と準備は進む。地方大会のステージが決定され、日程が整い、初戦の地に続々と移動する観客たち。ストリートファイトの雰囲気を演出すべく会場は市中に設定されたが、試合の模様は巨大スクリーンで中継放送されることとなり、期間中、数万人収容規模のスタジアムが、あちこちの都市で確保されてゆく。 2003年12月、時は訪れた。今年も舞台の幕が上がる。 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ第10作品目であり、ネオジオ基板で作られた最後のKOFである(*1)。 本作よりメインストーリーの主人公が「アッシュ・クリムゾン」に変わり、後に「アッシュ編」と呼ばれる新たな局面を迎えた。 他、従来の3on3によるラウンド制から、カプコンのVS.シリーズのような任意交代制を取り入れ、全体的に試合展開のスピードが速くなった。 システム 従来はラウンドごとにメンバーを割り振る最大5ラウンド制の試合だったが、今回は3人全員が倒れるまでの1ラウンドだけで決着をつける形式へと変更。チームメンバーがKOされた場合は即座に次のキャラが登場し、ノンストップで試合は続く。 プレイヤーはBCまたはCD同時押しを任意でキャラクターを途中交代させることが可能。一度交代すると、一定時間後に「CHANGE OK!」が点灯するまで再交代は出来ない。 『236+BCまたはCD』では、1ゲージを消費して打撃を繰り出しつつほかのキャラと交代する「交代攻撃」になる。最初に交代前のキャラが打撃を繰り出し、その後交代キャラがジャンプ攻撃のモーションで突進してくる。最初の打撃がヒットした場合、次キャラの飛び込み攻撃も連続ヒットし、更に追い討ちが可能。これにより、複数のキャラが関与する派手な連続技を決められる。これ自体は他の技にキャンセルをかけて出すことはできないが、出が速いものが多いため、本作は交代攻撃を利用した即死連続技も多数存在する。 ちなみに同様のシステムを採用した他社作品と違い、控えキャラの体力は一切回復しない。このため、KOFシリーズで初めて試合中の体力回復が一切行われないタイトルとなった。 交代攻撃に引き換え、クイックMAXを含めてMAXモードは廃止された。そのため前作のような難易度の高いテクニック技は減ったように見えるが、交代攻撃によって初心者には優しくない様な連続技が出来る。 MAX超必殺技に代わり「リーダー超必殺技」という新しい上位超必殺技が登場。キャラ選択時に最初に選択したメンバーがチームリーダーとなり(キャラ決定後にその中からリーダーを担当するメンバーを決める方式ではないので注意)、そのリーダーだけが2ゲージを消費して使用できる。 性能の傾向は前作『2002』のMAX2に近く、実戦で使わなきゃ損なものから、「どうやって当てるんだこんなの?」なものまで様々。同様のシステムを持つ次回作の『XI』でも概念は引き継がれているが、性能の傾向は総じて実戦向きのものに変化している。 また、リーダーシステムは、時間切れによる判定で勝敗を決める際にもわずかながら関わっている。双方とも総体力が同等の場合、次にリーダーが残っているか否かで判定を決めることになり、どちらか一方だけがリーダーが倒されていなかった場合、そのチームが勝利となる。双方とも総体力が同等かつ、リーダーが倒されている、もしくは残っている場合で初めて引き分け。 容量の都合から投げなどキャラごとの技数が減少。最大の変更点は、これまで通常技の一つであったふっ飛ばし攻撃が地上・空中共に廃止されたこと。 通常投げは一種類に統一されたがコマンド自体はCとDの二種類あり、投げ抜け時は同じコマンドを押さないと抜けられない。また投げる方向がCとDとで変わるのは極一部を除いて従来通りだが、前述の通り投げ技自体が一種類に統一された為、技によっては違和感を感じる図になってしまったものも。 一応、地上ガード中にゲージを一本消費して発動できる「ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃」は残っている。 その他の変更点 必殺技以上の技でKOした時の激しい紅白点滅のフラッシュが本作で削除された。 『 96』以降長らく残っていたが、点滅が激しすぎて目が痛くなるほどの負担がかかるという意見もしばしば見られたため、この変更は概ね好意的に受け止められている。ただし、軽い点滅はまだ残っている(*2)。 CPU戦でのスコアにおける各種ボーナス(ストレート勝ち、パーフェクト勝利数、残りタイム及び体力)が廃止され、単純に攻撃ヒット分の点数だけで決まるシンプルな方式になった。 次回作では各種ボーナスが復活している。 シリーズで初めて、試合中において、双方の現在使用しているキャラのアイコンが表示されなくなった。この仕様はシリーズでは本作が唯一。 キャラクター 新キャラには * マーク(本作初出は太字)、『2001』以前より復活したキャラには * マークを付けている。 主人公チーム アッシュ・クリムゾン * デュオロン * シェン・ウー * 餓狼チーム テリー・ボガード ジョー東 グリフォンマスク * 極限流チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン ジョン・フーン * 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル アウトローチーム 牙刀 * ビリー・カーン * 山崎竜二 * 女性格闘家チーム キング * 不知火舞 ブルー・マリー 紅丸チーム 二階堂紅丸 矢吹真吾 大門五郎 女子高生チーム 麻宮アテナ 四条雛子 * まりん * K チーム K マキシマ ウィップ 三種の神器チーム 草薙京 八神庵 神楽ちづる * (ちづるのみ中ボス、AC版では隠しキャラだったが家庭用でデフォルト化)(*3) 中ボス KUSANAGI(AC版では隠しキャラだったが家庭用でデフォルト化) 神楽マキ(AC版はCPU専用、家庭用で中ボス他2人と共にデフォルト化) ラスボス アーデルハイド 無界(双方とも家庭用のみ隠しキャラとして使用可能) 見ての通り、キャラクター及びチーム編成は大きく一新されている。 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』(餓狼MOW)独自のキャラ達が初参戦を果たしたことで(本作はグリフォンマスクと牙刀が参戦)、『 99』を最後に停滞していた既存シリーズからの客演キャラのラインナップに動きが見られた。 他にも再び衣装が一新され革ジャンにジーンズ姿になった京を始め、ビリーや山崎、そして餓狼MOW準拠になったテリーというようにデザインが変更されたキャラもおり、ロバートはニュートラルモーションが完全新規に、山崎はニュートラルのまま放置した際のモーションが追加されるなど、グラフィックも大きく描き変わったキャラが居る。 中ボスのKUSANAGIの倒し方によってラスボスが変更される。 超必殺技(リーダー超必殺技でも可)で倒すと神楽マキ→無界。それ以外の技で倒すとアーデルハイドと戦う事になる。チーム別のエンディングを見る為には無界を倒さねばならない(*4)。 問題点 システム上の問題点 試合開始直後からプレイヤーがゲージを3本も持っており、いきなりゲージを消費して出せる強力な技を使用できる。おかげでちょっとミスしただけで10秒も経たないうちに体力の半分以上が吹っ飛んだりすることが日常茶飯事。 「初心者への配慮」「最初から互いに派手なプレイを可能にした大盤振る舞い」「本作の目玉である交代攻撃を堪能してもらうためのサービス」「コンピュータ戦のための配慮(*5)」という肯定的な意見もあったが、今作は後述にもあるように交代攻撃による即死も多数発見されたりなどがあったこともあり、むしろ初心者のハードルを高くしてしまい、純粋な評価要素にはなり得なかった。 ちなみに試合の一戦目開始時からすでにゲージ(*6)を持っている仕様はKOFでは初。 ふっ飛ばし攻撃や空振りキャンセル、先行入力が廃止され、操作感が大幅に変化。 重複を避ける方法があったにもかかわらず(*7)そうしなかった辺り、やはり容量の都合だろうか(一応、地上で出すガードキャンセルふっ飛ばし攻撃はそのまま残ってはいるが、空中ふっ飛ばしは後述する特殊技にされた一部のキャラ以外は全員削除)。 一部のキャラのみ固有の「特殊技」としてレオナやチャンのジャンプふっ飛ばしやアテナの地上ふっ飛ばしなどが残されてはいる。しかしキャラによっては、それまでのシリーズで『立ち回りにおける生命線』と言えるほどの依存度だったケースもあり、無くなって非常に苦しくなった例も。 他にも今まで簡単な部分が難しくなった部分が多くシビアになったばかり。評判も芳しくなく、賛否両論とは到底呼べる仕様ではなかった。 本作ではジャンプの着地硬直が長いうえにガード硬直時間を最も稼げるジャンプふっ飛ばし攻撃もないため、相手のジャンプ攻撃をガードしてすぐに交代攻撃を出す事がお手軽な割り込み手段となる。 ほとんどのキャラの交代攻撃は出が早く、さらに出掛かりに無敵時間までついているのが大きい。 本来は「投げ抜けは同じコマンドを入力しないと抜けられない」という設定であるのだが、実は通常投げに対し特殊な入力をすると、相手がどちらのボタンで投げても投げ抜けができてしまう。もっと欲張ると、小技を出しながら両方の通常投げを抜けられるように仕込む事もできる。 ガード耐久値に至っては「交代するだけで初期値に戻る」という仕様になっているため、上記の件を踏まえ最大限にシステムを利用すると、実戦でガードクラッシュを狙うことは極めて難しくなっている。 これらにより、コマンド投げを持たないキャラが待ちに徹する相手を崩す事が非常に難しくなった。 起き上がりなどのリバーサル時にボタン入力の受付時間が非常に短く、相手の起き攻めを回避することが難しい。 連続技のヒット補正も極端に簡略化され、「2HIT目以降に当てた技はダメージ50%」というとんでもない仕様に。 このせいで、補正を無視できる一部技を組み込めないと、折角連続技を決めても非常に火力が低くなる。結果、使い勝手の良い補正無視技を持っているかで強キャラがほぼ決まってしまい、そうでないキャラとの格差が非常に大きい。 コマンド投げの超優遇。 リバーサルがシビアになったにもかかわらず、ダウンからの起き上がりに投げ無敵がほとんど存在しないため、打撃とコマンド投げの単純な二択が、極めて回避しにくい完全二択になってしまう。 立ち回りでの崩しにくさに対して起き攻めはこのように容易なため、これだけを狙う戦法が最も有効になってしまっている。 そして、このコマンド投げ優遇が恐怖のDDコンビを生み出してしまった。 ゲームバランス上の問題点 本作のゲームバランスを悪化させた要因としてよく語られるのが「DDコンビ」の存在である。 命名の由来は大門(Daimon)五郎とデュオロン(Duolon)それぞれの頭文字を取ったもの。 以下、この両者の特徴を記す。 デュオロン 交代攻撃を利用した即死連続技を持ち、かつ距離調整能力が非常に高い。 高速の移動技を持ちながら遠距離戦もこなせ、バックステップが速く、距離も長い。 近距離戦では小技の発生が早い上リーチも長く、当たればキャンセル必殺技が入り、さらに追い討ちをかけた上で攻めを継続、とあまりにも強力なラッシュをかけることができる。追撃可能なコマンド投げも持ち、そこからも攻めがループしてしまう。 そして画面端限定だが永久連続技まで完備。簡単な択一攻撃で即死を狙う事も可能。 唯一の欠点は超必殺技があまり使えない事だが、ゲージを使わずとも充分な戦闘力があるし、超必殺技を使わずとも本作の目玉でもある交代攻撃との相性も抜群でそれを絡めた即死連続技にももっていけるし、空になったゲージを稼ぐ役目を果たせると考えれば、他のチームメイトにそれだけゲージを回せるためむしろメリットとも言える。 一部ではKOFシリーズ屈指のぶっ壊れキャラと言われており、『 94』のハイデルン、『 95』の京、『2001』のフォクシーに並ぶ程。この三人の強さはバグが支えている為、最も壊れてるのはデュオロンと言えるかもしれない。 闘劇での使用率96%、という数字がその強さ(と異常さ)を裏付けている。雑誌『アルカディア』でも「ワンチャンスからリーダー超必殺技などを絡めて先に相手のデュオロンを倒した側が圧倒的に有利になる」と言われたほど。 大門 これまでに比べて小技の威力が低下したものの、他は何故か全て強化された。 ジャンプ攻撃の後すぐにコマンド投げが連続技として成立という、恐ろしいシステムの恩恵(*8)+コマンド投げ後に距離が離れないという壊れた性能のため起き攻めが極めて凶悪で、一度ダウンしてしまうとそのまま一人K.O.までもっていかれることもある。 さらに足元への攻撃こそ取れない(*9)ものの、コマンドが簡単で発生が異常に早く隙も少ない当身系超必殺技「冥土落とし」を実装しており、他作品に比べて防御面も充実している。 何よりこの冥土落とし、「相手の交代攻撃(交代する側、交代して入ってくる側両方)を見てからでも間に合う」ため、安易な交代攻撃割り込みに対して物凄いプレッシャーになるのが強い。 リーダー超必殺技「極大地獄極楽落とし」もコマンド投げの強化版で非常に高性能。当然の如く1フレーム発生である上、単体で6割のダメージを取れ、そして連続技に組み込んでもダメージ補正がかからない属性持ち。 なお、大門の闘劇使用率は50%。 もはやDDコンビ無しでは勝つ事は不可能とされており、キャラによっては完全に詰むためゲームの幅も狭まってしまった。 結果、多くのプレイヤーがデュオロン+大門+もう一人という組み合わせを選んでいた。主にビリー、K 、紅丸辺りが入る。 ビリーに至っては、総合的には弱キャラにも拘らず「DDコンビに対して有利に戦える」点を買われて選ばれていた程である。K や二階堂 紅丸はそのビリーに対して有利であるため、「DD対策にビリーを入れる」か「ビリー対策にK or紅丸を入れる」かでメンバーがほぼ決まってしまう。 そもそも、大門やデュオロン抜きにしても、本作はアテナやマキシマなどの弱いキャラが本当にとことん弱いため、かなりゲームバランスは悪い。 ボスの片方が異常に高性能。 交代制へ移行した事をボスにも反映させたのか、本作でボスとして登場する神楽ちづる&マキ姉妹も試合中に交代してくる。 しかしちづるに比べてマキが反則的に強い。CPUの反応を差し引いても基本性能がやけに優遇されている。本作の真のラスボスである無界はもちろん、考えようによってはかのゲーニッツ以上である。 その強さは「ちづる&マキ戦では、いかにマキに交代させないかが勝負の分かれ目」と言われるほど。 マキの強さと引き換えということなのか、ちづるの方は分身を使用した超必殺技「三籟の布陣」が「発動中、ちづる本体は行動不能になる」「分身にも食らい判定が付いている」と言う理不尽な弱体化を食らってしまった。 過去作では分身の攻撃中にちづる本体が自由に行動可能だったため追い打ちを掛けたり、ガードされても分身に隠れて小ジャンプ攻撃と下段の2択でガードを崩し途中からヒットさせることができたが、今作のこの性能では使いようがない。 ちなみにそのマキとちづるを退けた末に待つ真のラスボスの無界はというと、知識なしに挑んだ場合はやはり簡単に勝てる相手ではないが(*10)、実は起き上がり直後にガードしないという弱点があり(*11)そこに持続が長い突進技やジャンプ攻撃からの連続技を主に重ねてダウンを奪ってまた前述の技を重ねることを繰り返せば、先述のマキよりも簡単に勝てたりする。 実は性能としては、コマンド投げの「死戒」成立時に石化させて相手の動きを封じた直後、「近距離C→死戒」×nといったお手軽な永久コンボができてしまうのだが、2001のイグニスとは異なり、本作のCPUアルゴリズムがこのような永久を使うことはないのでご安心を。また、家庭用では隠しで使えるようになるのだが、実際に使ってみると、前述の永久やリーダー超必の全画面攻撃「死界」が強力であるものの、歩行速度が鈍重で各技の振りも重く隙が大きいなどのデメリットも目立ち、決してお手軽というわけではなかったりする。 その他の問題点 癖の強すぎるFALCOON(ファルコン)のキャラクターデザイン。 前作までのノナ氏の、画力そのものは非常に高いものの、癖が強すぎて妖気的になってしまったキャラクターグラフィックに批判が集まった事による変更なのだろうが、これまた絵の癖が強すぎる上に、歴代シリーズのキャラクターのデザインも彼の好みで好き勝手に弄くったと取れる旨の発言もあるために、旧来ファンなどからは反発を受けた。 『KOF MI』シリーズでの新キャラにも癖が強いのが多く、リアン、ニノンなど人気が出たキャラもいるのだが、それ以上に滑ったキャラ(代表例:ミニョン、ナガセ)を作って批判されてしまっていた。 ただし、氏のHPやTwitterなどを見てもらえば分かるが、絵のレベルはさすがに高く、プロとして力量に問題があるわけではない。氏の絵柄がKOFファンのイメージに大きく合わなかった事と、上記の発言で旧来のファンの反感を強く買い、叩かれてしまった事が最大の原因である。 KOFは熱狂的なファンが多く、かつノナ氏以前は森気楼氏が安定したデザインを続けておりファンからの支持も非常に高く、「KOFといえば森気楼氏の絵柄だ」というイメージが確立されていたのもあって、絵師に関する反響がとても大きいことも留意しておく必要があるだろう。写実的だった森気楼氏の絵柄に比べると、ノナ氏は「躍動感を出すためのパース強調等が強め」、FALCOON氏は「頭身や塗り方が全体的にアニメ寄り」であり、どちらもデフォルメが強めの絵柄である。絵師に関する批判が収まるのは『XI』『2002UM』/『XⅡ』『XⅢ』などでメインイラスト等を担当する、森気楼氏の弟子でもあるヒロアキ氏や『ネオジオバトルコロシアム』『XIV』のおぐらえいすけ氏(*12)を待つことになる。 ハードの性能と容量の限界すでに旧世代のハードとなっていたネオジオで無理に開発を続けたことによる性能面及び容量(*13)における限界を感じる箇所が目立ってしまっている。 SEは前年度リリースされた『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』からの使い回しであり、同作から全く改善されておらず酷評された。 表現するなら発泡スチロールを叩くような音しかない。爽快感を著しく減退させる事となり、つまらなさを加速させる一因になった。そして好評だったそれ以外の旧作のSEは一切収録されていない。 それ以外にも、過去のシリーズにあった掛け合いやセリフなどの各種演出のカットが目立ち、特に往年のファンには寂しさを感じた人も多い。 一部シリーズ継続の伏線の放棄 ネスツ編から展開された「龍の気」のストーリーは関係者が悉く不参加の為本作では全く進展がなかった。 「龍の気」に関しては担当者がこの件について引継ぎを行わないまま会社を辞めてしまったとのことで、以降の作品においてはサイコソルジャーチーム、またはデュオロンの個別ストーリーで軽く触れられる程度で、本筋として話が進む気配は残念ながらほとんど見られなくなった。 賛否両論点 キモい主人公、アッシュ・クリムゾン 本作からスタートした「アッシュ編」における新主人公であるアッシュ・クリムゾンだが、そのキャラクター造形や設定、台詞などの演出は結論から言うと賛否両論が大きく分かれた。好物はザッハトルテ、趣味はネイルアート、そばかすに歯の矯正、泡の様な緑色の炎を使う、ひねくれた性格、人を小馬鹿にしたような歪んだ表情、そしてまごうことなき溜めキャラ……と、主人公と言うにはあまりに変則的すぎてカッコいいとは言いがたい造形である。 前の章、ネスツ編の主人公であるK も、登場初期は台詞や各キャラとの会話やりとりの演出などで「どこのチンピラだ」等と問題視されたが、それでも格好良さの面ではそれなりに高評価で、以後もストーリーが進んでキャラが掘り下げられていくたびにファンに受け入れられていった。 アッシュはこれまでの主人公である草薙京やK との差別化を図ったのかもしれないが、あまりにも変化球をかけすぎた試み(と言うよりも、もはや暴投の領域)は旧来のファンほど受け入れられず、痛烈な批判を生んだ。 京もK も性格はひねくれている面こそあれど、二人とも義理堅い面や仲間想いの面も併せ持っている為にプレイヤーからの評価は高い。しかし、アッシュは終始他人の神経を逆撫でするような態度をとる性格であることも嫌われる要因になった。 「魅力ある悪役」というコンセプトでデザインされた所謂アンチヒーロー的な側面があり、とあるチームのエンディングでは完全に悪役にしか見えず、ますます印象が悪く映ってしまっている。 今作の主人公チームのテーマBGMのタイトルも「Splendid Evil(華麗なる悪)」であり、悪役としての面が明確に打ち出されている。 ただし気持ち悪いと言われることも狙って作られたキャラであり、一部の層からはむしろ「キモかわいい」なる一見不可解な評価を持ってそれなりに愛されキャラの位置を確立。アーケードゲームを取り上げている『月刊アルカディア』では第五回ベストキャラクター賞にも選ばれるキャラに。 アッシュ編完結作となった『XIII』でついにしっかりと主人公らしい活躍を見せ、嫌っていた層からもその活躍は認められている。 また主人公なのに必殺技は殆ど溜めコマンド、というあたりからもスタンスが読み取れるが、技の構成は旧主人公とは逆に王道的。リーダー超必殺技は一定時間溜め無しで必殺技を出せるようになるというもの(*14)。 とはいえ、続編に登場する度に相手の必殺技を封印する技(XI、前述のリーダー超必殺技を出した時限定で使用可能)、旧シリーズで荒れ狂う稲光のシェルミー(*15)がかつて使っていたものを彷彿とさせる設置技(XⅡ、XIII)とマニアックな技が追加されていき、性能面でもキャラクター造形に合わせてなのか、マニアックな方向性になっていったあたり、やはりと言うべきかとことんなまでに独特さを追求した主人公であったのかもしれない(*16)。 シリーズの常連だったキャラのリストラ。 アンディ・ボガード、椎拳崇、鎮元斎、チョイ・ボンゲといったこれまでシリーズ皆勤だったキャラがことごとくリストラされている。 しかしKOFシリーズは歴史の長さ故に半ばメンバーが固定気味だったというマンネリも背負っており、メンバーの入れ替えによる一新も必要といえば必要。そのおかげで今作で初めて出場できた『餓狼MOW』のキャラ、特にグリフォンマスク等は後のKOFでも出場しており、きっかけとなった本作の評価点とも言える。 とはいえ、『MOW』版のテリー、グリフォンマスクに『MOW』には未登場のジョー東を混ぜる等、チームとしては少々歪な形になってしまった。やはり『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』のアンディ未参戦が影響しているのだろうか。 評価点 グラフィック(主にドット絵の画力とデモ絵)の向上(復活)。背景や各種デモのレベルが『2001』や『2002』に比べると格段に上がっている。 過去歴代の作品と異なり、背景は単色グラデーションがメインの作風となっている。イオリス資本時代の2作品よりは背景の描き込みはかなり向上しているものの、やはり『KOF 99~2000』の旧SNK末期の作風と比べると賛否が分かれる。 ただし、極限流チームのロバートや主人公チームのシェンはグラフィックの枚数が少なく、明らかに動きがガクガクだったりする等、微妙な格差も目に付く。逆に前述のデュオロンはぬるぬると動く。 他にも「システム」の項目でも述べたように、前作まであったKO時の激しい点滅が削除(大幅に軽減)されたことも、プレイヤーへの配慮として好意的に受け止められた。 BGMのメインコンポーザーとして、旧SNK時代のサウンドチーム「新世界楽曲雑技団」のメンバーだったTATE-NORIOこと山手安生氏が復帰した(*17)。音源は相変わらず低品質だが、曲自体は中々の出来である。また、『2001』からのメインコンポーザーであった幡谷政彦氏も引続き参加している。中でも主人公チームのBGMである「Splendid Evil」はチームコンセプトやステージと非常に良くマッチしており、ダークな曲調ながら格好良い曲に仕上がっている。 なお、これは「問題点」のハード性能及び容量の限界の項目にも通じる話になるが、KOFシリーズポータルサイトでは、「アーデルハイドのテーマ曲のイントロで使用されている『革命のエチュード』をきちんとピアノで演奏されている音に聞こえるようにするにはかなりの容量が必要だったため、ボイスなどそのほかの音源に割り当てる容量をギリギリまで削る必要があった」という裏話が披露されている。 各チームのプレストーリーがしっかりと書かれるように。 チームの結成やキャラの欠場理由、水面下の争いなどがしっかりと書かれており、短めながらも読みごたえがあるものに。 新キャラのキャラクター造形。 基本的に本作から登場した新キャラの魅力は本物。上述のアッシュも、主人公=美男美女が基本であるこのご時世に「むしろ美形かと言えばそうではない」と公式に明言されたデザインのキャラを主人公として受け入れさせたという点を考えると、実はかなりの偉業といえるのではないだろうか。 ただ、前述した通りFALCON氏の公式イラスト、一部キャラのドット絵など、そのワンフックが効いたキャラ造形を上手く表現しきれていないのが惜しい所。 総評 BGMやグラフィックなど前作・前々作と比較して改善された面はあるものの、シリーズの常連だったキャラのリストラや対戦バランスの悪化などで評価を大きく下げる結果となった。 シリーズ過去作でも対戦バランスの悪さが目立っていたとはいえ、もう少し調整に力を注いでいれば評価は変わっていたかもしれない。 余談 この時期、SNKプレイモアは『SVC CHAOS』や『メタルスラッグ5』、そして本作など失敗作を連投し、全てがコケてしまった。 上述した3作のアーケード版は、基板構造が従来のMVS(業務用ネオジオ)と違うカスタム基板(MV-0)であったことも不評の遠因と思われる。 カートリッジ式ソフトが比較的安価、かつ交換も容易なためにMVSはオペレーター側の評判が良かったが、MV-0基板はソフトウェアROMとマザーボードが一体化して交換不可能なタイプだったせいで、オペレーターに過去作以上の負担を強いるハメになった。 こうした理由はMVSカートリッジの違法コピーがアジア地域を中心に蔓延していた(*18)ことによるセキュリティ対策のため(*19)だったが、既に登場から13年経っていたネオジオは隅々まで解析しつくされており、単なる「(ハッキング対策の)時間稼ぎ」にしかならず速攻でセキュリティを突破されてしまった(*20)。 ちなみに本作を含むMV-0を採用した3作品だが、海外版の後期出荷版は通常のMVSカートリッジで少数リリースされてる(*21)。日本でも基板屋や輸入業者によってこの海外のMVSカートリッジ版の新品が大量に売られていたが、国内版のMV-0基板の中古相場よりも圧倒的に安価だった為か、中小オペレーターや基板マニアにかなり需要があった。 当時のプレイモアも流石にこの事情を把握していたのか、最後発だった海外向けMVSカートリッジ版『KOF2003』には国内のMVS基板で起動させても日本語表記にならず、海外版のままで立ち上がるプロテクトを掛けている(*22)。もっともROM内のデータには普通に国内版のデータも入っているので、UNI-BIOS等で切り替えて国内版として起動させる事も出来なくはないが、UNI-BIOSはMVS基板の設定保存には対応しておらず、基板を毎回起動させる度に設定し直さなければならないという手間を要する。従って、国内版としてゲームセンターで稼働させるのは現実的ではない。 また、会社の経営に関するゴタゴタが収まっていない時期だった事も影響したと考えられる。 この年は分散していた旧SNK関連会社の整理(*23)や、資金援助を行うスポンサー的立場で開発にも関わっていたイオリスとの提携解消等、会社が本格的な再始動を果たす前の過渡期であった。開発のSNKネオジオを吸収合併し、SNKプレイモア一社の体制に落ち着いたのは本作発売から約一年後の2004年11月の事である。 いずれにせよ、2003年は同社にとって悪夢の年だったに違いない。 本作の翌年はKOF本編が一旦休止し、基板をATOMISWAVEに変更した『2002』ベースの番外編『KOF NEOWAVE』がリリースされた…が、肝心の出来は正直なところ微妙である。ATOMISWAVEの性能を試すためには必要な作品だったともいえるが。 その後、ようやく2005年に年号を廃しナンバリングとなった本編続編の『KOF XI』が同じくATOMISWAVEで登場。そちらは本作における問題点が相当改善されており、マルチシフトシステムを見事に完成させた作品となった。 今作にも前作『2002』で初めて登場した草薙京の亜種の1人であるKUSANAGIが続投しているが、「ネスツが草薙京を複製する形で大量生産したクローン京の一種」であった前作とは異なり、今作のは「神楽ちづるが八咫の鏡の力で生み出した幻影」となっており、性能や名前こそ前作と同じものの、存在自体は全く別のキャラクターとなっている。一方で、声優が京本人とは異なり岩田光央氏であるのは前作と同じ。 なお、本作でオリジナルの京の衣装が一新されたにもかかわらずKUSANAGIはやはり学ランのままだが、これについて「ちづるの中ではいつまで経っても京は高校生」扱いされているというあんまりな公式設定がある。 今作でのビリー・カーンを演じたのが、かの『デスクリムゾン』のコンバット越前で有名なせいじろう氏という事で一部で話題を呼んだ。(*24) 『KOF MI2』のプロモーション用に制作されたOVA、「KOF Another Day」でも引き続きビリー役を担当したものの、実際のゲーム中では『リアルバウト餓狼伝説』以降の担当声優であった山西惇氏に戻っている。 起き攻めやコマンド投げが異常に優遇されていることは上でも述べられているが、それらが本作の有効な手段とされた攻略の動画も公式で作られている。 闘劇の種目に選ばれているが、前述の受け付けの悪さからかコマンド入力ミスを連発など、全国大会の大舞台らしからぬミスも多々見られた。 移植(ネオジオROM以外) 対応機種 プレイステーション2Xbox 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 【PS2】2004年10月28日【Xb】2005年8月25日 定価 【PS2】7,140円【Xb】5,040円 廉価版 【PS2】SNK BEST COLLECTION 2006年3月9日発売/2,940円 配信 【PS2】ゲームアーカイブス 2015年4月15日発売/1,000円 判定 なし ポイント バランス調整されたアレンジモード過去作同様3on3システムも選択可能アレンジBGMも好評 概要(移植) 「投げに対する無敵時間が延長」「DDコンビが弱体化」などのバランス調整が施されたアレンジモードが搭載され、DDコンビの悪夢が払拭されてそれなりに遊べるゲームとなっている。 中ボスのKUSANAGIと神楽ちづるがデフォルトで使えるようになっており、同じく中ボスでアーケードではCPU専用だった神楽マキも最初から使用可能。さらに、ボスのアーデルハイドと無界もそれぞれCPUとして出現させて倒すと隠しキャラとして使用可能になる。 操作性も改善している。 独自仕様として従来の3on3システム(自由交代無し)でのプレイも可能。このモードではチームメンバー全員がリーダー超必殺技を使える。 背景も3D化され綺麗に見え、またアレンジBGMも搭載してある(しょっぱいSEはそのまんまだが)。 アレンジBGMは音質が桁違いに上がった事に加え、PS2版『怒首領蜂大往生』や『beatmaniaシリーズ』などに携わっているスタッフが参加した事もあり評価が高い。 特に目立ったバグもなく、全体的に見れば良移植である。 ただし、PS2の初期版にはフリーズする致命的なバグが存在していた(ベスト版では修正済)。 Xb版ではカラーエディットを実装している他、ネット対戦に対応していたが、現在はマイクロソフトの旧Xboxオンラインサーバー停止によりネットワークサービスを終了している。
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THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCH KOF98UMは通称。正式名称は上記のTHE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHである。THE KING OF FIGHTERS'98のリメイク版で、アーケード稼働からPS2に移殖された。完成度としてはややバグはあるものの、実に10年ぶりのヴァージョンアップ版と言っても過言ではないもの。 KOFシリーズはSNKのお祭りゲームとして登場したもので、本作では2作目のKOF95で全員リストラされたアメリカンスポーツチームが登場している。UM化に当って歴代ボスであるゲーニッツなども登場している。 いわゆるコンボゲーム化する格闘でもなく、かといって一撃の重さを重要視したもっさりした格闘でもない、変換期真っ只中なので、二つのバランスの取れた素晴らしい方向性を確立している。そのため、10年たった今でもこのゲームを尊重するプレイヤーもいるが、逆に「ここからKOFはダメになった」と言う者もいる。 とりあえずはっきりいえる事は、アメリカンスポーツチームのキャラはこの作品以降一人も参戦していないため、彼等に敬意を払う者には大変貴重なゲームとなっている。 徹ゲー第二回挑戦ソフトとして採用。1キャラ1人交代性でどこまでいけるかで挑戦しようとしたが、各参加者の実力差が想像以上に大きく、さらにポジション交代が面倒と言う事で没に。 戦果 ・第二回 : コンテニュークリア
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THE KING OF FIGHTERS EX2 ~HOWLING BLOOD~ マーベラスエンターテイメン 2003年1月1日 GBA 2D対戦格闘キング・オブ・ファイターズシリーズのGBA移植版の第2弾 ザ・キング・オブ・ファイターズ 2000がベース 前作THE KING OF FIGHTERS EX ~NEO BLOOD~とは違い、色々改善されてました
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ULTIMATE Tier1SELF HEAL REFLECTOR TRIGGER HAPPY SHOCK DRONE SUPER SPEED Tier2SUPER SHIELD GUN SENTRY GUN DRONE ROCKET STRIKE ROCKET DRONE RAILGUN SENTRY MELEE BOOST CLOAK RING Tier3FLAME DRONE ROCKET SENTRY NAPALM STRIKE ULTIMATE ULTIMATEにはTierがありTier1は3キル、Tier2は6キル、Tier3は9キル発動するために必要になっています またステージに置かれている雷のアイコンのパワーアップを拾うことにより3キル分のチャージをすることも可能です 死亡すると1kill分ゲージが減少する、3kill6kill9killのキリがいいときは減少しない Tier1 SELF HEAL 発動した瞬間HPが最大まで回復し、15秒間HPが減った場合通常より早くHPが回復する REFLECTOR 発動すると20秒間紫色のオーラを纏い受けるダメージを33%軽減する。 軽減前のダメージで50ダメージ受けるとダメージを受けた方向へ35のダメージで反撃する、反撃ダメージは爆発物扱いで自キャラの近くで敵キャラが当たると自身もダメージを食らう この反撃ダメージの35ダメージはDoubleupをの状態では70ダメージになるつよい TRIGGER HAPPY 発動すると15秒間プライマリー武器、セカンダリー武器のFIRE RATE(リロード時間・弾丸を打つ速さ)を上げる。強いとは思うが使いどころが難しい。QUANTUMのSPARTAのMODで使うと楽しい SURVIVALで使うのがいい感じ SHOCK DRONE 20秒間THUNDERSTORMの様な電気を出力するドローン。 ドローンのHPは100で雷のダメージは8 ドローンは基本プレイヤーの周りをついて回り、敵を見つけると攻撃する。 Tier1ではSHOCK DRONEかREFLECTORといった感じには有能、遠距離で戦う人よりは近距離で戦う人向け。HPが100なので流れ弾で壊れたりする悲しい マシンガン系の武器にはすぐに壊されるが一発ずつリロードする武器には有利に働く SUPER SPEED 発動すると15秒間移動速度が上がる。立ち回りがしやすくなるがULTIMATEを使うほどかというと少し疑問 Tier2 SUPER SHIELD 発動すると使用キャラクターが持てるシールド値の2倍のシールドを獲得する。15秒間そのシールド値を持つことができ、効果時間後は元のシールド値以上持っている場合最大シールド値に下がる。Tier1のSUPER HEALと違い回復要素はないのでシールド値が減ったら減ったままとなる。Tier2としてはかなり微妙 GUN SENTRY 発動すると発動した場所に20秒間セントリーガンを設置する セントリーガンのHPは200? 弾のダメージは12 DEATH MATCH FREE FOR ALL BATTLE BALL FUEL FRENZYどのモードでも活躍できる 特に相性がいいと思うのがBATTLE BALLとFUEL FRENZYのモードでこの二つのモードはそれぞれ陣地が決まっており、リスポーン地点が固定なので相手陣地に仕掛けるのが特に有効 無料で貰えるのに破格の使いやすさ、Tier2は迷ったらこれでいい セントリーガンの全体の弱点で設置場所を何らかの方法で燃やすとすぐに壊せる(普通に燃やしたりLEVIATTHANなどで地面を撃ったりなど) GUN DRONE 発動すると20秒間弾を撃つドローンを生成する ドローンのHPは200? 弾のダメージは12 SHOCK DRONEから順当に進化したドローン、HPが高くなり壊れにくくなったので宙に浮いてるのもありなかなか厄介 無難に強い ROCKET STRIKE 発動するとステージの右端・左端からミサイルが落ちてくる。ミサイルのダメージは300 発動すると掛け声が発せられるので声が聞こえたら遮蔽物に隠れる、これを忘れなければ死ぬことは滅多にない、ちなみにロケット自体に自キャラは当たらないが爆風には当たって死ぬので注意 使う側としては遮蔽物が少ないステージで使うなど工夫が必要 チーム戦では最大でも4キルしかできないので、どちらかというとFREE FOR ALL 向け? ROCKET DRONE 発動すると20秒間ロケットを発射するドローンを生成する ドローンのHPは200? ロケットのダメージは30 使い勝手はほかのドローンと一緒、ロケットの発射感覚もそんなに悪くないのでGUN DRONEの上位互換といっていい ロケットなので一度に複数の敵にダメージを与えられるがそんなに爆発範囲は広くない RAILGUN SENTRY 20秒間レールガンを発射するセントリーガンを設置する セントリーガンのHPは200? レールガンのダメージは110 ダメージが110とシールドを持っていなければRUTHLESS以外確殺という高さを持っている レールガンの発射感覚は結構遅いので避けやすいかもしれない ただ射程が長いこと、レールガンは貫通する特性があるので狙った相手には当たらなくても別の相手に当たったり、複数キルもありえる GUN SENTRYのように相手の陣地に設置しても面白いかもしれない MELEE BOOST 発動すると20秒間ブースト性能を強化する ブーストを使用すると移動距離が延び、オーラを纏ってダメージが発生するようになる 衝撃波のダメージは75 面白いULTIMATEだがその性質上近づく必要性があるため取り扱いは注意が必要 近づく関係上近距離武器で使用して、ブーストでとどめを刺したい CLOAK RING 発動するとその場所に25秒間、円形の黒い陣を展開する 発動した本人は黒い世界の外からでも中が見れるが、他の人は外からは中が見えず、中に入ると見えるようになる 中が見えないが弾は通るので特にといった感じ 運営的にはDUNESのあの場所のように見えない利点を作りたかったらしい Tier3 FLAME DRONE 発動すると20秒間炎を出すドローンを生成する ドローンのHPha300? ダメージは10 HPがここまで高くなるとかなり丈夫で頼りになる 気持ち追尾性能もよくなっている気がする ダメージは10と心もとない感じがするがダメージ感覚が短いので、なかなかキルを取ってくれる、おまけで地面も燃やしてくれる ROCKET SENTRY 発動するとロケットを発射するセントリーガンを設置する セントリーガンのHPは300? ロケットのダメージは40 ロケットの発射感覚が短くかなり強い ロケットの当たり判定も強くインチキ臭い Tier3はFLAME DRONEかROCKET SENTRYが無難 NAPALM STRIKE 発動すると右端・左端からナパーム弾が落ちてくる 使い勝手はROCKET STRIKEと一緒 違うのはロケットが落ちた後地面が燃えることだけ 地面にいると4のダメージと2の燃焼ダメージを受けるので、いつも通り遮蔽物に隠れよう 逆に相手が隠れることを読んでBATTLE BALLで特攻をかけるのもいいかもしれない 自キャラは燃焼ダメージを食らわないが爆風はいつも通り食らうので注意 名前
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今日 - 合計 - THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時53分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゲージ解説 ◆ADVANCEDモード ◆EXTRAモード ◆ULTIMATEモード ◆ADVANCEDモード ダッシュ 緊急回避 ADVゲージ攻撃を当てることで蓄積 最大3本~5本までストック可 ストック1本消費して超必殺技発動可 パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX超必殺技発動可 超必コマンドをACまたはBD同時押しでストック3本を消費しMAX超必殺技がいつでも出せる 現状、最も使用率が高いと思われるモード。 攻めればゲージが溜まり、守ればいつでもGCCDが出せたりと非常に使いやすい。 ◆EXTRAモード ステップ 攻撃避け EXTゲージ攻撃を受けるorパワー溜め(A+B+C)で蓄積 1本のみストック可 ストック1本消費orパワーMAX発動状態or体力ゲージ点滅状態のいずれかで超必殺技発動可 パワーMAX発動状態かつ体力ゲージ点滅状態でMAX超必殺技発動可(使用後は一定時間体力が点滅しなくなる) 攻撃中のヒットストップをキャンセルできるクイックMAX発動が可能 昔ながらのゲージに現代風アレンジを施したモードで、かなり変更がなされている。 ゲージのストックが出来るようになり、ADVほどではないがゲージ管理がやりやすくなった。 また、クイックMAX発動やキャンセル避け攻撃など、逆転要素が多い。 尚、オリジナル98ではお互いEXTRAモードのみなら96まで同様挑発でゲージを減らすことが出来たが出来なくなっている。 ◆ULTIMATEモード ダッシュorステップ 緊急回避or攻撃避け ADVゲージorEXTゲージ 新たに追加されたモードで、それぞれ三要素を好きに選べる。 以下は組み合わせ例。 ◆ULTモード:1(通称96モード) ダッシュ 緊急回避 EXTゲージ ADVのシステムをそのままでゲージのみEXTにし、96のゲージを再現したモード。 EXTモードで使いづらかったステップや攻撃避けをそれぞれダッシュなどに変更し、 かつEXTゲージで超必を使いやすくしている。そのためおそらく、攻守のバランスが最も取れていると思われる。 現状、ULTモードの中の組み合わせでは一番使用率が高い。 ◆ULTモード:2 ダッシュ 攻撃避け ADVゲージorEXTゲージ 攻撃避けを使いやすくしたモード。 ダッシュで接近し、相手の牽制や飛び道具を緊急回避よりも隙の小さい攻撃避けで回避し攻めて行く。 投げキャラなんかにオススメ。 ◆ULTモード:3 ステップ 緊急回避or攻撃避け 緊急回避ならADVゲージorEXTゲージ、攻撃避けならADVゲージ 特に使う理由が思いつかない程度のモードで、ステップに使い道が見出し辛い。 とはいえ、ステップを選択する事により、歩き速度が1.3倍になるのでチョイのような元々足の速いキャラで歩き立Aとかやると強い。 ブライアンで前ステガメラとかやりたい人もどうぞ。
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Ben 10 Ultimate Alien 項目数:45 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ コンプまでの所要時間は10時間前後,コレクタブル系は取り逃してもステージセレクトで補完が可能. Go Ultimate Complete the first Ultimate Event; Defeat all of Vulcanus’ minions. 5 Stone Cold Defeat the Terracotta General 10 Funny Business Complete the Zombozo Ultimate Event 10 Stinky Savior Complete the Sunder Ultimate Event 10 E-Knocked Out! Complete the Catacombs level 15 Torn Asunder Complete the Eiffel Tower level 15 Hunter Has Become the Hunted Complete the Devil s Tower level 15 Great Walls of Fire Complete the Great Wall level 15 Rescued at What Cost? Complete the Tokyo Nights level 15 Pwned the Clones Complete the Amazon level 15 Fall of Rome Complete the Colosseum level 15 Eye of the Storm Complete the Final Battle level 15 To the Moon Complete the Game 50 Art of War Discover all of the Combat Bonuses 10 Savior Save all of the civilians in the Final Battle 10 Power Up! Spend 1000 on upgrades 10 Investor Spend 10000 on upgrades 25 Deep Pockets Earn One Million DNA 50 Brawler Defeat 100 enemies 10 Warrior Defeat 200 enemies 15 Conqueror Defeat 500 enemies 25 10 Hit Combo Get a 10 hit combo 10 25 Hit Combo Get a 25 hit combo 25 50 Hit Combo Get a 50 hit combo 50 100 Hit Combo Get a 100 hit combo 50 Better, Faster, Stronger! Fully upgrade one alien 10 Ultimate Aliens Fully upgrade all aliens 50 Vandal Destroy 30 breakable objects 5 Threat Destroy 200 breakable objects 15 Menace Destroy 500 breakable objects 25 The Catacombs Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Catacombs 25 Eiffel Tower Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Eiffel Tower 25 Devils Tower Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in Devil s Tower 25 The Great Wall Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Great Wall of China 25 Tokyo Nights Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in Tokyo Nights 25 The Amazon Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Amazon 25 The Colosseum Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Colosseum 25 The Final Battle Sumo Slammer! Find all of the hidden Sumo Slammers in the Final Battle 25 Electric Slameroo! Find all of the hidden Sumo Slammers in the game 50 You Wanna Fight? Unlock Rath as a playable character 50 Camera Shy! Destroy all the security cameras in the Amazon level 25 Ultimatrix Bearer Defeat 50 enemies as Ben Tennyson 20 Thanks Watch the entire credits 20 Immobilized Destroy all cars within the game 25 Ultimate Echo Echo-wned Complete the Ultimate Echo Echo event 10 特に実績を意識しなくても1周クリアで400G前後は解除される. 100 Hit Combo level 6のボス戦にて太っている方のボスを画面端へ誘導して数回殴る→ボスの攻撃がきたらガード を繰り返すだけでヒット数が稼げる コレクタブル系実績 下記フォーラムを参照のこと. http //www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=268245
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1036.html
THE KING OF FIGHTERS '96 ネオジオコレクション SNK 1997年2月14日 ネオジオCD キング・オブ・ファイターズシリーズの一つ、ザ・キング・オブ・ファイターズ 96のファンディスク 各キャラ毎のデータとかバックボーンとかを楽しめます