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今日 - 合計 - THE KING OF FIGHTERS '96の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時03分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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エンディング 特定のエディットチームで優勝すると特殊EDイラストが表示される ◆98UM ギース・クラウザー・Mr.BIG '96 BOSS TEAM 舞・キング・香澄 '96 WOMEN FIGHTERS TEAM 庵・影二・ビリー '95 RIVAL TEAM アンディ・舞・影二 NINJA TEAM 影二・香澄・BIG ANTI-KYOKUGEN TEAM リョウ・ロバート・タクマ FORMER ART OF FIGHTING TEAM ハイデルン・ラルフ・クラーク FORMER IKARI TEAM 庵、社、山崎 DETEST 'SHINGO' TEAM アテナ、レオナ、香澄 TEENAGE GIRLS TEAM Mr.BIG・チャン・チョイ SKIN-HEADS TEAM 山崎・マチュア・バイス GROWN ARMS TEAM (家庭用のみ)ルガール・ゲーニッツ・オロチ '98 UM BOSS TEAM (家庭用のみ)オロチ・暴走庵・暴走レオナ AWAKEN TEAM ◆98 メンバー チーム名('98当時のムック) チーム名('98UM ゲーム内表記) 京・テリー・リョウ SNK主人公チーム ASSEMBLED HEROS TEAM アンディ・ロバート・紅丸 No.2チーム NO.2 TEAM ユリ・大門・ジョー No.3チーム NO.3 TEAM 京・庵・ちづる 三種の神器チーム 3 DIVINE VESSELS TEAM シェルミー・マチュア・バイス 女オロチチーム WOMEN OF OROCHI TEAM クリス・社・山崎 男オロチチーム MEN OF OROCHI TEAM 京・クリス・柴舟 大蛇薙チーム SERPENT WAVE TEAM 真吾・紅丸・大門 偽主人公チーム FAKE HEROES TEAM 京・柴舟・真吾 草薙流チーム KUSANAGI STYLE TEAM ルガール・マチュア・バイス ルガールチーム RUGAL TEAM チャン・ビリー・ジョー 連打でGOチーム BUTTON MASHING TEAM ラルフ・チャン・ブライアン ヘビー級チーム DESTRUCTORS TEAM 舞・ユリ・アテナ SNKヒロインチーム NEO HEROINES TEAM 真吾・京・庵 真吾チーム SHINGO TEAM ハイデルン・レオナ・ラルフ 新怒チーム NEO IKARI TEAM リョウ・ユリ・タクマ サカザキ家チーム THE SAKAZAKI TEAM チョイ・拳崇・ロバート お笑いチーム COMEDIANS TEAM タクマ・柴舟・キム 父親チーム FATHERS TEAM 真吾・拳崇・クリス ティーンチーム TEENAGERS TEAM 鎮・チャン・チョイ 色物チーム VARIETY ACT TEAM 真吾・キング・マチュア 4月8日チーム 4/8 BIRTHDAY TEAM テリー・クラーク・ラッキー キャップチーム CAP TEAM ラルフ・マリー・ラッキー 野球チーム BASEBALL PLAYERS TEAM
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今日 - 合計 - THE KING OF FIGHTERS 2002の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時57分17秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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S oul of the U ltimate Natio N を略し、通称「SUN」と呼ばれています。 Soul of the Ultimate Nation は、正統派のファンタジーMMOをベースとしながらも、独自のシステムでアクション性に優れた爽快感あふれるMOの要素も兼ね備えたオンラインRPGです。 Soul of the Ultimate Nation 独自の3Dグラフィックエンジンにより生み出されるハイクオリティなグラフィックによる演出や、テンポの良い展開が、あなたを Soul of the Ultimate Nation の世界へ引き込むことでしょう。 また、ステータスポイントの振り分けや、戦闘のスタイルの選択により、キャラクターに個性を持たせることが可能です。 更に操作性の良いシステムによる、爽快なアクションを簡単に味わえるのも Soul of the Ultimate Nation の特色です。
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ゲーム名 THE KING OF FIGHTERS XIII (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO B (12才以上対象) ジャンル 対戦格闘 プレイヤー人数 1-2人 オンライン 1-2人 販売価格等 6,090円 (BD版 7,140円) 容量 コンテンツ容量 2286MB セーブデータ必要容量 300KB以上 配信開始日 2012/8/7 体験版 備考/PSN等 トロフィー, ボイスチャット対応 対応周辺機器 振動機能, ヘッドセット対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 SNKプレイモア 開発元 SNKプレイモア まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 システム アンロックキーパック 900円 6KB 2012/2/23 単品販売有りゲーム内で開放可 システム ギャラリーアンロック 500円 6KB 2012/2/9 セット販売有りゲーム内で開放可 キャラクター 追加キャラクター「炎を取り戻した庵」 500円 6KB 2012/2/2 システム カスタマイズアイコンアンロック 400円 6KB 2012/2/2 セット販売有りゲーム内で開放可 システム カスタマイズカラーアンロック 400円 6KB 2012/1/26 セット販売有りゲーム内で開放可 キャラクター 追加キャラクター「Mr.カラテ」 500円 6KB 2012/1/12 キャラクター 追加キャラクター「ネスツスタイル京」 500円 6KB 2011/12/22 キャラクター 「ビリー」「斎祀(変身前)」アンロック 100円 6KB 2011/12/8 セット販売有りゲーム内で開放可
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THE KING OF FIGHTERS XIV 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ふぉーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード(NESICAxLive2) 発売元 SNK 開発元 SNK【Win】Abstraction Games 発売日 【PS4】2016年8月25日【Win】2017年6月16日【AC】2017年6月29日 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 ゲームシステム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 前作(『KOF XIII』)から実に6年ぶりの『KOF』シリーズ第14作。 前作までと異なり、業務用ではなく家庭用が初出ということや、キャラクターモデルが『KOF MAXIMUM IMPACT』シリーズ以来のフル3D化となり、且つ奥行移動などがない所謂「2.5D格闘」となった点が大きく異なっている。 後発となったAC版は現在タイトーがACで展開しているダウンロードコンテンツシステムである「NESICAxLive2(*1)」のサービス開始と同日に稼働が開始された。 ストーリーは新局面を迎え、中国チームの新キャラクターである「シュンエイ」を中心とした物語が展開されるものの、現時点ではこれまでのような「〇〇編」という名称は決まっていない。 ゲームシステム 基本システムは従来と同様。『XIII』までに培ってきた「弱強のパンチ・キック攻撃」「ふっとばし攻撃」「三種類の特殊ジャンプ」「走るタイプのダッシュ・緊急回避により接近がしやすくスピーディーな攻防」が核となる面白さは本作にも引き継がれている。 ゲージシステムも過去作品のものに近いが、以下のような変更点がある。 『 98』『2002』等と同様にパワーゲージ1本を消費して一定時間パワーアップする「MAXモード」が発動可能。ただし効果内容が従来のような攻撃力アップではなく、「残り時間を消費してEX必殺技が使用可能」になるというものになっている。 『XIII』から登場した、必殺技の強化版である「EX必殺技」だが、本作では通常状態からEX必殺技を出すことはできず、このモードの専用ゲージ(制限時間)の約25%を消費することで初めて発動できるようになる。 EX必殺技は今作からはスーパーキャンセルは不可になったが(ただし一部は除く)全体的に当てた後に追撃可能なものが多く、本作における連続技の主なコンボパーツとなる。 通常技・特殊技をキャンセルしてパワーMAXを発動する「クイックMAXモード」も存在。クイック発動した場合は通常より効果時間が半減する。 「超必殺技」はゲージ1本を消費する通常のものに加え、ボタン同時押しで2本を消費することで超必殺技が強化される「MAX超必殺技」と、ゲージ3本を消費してより高威力かつ派手な演出となる「CLIMAX超必殺技」が存在する。 なお、MAXモード中はボタンを同時押ししなくてもゲージ1本で「MAX超必殺技」が、そしてゲージ2本で「CLIMAX超必殺技」が使用できるようになるが、いずれも使った時点でMAXモードが終了する。 必殺技から超必殺技に繋げる「スーパーキャンセル」や、超必殺技からMAX超必殺技に繋げる「アドバンスキャンセル」に加え、さらに超必殺技からCLIMAX超必殺技に繋げる「クライマックスキャンセル」が存在。同じ超必殺技でキャンセルすることはできない。 2010年代の格闘ゲームの風潮に沿って、近距離で立ち状態からの弱パンチボタン連打で自動的に必殺技・超必殺技まで繋げる「 ラッシュ 」というシステムも用意されている。 地上ふっとばし攻撃を当てた時の吹き飛びが変化しており、地上の相手に当てると相手を相手側の画面端まで吹き飛ばし、端に到達すると膝から崩れ落ちるようにダウンさせるようになった。 膝崩れダウン時には追撃可能になっており、画面端近くで当てた時のリターンが上がっている。 細かい所では「立ちしゃがみガード切り替えでガードポーズをとり続ける」仕様、通称屈伸が削除され、投げが決まりやすくなった。 登場キャラクター + ... ○は本編シリーズ初登場キャラ(うち太字は完全新キャラ)、●はXI以前からの復活キャラ(外伝作品は除外) 中国チーム ○シュンエイ、●タン・フー・ルー(*2)、○明天君 日本チーム 草薙京、二階堂紅丸、大門五郎 八神チーム 八神庵、マチュア、バイス K チーム K 、クーラ・ダイアモンド、マキシマ 餓狼伝説チーム テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ 怒チーム ラルフ、クラーク、レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎 女性格闘家チーム 不知火舞、キング、○アリス 異世界チーム ○ナコルル(*3)、○ムイムイ、○ラブハート キムチーム キム、○ガンイル、○ルオン 悪人チーム ○ザナドゥ、●チャン・コーハン、●チョイ・ボンゲ オフィシャル招待チーム ○シルヴィ・ポーラ・ポーラ、○ククリ、○ミアン 南米チーム ○ネルソン、○サリナ、○バンデラス・ハットリ メキシコチーム ●ラモン、●アンヘル、●キング・オブ・ダイナソー(*4) サウスタウンチーム ●ギース・ハワード、ビリー・カーン、○ハイン ボスキャラ ○アントノフ、○バース Ver2.00追加キャラ ●ウィップ、●山崎竜二、●ヴァネッサ、○ロック・ハワード(*5) Ver3.00追加キャラ ●ハイデルン、●オズワルド、○ナジュド、●ブルー・マリー 評価点 操作性などは従来のKOFほぼそのまま 2.5Dグラフィックの格闘ゲームがスタンダードになってきた中、本作も3Dグラフィックでありながら2D時代の操作感や駆け引きを損なっておらず、ラッシュなど初心者向けのシステムが備わっている点を除けば従来通りのKOFを楽しむことができる。 パワーMAXとEX必殺技によるコンボは旧作の「どこでもキャンセル」「ドライブキャンセル」に相当する連続技システムだが、必殺技コマンド入力を連続でしなければならなかった従来のものに比べると操作に比較的ゆとりがあり、負担がかかりにくくなっている。 3Dグラフィックによる演出強化 一部の必殺技ヒット時、またはMAX超必殺技やCLIMAX超必殺のカットインやヒット時の演出などでアングルが変わったりと、ドット時代では不可能だった演出が3Dの利点により施されるようになった。 試合部分以外でも中間デモムービーなども高画質でクオリティの高いCGで演出されるようになった。 ver2.0からKO時のスロー演出を廃止し、若干アングルが変化するストップ演出に変更されるようになり、メリハリが強化。 『KOF』の売りである多くの登場キャラクター 発売時点での登場キャラは16チーム×3人とボスキャラ2人で50人。これに加えて発売後に4人のキャラの追加が2回行われ、合計58人。 『KOF』の特徴である「使用可能キャラの多さ」を新生一作目にしてここまでの規模で実現したことは驚異的である。 新キャラも、KOFシリーズ当初にあった「各国代表戦」や「SNKキャラのオールスター」というコンセプトに沿っており、南米チームのような従来作になかった国際色豊かな新キャラや、KOF派生作である『デイズ オブ メモリーズ』初登場のキャラ、2000年代から参入していたパチスロ機からの登場キャラ(アリス、ムイムイ、ラブハート)も見られる。 既存キャラにおいても、まさかのチョイスや大胆なチーム再編成を施して参戦させているものもおり、新チーム内でこれまでとは違う新たな一面を見せてくれるキャラもいる。 特に今まで派生作品での参戦にとどまっていた『サムライスピリッツ』シリーズから「ナコルル」が参戦したことは大きな話題にもなった。 DLCによる追加キャラも人気どころを抑えており、シリーズファンからすれば「分かっている」と十分に納得いく選出である。 特に『XI』のみの登場ながら根強い人気のあったオズワルドの参戦は賞賛を得ている。 キャラ同士の掛け合いも多く、因縁の闘いを演出するものもあればおどけた会話も豊富であり、またシリーズファンであればニヤリとするものも。 継続的なアップデート 2016年夏の発売以降、2年以上にわたってキャラの追加やバランス調整、各種不具合の改善が継続的に行われている。 発売当初はオンライン対戦の快適性にやや難があったが、これもアップデートで若干は改善している。 後発であるWin版やAC版も、PS4版に合わせる形でほぼ並行してアップデートが行われている。 BGM OP曲の「Follow Me」とスタッフロール曲の「Burning On」がスティーブン・マクネア氏(*6)によるヴォーカル入りという、KOFシリーズとしては新たな試みを行っており、新シリーズを飾るにふさわしいという評価を得ている。 本作から、特定キャラの組合わせでの対戦になった場合、「専用の因縁対決BGMに切り替わる」という仕様が導入され、その曲もそのキャラクターたちにちなんだ過去作品の曲のアレンジという「(原曲を)知っている人にはピンとくる」ものになっている(*7)。 一例を挙げると、京対庵戦は「New Order」(*8)の、テリー対ギース戦は「ギースにしょうゆ」の、リョウ対ギース戦は「ギースにキッス -Cyber Edit-」の、リョウ対キング戦なら「みちゃいやっ」のアレンジ…といった内容。 他にもラルフ対クラーク戦の場合は『怒』のメインBGMのアレンジ、変わったところではアンディ対タン・フー・ルー戦が『餓狼伝説2』及び『餓狼伝説スペシャル』のイタリアステージの曲「パスタ」のアレンジだったりする(*9)。 賛否両論点 声優の変更 紅丸/チョイやアテナ、ギースなど旧作から変更のないキャラクターもいる一方で、京・庵・テリーなどをはじめとした多くのキャラクターは声優が変更されている。 イメージを損なうような演技はないが、やはり今までの声優で確立されたキャラクターのイメージとの違いが生じるのは避けられない。特に京は声優に加えて衣装と髪型も変更と、グラフィックも含めた急激な変化が一気に起こったため、初期は困惑の声が大きかった。 サウンドディレクターの麻中秀樹氏によれば「今作での大幅なキャスト変更については様々な事情もあるが、キャラの人数が多いことに加え、各キャラ1人あたりの台詞の量も大幅に増えているため、1人で複数のキャラを演じることは(演者の負担も大きいので)原則避ける方針でのキャスティングになった」とのこと(*10)。 また、プロデューサーの小田泰之氏は「変更のあったキャラについてもゲームありきでそのイメージに近く、(基本的に)旧作のキャラのボイスに似ている人を選んだ」と述べている。 本作では対戦前の掛け合いや勝利メッセージ等がフルボイス化されているが、同様の仕様であった『KOF MAXIMUM IMPACT 2』では、舞台俳優やナレーターなど声優としての活動がメインではない人物が多かった従来のキャストについて「フルボイス化によって棒読み気味に聞こえたりと演技に違和感を覚える」という声もあったため、その点でも本作で専業声優メインのキャストに変更されたことには賛否の声がある。 少ないゲームモード アーケードゲーム同様、勝ち抜きで進む中間デモ付きのストーリーモード、オンライン対戦モード、トレーニングモードなど、遊べるのは格闘ゲームとしてはほぼ最低限のゲームモードのみとなっている。 前作にもあった、全キャラクターのコンボが学べるミッションモードの「トライアル」は全体的に難易度が低くなり、トライアル数も少なくなっている。 ただ、前作のトライアルの場合実用的なコンボが少なく、システムも相まって難易度が高すぎた面もあったので、最低限の基礎コンボを学ぶだけの初心者には大して問題ではなく、そもそもやりこみ勢であれば複雑なコンボはどうせトレーニングモードで研究する事が多いため、丁度いい配慮とも言える。 これをシングルプレイのボリューム不足と捉えるか、「そもそも使用キャラがここまで多いのだから全てのキャラを使おうとするだけで相当なボリュームである」と捉えるかは人それぞれと思われる。 DLCキャラクターに専用エンディングが無い 『 97』以降の過去作はエディット専用キャラクターがいる時は条件を満たせば専用のエンディングが見ることができたかつ今作のDLCキャラクターの一部は専用ステージ(*11)が用意されているのに、DLCキャラクターのエンディングが存在しないのは片手落ちとしか言いようがない。 まあ今作の既存チームのエンディングに姿を見せているウィップとヴァネッサとハイデルンとマリー、過去作で登場した山崎とオズワルドはある程度仕方ないが、今作が本編初参戦のロックと新規登場のナジュドに関しては非常に残念である。 なお次作である『XV』(後述)では、2023年9月時点でオズワルド以外はデフォルトチームのメンバーなどで再登場して正規にエンディングが用意されている。 変更された各種システム仕様 ジャンプの仕様 今作では初心者配慮またはオンラインのラグ対策のためか従来よりジャンプがふんわりしており、全体的にジャンプ攻撃が確認しやすくなった。 反面ジャンプの全体時間が間延びし、旧作と比べやや操作感に変化がある(*12)。 ステージの広さが『XIII』同様16 9であり、それに加えバックステップや緊急回避による逃げが行いやすくなっている。 ジャンプ攻撃自体もめくり性能が低下していたり、そもそもめくり性能の削除が多かったり、低い姿勢の攻撃で回避されやすくなっている。 アップデートでのキャラバランス調整によりある程度変化があるものの、今作ではダッシュしてすぐにガードが行えるようになり、なおかつ(キャラクターにもよるが)根本的にジャンプ性能が抑えられ、攻めの基点である飛び込みの脅威が減っていると言える。 そのため今作では(下記のクイック発動も付け加えると)良くも悪くもジリジリとした間合い調整が重要になり、従来に比べ地味な試合展開が発生する場合がある。 パワーゲージ関連の仕様 前作ではゲージ1本消費で発動する仕様だった「EX必殺技」だが、今作では「MAXモードの専用ゲージ(残り時間)を約25%消費」という仕様に変更。つまりゲージ1本で何度も発動できるようになったため、使用するには発動こそ介さなければならないがコストが軽くなり、手軽に連発がしやすくなった。 特にクイックでない直接発動を行った場合、すぐEX必殺技を行えば1回の発動で最大で約6連続も行えてしまう。発動に消費するパワーゲージ量は1本のため、最大の5本ストック状態であれば約30連続行えなくもない。 1番手であればゲージの最大数が減少するが、その場合でも直接発動から即使用した場合約4連続行うことが可能。 こうした連発は実戦でも籠城や押し付けなどの戦術として組み込めないこともなく、言ってしまえば見映えの悪い戦い方が行えてしまう。初期バージョンのマチュアはまさにこの戦法が非常に強力なキャラクターだった。 ただし現在は下方修正済みで、そもそも「一度発動を介さないとEX必殺技が使用できない」という点や、また今回のEX必殺技は前作ほど強力なものが少ない事もあり、現在は「パワーゲージの多くを直接発動~EX必殺技に回す」という戦い方はほぼ無くなっている。 反面EX必殺技がMAXモード時限定となったため、単に前作と比べ窮屈だという指摘もある。EX必殺技を使用するには必ず発動を行なければならないため、EX必殺技での意表をついた崩しなどが発動のワンクッションのせいで成立しづらかったり、MAXモードを発動した側は性能の良いEX必殺技を所持している場合連発したり、またその逆に発動された側はMAXゲージが尽きるまでは下手に手を出さず逃げ回ったりなどどちらも動き方が強制されてしまう部分が生じる。 とは言えそういった仕様込みでバランス調整が行われている面もあり通常モード時では厳しいキャラにとってはキャラ差を埋められたり、キャラ相性を解消する役割もあり、実際にこの仕様が有利に働いているキャラもおり、一概に良し悪しを決められないところでもある。 今作のクイック発動にあたる「クイックMAXモード」は、通常攻撃や特殊技をキャンセルし、隙消しや更にコンボを伸ばす…という使い道こそ以前と同じだが、今作もXIII同様に、キャンセル発動時は自動でダッシュを行ってくれるため、キャンセル時の複雑な操作が必要なく、コマンドの暴発も起こりにくくなり、初心者でも簡単に発動コンボを行いやすくなった。2002の仕込みダッシュ(*13)やずらし発動(*14)、XIIIのディレイオーバードライブ発動近C漏れ(*15)等、今までネックだった部分が解消されたため更に初心者にも優しくなっているし、もちろん熟練者でも頻繁にコマンドミスが起こりうる場面だったので、喜びの声もある。 一方で、ヒットストップというかゲームテンポ自体がXIII以前より遅くなった事から、小攻撃ヒット確認からMAX発動コンボまでを繋ぎやすくなり、簡単になりすぎてテクニックを磨く楽しみが減っているといった指摘や、少々便利すぎるため「スーパーキャンセルのみ可能な通常攻撃」や「特殊技のスーパーキャンセル」といったゲージ行動が単にMAXキャンセルコンボで済ませられてしまい形骸化してしまったという意見も見られる。このあたりはシステムの簡略化により生じる表裏一体の面と言える。 攻守どちらにも逆転性があるものの、前作同様ガードなどで溜まるパワーゲージ増加量が多めなため攻撃よりもガードでゲージを溜めたり、「ゲージに余裕があれば攻めずに安全圏で待って相手の隙を窺い、牽制だけ振って引っかかったらクイック発動狙い」と消極的な戦い方に発展もしやすい。 また旧作ではスーパーキャンセルで超必殺技を発動する場合はゲージを余分に消費させられていたが、今作ではそれが無くなっているためゲージを消費する行動が行いやすい。パワーゲージさえあれば逆転のチャンスが増えているが、各種パワーゲージ消費量の低コスト化により上記のクイック発動が頻発しやすくなり超必殺技キャンセルコンボが大味化、事故率も高まっているとも言える。 変わり映えがしないシステム群 新章になるとシステム自体も様変わりしてた『KOF』シリーズだったが、前作『XIII』のシステムを再構成し調整されたものがほとんどで、目新しいシステムはほぼないに等しい。グラフィックが3Dになった以外は良くも悪くもいつも通り。 新鮮味が薄いとも言われているが、今まで通りの『KOF』という事で旧作ファンが復帰しやすかったり、長年使われた基本システムだけに遊びやすく考慮されているので、これはこれで正解だろう。かつてマンネリ打破の為に新システムとして「99」においてストライカーシステムを導入したものの、非常に賛否両論の雨嵐であり、『2003』『XI』のマルチシフトシステムも長続きしなかった事を考えると、余計なものを入れなかった判断は正しかったといえるか。 問題点 質に難のあるグラフィック リアル調のキャラクターグラフィックだが、全体的にモデリングがやや簡素であり、一世代前のグラフィックと酷評されていた。キャラの多さと表裏一体の問題とも言える。 後にアップデートでライティングなどが改善され、全体的に当初より良くなっている。 ゲームエンジンは開発当初の段階でUnreal Engineを使うことも検討していたが、開発力とコストの兼ね合い、そして3Dグラフィックのノウハウを蓄積する必要があるという理由により見送りとなり、自社製のエンジンを使うことになった(*16)。 ライティングやシェーダーが弱いことは開発側も認めているため、発売後のアップデートで改善はしているものの、まだ発展途上にあると言えよう。 本作(と派生作品である『SNKヒロインズ』)の開発である程度のノウハウが蓄積されたのか2019年6月に発売された『SAMURAI SPIRITS』ではUnreal Engine 4を採用している。 グラフィック自体はやや簡素なものの、モーション自体はどのキャラもかなり滑らかではある。 が、レギュラーキャラの攻撃モーションに関してはやや不自然に感じやすい部分も見受けられたり(過去の作品に比べると全体的に手足が長めの細身の体形になっており、過去作と同じモーションでも手足の収まりに違和感を感じやすくなっている)、滑らかな反面動作がやや冗長気味になり判定がわかりづらくなったりする部分も生じる。 家庭用オンラインモードの仕様 ランクマッチの仕様 「検索」と「待ち受け」の2種類が存在するが前作『XIII』のランクマッチの仕様から変わっておらず、前者が1P・後者が2Pと固定されている仕様のためか、「検索」では「待ち受け」の相手しかヒットしない。逆のパターンも同様で、純粋に不便。 「待ち受け」もトレーニングモードで待ち受けが可能なものの、オンラインモード時でのトレーニングモードでのみでしか待ち受けが行えず、通常メニューのトレーニングモードからはオンライン待ち受けは行えない。 フリーマッチの連戦の仕様 フリーマッチはいわゆるプレイヤーマッチ。多人数対戦部屋に当たるもので、対戦方式に「勝ち抜き」「勝ち抜け」「連戦」の3つの方式が存在する。 「連戦」方式の場合、その名のとおり試合が終了しても同じ対戦相手と間を置かず即座に再戦可能だが、部屋を建てたホストが部屋を解散しない限り両者が合意すれば無限に再戦可能となっているため、下手をすれば2人だけで永遠に部屋を占有する事態が発生してしまう。この方式に限り観戦機能も無いため、こうなってしまうと部屋で待機しているメンバーはどうしようもない。なおかつトレーニング待ち受けがフリーマッチには存在しないため待機中は待ちぼうけ状態になり、対戦相手が来るまで時間つぶしなどもできない。 本当に即座に再戦が始まるため部屋の状況も見られず、試合中のプレイヤーに周りの様子を伝えるチャット機能なども無いため、連戦中のプレイヤーにとっても不便なところである。 この辺りの問題も含め、「10戦で終了」や「10本先取で終了」など細かく対戦数が設定できる機能、または『SAMURAI SPIRITS』に搭載されている、待機しているプレイヤーがいた場合、試合終了後ロビー画面に戻され連戦が一旦止まる同様の仕様が欲しかったと言う意見もある。 なお先述にあるようにホストが部屋を解散すると消滅してしまうので他のプレイヤーは試合終了後に強制的に追い出される、また最悪の場合試合途中で突然終了してしまうことも起こり、残っている他のプレイヤーにホストを引き継がせるシステム又はホストがロビーチャットの定型文以外で部屋解散の予告を全員に知らせるシステムがほしいという意見もある。 パーティーマッチの仕様 KOFは通常一人のプレイヤーが3キャラをまとめて操作するが、このモードに限り1プレイヤーが1キャラずつ担当する。今作独自のオンライン対戦方式である。 KOFは3キャラ1チーム同士での対戦なので計6キャラ登場し、パーティーモードの対戦を行うには計6人が集まる必要がある。そのため始めるまでのハードルが高い。 それだけならまだしも、パーティーモードでのトロフィー(or実績)が存在し、1回だけならともかく最大100回対戦を行わないと取得できないものまで。 フレンドで確保できるプレイヤーであれば比較的容易だが、そうでないプレイヤーが解除するにはハードルが高すぎるため、部屋名に「トロフィー(実績)取得部屋」と表記するなどの工夫が強いられる。それにしても多すぎると言える。 チームストーリーがゲーム内に未搭載 各チームのストーリーは公式サイトに掲載されており、ゲーム中では確認できない。その為、ゲームだけをプレイしていると、バックボーンがわからずに中間デモとEDだけシナリオが流れる事になってしまい、シナリオが良くわからない事態に陥ってしまう。 その中間デモも今回の物語の垣根に関わってる一部のチームにだけ専用デモがあるだけで、それ以外のチームはエディットチームと同じというなんとも寂しい状態になっている。 詳細なバックストーリーを確認できるのがゲーム誌や公式サイトといった外部媒体のみであるという点は、SNK作品(特にKOFシリーズ)ではいつもの事ではあるが、今となっては時代遅れとしか言えない。 総評 中国資本による新生SNKの始まりを象徴する新生『KOF』シリーズ、その初代作。 キャラとシステム両面におけるKOFの特徴を活かしつつ、シリーズ初期に立ち返ったような要素も多く見られる。 現状ではそれらの特徴との表裏一体の問題点も多いが、対戦格闘ゲームとしての出来は及第点以上。 発売後のサポートの手厚さも含め、SNKブランドを現在に売り出していく気合は確実に感じられる一本である。 余談 声優話いろいろ 本作以前よりKOF好きを公言して憚らなかった声優界屈指のガチ格闘ゲーマーにしてKOFのガチ勢である市来光弘氏は、アーケード版のシステムボイス担当として本作に参加している。 明天君の声優である劉セイラ氏は、中国人ながら日本で声優として活動している変わり種。本作のイベントへも積極的に参加している。 今作から3Dグラフィックになった理由は「『KOF XIII』での2Dグラフィックに高い評価をいただく機会は多いが、今後5年10年先を考えると今のままでは先はないだろうということと、現在の事情から見ても3Dグラフィックの表現方法や技術・ライブラリといったノウハウを蓄積していく方が未来はあるのではないかと開発スタッフが総意として決めたもの」とのこと(*17)。 旧SNK自身も3Dゲームに悪戦苦闘していた(*18)歴史があるため、非常に重みがある。また、2Dグラフィックのクオリティに拘りすぎて中身のクオリティがおざなりになってしまった『XII』での失敗を考えれば、英断だったといえよう。 本作のキャラクターデザインはSNKプレイモア時代から同シリーズのパッケージや広報イラストなどを何度か手がけてきた、おぐらえいすけ氏が初のメインデザイナーを務めている(*19)。 DLCキャラクターのナジュドと彼女の専用ステージは、2017年9月よりSNKとサウジアラビアの「マンガ・プロダクションズ」が共同で中東地域の若者向けにSNSを通じて行った『KOF XIV』のデザインコンペで受賞し採用されたものとなっている。 本作の発売から約1年後、バンダイナムコの『鉄拳』家庭用作品『鉄拳7』へギース・ハワードがゲスト参戦している。 出身元である『餓狼伝説』シリーズからの参戦扱いだが、パワーゲージの概念やパワーMAX周りのシステムなど、本作の要素が盛り込まれたキャラクター性能となっている。 AC版では2019年2月13日稼働の『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』で追加された。 後に本作に出演した女性キャラクターの後日談を描いた派生作品『SNKヒロインズ -TagTeamFrenzy-』が発売されている。 シリーズ久々のコミカライズが2018年1月から月刊少年シリウスとマガジンポケットにて連載されていた(*20)。タイトルは「THE KING OF FIGHTERS -A New Beginning-」(あずま京太郎:著)。2020年8月10日の配信を以て完結している(*21)。 また、上記とは別にコミッククリアにて「THE KING OF FIGHTERS XIV ORIGINAL COMIC」(華小二:著)がWeb連載されていたが3ヶ月ほどで連載終了。尚、単行本化はされていない。こちらは本作の中国チームとサイコソルジャーチームの対戦が主軸の話となっている。 PC版とAC版リリース後の2017年8月3日~2018年1月8日にかけて、中国のiDragons StudioとマレーシアのAnimonsta Studios製作によるCGアニメ「The King Of Fighters:Destiny」が主要動画サイトにて配信された(*22)。 全24話構成。ストーリーは『 94』~『 96』を元に構築されており、特定キャラのサイドストーリーを挟むなどオリジナル要素もある。 英語字幕だが音声は日本語で、各キャラの声優は一部を除き本作のキャストが中心となっている(*23)。 DLCにて復活したキャラクターは、かつてのテーマソングのアレンジ版が使われているが、ロックのみ完全新曲が投入された。 というのもかつてのテーマソングには盗作の疑惑が指摘されている為致し方なしか(*24)。 ナコルルを始めとしたサムスピ勢に関して、今までは「世界観が違うから出さない」という話となっていたが、本作のインタビューの中で「そういう事にしていた」という事が発覚。 今までの『KOF』シリーズは代々『 94』で作られたゲームエンジンをベースにしていたのだが、これがサムスピ特有の武器やママハハといった大きなスプライトに対応していなかったため、技術的にも出せなかった…とのこと(*25)。 その後の展開 2022年2月17日に本作の流れを汲んだシリーズナンバリングタイトル『THE KING OF FIGHTERS XV』がPS5/XSX/PS4/Winで発売された。 オロチ四天王(*26)やアッシュの再登場、『餓狼』シリーズのキャラクターやルガールの復活、『サムスピ』チームの初登場など新旧『SNK』シリーズ集大成を思わせる内容となっている。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1034.html
THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス SNK 2000年7月6日 NGP(カラーのみ対応) キング・オブ・ファイターズシリーズのキャラでやる 双六型の対戦ボードゲーム DCのTHE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTIONと連動して、それでしか出せないキャラもいる
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2238.html
THE KING OF FIGHTERS 2001 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどわん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ 販売元 【AC】サン・アミューズメント【NG】プレイモア 開発元 ブレッツァソフトイオリス 稼動開始日 2001年11月15日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 従来のシリーズから全体的な品質の低下投げっぱなしのストーリー公式黒歴史キャラ「K9999」キャライメージ崩壊のイラスト調整不足を通り越して穴だらけのバランス格ゲーの歴史に残る凶悪キャラ「フォクシー」本作から後継会社へ。むしろ出たこと自体が奇跡 THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS 2001 ストーリー 概要 キャラクター システム 問題点 対戦バランスの調整不足 CPU戦の難易度 ストーリーに関する批判 描写・演出面 その他問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 SNKの版権と各後継会社について 問題キャラ・K9999 移植(ネオジオROM以外) ストーリー 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2000』開催中、衛星兵器ゼロ・キャノンにより1つの街が消失した。 これは人工衛星の落下事故と報じられ、各国の新聞の一面を飾った。 何らかの事故がつきもののK.O.F.は中止の声も少なからずあったが、皮肉なことにこのいわくつきの格闘大会は再び人気を取り戻していく。 それは、97年の大会と同等かそれ以上に過熱していった。 世界規模で行われるこの大会だったが、懸念すべき事実もあった。大会にエントリーした、ネスツチームの存在だ! 大会主催の真の目的は?今年も、あの惨劇が繰り返されないという保証はなにもない… 概要 SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ8作目にして、ネスツ編完結編。 本作は旧SNK倒産後でその年の年内に、その旧SNKの版権(知的財産権)が、プレイモアを始めとする後継会社(企業や版権周辺について詳しくは「余談」の項目にて)に受け継がれた後に発売された、その後継会社における新規ゲームの第一弾。 本来なら旧SNK倒産直後という時期もあって出るはずが無かったKOFの続編であるが、韓国のイオリス社が旧SNKスタッフのいる会社ブレッツァソフトに出資することで実現した(*1)。以上のような事情や状況下に短期間で開発、発売されたこともあり、前作までは一貫して夏に発売・稼働開始していたが、本作はシリーズで初めて秋に稼働開始したことで伝統が途切れ、以降は作品ごとに稼働開始の時期が異なるようになる。 なお8作目ではあるが、OPではこれまでのネスツ編同様、ドリームマッチの『KOF 98』を除いて「EPISODE 7」と銘打たれている。 キャラクターイラストは前作までの森気楼氏が前作『2000』を最後にカプコンへ移籍したため、新たにノナ氏が担当している。 キャラクター 新キャラには * マークを、復活キャラには * をつけている。 主人公チーム K マキシマ ウィップ 麟 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 * 矢吹真吾 庵チーム 八神庵 セス ヴァネッサ ラモン ネスツチーム クーラ・ダイアモンド フォクシー * アンヘル * K9999 * 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ブルー・マリー 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ハイデルン * サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ メイ・リー * 女性格闘家チーム 不知火舞 キング 李香緋 * 四条雛子 ボスキャラクター ゼロ(オリジナル) * イグニス * 本作も前作『2000』に引き続き、新規参戦の客演キャラクターが1人も存在しない。 キャラクターにおいて、エディット専用枠が初登場した『 97』以降としては、初めてエディット専用枠が登場しなかった作品となった(シリーズ全体を含めたら『 96』以来)(*2)。 中ボスとして登場する本作のゼロは、前作『2000』に登場したクローン体のオリジナルと言う設定で、専用ストライカー3人(クリザリッド グルガン 龍)とのチームを組んでいる。 最終ボスはイグニス。こちらはストライカーを持たずに単独で出場する。 システム 前作に引き続き4人1チームだが、出場キャラとストライカーを自由に編成できるタクティカルオーダーシステムが導入。 このシステムにより、戦闘に出せるメンバーの人数が1~4人までの可変となり、KOF初の4on4バトルが実現され話題を呼んだ。 パワーゲージの最大ストック数はストライカーの数+1本。ストライカー数が多いほど短く(溜まりやすく)&最大ストック数が多くなる。 ラウンド総数やダメージ補正も彼我のメインメンバー数に応じて変化する。 なお、CPU戦でのCPU側は、ボス2名を除き、戦闘メンバー3人+ストライカー1人の組み合わせで固定されている。 MAX超必殺技は2本ゲージを使用していつでも発動可能に。本来の消費ゲージ+1本でスーパーキャンセルも可能。 ワイヤーダメージやどこでも判定の追加。 『 99』『2000』にあったカウンターモード及びアーマーモードは廃止。 シリーズの中でも本作はカウンターヒットのダメージ上昇幅が大きい。その代わりなのかこの作品のみカウンターヒットのテロップ表示がなく、画面が一瞬フラッシュするだけなので追い討ちするためのヒット確認が難しい。 通常投げはダメージが非常に低くなった代わりに投げ抜けが困難に。 代わりにコマンド投げの威力は従来より高め。 気絶のシステムが廃止された(*3)。 前作の「アクティブストライカー」は「キャンセルストライカー」へと変更された。 ストライカーボムは削除され、呼び出しは1回(1人)につきパワーゲージ1本消費する方式に変更。 ストライカーを呼び出せる状況が「こちらの攻撃が相手にヒットし 地上仰け反りorガード状態 になっている」のみ(例外有り)と、前作より厳しい制限がかかり、ほぼ攻撃専門のシステムに。 さらに、ストライカーヒット後追撃を入れた場合、ダメージとゲージ増加量に大きな補正がかかるようになった。 条件次第でストライカーを2人~3人と連続して呼び出すことができる。 その他 この作品から、シリーズ恒例の演出であった「控えていた次のキャラクターが登場する際に、画面外から飛んでくるシーン」が廃止された。 控えのメンバーが『 97』以来に名前ではなく顔アイコンで表示されるようになった。また戦闘中のメンバーも名前が表示されず顔アイコンのみで表されるのも本作が初。 半ば仕様となっていた飛び道具をガード不能にするバグが削除された。 『 99』や『2000』で採用されていたバトルアビリティーなども撤廃され、『 98』までの従来のスコアシステムに戻る。 既存の必殺技の多くに調整が入った。京、紅丸などはそれが顕著。 複数のキャラに、インストカードに載らない隠し超必殺技(MAX超必殺技)が追加。その多くは演出、コマンド、性能が独特なものとなっている。 ランキングにおいて、『 97』以来に「キャラクター使用率」が復活。しかし以後もまた削除され、その後UM二作(『 98』『2002』のリメイク)で採用されたのみ。 問題点 対戦バランスの調整不足 旧SNKが倒産し後継会社発足直後という体制すら整っていない中でしかも納期(年号通りの年内)以内の発売・稼働に無理にでも間に合わせる急ピッチでの開発だったせいで、対戦バランスが調整に時間をまともに割く余裕すらなかったことがあからさまに解る出来となっている。以下に本作のバランスを壊しているキャラクターや永久コンボの代表例を紹介する。 「フォクシー」 シリーズ通して比較的不安定気味なバランスに慣れていたファンをして「KOF史上最強キャラ」「存在自体がバグ」とまで言わしめたキャラクターであり、対戦バランスを完全に崩壊させてしまう程の性能を持つ。 異常に強い空中ふっとばし攻撃、強力な連続技持ちで場合によっては単独即死コンボ可能、小足(しゃがみB)が特定条件下でガード不能になるバグ(*4)、対空技にほとんど隙がなく完全無敵、地を這わない飛び道具は全て潜り抜けられる等々、対戦システム上弱点といえるものがほぼ無い。 一応、初心者でも猛威を奮うことができるようなお手軽なキャラ(*5)ではないものの(*6)シリーズ過去作や格闘ゲーム経験者でさえあれば使いこなすのも割合簡単で、このような使い手にかかればちょっと練習するだけで猛威を奮えた。 その強さたるや、大会での使用禁止は勿論、一般のゲームセンターですら「フォクシー使用禁止」の張り紙が珍しくなかった程である。 永久連続技永久なので当然だが決まればミスしない限り即死であり、殆ど全ての格闘ゲームで対戦バランス崩壊の要因になるもの。他のシリーズ作品と比べても多く存在してしまっている。 画面端でダウンした相手に、包のしゃがみ前Dやキムの覇気脚が入り続ける。 雛子:(屈B→遠立B)×n。 クーラ:(強レイスピン→スタンド→近立C)×n。 他にもメイや、庵なども永久コンボを持っている。 これらの永久のほとんどは、ごく初期の時点で発覚した。特にクーラの永久は基本コンボから簡単に派生できるため実戦的で決める機会が多く、入力も簡単なため、やろうと思えば中級者でもほぼ確実に即死に至る。バランス崩壊キャラ・技が多々見られる本作の中でも、フォクシーと並んでよくわかりやすい例として出されるほど。逆に包やキムの永久はレシピだけ見れば非常に簡単だが、入力が間に合わないとそこで途切れるため、実際に即死まで至る例は案外少ない(しかも包は画面端へ運べる技に乏しく、強制ダウンを奪える技がDの通常投げしかないため、実戦では決まりにくい)。庵やメイは連続技のレシピ自体が高難度であり実行できるプレイヤーが少ない。 特殊な例としては、アンヘルが「画面端で、{アンチェインフィニッシュ技のクラウン アンダー ザ スカイ→浮かせた相手に弱レプンカムイ(空キャン)→8A→6B}×n」というレシピの永久を持つが、これは本作の連続技の中でも屈指の高難度であり、実戦で完走させようものなら拍手すら起こる事があったほど。 一方でこのアンヘルは食らい判定がおかしく、京、大門、マキシマ、テリー、アンディ、クラーク、チョイ、メイ達からは逆に専用の永久コンボを貰ってしまう。しかもこちらは画面端で同じ技を出し続けるだけで出来るために遥かにお手軽。 にもかかわらず、アンヘル自身の技の性能は総じて高い。このキャラだけの独自仕様となる「アンチェインサークル」を使った連携が非常に多彩で、複雑で技量がいるものの使いこなすとかなり強力。加えて先程記した通り、屈指の高難度だが画面端での永久持ち。なのでキャラランクはむしろ高い方である(それでも本作屈指の強さのフォクシーやクーラ、ハイデルン、麟辺りと比べると霞んでしまうのもまた事実だが)。 永久やフォクシーを抜きにしても、技の仕様や性能の調整が行き届いているとはお世辞にも言い難い。 特に例に挙げられるのが『 98』以来久々の復活を果たしたハイデルン。過去作では必殺技が高性能な代わりに溜めを必要とするものが多く動きが制限されがちで、出したい時に出すには慣れと経験が必要なタメキャラだったのだが、本作ではなんと波動昇龍型のコマンドキャラに変貌。 結果「タメコマンドだからこそ割りに合っていた性能の高い技を、いつでも出し放題」という、明らかに誰でも「リスクとリターンの釣り合いが取れておらず、強すぎる」と首をかしげたくなる仕様で登場しており、さらに各技の性能も「弱体化されてないどころか、むしろ強化されている」ため(クロスカッターが『 98』同様の高い位置を飛び、非常に攻撃判定が大きい上に隙まで小さくなっている、ムーンスラッシャーに長い無敵がついた…など)、永久コンボの類は一切ないものの、かなり際立った強キャラとなっている(それでもフォクシーに比べたら霞んでしまうのだが…)。勝利メッセージでも「私にブランクはない」と発言しており、そういった意味では間違っていないかもしれないが…。 本作をプレイしたファンの間ではコマンデルン(コマンド+ハイデルン)、またはコマデルンと呼ばれることもある。 結局それらの技については本作限りとなった。後の作品では一部技を除き、従来通りのタメコマンドに戻されている(*7)。 これらバランス面での問題点は、PS2単体の移植版で幾つかが調整を受けて弱体化 仕様の変更や廃止がされた。 例:フォクシーの小足がガード不能になるバグが修正・削除されたり、クーラのレイ・スピン絡みの永久コンボが削除されたりなど。それでもフォクシーを始めアーケード版で驚異の強さを誇っていたキャラは基本的に相変わらず驚異の強さではあるが、多少はアーケード版よりは改善されたとも言える。 CPU戦の難易度 ボスに辿り着くまでは「難しすぎず易しすぎない」楽しませるためのバランスとなっており特に問題ないのだが、ボスが凶悪すぎる。 ラスボス「イグニス」 KOFは(主に初期を除いて)基本的にCPU戦の道中の難易度が難しすぎず易しすぎない絶妙な調整で安定している一方で、ボスキャラが『(CPU専用ということもあって)かなり強力な性能またはAIを持つ』のが恒例ではあったが、本作のラスボスである「イグニス」は その双方において最強 と言われる。 追撃判定が残ったまま吹っ飛ばす技を多数所持+ほとんどの必殺技から必殺技にキャンセル可能=波動拳コマンドの技を連発するだけで永久(即死)コンボになるなど、各性能の高さはシリーズ内でも次元が違うレベルに至っている。しかもAIも永久を使用してくることがある。 パワーゲージは表示されてないが、『 96』のラスボスのゲーニッツみたいに「超必殺技使い放題」の無制限というわけではなく、単に表示されてないだけで内部でカウントはされている(*8)。しかしゲージの溜まり具合が異常であり、一例を挙げると「チェーンブレイド・サジタルエッジスライス(昇龍系の対空技)一回でゲージ二本分も溜まる」という、明らかにゲームバランスを度外視したレベル。結局のところ「ゲージ制限があるように見えて、無いようなもの」と言える。そして超必殺技の性能も非常に高い。超反応により一瞬の隙を突かれて画面暗転から超必殺技で葬られたプレイヤーは数知れず。また、中ボスのオリジナルゼロも同様に、異常にゲージが溜まり易い。そしてゲージが見えない。 パラメータもあからさまに高い。特に防御力が凄まじく、タクティカルオーダーで「1人 3ストライカー」または「2人 2ストライカー」にしないと与えられるダメージは雀の涙になってしまう。こちらのキャラが負けると当然ながら体力回復もあるので、戦う人数を増やせば増やすほど厳しくなるバランス。しかし、だからといって1人出場だと、一度立ち回りをしくじるだけで即終了まであるのでリスキー極まりない。 一応、過去作でも凶悪なまでに強いされてるボス達の例に漏れず(*9)、攻略パターン(所謂「ハメ」)がないわけではない。例を挙げると、クーラやヴァネッサ、チャンなどダウンを奪える下段スライディング技を持つキャラは、イグニスがその技を何故かガードしないという弱点を突けるので、それだけでイグニスをハメ殺せる。また、キングに至っては、二連射式飛び道具のダブルストライクをなぜかイグニスがガードしないという特徴があるので、それを出しているだけで簡単に勝ててしまう。前述の4人以外のキャラは、一度ダウンさせれば、イグニスの起き上がりにあわせてハイジャンプでイグニスを飛びこすとほぼ確実に技を出すので、その隙を突いて裏から攻撃してダウンを奪う…の繰り返しで勝てる。他にも有効なのは、接近してから後転をするとダッシュで寄ってくるので、そこにダウン可能な突進系の技(拳崇の龍連牙地龍など)を当てる。起き上がったらまた接近して…の繰り返しであっさり倒せてしまう。しかし運が悪いかタイミングが少しでもズレると手痛い反撃を食らうどころか、最悪喰らい判定を残して浮かされた状態に超必殺技や先程で述べたような永久にまで持っていかれて、即死、なんていうことも日常茶飯事である。 キャラクターのドット絵は描き込まれており、CVには若本規夫氏を起用していたりと、凶悪すぎるAIと性能はともかく見映えはいい。また彼のBGMも人気が高い。 なお、美形デザインは出資したイオリス社からのしつこいまでの命令であった事が後年スタッフから明かされている。もっとも、これ以降のSNKプレイモアは後述のメイ・リーも含め「人気キャラを狙ったがウケずに外す」と言うことを何度か繰り返しているので、結果的に正解だったかもしれない。 ファンの一部からは彼のことを「天からお塩おじさん」と呼ぶ人もいる。これは彼が放つ超必殺技の一つ「ブルータルゴッドプロジェクト」のモーションの最後に「望み通り・・・天から堕ちよ!」と言うボイスが若本氏の発声の癖やボイスのサンプリングレートの所為か最後の部分が「 天からお塩 」に聞こえてしまうことから来ている。 ストーリーに関する批判 ネスツ編を締めくくる最終章であるにもかかわらず、従来のシリーズに比べて作中でのシナリオの薄さが指摘される。 ネスツという強大な組織を相手にしてきたネスツ編だが、今作において幹部でありボスではなかったイグニスが他の幹部とボスを粛清して組織を掌握、結果的にイグニスさえ倒せばいい状況に向こうからしてくれるという、打ち切り臭の強いシナリオとなってしまった。 主人公チームのエンディングも抽象的で簡素なもので、ようやく組織から解放され普通の生活に戻っていく際にここから人生が始まる事を指して言った台詞「俺たちの本当の戦いはこれからだ」もあって、まんま少年漫画の打ち切りと揶揄された。 完結を優先したせいで伏線の放置も多い。 サイコソルジャーチームはネスツ編だと「龍の気」に関わるストーリーを展開していたが、エンディングではネスツ側にいた龍が、ラスボスのイグニスと共にいた謎の女性のミスティを連れて「龍の気があればネスツなんてどうでもいい(意訳)」と語っている程度で、龍に大きく関わる「飛賊」も大して触れられておらず、結局謎のままで終わっている。 先述の「龍の気」など一部の要素については、後に「あるスタッフが『後で何かに使えるかも』と伏線を張っておいたが、引き継ぎを行わず退社してしまったためストーリーを展開できなくなってしまった」と開発スタッフより内幕が語られている。言うまでもなく、倒産のごたごたも影響しているようだ。KOFシリーズポータルサイトの龍の紹介ページでは、「旧SNKの倒産により、龍が生みの親の手を離れることになってしまい、開発を引き継いだスタッフが、元担当プランナーと通勤電車で会う度に設定の聞き取りを行なった」という涙ぐましい経緯が語られている。 描写・演出面 様々なグラフィックが路線変更されているのだが、ファンからは「酷すぎる」という評価が相次いだ。中でも『キャラセレクト・対戦中の顔グラ』、及び『リザルト画面でのイラスト』が特に批判の的に。 リザルト画面のイラストは、ジョーが尻出しをしている上にパンツが画面外に見切れてしまっているためもはや規制が必要なレベルの全裸に見えたり、アンディがやたらとデコを強調したり、紅丸がやたら変人扱いであったり、チャンが鼻をほじくってたりと、明らかにデフォルメを通り越してやりすぎ…というか、見るに堪えないレベルのシーンが多々存在する。 いくら格闘家になったとはいえ、ユリは『龍虎の拳』シリーズのヒロイン……のはずだが、リザルト画面では口を大きく開けて、鼻の穴を見せるという美少女キャラらしからぬ顔芸を見せる始末。キャラセレクト画面のイラストもアホ面丸出しで、ヒロインらしさは欠片も感じられない。公式絵はこちらを振り向きながら笑顔でウインクを行うというイラストでそこそこ出来がいいだけに悪目立ちしてしまっている。 シャンフェイも対戦前および対戦中の顔グラが中々に酷い。前者は中華まん(らしきもの)を食べている最中で食べカスらしきものが飛んでおり、後者は口を大きくあけたアホ面である。リザルト画面のイラストはそこまで悪くなく、むしろ出来が良い方なのだが...。 キムに至っては、このシリーズでの偽善者設定が飛躍したのか完全に悪人面になっており、リザルト画面でも偽善者そのものになってしまっている。 開発側がキャラクターをいじると言う事はたびたびあるが、本シリーズではキャラの人気も重視されているのに、『これでは単にキャラ性を損なっているだけ』と感じるファンが多かった。 リョウのようにキャラセレ・リザルト両方そこそこ評価がいいイラストもあるが、こういった評価の低いイラストに埋もれてしまった感もある。 さすがに非難が集中したせいか、もしくはイラストにあるもはや全裸にしか見えないジョーの尻出しがソニーチェックではねられたのか本当の理由は定かではないが、PS2単体移植版ではリザルト画面のイラストは全て公式イラストに差し替えられている。 また、リザルト画面にある勝利メッセージの台詞文章自体にもいくつか、明らかに文法がおかしくてちゃんと文章になっていなかったり、これまでのシリーズの設定的に矛盾していたりする点が散見される。 例:ハイデルンが「格闘技者」と意味不明な単語を使っていたり、ウィップの名付け親であるクラークが、ラルフが呼んでる(と同時に命名しようとして本人から嫌がられた)呼称の「ムチ子」と呼んでしまっているなど。(*10) 韓国市場を考慮し、スポンサーのイオリスから「韓国版アテナのようなキャラを作ってほしい」と言われて誕生した「メイ・リー」も評価が高くない。 「韓国チームのジョンがしょうもない理由(後述)で入院したため、穴埋めとして参加した正義の味方を夢見るキムの弟子」と言う設定だが、「新キャラと言う点を含めてもキャラクター的に印象が薄い」「イラストが可愛くない」「別に彼女でなくジョンで良かった」などの要素が評価を下げている。 本作のストーリーやエンディングはキムとジョンの確執に終始しており、ここでもう少しキャラを深められれば評価はもう少し高かったかもしれない。因みに、KOF発の韓国チーム(キムチーム)の女性キャラクターは『KOF XIV』のルオンを待つことになる。(*11) デザインは当時韓国で人気のあった『仮面ライダー』と『ど根性ガエル』を組み合わせた色物。日本はおろか韓国ですら人気が低いという噂もあるほど。 無論、彼女が好きなファンもいる…が、本作の評価が悪く、プレイモア以降のネスツ編『2001』~『2002UM』間にしか登場してないせいもあって、知名度やキャラの掘り下げに関しては、はっきりいって悪い。 技名には多くの元ネタがあり、担当声優繋がりでエロゲー等からも取られている。『2002』では更に加速。 これは後述のように、メイ・リー並びに『2001』に限った話ではないが。 背景やシンプルかつ明色のインターフェイスは単体として飛び抜けて悪い訳ではないが、これらも従来のシリーズに比べると劣化が見て取れるため評判は良くない。 数パターン存在する「背景にモブが沢山いる背景」はドット単位で描いているような部分が多く、影の配置がアンバランス(明色の部分が多い)で視認性が悪い。近くのモブは顔は描かれていないものの色の主張が激しく、こちらも邪魔になりがち。 ちなみに、これらの背景のいくつかは、スタッフロールでの制作者名が「?」になっている。 『2000』では水族館や大きなプロペラのある工場など、大胆かつ影の当たり方を正確に捉えた美麗な背景が特徴的であり、ネスツ編の暗さも相まって視認性・デザイン性共に高いレベルのものであった。ほぼ職人芸の域のため流石にハードルが高すぎるのもあるが。 これに関しては、家庭用移植版にて、DC版では旧作の好評だった背景をいくつかそのまま収録、PS2版では3D化してリメイク・あるいは描き直しするなどしてある程度改善された。 その他問題点 バグが多いことで有名なKOFだが、それは本作でも相変わらずである。 有名なものは、メイ・リー使用時に起こる通称「ピョン吉モード」と呼ばれるバグ。 パワーゲージが3本以上ある状態で三連脚を使用し、その技中にメイ・ジ・エンドのコマンドを入力すると、画面がMAX版超必殺技使用時の反転状態になり、三連脚のような技が出た後に発動する。内容はメイ・リー・ダイナミック!のコマンドで流月臨脚を空中で出したような技となり、ヒット時は相手がフリーズし追撃も可能になる。さらにメイ・リーブレイクのコマンド(遠くでも空中でも可能)を入力すると、ゲームそのものがフリーズしてしまう。 + その他バグ一覧 庵の超必殺技・八稚女の最中に相手の体力が0になった時、追撃として出せる豺華を遅めに出して空振りさせると、相手は体力0のまま生き残る(ゾンビ状態)。 また、その状態の相手に八稚女をガードさせると、相手は行動不能になる。ゲージが255(MAX)になる事も。 同時投げを仕込んだ後、ジャンプ攻撃をキャンセルして空中必殺技を出そうとすると、必殺技が出ずにその場で宙に浮く。ジャンプしたり相手の攻撃を受けない限り、浮いたまま移動したり地上攻撃を出すことができる。 画面端でSTユリの攻撃1段目を当てた瞬間に通常投げをすると投げたキャラが空中浮遊する。 香緋でパワーゲージが2本未満の時に、ダッシュ直後に万泊後宴を決め、ACボタンを押しっぱなしにすると、そのままのポーズで横に滑っていく。 雛子も同様の条件で「がぶり寄り→大一番」を入力すると、しばらくの間相手が食らいポーズのままで行動不能になる。 ヴァネッサで残り体力が0の相手にMAXクレイジーパンチャーをガードさせると、相手は行動不能になる。 ハイデルンのD投げがなぜかクラークの声になる。 賛否両論点 非常に癖の強いノナ氏へのキャラクターグラフィック担当の変更 「画力は高いがデフォルメが強い」と評価されているが、絵師としての実力自体は問題ないレベルである。しかし、写実的な絵を描く森気楼氏に比べると非常に個性的・独創的で、今までの絵に慣れてきたファンに受け入れられたとは言い難かった。ちなみにノナ氏がKOFに携わるのは本作が初だが、元々旧SNK時代からの社員の一人でかつては同社の『餓狼伝説』シリーズにおいて主にデモグラフィックのデザインを担当しており、そちらでの評価は高かった。 例 八神庵 森気楼氏 ノナ氏 一因としてはスタッフ間の連絡不足があったようで「初期設定やスタッフの『こういうイメージで描いてほしい』という要望」と「シリーズを重ねるうちに確立された個性やファンの持つイメージ」のうち前者しかノナ氏に伝わっていなかった模様。 例えばロバートは「財閥の御曹司」「女性に関してはユリ一筋」と言う設定なのだが、公式ムックでは「マフィアの息子で女たらし、らしいんですけど」と発言をされている。恐らく、スタッフからの指示が「マフィアっぽい色男をイメージして描いてください」といった感じのものだったのだろう。「『あしたのジョー』の矢吹丈と『デビルマン』の不動明を足して2で割った感じのデザイン」の京については「『デビルマン』の不動明がモチーフになっていると聞いたので悪人顔に描いたら没になった」という旨のコメントをしているため、(倒産直後のゴタゴタも影響したのだろうが)ノナ氏に十分な資料が渡らなかったことが窺える。 公式ムックのスタッフインタビューでは、『 94』からスタッフとして携わってきた今作チーフデザイナーの山崎氏が「京についてはデザイナー間では(悪人顔の)没絵の方が評判が良かったのだが、森気楼氏の描いた京のイメージが定着していることもあり『行き過ぎ』と判断された」「『(お前が描いた一枚の絵に合わせたら何百枚ものドットが描き直しになるわけだが)どっちを取るんだ、分かってるのか』とノナ氏と衝突することがあった。結局包の帽子やアンディの衣装などは『こっちの方がいい』となったので数百枚描き直したが」といった旨の発言をしており、ノナ氏の描く自由な絵と、ドット絵修正の手間やファンのイメージとのすり合わせに苦労したことが覗える。 『’94RE-BOUT』の初回特典と付属した冊子のノナ氏のインタビューからもスタッフから聞き取った情報を頼りにしていたことが覗え、「『(キャラクターのイメージを)一度開発当初のコンセプトに戻そう』という方向性で話が進められていたこともあり、結果的に現在のファンのイメージとは大幅にかけ離れてしまった」と語られている。 なお、『2002』でもこの問題が尾を引いたらしく、イラストとキャライメージの乖離はさらに加速した。 BGMも前作までから更に雰囲気を一転させ、全体的に暗い旋律が多いミニマル調のBGMが多くなっている。 全体的に、今まで以上に暗くて地味な印象を拭いきれず、一部のファンからは「お経」「お通夜」と呼ばれるなど、多くのファンに受け入れられたとは言い難い。 単曲で聴くとループが短かったり個性が薄かったりするが、流石に曲として破綻しているものは特に存在しない。後述のボス戦曲のほか「HIT ME!」や「無敵の炎」など、個性的ゆえ印象に残りやすい曲もしばしば。 また幸い音質面でも過去作と比べて破綻しているとは感じられない。特に、過去作の楽曲がアレンジされて収録されたが、そのどれもの音質が以前よりチープになってしまった次回作『2002』と比べるとわかりやすい。 急にベリーショートへの変貌を遂げたアテナ 過去作からの通例でほぼ毎回衣装が変わり、ネスツ編からは作品毎に髪型も変わっていた、KOFの女性キャラの中でも一際高い人気を誇る麻宮アテナだが、本作ではなんとベリーショート(通称ベリショ)というこれまでのイメージとは程遠い髪型に変貌。その急激な変わりぶりは特に過去作からのファンからは賛否が大きく分かれた。 勿論この2001のベリショアテナを気に入っているファンも存在するが、長年続いているシリーズでその中でも特に人気の高いキャラの一人、そして基本ストレートロングヘアであることが多かったキャラであり今回それが急にベリーショートに変わったため、ファンの中には拒絶反応を示した人もいた。 なお、髪を切ったのはこれが初ではなく、『 99』ではボブカット姿を披露しており、こちらも多少の賛否が見られた。 ちなみに本作においてスポンサーから「韓国版アテナを」という注文で作られたメイ・リーもベリーショートであり、「それとタメを張らせるためにベリーショートにされたのでは」という噂も流れた。 不評な意見も目立ったのか、本シリーズにおいては次回作以降は衣装変化は引き続き行われていながらも、髪型は『 98』以前と同様のストレートロングヘアで固定となっている(*12)。 もっとも、以降の作品でも、実在するアイドルのパロディが随所に目立って盛り込まれたりなど、アテナというキャラへの賛否両論が飛び交う状況が続くことになるのだが...。 ワイヤーダメージシステム システム自体は評価されているが、元々強い技に付加してしまったのがまずかった。 ただでさえ強いフォクシーの空中C+D(カウンターヒット)や紅丸の反動三段蹴りなどの技のリターンをさらに激増させ、バランスを崩す原因となった。 次回作以降はしっかり調整されて受け継がれ、以降のシリーズの定番となった。 タクティカルオーダーシステム ガチの対戦では攻撃力・防御力補正やゲージシステムの関連上、「[メイン2] 〈ストライカー2〉」の組み合わせが鉄板。次点で、従来と同様の形式である「[3] 〈1〉」が何とか入り込んでくる程度。 ストライカーが使えず、ゲージがたった一本しか溜まらないせいでMAX超必殺技も使えない上にそのたった一本のゲージも溜まるまでが長すぎるせいで大幅弱体化する「[4] 〈0〉」は効率が悪すぎて、ゲージ効率や攻撃力・防御力補正は目を見張るものがあるものの1人倒されただけで敗北となる「[1] 〈3〉」はあまりにもハイリスクなせいで、どちらも出番はほぼ無しとなってしまう。結果としてオーダーの自由度を広げることはあまりできなかった。 ただ遊びや手加減、CPU戦では他の組み合わせを選ぶ余地は出てくる。尤も、肝心のCPU側はボスを除き「[3] 〈1〉」の組み合わせしか使ってこないが…。 「[2] 〈2〉」や「[1] 〈3〉」は人数の少なさから、選択した側がやられると試合がすぐに終わってしまう。特に「[1] 〈3〉」同士の対戦は1Rだけで決着するので、プレイ時間があまりにも短くなってしまう。他の1vs1形式の格ゲーですらデフォルトで2本先取、最低2Rは戦えるのが当たり前なのに.... 一方で一人プレイでは乱入対策の他、練習キャラやストーリー用のキャラに重点を置くためなど少なからず役立つ事もあった。 キャンセルストライカー 呼び出せる条件や各種補正が厳しいため、前作のように適当に呼び出すだけで脅威ということは無くなり、戦力にするにはそれなりの知識と腕が求められるようになった。だがゲージを使えばストライカーを一度に複数呼び出せる事から、うまく使用する事でほぼ「1 3」限定だがリンチのようなコンボを作れる。実際に弱キャラである京も、腕さえあればストライカーで補って10割コンボ、という事ができる。公式ムックのスタッフインタビューでは「実戦でのきっかけ作りが難しければ即死コンボもありだと考えているが、ストライカーなしでも戦えるようにはバランス調整している」と語られているのだが、実際には複雑な仕組みを理解できた上級者ほど強力なコンボを扱えるということになり、初心者お断りな感が強くなってしまった。 多人数コンボも一部が強力すぎ、バランスを崩す要因に。しかも強キャラ陣は揃いも揃ってストライカーとの相性がよく、それらの凶悪さを加速させてしまった。 『 99』で導入されて以来常に賛否両論を巻き起こしてきたストライカーシステムだが、本作での評価も微妙なものに留まり、不要論を跳ね除けるには至らなかった。 もちろん、「独自の連続技を作れる自由度の高さ」「複数メンバーが一度に干渉するからよりチーム戦を前面に出した演出ができる」などの特徴もあってか、このストライカーシステムを気に入ってるファンも存在するが、やはりバランス面で対戦ツールとしての実用レベルに仕上げるのは数作品に渡って手を施しても叶わなかったようで、結局以降の作品でも導入されていない。開発期間があれば『 97』と『 98』が、『 96』までのシステムを発展・調整を施し見事に昇華させた結晶の成り得たものだったように、ネスツ編のストライカーシステムも昇華させることもできたのかもしれないが…。 評価点 一部のキャラ人選は評価されている。 旧キャラが幾らか復活し、その中でも『 98』を最後に欠場していた大門五郎やハイデルンの復活は喜ばれた。 アンヘルは性格と極めて露出の高い衣装がそこそこの人気を獲得し、風当たりの強い新キャラ勢の中で気を吐いた。声優にも富永みーな氏(*13)を起用しており、力の入れ具合は窺える。次回作以降は声優を変更されているため、「本作の声のアンヘルが良かった」というファンもそれなりに多い。 操作キャラクターの総数は40人。これは裏キャラクターを除けばシリーズ歴代最多であり、これを越える作品はリメイクを含めた場合でも2008年発売の『 98 ULTIMATE MATCH』(通称『 98UM』、『 98』のリメイク版)、2009年発売の『2002 UNLIMITED MATCH』(通称『2002UM』、『2002』のリメイク版)。リメイクを除外した場合はなんと15年後の2016年『XIV』(14)まで待つことになる。(*14) その一方で根強い人気のある藤堂香澄の不参加、ネスツ編の新キャラとして登場しつつも「アテナの幻覚を見て自ら車道に飛び込んで入院」と言うあんまりな理由で退場したジョン・フーンには非難の声も。 もっとも、KOFシリーズは「(格ゲー出身キャラが中心だが)全SNK作品のオールスター大会」をコンセプトに始まったシリーズ、つまりSNK出身のキャラなら基本誰にでも参戦のチャンスがあるとも言えることや、オロチ編以降はストーリー上で死亡・消滅した、封印されたキャラも出て来たりしたこともあって、固定されたメンバー以外の入れ替えはかなり激しく、新キャラ登場や欠場していたキャラの復活に伴い既存のキャラがリストラされることは仕方ないとも言える。 ちなみに2003年に発売された『EX2』でもジョンは事故で入院している。本作の事故の入院が長引いたと言う訳ではなく、「もう一度」入院したと言う事である。 新キャラの格ゲーキャラとしての楽しさ。 アンヘル、K9999、メイ・リー等の新キャラは癖があるもののやり応えのある独特の操作感であり、操作キャラとしての人気は高い。 ストライカーを絡めた戦法、連続技も、バランスはともかく組み合わせが非常に多彩で、プレイヤー間での研究はそこそこ盛り上がっていた。 本作で変更及び追加されたシステムのいくつかは、後のシリーズに良い影響を与えた。 ワイヤーダメージやスーパーキャンセルがそれにあたる。特に後者の仕様は本作で確立されたと言えよう。 複数のキャラに追加された超必殺技(MAX超必殺技)も、庵の豺華などは好評により以降の作品でも使用された。 基本的にシリーズ内でもあまり評価されなかったBGMだが、光る曲がないわけでもない。 特にシンプルな旋律ながら最終決戦前の緊迫感を表現している中ボス戦BGM『0』と、本作の中では派手な曲調のラスボス戦『我こそ最強』の二つは、『2002UM』で完全新規曲に差し替えられたことについて「新曲のクオリティ自体は非常に高く不満はないが、若干の寂しさを感じる」という声もあった。 これまで曲を担当していた新世界楽曲雑技団は旧SNK倒産に伴い解散しているが、本作も一応元新世界メンバーである幡谷政彦(PAPAYA)氏と幡谷希久子(KIDON)氏が曲を担当している。その影響か、本作の楽曲は初期作(特に 94)の面影を感じさせるものが多い。尚、本作から幡谷政彦氏が『2003』までメインコンポーザーを務めている。 少し気の利くユーザーへの配慮がある。 チームごとのカラーでキャラセレ画面で色分けされていたり、KO後の演出をスキップできたり、2回戦目以降のメンバー設定の時に前の設定を引き継ぐか選べたりなど。 一部の設計は後のシリーズにも受け継がれた。 そして何よりも、短期間でゲームを作り上げ後作に繋いだ事は評価されている。 会社倒産によりシリーズ継続は完全に絶望視されていた中で突貫でも作り上げ、現在に至るまでシリーズを継続させた功績は大きい。 同じ旧SNKの『餓狼伝説』シリーズも、現時点で最終作となっている『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の続編が実は倒産間際まで開発されていたが、倒産に伴うスタッフ離散や資料消失などの影響で最新作の開発が頓挫している。本作についても資料消失の影響があったのか、多くの伏線が放置(あるいはなかったことに)されてしまったが、一応の決着を付けられただけでも奇跡的だと言えるだろう。 シナリオについても上記のように薄さや伏線放置の問題はあれど、ネスツのボスとの決着も付け、ネスツ編完結編として一応の形にはなっている。 ここで一応とはいえシナリオを完結させた事で次回作『2002』でのシナリオなしのお祭作品や『2003』以降の新章にも違和感なく移行できている。 総評 KOFシリーズは元々対戦ツールとしてよりも(これまでのうち、バランス面でも非常に優れた『 98』は例外とする)、キャラクターやストーリー、サウンドなど演出面の魅力によってファンに愛されたシリーズである。 本作は、主要な問題点であるバランスの悪さに加え、そういった良質なBGMやドット絵の表現力などが失われ、多くのファンの反感を買う結果となった。 本編シリーズ中で最低クラスの評価を受けることが多い本作だが、最低限のものは受け継ぎ、独自の光るものも確かに存在する。 バランス・ビジュアル・ストーリーどれもが問題だらけだが、一部の新キャラクターや必殺技・新システムなど、本作で生まれた新要素の中には確実にファンの心を掴み、その中には現在の最新作にも採用されているものもある。名作シリーズの後継作としては大問題だが、何もかもが否定されたわけではない…そんな表現がピッタリだろう。 だからこそ当時のKOFプレイヤー達は本作を「KOF」の新作として受け入れ、今後の作品展開に期待と不安を抱いていた。 会社やスタッフの当時の状況はもはや窺い知れないが、ここまでの完成度にもっていくだけでも並々ならぬ苦節があったのだろう。 低レベルとなってしまったが、紛れも無いKOFの正統シリーズ…それがKOF2001であった。 余談 小説版KOF2001 後に嬉野秋彦氏による公式小説「MORE THAN HUMAN(上巻)」「THE GODS THEMSELVES(下巻)」が発売され、ゲーム本編より遥かに設定を理解しやすいためこれを正史として扱うファンも多い。 特にK9999やウィップについてはかなり詳しく補足説明がされており、2人の出自に関する詳しい設定は小説版が初出である。 嬉野氏はMVS版の発売直前、大阪まで行ってスタッフの方々にいろいろとお伺いしてきたとのことで、それが大きく反映されている。特にウィップについては、あとがきにて「裏設定のような感じでウィップの出生の秘密をスタッフの方から聞いた」と語られている。 また、小説版に書かなかった裏設定として「クーラ+保護者ふたりはもともとロシア支部の人間だった」等の世に出ていない情報も存在するとブログで語っている。 ガチ対戦では先述通り「2 2」チームが多かったため1戦のサイクルが早く、オペレーターにはインカム面で好評だったらしい。 発売前には新キャラクターは「ジェラルド・コークス」「エレン」「神崎宗摩(かんざき・そうま)」「パース」の4人という誤情報が広まった。 実際の製品版とはかけ離れた完全にガセ情報であったのだが、上記のように旧SNK倒産直後でKOFの続編が出るかどうかも疑問視されていた時期であったこともあってか、不確かな情報ながら広く拡散されてしまった。 後に『THE KING OF FIGHTERS XIV』で「バース」という新キャラクター(もちろん上記のパースとは全くの無関係)が登場した事でこの事を思い出した当時のプレイヤーもいた。 発売前に、とあるメーカーの直営店でないレンタル部門管轄にて、営業所が都市圏・関東・東北・北海道合わせて一本しか入荷しないというので怒鳴り合いの取り合いにまで発展した事がある。これはレンタル部門が限界ギリギリの状態で予算削減しての結果だったが、いざ発売されると売り上げが芳しくなくたらい回しにされたという逸話がある。 韓国企業出資ということもあってかテキストに韓国語が追加、韓国チームに至ってはキャラクターボイスも韓国語で収録されている。 ただし、MVS起動時のソフトディップで特定の設定をしたときだけテキスト項目にKOREAが表示される、ボイスもテキストを変更したときに連動で変わる仕様のためほぼ知られていない機能となっている。ちなみに2002にも引き継がれている。 SNKの版権と各後継会社について 本作の販売を受け持っているサン・アミューズメントやプレイモアも、旧SNK社員が立上げた会社であり、ブレッツァソフトの起業とほぼ同時期に事業を開始している(*15) なお、プレイモアは設立当初は旧SNKの系列会社という立ち位置であった。 そして、プレイモアは会社設立から約3ヶ月後の2001年10月30日(*16)の入札で、旧SNKの所有していた知的所有権を破産管財人より一括で譲渡を受けている。これによりプレイモアは前述のサン・アミューズメント、ブレッツァソフトと共に、旧SNKの後継会社として本格的にスタートを切った。 その後は2003〜2005年にかけて、プレイモアはSNKプレイモアに社名変更、ブレッツァソフトとサン・アミューズメントもSNKプレイモアの元に吸収される形で合流し一本化。さらにその後に紆余曲折を経て2015〜2016年、中国の某企業が筆頭株主になったことで中国資本が参入、社名も旧SNKと同じSNKになり、ここで名実ともに2代目SNK(新社)となって今に至る。 問題キャラ・K9999 + 長いので畳み 草薙京の9999番目のクローンという設定(*17)で登場する新キャラ「K9999(ケイ・フォーナイン)」だが、名作漫画及びアニメ映画『AKIRA』に出てくる「島鉄雄」そっくり。 「そっくり」と一言で述べても、その度合いは想像を遥かに超えているもので、具体的に挙げると、声優が同じ佐々木望氏である事もさることながら、セリフ、プロフィール、動き、技名、勝ちポーズと、なんと全てが露骨に似せられている。あまりにも高い原作再現度を評価している『AKIRA』ファンさえ存在する。 そのことに関連しているのかは不明であるが、2002年に『AKIRA PSYCHO BALL』という、『KOF』側のキャラのアテナの技名「サイコボール」からとったと思しき『AKIRA』のゲームが出されている。 元々は『装甲騎兵ボトムズ』の主人公、キリコ・キュービィーの様なキャラになる予定だったという。髪の色や衣装にその片鱗が見て取れる。しかし続編の2Pカラーは…。 なお、当時の格ゲーにおけるパクリパクられはこの作品、あるいはSNKに限った話ではない。イメージの借用、技名のパロディネタはもはや常態化していたと言っても良い。特に同じ格ゲーメーカーであるカプコン相手はほとんどお互い様と言えるレベルであり、むしろ両社が互いのパクリを許容しあっていたと言っていいくらいだろう。 本作でもK9999以外にも数多くのパクリネタが存在するし、『2000』以前のKOFシリーズや、『月華の剣士』など他一部の作品もそれは同様。もちろん、SNK以外の格ゲーメーカーも、多くのパクリキャラを登場させている。そして、そんな業界でさえ、K9999だけは黒歴史化したと言う所に本作の凄まじさはある。 例えばKOF公式サイトでは、スタッフによるキャラの裏話や個人的感想などのコメントが書かれているのだが、かつてK9999のページではスタッフのコメントも伏字だらけと色々な意味で触れるのが怖いキャラとなっていた(参考・当時のアーカイブ)上に、サイトリニューアル後はさらに自粛で文章が大幅に短く編集され、終わりには「う~ん、本当にコメントが難しい…」とお茶を濁すようなコメントで締めくくられている(参考)。また、キャラ紹介でもリニューアル後は彼一人のページのみイラストが消された上、キャラクター紹介本である「キャラクターエンサイクロペディア」でも彼だけがシルエットのままなど、事実上の黒歴史となっている。 そのためK9999は『2002』を最後に登場しなくなり、リメイク版の『2002UM』ではよく似た性能の新キャラ「ネームレス」に出番を譲る形になった。 例外としてPS2版2002UMに収録されているネオジオモード(無印2002)では普通に登場している。 これ以外にも、(後述の「移植」でも紹介するが)2007年にNEOGEOオンラインコレクションシリーズのうち一つとして発売された『KOF ネスツ編』に『2001』が、筐体をミニ化しての復刻が2016年頃から流行った際にSNKからも発売したネオジオミニシリーズ(2018年〜)やネオジオアーケードスティックプロ(2019年)にも『2001』『2002』が収録されており、配信サービスであるアーケードアーカイブスのアケアカNEOGEOシリーズのうち一作として『2001』と『2002』も配信されたりなどでK9999登場作の移植はされており、K9999本人も確りと登場している。少なくとも彼の登場作2作の移植自体に関しては問題ないようである(完全NGなら移植すら不可能なはずである)。 さらに、約15年後に発売されたナンバリング14作目の『XIV』には完全新キャラの一人として、「ネスツの残党であり、かつてはネスツ内で不良品扱いされていたが後に隠されていた潜在能力を開眼させた」という、K9999と似たような境遇・設定を持つシルヴィ・ポーラ・ポーラが登場している。前述のネームレスが「性能」を継承し似せたのであれば、このシルヴィは「設定」が似ている、といったところだろうか。 格闘ゲーム以外では、恋愛ゲーム『デイズオブメモリーズ(DOM)』シリーズにK9999らしき面影が少しだけ出ている。こちらも名前が出ているわけではなく、あくまでそれらしき描写に留まっているが…。 『僕と彼女の熱い夏』(DS版では『DOM1』収録)では、名前や姿こそ出ないがK と対立する不良として「あっち行ってろぉ!」や「てめえも往っちまえ!」などK9999のような台詞を喋るモブ不良が登場している。ちなみにアンヘルっぽい不良もいる。 『僕と彼女と古都の恋』(DS版では『DOM3』収録)では、相棒アンヘルがヒロインとして登場した際にK9999っぽい姿のヌイグルミが登場している。あくまでヌイグルミなのでギリギリセーフだったのだろうか。 DOM以外の作品ではソーシャルゲーム作品『SNKドリームバトル』『KOFバトルフェスタ』の2作品でK9999本人がまさかの参戦を果たしていた。 ちなみに、後者の作品で参戦が決定した際に、同作でナビゲーターを務めている舞から「いろいろと大丈夫かしら…(汗」とコメントされていたのだが、彼の参戦後に両作同時にサービスが終了する事になってしまった。本当に彼が原因なのか、終わりかけだから彼を参戦させたのかは不明である。 一方で『2003』や『MAXIMUM IMPACT』シリーズに関わったFALCOON氏は 「みなさんが思っている理由で彼が封印されたわけではない…ということです。」「みなさんが思っている理由が本当の理由なら封印されるべきキャラクターは他にもゴマンと居る。」「そういう意味でもK9999の封印理由は実に特異でした。」とTwitterにて述べており、KOF公式サイトでの扱いも控えめな理由が『AKIRA』絡みの問題ではない可能性もある。 参考リンク1 2 リメイク作品である『2002UM』を除いてもアンヘルが『XIV』で、メイ・リーほかの『2001』出典キャラがスマートフォン向けアプリ『KOFオールスター』や『KOF 98 UMOL』で再登場している現在においてもK9999の封印理由は不透明なままである。 『XV』で意外な展開を迎えるまでK9999については多くの議論が交わされることになった。 また、彼に関する余談・ネタとして、超必殺技の「てめぇも往っちまえ!!」をCPU戦で相手にヒットさせた時、入るスコアが異常に高いというものがある。 そのため、一人プレイでハイスコアを狙うスコアアタック目的の際は必須のメンバーでもあった。 これによりランキングもK9999一色に染まる結果になり、元からある鉄雄そっくりな存在感に加えてランキングにおいても稼げるメンバーとしての存在感を誇り、より目立つことになってしまったとも言えるが…。 ちなみに、彼の超必殺技のコマンドは前述のものと「月…」の2種類とも、あのギース・ハワードのレイジングストームと同じ独特なコマンドとなっており(*18)、「レイジングコマンド」と呼ばれるくらい他のキャラや技に採用されるのが非常に珍しいため異例であった。 移植(ネオジオROM以外) 【DC】THE KING OF FIGHTERS 2001(2002年12月26日 発売元:プレイモア) DC版ではパズルゲームモードや過去作の背景、今作のアレンジ背景などが収録されている他、ボスキャラも使える。 ボスのイグニスとゼロはサバイバルモードを全42人抜きで解禁される。ただし使えるのは対戦・プラクティス・サバイバルのみ。 チームも組むことができず、ゼロは他に誰を選んでも強制的にチームメイトが専属ストライカー3名に変更、イグニスは誰を選んでもイグニス一人固定になる仕様。その後の移植版はボスを使えるモード等は異なるものの、これらのボス絡みの特殊システムに関しては共通仕様である。 パズルモードは前作DC版のジグソーパズルから打って変わって、本格的な対戦型落ちものパズルゲームとなっている。本編のシングルモードのように使用キャラクター1名を選んで勝ち進んでいく対戦形式の内容で、さながらカプコンの『スーパーパズルファイターIIX』のようにキャラクターがブロックの設置や消去に応じてアクション演出を繰り出すというもの。背景などは本編のグラフィックをそのまま流用している。 正方形型に組まれた4個1組のブロックを落とし、同じ色を4つ以上つなげると消えるルール。試合開始時に予め配置されたフィールド内のブロックを先に全て消すと勝利。フィールド自体は『テトリス』等の一般的なパズルゲームに準じているが、画面が上下分割されてフィールドが横向きかつ互い違いに配置されており、1P側は左から右に、2P側は右から左にブロックを落とすという独特の画面構成になっている。ターン数経過とともに1段ずつ徐々に底がせり上がっていくという要素もある。 連鎖や、ゲージを消費するキャラクター別の超必殺技(*19)などの逆転要素などもあり、中々に遊べる出来である。何故唐突にKOFの落ち物パズルが収録されたのかという疑問点はあるが。 ステージが多数追加されており、本作での各ステージの別バージョンの他、過去作からの復活ステージも収録している。 のちに「ドリコレ」として廉価版が発売。 【PS2】THE KING OF FIGHTERS 2001 (2003年10月23日 発売元:SNKプレイモア) PS2単体版は新規OPに差し替え、背景が3D(というより多重スクロール)化されて綺麗になっている。 問題点の項目のバランスにおける問題点で記したように、このPS2版単体版では幾つか対戦バランスを壊していたバグや技や性能の仕様に修正や調整が入り(フォクシーの小足がガード不能になるバグやクーラのレイ・スピン絡みの永久が削除されるなど)アーケード版よりは多少は改善されている。 後述の隠し要素として解禁されるボス2体が下記パーティーモードを除く全モードで使用可能になった。それに加え、ゼロ専属ストライカーだった3名(クリザリッド・グルガン・龍)を他のキャラのストライカーにも使用可能になった(これらはPS2単体版限定の要素)。 ゼロとイグニスはDC版同様、任意のチームを組めない特殊なキャラクターとなっている。 ゼロ専属ストライカーの3名はキャラクター選択画面にきちんと並ぶものの残念ながらメインキャラクターとしては使用できず、オーダーセレクト画面で自動的にストライカーに回される。 PS2単体版の独自要素として、キャラクターセレクト画面、試合中の顔アイコン、勝利デモ画面の絵が全て公式イラストと同じもの(ドット絵ではなく高画質取り込み)にことごとく差し替えられている。 アーケード版のグラフィックは上述のようにジョーのほぼ全裸や一部の表情が特徴的な変顔過ぎて不評だったこともあり、差し替えについてはやむなしと言われる一方で、あらゆる場面で全て同一の公式イラスト流用になってしまったことで面白みがなくなったと取られることも。 隠し要素はパーティーモード(いわゆるサバイバルモード)で何人抜きしたかに応じて解禁されていくが、全ての要素を解禁するためにはなんと200人抜きしなければならない。 これだけ読むとじゃあ単に200人抜きすれば全要素が一気に解禁されるかというとそうではなく、実際は初回から200人抜きしたとしても解禁されるのは最初の10人抜きのものだけとなるので、全ての要素を出現させるために都度プレイ数も重ねて何度も繰り返さなければならないため(最低でも14周)、とんでもなく面倒な作業になる。(*20) DC版のサバイバルとは違いCPUは非常に弱いため(特に序盤の敵は棒立ちして何もしてこないことも多い)倒し続けるのは楽ではあるのだが、このせいで単に相手が多いだけの作業になってしまっており、解禁作業が終わった後はサバイバルモードとしてもあまり役に立たないので存在意義が薄い。さらにこのモードに限り隠しキャラは使用不可。 【PS2】ザ・キング・オブ・ファイターズ~ネスツ編~(2007年4月19日 発売元:SNKプレイモア) 後に発売されたPS2のNEOGEOオンラインコレンクション『ザ・キング・オブ・ファイターズ~ネスツ編~』は、『 99』『2000』とともにネオジオ版ベースとDC版ベースの移植版が両方収録されている。こちらには上記のPS2単体版の追加要素はなく、OPやイラスト等もAC準拠のまま。 DC移植版については隠し要素が最初から全て解禁されている上、ボスキャラクターが全モードで使用可能になっている。 もちろんDC版限定だったパズルゲームもそのまま収録されており、格闘ゲーム本編だけでなくパズルゲームの方もオンライン対戦することができた(オンライン機能は2010年終了)。 その一方で、本作収録のDC移植版3作共通事項として原作よりも音質が低下しており、特に『2001』については一部音割れが見られる等、この点では評価が低い。 ネオジオ移植版はネオジオモードとして収録しており基本的にそのまま。というか今作はDC移植版がメインのためか、移植版はそのまんますぎるほどベタ移植であり、設定項目も非常に少なく不親切なため、あくまでもオマケである。 特に今作については差異が少ない上に、ネオジオモードはキーコンフィグすら出来ないので、ネオジオ版をプレイする意義もほとんどない。 過去のDC版やPS2単体版に存在しなかったアレンジBGMが追加されているが、原曲より良いとはいえ、元の曲の事もあって評価は微妙な所である。 【PS4/Switch/One/Win】アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001(2018年9月27日 配信元:ハムスター) アケアカNEOGEOとして配信。 同シリーズの他タイトルと同じくアーケード(MVS)版ベースの移植。
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the King Of Vanpia Hunters 格闘大会、来る!
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THE KING OF FIGHTERS EX NEO [[BLOOD]] 20-177~178 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS'99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF'96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」