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えっ? ターン99って誤字?マジ? -- 2016-03-07 00 50 53 マジです -- 2016-03-07 01 08 11 編集お疲れ様です。 それにしても封印耐性の数多すぎww -- 2016-03-07 03 01 17 一回目でサクヤ光宝玉ドロでした。 -- 2016-03-07 08 32 03 宝玉の泥率体感どのくらいな感じですか? -- 2016-03-07 10 16 41 とりあえず10周行ってみて光3、闇1、水1なんで試行回数少ないですが5/50の10%ですね 稀に落ちてくれる特典付いてて初心者でも参加できるのが非常にありがたいイベですね(ランキングガン無視) -- 2016-03-07 12 57 08 メイメイが硬い;アンタレスのスキル使用→火4個消し含む5属性同時攻撃で抜けてるんだけど、もっと楽はできないものか。 -- 2016-03-07 13 04 27 10%入るだけなら、全部の階でスキル使ってワンパンでいいと思う 自分は今のところ10%残れてる -- 2016-03-07 13 09 33 四神サンドバッグとは可哀相に・・・ -- 2016-03-07 13 40 36 んだよ、ファガンも確定じゃないのかよ 50も使わせといて泥0とかありえん -- 2016-03-07 15 45 26 こんなボーナスステージダンジョンで簡単にドロップするとでも思ってるのかおめでたいな -- 2016-03-07 16 18 14 メイメイでしくじらなければ余裕かな -- 2016-03-07 16 33 35 ここ順位じわじわと下がると思うよ。宝玉集めついでで経験値もそれなり、順位を狙わずに周回してるうちにマグレ落ちコンやらの事故が起きるぐらいの試行回数になる。 -- 2016-03-07 17 07 48 泥率悪いけど、期待して回るしかねえ。闇宝玉足りねえ。 -- 2016-03-07 17 20 09 10周して水玉1個ファガン3個。欲しいのはそれじゃない。 -- 2016-03-07 17 28 34 とりあえず記録狙いというよりも闇宝玉目当てで回り続けてる。最終的な1%ボーダーはどれくらいになるかね? -- 2016-03-07 18 06 36 メイメイがくっそうざいわ -- 2016-03-07 19 30 22 特に何もない日はスタミナがたまり次第ランキングダンジョンに挑んでいる感じ。メイメイをうまく倒せるかどうかが問題。しくじったら諦める。 -- 2016-03-07 19 54 16 まぁ今回は1%のボーダーかなり高くなるだろうな -- 2016-03-07 20 20 12 高速でパズルしてメイメイでスキル使うだけの簡単なお仕事だろ。欠損してたら欠損してる色の変換を、欠損してなければホルス使って抜けばOK -- 2016-03-07 20 56 43 宝玉欲しいだけだから硬いのは毎ターンドロップ1個ずつ動かしてコンボ作ってから倒してる。ゲームとして完全に破綻してて逆に面白い。 -- 2016-03-07 22 03 05 1%のボーダーは知らんが、30%のボーダーはかなり下がるだろうね。いつもだと大量にクリアできない(100%に入れない)層がいるけど、今回はクリア自体は全員できるから分母が大幅に増える。確実にクリアできるから普段ランキングDやらない層もやるだろうし、王冠取得者も通常の3倍以上の人数になるからむしろ取りやすいと思うよ。総試行回数は桁違いに多くなるからスコアは上がるだろうけどね -- 2016-03-07 22 44 10 まあ敵が実質攻撃してこないんだから負けることがありえんからな -- 2016-03-07 22 55 43 なにこれwちょーつまんねー -- 2016-03-07 23 30 14 全層ワンパンだけじゃ10%に残れないかもしれないな -- 2016-03-08 00 14 32 敵攻撃してこないのか!パズルに集中してたから気づかんかったw -- 2016-03-08 00 15 47 低ランクのサブ垢にファガン取らせるのにかなりありがたい -- 2016-03-08 00 37 20 メイメイ抜こうとしたら火4個消し+スキル使用+6コンボ もしくは 火2コンボ含む6コンボ+スキル使用かな? -- 2016-03-08 05 00 52 宝玉落ちない、15周じゃ足りない -- 2016-03-08 11 17 30 記録が伸びるとファガンが落ちる気がするが・・・ -- 2016-03-08 11 30 39 これいい感じでクリアしたと思った瞬間、ファガン+で落ちたら泣けるなw。今回道中は落ちてもただのタマゴしか落ちないだけに余計。 -- 2016-03-08 11 47 45 ファガン落ちました -- 2016-03-08 14 54 37 あぁ、これ実質攻撃されないのかwきづかんかった......潜るか -- 2016-03-08 15 43 20 とりあえず10周して宝玉0だったけどファガン3体泥。泥率悪過ぎるけど進化後だからマシか。 -- 2016-03-08 16 53 16 10周してファガン5緑1火1 -- 2016-03-08 17 53 15 ファガンから闇オーブゲット -- 2016-03-08 19 01 01 ↑オーブではなく宝玉でした -- 2016-03-08 19 01 59 闇宝玉勘違いでしたすみません -- 2016-03-08 21 31 44 ↑それ、ハクじゃね? -- 2016-03-08 22 09 22 【管理人削除:暴言】 メイメイ火の2way×1の5色6コンボでギリかな?火3つの5色12コンボでも抜けなかった -- 2016-03-09 07 23 45 クリアしたいだけなら死なないんだから数ターン掛けて詰みこめばいい -- 2016-03-09 09 00 09 経験値いくらですか? -- 2016-03-09 10 19 49 確か34000前後だったような -- 2016-03-09 12 33 08 99.9%負けないから、ランク低い人はランク上げの大チャンスだと思う -- 2016-03-09 12 37 53 こういうイライラダンジョン作ってくれると俺なんで課金してるんだ?って気づかせてくれるよね -- 2016-03-09 13 47 24 別に -- 2016-03-09 15 53 14 これまでのランキングと比べると全然楽だけど、指が少ないのはちょっと辛い。 -- 2016-03-10 18 52 12 各フロアで得意属性のスキル使っていっただけでさくっと5%以下に入れた。いつもみたいに「ここは最小コンボで~、ここは全力で~」とか考えずに全フロアでなるべくコンボ組んだだけ。むしろストレスフリーだった。 -- 2016-03-10 22 22 00 レイラン様、どうか私に宝玉を1つ下さい・・・ 他の方たちは1つずつ(麒麟様は4つ)落してくれたんですよ? -- 2016-03-10 23 24 20 ファガン戦にて、突然のYahoo!速報(内容忘れた)。接続切れでノーカン。泣いた。 -- 2016-03-11 01 34 14 正直まったく面白くないな、これ面白いと思ってるのは頭おかしい -- 2016-03-11 01 39 55 メイメイを持って無いから大量に余ってる木の宝玉しか落ちない -- 2016-03-11 04 22 09 一日記録更新しない間にだいぶ順位落ちてる 最終日とか絶対やばいよ -- 2016-03-11 09 31 42 いつもはたまドラと石回収で十分満足なんだけど、今回は妙なスケベ心が出る -- 2016-03-11 12 41 17 そこそこコンボ組める人なら、「もしかして王冠取れるかも?」とか思わせる、うまく出来たダンジョンだと思うけどね。 -- 2016-03-11 13 31 01 ↑5 自分が面白くないってのは仕方ないが、他人を頭おかしいとか失礼にも程がある。人の勝手だろ。 -- 2016-03-11 16 53 14 王冠取れないなー。良くて12万までしか行かない... -- 2016-03-11 18 14 09 中級者なりたてくらいだと固定杯普段取れない順位をとれるからめちゃくちゃやりがいある -- 2016-03-11 18 16 49 まったく面白くない、面白いと思ってるやつガイジ←大賛成 -- 2016-03-11 18 55 20 これメイメイどうすりゃいいの -- 2016-03-11 20 59 08 ↑ホルスのスキル使用して赤と紫を4個消しを意識して5色同時攻撃でワンパン。足りない色は他のキャラで回復を変換。 -- 2016-03-11 21 09 19 ↑4俺もこれだわ。普段はスタートラインにも立たせてもらえないからな。チーム編成からがパズドラと言う人もいると思うが、たまにはこういうランキングダンジョンでオナシャス。 -- 2016-03-11 22 23 28 皆は落ちたファガンはどうする? -- 2016-03-11 23 35 07 とりあえずファガンスキラゲに使った。後1~2体残して後は適当に合成かな。 -- 2016-03-12 00 29 31 パズチャレでタダで練習出来るぶん、言い訳聞かなくなったな。今回でいくら練習しても俺は下手くそだから王冠無理だと分かったwこれ王冠取れる人どんだけコンボ上手いのか…… -- 2016-03-12 04 03 16 サンタサクヤがファガンたった7匹でスキルマになった -- 2016-03-12 08 27 57 30%以内で放置のワイ、初日18%から現在27%まで押し下げられて怯える。 -- 2016-03-12 09 30 03 初日6.6だったのが、7.9 -- 2016-03-12 17 13 45 メイメイはスキル使って四色5コンボ(火3,4)でも抜けるよ -- 2016-03-12 17 18 17 メイメイ無理過ぎる。運良く5色揃っても半分くらいしか削れなかったし多色ってこんな難しいことしてたのか -- 2016-03-12 18 20 37 今日0.7%から変動しないけどボーダー135000行くかな? -- 2016-03-12 18 58 27 2日目0.4%からちょっとずつ落ち始めて現在0.8% 135kまでいくのか気になるところ 今のボーダーって134kくらい? -- 2016-03-12 20 59 22 今現在は134200点がボーダー。みんなレベル高いねぇ、でもまぁ運要素もあるとはいえドロップ変換あるから今回は前回みたいな酷い運に左右されることは無いな。 -- 2016-03-12 21 29 00 今回はパズル力もいるけど会議に比べて運も結構絡むよ -- 2016-03-13 05 01 02 じっくり整地して、どうにかメイメイを抜けた。ランキングの方は98%とか、悲惨なことになったがw -- 2016-03-13 07 46 36 10パー以内なら全階層スキル使ってワンパンでいけるけど1パーは4階層スキル使わずに済む盤面を引く運が必要か -- 2016-03-13 10 40 27 カリンでもスキルは使っても良いぞ。その分早く組まないといけないからそれはそれで大変だけど。 -- 2016-03-13 12 47 38 運よりもパズル力の方が重要。 -- 2016-03-13 12 48 59 ドロ目的で12回はいって光2木1ファガン5とドロ無し4。光宝玉欲しかったからよかった。 -- 2016-03-13 13 05 54 1%以内は無理だーー。王冠欲しかった。 -- 2016-03-13 15 50 05 1F~4F 火4つ消し5色、メイメイは火変換 5~6Fスキルぶっぱで簡単に王冠が取れる 今回はホント簡単で助かったwww -- 2016-03-13 17 58 05 今回は運はいらんだろw1F2F4Fぐらいかな運がいるのは5、6はクソ固いからもう気合しかない -- 2016-03-13 18 01 22 やっとこ25倍出して1…1…1…1…ry しか削れんとか酷いわ… -- 2016-03-13 22 09 09 えっ。。ドロップするの?10周くらいして1個も落ちてないからドロ無しかと思ってた・・・ -- 2016-03-13 22 39 18 盤面ゲーすぎてつまらん -- 2016-03-13 23 37 27 タイムリミット前にやったら24%から3.9%になった。王冠取れなかったけど満足です -- 2016-03-13 23 47 29
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(我ハスベテヲ滅ボス地獄ノ業火…… イヤ、我ハ地獄ソノモノ!) キャッチコピー:究極の邪剣(エッジ)、絶望の業火(I、VI) 使用武器:自分自身(エッジ)、全ての武器(I)、自らの一部を物質化(II) ソウルエッジ(ツヴァイハンダー型)(VI) 武器名:全ての武器(I)、無し(II)、ソウルエッジ(エッジ、VI) 流派:これまでに体験した全ての戦闘(I)、これまでに体験した戦闘の全て(II) 支配下に置いた者の戦闘術(VI) 年齢:不明 生年月日:不明 家族構成、人間関係:不明(I、VI)、無し(II) 出身地:不明 身長:計測不能 体重:計測不能 血液型:なし 性別:不明 バンダイナムコエンターテインメント(旧ナムコ)による3D対戦型格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラクター。 シリーズ最初の作品である『ソウルエッジ』に登場して以降、多くの作品で最終ボスを担当している。 没技のインフェルノ!や没じゃないインフェルノォォォ!!とは関係無い。もちろん消防車だとか蟻に変形したりもしない 原作でのキャラクター 物語の元凶(の一つ)である魔剣「ソウルエッジ」の意思が具現化した存在 (ソウルエッジの詳細については、主な握り手であるナイトメアの項目を参照)。 姿は作品によって異なるが、共通する特徴として炎を身に纏っている。 それまで邪剣の餌食になった人々の無念や怨念で構成された、邪剣の本質そのものとも言える思念体であり、 邪剣を求める者達を同じ地獄に引き入れようと襲いかかってくる。 明るくも冷たく輝くその炎は、邪剣に取り込まれた人々の魂を燃料としている。 『ソウルキャリバーV』に登場する「エリュシオン」は、邪剣と敵対する霊剣「ソウルキャリバー」の意思が具現化した、 インフェルノとは対をなす存在である。 ソウルシリーズ第一作となる『ソウルエッジ』では「ソウルエッジ」名義で登場。 当時の邪剣ソウルエッジの握り手であった海賊セルバンテス・デ・レオンが倒された際、その直後に変身して姿を現す。 その姿はセルバンテスの服装の面影を残した人型の炎であり、頭部は炎を纏った頭蓋骨になっている。 2作目となる『ソウルキャリバー』からは「インフェルノ」として登場。 燃え盛る炎の身体と異形の手足を有した姿で現れ、邪剣ソウルエッジに辿り着いた者を混沌の心象世界「アストラルカオス」に引きずり込んでくる。 邪剣の犠牲となった戦士や、自身と対峙した戦士の記憶と経験を取り込むことで、自らの体の一部を用いて武器を実体化させ、 その戦闘技術をも再現する能力を持つ。 『ソウルキャリバーII』では、前作で霊剣ソウルキャリバーを手にした柴香華(チャイ・シャンファ)に敗れた後、 異空間へ道連れにした霊剣を素体として、破壊された邪剣の数多の欠片を吸収することで復活。 炎に包まれた肉塊の中に、邪気の影響で変質した霊剣を取り込んだ姿で出現する。 『ソウルキャリバーIII』では、前作までの邪剣の宿主であったナイトメア=ジークフリート・シュタウフェンが邪剣の支配から解放されて自我を取り戻し、 彼が手にした霊剣によって邪剣は封印されたが、その意思は彼が脱ぎ捨てたナイトメアの蒼い鎧に逃れ、 魔術師ザサラメールの助力で仮初の身体を得たことにより、宿主なき状態でナイトメアとして実体化した。 このため同作と『IV』のナイトメアは実質上インフェルノと同一の存在であり、「インフェルノ」としては登場しない。 アーケードに逆移植された『III ARCADE EDITION』のみ、中ボスとして登場する。 『V』にも参戦していないが、『VI』では異形の骨を纏った炎という姿で再登場している。 『VI』版 原作中の性能 『ソウルエッジ』では最終面に出現するボスキャラクター。アーケード版ではCPU専用で、家庭用移植版のみ使用可能。 性能は1つ前に出現する中ボス・セルバンテスの上位互換。 使用技はセルバンテスとほとんど同じだが、専用技がいくつか加わり、より多彩で激しい攻めを展開してくる。 『ソウルキャリバー』でも同じく最終ボスであり、家庭用版のみ使用可能。 同作に登場するエッジマスターと同じく、ラウンドごとに他のキャラクターの流派(戦闘スタイル)をランダムで使用して戦う。 独自の性質として、相手を捕らえて回転上昇してから叩きつける打撃投げ「ロイ・ド・アンゴモリス」と、 空中浮遊しながら回転斬りを繰り出す「ロイ・ド・エフェイ」の2つの専用技を持つ。 『ソウルキャリバーII』では、アーケード版・家庭用版共にCPU専用の最終ボス。 前作の専用技に加えて、相手を空中に投げて突き刺す、投げ抜け不可の投げ技が追加された。 体力が一定量減ると演出が計2回入り、流派を変更して戦闘を続行する。なお、家庭用版の一部のモードではこの演出は発生しない。 『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』では、最終面の1つ前に出現するCPU専用の中ボス。 セルバンテスの流派+インフェルノ専用技を使用する。 『ソウルキャリバーVI』では、オフライン限定で使用可能なボスキャラクターとして登場。 ナイトメアの性能をベースに専用技と特殊行動技が追加されており、『III』の真ボスであるナイトテラーに近い性能を持つ。 何故かクリエイションにも対応しており、身に着けられるものは限られるが、変な格好をさせることもできる。 MUGENにおけるインフェルノ chuchoryu氏が製作した手描きキャラが存在。 コンプゲーに収録されている他、キャラ単体も某所で公開中。 見た目は『VI』での姿を元にしている模様だが、武器のデザインは『IV』のナイトメアのものになっている。 全体的に見ると控え目な性能をしているものの、火炎放射や巨大な火球を複数放つなど、 ボスキャラらしく派手で強力な必殺技を所持しており、中々侮れない。 出場大会 「[大会] [インフェルノ]」をタグに含むページは1つもありません。
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デッキ考察>インフェルニティ 手札0枚の場合に効果を発動できる「インフェルニテイ」を軸としたデッキ。略称として「IF」、劇中での活躍から「満足デッキ」とも。 ソリティアよりのデッキ。現在の本スレでの評価はそこそこ。 インフェルニティガンとデーモンのコンボによる大量展開からのゲームエンドを得意とする。性質上、エクストラデッキの厳選は他のデッキ以上に重要となる。 インフェルニティバリアの登場でメタ側に回ることもできるようになった。 現在、比較的よく使われるインフェルニティは①か②のいずれかである。 他の型にも十分なパワーが存在するので、環境次第では目にすることもあるだろう。 ①ビートル型 《インフェルニティ・ビートル》とレベル8シンクロを多用する、一番有名だと思われる型。 手札0枚の時に限り《真六武衆-シエン》と同じ効果を発揮する《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を高速で召喚し、 《インフェルニティ・ブレイク》や《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》でさらに防御を固める。 基本的にチューナーは《インフェルニティ・ビートル》三枚のみを採用し、 レベル4モンスターから《大地の騎士ガイアナイト》等を中継してシンクロ召喚する。 発動の下ごしらえに時間がかかる《インフェルニティ・ミラージュ》は採用せず、《ZERO-MAX》を何枚か積み、 安定感とスピードを重視する。 一度布陣を組み終えれば、その次のターン辺りにさらに展開して止めを刺せることもある。 ②エクシーズ型 チューナーを一切採用しない型。 《インフェルニティ・ビートル》を複数引くような事故が起きないので、爆発力は落ちるが安定する。 それでも先攻でバリアブレイクを複数サーチして非常に突破困難な状態に持っていく事ぐらいは出来る。 1800打点のモンスターを多用するので、高打点のモンスターをどんどん出されると辛い。 他の型と比べ《増殖するG》に対して強く、最近人気が上昇しつつある。 対戦相手が《ヴェルズ・オピオン》を使う場合、他の型がサイドチェンジでこれに移行する事が多い。 ③リベンジャー型 ②のエクシーズ型に、《インフェルニティ・リベンジャー》をピン刺しした構築。 エクシーズ型の打点不足を補いつつ、相手がオピオン等を使う場合はエクシーズ型の戦術に切り替えて戦える、いいとこ取りの型。 ただし悪く言えば中途半端であり、レベルが1と扱いにくいリベンジャーの存在により墓地肥やしがエクシーズ型より難しい。 その点を補う為に、《ダーク・グレファー》を増やす等の構築上の差異が見られる。 ④黒庭型 《ブラック・ガーデン》を採用し、先攻展開率を大幅に高める代わりに、失敗時の防御力を捨てた型。 《召喚僧サモンプリースト》を高確率で1ターン目に出して使用する事ができ、先攻ルーラーマンサーチェインブレイクブレイクのような、 非常に強固な布陣を簡単に組める他、《アマゾネスの射手》により先攻1キルをするような構築さえ存在する。 確実に展開する為に、メインデッキでは汎用罠すら殆ど入れず大量の伏せ除去魔法を積み、サーチしたバリアブレイクで守る。 展開力が凄まじい反面、不完全燃焼時は中途半端に終ってしまうので、メインからの手札誘発の多い環境では扱いにくい。 ⑤SDIF 墓地利用を多くし、《エフェクト・ヴェーラー》を食らっても無理矢理押しきれるようにしたタイプ。 《E・HERO エアーマン》と《D-HERO ディアボリックガイ》を投入し、爆発力を高めたタイプ。 《ダーク・グレファー》《D-HERO ディアボリックガイ》《ゾンビ・キャリア》の三枚がある点がシンクロダークを彷彿させる。 回った際は《煉獄龍オーガ・ドラグーン》と《フォトン・ストリーク・バウンサー》を一度に並べることすら可能だが 《ダーク・グレファー》が最初に来なかった時が辛い。 事故率が高く、また《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止されHEROを入れる旨味が減ったので、 最近は使用率が下がっている。 ⑥ループ狙い型 他の型ではあまり採用されない《インフェルニティ・ミラージュ》や《インフェルニティ・リベンジャー》を用い、ループコンボを狙っていく。 エメループ、ウロボロスループ等が有名であるが、大会の制限時間内でそれを完遂するのは難しいので、 もう少し短くてそこそこ実用的なものを使うのが無難。 《氷結界の龍ブリューナク》が禁止になったことで、実用性はかなり低くなった。 必ずしもループを完成させなければ勝てないわけではないので、状況次第で他の型の戦術を使うこともある。 他の型と比べると場が揃うまでの早さに難があるので、《インフェルニティ・インフェルノ》等で補助したい。 それぞれの型で動きは大きく違うが、墓地依存度が高く、手札0枚になるまでは大きく動かない点は共通する。 モンスターカードが初手に二枚か三枚来る程度の割合でデッキを構築するため、 ガン伏せさえすればハンドレス状態には簡単になれる。 問題は、その状況で《エフェクト・ヴェーラー》等を食らって一時的にでも動けなくなると、次に動くのが難しい点である。 《インフェルニティ・ネクロマンサー》や《インフェルニティ・ミラージュ》ならまだしも、 《インフェルニティ・デーモン》に対して撃たれると次が無いので非常に辛い。 また、上記以外のも多くの特殊な派生が存在する。 《インフェルニティ・リローダー》を主軸にしたパーミッション等が有名、こちらも十分戦えるスペックはある。 代表的なカードの使い方 モンスターカード インフェルニティ・デーモン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは三枚積み必須。 特殊召喚成功の瞬間にアドバンテージを得られ、さらにサーチしたカードから芋づる式に莫大なアドバンテージを得ることが出来る。 インフェルニティには蘇生カードが豊富なので、それらによって墓地から特殊召喚することが多い。 時間差はあるが、ドロー時の効果も《ラヴァルバル・チェイン》で能動的に狙うことが出来る。 注意しておきたいのは、どちらの効果もタイミングを逃すことがある点と、後者の効果は効果解決時に手札が0枚でなければならない点。 《成金ゴブリン》や《ZERO-MAX》では効果を発動できず、《インフェルニティガン》で二体同時に蘇生してもサーチ効果は1度しか使えないので注意。 インフェルニティ・ネクロマンサー このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは二枚か三枚は採用するべき。 《インフェルニティ・デーモン》を使い回したり、レベル8シンクロの素材になったり、ランク3エクシーズの素材になったりする。 毎ターン効果を使えるので、継続的に《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送って復活し続けることが出来れば、多くのアドバンテージを稼ぎ続けることが出来る。 十分壁になり得る守備力を持っているが、《フォトン・スラッシャー》以上の攻撃力のモンスターには注意。 インフェルニティ・ビートル レベル2のチューナーだが、効果を利用して連続でシンクロすれば実質レベル4のチューナーと見做せる、使用する場合は三枚積み。 レベル8シンクロモンスターを可能な限り早く出したい場合には、最も優先される。 状況次第ではランク2エクシーズを行うことも可能といい事ずくめだが、手札に二枚以上来てしまった時の対処が難しい。 以前は1枚だけを採用する場合もあったが、《氷結界の龍 トリシューラ》が禁止になった今ではあまり推奨されない。 インフェルニティ・リベンジャー レベル1のチューナーで、基本的に効果は無いものとして扱われる、ピン刺しでも問題ない。 基本的には4+3+1でレベル8シンクロを行うために使用される。 この際、《インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送ることが出来るのがポイント。 これらを何らかの手段で蘇生して使い回すことで、さらなる展開に繋げることが出来る。 インフェルニティ・ミラージュ レベル1の生きた《インフェルニティガン》、効果は強力だが単体では役に立たないので投入枚数はよく考えること。 単体では《インフェルニティガン》に使い勝手で劣るが、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》と絡めることでそれ以上の働きをする。 《インフェルニティ・リベンジャー》と共に、《ワン・フォー・ワン》に対応。 インフェルニティ・ジェネラル 最上級のインフェルニティであり、墓地から発動できる効果を持つ。 事故の原因となることも少なくないが、《ダーク・グレファー》の特殊召喚効果を使える他、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》によるシンクロや、 《インフェルニティ・ネクロマンサー》によるエクシーズで齎される恩恵は大きい。 このカードを処理できずにハンドレス状態が崩れてしまうようなことがないように、何らかの手札を捨てる手段を用意したい所。 メインデッキに入る最高打点のインフェルニティなので、時に蘇生して使う事も。 終末の騎士、ダーク・グレファー 墓地肥やし、戦士族なので《増援》に対応するが、《ヘルウェイ・パトロール》には対応しない。 手札を墓地に捨てられるのでハンドレス状態を邪魔しにくい《ダーク・グレファー》を優先し、ダブると処分に困る《終末の騎士》は入れても一枚程度に留める。 効果使用後は、シンクロ素材やエクシーズ素材として使えると無駄がない。 よくあるパターンは、墓地に送った《インフェルニティ・ビートル》を蘇生して《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》をシンクロ召喚、 または《ヘルウェイ・パトロール》を墓地に送り手札の《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚、 《インフェルニティガン》をサーチ後《ラヴァルバル・チェイン》で墓地を整え、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》と《インフェルニティ・デーモン》で上と同じ事をする、等。 ヘルウェイ・パトロール 手札のインフェルニティを特殊召喚することが出来、《インフェルニティ・デーモン》の効果の能動的発動や、ハンドレス状態を作ることに一役買う。 一枚でも十分だが、エクシーズ型ではより展開の成功率を高めるために二枚目の採用が推奨されている。 召喚僧サモンプリースト 単独で《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚しつつ、《ラヴァルバル・チェイン》をエクシーズ召喚出来る優れ物。 《エフェクト・ヴェーラー》相手は厳しいが、《増殖するG》相手ならばデーモン特殊召喚からのバリアサーチセットでアドバンテージを取りつつ中断できる。 《エフェクト・ヴェーラー》の枚数が減っている現環境で、採用率が再び高まっている。 ゾンビ・キャリア レベル2のチューナー。 蘇生できる点に加え、デッキトップに戻す効果がキモであり、単に《インフェルニティ・デーモン》を一番上に置く以外にも、 多すぎる手札をデッキに戻しハンドレス状態を完成させる、《D-HERO ディアボリックガイ》や《インフェルニティ・ビートル》を戻し手札事故から回復する等の活用法がある。 《D-HERO ディアボリックガイ》とシンクロすれば、満足龍のシンクロ召喚が可能。 フォトン・スラッシャー 増援対応、21打点、相手に依存しない特殊召喚、戦士族エクシーズに使用可能と、エクシーズ型だと欲しい要素を多く持っている。 しかし展開後に引くとハンドレス状態を維持不能に陥るので、それだけでバリアブレイクネクロマンサーが全てゴミになり敗北する事も珍しくない。 この致命的弱点に目を瞑ってでも投入しうる強力なカードであり、使う場合は《ラヴァルバル・チェイン》の二つの効果どちらかで、後から引かないように調整したい。 ブリキンギョ エクシーズ型で使われる。 《フォトン・スラッシャー》と比較するとサーチ不能で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を出せない、 単純に打点が無く使いにくいと言った欠点があるが、代わりに致命的な事故を起こす危険性がなく、 《インフェルニティ・デーモン》の効果のトリガーになれるメリットもある。 デッキの安定感を増すために、ピン刺しで使われる場合が多い。 魔界発現世行きデスガイド 単体で《虚空海竜リヴァイエール》や《発条機雷ゼンマイン》を特殊召喚できる。 デッキの展開速度を犠牲にする代わりに安定感を得られるので、採用候補になる。 恐らく次元系カード対策だと思われるが、このカードをサイドデッキに入れたエクシーズ型インフェルニティがCS優勝した事がある。 シンクロ・エクシーズモンスター レベル8の作り方 パターンA 《インフェルニティ・ビートル》×2+レベル4モンスター パターンB 《インフェルニティ・リベンジャー》+レベル4モンスター+《インフェルニティ・ネクロマンサー》 パターンC 《インフェルニティ・ビートル》+《D-HERO ディアボリックガイ》 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン 各種ループコンボを狙う場合に使用される満足龍①。 墓地の《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して効果を使うことで、デーモン、ネクロマンサー、リベンジャーの3体を蘇生し、サーチ効果を使いつつ再びシンクロ召喚できる。 このコンボで罠を増やしつつ《インフェルニティ・デス・ドラゴン》か《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を作りなおすと盤石。 二体目のこのカードをシンクロ召喚し、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を除外して《インフェルニティ・デーモン》を蘇生し、さらに罠を増やす手もある。 インフェルニティ・デス・ドラゴン 満足龍②。インフェルニティ唯一のシンクロモンスター。 それにより一度出せば蘇生が容易で、《インフェルニティ・バリア》の発動条件を満たすことも出来る。 除去効果も十分に優秀。 煉獄龍 オーガ・ドラグーン 単体での制圧力に優れる満足龍③。特に考えがなければ最優先でシンクロするべきモンスターだろう。 注意したいのは、ドローフェイズに無効化効果の隙が生まれる点。 優先権を使って先に手札コストを要するカードを使う等の方法で、無理矢理手札を無くせばカバーできる。 このカードを二体並べるか、スターダストと1体ずつにするか悩むような場面もある。 スターダスト・ドラゴン 打点が低く戦闘破壊されやすいが、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》の管轄外であるモンスター効果の対策になる。 ドロー直後の《サンダー・ブレイク》にも対処できるが、《強制脱出装置》や《鳳翼の爆風》には無力なので過信は禁物。 バックを重視するタイプならば、環境によっては《スターライト・ロード》の採用もあるか。 閃珖竜 スターダスト 役割は《スターダスト・ドラゴン》に近い。 こちらは戦闘破壊や水精鱗の使うチェーンを組めない位置の効果破壊に対処出来るが、 伏せカードを守れなかったり、《スターライト・ロード》で出られない等の欠点もある。 どちらの方が有用かは環境によって変わるので、よく吟味すること。 虚空海竜リヴァイエール 《闇の誘惑》や《インフェルニティ・ブレイク》、《ヘルウェイ・パトロール》等、インフェルニティには能動的な除外を行うカードが多いので、活躍の機会は多い。 基本的に《インフェルニティ・ネクロマンサー》2体が素材になるので、それらがいなくなったことで困らないように注意したい。 ラヴァルバル・チェイン 手早く墓地を肥やすことが出来、デッキトップ操作も《インフェルニティ・デーモン》と噛み合っている。 エクシーズ素材の《インフェルニティ・デーモン》+デッキから送られるモンスターの二枚が墓地に揃うので、《インフェルニティガン》を直ちにフル活用できるのが美味しい。 ステータスの低さが難点であり、《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると返しのターンに殴り倒されやすい。 出来ればデッキトップ操作に頼らず、墓地操作でそのターン中に展開を行いたい所。 通常は1枚で十分だが、エクシーズ型だと2枚必要な場面が多々ある。 無条件で使える効果だと言う点も、墓地利用デッキとしては美味しい。 No.39 希望皇ホープ 単なる壁としても優秀。 《インフェルニティ・バリア》多めの構築の場合、発動条件を満たす、または満たしたように見せかけるために攻撃表示にした《インフェルニティ・ネクロマンサー》を守る役割がある。 ダイガスタ・エメラル 墓地に溜まったカードを戻すことで、再利用を促せる。 膨大なループを行う場合は必須になる。 蘇生効果も決して無駄ではなく、レベル8への中継地点になった《大地の騎士ガイアナイト》を蘇生する場面もある。 基本的にはオーバーキルになりがちなので、1枚あれば十分。 ヴェルズ・ナイトメア このデッキでは比較的容易に出すことが出来る。 《インヴェルズ・ローチ》と比較すると、《真炎の爆発》や《ヴェルズ・ヘリオロープ》等の流行りのカードに強い点が高評価。 ガガガガンマン 《ラヴァルバル・チェイン》や《ヴェルズ・タナトス》のように、相手に依存せず自由なタイミングで素材を外せる。 エクシーズ型の弱点である打点不足を解消でき、シンクロ型でも《ヴェルズ・オピオン》を排除しつつ素材を1つ外せる。 エクシーズ型の場合、《インフェルニティ・デーモン》と《ラヴァルバル・チェイン》合計四体で直接攻撃し7200ダメージ与えた後、 デーモン2体でエクシーズ召喚したこのカードの効果ダメージでワンショットするパターンが存在するので、その点でも必須。 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 《ヴェルズ・ナイトメア》と同じく駄目押し用のカード。 こちらは一応戦闘に参加できるステータスを持ち、また素材指定が無いが、 《フォトン・スラッシャー》等効果を使わないで攻められるカードに戦闘破壊される恐れもある。 恐牙狼 ダイヤウルフ エクシーズ型の欠点である打点不足を補える、単体除去効果持ちエクシーズモンスター。 インフェルニティで獣族・鳥獣族・獣戦士族を用意できることはほぼ無いので、使い切りの除去と考えていい。 その自壊さえも、まるでシンクロモンスターのように素材を場に残さず墓地に送れるメリットになりうる。 また、《インフェルニティ・ネクロマンサー》から展開を始めた場合フィールドが圧迫され展開が制限される事があるが、 このカードで無理矢理破壊してスペースをこじ開け、ショック・ルーラーのように場所をとるフィニッシャーを出す場面も結構ある。 No.16 色の支配者ショック・ルーラー エクシーズ型では先攻で立てる事が一定頻度で可能。 魔法か効果モンスターを宣言しつつ、大量のバリアとブレイクで突破不可能な布陣を組める。 ヴェルズ・ウロボロス、No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン 巻き返し用、ガンが残っていれさえすれば、窮地でも作り上げることは可能。 前者はハンデス効果によりダメ押しを行う事も可能、またバウンスにより破壊耐性も無視できる。 後者はより多くのモンスターを一度に破壊できる、環境によってどちらが便利か変わるのでよく考えること。 フォトン・ストリーク・バウンサー SDIFでは出番がある。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》《インフェルニティ・ブレイク》らと並べれば相手の行動の殆どをシャットアウトできる。 《超融合》を使う相手の場合、万が一相手が《波動竜騎士ドラゴエクィテス》を採用していると、こちらのモンスターだけで融合される危険がある。 No.65 裁断魔神ジャッジ・バスター ビートル型における詰めの1手として使用される。 上記の《フォトン・ストリーク・バウンサー》と用途は同じだが、ビートル型に《インフェルニティ・ジェネラル》をピン挿しするだけで展開後に簡単にエクシーズできるため最近需要が高まっている。 カードそのものの戦闘能力が低い点は注意。 魔法・罠カード インフェルニティガン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限り必須。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチし一度に2体蘇生、蘇生したモンスターも効果発動、また発動、と言った具合に爆発的にアドバンテージを稼ぐことが出来る。 手札のインフェルニティを捨てる効果も、展開前や展開中のインフェルニティを処理できるので何かと役立つ。 効果の関係で《神の警告》を食らうことがないが、代わりに《サイクロン》等で簡単に止められてしまうのが弱点。 ZERO-MAX 基本的には二枚目以降の《死者蘇生》として扱われる。 デメリットは大きいが、これを積むことで先攻からの展開率を向上させることが出来る。 モンスター破壊効果は《インフェルニティ・デーモン》を蘇生するならば期待できなくもないが、肝心のデーモンの効果がタイミングを逃すので、あって無いようなものだと考えていい。 自分自身のモンスターも破壊してしまうが、主な蘇生対称である《インフェルニティ・ビートル》や《インフェルニティ・ネクロマンサー》の攻撃力は極めて低いので問題ない。 一番の問題は名前にインフェルニティが含まれていない点。 簡易融合 インフェルニティのエクストラデッキは大抵カツカツだが、それを差し引いても便利。 《エフェクト・ヴェーラー》で止まった際のケアや、本来4×2しか出ない場面で 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出せるようにする等、色々と使い道がある。 投入する融合モンスターは闇属性レベル4、戦士族レベル4、そしてレベル3のカードが候補になる。 モンスターゲート デッキ内のモンスターがレベル4に偏っていて扱いやすいエクシーズ型で見られる。 デッキトップ操作で持ってきた《インフェルニティ・デーモン》を直ちに特殊召喚できる。 フィールド上に棒立ちしていて邪魔な使用済み《インフェルニティ・デーモン》、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送り、 蘇生して再利用したい時にも使う事ができ、応用法は多い。 トランスターン 場の《インフェルニティ・ネクロマンサー》をコストに《インフェルニティ・デーモン》をリクルートできる。 事前に《インフェルニティ・デーモン》を蘇生していれば、チェイン効果ヘルパトで一気に展開速度を上げることができる。 インフェルニティ・ブレイク、インフェルニティ・バリア インフェルニティの守りの要。 万能除去の《インフェルニティ・ブレイク》は墓地の除外を要求しはするが、魔法や罠を除外してもいいので意外とリスクは軽い。 また、効果による除外なので不発になった場合は除外しなくてもいい。 万能カウンターの《インフェルニティ・バリア》は表側攻撃表示のインフェルニティを要求するので、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》とは若干相性が悪い。 発動条件を維持するために、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にせざるを得ないような状況も起こりうる。 どちらを何枚投入するかはデッキの種類によって違い、例えば《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》軸の場合はブレイクが多めで、バリアは少なめになることが多い。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》と同じく、ドローフェイズの隙をカバーする必要がある点に注意。 インフェルニティ・インフェルノ 強力な墓地肥やしだが、近頃は罠ならではの遅さが響くので、これ無しでも動けるタイプのデッキが流行っている。 無限ループを狙うような場合は、流石に必須カードになる。 最近ではSDIFでも使われ始めている。 フリーチェーンなので、出来ればそれを活かしたい所。 リビングデッドの呼び声 強力なカードだが、チェーンして使うと《インフェルニティ・デーモン》の効果は不発になるので注意。 フリーチェーンや《超融合》で除去されてしまった、《ZERO-MAX》で蘇生できない《煉獄龍オーガ・ドラグーン》を復活できると美味しい。 逆に言えば、蘇生した時のうまみの無いエクシーズモンスターしか使わないような構築ではまず使用しない。 《インフェルニティ・デーモン》を蘇生する場合、エンドフェイズだとトップデーモンの可能性が消え、ドロー後はそもそも不発、メインフェイズは《エフェクト・ヴェーラー》が怖いと、 使用タイミング毎に欠点があるので、状況によっていつ使うか考えること。 手札を0にしつつ、相手の展開や除去への対抗手段の確保もしたいので、基本的にガン伏せ用の汎用罠を大量に詰め込む。 ループやワンキルがよく注目されるが、上記の強力なインフェルニティ用罠があるので、守りの性能も優れている。 基本的な流れ まずは《ダーク・グレファー》等を駆使して、必要なカードを墓地に貯める。 必要分の墓地を肥やした上で、《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚する。 この時の特殊召喚は、《インフェルニティ・ネクロマンサー》等からの蘇生、《ヘルウェイ・パトロール》による手札からの特殊召喚、《ラヴァルバル・チェイン》によるドロー操作等から行う。 そして《インフェルニティガン》等の蘇生カードをサーチし、さらなる特殊召喚をして莫大なアドバンテージを得、場合によってはそのままワンショットキルを行う。 もし最初から手札に蘇生カードがある、《インフェルニティ・デーモン》の効果をいきなり発動できる等の状況ならば、多少展開の順番が前後する。 《ZERO-MAX》を3枚積んでいる場合は、まずは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を出して盤石にしたほうがいい。 逆に展開するためのカードがほとんどない場合は、罠を駆使して何とか耐え忍ぶ。 《インフェルニティ・バリア》や《インフェルニティ・ブレイク》が豊富にある場合は、ビートダウンでゴリ押しすることも可能。 思わぬ反撃を食らう等の理由で本当にどうしようもない場合は、ただただデッキの一番上に《インフェルニティ・デーモン》が来ることを祈って耐える。 勝利パターンは、稼いだ大量のアドバンテージや、強固な布陣によって押し切ることが多い。 一度アドバンテージの差をつけてしまえば、強力な罠もあるので覆すことは至難。 意識したいこと 展開のタイミング 理想を言えば、先攻1ターン目には《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》や大量のカウンター罠等の突破の難しい布陣を完成できるぐらいがいい。 現在主流のインフェルニティは基本的に先攻展開率が高いので、《エフェクト・ヴェーラー》に目を瞑れば5、6割の確率でこういったことが十分可能。 ただし、当然いつも理想通りに行くわけでもなく、相手がカードをセットした状況から展開する必要性に迫られることもある。 とは言え、《インフェルニティ・バリア》等の庇護さえあれば、この状況から比較的安全に展開することも無理ではない。 インフェルニティはガン伏せも可能なデッキなので、最初から展開できなくても案外余裕がある。 《インフェルニティ・デーモン》の効果を止められても、最悪《ラヴァルバル・チェイン》さえ作れれば次のドローでリカバリーは十分可能なので、その辺りも念頭に置くこと。 インフェルニティで手札があるというのは、一見駄目なように見えて、逆に有利になる事も多くある。 サイドデッキから《冥府の使者ゴーズ》を投入する場合がそうだし、また相手は《大嵐》を警戒せざるを得なくなる。 後から引いてきた《召喚僧サモンプリースト》《フォトン・スラッシャー》を腐らせにくいのもプラスなので、状況によっては回らないなら待った方がいい。 トップデーモン 《インフェルニティ・デーモン》をドローフェイズに特殊召喚できた場合、まずサーチ能力でアドバンテージが一つ得られ、サーチしたカードから容易に更なるアドバンテージを得られる。 それでいてメインフェイズでない為《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれることもなく、召喚権まで残っているので、一気に優勢になれる。 偶発的に起こることもあるが、以下の方法で能動的に起こすことが出来る。 ①《ラヴァルバル・チェイン》の効果 ②《ゾンビ・キャリア》の効果 どちらとも次のターンまで効果の発動がお預けになるので、基本的には展開後の駄目押し、または他に打つ手が無い時の最後の手段として用いられる。 《神の警告》や《ライオウ》に妨害される可能性を考えると、前者はともかく、後者はあまり望ましいことではない。 あくまで最終手段と考え、可能な限りそのターン中に組める布陣を探したほうがいい。 どちらにおいても、うっかり他の《インフェルニティ・デーモン》等の効果でデッキを参照してシャッフルし、無意味にしてしまわないように注意。 ただし、《ゾンビ・キャリア》で《インフェルニティ・デーモン》以外のモンスターをデッキの上に置くならば、逆にシャッフルした方が大抵の場合都合がいい。 バリア・ブレイク これらの罠はインフェルニティの強さの源の一つであり、常に相手に存在を匂わせて警戒させたい。 例えば《インフェルニティ・バリア》の発動条件である「攻撃表示のインフェルニティ」を可能な限り維持することは重要。 《インフェルニティ・デーモン》を立たせることが多いが、シンクロ・エクシーズの途中で居なくなる場合は《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にすることもある。 ただし、《インフェルニティ・バリア》は《神の宣告》とは違ってモンスター召喚からの戦闘破壊には対処できないので、うっかり攻撃表示のモンスターを倒されて使用不能に陥らない要注意。 優先権を使って《サンダー・ブレイク》等を使わないと、ドローフェイズに発動不可能に陥るのも大きい。 そこを補ってくれるのがエンドサイク的用法やモンスターの破壊が可能な《インフェルニティ・ブレイク》と、《奈落の落とし穴》等汎用罠である。 前述の通りバリア・ブレイクはそれぞれの穴を補っているのだが、「どちらでも対処できるカード」にどちらを使うかは注意。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチを繰り返していると、うっかり全て使いきってしまうこともあり得る。 例えば《インフェルニティ・ブレイク》しか残っていない時に《インフェルニティ・バリア》でないと対処できないモンスターが出ると厄介。 また、これらのカードは強力ながら、《サイクロン》や《ナイト・ショット》で容易に1:1交換されてしまう。 しかも、《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチしてセットした場合、基本的に場所が筒抜けになってるので、そうやって処分されることは多い。 ゲーム開始時にドローした「バレていないバリア・ブレイク」は極めて重要なので、大切に使うこと。 注意するべき点 墓地メタ、効果メタ 墓地依存度が高く、特定の効果モンスターに依存するこのデッキでは、それらへのピンポイントな対策から致命的な被害を被ることが多い。 例えば《マクロコスモス》や《ライオウ》が存在すると、それだけでもう何もできなくなる。 幸い強力なサポート罠に恵まれているのでいくらかマシな方ではあるが、それでもきついものはきつい。 近年では水精鱗とメタ範囲が被っていることもあり、第一戦から既にメタカードが積まれている可能性が高いので、 それらをどうにか撥ねのけていかなければならない。 特に《エフェクト・ヴェーラー》は常に警戒すること。 墓地メタの中でも逆に《ソウルドレイン》は、《ヘルウェイ・パトロール》以外に影響を受けるカードが殆ど無く、 サイドデッキ採用候補になる。 最近では、《ドロール&ロックバード》が新たな悩みの種になっている。 《インフェルニティ・デーモン》のサーチ効果を連発して場を制圧する事がこのデッキの肝な訳だが、 もし《インフェルニティガン》をサーチした際に《ドロール&ロックバード》を食らってしまうと、 モンスターカードだけは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》のように強力なものを並べきれるものの、 それを守るための罠をサーチする事が出来ず、中途半端な終わり方になってしまう。 相手自身もディスアドバンテージを負ってはいるので《エフェクト・ヴェーラー》でガン自体を止められるよりはマシなのだが、 以前よりは展開が妨害される確率は高いと考えた方がいい。 手札誘発効果モンスターを使いにくい 手札を0枚にしてしまうので、これらのカードを活かすことが難しい。 先攻を取った相手が大量展開しようとした時に対抗することが殆ど出来ず、そのまま物量に負けてしまうこともある。 《エフェクト・ヴェーラー》は難しいが、《D.D.クロウ》や《増殖するG》ならばディスアドバンテージ覚悟で捨てることが出来るので、 何枚か採用する手もある。 一度《エフェクト・ヴェーラー》を採用した型が結果を残した事があったが、あれは裏をかいた構築なので、 今後も通用するかと言うと、難しいかもしれない。 他に手札0になる事で使えなくなってしまう有用なカードには、魔導対策として有用な《マインドクラッシュ》がある。 こちらは《透破抜き》である程度は代用できるか。 フリーチェーンのカード ドローフェイズ直後には、どうしても手札が一枚以上存在する瞬間が発生する。 その時、《インフェルニティ・バリア》と《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》に隙が生じ、《強制脱出装置》一枚に状況をひっくり返されるような事態が多々ある。 優先権を行使して《サンダー・ブレイク》等を発動すれば隙を無くすことができるが、それでも対処が難しいことには変わりないので細心の注意を払う必要がある。 また、《インフェルニティガン》が《サイクロン》等で簡単に防がれてしまう点も注意。 手札事故 先攻展開してなんぼのデッキなので、手札事故が起こると非常に辛い。 モンスターが存在しないのならばまだ何とかなるが、逆に多すぎる場合は手札を0にすることが難しく、多くが腐った状態になる。 何度か通常召喚を行なって手札を減らさなければならないので、相手のデッキの攻撃力のラインを考えて動くこと。 戦闘破壊のされにくさで言えば《インフェルニティ・ネクロマンサー》が一番だが、逆に破壊を想定して《インフェルニティ・デーモン》や《ヘルウェイ・パトロール》を出す場面もある。 《ジュラック・グアイバ》や単体除去カードの有無等で、どちらが最善手か変化する。 基本的にモンスターの割合が少ないデッキなので珍しい事態ではあるのだが、手札に複数枚《インフェルニティ・ビートル》が来ることもありえなくは無いので注意。 プレイングミス 《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》のように自分のデッキを参照するカードが多く、常に選択が連続することになる。 ちょっとしたミスで最終的なアドバンテージに大きな差が生じ、それで負けることもあるだろう。 ハンドレス状態の完成を急ぎ過ぎて失敗し、ただ手札が無くなっただけで何も出来なかった、というようなことは絶対に避けなければならない。 あらかじめ一人回しやインターネットの情報で基本的なパターンを理解し、それでいて相手が行うであろう妨害を想定する必要がある。 対HEROビート 《インフェルニティ・デーモン》や《ラヴァルバル・チェイン》が簡単に殴り倒される、アド損の無いフリーチェーンが多い、折角築き上げた布陣を《超融合》一つで崩される等、 インフェルニティにとって嫌な要素がこれでもかと言うほどつめ込まれたデッキがHEROビートである。 サイドチェンジだけでなく、《煉獄龍オーガ・ドラグーン》よりは蘇生の容易な《インフェルニティ・デス・ドラゴン》を優先する等の、プレイングによる対策も忘れてはいけない。 対ガジェット 毎ターンのようにアドバンテージを稼がれるので、布陣を築いた所で無理矢理突破されかねない。 《インフェルニティ・バリア》や《フォトン・ストリーク・バウンサー》ならばサーチ効果を使わせずに処理が出来るが、どちらも容易に連発できるものではない。 とは言えエクシーズさえさせなければ《マシンナーズ・フォートレス》以外の方法での突破はされないので、 《ブリキンギョ》等が来た時に確実に除去する、《デビリアン・ソング》を使ってエクシーズ自体を封じる等の対策がある。 残る《マシンナーズ・フォートレス》を止めるために、《ヴェルズ・ナイトメア》よりも《インヴェルズ・ローチ》を優先したい。 対スキドレギアバレー メタカードを他に類を見ない量で積んでいるので、とてもだが《サイクロン》だけでは除去しきれず、 《ツイスター》や《砂塵の大竜巻》を追加の除去カードとしてサイドインしたい。 特に《王家の眠る谷-ネクロバレー》は《インフェルニティ・ブレイク》による除去を受け付けないので厄介。 《煉獄龍オーガ・ドラグーン》さえ容易に殴り倒すレベルの高打点モンスターの連発も辛いので、こちらも防ぎきれるようにしたい。 対水精鱗 お互いにメタ範囲がダブっているので、手札誘発以外で致命的な妨害は食らいにくい。 むしろ《ソウルドレイン》を使える分、妨害能力はこちらの方が上回っている。 海皇兵による除去を止め切る事は難しいので、エクシーズ型のような大量の罠による妨害の方がシンクロ型より有用か。 《水精鱗 アビスリンデ》は《インフェルニティ・ブレイク》で除去しても後続が現れるので、他の相手よりワンショットが難しい。 対魔導 《マインドクラッシュ》や《ドロール&ロックバード》を使えず、《ライオウ》も自分の首を絞めるので、神判への対抗手段が少ない。 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》も先攻を取られていた場合、ドローフェイズ中の《ゲーテの魔導書》で除去されかねない。 《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》をリリースし《闇のデッキ破壊ウイルス》を撃つのが一番手っ取り早いか。 《インフェルニティ・バリア》のお陰で、《魔導法士ジュノン》を手札にいる内に破壊できる点は美味しい。 《マインドクラッシュ》が使えない以上、《禁止令》も選択肢になり得る。 今では信じられないだろうがトリシューラ3積み、ガン3積みの時代があった。 もし先攻をとられればトリシューラ3連打による手札3枚スタートなんてのもザラであった(*1)。 さらに信じられないだろうが、本格的な強化後ですら本スレでのインフェルニティの評価はなんと「DDクロウでおk」であった。 確かにメタや墓地掃除にかなり弱いのは事実であるがあんまりであろう。 その本スレ民もたちまちの内に「癌」と言われたインフェルニティガンの強さに満足できなくなっていった。 今、当時のインフェルニティと戦いたい、DDクロウでおkという人はほとんどいないだろう……が、当時はBFがそれを更に上回る強さと安定性を保っていたという恐ろしい事実もある。 関連項目 コメント欄 分かる範囲で書き足しました、至らない点があったらすみません -- 名無しさん (2012-03-28 06 29 34) 実践で使えるテクとかあれば教えてください -- 名無しさん (2012-04-11 23 02 57) デーモン+ネクロ+リベンジャーでオーガ出せるのに8軸がビートルだけなわけ無いだろ -- 名無しさん (2012-04-17 23 05 23) ↑あれだと墓地肥やしゼロからダレファー一体でポンと出せないから若干安定度が落ちる、早さ重視ならリベンジャー抜きもある。その組み合わせもアイドラでミラージュ使えたりして魅力出来ではあるけど -- 名無しさん (2012-04-18 07 08 19) アライブ型が結果を出して話題になっていたようなので、追記しました。そちらはあまり使い慣れていないので、もっと詳しい人がいたら追記お願いします -- 名無しさん (2012-05-01 21 41 15) ↑2に同意。大会採用の高く効率性、安定性の重視したデッキの運用方法を記述したほうがいいと思う -- 名無しさん (2012-05-02 23 11 16) 実際SDIFにアライブは入らないぞ -- 名無しさん (2012-05-04 13 37 13) コメント
https://w.atwiki.jp/gaw_jp/pages/26.html
フェスリィ No E-012 名称 Fi156「シュトルヒ」 タイプ 空戦GA レベル 0 コスト 2 対軽 対重 対空 対設 装甲 体力 スペース - - 0 - - 1 - ・航空偵察・ (常時) このカードが場にある限り、敵プレイヤーは全ての手札を見せてプレイしなければならない。 このカードは、攻撃(支援攻撃を含む)も反撃もできない。 考察 考察文を記述してください。 Q A 備考 ドイツ軍 有名な操縦者 etc...
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概略 イベント報酬 イベント楽曲初級 中級 上級 超級 ボーナス アレンジ ライブ報酬 獲得イベントptイベントpt表 コメント 概略 イベント名:第9回 チャレンジフェスティバル 開催期間:2017年4月20日(木) 16時~4月30日(日) 15時 (1)プレイしたい「コース」を選択すると楽曲が発表されます。楽曲はRoundごとに発表され、Round5まであります。 Roundが進むごとに、楽曲が難しくなっていきます。 ※曲の途中でライブに失敗すると獲得可能な『イベントpt・G・EXP』が半減します(1曲目の場合は獲得できません)。 また、そのRoundまでに出現した『金・銀・銅』の報酬は全て獲得できません。 2曲目以降の楽曲が難しい場合は「受け取って終了」を選ぶことで、そこまでに得た報酬を受け取って終了することもできます。 ■ポイント:Roundの途中でフェスを中断することができます。直前までに発生した報酬・課題曲・ボーナス効果はプレイ再開時まで保存されます。 (2)楽曲発表後、ボーナスが発生することがあります。ボーナスは最大3つ発生し、 組み合わせによっては条件付きボーナスが発生することもあります。 ■ポイント:ボーナスはRoundが進むほど発生しやすくなります。 (3)使用するユニットを選択します。ユニットはRoundごとに選択することができます。 (4)『G』を使用して『アレンジ』することで、特殊効果をライブ中に発動できます。アレンジの効果はそのRoundの間のみ有効です。 (5)ライブをクリアすると、Roundごとにイベントpt・G・EXP・『金・銀・銅』の報酬が出現します。 Roundを進めるほど、イベントpt・G・EXPの獲得量が増え、『金・銀』の報酬を獲得しやすくなります。 各Round終了時に出現する報酬は、Round5をクリア、もしくは「受け取って終了」を選択するまで獲得できません。 以上お知らせより。詳しくはゲーム内のルール説明をくまなく読んでください。 LPの消費は、ユニット・アレンジを選択して「START!」をタップしたタイミングで行われます。 フェス中断の状態はアプリ再起動やデータ引き継ぎを行った場合でも保持されます。 ゲスト選択について 通常のライブとは異なりライブ時のゲスト選択はありません。 したがって友情ptは獲得できませんし、ゲストのセンタースキル補正もかかりません。 獲得EXPについて Round1クリア時の基本獲得EXPは、初級:12、中級:26、上級:46、超級:83です。 Roundが1つ進むごとに、初級:1、中級:3、上級:5、超級:10ずつ獲得EXPが増加していきます。 また、後述するボーナスやアレンジによってさらに増える場合があります。 EXPを獲得するにはフェスをRound5まですべてクリアするか、途中で報酬を受け取って終了する必要があり、 1曲クリアするごとに直接EXPを獲得することはできません。 イベント報酬 イベント達成報酬 イベント期間中、イベントptを一定数獲得するたびに直接報酬が配布されます。 +クリックで開く 条件 報酬 20pt G:5000G 50pt 友情pt:50pt 100pt G:5500G 250pt 友情pt:100pt 500pt ラブカストーン:1個 750pt G:6000G 1000pt 友情pt:150pt 1250pt G:6500G 1500pt 友情pt:200pt 2000pt G:7000G 2500pt ラブカストーン:1個 3000pt 友情pt:250pt 3500pt G:7500G 4000pt 友情pt:300pt 4500pt N福原命:1人 5000pt ラブカストーン:1個 5750pt 友情pt:350pt 6500pt G:10000G 7250pt 友情pt:400pt 8000pt G:12500G 8750pt 友情pt:450pt 9500pt G:15000G 11000pt ラブカストーン:1個 12500pt Rアルパカ:1匹 15000pt 友情pt:500pt 17500pt R笹原京子:1人 20000pt ラブカストーン:1個 22500pt 友情pt:550pt 25000pt SR高坂穂乃果:1人 27500pt 友情pt:600pt 30000pt G:20000G 32500pt ラブカストーン:2個 35000pt 友情pt:700pt 37500pt G:25000G 40000pt 友情pt:800pt 42500pt R深山聡子:1人 45000pt G:30000G 47500pt ラブカストーン:2個 50000pt 友情pt:900pt 52500pt G:40000G 55000pt 友情pt:1000pt 57500pt G:50000G 60000pt SR高坂穂乃果:1人 62500pt ラブカストーン:2個 65000pt 友情pt:1100pt 67500pt G:75000G 70000pt 友情pt:1200pt 75000pt 勧誘チケット:1枚 80000pt ラブカストーン:2個 90000pt 友情pt:1300pt 100000pt SR高坂穂乃果:1人 110000pt ラブカストーン:3個 120000pt 友情pt:1400pt 130000pt 勧誘チケット:1枚 140000pt 友情pt:1500pt 150000pt G:100000G 160000pt ラブカストーン:4個 イベントランキング報酬 イベント期間終了後、累計イベントpt獲得ランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 +クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SR星空凛:3人N福原命:1人勧誘チケット:2枚 10001~50000位 SR星空凛:2人N福原命:1人勧誘チケット:1枚 50001~120000位 SR星空凛:1人N福原命:1人勧誘チケット:1枚 120001~250000位 N福原命:1人勧誘チケット:1枚ラブカストーン:2個 250001~450000位 N福原命:1人ラブカストーン:4個 450001~700000位 N福原命:1人ラブカストーン:2個 700001~1000000位 ラブカストーン:1個 SCOREランキング報酬 イベント期間終了後、SCOREランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 +クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SSシール:1枚Sシール:3枚シール:20枚 10001~30000位 Sシール:3枚シール:20枚 30001~50000位 Sシール:2枚シール:20枚 50001~75000位 Sシール:1枚シール:20枚 75001~120000位 シール:20枚 120001~250000位 シール:15枚 250001~450000位 シール:10枚 450001~700000位 シール:5枚 700001~1000000位 シール:1枚 イベント楽曲 すべての楽曲から抽選されるわけではなく、以下の楽曲からのみ抽選されます。 未解禁の楽曲があっても、イベントで配信される楽曲データは期間中の初回起動時にDLされています。 楽曲目標(スコア・コンボ・クリア回数)およびプロフィール画面のクリア楽曲数には反映されません。 クリア時のライブ報酬は通常のライブとは異なり「金・銀・銅」の形で獲得できます。 各Roundの楽曲一覧は上級・超級のみ掲載しています。 初級 消費LP:LP5 / 曲 難易度:EASY / NORMAL ステージレベル:★1~★6 中級 消費LP:LP10 / 曲 難易度:NORMAL / HARD ステージレベル:★4~★8 上級 消費LP:LP15 / 曲 難易度:HARD / EXPERT ステージレベル:★6~★10 Round1 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 夏色えがおで1,2,Jump! HARD ★6 225 Round1 スマイル Oh,Love Peace! HARD ★6 255 Round1 スマイル ラブノベルス HARD ★7 266 Round1 ピュア 友情ノーチェンジ HARD ★6 204 Round1 ピュア ふたりハピネス HARD ★7 271 Round1 クール Mermaid festa vol.1 HARD ★7 237 Round1 クール Shocking Party HARD ★6 231 Round1 クール 錯覚CROSSROADS HARD ★7 302 Round2 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル Love marginal HARD ★7 283 Round2 スマイル ぷわぷわーお! HARD ★8 381 Round2 スマイル 乙姫心で恋宮殿 HARD ★8 384 Round2 ピュア Pure girls project HARD ★8 316 Round2 ピュア スピカテリブル HARD ★8 328 Round2 ピュア Future style HARD ★8 316 Round2 クール No brand girls HARD ★7 300 Round2 クール Daring!! HARD ★8 342 Round3 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル START DASH!! HARD ★8 353 Round3 スマイル PSYCHIC FIRE HARD ★8 428 Round3 ピュア 好きですが好きですか? HARD ★8 386 Round3 ピュア SUNNY DAY SONG HARD ★8 390 Round3 ピュア キミのくせに! EXPERT ★9 390 Round3 クール 微熱からMystery HARD ★8 358 Round3 クール LOVELESS WORLD HARD ★8 355 Round3 クール Dancing stars on me! HARD ★8 357 Round4 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル 夏、終わらないで。 EXPERT ★9 413 Round4 スマイル 永遠フレンズ EXPERT ★9 532 Round4 ピュア sweet sweet holiday EXPERT ★9 471 Round4 ピュア SENTIMENTAL StepS EXPERT ★9 370 Round4 ピュア 思い出以上になりたくて EXPERT ★9 306 Round4 クール Snow halation EXPERT ★9 355 Round4 クール Shangri-La Shower EXPERT ★9 459 Round4 クール Private Wars EXPERT ★9 377 Round5 (上級) 上級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル 夢なき夢は夢じゃない 日替わりHARD ★9 442 Round5 スマイル Angelic Angel EXPERT ★9 577 Round5 スマイル 僕たちはひとつの光 EXPERT ★9 494 Round5 ピュア 告白日和、です! 日替わりHARD ★9 355 Round5 ピュア Wonder zone EXPERT ★10 490 Round5 ピュア るてしキスキしてる EXPERT ★10 569 Round5 クール Beat in Angel 日替わりHARD ★10 463 Round5 クール 輝夜の城で踊りたい EXPERT ★9 421 超級 消費LP:LP25 / 曲 難易度:EXPERT / ランダムEXPERT / 日替わりEXPERT ステージレベル:★9~★11 Round1 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round1 スマイル 永遠フレンズ EXPERT ★9 532 Round1 スマイル もうひとりじゃないよ EXPERT ★9 297 Round1 ピュア sweet sweet holiday EXPERT ★9 471 Round1 ピュア キミのくせに! EXPERT ★9 390 Round1 ピュア 思い出以上になりたくて EXPERT ★9 306 Round1 クール Snow halation EXPERT ★9 355 Round1 クール No brand girls EXPERT ★9 457 Round1 クール Private Wars EXPERT ★9 377 Round2 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round2 スマイル Love marginal EXPERT ★10 498 Round2 スマイル くるりんMIRACLE EXPERT ★9 504 Round2 ピュア Wonder zone EXPERT ★10 490 Round2 ピュア どんなときもずっと EXPERT ★9 445 Round2 ピュア MUSEUMでどうしたい? EXPERT ★9 470 Round2 クール 輝夜の城で踊りたい EXPERT ★9 421 Round2 クール Daring!! EXPERT ★10 467 Round2 クール だってだって噫無情 EXPERT ★9 532 Round3 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round3 スマイル Cutie Panther EXPERT ★10 509 Round3 スマイル Trouble Busters EXPERT ★10 579 Round3 スマイル Angelic Angel ランダムEXPERT ★10 577 Round3 ピュア タカラモノズ EXPERT ★10 499 Round3 ピュア スピカテリブル EXPERT ★10 544 Round3 ピュア るてしキスキしてる ランダムEXPERT ★10 569 Round3 クール Storm in Lover EXPERT ★10 494 Round3 クール Paradise Live ランダムEXPERT ★10 509 Round4 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round4 スマイル WAO-WAO Powerful day! EXPERT ★10 592 Round4 スマイル MOMENT RING EXPERT ★10 584 Round4 スマイル PSYCHIC FIRE ランダムEXPERT ★10 584 Round4 ピュア KiRa-KiRa Sensation! EXPERT ★10 503 Round4 ピュア SUNNY DAY SONG ランダムEXPERT ★11 566 Round4 クール NO EXIT ORION EXPERT ★10 581 Round4 クール 微熱からMystery ランダムEXPERT ★10 530 Round4 クール 嵐のなかの恋だから ランダムEXPERT ★10 533 Round5 (超級) 超級Round 属性 曲名 難易度 ステージレベル コンボ数 Round5 スマイル HEART to HEART! EXPERT ★10 581 Round5 スマイル Music S.T.A.R.T!! ランダムEXPERT ★11 551 Round5 スマイル 夢なき夢は夢じゃない 日替わりEXPERT ★11 612 Round5 ピュア 孤独なHeaven EXPERT ★10 541 Round5 ピュア 純愛レンズ ランダムEXPERT ★11 550 Round5 ピュア 告白日和、です! 日替わりEXPERT ★11 579 Round5 クール 私たちは未来の花 ランダムEXPERT ★11 559 Round5 クール Beat in Angel 日替わりEXPERT ★11 598 ボーナス ボーナス 効果 備考 獲得G上昇! 獲得できるGが1.05倍になる イベントpt上昇! 獲得できるイベントptが1.05倍になる イベントpt上昇!(10月編衣装) 獲得できるイベントptが1.1倍になる 低確率 パーフェクトサポート GOOD、BADの判定が1回PERFECTに強化される おそろいボーナス(桃) SCORE Sを達成で金の報酬が1個追加される 10月編衣装が3人揃うことで発生、低確率 おそろいボーナス(紫) SCORE Sを達成でLPが10回復する チャイナドレス編衣装が3人揃うことで発生LP上限を超えても回復できる おそろいボーナス(橙) SCORE Sを達成で獲得できるEXPが1.1倍になる 4月編衣装が3人揃うことで発生 おそろいボーナス(青) SCORE Sを達成で獲得できるイベントptが1.1倍になる サイバー編衣装が3人揃うことで発生 1年生 残り体力MAXでLPが20回復する 凛・真姫・花陽が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる 2年生 残り体力MAXで獲得できるEXPが1.2倍になる 穂乃果・ことり・海未が揃うことで発生 3年生 残り体力MAXで獲得できるイベントptが1.2倍になる 絵里・希・にこが揃うことで発生 lily white FULL COMBOを達成でLPが30回復する 海未・凛・希が揃うことで発生LP上限を超えても回復できる BiBi FULL COMBOを達成で獲得できるEXPが1.3倍になる 絵里・真姫・にこが揃うことで発生 Printemps FULL COMBOを達成で獲得できるイベントptが1.3倍になる 穂乃果・ことり・花陽が揃うことで発生 ボーナスは同じ効果のものが重複して発生することもあります。 メンバーの衣装は4月編覚醒後・チャイナドレス編覚醒後・サイバー編覚醒後・10月編覚醒後(低確率)の4種類があり、 同じ衣装のメンバーが3人揃うと、追加で条件付きのおそろいボーナスが発生します。 また、3人のメンバーの組み合わせによってはさらに追加でボーナスが発生します。 アレンジ アレンジ 消費G 説明 金・銀出現率アップ 50000 豪華な報酬が出現しやすくなるよ! パーフェクトサポート 25000 GOOD、BADの判定を5回PERFECTにするよ! 獲得EXPアップ 15000 EXPが10%アップするよ! タップSCOREアップ 12500 タップしたときのSCOREが10%アップするよ! 特技発動確率アップ 12500 特技の発動確率が10%アップするよ! イベントptアップ 5000 イベントptが10%アップするよ! ライブ報酬 報酬 金報酬 銀報酬 銅報酬 SRミカSRフミコSRヒデコSR山田博子 〇 勧誘チケット 〇 〇 R矢澤ここあR矢澤虎太郎R矢澤こころ 〇 〇 R深山聡子R山内奈々子R笹原京子 〇 〇 R部員(μ sメンバー) 〇 〇 〇 Rアルパカ(白) 〇 〇 Rアルパカ(茶) 〇 〇 50000G 〇 N部員(転入生) 〇 〇 5000G 〇 N部員(転入生)およびR部員(μ sメンバー)のLvはコースに応じた値となっています。 獲得イベントpt 基本pt Round 1 2 3 4 5 超級 301pt (12.04) 320pt (12.80) 339pt (13.56) 358pt (14.32) 377pt (15.08) 上級 158pt (10.53) 164pt (10.93) 170pt (11.33) 176pt (11.73) 182pt (12.13) 中級 91pt (9.10) 94pt (9.40) 97pt (9.70) 100pt (10.00) 103pt (10.30) 初級 39pt (7.80) 40pt (8.00) 41pt (8.20) 42pt (8.40) 43pt (8.60) ()内にLP1あたりの基本イベントptを表記 SCORE・COMBO 成績 S A B C なし SCORE ×1.20 ×1.15 ×1.10 ×1.05 ×1.00 COMBO ×1.08 ×1.06 ×1.04 ×1.02 ×1.00 ボーナス・アレンジ ボーナス・アレンジ 補正 条件 ボーナス:イベントpt上昇! ×1.05 ボーナス:イベントpt上昇!(10月編衣装) ×1.1 ボーナス:おそろいボーナス(青) ×1.1 SCORE Sを達成 ボーナス:おそろいボーナス(3年生) ×1.2 残り体力MAX ボーナス:おそろいボーナス(Printemps) ×1.3 FULL COMBOを達成 アレンジ:イベントptアップ ×1.1 イベントpt表 一部実測ではなく計算で出してあるため、四捨五入による±数pt程度の誤差の可能性あり。ボーナス・アレンジによる補正含まず。 四捨五入は最後に行われます。 失敗時の獲得イベントptは、失敗したRound以前に獲得していたイベントptの半分になります。 その際、イベントptが奇数の場合に発生する0.5は繰り上げになります。 +クリックで開く コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 超級 5曲LP125 SCORE S 2197pt (17.58) 2156pt (17.25) 2115pt (16.92) 2074pt (16.59) 2034pt (16.27) SCORE A 2105pt (16.84) 2066pt (16.53) 2027pt (16.22) 1988pt (15.9) 1950pt (15.6) SCORE B 2014pt (16.11) 1976pt (15.81) 1939pt (15.51) 1902pt (15.22) 1865pt (14.92) SCORE C 1922pt (15.38) 1886pt (15.09) 1851pt (14.81) 1815pt (14.52) 1780pt (14.24) なし 1831pt (14.65) 1796pt (14.37) 1763pt (14.1) 1729pt (13.83) 1695pt (13.56) 4曲LP100 SCORE S 1708pt (17.08) 1676pt (16.76) 1645pt (16.45) 1613pt (16.13) 1582pt (15.82) SCORE A 1637pt (16.37) 1606pt (16.06) 1576pt (15.76) 1546pt (15.45) 1516pt (15.16) SCORE B 1566pt (15.66) 1536pt (15.36) 1508pt (15.08) 1479pt (14.79) 1450pt (14.5) SCORE C 1494pt (14.94) 1466pt (14.66) 1439pt (14.39) 1411pt (14.11) 1384pt (13.84) なし 1424pt (14.24) 1396pt (13.96) 1371pt (13.71) 1344pt (13.44) 1318pt (13.18) 3曲LP75 SCORE S 1244pt (16.59) 1221pt (16.28) 1198pt (15.97) 1175pt (15.67) 1152pt (15.36) SCORE A 1192pt (15.89) 1170pt (15.6) 1148pt (15.31) 1126pt (15.01) 1104pt (14.72) SCORE B 1141pt (15.21) 1119pt (14.92) 1098pt (14.64) 1077pt (14.36) 1056pt (14.08) SCORE C 1088pt (14.51) 1068pt (14.24) 1048pt (13.97) 1028pt (13.71) 1008pt (13.44) なし 1037pt (13.83) 1017pt (13.56) 999pt (13.32) 979pt (13.05) 960pt (12.8) 2曲LP50 SCORE S 805pt (16.1) 790pt (15.8) 775pt (15.5) 760pt (15.2) 745pt (14.9) SCORE A 771pt (15.42) 757pt (15.14) 743pt (14.86) 728pt (14.56) 714pt (14.28) SCORE B 738pt (14.76) 724pt (14.48) 710pt(14.2) 697pt (13.94) 683pt (13.66) SCORE C 704pt (14.08) 691pt (13.82) 678pt (13.56) 665pt (13.3) 652pt (13.04) なし 671pt (13.42) 658pt (13.16) 646pt (12.92) 633pt (12.66) 621pt (12.42) 1曲LP25 SCORE S 390pt (15.6) 383pt (15.32) 376pt (15.04) 368pt (14.72) 361pt (14.44) SCORE A 374pt (14.96) 367pt (14.68) 360pt (14.4) 353pt (14.12) 346pt (13.84) SCORE B 358pt (14.32) 351pt (14.04) 344pt (13.76) 338pt (13.52) 331pt (13.24) SCORE C 341pt (13.64) 335pt (13.4) 329pt (13.16) 322pt (12.88) 316pt (12.64) なし 325pt (13) 319pt (12.76) 313pt (12.52) 307pt (12.28) 301pt (12.04) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 上級 5曲LP75 SCORE S 1102pt (14.69) 1082pt (14.43) 1061pt (14.15) 1040pt (13.87) 1020pt (13.6) SCORE A 1056pt (14.08) 1037pt (13.83) 1016pt (13.55) 995pt (13.27) 978pt (13.04) SCORE B 1010pt (13.47) 990pt (13.2) 972pt (12.96) 953pt (12.71) 935pt (12.47) SCORE C 964pt (12.85) 947pt (12.63) 929pt (12.39) 910pt (12.13) 893pt (11.91) なし 919pt (12.25) 901pt (12.01) 884pt (11.79) 867pt (11.56) 850pt (11.33) 4曲LP60 SCORE S 866pt (14.43) 850pt (14.17) 834pt (13.9) 817pt (13.62) 802pt (13.37) SCORE A 830pt (13.83) 815pt (13.58) 798pt (13.3) 782pt (13.03) 769pt (12.82) SCORE B 794pt (13.23) 778pt (12.97) 764pt (12.73) 749pt (12.48) 735pt (12.25) SCORE C 758pt (12.63) 744pt (12.4) 730pt (12.17) 715pt (11.92) 702pt (11.7) なし 722pt (12.03) 708pt (11.8) 695pt (11.58) 681pt (11.35) 668pt (11.13) 3曲LP45 SCORE S 638pt (14.18) 626pt (13.91) 614pt (13.64) 602pt (13.38) 591pt (13.13) SCORE A 611pt (13.58) 600pt (13.33) 588pt (13.07) 576pt (12.8) 567pt (12.6) SCORE B 585pt (13) 573pt (12.73) 563pt (12.51) 552pt (12.27) 541pt (12.02) SCORE C 558pt (12.4) 548pt (12.18) 538pt (11.96) 527pt (11.71) 517pt (11.49) なし 532pt (11.82) 521pt (11.58) 512pt (11.38) 501pt (11.13) 492pt (10.93) 2曲LP30 SCORE S 418pt (13.93) 410pt (13.67) 402pt (13.4) 394pt (13.13) 387pt (12.9) SCORE A 400pt (13.33) 393pt (13.1) 385pt (12.83) 377pt (12.57) 371pt (12.37) SCORE B 383pt (12.77) 375pt (12.5) 369pt (12.3) 361pt (12.03) 354pt (11.8) SCORE C 365pt (12.17) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) なし 348pt (11.6) 341pt (11.37) 335pt (11.17) 328pt (10.93) 322pt (10.73) 1曲LP15 SCORE S 205pt (13.67) 201pt (13.4) 197pt (13.13) 193pt (12.87) 190pt (12.67) SCORE A 196pt (13.07) 193pt (12.87) 189pt (12.6) 185pt (12.33) 182pt (12.13) SCORE B 188pt (12.53) 184pt (12.27) 181pt (12.07) 177pt (11.8) 174pt (11.6) SCORE C 179pt (11.93) 176pt (11.73) 173pt (11.53) 169pt (11.27) 166pt (11.07) なし 171pt (11.4) 167pt (11.13) 164pt (10.93) 161pt (10.73) 158pt (10.53) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 中級 5曲LP50 SCORE S 629pt (12.58) 617pt (12.34) 606pt (12.12) 593pt (11.86) 582pt (11.64) SCORE A 602pt (12.04) 592pt (11.84) 580pt (11.6) 569pt (11.38) 558pt (11.16) SCORE B 576pt (11.52) 566pt (11.32) 555pt (11.1) 544pt (10.88) 533pt (10.66) SCORE C 550pt (11) 540pt (10.8) 529pt (10.58) 519pt (10.38) 510pt (10.2) なし 524pt (10.48) 514pt (10.28) 505pt (10.1) 495pt (9.9) 485pt (9.7) 4曲LP40 SCORE S 496pt (12.4) 486pt (12.15) 477pt (11.93) 467pt (11.68) 458pt (11.45) SCORE A 474pt (11.85) 466pt (11.65) 457pt (11.43) 448pt (11.2) 440pt (11) SCORE B 454pt (11.35) 446pt (11.15) 437pt (10.93) 428pt (10.7) 420pt (10.5) SCORE C 433pt (10.83) 425pt (10.63) 417pt (10.43) 409pt (10.23) 402pt (10.05) なし 413pt (10.33) 405pt (10.13) 398pt (9.95) 390pt (9.75) 382pt (9.55) 3曲LP30 SCORE S 366pt (12.2) 359pt (11.97) 352pt (11.73) 345pt (11.5) 338pt (11.27) SCORE A 350pt (11.67) 344pt (11.47) 337pt (11.23) 331pt (11.03) 325pt (10.83) SCORE B 335pt (11.17) 329pt (10.97) 323pt (10.77) 316pt (10.53) 310pt (10.33) SCORE C 320pt (10.67) 314pt (10.47) 308pt (10.27) 302pt (10.07) 297pt (9.9) なし 305pt (10.17) 299pt (9.97) 294pt (9.8) 288pt (9.6) 282pt (9.4) 2曲LP20 SCORE S 240pt (12) 236pt (11.8) 231pt (11.55) 226pt (11.3) 222pt (11.1) SCORE A 230pt (11.5) 226pt (11.3) 221pt (11.05) 217pt (10.85) 213pt (10.65) SCORE B 220pt (11) 216pt (10.8) 212pt (10.6) 207pt (10.35) 203pt (10.15) SCORE C 210pt (10.5) 206pt (10.3) 202pt (10.1) 198pt (9.9) 195pt (9.75) なし 200pt (10) 196pt (9.8) 193pt (9.65) 189pt (9.45) 185pt (9.25) 1曲LP10 SCORE S 118pt (11.8) 116pt (11.6) 114pt (11.4) 111pt (11.1) 109pt (10.9) SCORE A 113pt (11.3) 111pt (11.1) 109pt (10.9) 107pt (10.7) 105pt (10.5) SCORE B 108pt (10.8) 106pt (10.6) 104pt (10.4) 102pt (10.2) 100pt (10) SCORE C 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 96pt (9.6) なし 98pt (9.8) 96pt (9.6) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) コース 曲数消費LP 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし 初級 5曲LP25 SCORE S 266pt(10.64) 261pt(5.22) 256pt (5.12) 251pt (5.02) 246pt (4.92) SCORE A 254pt(10.16) 250pt(5) 245pt (4.9) 240pt (4.8) 235pt (4.7) SCORE B 244pt(9.76) 239pt(4.78) 235pt (4.7) 230pt (4.6) 225pt (4.5) SCORE C 232pt(9.28) 229pt(4.58) 225pt (4.5) 220pt (4.4) 215pt (4.3) なし 220pt(8.8) 217pt(4.34) 215pt (4.3) 210pt (4.2) 205pt (4.1) 4曲LP20 SCORE S 210pt (10.5) 206pt (5.15) 202pt (5.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) SCORE A 201pt (10.05) 198pt (4.95) 194pt (4.85) 190pt (4.75) 186pt (4.65) SCORE B 193pt (9.65) 189pt (4.73) 186pt (4.65) 182pt (4.55) 178pt (4.45) SCORE C 183pt (9.15) 181pt (4.53) 178pt (4.45) 174pt (4.35) 170pt (4.25) なし 174pt (8.7) 171pt (4.28) 170pt (4.25) 166pt (4.15) 162pt (4.05) 3曲LP15 SCORE S 156pt (10.4) 153pt (10.2) 150pt (10) 147pt (9.8) 144pt (9.6) SCORE A 149pt (9.93) 147pt (9.8) 144pt (9.6) 141pt (9.4) 138pt (9.2) SCORE B 143pt (9.53) 140pt (9.33) 138pt (9.2) 135pt (9) 132pt (8.8) SCORE C 135pt (9) 134pt (8.93) 132pt (8.8) 129pt (8.6) 126pt (8.4) なし 129pt (8.6) 126pt (8.4) 126pt (8.4) 123pt (8.2) 120pt (8) 2曲LP10 SCORE S 103pt (10.3) 101pt (10.1) 99pt (9.9) 97pt (9.7) 95pt (9.5) SCORE A 98pt (9.8) 97pt (9.7) 95pt (9.5) 93pt (9.3) 91pt (9.1) SCORE B 94pt (9.4) 92pt (9.2) 91pt (9.1) 89pt (8.9) 87pt (8.7) SCORE C 89pt (8.9) 88pt (8.8) 87pt (8.7) 85pt (8.5) 83pt (8.3) なし 85pt (8.5) 83pt (8.3) 83pt (8.3) 81pt (8.1) 79pt (7.9) 1曲LP5 SCORE S 51pt (10.2) 50pt (10) 49pt (9.8) 48pt (9.6) 47pt (9.4) SCORE A 48pt (9.6) 48pt (9.6) 47pt (9.4) 46pt (9.2) 45pt (9) SCORE B 46pt (9.2) 45pt (9) 45pt (9) 44pt (8.8) 43pt (8.6) SCORE C 44pt (8.8) 43pt (8.6) 43pt (8.6) 42pt (8.4) 41pt (8.2) なし 42pt (8.4) 41pt (8.2) 41pt (8.2) 40pt (8) 39pt (7.8) ()内にLP1あたりの獲得イベントptを表記 ※水色の欄は1つ下のコースで同じ曲数でのSCORE S・COMBO SよりLP1あたりの獲得イベントptが低くなるもの コメント コメントログ
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インフェルノ クリックで大きくなるよ! インフェルノとは Infernoは、分散システムのためのオペレーティングシステム (OS)。Plan 9 from Bell Labs を開発した経験を元に、その後のベル研究所でのOS、言語、オンザフライ・コンパイラ、グラフィックス、セキュリティ、ネットワーク、移植性などの研究成果を盛り込んでいる。 最近アナリスクのガチ厨がまじめに取り組んでるmap 4 6か4.5 5.5でCT有利mapだがあんまり差はなくなってきてる FBの使い所が大事なmap
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メインフェイズ 手番プレイヤーは、以下の行動を任意の順に行うことができます。 ●キャラの登場●キャラの復帰●シーンカードの使用 ※キャラの登場とキャラの復帰は1ターン中、各一度まで行うことができます。 以下の行動は、すべてのプレイヤーが行うことができます。 ●イベントカードのプレイ●テキストの使用 イベントカードのプレイは何度でもできますが、同一カードは1ターン中、一度までです。 カードのテキストの使用は、1つのテキストにつき1ターン中、一度までです。 アタックフェイズ終了後にもう一度メインフェイズを行います。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『メインフェイズ』 より 概要 登場や復帰、イベントカード、シーンカード、テキストの使用など様々な行為を行うことのできるフェイズ。 メインフェイズはアタックフェイズ前に行われる「メインフェイズ1」とアタックフェイズ後に行われる「メインフェイズ2」が存在する。 2つに分かれて入るが、登場や復帰はメインフェイズ1、メインフェイズ2で合わせて1ターンに一度までである。 メインフェイズ1で登場させ、同じターンのメインフェイズ2でも登場させる、ということはできない。 メインフェイズ1の後にはアタックを行わなくともアタックフェイズに移行する。 アタックフェイズの後にはメインフェイズ2へと移行する。 関連項目 用語集
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サンフェルノ 分類:ごくえんポケモン No.23-303 タイプ:ほのお/どく 特性:あついちしお(HPを吸い取る技を受けたとき、相手を火傷状態にする) どくしゅ(相手に直接攻撃でダメージを与えると、30%の確率で毒状態にすることがある) 夢特性:サンパワー(気がひざしが つよい状態だと、HPが減り、特攻が1.5倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンフェルノ 115 107 70 100 70 50 ばつぐん(4倍) じめん ばつぐん(2倍) みず/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/こおり/かくとう/どく/はがね いまひとつ(1/4) くさ/むし こうかなし --- 図鑑 ①燃えているのは体ではなく猛毒の粘液、豪腕と踏ん張りで敵を逃さず焼きながら締めあげる。 ②激しい戦いで死にそうになると最後の力で燃え上がり、古い体を灰にしてまた生まれ直すと言われる。 技 いえき/おきみやげ/じこさいせい/はらだいこ/にほんばれ/どくどく/どくガス/はきだす/のみこむ/たくわえる/フレアドライブ/ほのおのパンチ/ばかぢから/だいもんじ/かえんほうしゃ/げきりん/やきつくす/おどろかす/かいりき/かみつく/かみなりのキバ/かえんぐるま/きしかいせい/したでなめる/ダストシュート/どくづき/アシッドボム/しめつける/ドレインパンチ/ほのおのキバ/ポイズンテール/どくどくのキバ/りゅうのいぶき/オーバーヒート/かみなり/ゲップ/しぼりとる/ソーラービーム/ようかいえき/れんごく/ヘドロばくだん/ねむる/いびき/あくび/ねごと/etc その他 名前 インフェルノ+サンショウウオ+Sun(太陽)/モチーフ ファイアサラマンダー+サラマンドラ(精霊)。 名前 コメント
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トップページ 装備品情報 ワンフリ 春のタマゴくじの景品 ワンフリ 春のタマゴくじの景品 採取でザクザク宝探し!トレジャーエッグくじ引き大会 実施期間:2015年4月3日(金)~2015年4月17日(金)13 59まで 期間中、ギルメスタン鉱山洞にイベントエリア「タマゴの横穴」が出現。 このエリアの各採取ポイントに隠された「トレジャーエッグ」を集めて、特別な装備アイテムが手に入る「ワンフリ 春のタマゴくじ」を引こう! 王国福引所に登場する「ワンフリ 春のタマゴくじ」では、爽やかな色合いの新装備「マリーナジレ」シリーズや、ファンシーなウサミミ装備、翼装備などのおしゃれな装備アイテムが入手できる。 くじは「トレジャーエッグ」10個で1回引ける。 どんどん集めて挑戦しよう! さらに本イベント期間中は、レベル20までの全採取ポイントで獲得経験値がすべて「3倍」に!採取レベル上げのチャンス! ▲「タマゴの横穴」でトレジャーエッグを集めよう! スーパーレア ピュアウサミミ 装備詳細 装備中画像 ノワールウサミミ 装備詳細 装備中画像 プリティウサミミ 装備詳細 装備中画像 黒紳士のウサミミ帽 装備詳細 装備中画像 白紳士のウサミミ帽 装備詳細 装備中画像 レア マリーナジレ シリーズ 装備詳細 装備中画像 マリーナバンダナ マリーナジレ マリーナトラウザ マリーナグローブ マリーナサンダル 妖精NR 装備詳細 装備中画像 神様NR 装備詳細 装備中画像 神翼NR 装備詳細 装備中画像 竜王NR 装備詳細 装備中画像 ビービーNR 装備詳細 装備中画像 メシャラーナNR 装備詳細 装備中画像 ゴージャスNR 装備詳細 装備中画像 ヒドゥーラNR 装備詳細 装備中画像 レビリアNR 装備詳細 装備中画像 悪女たんNR 装備詳細 装備中画像 ▲上へ ※手に入るアイテムはランダムで抽選されるため同じものが重複して当選する可能性があります。 また、男女の専用装備はキャラクターの性別のアイテムのみが当選するようになっています。 ひとつしか持てないアイテムが当選した場合には以降のくじ引きで同じアイテムが抽選されなくなります。 ※「王国福引所」はストーリーを進めると使用できるようになります。 ※装備名の背景色が の装備品は不定期に期間限定として追加されます。 ▲上へ 更新履歴 2015/03/18:作成 トップページ 装備品情報 ワンフリ 春のタマゴくじの景品
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フェストラーゴ Festrog Spawned from corpses of those who died of illness or starvation and twisted by negative energy, festrogs display a visciousness that rivals other undead. They resemble decaying humanoids, but with elongated arms, teeth, and bone-like spikes protruding from their upper backs. Festrogs' tendency to run on all fours has led to them gaining the moniker dog-ghouls, causing the unwary to mistake them for mindless predators. Festrogs are in fact intelligent, stalking victims in packs and choosing hunting grounds that suit their abilities. They can often be found roaming farmlands, open forests, or wide plains, anywhere they can use their quadrupedal speed to overtake quarry. Belying their mindless appearance, festrogs use tactics similar to those of hunters with hounds the leader of the pack often flushes prey from cover so that the victim can be brought down by the pack. Researchers of the necromantic processes that creates risen corpses have found that festrogs spawn more often from slow demises than sudden deaths. Festrogs typically animate from corpses afflicted with disease, while victims of violence are more likely to become more common undead, such as zombies . One documented way to create a festrog is to have scavengers feed on the dead flesh before animating it. This potentially explains why festrogs most often arise in remote areas stricken with famine and desperate predators. Though most festrogs arise from humans and other prevalent humanoids, other creatures that die in the same circumstances can rise as festrogs. Festrogs that were once larger humanoids such as ogres, hill giants, or trolls behave similarly to other humanoid festrogs and are simply larger and more powerful. More peculiar are the beastkin festrogs formed of quadrupedal animals, which typically haveフィート or hooves instead of hands, travel on all fours at all times, and have only animal intelligence. In fact, some humanoid festrogs capture and starve beastkin in hopes of the creatures rising as grotesque festrog pets. “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 フェストラーゴ Festrog クリーチャー1 NE 中型 アンデッド 出典 Bestiary 3 98ページ 知覚+6;暗視 言語 共通語 技能 〈運動〉+7、〈隠密〉+7、〈軽業〉+5、〈生存〉+5 【筋】+4、【敏】+2、【耐】+2、【知】±0、【判】+1、【魅】+1 AC 15;頑健+7、反応+7、意志+6 HP 24(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、睡眠 Diseased Pustules/Diseased Pustules (病気、毒) Whenever the festrog takes piercing or slashing damage、creatures adjacent to the festrog take 1d4 poison damage (DC 14 basic Reflex save). 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 顎 +9[+4/-1]、ダメージ 1d6+4[刺突] 近接 [one-action] 爪 +9[+5/+1](機敏)、ダメージ 1d4+4[斬撃] Feast/Feast [one-action] (操作) 必要条件 The festrog's last action was a jaws Strike that damaged a living creature; 効果 The festrog tears into the creature's flesh and gulps it down voraciously, dealing 1d4 slashing damage to the creature and gaining temporary Hit Points equal to the damage dealt. These temporary HP last for 1 minute. On All Fours/On All Fours [one-action] 必要条件 The festrog has nothing in their hands; 効果 The festrog Strides with a +10-foot circumstance bonus to their Speed. 生息場所:Whispering Hounds Whispering Hounds Since the fall of Lastwall and the creation of the Gravelands, festrogs have become more common. They prowl the edges of once-peaceful farmland and often precede a horde of further horrors. Rumors have begun to circulate that the necromancers of the Whispering Way use these creatures as advance scouts to find vulnerable towns and sow terror. As a result, attacks that once would have been dismissed as the predation of wolf packs now evoke a much greater degree of panic.