約 2,190,545 件
https://w.atwiki.jp/doldoldoldol/pages/361.html
生物学 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 化石 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 奇妙な石の地図 ナポリアレクサンドリア チュニスの門の外門から出てすぐ西にある岩付近 探索生物学 1 巨大な卵の形の石 - - 奇妙な石の地図 アムステルダムセビリアリスボン サントメの北東対岸で上陸 南西の端 探索生物学 1 巻き貝の模様の石 - - 奇妙な石の地図 リスボンセビリア カサブランカのすぐ東で上陸 上陸地点から南東 探索生物学 2 靴底のような虫の石 - - 奇妙な石の地図 ロンドンチュニスマルセイユ マディラの南東対岸で上陸 上陸地点から南東 探索生物学 2 二本足のトカゲの骨 - - 奇妙な石の地図 ジェノヴァリスボンセビリア セウタのすぐ東で上陸、南の端 探索生物学 2 不気味な花の石 - - 奇妙な石の地図 ロンドンチュニスナポリ ケープの東で上陸 北西にある斜め岩付近 探索生物学 3 草模様の石 - - 魚の石の地図 リスボン 南米北東岸で上陸 上陸地点から南 探索生物学 4 大きな魚のような石 - - 魚の石の地図 カリカット カカドゥの南西で上陸 上陸地点から北東 探索生物学 4 魚の形をした石 - - 奇妙な石の地図 セビリアリスボンアムステルダム カサブランカのすぐ東で上陸北東にある廃墟付近 探索生物学 5 半竜半魚の骨 - - ワニのような骨の地図 セビリア アマゾン川上流で上陸 上陸地点から北 探索生物学 5 巨大なワニのような骨 - アマゾン川 奇妙な石の地図 東南アジア開拓地 バルパライソの南で上陸 上陸地点から北東 探索生物学 5 トカゲの卵のような石 - 二本足の小さなトカゲの骨 獣の骨の地図 ナポリ 南米南東岸で上陸 上陸地点から北西 探索生物学 6 かぎ爪のある巨大な獣の骨 - - トカゲの骨の地図 ロンドン 南米南東岸で上陸 上陸地点から北西 探索生物学 6 首の長いトカゲの骨 - トカゲの骨の地図 ロンドン 南米北東岸で上陸 上陸地点から南西 探索生物学 7 鳥のようなトカゲの骨 - - 奇妙な石の地図 ジェノヴァ バルパライソの南で上陸 東の吊り橋を渡った先 探索生物学 7 二本足の小さなトカゲの骨 - - 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 植物 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 赤い花の地図 チュニスマルセイユ トリポリの門の外 北にあるテーブル岩付近 生態調査生物学 1 カーネーション 赤い花100 - 白い花の地図 アテネジェノヴァマルセイユアレクサンドリア ジェノヴァの門の外 南西のほう 生態調査生物学 1 カスミソウ 白い花100 - 白い花の地図 チュニスナポリ サロニカの門の外 東にある一本杉付近 生態調査生物学 1 デージー 白い花100 - 白い花の地図 ヴェネツィア アテネの門の外(西)、南東の隅 生態調査生物学 1 スイセン 白い花100 - 美しい木の地図 リスボンロンドン ストックホルムの東北東対岸で上陸西の斜め岩周辺 生態調査生物学 1 シラカバ 丸太29 - 美しい木の地図 マルセイユ ナポリの門の外、門から出て東 生態調査生物学 1 ヨーロッパカエデ 丸太29 - 大きな木の地図 アテネアレクサンドリアイスタンブール カリカットの門の外、西の端 生態調査生物学 1 ボダイジュ 丸太29 - 果物がなる木の地図 イスタンブールチュニス アテネの東対岸で上陸、北西の隅 生態調査生物学 1 チェリー 木の実100 - 赤い花の地図 ジェノヴァ アテネの東対岸で上陸、北東の隅 生態調査生物学 2 シクラメン 赤い花100 - 赤い葉の植物の地図 中南米開拓地 メキシコ湾南西岸で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 2 ポインセチア - メキシコ湾 赤い花の地図 ナポリ アテネの東対岸で上陸、南西の隅 生態調査生物学 3 チューリップ 赤い花100 - 白い花の地図 セビリア ナントの門の外 東にある重ね岩付近 生態調査生物学 3 マドンナリリー 白い花100 - 白い花の地図 アテネアムステルダムイスタンブールナポリヴェネツィア サロニカの門の外、北西の隅 生態調査生物学 3 アイリス 白い花100 - 大きな赤い花の地図 マルセイユ メリダ南西の門の外 門から出て西 生態調査生物学 3 ダリア - - 虫を捕まえる植物の地図 アテネ トレビゾントの東で上陸 上陸点より南東の大きな木付近 生態調査生物学 3 モウセンゴケ 黄色い花の地図 ジェノヴァマルセイユ メリダ南西の門の外 門から出て北西 生態調査生物学 4 マリーゴールド - - 白い花の地図 チュニスヴェネツィアイスタンブール ジェノヴァの門の外、南東の隅 生態調査生物学 4 スノードロップ 白い花100 - 大きな木の地図 リスボン ロンドンの北北西で上陸 上陸地点から東 生態調査生物学 4 ナナカマド 丸太100 - 小さな花の地図 カリカット ヤーデインの門の外 北東の巨大枯れ木付近 生態調査生物学 4 トレニア - ヤーデイン 紫の花の地図 中南米開拓地 ヴェラクルス南の門の外 門から出て南 生態調査生物学 4 カトレア - - 鮮やかな花の地図 ナポリチュニス 南米南東岸で上陸 上陸地点より北西 生態調査生物学 4 ジャカランダ 前提あり? 虫を捕まえる植物の地図 東南アジア開拓港 カカドゥの南西で上陸 奥地にある斜め岩の近く 生態調査生物学 4 フクロユキノシタ - ウルル 小さな花の地図 リスボン ジャワ島北岸で上陸 上陸地点から 生態調査生物学 5 エリデス - ジャワ島 繊細な花の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥ南西で上陸 上陸地点から南東 生態調査生物学 5 グレヴィレア - - 鮮やかな花の地図 中南米開拓地 パナマの郊外 赤い花の近く 生態調査生物学 5 カルセオラリア 這う花の地図 アテネ バルパライソの南で上陸 二つ目の吊り橋を渡った先 生態調査生物学 5 チュパチュパ 袋状の植物の地図 チュニス パルパライソの南で上陸 上陸地点より東 生態調査生物学 5 トパトパ - - 高原の白い花の地図 ナポリ ジェノヴァの門の外 白い花の近く 生態調査生物学 5 エーデルワイス 工芸品のような花の地図 アムステルダム 南米北東岸で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 6 アイス・ブルー - - 時計のような花の地図 ヴェネツィア 南米北東岸で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 6 トケイソウ - - 大きな植物の地図 東南アジア開拓港 カカドゥの南西で上陸 生態調査生物学 6 ワトル - - 奇妙な形の植物の地図 東南アジア開拓港 ルンの東の巨島南岸より上陸 上陸地点から北の沼近く 生態調査生物学 6 ビカクシダ - ニューギニア島 星の花の地図 東南アジア開拓港 パルパライソの南で上陸巨大枯れ木付近 生態調査生物学 6 マレシェルビア - - 日陰に咲く花 リマ メリダ郊外のユカタン半島内陸東の重ね岩付近 水のない文明未達成で出現。 生態調査生物学 6 メガスケパスマ・エリトロクラミス - - 火のような花の地図 堺 日本南東岸で上陸 南に進んだ先 生態調査 生物学 3 ヒガンバナ 浜辺に咲く花の地図 堺 長崎の北の洋上 岸辺の辺り 生態調査 生物学 4 ヒメハマナデシコ 額縁がある花の地図 堺 長崎の門の外 北西へ進んだ先 生態調査 生物学 3 ガクアジサイ 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 虫類 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 毒のある虫の地図 カリカットロンドンマルセイユ マッサワの北西で上陸、南の端 生態調査生物学 2 毒サソリ - - 白いチョウの地図 中南米開拓地 メリダ南西の門の外 門から出て南西 生態調査生物学 3 コロリンデシロチョウ - - 巨大なクモの地図 セビリア 南米北岸高地で上陸 上陸地点から南東 生態調査生物学 4 オオツチグモ - - 角のある虫の地図 カリカット ヤーデインの門の外 北東の赤い花付近 生態調査生物学 4 ゴホンツノカブト - ヤーデイン 大きなチョウの地図 カリカット ブルネイの門の外 南の赤い花付近 生態調査生物学 4 メガネトリバネアゲハ - - 斑模様のチョウの地図 アムステルダム 南米北東岸で上陸 上陸地点から東 生態調査生物学 5 カスリタテハ - - 奇妙な模様のチョウの地図 ナポリ メキシコ湾南西岸で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 5 ウズマキタテハ - メキシコ湾 斑模様のチョウの地図 カリカット ブルネイの門の外 門から出て西 生態調査生物学 5 ホソバオオゴマダラ - ブルネイ? ハサミのある虫の地図 カリカット ジャワ島北岸で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 5 ギラファ - ジャワ島 角のある虫の地図 中南米開拓地 メリダ南西の門の外 門から出て南 生態調査生物学 5 ツノゼミ - - 足の長い虫の地図 リスボン 南米北岸高地で上陸 上陸地点から南東 生態調査生物学 6 タテヅノカブト - - 巨大な虫の地図 マルセイユ カラカスの東で上陸 上陸地点より南西の逆さ岩付近 生態調査生物学 7 タイタンオオウスバカミキリ 大きな羽の虫の地図 カリカット ペグーの門の外 上陸地点から北西 生態調査生物学 8 テイオウゼミ - ペグー 斑模様のチョウの地図 堺 江戸の門の外 北西へ進んだ先 生態調査 生物学 4 ギフチョウ 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 鳥類 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 白い鳥の地図 ロンドンアムステルダムセビリア ベルゲンの北東で上陸、南西の隅 生態調査生物学 1 ハクチョウ - - 白い鳥の地図 セビリアジェノヴァチュニスナポリ シエラレオネの北西で上陸 南東の重ね岩の南西 生態調査生物学 1 ペリカン - - 脚の長い動物の地図 リスボン 南米南東岸で上陸 上陸地点から北西 生態調査生物学 3 レア - - 七色の鳥の地図 ヴェネツィア 南米北東岸で上陸 上陸地点から南西 生態調査生物学 5 ナナイロインコ - - 黒い鳥の地図 カリカット セレベス島東岸で上陸 上陸地点から北西 生態調査生物学 5 ヤシオウム - セレベス島 扇のある鳥の地図 中南米開拓地(文化度23000位) アマゾン川上流で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 5 ヒオウギインコ - アマゾン川 赤い鳥の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥ南西で上陸 上陸地点から東 生態調査生物学 5 アカクサインコ - - 小さな鳥の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥ南西で上陸 上陸地点から北東 生態調査生物学 5 アオバズク - - 鮮やかな色の鳥の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥ南西で上陸 上陸地点から北 生態調査生物学 6 ゴシキセイガイインコ - - 小さな鳥の地図 東南アジア開拓港 カカドゥ南西で上陸 上陸地点から南東 生態調査生物学 6 コキンチョウ - - 黒い鳥の地図 ヴェネツィア カカドゥより西へ 海岸沿いに進んだ洋上 生態調査生物学 6 コクチョウ - 白い鳥の地図 カリカット カカドゥの東にある島に住む鳥 生態調査生物学 7 カグー ニューカレドニア島 白い海鳥の地図 堺 堺の南西の洋上 生態調査 生物学 3 ウミネコ 赤い顔の鳥の地図 堺 江戸の門の外 テーブル岩の近く 生態調査 生物学 4 トキ 色鮮やかな鳥の地図 堺 日本南東岸で上陸 奥地の花が咲いているところ 生態調査 生物学 4 キジ 安土城 飛べない鳥の地図 アテネ 長崎の南西の洋上 島の近く 生態調査 生物学 8 ヤンバルクイナ 琉球かも 気品ある鳥の地図 リマ 江戸の北北東の洋上 北の島の岸辺 生態調査 生物学 7 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 小型生物 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 岩場の動物の地図 ロンドンアムステルダムセビリア ソファラの北東で上陸、北西の端 生態調査生物学 1 ハイラックス - - 小さい生物の地図 ロンドンリスボン ベルゲンの北東で上陸、北東の隅 生態調査生物学 1 レミング - - 小型肉食獣の地図 セビリアリスボン ストックホルムの南南東対岸で上陸、南西の隅 生態調査生物学 1 フェレット - - 金色の動物の地図 ジェノヴァチュニスヴェネツィア ケープの東で上陸、南東の隅 生態調査生物学 1 キンモグラ - - 気味の悪い動物の地図 ナポリ チュニスの門の外 北西にある廃墟付近 生態調査生物学 1 巨大ヒキガエル - - 尾のないネズミの地図 イスタンブールチュニス ベイルートの門の外 北東の隅 生態調査生物学 1 ゴールデンハムスター ネズミのエサ - 小型肉食獣の地図 アムステルダム プリマスの南南東対岸で上陸 北東の赤い花付近 生態調査生物学 2 オコジョ - - 赤い目のカエルの地図 中南米開拓地 ヴェラクルス南東の門の外 門から出て北 生態調査生物学 3 アカメアマガエル - - 跳ねるネズミの地図 中南米開拓地 メリダ南西の門の外 門から出て南 生態調査生物学 3 カンガルーネズミ ネズミのエサ - 白いモグラの地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥ南西で上陸 上陸地点から南東 生態調査生物学 3 フクロモグラ - - 赤いカメの地図 マルセイユ 南米北東岸で上陸 上陸地点から南西 生態調査生物学 4 アカアシガメ - - 跳ねるネズミの地図 カリカットチュニスアレクサンドリア アデンの東北東で上陸、南東の隅 生態調査生物学 4 トビネズミ ネズミのエサ - 跳躍するカエルの地図 カリカット セレベス島東岸で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 4 トビガエル - セレベス島 角のあるカエルの地図 中南米開拓地(文化度18000位) アマゾン川上流で上陸 上陸地点から北 生態調査生物学 4 ツノガエル - アマゾン川 兜をつけた動物の地図 東南アジア開拓港 ルンの東の巨島南岸より上陸 上陸地点から北東の赤い花付近 生態調査生物学 4 カブトトカゲ - ニューギニア島 奇妙なトカゲの地図 カリカット ペグーの門の外 東の巨大枯れ木付近 生態調査生物学 5 トッケイ - ペグー 首の長い動物の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) カカドゥの南西にある湾のあたり 生態調査生物学 5 クビナガガメ - - ネコに似た動物の地図 東南アジア開拓港(文化度20000位) ホバートの門の外 門から出て北東 生態調査生物学 5 フクロネコ - - リスに似た動物の地図 カリカット ルンの東の巨島南岸より上陸 上陸地点から東の大岩付近 生態調査生物学 5 フクロシマリス - ニューギニア島 ネズミに似た動物の地図 カリカット カカドゥの南西で上陸 奥地にある重ね岩の近く 生態調査生物学 5 バンディクート - ウルル、フクロユキノシタ 袋のある動物の地図 中南米開拓地 ヴェラクルス南東の門の外 門から出て北東 生態調査生物学 6 オポッサム - - アリを食べる動物の地図 東南アジア開拓港 カカドゥ南西で上陸 上陸地点から東 生態調査生物学 6 フクロアリクイ - - 水辺のカエルの地図 堺 江戸の門の外 一本杉の北の水辺 生態調査 生物学 3 モリアオガエル 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 中型生物 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 穴を掘る動物の地図 アムステルダム ストックホルムの北で上陸 北東の隅 生態調査生物学 1 アナグマ - - 野生の羊の地図 リスボン カサブランカのすぐ東で上陸 上陸地点から北東 生態調査生物学 1 バーバリシープ 羊毛13 - シカの群れの地図 セビリア ロンドンの北北西で上陸 南のほう 生態調査生物学 1 アカシカ - - 野生の羊の地図 チュニスジェノヴァ ファマガスタの門の外 西にある大きな木の近く 生態調査生物学 1 ムフロン - - 山猫の地図 セビリアアムステルダム ストックホルムの北で上陸 南のほう 生態調査生物学 2 オオヤマネコ - - 奇妙な模様の動物の地図 マルセイユジェノヴァ ソファラの北東で上陸 上陸地点から北 生態調査生物学 2 シマウマ - - 野生の犬の地図 アレクサンドリアチュニスアムステルダム ソファラの南南西で上陸 上陸地点から北西 生態調査生物学 2 ハイエナ - - 鹿に似た動物の地図 ヴェネツィアマルセイユセビリア ソファラの北東で上陸、南東の隅 生態調査生物学 3 インパラ - - 野生の犬の地図 ジェノヴァセビリア セウタのすぐ東で上陸 上陸地点から南南西 生態調査生物学 3 ジャッカル - - 手の長い動物の地図 カリカット ヤーデインの門の外 上陸地点から北西付近 生態調査生物学 3 テナガザル - ヤーデイン 山猫の地図 セビリア メキシコ湾南西岸で上陸 上陸地点から北西 生態調査生物学 4 ボブキャット - メキシコ湾 鹿に似た動物の地図 セビリアロンドンカリカット ソファラの北東で上陸上陸地点から北の逆さ岩付近 生態調査生物学 4 トムソンガゼル - - 手足の長いサルの地図 ナポリ 南米北東岸で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 4 クモザル - - 大型のイタチの地図 新大陸開拓地 アマゾン川上流で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 4 オオカワウソ - アマゾン川 野生の犬の地図 東南アジア開拓地(文化度20000位) ペグーの門の外 北の赤い花付近 生態調査生物学 4 ドール - - ネズミのような動物の地図 リスボン アマゾン川上流で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 5 カピバラ - アマゾン川 アラビアの動物の地図 リスボンアテネカリカット マッサワの北北東対岸で上陸 上陸地点のすぐ東 生態調査生物学 5 アラビアオリックス - - インドの動物の地図 チュニスアテネイスタンブール ゴアの北で上陸 上陸地点のすぐ北 生態調査生物学 5 インドレイヨウ - - 中型のサルの地図 セビリア 大西洋中央西岸で上陸 上陸地点から北東 生態調査生物学 6 チンパンジー - - 穴を掘る動物の地図 ロンドンアレクサンドリアセビリア ルアンダの南で上陸 南東にある巨大枯れ木付近 生態調査生物学 7 ツチブタ - - 大きなサルの地図 ロンドンカリカットマルセイユ マッサワの門の外、南の端 生態調査生物学 8 マントヒヒ - - シカに似た動物の地図 堺 日本南東岸で上陸 大岩の近く 生態調査 生物学 4 ニホンカモシカ 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 大型生物 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 野生の豚の地図 ロンドン ストックホルムの東北東対岸で上陸上陸地点から北東 生態調査生物学 1 イノシシ - - 大型のシカの地図 ロンドン ベルゲンの北東で上陸 上陸地点から北東 生態調査生物学 1 トナカイ - - コブのある動物の地図 チュニス アレクサンドリアの西で上陸 上陸地点から南 生態調査生物学 1 ヒトコブラクダ ラクダ毛13 - 水辺に住む牛の地図 ヴェネツィアセビリアナポリ カリカットの門の外 北東にある沼の付近 生態調査生物学 2 スイギュウ - カリカット 牛の群れの地図 チュニスカリカットイスタンブール ソファラの北東で上陸、南西の隅 生態調査生物学 2 ヌー - - 角のある大型獣の地図 アテネアレクサンドリアマルセイユ ソファラの南南西で上陸 北西の隅 生態調査生物学 3 サイ - - 牛に似た動物の地図 カリカット ジャワ島北岸で上陸 上陸地点から西 生態調査生物学 4 バンテン - ジャワ島 野生のシカの地図 東南アジア開拓地(文化度20000位) スマトラ島南西岸で上陸 上陸地点から北 生態調査生物学 4 ミズシカ - スマトラ島 猛毒のヘビの地図 東南アジア開拓港 カカドゥ南西で上陸 上陸地点から北東 生態調査生物学 6 タイガースネーク - - 首の長い動物の地図 チュニス アフリカギニア湾で上陸 上陸地点から北 生態調査生物学 9 キリン - - 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物 海洋生物 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 地図 書庫 説明文 必要スキル ランク 発見物 アイテム 前提 毒魚の地図 リスボンジェノヴァアテネ アデンから東の島周辺 生態調査生物学 1 ゴンズイ - - サンゴの採れる海域の地図 ナポリ カンディアから北西の洋上 生態調査生物学 1 サンゴ 珊瑚1 - 艶のある貝の地図 アレクサンドリアヴェネツィアセビリア モンバサから東北東の洋上(2380,4746)付近 生態調査生物学 1 タカラガイ - - カラフルな魚の地図 アテネカリカットセビリア ゴアから南西の洋上(3215,4210) 生態調査生物学 1 チョウチョウウオ - ゴア? トゲのある魚の地図 アテネ シラクサから東南東の洋上(カンディアの方が近い 1005.3385) 生態調査生物学 1 ハリセンボン - - 跳ねる魚の地図 アムステルダムマルセイユ カサブランカから北の洋上 生態調査生物学 2 イルカ - - 毒魚の地図 セビリアロンドンカリカット コチンから南西の洋上(3353,4512付近) 生態調査生物学 2 ミノカサゴ - カリカット? 黒い水鳥の地図 カリカットチュニスリスボン ソファラの南南西、海岸付近 生態調査生物学 2 ケープペンギン - - 毒貝の地図 カリカットリスボンジェノヴァ コチンから南南西の諸島南端 生態調査生物学 3 イモガイ - カリカット? 危険な海蛇の地図 カリカットチュニスアテネ ホルムズとバスラの間の洋上(2400,3810) 生態調査生物学 3 猛毒の海蛇 - - 不気味な魚の地図 東南アジア開拓地 クガリの北の洋上 生態調査生物学 3 ウツボ 大きな貝の地図 カリカットマルセイユナポリ コチンから南南西の諸島付近(3320,4760) 生態調査生物学 4 ホラガイ - - 不気味な魚の地図 マルセイユ リスボンから西の洋上 生態調査生物学 5 アンコウ - - 箱のような魚の地図 カリカット ジャカルタの北で魚が生息する場所を記した地図 生態調査生物学 6 コンゴウフグ - ビリトゥン島 海に棲むカメの地図 カリカット カリカットから北西の洋上(ゴア西3201,4193付近) 生態調査生物学 8 タイマイ - - 川に棲むイルカの地図 中南米開拓地 中枢都市限定 アマゾン川流域でイルカが生息する場所を記した地図 生態調査生物学 8 アマゾンカワイルカ - アマゾン川 不気味な魚の地図 アムステルダム コチンからはるか南の洋上(ディエゴガルシア東3510,4990付近) 生態調査生物学 9 フクロウナギ - - 槌に似た頭のクジラの地図 堺 江戸の北北東の洋上 生態調査 生物学 5 ツチクジラ イヌ顔の魚の地図 堺 長崎の南の洋上 生態調査 生物学 4 チンアナゴ チン 化石 | 植物 | 虫類 | 鳥類 | 小型生物 | 中型生物 | 大型生物 | 海洋生物
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/144.html
A Constant-Round Resettably-Sound Resettable Zero-Knowledge Argument in the BPK model A Constant-Round Resettably-Sound Resettable Zero-Knowledge Argument in the BPK modelはじめにresettable ZK proofs resettable soundness resettable-sound resettable-ZK argument our contribution 定義対話証明システムに対するリセット攻撃cheating検証者V*によるリセット攻撃 定義 (resettable WI) 定義 (resettable ZK) cheating証明者P*によるリセット攻撃 定義 (resettably-soundness) The BPK Model Known ConstructionsA resettable ZK argument a constant-round public-coin ZK argument BGGL コンパイラ構成(BGGLコンパイラ) 定理 (BGGLコンパイラ) 系 (BGGLコンパイラ) A resettable WI argument of knowledge構成(rWI) 系(rWI) Our ConstructionsA conditional commitment scheme定義 (conditional commitment scheme) cheating送信者S*によるリセット攻撃 定義 (resettably-extractability)the resettably-extractable conditional commitment scheme 定理 (resettably-extractabile conditional commitment scheme) 系 (resettably-extractability) A resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model構成(rs cZK)the resettably-sound concurrent ZK argument for L in the BPK model 定理(rs cZK) 系(rs cZK) (rs cZK)⇒ (rs rZK)系(rs rZK) AppendixFormal proof of resettable-extractability Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] 文献 はじめに resettable ZK proofs the notion of resettable zero knowledge proposed by Canetti et al [CGGM 00] proofs be ZK even if a prover is reset and enforced to use the same random tape on various inputs as many times as an adeversarial verifier wants. motivated by attacks against smart cards, where a stolen card can be reset as many times as an attacker wants. Recent deployment of cloud computing gives the notion new importance, because virtual machines in a cloud are far more easier to reset than real machines in the user's perimeter [RY 10], [Yilek 10]. [CGGM 00] shows that Assuming the existence of 2-round perfectly-hiding commitments, there exist resettable ZK proofs with a polynomial number of rounds for all NP languages. Later, the round complexity is improved to poly-logarithmic number of rounds by [KP 01]. [CGGM 00] also presented the notion of the bare public key (BPK) model. The only requirement in the BPK model is that all verifiers deposit some public-key in a public file before the prover begins the interaction. They constructed constant-round resettable ZK arguments in the BPK model, assuming some sub-exponential hardness assumption. resettable soundness the dual notion, resettably-soundness. proposed by Barak et al [BGGL 01] proofs be sound even if a verifier is reset and enforced to use the same random tape on various inputs as many times as an adeversarial prover wants. Resettably-sound zero-knowledge proofs exist only for languages in non-uniform P. [BGGL 01] Even for arguments, no resettably-sound ZK arguments exist for language outside BPP if the simulator is black-box. [BGGL 01] derived, using the Barak's non-black-box strategy [Barak 01], that constant-round resettably-sound zero-knowledge arguments for NP are possible only assuming collision-resistant hash functions. poly-logarithmic-round, resettable ZK arguments of knowledge exsit for NP assuming the existence of CR hash functions and 2-round perfectly-hiding commitments. Moreover, a constant-round sequentially-sound resettable-zero-knowledge argument exists in the BPK model. Soundenss is divided into four subcategories in the BPK model; stand-alone, sequential, concurrent and resettable soundness. [MR 01] resettable-sound resettable-ZK argument How about simultaneous resettability ? [CPV 04] showed a constant-round concurrent-sound resettable ZK argument in the BPK model assuming some sub-exponential hardness assumption. [DL 08] showed a constant-round concurrent-sound resettable ZK argument in the BPK model only assuming CR hash functions. Recently, [DGS 09] gave a breakthrough a new non-back-box strategy based on the Barak's strategy and showed there exists a resettably-sound resettable zero-knwoledge argument system for all languages in NP (in the plain model), assuming trapdoor permutations and collision-resistant hash function families. Its round-complexity is square in the security parameter. our contribution This paper gives a first constant-round argument for all NP languages in the BPK model that is both resettable-sound and resettable zero-knowledge. First, we construct a constant-round resettable-sound concurrent ZK argument in the BPK model, following the design principle of Deng and Lin [DL 08]. In the course, we define and utilize a new type of commitment scheme, resettably-extractable commitment scheme. It enables a simulator to extract a value comitted to by a cheating committer that can perform resetting attack against a victim receiver. Then, we apply to the constructed argument system the transformation of [DGS 09] from resettable-sound relaxed-concurrent ZK arguments to resettable-sound resettable ZK arguments. That results in a constant-round resettable-sound and resettable zero-knowledge argument for all NP languages in the BPK model. 定義 対話証明システムに対するリセット攻撃 (P, V) NP言語Lの対話証明システム t = poly(n) x = (x1,...,xt) (各xi ∈ L) y = (y1,...,yt) (各yiはxi ∈ Lのwitness) cheating検証者V*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、i∈[t]、j∈[t]について、P(i,j) = P(xi, yi, ωj) とする。各P(i,j)を証明者Pのインカネーションと呼ぶ。 V* は P(i,j)達と多項式回のセッションを(シーケンシャルに)実行する。V*は、つぎにどのインカネーションP(i,j)とセッションをもつか適応的に選択できる。 V* は そのview にもとづいて何らかの出力を行い、終了する。この出力を(P(x,y), V*(x)) とかく。 定義 (resettable WI) 対話証明(P, V)がresettable WIとは、任意のcheating検証者V*によるリセット攻撃において、以下の2つのアンサンブルが識別不可能であることをいう: { (P(x,y1), V*(x)) }(x,y1,y2), { (P(x,y2), V*(x)) }(x,y1,y2). 定義 (resettable ZK) 対話証明(P, V)がresettable ZKとは、任意のcheating検証者V*によるリセット攻撃において、あるPPTシミュレータMが存在し、以下の2つのアンサンブルが識別不可能であることをいう: { (P(x,y), V*(x)) }(x,y), { M(x) }(x,y). cheating証明者P*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、j∈[t]について、V(j)(x) = V(x, ωj) とする。各V(j)(x)を検証者Vのインカネーションと呼ぶ。 P* は V(i,j)達と多項式回のセッションを(シーケンシャルに)実行する。ただし、P*は、(必ずしもLに属すとは限らない)証明対象x を適応的に選ぶことができ、そのxについて、どのインカネーションV(j)とセッションをもつかも適応的に選択できる。 定義 (resettably-soundness) 対話証明(P, V)がresettably-soundとは、任意のcheating証明者P*によるリセット攻撃において、「いずれかのセッションにおいて、対応するV(j)が、L に属さないxを受理してしまう」確率がネグリジブルである、ことをいう。 The BPK Model 公開ファイル F は、各検証者の公開鍵を記録したレコードの集まり。 証明者Pは、入力として x∈L、そのwitness y、ランダムテープ r および公開ファイルF(と検証者Vの公開鍵のインデックス)を受け取る。 検証者Vは、まず、第1ステージで鍵ペア(pk, sk)を出力し、公開鍵pkを公開ファイルFに記録する。つぎに、第2ステージで、秘密鍵sk、x∈L、ランダムテープ w を入力として、証明者Pとの間でプロトコルを実行し、accept か reject を出力する。 BPKモデルでは、concurrent ZK のシミュレータの構成が容易である。 Known Constructions Our constructionsで用いるknown constructionsについてまとめる。 A resettable ZK argument claw-free permutationsが存在するならば、任意のNP言語に対し、poly-logarithmic ラウンド resettable ZK argument が存在する。[KP 01] BPKモデルでは、衝突困難なハッシュ関数が存在するならば、任意のNP言語に対し、定数ラウンド resettable ZK argument が存在する。[BGGL 01] a constant-round public-coin ZK argument Barak [Barak] により、non-black-box simulatorを用いることで、任意のNP言語に対し、定数ラウンド、パブリックコインの zero-knowledge argument が可能であることが示された。 Barakのプロトコル [Barak] [部品] ハッシュ関数 h {0,1}* → {0,1}n 統計的束縛コミットメント Com 言語Λ = { (h, c, r) ∈ Hn x {0,1}n x {0,1}n | ∃Π, ∃s, z = Com(h(Π);s), Π(z) outputs r within nlog log n/5 steps. } [共通入力] x ∈ L [証明者のローカル入力] witness w [プロトコル] P ← V Send h ← Hn. P → V Choose s ← {0,1}*. Send c = Com(h(0n); s). P ← V Send r ← {0,1}n. P ⇒ V A WI universal argument 『x ∈ L or (h,c,r) ∈ Λ.』 BGGL コンパイラ [BGGL]により、任意のNP言語に関する、定数ラウンド、パブリックコインのargumentは、WI性やZK性を保存したまま、resettably-sound にすることができることが示された。 L 任意のNP言語 構成(BGGLコンパイラ) [部品] 疑似ランダム関数 fs 定数ラウンド、パブリックコインのargument (P,V) for L [プロトコル (P, W)] P P と同じ W 以下を除いてVと同じ: W determines the current round message by applying fs to the transcript so far. (sはWのランダムテープ。) 定理 (BGGLコンパイラ) 部品に示した仮定のもとで、(P, W) は a resettably-sound argument for L. ここで、(P, V) が ZK (resp., WI) ならば、(P, W)もZK (resp., WI) 。 (P, W)が定数ラウンドであることがポイント。 系 (BGGLコンパイラ) Barakの定数ランド、パブリックコイン ZK argument をBGGLコンパイラで変換することで、任意のNP言語に対し、定数ラウンド resettably-sound ZK argumentを得る。 ハミルトニアンの3-round WI argumentをBGGLコンパイラで変換することで、任意のNP言語に対し、3-round resettably-sound WI argumentを得る。 A resettable WI argument of knowledge [BGGL 01]は、上の定数ランドrsZKAを用いて、衝突困難なハッシュ関数が存在するとの仮定のもと、任意のNP言語について、定数ラウンド resettable WI argument of knowledge が存在することを示した。 L 任意のNP言語 構成(rWI) [部品] 疑似ランダム関数 fs 統計的束縛コミットメント Com a constant-round resettably-sound ZK argument of of NP language { (Com(e;r), (e,r)) } a 3-round WI arugment of knowledge of L, with transcript (a,e,z). [共通入力] x ∈ L [証明者のローカル入力] witness w、ランダムテープ (R1,R2) [プロトコル] P ← V Choose a random challenge e for the 3-round WIA. Send Ce ← Com(e). P → V R1* = fR1(Ce). 以下、the 3-round WIA の実行にはランダムテープとしてR1*を使用。 Send the first message for the 3-round WIA to prove x ∈ L. P ← V Send e. Then prove that『e is the string to which Ce was committed』 using the rsZKA with random tape R2. P → V If that proof by V is acceptable, reply z to V. The protocol is a constant-round resettable WI argument of knowldge for L ∈ NP. [BGGL 01] 系(rWI) 衝突困難なハッシュ関数が存在すれば、任意のNP言語について、定数ラウンド resettable WI argument (of knowledge) が存在する。 Our Constructions コミットメントスキームのバリエーションであるconditional commitment schemeを導入する。さらに、リセット攻撃が可能な悪意ある送信者S*に対しても、あるシミュレータがS*のコミットメントからそのコミット対象の値を抽出することのできる、resettably-extractableなconditional commitment schemeを構成する。 この、resettably-extractableなconditional commitment schemeを利用して、resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK modelを構成する。 A conditional commitment scheme コミットメントスキームのバリエーション。送信者はコミット対象文字列vのほかに、``条件''xを入力とする。ある言語Lについて、コミットメントの秘匿性はx∈Lのときのみ、また束縛性はx not∈Lのときのみに保障される。 定義 (conditional commitment scheme) 対話的チューリング機械の組(S, R)が言語Lを条件とするconditional commitment schemeとは、 (Correctness) ∀v∈{0,1}n, ∀x∈{0,1}n, Pr[ (d, c) ← S(v,x),R(x) , (-, v') ← S(d),R(c) v'=v] = 1. (Conditional Hiding) ∀R* a non-uniform PT cheating receiver, ∀x∈L∩{0,1}n, Pr[ (v0,v1,s) ← R*(x), b ← {0,1}, (-,b') ← S(vb,x),R*(s) b'=b ] ≦ 1/2 + ε(n). (Conditional Binding) ∀C* an efficinet cheating sender, ∀x ∈ {0,1}n s.t. x not ∈ L, Pr[ ((d1,d2,c) ← S*(x), R(x) , (-, v1) ← S*(d1), R(c) , (-, v2) ← S*(d2), R(c) v1 ≠⊥, v2 ≠⊥, v1 ≠v2 ] ≦ ε(n) cheating送信者S*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωj) とする。各R(j)を受信者Rのインカネーションと呼ぶ。 S* は R(j)達と多項式回の、Lに属さないxを条件とする、コミットメントフェーズのみのセッションを(シーケンシャルに)実行する。ただし、S*は、コミットメント対象vと条件x(not∈L)を適応的に選ぶことができ、そのv, xについて、どのインカネーションR(j)とセッションをもつかも適応的に選択できる。同じ、R(j)が同じv,x(や異なるv,x)について何度選ばれてもよい。 定義 (resettably-extractability) 言語Lを条件とする条件付コミットメントスキーム(S,R)がresettably-extractableであるとは、リセット攻撃を行う、任意のcheating送信者S*に対し、あるリセッタブルエクストラクター (view, extracted_values) ← E(1n) が存在し、Eの出力するviewは、S*のreal viewとcomputationalに識別不可能で、Eの出力するextracted_valuesは、viewにおいてS*が(Lに属さないxを条件として)コミットを完了したすべての値からなるリストである、ことをいう。 the resettably-extractable conditional commitment scheme 部品 NP言語 L 疑似ランダム関数 F a one-way permutation f with a hardcore predicate h a (computationally-hiding statistically-binding) standard non-interactive commitment scheme Com a ZAP (two-round public-coin witness indistinguishable proof [DN 00]) a (stand-alone) ZK argument a resettably-sound ZK argument 入力 Sの入力:条件 x (∈{0,1}n), 値 v (∈{0,1}n), ランダムテープ ωS Rの入力:条件 x, ランダムテープ ωR プロトコル: コミットフェーズ: S → R Select a one-way permutation f. Select a random string r1 of length n2 and commit to it c1 ← Com(r1). Generate a first-round message σS of a ZAP. Commit to its (unused part of) random tape ωS cS ← Com(ωS). Send f, c1, cS, σS. S ← R Compute ωR* = FωR(x, f, c1, cS, σS). Select a random string r2 of length n2 from ωR* and commit to it using ωR* as random tape c2 ← Com(r2). Send c2. S → R Send r1. S ⇒ R resettably-sound ZKA with the (unused part of) random tape ωS 『 ∃w, c1 = Com(r1; w). 』 in this argument every S's message (as a prover) is coupled with a ZAP 『the message being sent is computed using ωS as a random tape according to the protocol OR x ∈ L. 』 S ← R Send r2. S ←= R ZKA with the (unused part of) random tape ωR* 『 ∃w, c2 = Com(r2; w). 』 in this argument every S's message (as a verifier) is coupled with a ZAP 『the message being sent is computed using ωS as a random tape according to the protocol OR x ∈ L. 』 If any of the ZAPs is invalid, R aborts the protocol. S → R r1,...,rn = r = r1 + r2. For i = 1 to n, si = f-1(ri). Send C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). デコミットフェーズ: S → R Send s, v = v1, ... , vn. R Let r1,...,rn = r1 + r2. Check whether ri = f(si) for all i = 1 to n and whether C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). If so output v, otherwize output ⊥. 定理 (resettably-extractabile conditional commitment scheme) 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the scheme は resettably-extractable conditional commitment scheme である。 証明のスケッチ (conditional hiding) [Step 1] a basic commitment scheme (S', R') 部品 a one-way permutation f with a hardcore predicate h a (computationally-hiding statistically-binding) standard non-interactive commitment scheme Com a (stand-alone) ZK argument a (resettably-sound) ZK argument 入力 S'の入力:値 v (∈{0,1}n) R'の入力:1n プロトコル: コミットフェーズ: S' → R' Select a one-way permutation f. Select a random string r1 of length n2 and commit to it c1 ← Com(r1). Send f, c1. S' ← R' Select a random string r2 of length n2 and commit to it c2 ← Com(r2). Send c2. S' → R' Send r1. S' ⇒ R' (resettably-sound) ZKA 『 ∃w, c1 = Com(r1; w). 』 S' ← R' Send r2. S' ←= R' ZKA 『 ∃w, c2 = Com(r2; w). 』 S' → R' r1,...,rn = r = r1 + r2. For i = 1 to n, si = f-1(ri). Send C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). デコミットフェーズ: S' → R' Send s, v = v1, ... , vn. R' Let r1,...,rn = r1 + r2. Check whether ri = f(si) for all i = 1 to n and whether C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). If so output v, otherwize output ⊥. Claim 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the above scheme is computationally hinding. (Proof) あるefficinet cheating receiver (R')* が hiding property を破るとする。(R')*を用いて、f のハードコア述語 h を識別するアルゴリズム D を構成する。 D r1 (= f(s1)), ..., rn (= f(sn))およびb1, ..., bnを入力として以下のように動作する。(biはすべてriのハードコアであるか、もしくはすべてランダムビットである) (R')*を起動し、チャレンジの値 v0, v1を受け取る。 c1 ← Com(0n2)とし、f, c1 を(R')*に送る。 (R')*より c2 を受け取ったら、 n2ビットのランダム文字列r'を選択し、(R')*に送る。 the ZKA のシミュレータを用いて、c1がr'へのコミットメントであることを``証明''する。 (R')*より r2 を受け取り、その後のthe ZKA が妥当なら r1 = r + r2とし、(R')*をc2を出力した直後にrewindし、r1を送る。さらに、the ZKA のシミュレータを用いて、c1がr1へのコミットメントであることを``証明''する。 (R')*より再び r2 を受け取り、その後のthe ZKA が妥当なら、 d ∈ {0,1} をランダムに選択し、vd1 + b1, .... , vdn + bn をR'* に送る。 (R')*の出力を自身の出力として出力して停止する。 もしも、 (R')*がhiding propertyを破るなら、このDがハードコアを識別することは見やすい。 [Step 2] あるR*があるx∈Lを条件として、the schemeのhiding propertyを破るとする。R*を用いてthe basic schemeのhiding propertyを破る(R')*が構成できることを示す。 (R')* x (∈L) とそのwitness w を補助入力として以下のように動作する。 xを入力としてR*を起動し、チャレンジの値 v0, v1を受け取り、v0, v1を自身のチャレンジとしてチャレンジャーS'に送る。 S'から、f, c1を受け取ったら、 cS ← Com(0*) とし、the ZAPのfirst message σSを計算し、cS, σS, f, c1をR*に送る。 R*よりc2を受け取ったら、そのままS'に転送する。 S'からr1を受け取ったら、そのままR*に転送する。さらに、S'よりつづくthe ZKAを受け取り、R*との間で中継する。ただし、ここでS'からの各メッセージには、wをwitnessとして計算したthe ZAPを添付する。 R*からr2を受け取ったら、そのままS'に転送する。さらに、R*よりつづくthe ZKAを受け取り、S'との間で中継する。ただし、ここでS'からの各メッセージには、wをwitnessとして計算したthe ZAPを添付する。 S'からCを受け取ったら、そのままR*に転送する。 R*の出力を自身の出力として出力して停止する。 ZAPのWI性より、(R')*がR*に提供するviewはreal viewと識別不可能である。よって、背理法の仮定より(R')*はthe basic schemeのhiding propertyを破り、上のClaimに矛盾する。 (conditional binding) the schemeはBlumコミットメントを利用しているので、``unconditional''にbinding propertyをもつ。 (resttable-extractability) Lに属さない条件xについて、リセット攻撃を行う、任意のcheating送信者S*に対し、リセッタブルエクストラクターEを以下のように構成する。 E t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。value_list をφに初期化する。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。 ω*をランダムテープとして、c2 ←ω* Com(0n2) を計算し、c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 ω*より長さn2のランダムストリング s を取り出し、r = f(s), r2 = r + r1 とし、r2 をS*に返す。さらに、ω*(の未使用部分)をランダムテープとして、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取ったら、記録しておいたsを用いて、v = (v1, ... , vn)を計算し、value_list に追加する。 S*が停止したら、そのsimulated view と value_list を出力する。 Eの性能 [time] EはストレートラインにS*をシミュレートしているので、明らかに多項式時間で停止する。 [view] S*の第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) がjについてfreshでないとき、 ωR* = FωRj(fmsg)は、fmsgを共有する過去の該当セッションのそれとまったく同一である。よって、c2, r2も該当セッションのそれの再送である。 Comの束縛性と(r1に続く)the ZKAのresettableな健全性より、c1∈fmsgが束縛するr1も(ネグリジブルな確率の例外を除いて)該当セッションのそれの再送である。 2つのZKAに属するメッセージについて。入力となるc1, r1, c2, r2, ωR*がすべて該当セッションと同一で、ZAPの健全性よりS*のメッセージは、cS∈fmsgが束縛するωSを用いて計算されているので(x not∈L に注意)、2つのZKAに属するすべてのメッセージも該当セッションのそれと同一であり、再送である。よって、上記Eの、該当セッションのトランスクリプトを再送するシミュレーションは妥当である。 S*の第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) がjについてfreshなとき、 関数Fの疑似ランダム性により、該当インカネーションR(j)はその都度フレッシュなランダムテープω* = FωRj(fmsg)を用いる。 よって、Comの秘匿性と(r2に続く)the argumentのZK性より、Eによるシミュレーションはリアルケースと識別不可能である。ここで、第1メッセージ fmsgがfreshな場合は、the argumentの証明対象ステートメント(c2, r2)は毎回異なるので、スタンドアローンのZK性で十分であることに注意する。 以上より、Eが出力するS*のsimulated view は S*のreal view と識別不可能である。 [value_list] Eが生成したs は コインフリッピングで共有された r=f(s)のfによる逆像となっているので、明らかに、上記のようにしてEが出力する 各v はS*がコミットした値である。 Q.E.D. ZK argument としてBarakの定数ランドZKA、およびそれにBGGLコンパイラを適用して得られるresettably-soundな定数ラウンドZKAを用いることで、 系 (resettably-extractability) one-way permutations と CR hash functionsが存在すれば、定数ランドのresettably-extractable conditional commitment scheme が存在する。 A resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model 構成(rs cZK) L 任意のNP言語 the resettably-sound concurrent ZK argument for L in the BPK model 部品 a one-way function f a constant-round resettably-extractable conditional commitment scheme rCom w.r.t. L a constant-round resettable WI argument of knowledge for { (y0,y1) ∃α, y0 = f(α) OR y1 = f(α) } a constant-round resettably-sound WI argument for { (x, c, y0,y1) ∃β, βはx∈Lのwitenss OR β=(β', r), c = rCom(x, β';r), y0 = f(β') OR β=(β', r), c = rCom(x, β';r), y1 = f(β') } 入力 Pの入力 x, w, F, i (pki = (f, y0, y1) ∈ L) Vの入力 x, α (yb = f(α)) プロトコル P ←= V rWI AOK 『∃α, y0 = f(α) OR y1 = f(α)』. P ⇒ V rCom を用いて条件xのもとで0n にコミット with transcript c。 P ⇒ V rs WIA 『∃β, βはx∈Lのwitenss OR β=(β', r), c = rCom(x,β';r), y0 = f(β') OR β=(β', r), c = rCom(x,β';r), y1 = f(β')』. 定理(rs cZK) 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the protocol は the BPK model において定数ラウンドの a resettably-sound concurrent ZK argument である。 証明 [completeness] 明らか。 [cZK] the BPK model における standard argument. concurrent 攻撃における任意のcheating verfier を V* とする。 V*に対するシミュレータ Sim を以下のように構成する。 Sim V*のfirst phaseを実行し、公開ファイルF を受け取る。 V*との間でsecond phaseを実行する。このとき: あるインタラクション I について、V*がfirst proof をpassしたら インタラクション Iが対象とする公開鍵を pkiとするとき、その秘密鍵αiをまだ抽出していなかったら、the rWI AoK のスタンドアローンエクストラクタを用いて、αiを抽出しておく。(このとき、エクストラクタの対象はV*のインタラクションIのみなので、スタンドアローンエクストラクタで十分であることに注意する。) あるインタラクション I について、コミットメント c を実行する段階になったら、 抽出しておいたαiにコミットする with transcript c = rCom(x, αi;ri)。 あるインタラクション I について、the second proof を実行する段階になったら、 β = (αi;ri)を witness として the second proof を実行する。 Simの性能 [time] Fは多項式サイズなので、スタンドアローンエクストラクタの呼び出しも多項式回。よって、Sim はexpected多項式時間。 [view] Comのconditional hiding propertyとthe second proofのWIより、Sim内のV*のviewはV*のreal viewと識別不可能。(Hybrid cとしてαiにコミット。the second proof ではreal witness w を使用。) [rs] reset 攻撃において、ある x not∈ L についてnon-negligbleな確率であるインカネーションV(x)を説得する、任意のcheating prover を P* とする。 P*を用いて一方向関数 f を破るアルゴリズムAを構成する。 (以下では、簡単のため、P*はLに属さないxについてのみ検証者インカネーションV(x)を呼び出すとする。) A y (=f(β)) を入力として、 b ← {0,1}, yb = y ※ This defines βb = β β1-b ← {0,1}n, y1-b = f(β1-b) 証明者P*を起動し、公開ファイル F = { (id, y0, y1) } を与える。 証明者P*が呼び出す各インカーネーションV(x)を以下のようにシミュレートする(xはLに属さない)。 the first proof は、witness として β1-bを用いて実行する。 コミットメントrComについては、そのリセッタブルエクストラクターEを起動し、Eが出力するviewを用いてP*に対し受信者として振る舞う。 the second proofについてはオネストに検証者として振る舞う。 アクセプトしたインカネーションVj*(x*)をランダムに選び、それが受け取ったコミットメント c がコミットしている値を、Eが出力したvalue_listから取り出し、β'とする。 β'の第1成分β1'について、f(β1') = y がどうかチェックし、そうならばβ1'を、さもなければ⊥を出力して停止。 Aの性能 [time] 多項式時間であることは明らか。 [view] ※ フォーマルには hybrid argument を用いるところだか。 the first proof と the second proof はオネストにシミュレートされている。問題はrComに関するviewのみ。 rComのresettable extractor Eが出力するviewのsimulatabilityより、コミットメントcのview は real view と識別不可能。(x not∈ L に注意) 以上より、AがsimulateするP*のviewはreal viewと識別不可能。 [output] 仮定より、Aが選択した Vj*(x*) は、x* not∈ L であるにも関わらず、non-negligibleな確率でVを説得する。 x* not∈ L なので、the second proofのresettable soundnessより、そのwitnessは β1'としてβ0またはβ1を含み、それはcでコミットされている。 よって、対応するインカネーションについて、rCom の resettable extractor E は、β1'としてβ0かβ1を抽出している。(x* not∈ L に注意) the first proofのresettable WIより、それがβbである確率はネグリジブルな誤差を除いて1/2. 以上より、Aはnon-negligibleな確率でβ1'としてβ = βbを計算し出力する。これは、f の一方向性に反する。 Q.E.D. 系(rs cZK) one-way permutations と CR hash functions が存在するならば、BPKモデルにおいて、任意のNP言語に対し定数ランドの a resettably-sound concurrent ZK argument が存在する。 (rs cZK)⇒ (rs rZK) Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] resettably-sound relaxed-concurrent ZK argument ⇒ resettably-sound resettable ZK argument the relaxed concurrency は concurrency を弱めた安全性。 the transformation works in the plain model rs ZKA を部品として用いるが、rs ZKA は the plain model で定数ラウンド。よって、Goyal-Sahai のtransformationにおいて、変換元のプロトコルが定数ラウンドならば、変換後のプロトコルも定数ラウンド。 よって、定数ランドの the resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model に Goyal-Sahai のtransformation を適用することで、 系(rs rZK) one-way permutations と CR hash functions が存在するならば、BPKモデルにおいて、任意のNP言語に対し定数ランドの a resettably-sound resettable ZK argument が存在する。 Appendix Formal proof of resettable-extractability We prove the resettable-extractability of the proposed conditional commitment scheme. We define a sequence of expreiments Real, Hyb1, ... , Hyb4, preserving indistinguishability of their outputs. The first experiment Real corresponds to a real resetting attack by a cheating sender S* and the final experiment Hyb4 gives us the claimed resettable-extractor. Real t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、ωR* = FωR(j)(x, f, c1, cS, σS) を計算し、ωR*をランダムテープとして長さn2のランダム文字列r2を選択し、(ωR*をランダムテープとして)それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、ωR*(の未使用部分)をランダムテープとして用いる。また、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、ωR*(の未使用部分)をランダムテープとして、the ZKA を用いて、c2がr2へのコミットであることを証明する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Hyb1 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 長さn2のランダム文字列r2を選択し、それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、the ZKA を用いて、c2がr2へのコミットであることを証明する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Claim 1 Hyb1 ≡c Real. ∵ fmsg が j についてfreshなとき、Realにおいて、Fの擬似ランダム性よりωR*はfreshなランダム文字列と識別不可能。よって、Hyb1のシミュレートとRealのシミュレートはS*にとって識別不可能。 fmsg が j について、freshでないとき: Realにおいて、the random tape ωR* = FωRj(fmsg) used by R(j) is the same as the one used in the past session between S* and R(j) that shares the first message fmsg. So, c2, r2 are replays of the ones sent in that session. Consider the messages belonging to the first zero-knowledge argument The common input of the argument is (c1, r1). c1 must be a repaly since it is included in fmsg. r1 must be also a replay by the binding property of Com and the resettably-soundness of the first argument. Then, all of the messages in the first argument must be replays, by the soundness of the attached ZAPs. (Note that ZAPs are always resettably-sound.) Note that since x not∈ L, the messages from S* must be computed using ωS that is bound by cS in fmsg. Similarly, we can see that all of the messages in the second zero-knowledge argumet also must be replays. Thus, we know that the above simulation by Hyb1 that replays the transcript of the corresponding past session is indistingusihable from Real also in the case of non-fresh fmsg □ Hyb2 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 長さn2のランダム文字列r2を選択し、それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 In Hyb2, note that the statements (c2, r2) that the simulator M must prove are randomly generated every time M is invoked. So, by standard hybrid argument around the stand-alone ZK property of the second argument, we see Claim 2 Hyb2 ≡c Hyb1. Hyb3 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 ダミー文字列0n2にコミットする c2 ← Com(0n2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 長さn2のランダム文字列r2を選択する。r2をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 As easily shown, hiding property of Com means Claim 3 Hyb3 ≡c Hyb2. Hyb4 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 ダミー文字列0n2にコミットする c2 ← Com(0n2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 長さn2のランダム文字列s = s1, ... , sn を選択する。i = 1 to n について ri = f(si)を計算し、r = r1, ... , rnについて r2 = r + r1 をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Obviously, we have Claim 4 Hyb4 ≡ Hyb3. Now it is immediate that the simulation in Hyb4 gives the claimed resettable-extractor of the proposed commitment. Note that in Hyb4 we can extract the values committed under final commitments C using the knowledge of s = f-1(r). That completes the proof. Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] [部品] 疑似ランダム関数 fs a non-interactive commitment scheme Com a constant-round resettably-sound ZK argument a concurrent ZK, resettably-sound argument a rZAP [Pの入力] (x, w), ランダムテープRP = (RP,1, RP,2, RP,3) [Vの入力] x, ランダムテープRV = (RV,1, RV,2, RV,3) [プロトコル] 第1フェーズ:ランダムテープとして P は RP,1 を V は RV,1 を用いる。 P → V σP ← the 1st msg of the rZAP, cP ← Com(RP,2), send σP, cP. P ← V σV ← the 1st msg of the rZAP, trap ← Com(0), send σV, trap. 第2フェーズ:ランダムテープとして P は RP,2 を V は RV,2 を用いる。 P ←= V the rs ZKA 『 ∃r, trap = Com(0;r). 』 with rZAP 『msg の計算に RP,2 を用いた OR x ∈ L』 for each prover-message ランダムテープとして、VはRV,2* = fRV,2(cP)を用いる。 第3フェーズ:ランダムテープとして P は RP,3 を V は RV,3 を用いる。 P ← V cV ← Com(RV,3), send cV. P ⇒ V the cZK, rs Arg 『x ∈ L. 』 with rZAP 『msgの計算にRV,3を用いた OR trapは1へのコミットメント』 for each verifier-message ランダムテープとして、PはRP,3* = fRP,3(cV)を用いる。 文献 [Barak 01] Boaz Barak, ``How to Go Beyond the Black-Box Simulation Barrier'', In 42nd FOCS, pp. 106-115, 2001. [Barak 04] Boaz Barak, ``Non-Black-Box Techniques in Cryptography'', Thesis for the PH.D. Degree, The Weizmann Instutite of Science, 2004. [BGGL 01] B. Barak and O. Goldreich and S. Goldwasser and Y. Lindell, ``Resettably-Sound Zero-Knowledge and its Applications," FOCS 2001, IEEE Computer Society, 2001. [CGGM 00] Ran Canetti, Oded Goldreich, Shafi Goldwasser, and Silvio Micali, ``Resettable zero-knowledge," In STOC, pages 235-244, 2000. [DGS 09] Yi Deng, Vipul Goyal, Amit Sahai, ``Resolving the Simultaneous Resettability Conjecture and a New Non-Black-Box Simulation Strategy," FOCS 09, pp. 251-260, 2009. [DL 08] Yi Deng and Dongdai Lin, ``Resettable Zero Knowledge with Concurrent Soundness in the Bare Public-Key Model under Standard Assumption," Inscrypt 2007, LNCS 4990, pp. 123-137, 2008. [DN 00] Cynthia Dwork and Moni Naor, ``Zaps and their applications,'' in FOCS, pp. 283-293, 2000. [KP 01], Joe Kilian and Erez Petrank, ``Concurrent and Resettable Zero-Knowledge in Poly-logarithmic Rounds," STOC 01, 560-569, 2001. 上へ
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/414.html
【SpecialTable=特技の性能及びアニメーション、効果音を設定するファイル 】 1.表示が崩れて作業しづらいことこの上ないので、メモ帳(NOTEPAD)では開かない。 必ず等幅表示が出来るテキストエディタで開く。 よく分からないという方は、とりあえず98から11まで使えるMKEditor辺りを入れて下さい。 射程や範囲、属性、アニメーション枚数は2桁のものに合わせて右揃えで書いておくと見やすいです。 2.デフォルトと同じ名前の特技を作らない。 キャラに設定することは出来ますが、デフォルトの特技と誤認されます。たぶん。 なお、MP回復(『MP』が半角)はセーフですが、MP回復(『MP』が全角)はアウトです。全角半角が違っていれば問題ありません。 3.半角の「()【カッコ】」や「[]【カギカッコ】」を特技名に使わない。 悲しいことになったり面倒くさいことになったりします(´・ω・`) 特に特技の総数が125個未満なのにエラーが出て起動出来ない時は、これを疑ってみましょう。 なお、全角であれば特に問題ありません。全角の( )が嫌な場合は、【】辺りを代用に使ってみて下さい。 4.数値間のスペースに全角を用いない。 たぶんエラー出ます。 探す際は検索窓に全角スペースを放り込めば、すぐに見つかります。 5.効果範囲をあまり大きくしすぎない。 範囲20の攻撃とかは止めとけ。重くて死ぬから。 どうしても超広範囲にしたい場合は特技タイプ3(回復系)の使用を推奨。 6.必ず一度は威力などを確認する。 思ったより弱い or 強いことも多いです。多段ヒットの弓矢系・ブレス系は凶悪になりやすいです。 回復しない回復特技とか切ないので、一回くらいは確認してあげて下さい。 7.125種類以上の特技を作りたい時はキャラフォルダを分割する。 フォルダ一個あたりの数はチェックされるようですが、合計が幾つかまではチェックされないようです。 合計300個とかもたぶん可能でしょう。保証はしませんが。 8.一から作る場合、最後の行に必ず「End」と入れておくこと。 ファイルが無い場合、「SpecialTableの編集」を選ぶと自動的にファイルが作られますが、中身は本当に何も書かれていないです。 End表記が無いとエディタが認識してくれません。 9.小ネタ 9-1.特技画像の処理 特技のアニメーション画像のコマ数は画像サイズより少なく指定すると指定したコマに到達したらブツ切りにし、多く指定すると最後のコマを指定した分だけ表示し続けます。 アニメーションの処理はまず左→右が行われ、右端に到達したら下の段へ移りまた左→右が行われるようです。 なので横長すぎるな……と思ったら二段、三段と分割するのがアニメーション枚数も把握しやすくなるのでオススメ。 ブレス系は独自の処理になっているので大人しくデフォルトの形式を踏襲しましょう。 9-2.特技対象の指定 一度に複数回発生させられる弓矢系・ブレス系も味方を対象にすることができます。つまり回復技に使えます。 特に範囲2固定のブレス系を回復技に据えると射程や威力次第ではある意味攻撃技より危険です。ご利用は計画的に。 9-3.マイナス値の設定 属性と消費MPの値にはマイナスを付けることもできます。属性の方は-1のみ可。 属性を-1に設定すると耐性では軽減不可能な黒字の攻撃が出ます。なかなかの曲者で、同じユニットを複数体攻撃してもダメージを受けるユニットと回復するユニットがいます。理由は不明。 消費MPをマイナスにすると使う度に値の分だけMPを回復します。回復するMPは最大MPを超過し、超過分はMP再生や通常のMP回復が発生すると消滅します。 凡例 省略
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/6062.html
package table; import tool.*; public class pro { String urlx; int s,datanumber,number; String[] data=new String[50000]; String[] code=new String[50000]; double[] lat=new double[5000]; double[] lon=new double[5000]; public static void main(String[] args) { pro test=new pro(); } pro(){ String id,key; id="1kqo0TFgcUV4pJwSXZ5npf9Q8PbR7k7oa_64UVfA"; key="AIzaSyAH0WCAXRIdHdbI-6bnMSN4kVDDZZmGyqY"; String str1; str1="%20"; urlx="https //www.googleapis.com/fusiontables/v1/query?sql=SELECT"; urlx=urlx+str1+"*"+str1+"FROM"+str1+id; urlx=urlx+" key="+key; getdata sub=new getdata(); sub.makedata(urlx,"UTF-8"); data=sub.data; datanumber=sub.datanumber; int h; String str; str=""; for(s=1;s datanumber+1;s++){ str=str+data[s]; } String[] x=str.split(" ],"); String[] d=new String[4000]; int sx,p1; sx=0; for(s=1;s x.length;s++){ sx=sx+1; p1=0; if(x[s].indexOf("rows") -1)p1=x[s].indexOf("[ "); p1=x[s].indexOf("\"",p1); d[sx]=x[s].substring(p1,x[s].length()); } number=sx; for(s=1;s number+1;s++){ str=d[s]; String[] y=str.split(","); code[s]=y[0]; lat[s]=Double.parseDouble(y[1]); str=y[1].replace("] ]}",""); lon[s]=Double.parseDouble(str); } for(s=1;s number+1;s++){ str=code[s]; code[s]=str.replace("\"", ""); System.out.println(code[s]); } } }
https://w.atwiki.jp/doldoldoldol/pages/173.html
地理学 [#y6c3e826] 考古学 [#aaade6c9] 宗教学 [#m4d166d7] 生物学 [#s0002d75] 財宝鑑定 [#ra268ad6] 美術 [#u999493a] 地理学 ブースト最大値 +7 武器・道具 +2 頭装備品 +1 体装備品 +1 足装備品 +1 装身具 +2 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 改良型四分儀 武器・道具 +1 探索R2:ジェノヴァ郊外 使用時効果:測量(R3) 月紋章のナイフ 武器・道具 +1 生産(錬金術R6):ジョン・ディーの錬金術 測量+1 考古学+1 アストロラーブ 武器・道具 +1 沈没船 測量+1 提督のアストロラーブ 武器・道具 +1 沈没船 測量+1 航行技術+1 六分儀 武器・道具 +2 探索R3:ベイルートモスク東地中海の宝箱など 使用時効果:測量(R5) 漆黒の宝冠 頭装備品 +1 アカデミー大会「メルカトール杯」「エル・グレコ杯」 社交+2 口説き+1 レイヴンダブレット 体装備品 +1 アカデミー大会「レオ・アフリカヌス杯」 生物+1 行軍+2 南蛮風襟付き羽織広袖 体装備品 +1 宗教+1 探索+1 セシャトのブーツ 足装備品 +1 生産(錬金術R8):民間伝承の錬金術その6 測量+1 身体言語+1 地理学入門 装身具 +1 クエスト:インドの母なる川クエスト:紅海の透明度を守る海峡クエスト:河口付近の漁場クエスト:黒い森の島クエスト:アフリカの地理調査クエスト:地上の楽園クエスト:アフリカの最西端 西部太平洋諸島図 装身具 +1 クエスト:第二補給港候補地の選定 クペ伝承記 装身具 +1 クエスト:とこしえの地 考古学+1 マゼラン航海誌 装身具 +2 クエスト「旅の終わり」 使用時効果:インド洋諸語翻訳 南太平洋横断航路図 装身具 +2 クエスト:星を見る島 考古学+1 使用時効果:測量 オニキスの耳飾り 装身具 +2 サンクスボックスLiveイベント「St.Valentine s Day〜クピドの矢〜」 操帆+2 視認+1 不思議な羅針盤 装身具 +2 沈没船 測量+2 視認+1 考古学 ブースト最大値 +6 武器・道具 +1 頭装備品 +2 体装備品 +2 装身具 +1 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 さびた宝剣 武器・道具 +1 地図(財宝鑑定R3):豪華な武器の地図 社交+1 月紋章のナイフ 武器・道具 +1 生産(錬金術R6):ジョン・ディーの錬金術 測量+1 地理学+1 白銀飾の宝冠 頭装備品 +1 アカデミー大会「ダ・ヴィンチ杯」 社交+2 口説き+3 ピトハナ王の冠 頭装備品 +1 クエスト:伝説の王 社交+2 ツタンカーメンのマスク 頭装備品 +1 クエスト:永遠の矢車菊 財宝鑑定+1 ヨルバ王国の神官の仮面 頭装備品 +1 クエスト:アフリカのシャーマン 生物学+1 チャン・バラム王の王冠 頭装備品 +1 クエスト:王の血と神々の護り 応用剣術+1 ひすいの仮面 頭装備品 +1 クエスト:復讐の宴 鉱石取引+1 アガメムノンの黄金の仮面 頭装備品 +2 クエスト:ミュケナイの王 社交+1 蘇芳染ワストラ♀ 体装備品 +1 収奪:マカッサル襲撃団 宗教学+1 古代の衣服 体装備品 +2 地図(考古学R1):古代の衣服の地図 美術+1 化石図鑑 装身具 +1 クエスト:異常なドラゴンの骨 歴史書 装身具 +1 クエスト:古代ギリシャの歴史書クエスト:イスラムの歴史観 古代の叙事詩 装身具 +1 クエスト:ギリシャ神話の成り立ち 神聖文字の護符 装身具 +1 クエスト:エジプトの王の遺物クエスト:姿の見えないファラオクエスト:ファラオの巨大な像クエスト:古代エジプト語の研究地図:地下への入り口の地図地図:エジプトの古文書の地図地図:古文書の地図 使用時効果:警戒(R5) 太陽の護符 装身具 +1 クエスト:古代エジプトの信仰 使用効果 爆発攻撃 月の護符 装身具 +1 クエスト:大西洋沿岸宗教の融合地図:地下への入り口の地図 使用時効果:幻惑攻撃 古代神の呪符 装身具 +1 地図:ケルト遺物の地図探索:アマゾン川上流 使用時効果:目つぶし攻撃 学者のアミュレット 装身具 +1 生産(錬金術R7):パラケルススの錬金術 美術+1 宗教学+1 クペ伝承記 装身具 +1 クエスト:とこしえの地 地理学+1 南太平洋横断航路図 装身具 +1 クエスト:星を見る島 地理学+2 使用時効果:測量 宗教学 ブースト最大値 +7 武器・道具 +1 頭装備品 +2 体装備品 +2 装身具 +2 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 祭事用の短剣 武器・道具 +1 地図:豪華な武器の地図 社交+1 エティエンヌの杖 武器・道具 +1 クエスト:悲劇の十字軍 行軍+2 ヴァジュラ 武器・道具 +1 クエスト:魔神を貫く武器 応用剣術+2 オットー1世の宝冠 頭装備品 +1 クエスト:権威の象徴 社交+2 カール大帝の宝冠 頭装備品 +1 クエスト:西ローマ帝国復活 社交+2 祭礼用マスク 頭装備品 +1 クエスト:セウタの仮面の噂 ドゴンの仮面 頭装備品 +1 クエスト:尖った蹄 生物学+1 シペ・トテックのマスク 頭装備品 +1 クエスト:金色の神が芽吹くとき 酒宴+1 ジャガー戦士の面 頭装備品 +1 クエスト:アステカの誇り高き勇者 投てき術+1 プライティス♀ 頭装備品 +1 密猟者ドロップ,密売商人Lv53ドロップ 必要名声6400 バロン♂ 頭装備品 +1 クエスト:終わりなき善と悪の戦い 美術品取引+1 精霊の仮面 頭装備品 +2 クエスト:精霊喪失 行軍+1 魔法使いの帽子 頭装備品 +2 Liveイベント「Happy Halloween!」 フランシスコ派修道衣♂ 体装備品 +1 地図:聖職者の書きつけ フランシスコ派修道女衣♀ 体装備品 +1 地図:美術品納品記録 シトー派修道衣♂ 体装備品 +1 地図:聖職者の書きつけ シトー派修道女衣♀ 体装備品 +1 地図:聖職者の書きつけ ベネディクト派修道衣♂ 体装備品 +1 地図:隊商の記録 ベネディクト派修道女衣♀ 体装備品 +1 地図:聖職者の書きつけ アルバ 体装備品 +1 生産(縫製R12):モードデザイン集・第5巻 ミサ用アルバ 体装備品 +1 探索R14:マッサワ郊外奥 美術+1 葬送用アルバ 体装備品 +1 探索R14:ダブリン郊外奥 美術+1 待降節用アルバ 体装備品 +1 探索R14:カンディア西 美術+1 復活節用アルバ 体装備品 +1 探索R14:ビスケー湾南岸 美術+1 四旬節用アルバ 体装備品 +1 探索R14:ファマガスタ郊外奥 美術+1 殉教節用アルバ 体装備品 +1 探索R14:リューベック郊外 美術+1 降誕節用アルバ 体装備品 +1 生産(縫製R15):金色司祭服の縫製法 美術+1 巫女のファルダ♀ 体装備品 +1 生産(縫製R15):中米民族服の縫製法 ジャオチャイスア(1)♂ 体装備品 +1 山賊の書きつけ(R12) 社交+1,黄緑 ワストラ♀ 体装備品 +1 生産 東南アジア女性衣装縫製法 紫根染ワストラ♀ 体装備品 +1 ヤーデイン北西 遺跡荒らしLv53 財宝鑑定+1 大黄染ワストラ♀ 体装備品 +1 陸戦 美術+1 蘇芳染ワストラ♀ 体装備品 +1 収奪:マカッサル襲撃団 考古学+1 高僧の衣 体装備品 +1 クエスト 「志を継ぐ者たち」 聖誕祭用アルバ 体装備品 +2 Liveイベント「Merry Christmas! in 2008」 美術+1 南蛮風襟付き羽織広袖(紫) 体装備品 +1 El Orienteプレイベント「遙かなる国の訪問者たち 〜遣欧少年使節団〜」 開錠+1 社交+1 油彩技術の歴史 装身具 +1 クエスト:ラファエロの名画 学者のアミュレット 装身具 +1 生産(錬金術R7):パラケルススの錬金術 考古学+1 美術+1 古代の法典 装身具 +1 クエスト:法学の基盤クエスト:ヒッタイトの古文書クエスト:古代インドの「法」地図:楔文字の遺物の地図 エレナのロザリオ 装身具 +1 世界周航イベント 生存+2 補給+1 使用時効果 忠誠上昇 アヴェスター 装身具 +2 クエスト:再生された聖典 ヴェーダ 装身具 +2 クエスト:古代インド聖典系クエ 旧約聖書 装身具 +2 地図:聖職者の書きつけ 新約聖書 装身具 +2 地図:聖職者の書きつけ コーラン 装身具 +2 仏教法典 装身具 +2 地図:インドの菩薩像の地図 腕輪念珠 装身具 +2 クイズ大会優勝記念アイテム(Z鯖配布物) 視認+2 生物学 ブースト最大値 +7 武器・道具 +2 頭装備品 +1 体装備品 +1 足装備品 +1 装身具 +2 名前 分類 ブースト値 耐久 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 耐久 入手方法 備考 ドラゴンの杖 武器・道具 +1 100 クエスト:新大陸のドラゴン 生存+1 賢人の老杖 武器・道具 +2 70 サンクスボックス 保管+3 応急処置+2 ヨルバ王国の神官の仮面 頭装備品 +1 250 クエスト:アフリカのシャーマン 考古+1 ドゴンの仮面 頭装備品 +1 100 クエスト:尖った蹄 宗教+1 レイヴンダブレット 体装備品 +1 60 アカデミー大会「レオ・アフリカヌス杯」 地理+1 行軍+2 放浪者のブーツ 足装備品 +1 45 生産(錬金術R8) 民間伝承の錬金術その1 生存+1 行軍+1 動植物図鑑 装身具 +1 20 クエスト:七色の鳥クエスト:信じられない速度クエスト:水上を走るトカゲクエスト:森の中の巨大レイヨウクエスト:恐ろしい顔のサル サンゴの櫛 装身具 +1 20 地図::財宝の地図英イベント21章 生存+1 ソロモンの指輪 装身具 +1 50 クエスト:ソロモンの見た夢 生態調査+2 銀の手鏡 装身具 +2 20 地図:宝物の地図探索:紅海西岸 フランスイベント7章沈没船 口説き+1 金のスカラベ 装身具 +2 20 クエスト:古代エジプトの護符 テッサロニケの腕輪 装身具 +2 20 クエスト:遺されたものたち 口説き+1 財宝鑑定 ブースト最大値 +7 武器・道具 +2 頭装備品 +1 体装備品 +1 手装備品 +1 装身具 +2 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 女王ゼノビアの小剣 武器・道具 +1 クエスト:剣が眠る神殿 社交+1 ナラーティハパテ王の懐剣 武器・道具 +1 クエスト:最後の王 酒宴+1 名君の宝剣 武器・道具 +2 サンクスボックス 社交+3 剣術+2 ツタンカーメンのマスク 頭装備品 +1 クエスト:永遠の矢車菊 考古学+1 勇王の王冠 頭装備品 +1 クエスト:古き時代の王 社交+2 黄金飾の宝冠 頭装備品 +1 アカデミー「パラケルスス杯」 社交+2 口説き+3 紫根染ワストラ♀ 体装備品 +1 ヤーデイン北西 遺跡荒らしLv53 宗教学+1 ジャーリヤドレス♀ 体装備品 +1 高級衣装縫製術 イスタンブール道具屋(要投資) 狙撃術+1 特製シャマール 体装備品 +1 特定優良商会レシピ 社交+1、生存+1 特製ラフカラードレス♀ 体装備品 +1 特定優良商会レシピ 社交+3、警戒+2 特製シェルワーニー♂ 体装備品 +1 特定優良商会レシピ 社交+2、会計+1 黄金の両手 手装備品 +1 生産(錬金術R5&鋳造R5) パラケルススの錬金術 社交+1 貴金属取引+1 絵画鑑定術 装身具 +1 クエスト:ダ・ヴィンチ最初の大作クエスト:崩れゆく名画 宝石箱 装身具 +1 地図:豪華な宝石細工の地図イスパニアイベント22章 保管+2 女神の置き時計 装身具 +1 ドロップ:イスパニア護送艦隊 美術+2 社交+1 インド更紗のショール 装身具 +1 生産(縫製R8):モードデザイン集・第4巻探索:カリカット北 美術+1 イシュタルの首飾り 装身具 +1 クエストナイルの深奥の敵ドロップ(確率) 使用時効果:正装度強化 紅玉のイースターエッグ 装身具 +1 ライブイベント イースターエッグハント 美術+1 口説き+3 宝石細工の手鏡 装身具 +2 クエスト 「商船狩り」の敵ドロップ地図:宝物の地図 社交+2 天使の置き時計 装身具 +2 地図:忘れられた集落の地図 美術+1 社交+1 宝石細工の置き時計 装身具 +2 クエスト:名細工師の遺品 美術+1 孔雀石の宝石箱 装身具 +2 クエスト:ハンブルグのマイスタージンガー 保管+2 社交+1 ジュリアンの指輪 装身具 +2 フランスイベント 身体言語+2 口説き+1 美術 ブースト最大値 +5 武器・道具 +1 頭装備品 +1 体装備品 +1 装身具 +2 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 象嵌のナイフ 武器・道具 +1 生産・錬金術 社交+1 プレステ・ジョアンの剣 武器・道具 +1 ライブイベント 運用+1 剣術+2 ダレイオス1世の兜 頭装備品 +1 クエスト アケメネス朝の黄金時代 社交+2 深紅の宝冠 頭装備品 +1 アカデミー大会「ミケランジェロ杯」 口説き+2 社交+2 ミサ用アルバ 体装備品 +1 探索:マッサワ郊外奥 宗教学+1冒険専用 葬送用アルバ 体装備品 +1 探索 宗教学+1 待降節用アルバ 体装備品 +1 探索14〜:カンディア西 宗教学+1 復活節用アルバ 体装備品 +1 探索:ビスケー湾南岸 宗教学+1 四旬節用アルバ 体装備品 +1 探索14〜:パフォス郊外 宗教学+1 殉教節用アルバ 体装備品 +1 探索 宗教学+1 降誕節用アルバ 体装備品 +1 生産(縫製R15):金色司祭服の縫製法 宗教学+1 貴婦人のドレス♀ 体装備品 +1 地図:豪華な衣服の地図 社交+2 古代の服 体装備品 +1 地図:古代の衣服の地図 考古学+2 大黄染ワストラ♀ 体装備品 +1 陸戦 宗教学+1 特製ルネサンスドレス♀ 体装備品 +1 特定優良商会レシピ 社交+3、警戒+2 聖誕祭用アルバ 体装備品 +1 Liveイベント「Merry Christmas! in 2008」 宗教学+2 遠近法の基礎 装身具 +1 クエスト 天使の置き時計 装身具 +1 イングランド17章 財宝+2 社交+1 宝石細工の置き時計 装身具 +1 クエスト:名細工師の遺品 財宝+2 美術+1 インド更紗のショール 装身具 +1 生産(縫製R8):モードデザイン集・第4巻探索:カリカット北 財宝鑑定+1 聖母の御守り 装身具 +1 クエスト:ギルド最初の仕事 使用時効果:疲労回復*5 学者のアミュレット 装身具 +1 生産:錬金術 考古学+1 宗教学+1 紅玉のイースターエッグ 装身具 +1 ライブイベント イースターエッグハント 財宝鑑定+1 口説き+3 ヴィットーリアの首飾り 装身具 +1 ヴェネツィアイベント 社交+2 酒宴+2 女神の置き時計 装身具 +2 ドロップ:イスパニア護送艦隊 財宝+1 社交+1 ギリシャ神の護符 装身具 +2 クエスト:ギリシャ最高神の像クエスト:海神の像クエスト:太陽神の像クエスト:軍神の像クエスト:酒の神の館クエスト:冥府の王 使用時効果:駆除 ギリシャ女神の護符 装身具 +2 クエスト:古代ギリシャの神像クエスト:美の女神の像クエスト:月の女神の像 使用時効果:疫病回復 エジプト神の護符 装身具 +2 クエスト 使用時効果:石化 エジプト女神の護符 装身具 +2 クエスト:エジプトの女神 使用時効果:陸戦状態回復(複数) ヒンドゥー神の護符 装身具 +2 クエスト:インドの炎神クエスト:ゾウの頭を持つ神クエスト:ヒンドゥーの最高神クエスト:神の化身地図:インドの神像の地図 使用時効果:陸戦防御力上昇 ヒンドゥー女神の護符 装身具 +2 クエスト:英雄神の妻クエスト:最高の女神地図:インドの女神像の地図 使用時効果:陸戦治療(複数) アフリカ神の護符 装身具 +2 クエスト:ヨルバの神話クエスト:ドゴンの神話クエスト:混乱をもたらす神クエスト:死をくれた神クエスト:ズールーの神話クエスト:黄金に彩られた民族クエスト:天に帰った神 使用時効果:毒攻撃 氷晶のブローチ 装身具 +2 Liveイベント「Merry Christmas! in 2008」 探索+1
https://w.atwiki.jp/dmp3/pages/41.html
ゲーム中の言語について ゲーム中の言語設定は「OPTION」等には存在せず、本体の言語により変動する。 変動パターンは韓国版、北米版共通 PSP本体日本語(韓国語以外)→英語 PSP本体韓国語→韓国語 重要変更点 北米版にはDMP3ランキングサイト登録用の認証コードが無い 登録するのは韓国版パッケージに記入されている認証コードが必要 変更点 説明書が違う(韓国語表記か英語表記か) 韓国版のみ通常版の初回パッケージ(限定版と同じパケ)あり 北米限定版には韓国初回版のパッケージ紙が付いている URL→http //www.ruliweb.com/ruliboard/read.htm?main=ps table=img_open left=h db=2 num=89183 XLASHERのムービーが若干変更(北米版では字幕等が削除)
https://w.atwiki.jp/whitebrowser/pages/70.html
今でも全く問題なく1軍で使えるのがすごい (2024-02-28 13 09 16) Ver.1.0.3を新スキンライブラリに登録しました。今後はそちらでお願いします。 - 2008-01-07 21 29 35 あっ、ハイそのとおりです。8×1でサムネ化しているんですが、最初の3枚くらいが、同じ画像になってしまうんです。スキンではないような気がしてはいたんですが、、失礼致しました。ありがとうございました - 2008-01-04 20 46 28 確認ですが1つの画像内での話ですよね? それであればスキンでの対応はできません。作者さんへ報告したほうが解決できる可能性が高いと思います。 - 2008-01-04 17 54 08 お世話になります。 (_ _) H.264やX.264でエンコされているファイルをサムネ化すると最初の2-3枚が同じサムネイルになっちゃうのは・・・、本体の仕様なのでしょうか?あっ、スキンはどうにもならない・・のでしょうか。無知ゆえの質問、ご勘弁ください - 2008-01-03 20 08 49 申し訳ありませんが仕様とさせてください。スクロール領域を数値で指定すると、拡大縮小時に対応できませんので%指定をしています。ただし%指定でもメニュー幅、スクロールバー幅を固定にしてますので徐々にずれてきます。cssのdiv#scrollのheightを変えることでちょうどよい値にすることは可能です。 - 2007-12-24 01 17 33 お世話になってます、モニターのせいかわかりませんがどのサイズのサムネイルも一番下のサムネイルだけスライダーバーに半分位隠れてしまいます仕様と言う事でしょうか? - 2007-12-23 23 30 32 更新しました。β0.4.2.2の仕様変更に対応、横スクロール対応、自動スクロール機能追加、他 - 2007-12-23 22 23 52 スッスバラシイです。理想形です。 (_ _) - 2007-12-18 16 17 26 誤字だらけですみません。今のところ存在しないファイルを非表示にするは使用できません。後で修正します。 - 2007-12-18 01 42 41 今はブラウザの75%に設定してます。284行目の style="table-layout fixed"を削除し、LARGE、SMALL.cssのbodyのoverflow hiddenをoverflow-y hiddenにすればよこす横スクロール可能になります。0.4.2.0でもこのスキンは使えました。ただしaddWhereで!のがつかえなくなってましたので で判断させれば問題ないと思います。 - 2007-12-18 01 28 31 コンバンハ お世話になります。スキン設定でサムネイル仕様をサイズ120×90で使わせて頂いてます。ただ、枚数を7×1以上にすると画面が切れてしまうのは仕様でしょうか?使っているディスプレイサイズにも関係するの・・・かな?後、ホワイトブラウザのバージョンを最新にするとこのスキンが使えなくなってしまいます(*1)ご存知の事とは存じますが、一応報告まで...。私としてはこのスキンがベストの為、古いバージョンに戻しちゃいましたv(・_・) - 2007-12-17 00 59 57 ファイルを更新しました。時間0、サイズ0ファイルの存在判定を間違っていたのを修正しました。 - 2007-12-14 23 08 52
https://w.atwiki.jp/doldoldoldol/pages/177.html
操帆 [#a9c14c45] 測量 [#hb8b0e64] 生存 [#gb927b75] 補給 [#a2ee2f59] 救助 [#maa79d30] 酒宴 [#f7c26cf8] サルベージ [#k3e79278] 操帆 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 羽の髪飾り♀ 頭装備品 +1 クエスト:思い出に残ったもの ミトン 手装備品 +1 生産(縫製R4) モードデザイン集・第3巻 マリンブルーグローブ 手装備品 +1 はじめての大航海時代オンライン特典 剣術+1 海の民の鎧 体装備品 +1 クエスト:古代民族の武具 操舵+1 サーカムライナーマント♂ 体装備品 +2 Cruz del Sur 世界周航イベントモード6 調達+2 操舵+1 必要称号:サーカムライナー サーカムライナーローブ♀ 体装備品 +2 Cruz del Sur 世界周航イベントモード6 調達+2 操舵+1 必要称号:サーカムライナー ブワヤジュールマント♂ 体装備品 +2 モード6 探索+2 冒険系 ブワヤジュールローブ♀ 体装備品 +2 モード6 採集+2 冒険系 操帆術指南書 装身具 +1 アデン道具屋 旅人のアミュレット 装身具 +1 生産・パラケルススの錬金術 行軍+1 生存+1 シュヴァリエマント 体装備 +1 モード6 社交+2操舵+1 ヤドリギのリース 装身具 +2 Liveイベント「Merry Christmas! in 2006」 消火+1 オニキスの耳飾り 装身具 +2 サンクスボックス 地理学+2 視認+1 イーグルフェザー 装身具 +2 テノチティトラン 貴金属取引+3 突撃+2 玉滴石の指輪 装身具 +2 Cruz del Sur 世界周航レース 航行技術+2 操舵+1 測量 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 月紋章のナイフ 武器・道具 +1 生産(錬金術R6):ジョン・ディーの錬金術 地理学+1 考古学+1 アストロラーブ 武器・道具 +1 沈没船 地理学+1 提督のアストロラーブ 武器・道具 +1 沈没船 地理学+1 航行技術+1 ドガリーヌ 体装備品 +1 生産(縫製R9):モードデザイン集・第4巻 補給+1 白狐毛ドガリーヌ 体装備品 +2 地図、ネーデルランド商船隊ドロップ 補給+1 白貂毛ドガリーヌ 体装備品 +2 収奪 補給+1 銀鼠毛ドガリーヌ 体装備品 +2 探索:ポンペイ遺跡内部 補給+1 セシャトのブーツ 足装備品 +1 生産(錬金術R8):民間伝承の錬金術その6 地理学+1 身体言語+1 海洋測量技術読本 装身具 +1 クエスト:北米沿岸の調査 アステカカレンダー 装身具 +2 テノチティトラン 開錠+1 運用+1 不思議な羅針盤 装身具 +2 沈没船(東アジア交易船) 耐久50、地理学+2、視認+1 生存 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 ドラゴンの杖 武器・道具 +1 クエスト:新大陸のドラゴン 生物学+1 クマの服 体装備品 +1 クマの服の地図 特製シャマール 体装備品 +1 特定優良商会レシピ 社交+1、財宝鑑定+1 インディゴドガリーヌ 体装備品 +1 光栄推奨ノートPC特典 染料取引+1 収奪+1 オパールの髪飾り 装身具 +1 バルサラ追跡レース 調達+1 とんぼ玉の髪飾り 装身具 +1 カムバックボックスLiveイベント「航海者検定 目指せ一流航海者!」報酬 雑貨取引+1 ラピスラズリの髪飾り 装身具 +1 アカデミー大会「メルカトール杯」 行軍+1嗜好品取引+1 サンゴの櫛 装身具 +1 地図:財宝の地図地図:海賊の書きつけ(カナリア沖 視認、開錠7)イングランド・イベント21章 生物学+1 旅人のアミュレット 装身具 +1 錬金術 行軍+1 操帆+1 エレナのロザリオ 装身具 +2 世界周航イベント 補給+1 宗教学+1使用時効果 忠誠上昇 補給 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 ダマスク織シュルコー 体装備品 +1 生産(縫製R5) モードデザイン集・第3巻 ドガリーヌ 体装備品 +1 生産(縫製R9):モードデザイン集・第4巻 測量+1 白狐毛ドガリーヌ 体装備品 +1 地図、ネーデルランド商船隊ドロップ 測量+2 白貂毛ドガリーヌ 体装備品 +1 収奪 測量+2 銀鼠毛ドガリーヌ 体装備品 +1 探索(ポンペイ遺跡内部) 測量+2 聖王の鎧 体装備品 +1 クエスト:聖人になった王 防御+2 ジョリーチュニック 体装備品 +1 運用+1、回避+1 カメオの髪飾り 装身具 +1 カムバックボックス、アカデミー大会☆1景品、冒険者の宝箱 使用時効果:駆除 ジェットの指輪 装身具 +1 アカデミー大会「エラスムス杯」 運用+1 工芸品取引+1 ジェットの髪飾り 装身具 +1 アカデミー大会「ノストラダムス杯」 救助+1 工芸品取引+1 ベルギーレース 装身具 +1 アントワープ道具屋 社交+2 白檀の扇子 装身具 +1 バスラで販売探索:カリカット北 社交+1 輝く石の指輪 装身具 +1 St. Valentine s Day イベント 保管+1 防御+1 エレナのロザリオ 装身具 +1 世界周航イベント 生存+2 宗教学+1使用時効果:忠誠上昇 炎紅色の指輪 装身具 +1 香料取引+2、探索+1 エグモント伯の指揮杖 装身具 +2 カムバックボックスネーデルランドイベント23章 回避+2 警戒+1 救助 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 レイヴンブレストプレート 体装備品 +2 クルス・デル・スール攻略本シリアルナンバー特典 必要名声30000 警戒+2 剣術+2 黒真珠の耳飾り 装身具 +1 東南アジア開拓地 消火+1 美術品取引+1 キャッツアイの耳飾り 装身具 +1 ニューイヤーボックス 調味料取引+1 ジェットの髪飾り 装身具 +1 アカデミー大会「ノストラダムス杯」 補給+1 工芸品取引+1 酒宴 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 ヤギ皮製タンバリン 武器・道具 +1 チュニス道具屋 黒壇製タンバリン 武器・道具 +1 探索 ソファラモスク 社交+1 ナラーティハパテ王の懐剣 武器・道具 +1 クエスト:最後の王 財宝鑑定+1 ローランの角笛 武器・道具 +2 クエスト:ローランの角笛 シペ・トテックのマスク 頭装備品 +1 クエスト:金色の神が芽吹くとき 宗教学+1 スカラムーシュ 体装備品 +1 生産:道化服の縫製法 身体言語+1 バーメイドドレス♀ 体装備品 +1 オスロ道具屋 ラクスシャルキ 体装備品 +1 探索:ペルシャ湾北岸 口説き+1 アルレッキーノ 体装備品 +2 生産:道化服の縫製法 身体言語+2 ベリーダンサー♀ 体装備品 +2 発堀 アラビア海北東岸 口説き+1 銀のパイプ 装身具 +1 サンフアン道具屋 口説き+1 黄金のパイプ 装身具 +2 サントドミンゴ道具屋 口説き+1 琥珀のパイプ 装身具 +2 サンファン道具屋 口説き+2 ヴィットーリアの首飾り 装身具 +2 社交+2 美術+1 サルベージ 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 名前 分類 ブースト値 入手方法 備考 罪過のアストロラーブ 武器・道具 +1 沈没船の宝箱 耐久40、行軍+1、生存+1、使用効果なし レイヴンジュストコール 体装備品 +1 攻略本シリアルナンバー特典 必要名声100000 砲術+2 会計+2
https://w.atwiki.jp/akuto2/pages/16.html
概要 1度のクラフトで出来る数が何倍にもなる倍化テーブルなどを追加するmodです。 基本的にバランス崩壊するものしか追加されません。 配布場所 https //minecraft.curseforge.com/projects/doublingtable 前提Mod 必須 MinecraftForge 1.7.10-10.13.4.1558 更新履歴 2017/09/26 v1.2.2 2017/09/08 v1.2.1 2017/09/04 v1.2.0 2017/08/28 v1.1.3 2017/08/27 v1.1.2 2017/08/27 v1.1.1 2017/08/25 v1.1.0 2017/07/21 v1.0.2 2017/07/11 v1.0.1 公開 追加されるブロック・アイテム ブロック 名前 レシピ 説明 木の倍化テーブル 木材 8 作業台 11回のクラフトで2倍のアイテムが作れる作業台 石の倍化テーブル 丸石 8 木の倍化テーブル 11回のクラフトで4倍のアイテムが作れる作業台 鉄の倍化テーブル 鉄インゴット 8 石の倍化テーブル 11回のクラフトで8倍のアイテムが作れる作業台 金の倍化テーブル 金インゴット 8 鉄の倍化テーブル 11回のクラフトで16倍のアイテムが作れる作業台 ダイヤモンドの倍化テーブル ダイヤモンド 8 金の倍化テーブル 11回のクラフトで32倍のアイテムが作れる作業台 エメラルドの倍化テーブル エメラルド 8 ダイヤモンドの倍化テーブル 11回のクラフトで64倍のアイテムが作れる作業台 木の倍化かまど 木材 8 かまど 11回の製錬で2倍のアイテムができるかまど上位のものになるにつれて製錬速度も上がる 石の倍化かまど 丸石 8 木の倍化かまど 11回の製錬で4倍のアイテムができるかまど通常のかまどの1.5倍の製錬速度 鉄の倍化かまど 鉄インゴット 8 石の倍化かまど 11回の製錬で8倍のアイテムができるかまど通常のかまどの2倍の製錬速度 金の倍化かまど 金インゴット 8 鉄の倍化かまど 11回の製錬で16倍のアイテムができるかまど通常のかまどの4倍の製錬速度 ダイヤモンドの倍化かまど ダイヤモンド 8 金の倍化かまど 11回の製錬で32倍のアイテムができるかまど通常のかまどの25倍の製錬速度 エメラルドの倍化かまど エメラルド 8 ダイヤモンドの倍化かまど 11回の製錬で64倍のアイテムができるかまど通常のかまどの50倍の製錬速度 アイテム 名前 レシピ 説明 クラフティングロッド エンダーパール 1 作業台 1 棒 1携帯型作業台右クリックで作業台と同じ機能を果たす 木の倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 木の倍化テーブル 1 棒 1 木材 6/木の倍化テーブル 1 クラフティングロッド 1携帯型木の倍化テーブル 石の倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 石の倍化テーブル 1 棒 1 丸石 6/石の倍化テーブル 1 木の倍化クラフティングロッド 1携帯型石の倍化テーブル 鉄の倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 鉄の倍化テーブル 1 棒 1 鉄インゴット 6/鉄の倍化テーブル 1 石の倍化クラフティングロッド 1携帯型鉄の倍化テーブル 金の倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 金の倍化テーブル 1 棒 1 金インゴット 6/金の倍化テーブル 1 鉄の倍化クラフティングロッド 1携帯型金の倍化テーブル ダイヤモンドの倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 ダイヤモンドの倍化テーブル 1 棒 1 丸石 6/ダイヤモンドの倍化テーブル 1 金の倍化クラフティングロッド 1携帯型ダイヤモンドの倍化テーブル エメラルドの倍化クラフティングロッド エンダーパール 1 エメラルドの倍化テーブル 1 棒 1 エメラルド 6/エメラルドの倍化テーブル 1 ダイヤモンドの倍化クラフティングロッド 1携帯型エメラルドの倍化テーブル EXPコア 敵Mobからのレアドロップ中間素材として使う 圧縮EXPコア x9 EXPコア 9EXPコアを9倍に圧縮したもの中間素材 圧縮EXPコア x81 圧縮EXPコア x9 9EXPコアを81倍に圧縮したもの中間素材 圧縮EXPコア x729 圧縮EXPコア x81 9EXPコアを729倍に圧縮したもの中間素材 圧縮EXPコア x6561 圧縮EXPコア x729 9EXPコアを6561倍に圧縮したもの中間素材 圧縮EXPコア x59049 圧縮EXPコア x6561 9EXPコアを59049倍に圧縮したもの中間素材 圧縮EXPコア x531441 圧縮EXPコア x59049 9EXPコアを531441倍に圧縮したもの中間素材 EXPブースト 経験値瓶 2 棒 1右クリックでレベルが1上がるアイテム耐久値は10 2倍EXPブースト EXPブースト 2 棒 1右クリックでレベルが2上がるアイテム耐久値は10 4倍EXPブースト 2倍EXPブースト 2 石炭ブロック 1 石炭 2右クリックでレベルが4上がるアイテム耐久値は10 8倍EXPブースト 4倍EXPブースト 2 レッドストーンブロック 1 レッドストーン 2右クックでレベルが8上がるアイテム耐久値は10 16倍EXPブースト 8倍EXPブースト 2 鉄ブロック 1 鉄インゴット 2右クリックでレベルが16上がるアイテム耐久値は10 32倍EXPブースト 16倍EXPブースト 2 金ブロック 1 金インゴット 2右クリックでレベルが32上がるアイテム耐久値は10 64倍EXPブースト 32倍EXPブースト 2 ダイヤモンドブロック 1 ダイヤモンド 2右クリックでレベルが64上がるアイテム耐久値は10 128倍EXPブースト 64倍EXPブースト 2 エメラルドブロック 1 エメラルド 2右クリックでレベルが128上がるアイテム耐久値は10 256倍EXPブースト 128倍EXPブースト 2 ブレイズロッド 1 マグマクリーム 2右クリックでレベルが256上がるアイテム耐久値は10 512倍EXPブースト 256倍EXPブースト 2 エンダーパール 1 エンダーアイ 2右クリックでレベルが512上がるアイテム耐久値は10 1024倍EXPブースト 512倍EXPブースト 2 ネザースター 1 エンドラの卵 2右クリックでレベルが1024上がるアイテム耐久値は10 UEXPブースト 1024倍EXPブースト 4 圧縮EXPコア x531441 1右クリックでレベルが10240上がるアイテム無限に使うことができる バニラのアイテムにレシピを追加 名前 レシピ 説明 経験値瓶 4 ダイヤモンド 1 ガラス瓶 1 エンドラの卵 ダイヤモンドブロック 4 卵 1 ネザースター 4 コメントする際の注意 modの不具合などに関するコメントはできるだけ細かく伝えてほしいです。 もし、コメントでは短くて伝えづらい場合や画像などを伝えたい場合はトップページに書いてあるメールアドレスまで報告をお願いします。 基本的にコメントは全部読みますが反応しません。そこはご了承ください。 答えてほしい質問はTwitterでリプライを送ってくだされば基本的には返します。 コメント欄 EXPコアやっと取れたけど確率いくつなんですか? - 名無しさん 2018-01-09 02 42 38 倍化テーブルはただのまな板な気が、、、 - 名無しさん (2018-04-06 22 38 57) まな板modのパクリスペクトなんだから当然 - 名無しさん (2018-06-02 16 55 46) まな板が公開終了しちゃってますからリスペクトがあるのはありがたいです - 名無しさん (2018-07-24 20 53 23) いやまあEXPコアの解答レシピがないだけ、、、ね? - 名無しさん (2018-11-29 01 32 28) どれだけレベル上げたいんだw まな板リスペクト以上にそっちがw - 名無しさん (2018-12-27 06 42 24) EXPコアを倍加すればいいんだ!(暴論) - 名無しさん (2019-01-14 20 28 18) expブースト→倍加テーブル→ReverseCraftingTable又はUncraftingTable の繰り返しでいくらでも経験値増えますねぇ... - 名無しさん (2019-08-07 11 37 41) 1.12.2の環境で、エンチャント瓶が作れません。 - 名無しさん (2020-11-29 16 14 33) 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/doldoldoldol/pages/200.html
道具 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ 依頼斡旋書 道具 文化 15@200枚 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 投資申請書 道具 工芸(R6):参謀の心得書 商業 20@200枚 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 酔い覚まし 道具 工芸(R3):船大工入門・工芸の書 商業 10@200個 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダヌの祈り 道具 × × ○ × × ディオニソスの酒 道具 文化 × ○ × ○ ○ × ソーマ 道具 文化 ○ ○ × ○ ○ 討伐功労勲記 道具 NPCドロップ 武装 ○ ○ ○ ○ × ○ 魔術の刻印 道具 クエスト:チュニス発の護送船 武装 1個5 ○ × × × ○ × ○ × 地精の刻印 道具 文化 × ○ ○ × × ○ 火トカゲの刻印 道具 × ○ × ○ × × ○ ○ 水妖の刻印 道具 武装 150@200枚 × ○ × × × 戦乙女の刻印 道具 武装 150@200枚 × × ○ ○ × × × 断罪の刻印 道具 武装 ○ × × ○ ○ × × 獅子心王の旗 道具 ○ ○ 料理 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ シーフードパスタ 料理 料理(R7):パスタ料理・上級編 ○ × × 鮭のムニエル 料理 料理(R6):北海の魚介料理ロンドン販売員 勲記1枚 40@200個 × × ○ × × エビのハーブマリネ 料理 料理(R10):北欧の豪華料理セビリア販売員 商業 50@200個 × × × × × ○ × × 鶏肉のパエリア 料理 料理(R10):西地中海の名物料理集 商業 45@200個 ○ × × × パネトーネ 料理 料理(R11):菓子職人のレシピ 商業 50@200個 × × × ○ × プルーン入りブリオッシュ 料理 料理(R6):果物を使ったお菓子ジェノバ、ピサ、ナポリ販売員 (3位) 商業 30@200個 × × × × ○ アンズのタルト 料理 料理(R6):果物を使ったお菓子ロンドン販売員 (2位) 商業 30@200個 × ○ × バジリコスパゲティ 料理 料理(R6):パスタ料理・上級編セビリア販売員 商業 30@200個 × × × ○ マフィン 料理 (3位) 商業 10@200個 ? ? ○ ? ? ? ? ? ? キノコのパスタ 料理 商業 5@100個 ○ 豆とベーコンのスープ ○ ポルトガル風ブイヤベース 料理 料理(R10):西地中海の名物料理集 ○ × 船装備 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ メイントップローヤルスル 補助帆 縫製(R12) 複合補助帆縫製法 武装 30 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 追加大スパンカー 補助帆 縫製(R9):特殊兵装縫製法 武装 1位302位603位70 × × × × × × × ○ ○ 追加大スプリット 補助帆 縫製(R7):特殊兵装縫製法 武装 54 × × × × × × ○ ○ 削剥ローズウッド板 装甲 工芸(R10):追加装甲軽量化法 武装 45 × × × ○ ○ ○ × 削剥銅板 装甲 鋳造(R8):金属系追加装甲作成法 武装 45 × × ○ ○ ○ × × × 硬化ローズウッド板 装甲 工芸(R12):追加装甲硬化法 武装 50 ○ ○ ○ × × × × × 硬化銅板 装甲 鋳造(R11):金属系追加装甲作成法 大成功品納入不可 武装 45 ○ ○ ○ × × × × 大型船首楼 特殊兵装 鋳造(R8):大型特殊兵装製造法 名声は5個納入で17 武装 37×5=185 × ○ × × 大型船尾楼 特殊兵装 鋳造(R12):大型特殊兵装製造法 名声5 武装 50 × × × × ○ × × 海竜の紋章 紋章 マラニョン海賊Drop 文化 175 ○ ホーネット 紋章 クエスト 強奪 文化 125 × × × × ○ × × ○ シースネイク 紋章 クエスト:海上巡回警備クエスト:頭痛のタネクエスト:商船の減少 文化 150 × × × ○ × × × × ヴィーナスの像 船首像 工芸(R13):ローマ神話の彫刻術 文化 50 × × × × ○ × ○ × × フレイアの像 船首像 工芸(R13):北欧神話の彫刻術 文化 50 × ○ × ○ × ○ × ダヌの像 船首像 探索:ボイン渓谷 文化 195(*1) × ○ ○ × ○ × ディアナの像 船首像 工芸(R12):ローマ神話の彫刻術 文化 50 × × × ○ ○ × × アッラシードの像 船首像 探索(R12):紅海東岸orカッパドキア内部 文化 ○ × × × × × × イシスの像 船首像 探索(R13):アスワン南部orアスワン南部内部 文化 105 × ○ 装備品 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ 六弦ギター 持物装備 イースターエッグハント 文化 125 ○ × ○ ○ × × × ○ ○ 黒檀製バイオリン 持物装備 インペリアル・ジャズ・コンプレックス2007ペアチケットプレゼントキャンペーン 文化 125 × ○ × × ○ ○ ○ × × フュージリア銃 持物装備 ヴェラクルス南東フェリクス一味Lv40Drop 武装 150 ○ ○ ○ × バッカニア狩猟銃 持物装備 ○ ○ × ○ 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トル ペル グラ カイ カラ ウィ テル アン リマ 羽付きボネ 頭装備 縫製(R5):モードデザイン集・第2巻 ?色のみ納入可能 商業 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ジュエルターバン 頭装備 縫製(R8):高級帽子の縫製法探索:アレクサンドリアモスク 赤色のみ納入可能 商業 45 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ トンスラ 頭装備 工芸(R11):かつらの製法探索:ロンドン教会(広場)、ヴェネツィア教会 文化 10 ○ × × ○ ○ × 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トル ペル グラ カイ カラ ウィ テル アン リマ マント&ダブレット 胴体装備 縫製(R7):モードデザイン集・第4巻 商業 20 ○ ○ ○ × ○ ケープ&ダブレット 胴体装備 縫製(R8):モードデザイン集・第4巻 商業 25 ○ × ドガリーヌ 胴体装備 縫製(R9):モードデザイン集・第4巻 文化 30 × ○ ○ ○ × ○ シルク製シャマール 胴体装備 縫製(R8):高級胴衣の縫製法 商業 24 × × × ○ ○ × × ○ サテン製シャマール 胴体装備 縫製(R9):高級胴衣の縫製法 商業 30 ○ × × × × ○ ○ × 降誕節用アルバ 胴体装備 縫製(R15):金色司祭服の縫製法 文化 75 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 復活節用アルバ 胴体装備 探索(R14):ビスケー湾南岸 文化 125 ○ × × × × × × 葬送用アルバ 胴体装備 探索(R14):ソールズベリー平原 文化 125 × ○ × × × ○ × × 待降節用アルバ 胴体装備 探索(R14):カンディア郊外 勲記5枚 文化 125 × ○ × × × × ミサ用アルバ 胴体装備 探索(R14):マッサワ郊外奥 文化 150 × × ○ × × × 四旬節用アルバ 胴体装備 探索(R14):ファマガスタ郊外奥 文化 125 × × × ○ × × 殉教節用アルバ 胴体装備 探索(R14):リューベック南東 文化 150 × × × ○ ○ 幸運のレイヴの鎧 胴体装備 2008年ニューイヤーボックス 武装 270 × × × × ○ × × × 黒太子甲冑 胴体装備 探索(R14):ボイン渓谷内部 武装 210 ○ × × ○ × × × × 白銀飾甲冑 胴体装備 探索(R15):ベンガル湾北東岸 1つで勲記8.4枚 経験値250で10枚は3位の時 武装 210 × ○ × × × ○ ○ 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トル ペル グラ カイ カラ ウィ テル アン リマ 暴君のオーブ 服飾品装備 クエスト:暴帝の彫像クエスト:暴帝ネロの像クエスト:古代ローマの暴君 文化 25 ○ × × ○ × ○ × ○ ○ 将軍のオーブ 服飾品装備 クエスト:尊厳者クエスト:十字軍時代の騎士団クエスト:名将軍の采配 武装 50 × × ○ × ○ ○ ○ × × 名君のオーブ 服飾品装備 クエスト:ヘレニズムの王クエスト:ローマ皇帝の騎乗像クエスト:古代ローマ皇帝のレリーフクエスト:五賢帝の大理石像クエスト:クセルクセス1世の遺物クエスト:穏やかな皇帝 商業 60 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ギリシャ女神の護符 服飾品装備 クエスト:古代ギリシャの神像クエスト:美の女神の像クエスト:月の女神の像 文化 25 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ギリシャ神の護符 服飾品装備 クエスト:ギリシャ最高神の像クエスト:海神の像クエスト:太陽神の像クエスト:軍神の像クエスト:酒の神の館クエスト:冥府の王 文化 30 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ヒンドゥー女神の護符 服飾品装備 クエスト:英雄神の妻クエスト:最高の女神地図:インドの女神像の地図 アンボイナは経験45名声2 文化 35 × × × × × ○ ○ × ヒンドゥー神の護符 服飾品装備 クエスト:インドの炎神クエスト:ゾウの頭を持つ神クエスト:始まりにいる神クエスト:寺院の守護者クエスト:天翔ける太陽クエスト:ヒンドゥーの最高神クエスト:神の化身クエスト:破壊神の像 文化 35 × × × × × ○ ○ × 太陽の護符 服飾品装備 クエスト:古代エジプトの信仰 文化 30 × ○ × ○ × ○ × ○ ○ 月の護符 服飾品装備 クエスト:大西洋沿岸宗教の融合地図:地下への入り口の地図 文化 30 ○ × ○ × ○ × ○ × × 航海技術入門 服飾品装備 クエスト:アフリカの南端クエスト:インド東の湾クエスト:サンゴの海クエスト:マダガスカルの東クエスト:天国のような無人島クエスト:真の最南端 文化 15 × × ○ × ○ ○ × × × 地理学入門 服飾品装備 文化 15 × × × × × × ○ × × ケルトの腕輪 服飾品装備 武装 25(*2) ○ ○ ○ × × × ○ ○ 聖母の御守り 服飾品装備 商業 30 × × × × × × ○ ○ × 海洋測量技術読本 服飾品装備 クエスト:北米沿岸の調査クエスト:大海原の真ん中 文化 15 ○ ○ ○ × × × × 動植物図鑑 服飾品装備 文化 15? × × × × ○ ○ レシピ 名前 分類 入手方法 備考 発展 経験 トルヒ|ヨ ペルナンブコ グランドケイマン カイエンヌ カラカス ウィレムスタッド テルナ|テ アンボイナ リマ ジュエリーカット赤の書 レシピ 投資:ディヴ、セイロン(投資額2M) 商業 60 × ○ ○ ○ × × × ○ ○ ジュエリーカット青の書 レシピ 投資:ホルムズ(投資額2M) 商業 60 ○ × × ○ × ○ ○ × × ジュエリーカット黄の書 レシピ 投資:ダンツィヒ、リガ(投資額2M) 商業 60 × ○ × × ○ ○ × ○ ○ ジュエリーカット緑の書 レシピ 投資:ザンジバル(投資額2M) 商業 60 ○ × ○ × ○ × ○ × 高級胴衣の縫製法 レシピ ジェノバ商船隊Drop 国家貢献勲記8枚 商業 180 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 道化服の縫製法 レシピ ジェノバ商船隊Drop 商業 180 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 曲刀錬成・極意 レシピ イスラム商船隊Drop 商業 ○ ○