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https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/44.html
forの使い方について この項目で学ぶこと forの使い方 break文の使い方 ( )内の省略 二重ループ サンプルソース forの使い方 プログラムを作成していると、同じよう処理を繰り返すことがよくあります。そのような処理を効率よく行うための制御文のひとつにforがあります。機能が多いのでしっかり覚えましょう。まずサンプルソースを見てみましょう。「変数++」は変数の値を+1する演算子です。 変数の値を5回表示する #include stdio.h int main (){ int i;// カウンタは慣例的に「i」を用いる for( i=0 ; i 5 ; i++ ){// 初期設定式;条件式;再設定式 printf("iの値は%d\n",i); } return 0; } これの実行結果は iの値は0 iの値は1 : iの値は4 と表示されます。for文は一般に以下のような形をしています。 for( 初期設定式 ; 条件式 ; 再設定式 ){ ここの処理を繰り返す } 初期設定式とは、for文が実行されるとき、一番[[はじめに]]一度だけ実行される式です。 条件式を満たさないとき(偽のとき)ループ処理が終了します。 {}(ブロック)の最後まで来たとき、再設定式が実行されます。 ややこしいですね。順番に動作を見てみましょう。 1.初期設定式を実行する 2.条件式を計算する 真なら3へ 偽ならループ終了 3.ブロック内の処理を実行する 4.再設定式を実行する → 2へ はじめのうちは「これ5回実行されんの?それとも6回実行されんの?」と、戸惑うかもしれません。そのうち慣れます。定められた回数をループするとき、特別な理由がなければカウンタを0から始めてください。これは後の項目で習う配列を意識しているためです。 こんなかんじ int i; //5回実行したいとき for( i=0 ; i 5 ; i++) // 10回実行したいとき for( i=0 ; i 10 ; i++ ) break文の使い方 switch文で登場したbreak文と機能はほとんど一緒です。ループ中にbreakを実行するとそのループから抜けます。普通、if文によって特定の条件を満たしたときにbreakするようにして使います。 ( )内の省略 forの直後の( )内は、それぞれ省略することが出来ます。ただし、セミコロンを省略することはできません。条件式を省略した場合、break文を使用しないかぎりループを終えることが出来ません。これを無限ループといいます。全てを省略したソースを紹介します。 #include stdio.h int main (){ int i; i=0; for( ; ; ){ printf("iの値は%d\n",i); i++; if( i 3 )// iが3より大きいなら break;// ループを抜ける } return 0; } 二重ループ ループの中にループを書くことが出来ます。これを二重ループといいます。慣れるまでは動作が分かりにくいかもしれません。サンプルソースと実行結果を見てみましょう。 二重ループをして、実行された順番を見るためのプログラム #include stdio.h int main (){ int i,j; for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です 外側のループの2週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です 外側のループの3週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です printf関数内で使用している¥tはキーボードのTabキーの役割をします。字下げですね。 さて、内側のループで特定の条件を満たしたときに、2重ループをbreak文を使って抜けたいとします。どうすればいいでしょうか。何も考えないでその場でbreakしたソ-スを紹介します。 1週目で j==1 の条件を満たしてループ全体を抜けたかったのに、失敗した例 #include stdio.h int main (){ int i,j; for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ if( j==1 ) break; printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です 外側のループの2週目です 内側のループの1週目です 外側のループの3週目です 内側のループの1週目です 最初のbreak文のあと、再び外側のループに拾われてしまいうまく抜けることが出来ませんでした。解決するにはループを抜けるためのフラグを用いるとうまくいきます。 #include stdio.h int main (){ int i,j; int BreakFlag = 0;// 0はフラグが立っていないことを示す for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ if( j==1 ){// 条件を満たしたら BreakFlag = 1;// フラグを立てる break;// 内側のループを抜ける } printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } if( BreakFlag ==1 )// フラグが立っていたら外側のループを抜ける break; } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です うまくいきましたね。フラグを用いた分岐はゲームを作る際に重要になります。フラグの値は1を立っている状態とする必要はありませんが、一般的に偽と真に対応する0と1かで管理することが多いようです。 サンプルソース
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/105.html
AOK Trigger Studio という、高度なトリガ編集を行うことが出来るツールです。 このサイトでは、AOKTSという名前で略します。 このツールのタブ「Triggers」だけ説明します。 基本的なこと 基本的に「Show(ID)」にチェックを入れて、トリガIDを見えるようにした方がいい。「Show Functionally」はごちゃごちゃするばかりなのでチェックを外した方が良い。 超稀に、特定の何かの地雷を踏んだ時に、変なエラーを起こすことがあるので、一定程度編集したら、セーブファイルを新しく作って、安全を確保しつつ慎重に作った方が良い。 トリガのアイコン トリガ1つ1つを表すアイコンには意味がある。 文字の意味は以下のとおり T:ループがOFFになっているトリガ L:ループがONになっているトリガ 色の違いは以下の通り。 緑:条件または効果の設定がすべて正常 赤:条件または効果に未設定ものがある 文字の色が満たされているか、中が白くなっているかどうかの意味は以下の通り。 文字の色が満たされている:ゲーム開始時ON 文字の中が白くなっている:ゲーム開始時OFF 機能説明(各種ボタンなどの) Description シナリオエディタ内の「トリガの説明」と一致。 Starts On ゲーム開始時 ON/OFF を決める。シナリオエディタ内の「トリガの初期設定」と一致。 Looping ループするかしないか。シナリオエディタ内の「トリガのループ」と一致。 Objective シナリオエディタ内の「目的として表示」と一致。 Deselect 選択しているトリガの選択状態を外すだけ Edit/Rename トリガを選択している状態であれば、トリガ名を変える。トリガの条件または効果を選択している状態であれば、それの設定を変える。 Go to(BackSpace) 不明 New Trigger 新しいトリガを追加するだけ(トリガIDは一番大きい番号になるので注意) New Condition 新しい条件を追加する New Effect 新しい効果を追加する Duplicate For All Players 選択しているトリガをP8までコピーする By Source 「Duplicate For All Players」を行うときのオプション。使い道は不明。 By Target 「Duplicate For All Players」を行うときのオプション。使い道は不明。 ボタン「Sync ID to DO」 トリガの順番をIDごと整列する。 これを実行する前に、Save と Reopen を実行した方がいい。なぜならテキトーにやっているとエラーが出て、順番もめちゃくちゃになることがあるからだ。 基本的に、Multi-trigger Operations で整理した後、この操作を行うことが多い。 Range コピー元の範囲。IDで指定する。左側が開始ID、右側が最後のID Destination コピー先のID Move 「Multi-trigger Operations」の設定どおりトリガを移動する。(この機能はIDは整理されないので、IDを整理したい場合は、「Sync ID to DO」を続けて実行する必要があります) アドバイス 複数のトリガを上側から下側に移動するときは、Destination の値から「移動するトリガの個数」を引きましょう(計算するのがめんどう) 注意点 HD Edition の方で作ったシナリオ(***.aoe2scenario)は、アルファベットと数字と記号以外文字化けする HD Edition の方で作ったシナリオ(***.aoe2scenario)をこのツールで読み込み、文字化けしているトリガをクリックしただけで落ちることがある 互換性 基本的に、HD Edition 対応版は、完全上位互換です。古いAOKTSを使うメリットはありません。(DE 以降の状況は不明) パッケージ版とHD Edition の両方に対応しています。誤って HD Edition で保存しない限り、scx の状態を保つことができます。Definitive Edition は不明です。 最後に IDを整列するとき、Save と Reoepn ばかり行うので、めんどくさい。とは言っても、IDが整理できること自体が革新的であり、超便利。ありがたい。 DEで HD Edition のシナリオが動くかどうか分からないので、様子を見た方が良さそうです。
https://w.atwiki.jp/18kippu/pages/12.html
使い方 使う日の、はじめて列車に乗るときに、改札で日付を記入してもらいます。一度、日付を記入してもらえば、その日は、きっぷを見せるだけで、乗り降り自由です。 無人駅から乗車する場合は、車掌(ワンマン運転の時は、運転士)に申し出て、日付を記入してもらいましょう。 夜行快速など日付をまたぐ場合は、0時を過ぎたら、車掌に次の日付を、記入してもらいましょう。 自動改札は通れません。 事故などでダイアが遅れた場合、18きっぷでは振替輸送などの保障はありません。(JR側は救済措置をする義務はありません)ですが、まず、車掌さんや駅の職員に相談してみましょう。何かしてくれるかもしれません。ただ相談しても、ダメだったときには素直にあきらめてください。 一日分とは 18きっぷでの1日分は、使い始めた時からその日の深夜0時までが有効です。 日付をまたぐ列車に乗っているときは、日付が変わった後の、最初の停車駅まで有効です。 もし、日付が変わったあとの最初の停車駅より先に行きたければ、その駅から目的地までの乗車券(きっぷ)か、もう一回分の18きっぷが必要です。 例外として東京・大阪電車特定区間内では終電まで有効です。 大阪電車特定区間 東京電車特定区間
https://w.atwiki.jp/sukige/pages/92.html
使い方 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast00.png) νncastというロゴが出るので右クリック 表示設定 ログビューがある 表示設定をクリック フォント設定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast01.png) 表示範囲設定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast02.png) レス表示時間設定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast03.png) レス新着音設定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast04.1.png) 以上は表示設定 続きましてログビュー設定 表示設定とログビュー設定 二つとも設定すると使えるようになります νncastのロゴを右クリック ログビューをクリック クリックした最初の状態 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast05.png) URLをクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast06.png) スレをクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast07.png) 次スレ機能 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (νncast08.png) ワード機能は特定のワードがあるレスだけ表示も可能 逆に特定のワードがあるレスを非表示も可能(NGワード機能) 配信名やゲーム名を入れる事でその配信者宛てへのレスだけ表示も出来ます タイマーはオートリロード設定も可能
https://w.atwiki.jp/purasuru/pages/1.html
このウィキの使い方 ~4つのステップ~ ■ログインしてみよう! デザインを変えたり、サイト名を変えたりするためには、ログインしないといけないよ。 ログインの方法は、下の手順でログインしてみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の右上にある「ログイン」をクリック! ユーザ名に「purasuru」、パスワードには、登録の時に設定したものを入力しよう。 画面の右上に「purasuru」と表示されればログイン完了! ■サイト名を変更しよう! サイト名はどこから変えれるの?下の手順にそえばサイト名を変えれるよ! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 ログインしたら、右上にある「設定」をクリック! 表示されたページの左メニューにある、「基本設定」をクリックしよう! そうすると、一番上の「サイト名」と書かれた右側に、今のサイト名が書かれています。 ここを好きな名前に書き換えよう! 書き換え終わったら、一番下にある「設定変更」ボタンをクリック! 右上の 「(設定したサイト名)」へ戻る をクリックすると、サイト名が変わったことが確認できるよ! ■新しいページを作成しよう! 新しくページを作成するにはどうすればいいのか、下の手順にそってやってみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の左上にある「@メニュー」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「新規ページ作成」をクリック! 表示されたページで、作りたいページの名前を入力して、 編集モードは 【初心者向け】ワープロモード を選択しよう。 真ん中の枠の中に、自由に書き込めるよ! 作り終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、新しいページの作成は完了! ■このページを編集しよう! 最後に、このトップページを編集しよう! ページ編集の方法がわからない場合はこちらのページも参考にしてね。 左上にある「編集」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「ページ編集」をクリック! 編集画面が表示されるので、自由に書き換えてみよう。 書き換え終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、トップページの編集は完了! もし、wikiで議論する場や掲示板が欲しい場合は? @wikiの姉妹サービスである@chsをご利用ください。 登録はこちらから ← ここをクリックしてください。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/montopia_wiki/pages/30.html
使い方(超手抜き版) ※本マニュアルは簡易版です。少しでも読む努力が出来る方は、モンスターリストの使い方へご移動下さい。 ( o ) いらっしゃいませ ( o ) このwikiではモンスターリストをあらゆる視点から見つめ直し、モンスターそれぞれの強みをユーザーに発見してもらえるように設計されています。 また、 モンスターの情報をより早く発見できる便利な『絞り込み機能』 ステータス順に並べ替えて見易くする『ソート機能』 各モンスターの情報が集まる『ファンページ』 などここにしか無い機能が満載です。 どんなことができるの? このwikiでできることを簡単に説明するよ。 絞り込み(検索)をする 全てのモンスターリストには、条件を絞り込むためのテキストボックスが左上に必ず有ります。 そのテキストボックスに条件を入力することで、リアルタイムで結果が出力されます。 又、テキストボックス周辺にある出力データセットを選択することで、予め決められたフォーマットで出力されます。 ソート(並び替え)をする モンスターリストの各項目において、名前順や数値で並べ替えを行いたい場合は該当項目の項目名をクリック(若しくはタップ)することによりソートすることが出来ます。 ファンページに投稿する 各属性のリストと対になるファンページには、各モンスターについての意見や耳寄りな情報を投稿できるようになっています。モンスターへの思いを一行にまとめて投稿しましょう。 ***
https://w.atwiki.jp/neversleep/pages/17.html
ガイドライン 基本的にメンバー全員で使用可能。 生産素材は武器防具作成、スキルLv上昇に利用可能生産で利用する場合は、成果物をギルド倉庫に戻す。戻さない場合は同等のアイテムを倉庫に戻す。 ギルドメンバー同士でサバイバルに行く場合、ギルド倉庫にあるバフアイテム、回復アイテムを利用可能 ギルド対戦に参加する場合、ギルド倉庫にあるバフアイテム、回復アイテムを利用可能 ゴミアイテムはギルド倉庫にいれない 交換レート あくまで目安 3料理・錬金素材= 1木工、織物、金属素材 1A素材=2B素材=6C素材=20D素材 育成支援 1人1日5個まで、「基礎訓練」「極限訓練」を利用可能(一度に大量にもちださないでください) タブ毎の使い方 タブ1(ゲスト権限) 生産素材(フェイス維持のため最低1は残す)、基礎訓練、極限訓練、よく使うバフ ※最下段は消失アイテムが復帰する場合のワークエリアにするので詰めないこと タブ2(ゲスト権限) 300個に達した生産素材、バフ、回復アイテム タブ3(新人、サブマスター権限) A生産素材(秘薬、鋳型、合板等) 新人権限 マスター家具コア素材、図案 サブマスター権限 タブ4(優良権限) Pレア家具図案獲得用ワークエリア タブ4(サブマスター権限) ギルド対戦用バフ、回復アイテム
https://w.atwiki.jp/sakusouzu2/pages/40.html
プラグイン:colormeの使い方以下のコマンド入力で、名前をチームカラーに変更して下さい。赤チームの場合:/color me red青チームの場合:/color me blue緑チームの場合:/color me green TABでも色の確認ができます。
https://w.atwiki.jp/steel_blue/pages/19.html
1. 注意事項 ギルド倉庫の物はみんなの物です。自分の物は自分で管理しましょう。 アイテムをとり出すときはギルドチャットで一言断ってから取り出してください。その際いくらでも構いませんが、AMの寄付をお願いします。 ギルド倉庫の右下のスペースは常に空けておきましょう。料理等一部だけとり出すときの、分割スペースとして必要です。 2. ギルド倉庫の使い方 基本的に下の表のように使用してください。 料理をとり出すときは決められた額の入金を、その他の物をとり出すときは気持ちとしてAMの寄付をお願いします。 処分候補品は自由にバザーで売ってください。売上の半分の寄付をお願いします。 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 料理 悪魔石 悪魔石 悪魔石 悪魔石 処分候補品 スペースor 処分候補品 スペースor 処分候補品 スペースor 処分候補品 スペースor 処分候補品 スペース エクストラボックス内:装備品、スキル書
https://w.atwiki.jp/svmdfnlanc/pages/26.html
スレッド多すぎて、分かりにくいんだよカス!! 申し訳ない!! それでは各スレッドの使い方を確認してください! 基本的な制作避難所は、製作速報VIP(クリエイター)だよ! 制作避難所はこちら ここで基本は会話や雑談が行われてます! 社畜が指示を出す時や個別で話し合いなんかしたい時は、別のしたらばスレで行われているよ!! ここには、よく名無しさんも話しに参加してくれてる。みんなすごく良い人達だ。 職業別での話し合いや、 1との細かい話し合いはしたらば避難所!したらば避難所一覧はこちら 現在は、ライターさん用、絵師さん用、音楽家さん用の3つ相談窓口が立ってます。 あとは、もしも上の制作避難所が消えてしまった場合は、総合避難所2もあるよ! 簡単に説明はしましたが、それでもわからなければ、基本的な制作避難所で質問してみてください! 社畜なのにさぼっている製作者1(社畜)がお答えするよ! まあ基本は制作避難所で色々と報告してくれると嬉しいと思ってます!