約 2,153,234 件
https://w.atwiki.jp/liveinfukushima/pages/22.html
東京大学理学系研究科 早野龍五氏による「ガイガーカウンターの使い方@hayano」 http //togetter.com/li/136055 家庭用ガイガーカウンターで注意すべきことまとめ http //matome.naver.jp/odai/2130629429526608701 (NEVERまとめ/モバイル端末からも閲覧できます) ガイガーカウンターRADEX RD1503操作方法
https://w.atwiki.jp/meigen-wiki/pages/11.html
名言wikiの使い方 これを見て、どんどん名言を投稿してください。 ルール 1人、何個でも投稿できます。 読み人のオリジナルに限ります。 癒される、励まされるものをお願いします。 投稿方法 新規ページ作成で、ページを作る。 ページ内に、下記のように名言を記入する。 各カテゴリページから、名言の書いてあるページにリンクを張る。 完成!! 名言の書き方 ○○○○○○○○○ ○○○○○○(名言) 読み人:○○(HNでOK)
https://w.atwiki.jp/chokokue/pages/31.html
ブルースプリット 属性:水 弱点:風 期間:2013年12月20日~2014年1月21日 登場時イベントページ 類似魔王:レッドスプリット Lv HP 滞在時間(h) オーナー特別報酬(◆:ミッション報酬) 1 50 2 2 100 3 150 4 200 5 250 6 300 7 350 8 400 9 450 10 500 「ブルースプリットサイス(CQ)」◆1000ぐっせる 11 550 12 600 13 650 14 700 15 750 ◆「ジョーカーガールハット 青(CQ)」 16 800 17 850 18 900 19 950 20 1000 「ブルースプリットマスク(CQ)」 21 1150 22 1300 23 1450 24 1600 25 1750 ◆「リッパージョーカートランプ 青(CQ)」 26 1900 27 2050 28 2200 29 2350 30 2500 2 「ブルースプリットマント(CQ)」 31 3250 3 32 4000 33 4750 34 5500 35 6250 ◆「ジョーカーガールシルエット 青(CQ)」 36 7000 37 7750 38 8500 39 9250 40 10000 3 「ブルースプリットズボン(CQ)」 41 11000 4 42 12000 43 13000 44 14000 45 15000 ◆「トランプウォール 青(CQ)」 46 16000 47 17000 48 18000 49 19000 50 20000 4 「レッドスプリットフェイス(CQ)」 51 21000 5 52 22000 53 23000 54 24000 55 25000 ◆「ジョーカーガールスタイル(CQ)」青 56 26000 57 27000 58 28000 59 29000 5 60 30000 「ブルースプリット(CQ)」? インナー 61 31000 6 62 32000 63 33000 64 34000 65 35000 66 36000 67 37000 68 38000 69 39000 70 40000 「ブルースプリット魔王召喚(CQ)」 71 50000 72 50000 73 50000 74 60000 75 60000 76 70000 77 70000 78 80000 79 80000 80 81 90000 82 90000 83 90000 84 90000 85 90000
https://w.atwiki.jp/vipjojogames/pages/126.html
Diabloremixの使い方 ゲームの始め方 配布元よりDiabloremixをダウンロードします。 ダウンロードしたファイルを解凍します。 ディアボロの大冒険.exeを起動します。 DiabloRemix.exeを起動します。 DiabloRemixに対してセキュリティソフトの警告が出たら「実行を許可」を選んでください。 ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 ゲームを開始し、指定のダンジョンに入れば始まります。 シナリオの増やし方 うpろだよりシナリオをダウンロードします。 ダウンロードしたシナリオデータをDiabloremixのDungeonフォルダに入れます。 DiabloRemix.exeを起動し、ファイルを開くをクリックします。 シナリオを選びます。 ウィキとも連動しています。
https://w.atwiki.jp/uoehrugby/pages/43.html
html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 部活共用HDDの使用法について お知らせ 試合のビデオをPogoplugにアップしております。興味をもたれた方がおられましたらIDとPassをお伝えしたいと思いますので、uoehrugby@gmail.comまでご連絡をいただけたら有難いです。 使い方 My Pogoplugにアクセスし、IDとPassを入力。HDDの中身に自由にアクセスできます。 追加の機能として、部活のHDDをあたかも自分のパソコンのフォルダのように扱えます。Pogoplug Driveにアクセスしてファイルをダウンロード、インストールしてください。インストール後にIDとPassをいれるとMy Computerにフォルダが作られます。 そのフォルダの中に部活の過去の試合のビデオや写真が入っているので自由に閲覧してください。そのフォルダに自分の持っている写真を置くと自動的にアップロードされます。 みんなで思い出を共有しましょう!! /
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/82.html
配列の使い方について この項目で学ぶこと 配列とは 使い方 ループと組み合わせて使用してみる アドレスとポインタについて 多次元配列について 配列とは 配列とは、複数の同じ方の変数を1つにまとめたものです。複数の変数を一列に並べたものと考えてもいいでしょう。 使い方 配列を使ってint型の変数「a」を10個用意したいときはこのように記述します。 int a[10]; この宣言により、a[0],a[1],a[2]...a[8],a[9]という10個の変数が使えるようになりました。配列で用意された変数のことを要素といいます。カッコの中の数字を添え字(インデックス)といいます。添え字は0から始まるので、最後の添え字は「要素数-1」になります。太字ばっかり。 要素は同じ型の普通の変数のように扱うことが出来ます。int型の配列を使って適当に計算して結果を出力してみましょう。また、配列の初期化の仕方も見ておきましょう。 配列を使った計算 #include stdio.h int main(){ int a[4];// 配列を宣言 a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 printf("a[0] = %d\n",a[0]);// 値を表示 printf("a[1] = %d\n",a[1]); printf("a[2] = %d\n",a[2]); printf("a[3] = %d\n",a[3]); } ループと組み合わせて使用してみる 添え字には定数で指定する方法のほかに、整数型の変数を用いて指定することが出来ます。そのため、ループを用いることで次々と要素にアクセスすることが出来ます。ループと配列を組み合わせたサンプルソースを見てみましょう。 要素の値を次々と出力する #include stdio.h int main(){ int a[4],i; a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 for(i=0 ; i 4 ; i++){ printf("a[%d] = %d\n",i,a[i]); } } アドレスとポインタについて ポインタとは変数のアドレスを保持する変数です。ここでいうアドレスとはコンピュータのメモリに割り振られている数字のことを言います。コンピュータ内部の番地のようなものです。変数は宣言されるとメモリ上に実体を生成します。その生成された場所を保持する変数がポインタなのです。なんかややこしいですね。 これまで扱ってきた変数のアドレスを調べるには、変数名の前に (アンド、アンパサンド)を付けます。 #include stdio.h int main(){ int a; printf("a のアドレスは %p\n", a); return 0; } printf の書式指定の %p はポインタ型の値を表示します。実行結果は環境によって違いますが、筆者の環境では a のアドレスは 0012FF60 となりました。まあ、具体値はそんなに重要ではありません。次に、配列の各要素のアドレスを見てみましょう。 #include stdio.h int main(){ int a[4], i; for(i = 0; i 4; i++) printf("a[%d] のアドレスは %p\n", i, a[i]); printf("a は %p\n", a); return 0; } 結果 a[0] のアドレスは 0012FF54 a[1] のアドレスは 0012FF58 a[2] のアドレスは 0012FF5C a[3] のアドレスは 0012FF60 a は 0012FF54 これを見て気付くことは、 配列の添え字が1増えるとアドレスは4増える a[0]とaの値が一致している ということです。筆者の環境では、int型のサイズ(sizeof(int))は4バイトです(コンパイラによって違う)。つまり、int型の変数は4バイトのメモリ空間を占有するということです。文章を読むより図を見た方がわかりやすいでしょう。 上の例では、a[0]は0012FF54~0012FF57を占有しています。a[0]のポインタはその先頭番地である0012FF54を示したのです。また、配列変数に添え字を付けないでやると、配列の先頭アドレスを返します。 a[0]とaの値が一致するのはそのためです。これまでにも無意識のうちにポインタを使ってきましたね。scanf関数の第2引数以降に渡す値は、変数には を付け、文字列(文字配列)には を付けませんでした。つまり、scanfの第2引数以降はポインタを受け取っていたのです。 次に、ポインタ型とポインタ変数について。ポインタ変数(単にポインタとも)はアドレスを記憶する変数です。intやdoubleなど、データ型によってメモリの占有領域やビットの扱い方などが異なりますので、どのデータ型のポインタ変数なのか区別する必要があります。ポインタ変数の宣言は次のようにします。 データ型 *ポインタ変数名; 宣言では変数名の前に*(アスタリスク)を付けます。一度宣言されたポインタ変数は*を付けないで使います。 #include stdio.h int main(){ int a, *p; p = a; printf(" a は %p\n", a); printf("p は %p\n", p); return 0; } 実行結果(環境により異なる) a は 0012FF60 p は 0012FF60 ポインタ変数の前に*を付けることで、ポインタが示すアドレスを通常の変数のように扱うことができます。読込も書込もできます。特に、書込を行うと、ポインタ変数が示すアドレスの変数の値も書き換わります。 #include stdio.h int main(){ int a = 3, *p = a; printf("a は %d\n", a); printf("*p は %d\n", *p); *p = 100; printf("a は %d\n", a); return 0; } 実行結果(これはどの環境でもこうなる) a は 3 *p は 3 a は 100 こんなことをして何が嬉しいかというと、後でやる関数で役立ちます。 ポインタに配列変数の先頭アドレスを入れることもできます。これも後にやる関数で使います。今は何のありがたみもありません。ちょっとこれを見てください。 #include stdio.h int main(){ int a[] = {123, 456, 789}, *p = a, i; // まず配列を見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("a[%d]=%d\t", i, a[i]); printf("*(a+%d)=%d\t", i, *(a + i)); printf("a+%d=%p\n", i, a + i); } puts(""); // puts(文字列)は文字列を出力後改行する関数(printf("%s\n", 文字列)みたいなもん) // 次にポインタを見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("p[%d]=%d\t", i, p[i]); printf("*(p+%d)=%d\t", i, *(p + i)); printf("p+%d=%p\n", i, p + i); } puts(""); // ポインタをインクリメントしてみる for(p = a[0]; p a[3]; p++){ printf("*p=%d\t", *p); printf("p=%p\n", p); } return 0; } 実行結果 a[0]=123*a =123a =0012FF40 a[1]=456*(a+1)=456a+1=0012FF44 a[2]=789*(a+2)=789a+2=0012FF48 p[0]=123*p =123p =0012FF40 p[1]=456*(p+1)=456p+1=0012FF44 p[2]=789*(p+2)=789p+2=0012FF48 *p=123 p=0012FF40 *p=456 p=0012FF44 *p=789 p=0012FF48 見せたかったことは、 配列変数もポインタ変数も同様の操作が可能 a[i] と *(a+i) は同じ ポインタ型に1を足すとデータ型のサイズだけ増える ということです。ポインタ変数の加算がこういう仕様であるおかげで、プログラマはポインタの具体値を知らなくてもポインタを使うことができるのです。というか、もう具体値を見ることはありません。重要なのは、ポインタを通常の変数と同じように使いこなすことです。 多次元配列について 今まで使用してきた配列は正確には1次元配列と呼ばれるもので、要素が横に伸びていくイメージでした。配列は宣言の仕方を変えることで多次元的に使用できます。 2次元配列の使い方 #include stdio.h int main(){ int a[4][2]={// 2次元配列の宣言 {0,1},// 初期化の書き方 {2,3}, {4,5}, {6,7}, };// セミコロンを忘れない int y,x; for(y=0 ; y 4 ; y++){// ループで各要素にアクセスしてみる for(x=0 ; x 2 ; x++){ printf("a[%d][%d] = %d\n",y,x,a[y][x]); } } } 多次元配列の考え方はゲームプログラミングにおいてとても重要です。ドラクエやポケモンなどのマップ情報、テトリスやぷよぷよのようなパズルゲームなどは2次元配列を用いることで実現できます。三次元以上の配列は扱い(イメージの仕方)がややこしくなります。使う機会はほとんどありませんので紹介しません。興味のある方は自分で調べてください。
https://w.atwiki.jp/shoushitsumiku/pages/16.html
使い方説明ページ。 外部のページも参考にどうぞ@wiki@wikiご利用ガイド 新規ページを作成する 既存のページを編集する 画像をアップロード、貼り付けする 新規ページを作成する 1.表示しているのはどこのページでもかまわないので、左上の「@wikiメニュー」をクリック。 2.するとドロップダウンメニューが表示されるので、「新規ページ作成」をクリックします。 3.リンクでページが書き換わり、新規ページ作成の画面に飛び、以下のような画面が表示されます。 4.新規ページ作成時の編集権限と閲覧権限が表示されますが、これは作成したあとで変更可能です。 ①の欄に新たに作成するページ名を入力し、②で編集モードを選択します。 ①はそのままサイト内リンクとして使用できるアドレスなので、わかりやすいものをつけましょう。 ②の編集モードは、特別こだわりがない限りはワープロモードをお勧めします。 ちなみにアットウィキモードのほうが動作は軽いですが、ちょいと慣れない知識が必要です。 それぞれ入力が終了したら、「新規ページ作成」ボタンで次のページへ。 5.テキスト編集画面へジャンプします。 こちらはアットウィキモードの編集画面。 ボタンでも対応できますが、スクロールしていくと、下のほうにアットウィキモード専用のチップがあります。ご参考に。 こちらはワープロモードの編集画面。それぞれテキストフォーム内に文章を打ち込んだら、「ページを保存」で確定。 ページが更新されたらすぐ、今作成したページへジャンプし、最新の状態が表示されます。 以上で新規ページの作成は完了です。 新たにページを作っても、これだけではメニューには追加されません。新規ページ作成やページ更新は右側の柱にて確認できるため、コラボ主が確認し次第、相応の場所からリンクを貼り付けたりしますが、もちろんご自分でリンクを張ってくださってもおkです。 既存のページを編集する 1.まず編集したいページを開きます。編集したいページを開いたその状態で、左上にある@ウィキメニューのすぐ右にある、「編集」をクリック。ドロップダウンメニューが現れます。 2.ドロップダウンメニューが表示されたら、「このページを編集」をクリック。基本的には一番上のものでおkです。 3.「このページを編集」をクリックすると、しばらくして編集画面に変わります。編集画面はほぼ新規ページ作成画面と同じですので、詳しくはそちらをご参照ください。新規ページ作成画面との違いは、編集したいページの情報がすでに入力された状態で表示されるということ。ロードに時間がかかる場合もありますので、白紙状態だったらページの内容がロードされるまで待機してください。 4.ページの内容がテキストフォーム内にロードされたら、追加したい情報を書き込み、あとは新規作成時と同じく、「このページを保存」をクリックすれば完了です。今編集したページが表示されるので、加筆した部分を確認してください。 ページを編集すると右の更新履歴で一番上に表示されます。逆に、誰かが編集した場合、最新の更新として一番上に表示されるので、サイト閲覧の際は右の柱を参考にしましょう。 画像をアップロード、貼り付けする 準備中です。しばしお待ちを。。。
https://w.atwiki.jp/winningeleven2011/pages/198.html
エディットデータの使い方 使用する前に注意をよく読んでください。 ※注意 必ず自分のエディットデータのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデータを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったマージ機能はありません。(自分でEDITしたデーターはすべて消えます) データー使用したことによる不具合、故障等に対して補償は出来ませんので自己責任でお願いします。 OPTION01、カップ戦データなどは他人のデーターを利用できなくなりました。自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 トロフィーが取得できなくなるなどの不具合がでる場合があります ゲームデータの改造ではなく、他人のエディットデータをコピーしているだけです。 1.必要な物 ①PS3 XBOX360やWiiなど他の機種ではデータが使えません。PS3オンリーです。 ②USBフラッシュメモリ 1GBもあれば十分です。 購入するなら4GB~8GBのものがコストパフォーマンス高いです。 USBフラッシュメモリの代わりにSDカード等を使用することもできますが、使用するPS3により必要な物が異なるので知識のあるかたのみでお願いします。 ③パソコン データのダウンロード、解凍などに使用します。 インターネットに接続でき、USBポートがあればOKです。 ④インターネット環境 PS3をネットに接続する必要があります。 コナミのウイイレ2011用最新パッチを当ててください。 2.準備 ①PS3を起動して、ウイイレ2011をはじめる。 ②EDITを選び、セーブする。 ③ゲームを終了する。 ④USBメモリをPS3に差す。 ⑤PS3クロスメディアバー画面 ゲーム セーブデータ管理 WORLD SOCCER Winning Eleven2011 ⑥エディットデータにあわせて△ボタンを押す ⑦コピー USB機器(USB Flash Disk)を選ぶとコピーがはじまる。 ⑧PS3の電源を切ってUSBメモリを抜く。 3.確認 ①パソコンにUSBメモリを差す。 PS3 SAVEDATA BLJM60176EEDIT DATA.BINなど4つ USBメモリをみたときに上のようになっていれば準備完了です。 EDITデータの使い方2へ
https://w.atwiki.jp/tuikannbannherunia/pages/10.html
強いけいさんの使い方 こんにちはリンゴゟです。 今回は強いけいさんの使い方を説明します。 私はこの作戦で、174位から65位まで上がりました。 ではそのやり方を説明します。まず、特性をけいさんにします。そうすることで、革命を使われても、体力が減りにくくなります。 そして、革命で攻撃力が0.5倍になったとき、もう一度攻撃力を1倍に戻します。 そしたら、相手は特性を変える回数が残り一回になります。そしたら俺文字に変え、ぬ攻めをします。 そしたら相手も俺文字に変え、ぞ攻めをしてきますので、臓器移植で、回復します。そうすると相手も回復してきます。そしたらロクロに変え、攻撃力を上げます。そうすればほぼ勝ち確です。 この流れが一番最高ですが毒針などできた時は、回復や保険などを使ってください。
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/44.html
forの使い方について この項目で学ぶこと forの使い方 break文の使い方 ( )内の省略 二重ループ サンプルソース forの使い方 プログラムを作成していると、同じよう処理を繰り返すことがよくあります。そのような処理を効率よく行うための制御文のひとつにforがあります。機能が多いのでしっかり覚えましょう。まずサンプルソースを見てみましょう。「変数++」は変数の値を+1する演算子です。 変数の値を5回表示する #include stdio.h int main (){ int i;// カウンタは慣例的に「i」を用いる for( i=0 ; i 5 ; i++ ){// 初期設定式;条件式;再設定式 printf("iの値は%d\n",i); } return 0; } これの実行結果は iの値は0 iの値は1 : iの値は4 と表示されます。for文は一般に以下のような形をしています。 for( 初期設定式 ; 条件式 ; 再設定式 ){ ここの処理を繰り返す } 初期設定式とは、for文が実行されるとき、一番[[はじめに]]一度だけ実行される式です。 条件式を満たさないとき(偽のとき)ループ処理が終了します。 {}(ブロック)の最後まで来たとき、再設定式が実行されます。 ややこしいですね。順番に動作を見てみましょう。 1.初期設定式を実行する 2.条件式を計算する 真なら3へ 偽ならループ終了 3.ブロック内の処理を実行する 4.再設定式を実行する → 2へ はじめのうちは「これ5回実行されんの?それとも6回実行されんの?」と、戸惑うかもしれません。そのうち慣れます。定められた回数をループするとき、特別な理由がなければカウンタを0から始めてください。これは後の項目で習う配列を意識しているためです。 こんなかんじ int i; //5回実行したいとき for( i=0 ; i 5 ; i++) // 10回実行したいとき for( i=0 ; i 10 ; i++ ) break文の使い方 switch文で登場したbreak文と機能はほとんど一緒です。ループ中にbreakを実行するとそのループから抜けます。普通、if文によって特定の条件を満たしたときにbreakするようにして使います。 ( )内の省略 forの直後の( )内は、それぞれ省略することが出来ます。ただし、セミコロンを省略することはできません。条件式を省略した場合、break文を使用しないかぎりループを終えることが出来ません。これを無限ループといいます。全てを省略したソースを紹介します。 #include stdio.h int main (){ int i; i=0; for( ; ; ){ printf("iの値は%d\n",i); i++; if( i 3 )// iが3より大きいなら break;// ループを抜ける } return 0; } 二重ループ ループの中にループを書くことが出来ます。これを二重ループといいます。慣れるまでは動作が分かりにくいかもしれません。サンプルソースと実行結果を見てみましょう。 二重ループをして、実行された順番を見るためのプログラム #include stdio.h int main (){ int i,j; for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です 外側のループの2週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です 外側のループの3週目です 内側のループの1週目です 内側のループの2週目です printf関数内で使用している¥tはキーボードのTabキーの役割をします。字下げですね。 さて、内側のループで特定の条件を満たしたときに、2重ループをbreak文を使って抜けたいとします。どうすればいいでしょうか。何も考えないでその場でbreakしたソ-スを紹介します。 1週目で j==1 の条件を満たしてループ全体を抜けたかったのに、失敗した例 #include stdio.h int main (){ int i,j; for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ if( j==1 ) break; printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です 外側のループの2週目です 内側のループの1週目です 外側のループの3週目です 内側のループの1週目です 最初のbreak文のあと、再び外側のループに拾われてしまいうまく抜けることが出来ませんでした。解決するにはループを抜けるためのフラグを用いるとうまくいきます。 #include stdio.h int main (){ int i,j; int BreakFlag = 0;// 0はフラグが立っていないことを示す for( i=0 ; i 3 ; i++ ){ printf("外側のループの%d週目です\n",i+1); for( j=0 ; j 2 ; j++ ){ if( j==1 ){// 条件を満たしたら BreakFlag = 1;// フラグを立てる break;// 内側のループを抜ける } printf("\t内側のループの%d週目です\n",j+1); } if( BreakFlag ==1 )// フラグが立っていたら外側のループを抜ける break; } return 0; } 実行結果 外側のループの1週目です 内側のループの1週目です うまくいきましたね。フラグを用いた分岐はゲームを作る際に重要になります。フラグの値は1を立っている状態とする必要はありませんが、一般的に偽と真に対応する0と1かで管理することが多いようです。 サンプルソース