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https://w.atwiki.jp/apuru_server/pages/24.html
チェストショップの説明 WaterGate MobArenaの使い方
https://w.atwiki.jp/katon/pages/21.html
別ファイルで定義されたモジュールの使い方 以下参照 「たのしい Ruby」 の 8.5 節 Rubyで自作の外部モジュールを読み込む方法 - include と extend と module_function 以下の 2 つのファイルを同じディレクトリに置いておく. mod_def.rb mod_use.rb mod_def.rb module HelloModule # モジュール名 Version = "1.0" # 定数の定義 def hello(name) # メソッドの定義 print "hello, ", name, ".\n" end module_function hello # ☆hello をモジュール関数として公開する end ☆メソッドを定義しただけでは, モジュール内や include でインクルードした先からは呼び出すことができても, 「モジュール名.メソッド名」の形式で呼び出すことはできない. メソッドをモジュール関数として外部に公開するには, module_function を使う必要がある. 逆に言うと, include でインクルードしておけば, module_function を使う必要はない. mod_use.rb require mod_def # mod_def.rb include HelloModule # モジュール名 #以下で mod_def で定義した定数や関数が使える
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丹薬の使い方 丹薬とは、永続的に武将のステータスを引き上げることの出来る、ドラクエでお馴染みの○○の種的なものである。 丹薬を使用するには、畑で材料を製作するか謎の商店で材料(1種類につき5個まとめ)を購入し、玉碑商人から丹薬図を購入して自分で製作しなければならない物である。 ちなみに、丹薬にはいくつかルールがあるため、ルールを理解した上で効率的に使用するといいだろう。 ①丹薬の使用回数には上限が有る。 ②同一の等級の丹薬を使用するたびに効果が下がっていく。 ③主人公のLVにより、畑で製作できる材料の種類が決まっている。 まず、①と③に関してはあまり重要ではない(むしろ丹薬画面と畑画面を開くとすぐにわかる)ため、割愛する事にしよう。 一番大事なのは②の使用するたびに効果が下がっていくことである。 一例として25丹薬と20丹薬の場合を見てみよう。 1回目:ステータスが永続的に25丹薬なら25、20丹薬なら20、ステータスが上がる。 2回目:25丹薬は「20」、20丹薬は「15」、ステータスが上がる。 このように使用するたびに5ずつ効果が下がっていくのである。 そして各等級ごとに使用回数の上限があるため、20丹薬なら4回、25丹薬なら5回の使用となり、最終的には20丹薬はステータス50UP、25丹薬はステータス75UPとなる。 上位の品から利用していけば早い段階から大幅にステータスを底上げすることが可能となるが、使用するたびに効果が下がるため、ただ闇雲に上位の品を使えばいいと言ったわけでもないのだ。 効率的な使用方法としては、下位の物から順番に2個ずつ使用していき、最上位の品(現状では誰でも自力で製作出来ると言った理由では30丹薬が最上位と思って良い。)へ到達したら、使用出来る一番下位の品から順番に1個ずつ使用していく方法が一番効率がいいと言えるだろう。 何故このような面倒な方法を行うかと言うと、畑の拡張に莫大な金貨が必要な事と、上位の品になるほど必要な材料が増えていくためである。 このため、上記の方法で早い段階から一気にステータスを底上げすることが、「お手軽に強くなれちゃうぞ★」な方法なのである。 丹薬一覧 等級 使用回数上限 最大UP 2回使用UP 一品(10) 2回 15 15 二品(15) 3回 30 25 三品(20) 4回 50 35 四品(25) 5回 75 45 五品(30) 6回 105 55 六品(35) 7回 145 65
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チェストロックの使い方 これで、盗難被害も防ぐことができますね! ロックに必要な看板は支給しています! SP777mc自宅前です ロック方法 ロックしたいものにチェストを貼り付けるだけで完了。 現在編集中、後日詳細記述
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研究用途としてのDockerの使い方 Dockerは再現可能な実験環境の構築、また開発環境構築に大変便利です。 基本的な流れをメモしておきます。 imageの入手 docker pull centos (インスタント) container の作成と実行 docker run centos echo "hello world" containerを作成しログインする(不思議な表現かもしれないが。。。) docker run -it centos /bin/bash (動作していないcontainerにはログインできない) container一覧を見る docker ps #動作中のもののみ docker ps -a #過去実行したものも見られる containerの起動と停止(バックグラウンド) docker start/stop/kill ID (最初の3桁でOK) containerの削除 docker rm ID(最初の3桁でOK) containerをimageへ docker commit ID(3桁) my_first_image (containerが起動中・停止中でもできる) docker images で確認 imageの削除 docker rmi (-f) image名 (中間イメージを削除しても、最新のイメージはそのまま使える。過去のcommitが消えるような感じだろうか。) Dockerfileを使ってみる 適当なディレクトリでDockerfileを作成する FROM centos MAINTAINER keisks keisks5@XXX.com RUN echo "now building..." CMD ["echo","now running..."] # CMD echo "now running..." そして docker build -t proj/proj v0.0.0 . (最後の . を忘れずに) http //docs.docker.jp/engine/reference/commandline/build.html?highlight=build#build チュートリアル basics http //blog.co-mit.com/post/24/MacにDockerをインストールして使ってみました https //docker.com/tryit/ http //play.kikagaku.co.jp/2017/08/18/start-docker/ network? http //blog.ieknir.com/blog/build-docker-image-for-ssh-server/
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Doxywizardの設定方法 ここでは、Doxywizardの設定を行います。 詳しくはこちらをご覧ください。 Doxygenの使い方 コメントの書き方はこちらをご覧ください このページの参考にさせていただいたサイト Doxygenの本家サイト(英語) takagi.in - 高木信尚ホームページ様コンテンツ内Doxygen翻訳サイトより
https://w.atwiki.jp/coolnaurl/pages/22.html
EdisonはFL Studioに標準で付属している便利なWAVスライスツールです。 あなたのEdisonはボタンが少ない?ウィンドウの右端をドラッグして拡げると隠れたボタンが出てきます。 基本の使い方 単純な音切り ぶつ切り 書き出し 基本の使い方 ブラウザからEdisonのウィンドウへWAVファイルをD Dするとファイルが読み込まれます。 FL Studioから書き出されたWAVを直接読み込むと、自動的に書き出した時点でのテンポやループマーカー(左端の赤い縦線)が設定されていますが、そうでない場合、自分でテンポを入力する必要があります。 まずウィンドウのTITLE部分を右クリックし、設定ウィンドウを開きます。 Tempo(BPM)の欄にWAVのテンポを入力します。 Tempo-syncをオンにします。 右下のAcceptボタンを押して入力を確定します。 先頭のループマーカーは要りません。放置しても構いませんが、目障りならLoopと書いてある部分を右クリックしてDeleteしてしまいましょう。 画面下部には読み込まれたWAVの波形が表示されます。デフォルトで全体が表示されていますが、ホイール上回転でズームイン、ホイール下回転でズームアウトできます。 ズームインした場合、最下部に現在表示されている範囲が全体のどの部分にあたるかが表示されます。この囲いをドラッグすれば、上の波形の表示位置もずらすことができます。 ズームインし続けると、そのうち波形の線に等間隔の○が見えてきます。この○がサンプリング点であり、WAV編集の最小単位です。 グリッドを使うには、磁石のアイコンを左クリックします。 Snap to gridはBPMグリッドにスナップします。 Snap to zero-crossingはゼロ点(ゲインが-∞dBとなる部分、右図の緑の範囲)にスナップします。あとで説明しますがこの機能は非常に有用です。 グリッドを使わない場合はSnap to regionsにしておくと無難です。 単純な音切り 先の例で読み込んだような音と音の間隔が広いWAV(BMHelperから出力されたMIDIなど)の音切りはすぐに終わります。 まずスライスマーカーにカッターナイフが当てられたアイコン(右図赤丸参照)を右クリックします。 Dull auto-slicingを押すかキーボードのDキーを押すと、音のトリガーを自動的に検出してスライスマーカーを打ってくれます。例えば以下のようになります。 Medium auto-slicingを選択するとトリガー検出の感度が少し上がります。Sharp auto-slicingで更に敏感になりますが、ほんのちょっと音量が変わるだけでも切り刻まれるようになるのでおすすめしません。 もしあなたが望む位置にスライスマーカーが無かったり、あるべきでない位置にマーカーが打たれていたりした場合、手動で追加/削除を行います。 追加する場合、まずマーカーを追加したい場所をダブルクリックしてカーソルを置き、さきほどのアイコンの左にある、スライスマーカーと+のアイコンを左クリックします。すると選択した位置にマーカーが打たれます。 削除する場合、マーカーの名前(上の例では「Maker #9」)を右クリックし、Deleteを選択します。 ここでRename...を選択すればマーカーの名前を変えることができますが、命名規則が連番でなくなるのでおすすめしません。 このままですとマーカー位置がぴったり音の立ち上がりと重なるため、あるマーカー区間の最後に次の音の始まりが入ってしまうおそれがありますので、先頭のマーカーをドラッグして少し前にずらしておきます。 ぶつ切り ぶつ切りは少々手間がかかります。場合によってはwoslicerを使ったほうがいいかもしれません。 今回はラップサンプルをぶつ切りする例を見て行きましょう。もちろんサンプルのテンポは使う曲のテンポに合わせておくべきです。 TITLE欄から右端を見るとLENGTH/SELという欄があります。選択範囲が無い場合はサンプル全体の長さ、選択範囲がある場合はその選択範囲を表示します。単位は小節 拍 ティックです。ティックの単位は環境によって変わりますが、特に設定を変えていないFL Studioなら96で四分音符一個分の長さになります。 まずは大雑把に、グリッドに合わせてスライスしましょう。 サンプルの開始時点をダブルクリックしてそのまま右にドラッグし、サンプルの終わりまでを範囲選択します。 前項でも使っていた自動スライスのアイコンを右クリックして、下のグリッドスライスを選択します。 Small grid-slicingは、16分音符間隔でスライスします。 Medium grid-slicingは4分音符間隔でスライスします。あまり細かくないサンプルの場合はこちらがいいですね。 Large grid-slicingは1小節ごとのスライスになります。間隔が広すぎるのであまり有用ではないかもしれません。 今回は比較的細かいラップのサンプルなので、16分でスライスしましょう。 わあ~。 あとの作業は単純です。音に合わせてマーカーを削除したり追加したりずらしたりしていきます。 全てのマーカーを調整し終えたら最後に書き出して終わりです。 16分音符でクォンタイズされているような"かっちりした"リズムのシーケンスのぶつ切りはBPMスナップを使うと便利ですが、今回の例にしたラップサンプルのような振れ幅のあるシーケンスの場合は、ゼロ点スナップが有効です。 ここでも説明していますが、ぶつ切りを行う場合、WAVの末端が急激に音量ゼロになるため、連続で再生するとクリックノイズと呼ばれるプツプツとした音が発生します。しかしこのノイズはWAVの末端が-∞dBでないから発生するのであって、末端を-∞もしくはそれに近い十分に小さな音量にすれば、完全に防ぐことは難しいとはいえ、ほとんど気にならないレベルまで軽減することが可能です。 そこで威力を発揮するのがゼロ点スナップです。ゼロ点ではその一瞬だけ音量がほとんどゼロになります。つまり、ゼロ点を基準としてスライスしておけば、末端にフェードアウトなどの特別な処理を施さずともノイズを低減できるのです。 ゼロ点スナップは一般に16分音符よりも細かい単位で前後にズレが生じます。BMSE上でグリッドに合わせて配置すると、どうしても瞬間的な無音や音の重なりが発生してしまいます。マーカーを打ったWAVを一旦上書きしてSliceXで読み込み、自動配置されたシーケンスをMIDI出力してBMHelperで分離するMIDI切りとのハイブリッドのような方法もありますが、それでは手間なので、筆者が作った「ぶつ切り支援なんちゃら?」を使いましょう。 FL Studioは、主に外部VSTを使った場合のWAV書き出しの際に、先頭の20ミリ秒ほどを切り詰めるというやっかいな仕様があります。MP3にするとき先頭に20ミリ秒空白が挿入されることへの対策でしょうか? FLからWAVを書き出す場合は先頭に1拍か2拍ほど空けておくことをおすすめします。ぶつ切りをする場合は、まずBPMグリッドでリズムどおりにマーカーを打ったあと、グリッドスナップを外して先頭のマーカーを音声の開始時までずらすと一括でズレを修正できます。 ちなみにEdisonを選択した状態でCtrl+Sを押すとスライスマーカー付きWAVを保存することができます。苦労して打ったマーカーをとっておきたい場合は保存しましょう。スライス済みWAVはBMSでなくとも他のプロジェクトに使いまわせたりします。 書き出し 書き出しの準備ができたら、左端のフロッピーアイコンを左クリックし、Export regions For common use...をクリックします。 余談ですが、For sampler use...で保存するとSoundEngineなどで編集できない形式で出力されることがあるようです。 保存ダイアログが開くので、空のフォルダを開いて、適当な名前を入力し(もちろんそのままでも構いません)、保存を実行します。 保存ダイアログの下部にあるFavorites 欄では、任意のフォルダパスを登録しておくことで、素早くそこに移動することができます。登録する場合、まずは上のブラウザでそのフォルダを開き、+マークを押します。そのフォルダに移動するには、プルダウンリストから選択します(*1)。お気に入りから削除する場合は-マークを押します。SoundEngineの作業フォルダあたりをお気に入り登録しておくと捗りますよ。 書き出されるWAVファイルの名前は「[保存名]␣-␣[マーカー名].wav」となります。 書き出されたWAVは前後に無音の空白がある冗長な音声ですから、SoundEngineなどを使って無音をカットしておきましょう。
https://w.atwiki.jp/bunosava/pages/20.html
各種トラップの使い方 ルール 各種トラップは皆で譲り合って使用しましょう。経験値トラップの長時間の放置は避けてください。 トラップの建築は運営に許可を得てから作りましょう。沸き防止装置をつけるようにしてください。 ゾンビ経験値トラップ 場所はマップに記載されてます。 -315 64 -226 http //mc.slovest8080.com 8123/?worldname=VAR mapname=surface zoom=4 x=-269 y=64 z=-198# ここのスイッチをofにすると敵が沸きます。使い終わったらかならずonにしてください! 天空トラップ 場所はマップに記載されてます。水流エレベーターで昇り降りしてください。 -486 64 -187 エレベーターを上ったところです。 使用するにはまずスイッチをonにしないといけません。 なのでまずはしごを上ってください。 上るとホッパーがあります。21個のアイテムをここに入れるとonになります。終わったらすべて取るのを忘れないでください。 (必ず21個入れてください。それ以外の数を入れると正常に動きません。) そしたらはしごをおりて 階段をのぼってください。 その先のガラスの待機所部屋で待つと敵が降ってきます。 ゴーレムトラップ 場所はマップに記載されています。 7 64 486 使い方 スイッチを上げた後 付近で待機してください。 周囲にブロックを設置するとそこに湧いてしまうのでしないように。
https://w.atwiki.jp/we2012/pages/24.html
EDITデータの使い方 EDITデータの使い方2 ←ここのページです 4.パソコンを使ってダウンロード ①ダウンロードする場所 EDITデータなど ②ダウンロードをクリック ③****をダウンロードします をクリック ④ダウンロードする をクリック ⑤ダウンロードが開始します。 ダウンロードフォルダ(人によってはデスクトップなど)に下のようなファイルが現れます。 5.パソコンを使って解凍 ダウンロードしたファイルを解凍します。 VISTAの場合 右クリック すべて展開 でOKです。 基本セット 基本セット PS3 SAVEDATA みたいなファイルができていれば成功。 EDITデータの使い方3へ
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デコイは過去有効だった デコイは有用な戦術で、襲撃集結ができるようになるまではそれなりに使える戦術になっています。 今の主力となっているバズーカ+襲撃編成ができるまでは、サボタージュとデコイを混ぜて使います。 以下の説明は、デコイ弱体化前の話です。 今、戦術はデコイから襲撃集結になっていますが、いろいろ試行錯誤の最中です。 デコイの特徴 中央に戦車(高HP)周りに歩兵(低HP)を出す。時間かHPが0になると消滅する。 罠があった場合、地対空ミサイル以外の罠は反応して露出する(図赤丸)。 発信して範囲内の敵の攻撃を引き付ける。近くの敵兵が湧く(図赤丸が索敵範囲に触れた場合)。 どこにでも置ける。建物が密集していて隙間が無くても置ける。 端末にかなりの負担を掛けるので場合によってはプレイ不能なほどのカクツキが出たりします。 罠は半径3マス 上の図内側の赤サークル内に罠があった場合、露出させます。スパイクトラップが露出した場合は近くのデコイがダメージを受けます。 敵兵は半径は約7マス 上の図外側の黄色サークルは敵兵を引き付ける範囲を表しています。赤色のサークルの一番外側(厳密には少し内側)が守備施設の索敵範囲に触れると敵兵が湧きます。引き寄せられた敵兵は近くのデコイに攻撃をしかけます。 ただし、実際の範囲は半径7より気持ち大きい印象があります。 注意点 デコイの範囲内であっても囮より実際の兵士が近くにいた場合そちらを優先的に攻撃します。遠距離系の防御施設も同様です。 デコイは敵兵を涌かすので、いきなり敵陣に放り込むと全ての敵兵が一気に湧き大変な事になります。ゲリラ戦法(通称ゲリラッシュ)はこの特性を逆利用して行います。 使い方のコツ デコイの使い方は、大きく分けて2つあります。 一つは、敵施設の攻撃を引きつける。特に迫撃砲を本体に当てないようにおきます。 もう一つは敵兵を引きつける。タウンセンターに入っている砲兵や城砦に入っている部隊戦術を引きつけるのにつかいます。 戦いは流動的なので、絶対の正解は無かったりしますが現在用いられてる使い方を書いておきます。ケースバイケースで有効な置き方をチョイスしていきましょう。ノウハウを少しずつ増やせば上手に使いこなせるようになると思います。 どこに置くか? 攻める前に置き場所を決める 最初の2~3個は偵察時に置く場所とタイミングを決めて置きます。 弓を全部出したら、どこどこに置くとか、砲兵がここまで進んだらここに置く、など明確な条件付けをしておくと迷いなく行動出来て序盤の優位を確保できます。 兵を出すところに置く 安全確保を図る。英雄や戦術兵も使う場合、兵を展開し終えるまでに結構な時間がかかります。その間に弓などが迫撃砲に削られないように早めに決め撃ちしておくと序盤での躓きを回避できます。 また、図の様にスタート地点がピーキーで砦や迫撃砲がいきなり届いてしまう場所に兵出しする場合なども初手からいきなりデコイで安全を図るのも有効です。 これから兵士が攻撃する場所に置く デコイの使い方を二つに分けましたが、両方の目的を一度にに達成する方が理想的です。 そのため、デコイは迫撃砲からちょっと離れて、この後弓兵の攻撃が届く処、デコイに集まってきた敵兵を弓で攻撃するのにちょうど良いところに起きます。 ただし、自軍の進路上においてしまいデコイを狙った砲撃に自ら兵があたりに行かないようにするのも重要です。 戦車砲が中央の戦車に届かない場所に置く デコイのHPは各囮毎になっています。歩兵は低く、中央の戦車はHPが高いです。その為なるべく中央の戦車は長くもたせたいところ。対戦車砲が周囲の歩兵に届いても中央の戦車が生き残れる配置に置きます。射程が6となっているので、図の様に戦車砲とデコイ戦車の間に5マス開いていればギリギリ届かない位置となります。予め置く場所を決めておくか、目算で素早く5マス測れる様に練習しましょう。 できる限り罠がありそうな所に置く デコイの中央部は罠を暴く性質がある(地対空ミサイル除く)ので、穴開きなどの罠の予測しやすいマップで兵が通過する前に安全を確保します。 罠の暴ける中央部は半径3マスと意外に小さいので欲張り過ぎず、一番暴きたいところを中央に指定する方が良いです。 ただし、スパイやシャーマン戦車など罠を解除するユニットは暴いた後の鉄びし系の罠を解除出来ないので注意です。 罠暴き前 罠暴き後 壁に戦車を重ねて、敵兵を行動不能に 平地にデコイを出すと敵兵は素直に集まってきますが、壁に重ねる形で出すと時々敵兵が動かなくなる場合があります。発生確率はそれほど高くないですが、仮に発生しなくても壁を挟んであっちこっちウロウロさせることが出来るのでかなり時間が稼げます。 下の動画は比較映像です。一時的にフリーズしてその後ウロウロします。理想的な置き場所は壁が十字になっている小部屋が連結された場所ですが、上手い配置にはそういった場所自体が存在しなかったりします。