約 3,848,634 件
https://w.atwiki.jp/stabledaimemo/pages/11.html
AIの特性を知る 入力する文章を「プロンプト」と言います。俗に「呪文」と呼ばれます。 適当に呪文を唱えて大量に画像を作成してもよいですが、AIの性質を知っておくと狙いに近いイラストを作ることができます。 AIが得意なこと 森、空、星空といった風景 猫や犬といった存在する生き物 キャラクターの髪の毛、衣装、瞳 バストアップ(上半身が主な)人物像 AIが苦手なこと 人物の指、足、歯を書くこと 同じキャラクターを生成すること 一般的ではない料理、作法などのコンテンツ 英語圏で一般的ではない表現、物事 オリジリティやメッセージ性のある絵を生成すること なぜ苦手なものがあるのか ①苦手なものが学習したデータにあまり含まれていないから 例えば、「かっこいい女騎士」のイラストであれば全世界のソーシャルゲームやアプリの女騎士のイラストから「鎧」「騎士」「女」「城」といった要素を理解し、「城の前に立ったかっこいい鎧の女騎士」のイラストを仕上げてくれる。 一方インターネットで話題になったAIが作れない「ラーメンを食べる」イラストは「ラーメン」「食べる」「口」「女」という要素に加えて「箸」「麺」「すする」「お椀」など要素が不足しているので、「ラーメンを口に素手で運ぶ」イラストとなることが多い。同じ理由で情報量の多い料理(ピザから伸びるチーズ)や画像の少ない郷土料理、マイナーな料理、靴で隠れて描かれることが少ない足指、隠れてしまう歯などは描くことが難しい。 ②AIが「指」を理解していないから 「手指は掴む・握るといった動作ができること」「1つの指を立てる・別なアングルで見る・左右で違うなど角度によっても様々に変形すること」「基本的には5本あること」「関節があり自由に曲がること」「親指から小指まで指のサイズはそれぞれ違うこと」をAIは理解していないので、適当な指になる。ただし、呪文やモデルを工夫すれば改善は可能である。
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男がこの殺意と殺戮の大地に変わるであろう、その場所で最初に見た人の力… それは癒しの光であった。 男は草原をゆっくり歩いていった。 黒いタイトな服に、美しい金の刺繍が施された上質そうな外套。 しかしそのような服装であろうとも全く浮くことのない、整った容姿をした者だった。マントをしているからこそ細身に見えるが鍛え上げられた長身の肉体。金の刺繍よりも男自身の長く波打つ金髪が主張的に輝く。 そう、例えるなら覇王の風格─── その男はそういった雰囲気を宿していた。 (全く…我ながら愚かな事だ…このような事態に陥るとは) しかし、ミクトランに捕らえられた時点で反抗する事は不可能であった。奴に仕向けた攻撃が自分に跳ね返ってきてしまったことがそれを証明している。 体中に無数に付けられた傷が痛む。 それでもプライドの高い彼にそれを認めることはできなかった。 (私にはやらねばならぬことがあるというのに…何ということだ) 緊張で緩む事のない眉間に更に皺が寄る。 (殺し合いか…私怨の無い者を手に掛けるのは気が進まないが仕方のない事か…) ひとつ、溜め息を吐いた。 木々が揺れ、鳥が鳴く。 風は男の長髪をとぎ、花の香りが漂う。 「…いい場所だ…、この大地に元々住まう者達よ、私がこれから行う無礼を赦して欲しい」 男は北に向かって歩きだした。 しかし男はここで予想することもなかった事を目の当たりにすることになる。 しばらく足を進めると海岸に二人の女性がいた。 初めて手に掛ける者が若い女子供とは。不運というべきか、いや、早くこの場から死という形でも迎えさせるのが彼女達にとっての幸福なのか。 そんなことを思いながらも躊躇はなかった。 男はゆっくり近づき、術の詠唱を始める。 しかしその女性の様子がおかしい。 倒れている少女の身を優しく膝の上に抱き、何か祈っている様子だった。淡い木漏れ日の様な優しい光が二人を包み込み、やがては少女に注がれてゆく。 海岸の周りの草花もその女性の祈りに答えるように、静かに揺れる。 「…待って頂けませんか」 男の存在に女性は気づいた。振り向かないで男に声を掛ける。 「この女の子…ひどく弱っているみたいなの…お願い、そのあと私を殺そうとも構いません。いえ、出来れば見逃して頂きたいのです。貴方に慈悲深き御心があるのならばどうか…」 男は気付くと詠唱をやめ、その光を眺めていた。 ふと見ると自分の体の傷までもが癒えている。 この光はマナのもの─── いや、それよりももっと自分の根源たる生命を呼び起こすようでもあった。 「女、名は?」 男は女性に問いかけた。 「私の名はマーテルと申します」 女性が振り向いた。 生命をたたえた若葉の様に輝く緑の髪、聖母の如く優しさに溢れる顔。 「…───マーテル…そうか、あなたが。」 男はその場に跪いた。 そして深々と頭を下げる。 「どうか無礼を許して欲しい。私の名はダオス。」 ダオスのその意外な行動にマーテルは驚いた。 「どうかお顔を上げて下さい。そのような事をされる理由が私にはありません」 「いや、私には理由があるのだ」 ダオスは立ち上がり、マーテルの膝の上の少女を抱き上げた。 「…ここは見渡しが広くきくから危険だ。森にでも隠れよう」 ダオスはマーテルに視線を落とした。 「あなただけは何としても私が守ろう」 先程とは対極のダオスの行動にマーテルは驚きを隠せなかったが、マーテルも立ち上がる。 「なんとしても私はこのような人としての信に反することを止めさせたいのです。 人として激しく間違っています。ミクトランも…いつかこんな事を終わらせてくれると信じたいのです」 そのマーテルの眼は全ての者を愛する母神の眼であった。 しかしダオスは言う。 「…奴の名は出すな。いつ首が飛ぶか分からない。 あなたは優しすぎる。賛同をしてくれない事は承知だが、あなたを守る為なら私は手段を選ばない。覚悟しておいてほしい」 そう言うとダオスは南へと足を進めた。 「あなたは不思議な女性だ。先程攻撃をしようとしても、恐れている様子が無かった」 マーテルは少し黙ると答えた。 「貴方はきっと…恐しい男性なのでしょう。それでも私には分かるのです。 貴方は本当は…」 「よせ。今の私には似合わぬ言葉だ」 【ダオス 生存確認】 所持品:エメラルドリング 現在位置:A7の海沿い 第一行動方針:マーテルを守る、とりあえずは身を隠す 第二行動方針:このイベントを終わらせるならどんなことも厭わない 【マーテル 生存確認】 所持品:双眼鏡 邪剣ファフニール アクアマント 現在位置:A7の海沿い 第一行動方針:ミトス、ユアン、クラトスとの合流(なるべく戦闘を避け、ミトスとの合流を最優先) 第二行動方針:このゲームをやめさせる 第三行動方針:ダオスと行動 【シャーリィ 生存確認】 所持品:???? ???? ???? 現在位置:A7の海沿い 状態:潮風で気を失っているが回復中 行動方針:不明 前 次
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旦那のための薬 遂行地域 インタルディカ - インタルディカ結界塔 適正レベル 取得 32 / 遂行 33 報酬 経験値 242,734銀コイン(1) 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCパナイタと会ってクエスト獲得2.かたい尻尾とまだら模様の尻尾を手に入れてパナイタに届けよ-かたい尻尾(7)・・・ストーン スケイル バラヌス-まだら模様の尻尾(9)・・・モットル バラヌス3.NPCパナイタと会ってクエスト完了
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■名前・シリーズ名:明日のための料理 ■通称:映像の魔術師 特徴、傾向など 主なジャンル: タイトルキーワード:明日のための アイテム:明日のジョー、ぴよぴよタイマー、アルマイト食器&先割れスプーン(給食セット)、ジーザス、ルナティック、ナターシャ、月宴、フリップフラップ ノーカット戦法 完成映像が毎度素晴らしい 動画 【ニコニコ動画】明日のための料理 back
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はじめに 初心者向けQ A システム編 ウッソや刹那はいないの? 初期登録パイロットが知らない人ばかり… ゲームシステムが前作オーバーワールドから変更され過ぎてついていけない 前哨戦が辛い ユニット編 ○○の作り方がわからないんだけど… 開発先のユニットが明らかに今のユニットより弱いんだけど 初代ガンダム弱すぎない? ユニットの上限レベルは? レベルアップ時の能力増加量は? 振分けポイントってどれくらい貰えるの? 強化に必要なポイント量は? 振分けポイントで理論上何回強化できるの? 編成について キャラクター全般 艦長 艦長以外の戦艦クルー マスター リーダー 小隊員 ユニット全般 シナリオ攻略 前哨戦 ステージ本戦 はじめに このページはジージェネレーションシリーズ初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 初心者向けQ A システム編 ウッソや刹那はいないの? 本作では初代ガンダムからガンダムUC(DLCで閃光のハサウェイ)までの戦いを描いています。DLCで参戦する鉄血のオルフェンズやビルドファイターズトライなどの一部例外を除いて宇宙世紀以外の作品は参戦しません。彼らと一緒に戦いたければ前作のオーバーワールドをプレイしましょう。 初期登録パイロットが知らない人ばかり… 彼らはジージェネレーションシリーズのオリジナルキャラです。原作キャラは別途クエストを達成してスカウト可能にした上で指定のCAPITALを払えば使えるようになります。 ゲームシステムが前作オーバーワールドから変更され過ぎてついていけない オーバーワールドよりスピリッツの流れを汲む作品と思う方が良いでしょう。基本的な作りはそこまで変わっていないのでプレイしていくうちに慣れます。 前哨戦が辛い ジージェネレーションの基本を学ぶためのチュートリアルだと割り切って頑張りましょう。 一度クリアしたステージのデモと前哨戦は下記の方法でスキップできます。 なおSwitch版ではデモ中にメッセージウィンドウ上に「Skip:-ボタン」の表示が出ていますが、-ボタンだとデモしかスキップできずに前哨戦に飛びます。デモの時点で+ボタンを押すことで前哨戦をスキップして本戦に飛びます。 機種 手順 PS4 タッチパネル→OPTIONボタン vita SELECTボタン→STARTボタン Switch -ボタン→+ボタン ユニット編 ○○の作り方がわからないんだけど… ページ上部の検索で該当ユニットのページを確認しましょう。ゲーム内のギャラリーでも「アドバイス」からヒントが確認できます。戦艦はステージ中で該当ユニットで敵を倒してGETゲージを最大にするか、特定のステージをクリアすることで生産可能になります。 開発先のユニットが明らかに今のユニットより弱いんだけど 一部のユニットは特定の開発ルートでなければ入手できませんが、戦力が整っていない状態で無理に開発する必要はありません。開発先が弱くなるユニットはそのままレベルを上げて自軍の戦力にするか他のユニットに乗り換えて開発を進めましょう。プロフィールや開発リストを埋めるために弱いユニットを開発する場合、戦力もCAPITALも充実する終盤に改めて生産した方が効率的です。 初代ガンダム弱すぎない? 本作では年代が進むごとにユニットの性能も上がり、ガンダムLv20≒ジェガンLv1程度の差があります。 ユニットの上限レベルは? 戦艦はLv50、他ユニットはLv99。 レベルアップ時の能力増加量は? 戦艦はHP+400、それ以外+4。 他ユニットはHP+200、それ以外+2。上限レベルまで育てると、HP+19600、それ以外+196。ポイント振分けによる増加量は、HP+100、それ以外+1。 振分けポイントってどれくらい貰えるの? Lv50までに632pt、Lv99までに3455pt。 強化に必要なポイント量は? 1~10回目までは2pt、11~20回目までは3pt、21~30回目までは4pt、31回目以降は5pt。 振分けポイントで理論上何回強化できるの? 戦艦の場合、等分で各能力を37回強化できて余りは7pt。一点掛けで138回強化できて余りは2pt。他ユニットの場合、等分で各能力を150回強化できて余りは5pt。一点掛けで703回強化できる。 編成について ある程度の戦力が整ったらDLCの「ハロハロ!レベルアップトライアル!」や「ハロハロ!キャピタルキャッチドリーム!」で強化するのがおすすめ。DLCが使えない時は経験値・キャピタル稼ぎなどを参考に経験値とCAPITALを稼いでいこう。Lv30程度まで上げれば大抵のキャラはスキル3つとアビリティを半分程度は習得して能力も上昇するので全シナリオクリアも目指せる。 使うキャラやユニットに迷ったらおすすめキャラクター、オススメユニット(戦艦)、おすすめユニットを参考に。 キャラクター全般 本作で重要なのは前作オーバーワールドのマスタースキルを改良したスキルシステム。各シナリオごとに戦艦クルーのスキルを艦長が、グループメンバーのスキルをマスター・リーダーが各1回ずつ使える。特に有用なのがテンションを超強気にする「ハイテンション」と行動終了したユニットを再度行動可能にする「アンコール」。自軍の強化はもちろん、ゲストのGETゲージ獲得にも大いに役立つ。アンコール所有者は数も少なく貴重なので最優先でスカウトして育てていくと良い。育成に便利な「ダメージコントロール」「EXPブースト」「APブースト」「フルブースト」もほぼ必須。「フルブースト」のみゲストにも使えるが、所有者は少ない。ゲストにも使える「ストライクアシスト」「ライフリカバー」「エネルギーチャージ」「クイックモーション」「スーパーガード」「ハイスピード」などもあると便利。画面上の白旗ユニットを一度に捕獲できる「サルベージ」所有者も1人は欲しい。 アビリティ「ニュータイプ」はLv6まで上げるとチャンスステップ回数が+1されるという破格の好待遇。パーツなどで覚醒を上げれば誰でもサイコミュ兵器は使えるが、覚醒の値はサイコミュ兵器の威力や命中率にも影響するため基本的にはニュータイプの方が強い。有用なスキルを所持している覚醒0のキャラを配置する時は覚醒が戦闘に影響しない艦長以外の戦艦クルーがおすすめ。 「幸運」は敵撃破時のACEポイントを増加する強力なアビリティ。所有者は最優先で幸運のレベルを上げると育成のスピードが加速度的に伸びていく。 武器の射程を伸ばす「ファイター」「シューター」、武器の消費ENを低下させる「格闘センス」「射撃センス」が揃うキャラは戦闘に向いている。 各キャラがどんなスキルやアビリティを習得するかは習得スキル一覧や習得アビリティ一覧、個別ページで確認しよう。 ACEポイントでステータスやアビリティを伸ばせる。ポイントの消費量が多いので運用方法をよく考えてから育成しよう。艦長、マスター、リーダーは指揮を最優先で伸ばすと使いやすくなる。魅力は取得経験値を伸ばすことができるので迷ったらとりあえず魅力を上げておこう。 スカウト可能な原作キャラの数が少ない序盤はオリジナルキャラと自分で作成するマイキャラクターが主力になる。原作キャラを一人もスカウトせずにクリアすることも可能なので、CAPITALが少ない序盤から焦ってスカウトしなくてもいい。 艦長 グループ全体に影響を及ぼすグループエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。「グループ統制」や「統率力」があれば尚良い。射撃、防御、反応なども高ければ高いほど安心だが、他クルーの能力である程度は補える。 戦艦で敵を撃破した場合、クルー全員に経験値が入る。「幸運」があればクルー全員に効果が及ぶので育成時には配置換えを行おう。 編成画面で「スキル」を選択するとクルー全員のスキルを一括変更できる。 未行動状態なら自軍やゲストにクルーのスキルを使用できるので行動順に注意が必要。 艦長以外の戦艦クルー 副長は補佐の数値が上がるほど戦艦のHPとENが上昇し、戦艦の命中率と回避率も上がるため、補佐が高いキャラを最優先に配置しよう。 通信士は通信の数値が上がるほど戦艦の命中率が上がるため、通信が高いキャラを最優先に配置しよう。 操舵士は操舵の数値が上がるほど戦艦の回避率が上がるため、操舵が高いキャラを最優先に配置しよう。 メカニックは整備の数値が上がるほど戦艦に帰還したユニットのHP回復率が上がるため、整備が高いキャラを最優先に配置しよう。あえて整備が低いキャラを採用してパージしたユニットを着艦させて瀕死時発動アビリティを活用するという手もある。 ゲストは魅力の数値が上がるほど所属グループ全員の獲得経験値が上がるため、魅力が高いキャラを最優先に配置しよう。 艦長以外のクルーのアビリティは戦艦での戦闘に影響しないのでスキル重視で有用なキャラを選んでもいい。戦艦での育成を行うなら「アンコール」所有者は戦艦クルー以外に配置しよう。 マスター スキル発動や支援攻撃に影響を及ぼすマスターエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。 「マスター統制」「闘将」「練達」「継戦能力」や戦闘に必要なアビリティを多く使えるキャラが向いている。 編成画面で「スキル」を選択するとグループメンバーのスキルを一括変更できる。 未行動状態なら自軍やゲストにグループメンバーのスキルを使用できるので行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。 未行動かつ対象の敵に対して武器が届く戦艦やグループメンバーを最大5機まで支援攻撃に参加させられる。 毎ターンHPとENが一定量回復する。単独で戦場に居座り続けられる性能のユニットを配置するのが良い。 基本回復量はHP10%、EN15%。どちらもアビリティ等で最大40%にまで回復量を上昇させられる。 小隊員に配置すると2枠以上を消費するXL以上のユニットが1枠で配置できるのが最大のメリット。「大型機乗り」が最大限に活用できる。 ほかの味方からの支援防御を受けることが出来ず、集中攻撃を受けると案外脆いのでOPやスキルなどで対策を講じたい。 リーダー スキル発動や支援攻撃に影響を及ぼすリーダーエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。 「リーダー統制」「チームワーク」「ムードメーカー」「教導」「祈り」や戦闘に必要なアビリティを多く使えるキャラが向いている。 未行動状態なら自軍やゲストに所属する小隊員のスキルを使用できるので行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。 未行動かつ対象の敵に対して武器が届く戦艦や所属する小隊員を最大2機まで支援攻撃に参加させられる。 リーダーエリアの範囲内なら所属する小隊員も支援攻撃や支援反撃、支援防御(盾所持のユニットのみ)が発動できるので位置取りに気を付けよう。 チャンスステップを活用した立ち回りが必要になるので極端に射程が短かかったり燃費が悪いユニットはなるべく避けよう。 小隊員 戦闘に必要な能力やアビリティがあれば良く、マスターやリーダーが発動するためのスキル要員として適当なユニットで置いておくだけでもいい。 支援防御要員としてオプションパーツでHPと防御力を徹底的に固めるなど、一芸特化した構成にするのも面白い。 ユニット全般 世代ごとの性能差がはっきりしている本作ではLv3やLv4以上で開発できる基本性能が高いユニットに乗り換えていく方が楽に進められる。広範囲を攻撃できるMAP兵器を持ったユニットなど一部を除いて開発を進めるための途中経過と割り切って育成していこう。 初期からいるユニットの開発を少しずつ進めていくより後の時代のステージで捕獲したユニットを使う方が強い場合も多々ある。年代順に進めていくなどのこだわりがなければ攻略しやすいステージを先に回って戦力を集めてしまおう。 無料DLCで獲得できるホットスクランブルガンダムなどは完全にバランスブレイカーとなる超高性能機。ゲームの楽しさを損ねたくない人はある程度ステージが進行するまで封印することをおすすめする。 ゲストのGETゲージを上げたり開発リスト埋めのために弱いユニットを育成する場合は「ダメージコントロール」+ガンダム試作2号機のMAP兵器などを活用しよう。 シナリオ攻略 前哨戦 本作はプレイヤー軍が参加して戦うステージ本戦の前にゲストのみで戦うことになる前哨戦がある。ステージによってはかなり難易度が高いので、ジージェネレーションシリーズの戦い方の基本をきっちり押さえながら進めていこう。 戦艦がなくてもリーダーキャラには指揮範囲が設定されていて、その範囲内に固まって戦えば支援攻撃、支援反撃、支援防御が使える。ただしHPやENを回復する手段が限られているためオーバーキルなどを狙って無駄に消耗しないよう注意が必要。 ゲストも最大2回までチャンスステップが発生する。制限ターン数内に指定地点まで移動するにはチャンスステップの発動と位置取りが鍵になる場合も多い。 戦艦に所属しているユニットは帰還すれば回復し、戦艦がない個別ユニットも自軍マスターと同じように毎ターンHPとENが一定量ずつ回復していく。 ゲストはキャラ、ユニット共にLv1。ただしLv1時点で所有しているアビリティは効果を発揮している。 戦闘機など通常では戦力にならないようなユニットも囮や戦力としてフル活用しなければならない場面もある。 最終手段としてセーブ ロードの繰り返しで攻撃が当たるまで、攻撃を回避するまでやり直すことも視野に入れよう。 ステージ本戦 地上戦では飛行できないユニットはビルを超えられない、空中マップに移動できないなど苦労する場面がある。SFSで対応するより空を飛べるユニットや変形できるユニットを揃えておく方が効率的。 ゲストで敵を撃破するとそのユニットのGETゲージが溜まっていき、最大になると生産登録される。初代ジージェネレーションからあるACE登録の再現。「フルブースト」を使えばGETゲージの伸びが2倍になるので、生産登録したいユニットがいるなら早めに所有者を揃えておこう。戦艦のグループ攻撃にも有効なので、「ハイテンション」「ストライクアシスト」「ロックオン」などと組み合わせると強力。なお、ステージ開始前にゲストのユニットが生産できる状態になっていると最初からGETゲージが最大になり、対象クエストも達成できる。そのため、ユニット搭乗キャラがまだスカウト不可だった場合は、面クリア後にそのキャラをスカウトできるようになる。 ステージ中で特定の条件を満たすとシークレット機体が出現する。リーダー機を倒せば他は捕獲可能になるので可能な限り出現させたい。シークレット機体は倒すと大量の経験値を獲得できるため、ゲストのGETゲージ獲得のために捕獲せず全て倒すという選択もあり。白旗を上げた状態だと経験値が一気に下がる。全て倒す場合はリーダー機を最後にしよう。 敵の戦艦には大ダメージを与えられるポイントが存在する。攻撃する際はそのポイントに攻撃を集中させよう。また、内部にユニットが搭載されている場合がある。これを画面上に出撃させた状態で戦艦を撃破すると捕獲可能になるので可能な限り狙いたい。ただし敵も出撃後の攻撃やグループ攻撃を仕掛けてくるので、自軍やゲストが撃破されたりしないようにHPや配置に気を配ろう。捕獲は最低1機は敵が残っていないと実行できないため、捕獲狙いなら戦艦以外の敵を残しておくことを忘れずに。高難易度だと面倒な敵が増えるだけなので出撃してくる前に戦艦を撃破してまとめて片づけてしまう方がいい。 キャラやユニット、オプションパーツが獲得できる多種多様なクエストが設定されている。難易度指定がないものはNORMALでの達成を狙うといい。HARDとEXTRAで全シナリオをクリアするクエストはステージ数が少なく敵もそれほど強くない08小隊などがおすすめ。なお、難易度が上がったらゲストも強化されるのでゲストだけで戦う場面などで詰む可能性は高くはならない。
https://w.atwiki.jp/aion20memo/pages/355.html
仲間のための鎧 遂行地域 インタルディカ - インタルディカ結界塔 適正レベル 取得 32 / 遂行 33 報酬 経験値 314,200匠人の最上級 防具の製錬石(2)+ 追加報酬達人の最上級 防具の製錬石(1) -10回完了時に獲得 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCガイロスと会ってクエスト獲得2.レッド スポット バジリスクを倒して得た皮をガイロスにに届けよ-バジリスクの皮(10)3.NPCガイロスと会ってクエスト完了
https://w.atwiki.jp/brainwash/pages/21.html
洗脳のための(自立心を奪う心の操作の)概略 「分析・恐怖の洗脳テクニック」酒井和夫より引用 ( )内は当サイトによる追記 (概ね「凍結」の段階で用いられる技術と考えられます) 1.行動の操作 行動は「誉められる」か「けなされる」かで評価される(行動を監視して,行動に対していちいち何らかの反応を示すことも含まれると考えます,何処に行っても何時でも監視されることで,洗脳効果を増強させる意味があると考えます) 2.思考の操作 「アダムとエバ」とか「サタン」といったシンボルやレッテルをよく使う。このようにカルトの集団では,複雑な状況を単純化して示す独特な言葉を使うことにより,ある状況のもとでメンバーがどう考えるかを支配する。 メンバーはいかなる批判も信じないように訓練されている 教義もリーダーも彼らにとっては「完全」なのだから,問題が持ち上がってくれば,それはそのメンバーの落ち度ということになってしまう。 3.感情の操作 人々をコントロールするのに関係のある感情とは「罪悪感」と「恐怖感」である 罪悪感1 ―本人の過去の行動に対する罪悪感― → 「スーパーで万引きをしたことがある」など 罪悪感2 ―社会的罪悪感― → 「内戦地帯で現に人々が餓死しようとしている」など 恐怖感 → ミスや規律違反を見つかり懲罰される、彼らを地獄に導く悪魔・敵対者・がいる ある瞬間にほめられたかと思うと,次の瞬間には頭ごなしにののしられて心のバランスを失った状態に置かれる → 「アメとムチ」のなかで,メンバーはますます無力感を持ち,依存心が大きくなる 過去の罪や過去の誤った態度を告白させる → グループを抜け出そうとしても,そのときの過去の罪が引き合いに出されて,再び集団に従わされることになる (無能力感も含まれると考えます。たとえば,生理的な反応をするような状態を設定し,被洗脳者にその反応をさせ,被洗脳者に自分の行動をコントロールできないという一種の無能力感をあたえるような場合です。騒音などに対する反応など) アクセス者数 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - 名前 コメント
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このWIKIは東工大管弦楽団をよりよくするためにどうするかを考えるWIKI、略してHOTOです。 Ver.石井の基本理念。 各ページでそれぞれのテーマごとに改善点、改善案、またそれに対する意見等を出していってもらいます。 Ver.武田の考え 「より良いオーケストラライフをエンジョイするためにはどうしたらよいだろうか。」 といったところから気づいたことなどをバシバシ書き込んでいって下さると嬉しいです!! ちょっとしたことから大きな改革まで、様々な意見が集められると非常に嬉しいです♪ まずは監査について「こんなことやってもらいたい!」なんてことを書き込んでもらえると嬉しいです。 ちなみに基本的にこのページは現在の二年生向けに作られたものですので無暗に他言したりはしないでください(><) 誰が書いたのかわかるようにコメントしていただけると非常によろしいです。 蛇足ですが、現在の運営に対する批判や愚痴をこぼすだけのものにはしないようにしましょう! メニュー 更新履歴 取得中です。
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私は、お金を増やすために物を購入します。その購入が安ければ、そんなに問題はないのですが、結構な高額なものである場合が多いです。というよりもほとんどの物が高額です。特に大型機材の場合なんかがそうです。しかしながら、その大型の機材を動かすための消耗品なんかは比較的安い方です。消耗品に関しては、いまのところは、数百円から数千円までです。少し前までは、レーザープリンタがしっかりと印刷の作業を行ってくれていたので、数万円だったこともありました。そして、今回購入しようとしているものは、小型の機材ではあるのですが、数十万という高額な機材になります。
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