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[部分編集] Green Forest / MrMario Snowy Treeway / Omegasis Winter Tree / masterkirbyxd Forest Maze / DarkyBenji Supersmash ST4 / NinYoda1 Tall Trunk Circuit / MrKoeikoei Rainbow Tree / masterkirbyxd
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http //kagring.blog.fc2.com/category1-4.html Material material = this.gameObject.renderer.material; material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2( 0.5f, 0.25f ) ); 引数に Vector2 を渡すことでその分だけオフセットで動きます。 https //www.youtube.com/watch?feature=player_embedded v=ZwVJIqOkxBU
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture2D スクロール 半球 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs // XnaTexture2D3 緯経修正 using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; BasicEffect basicEffect; Texture2D texture; VertexPositionColor[] cross; EffectParameter fxLat; EffectParameter fxLon; EffectParameter fxScale; float lat = 0; float lon = 135; float scale = 1; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["WorldMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["aspect"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio); fxLat = effect.Parameters["lat"]; fxLon = effect.Parameters["lon"]; fxScale = effect.Parameters["scale"]; fxLat.SetValue(lat / 180); fxLon.SetValue(lon / 360); fxScale.SetValue(scale); basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); // 地図 VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 照準 cross = new VertexPositionColor[4]; cross[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.05f, 0, 0), Color.White); cross[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.05f, 0, 0), Color.White); cross[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -0.1f, 0), Color.White); cross[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.1f, 0), Color.White); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { float deltaLat = 0; float deltaLon = 0; float deltaScale = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) deltaLat = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) deltaLat = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) deltaLon = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) deltaLon = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) deltaScale = 0.1f; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) deltaScale -= 0.1f; if (deltaLat != 0) { lat = MathHelper.Clamp(lat + deltaLat / scale, -89.9f, 89.9f); fxLat.SetValue(lat / 180); // -0.5 - 0.5 } if (deltaLon != 0) { lon += deltaLon / scale; if (lon = -180) lon += 360; if (180 lon) lon -= 360; fxLon.SetValue(lon / 360); // -0.5 - 0.5 } if (deltaScale != 0) { scale = MathHelper.Clamp(scale + deltaScale, 1, 5); fxScale.SetValue(scale); } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, cross, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = string.Format("fps={0} lat={1 f1} lon={2 f1} scale={3 f1}", fpsCount, lat, lon, scale); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx // XnaTexture2D3 スクロール texture WorldMap; float lat; float lon; float aspect; // 未使用 float scale; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float2 t; t.x = frac((x / scale + 1.0f) * 0.5f + lon); t.y = abs((y / scale + 1.0f) * 0.5f - lat); if (1.0f t.y) { t.y = 2.0f - t.y; } return tex2D(TextureSampler, t); } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } } Effect1.fx // XnaTexture2D3 半球 texture WorldMap; float lat; // 未使用 float lon; float aspect; float scale; // 未使用 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float width = sqrt(1.0f - y * y); x *= aspect; if (width abs(x) || width = 0.0f) { discard; } float2 t; t.x = frac((0.5f * x / width + 1.0f) * 0.5f + lon); t.y = input.TexCoord.y; return tex2D(TextureSampler, t); } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
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[部分編集] Paratroopa Cape / Turtwig8500vr Storm Surge / Omegasis Hill of Ben / masterkirbyxd Cap Ocean / DarkyBenji Yoshi Cape / musicperson543 Emerald Coast 2 / DarkyBenji Ocean Palace / DarkyBenji
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てくすちゃ素材一覧だよ!!
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }
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NMCs Texture Pack for FO3 内容 Fallout3の世界のありとあらゆる物を高解像度テクスチャにします。 これを入れれば世界が変わりますよ! でも結構重いんでPCスペックには注意。 FULLバージョンと低スペックでも動くように軽量化されたLITEバージョンがあるので自分のPCのスペックに合わせて導入してください。 NEXUS http //www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=12056
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【登録タグ E Hull VOCALOID 初音ミク 曲 殿堂入り 鏡音リン】 作詞:Hull 作曲:Hull 編曲:Hull 唄:初音ミク/鏡音リン 曲紹介 バンプレスト・ガスト原作のゲーム「アルトネリコ」の中に登場する「ヒュムノス」という架空の言語が歌詞に使われている。 歌詞 Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van denera cause, anw ciel hymme yanje. たとえ絶望に包まれても、この世界は決して終わらない Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van kierre faja na ftt fhyu. 時は残酷に過ぎても、残した足跡は決して消えない Was yea ra chs mea yor en fwal! この想いよ、翼になれ! Was yant ga rre walasye ruinie ar ciel, 人によって侵された世界は、滅びへと向かった rre saash stel anw lusye, 神によって奪われた世界は、その輝きを失った rre saash, rre walasye, haf omnis near hierle murfanare. 生きる者、生かされる者、全てが偽りの幸せと見えない悲しみを背負っていた 乾いた足音が 時の風車廻して 歩(すす)む Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van denera cause, anw ciel hymme yanje. たとえ絶望に包まれても、この世界は決して終わらない Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van kierre faja na ftt fhyu. 時は残酷に過ぎても、残した足跡は決して消えない 鳥は空に迷って 行くあてもなく彷徨った 何処へ行けばいいのか 波間の満ち欠けくぐって 翡翠色の風は踊った 分からないまま ただ踊る Was yea ra tasyue tou ridalnae yor, yorr hartes na cest mea. このツクリモノの生命を愛してくれたあなたに今、この詩を捧げよう Fou jyel wa den. Wee granme ra, 寂しくないと言ったら嘘になる、けれど私は懼れない rre ridalnae memora art enclone anw mea. 幸福に満ち溢れた在りし日々の記憶が、私を包んでくれているから 光隠す神の吐息 奏でられたその旋律が この空 見上げて 両手をひろげ 願い結う少女の手となって 大空へ溶けゆく 少女の 祈り 天へ届け Wee touwaka ra yorr murfan anw mea, きっと大丈夫だから、私を信じていて rre sor xest tes pauwel. 貴方の心もまた、私にとって力となるのだから 絶望に満つこの世界よ 森羅の御霊を解き放て 曇天の空を貫く塔と 共に謳い誘え Rrha ki erra hymme rre ar ciel chs hymmnos. この世界は詩になり、響き合う Was yea ra linen rre walasye, rre saash yehar, それは神も人も、誰も汚すことのできない、 rre sor chs mea yor en yehah dor, 全ての者にとっての理想郷となるだろう en hymmne leat mea en ciel. 私は世界の為に詩を奏でます Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van denera cause, anw ciel hymme yanje. たとえ絶望に包まれても、この世界は決して終わらない Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van kierre faja na ftt fhyu. 時は残酷に過ぎても、残した足跡は決して消えない 波濤(なみ)は空を見上げて 届かない空を目指した 見えているのに 月の満ち欠けを感じて 琥珀色の光は注ぐ 届かない 星の 光 注ぐ Was yea ra tasyue tou ridalnae yor, yorr yatse sphilar na cest mea. このツクリモノの生命に心を与えてくれたあなたに今、この詩を捧げよう Fou au wa den. Wee granme ra, 悲しくないと言ったら嘘になる、けれど私は懼れない rre ridalnae ar ciel art enclone anw mea. 慈愛に満ち溢れたこの世界の全ての心が、私を包んでくれているから 存在の果ての向こう 深い闇の 彼方へ 跳躍(はばた)き 天上(あまかみ)の彼方へと 星は宇宙(そら)を泳いで 蒼き深淵に生きる 誘って 紅き黄昏に沈む Rrha ki wa irs rre hyzik chsee van ar fhyu, この身体が消えても、私は生き続ける rre sos biron manafaln art sanctum, それはこの広い宇宙で輪廻を繰り返し、生命の環を辿るはず yorr murfan mea, rre yor yart acra an mea. 貴方が私のことを想ってくれている限り、いつかまたきっと会える ――Was paks ra slep an hymmnos. だからその時まで、さようなら 絡み合う願いの軌跡 大空へ昇って そびえ立つあの塔の頂きを超えて 一つの光となれ 聖なる使者の怒り舞い、 神墜つる武器、撃ちて。 《世界 波墜つる死者の息吹 交う塵舞ひて》 我、喚起す。 自ら生み出した、 《我 歓喜す 自ら生み出した》 救える奇跡、 闇と共に翔ける軌跡。 巣くえる闇と 友に架ける軌跡》 我に与えよ、使者を。 永劫の地獄、夢に見て。 《我に永劫の地獄与えよ 夢に死者を見ながら》 我が沢山の気持ち、翼になりて。 枯れないこの樹に、翼託して。 《「別れたくない。」 この気持ち翼に託して》 Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van denera cause, anw ciel hymme yanje. たとえ絶望に包まれても、この世界は決して終わらない Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van kierre faja na ftt fhyu. 時は残酷に過ぎても、残した足跡は決して消えない 光宿す一輪の環 雲の狭間から覗いて 光を 願い結う少女の翼(はね)となり 大空へ跳躍(はばた)く 与え給え 大空の神よ Wee touwaka ra yorr murfan anw mea, きっと大丈夫だから、私を信じていて rre sor xest tes viega. 貴方の心もまた、私にとって剣となるのだから = WAS RRx YEA RA HAx KI ERRx INFEx IARE A YORx RA RRE AR CIx RA REx EL EN HER CHS HYMx MNx HER HYx OS MMNx OS EXEC hymme 2x1/0 01001110. 我が詩に満つこの世界よ 森羅の御霊を解き放て 蒼天の海を貫く塔と 共に謳い誘え [part-1] Was yant ga rre walasye ruinie ar ciel, 人によって侵された世界は、滅びへと向かった rre saash stel anw lusye, 神によって奪われた世界は、その輝きを失った rre saash, rre walasye, haf omnis near hierle murfanare. 生きる者、生かされる者、全てが偽りの幸せと見えない悲しみを背負っていた [part-2] Rrha ki erra hymme rre ar ciel chs hymmnos. この世界は詩になり、響き合う Was yea ra linen rre walasye, rre saash yehar, それは神も人も、誰も汚すことのできない、 rre sor chs mea yor en yehah dor, 全ての者にとっての理想郷となるだろう en hymmne leat mea en ciel. 私は世界の為に詩を奏でます Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van denera cause, anw ciel hymme yanje. たとえ絶望に包まれても、この世界は決して終わらない Was yea ra enclone dius ar ciel, 尊いこの世界を、この詩で包み込みましょう van kierre faja na ftt fhyu. 時は残酷に過ぎても、残した足跡は決して消えない ――Was yea ra chs mea yor en fwal! この想いよ、翼になれ! コメント 歌詞乙! -- 名無しさん (2008-11-07 15 37 43) これか歌詞乙と言わざるを得ないな -- 名無しさん (2009-02-24 19 08 49) 元々アルトネリコファンの俺はこれを聞いて感動した。GJと言わざるをえない -- 名無しさん (2009-03-19 22 56 47) 完璧なヒュムノスに感動した。素晴らしいとしか言えない。 -- 名無しさん (2009-03-23 20 07 00) メロディーラインも歌詞も完全なアルトネで感動した。あと、レンにコーラスさせると最強ともわかった。 -- 名無しさん (2009-07-17 17 45 04) ↑多分、レンじゃなくてリンだよコーラスしてるのは。 -- 名無し (2011-04-23 21 17 06) 前作ひたすら聞いてたのになんでこれ気付かなかったんだよおおおおおおおお!! -- 名無しさん (2011-07-03 03 16 18) 22人て誰だろう…… -- 名無しさん (2019-03-19 15 58 56) よく読むと文法結構適当だな…意訳だからとかじゃなくて助詞や主語定義の置き方を誤解してるっぽいとこ多い 歌が素晴らしいことに変わりはないけど -- 名無しさん (2020-09-14 12 31 52) 名前 コメント
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[部分編集] F-Zero Mute City / DarkyBenji Morning Sun / DarkyBenji Sonic City / masterkirbyxd City Escape / DarkyBenji Speed Highway / DarkyBenji Untitle / JEmkwii
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solution-finderとは solution-finderとは、knewjadeさんが作成してテトリスのパフェ率やセットアップ率、RENやT−spinのパターンなどを計算できるツールです。 solution-finderのダウンロード方法 ダウンロード方法に関しては、このサイトに詳しく載せてあるのでこのサイトを見てください。 https //tetris-matome.com/solution-finder/