約 4,070,160 件
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/12.html
Modの作成・改造の支援ページ バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 各テクスチャの解像度・保存形式 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集Textureの表示 ヘッドメッシュの頂点位置編集 CBBEで首と顔の境界を目立たなくするPaint.NET バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 バニラのテクスチャやメッシュなどはすべて.bsaファイルに圧縮されています。 FO3 Archive Utilityを利用する(要Java)。 FO3Archive.jarを開く。 Skyrim\Data\下にある~.bsaを選択。 解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。 フォルダ構成はキャラメイクMod導入参考にしてください。 各テクスチャの解像度・保存形式 DDS(DirectDraw Surface)ファイルは圧縮に対応しており、圧縮形式が多いのでどれを選べばよいか迷うかと思います。 参考程度に各ファイルで必要十分な圧縮形式と解像度を載せておきます。 テクスチャが雑なわりに不必要に高解像度だったり、低圧縮だったりする場合も多々ありますので再圧縮をおすすめします。 基本的にアルファチャンネルがないものはDXT1、あるのはDXT3が多いようです。 顔テクスチャ:~head.dds 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:2048x2048 , 1024x1024 ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の法線情報(~head_msn.dds) 圧縮形式:8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned (ブロックノイズが発生するので例外的に低圧縮にする。これはnVidiaプラグインのバグ) 解像度:1024x1024 スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:1024x1024 目のテクスチャ:~eye.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x512 眉のテクスチャ:~brows~.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x256 化粧など:tintmasks\~.dds 圧縮形式:DXT1 解像度:256x256 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集 NifSkopeをダウンロード。 Textureの表示 Render→Settings...→Renderingタブ→CustomのAddFolderでChoose a folderが出てくる。 下のFolderボタンでインストールフォルダ\skyrim\data\を指定。 これで各メッシュに対応したテクスチャがメッシュに貼られる。 ヘッドメッシュの頂点位置編集 左カラムBlock Listの0 NiNode→1 NiTriShape→2NiTriShapeDataを選択 下のBlock DetailsでVertices→Verticesで選択している頂点はポリゴン上で黄色く表示される。 ValueのXYZそれぞれ調整して位置を変える。 ※ポリゴン編集するためのツールではないので、頂点の並びは順不同、ポリゴン上の頂点を選択しても目的のValueには飛ばないので注意。 また、Nifskope上ではきれいでも種族パラメータや各パーツパラメータによって変わるので、スカイリム上での確認も必要。 忍耐とガッツがあれば誰でも出来ます。 CBBEで首と顔の境界を目立たなくする 419氏提供。 Calientes Female Body Mod Big Bottom Edition -CBBE- を適用し 自分のお気に入りの顔テクスチャ femalehead.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadColorBlend.psdを重ねて(レイヤー結合後) 色調補正 色相 -3 彩度 +4 明度はそのまま DDS形式で保存「 DXT1 RGB 4 bpp | no alpha」 ノーマルマップも 自分のお気に入りのfemalehead_msn.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadNormalBlendを重ねて DDS形式で保存「8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned」 です。 Paint.NET PSDプラグインをダウンロード 右側にあるDOWNLOADをクリック なんかウィンドウが出るが気にせず I Agreeをクリックしてダウンロード zip内のPhotoShop.dllを インストールフォルダ(デフォルトなら以下のパス)にコピー C \Program Files\Paint.NET\FileTypes これでPaint.NETでPSDファイルが扱える状態に。 femalehad_msn.ddsとfemalehead.ddsを加工する必要がある まずはfemalehead_msn.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadNormalBlend.psdをレイヤーを追加する レイヤーを結合したら 拡張子ddsで保存 形式はA8B8G8R8 DXT3だとブロックノイズがでるのでNG 次にfemalehead.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadColorBlend.psdをレイヤーを追加する 首の色と顔の色があってない感じがしたので 顔を首の色に近づける レイヤーを結合する このままではなぜか違和感があったので 首の色も含めて全体を調整 拡張子ddsで保存 形式はDXT1
https://w.atwiki.jp/ragadoon/pages/1274.html
Headhunter's Resolution 日時:2020年3月20日(金) 場所:闇鍋ハウス レギュレーション PC使用経験点:75 トレーラー 刃が落ちる。首が飛ぶ。眉は一つも動かない。 見慣れた光景であり、見飽きた光景だ。 それでも、己が己である為に、今日も刃を動かし続けるのだろう。 其の正義は、誰が為に有るのか。 愛無き剣は、無辜の民を守る光と成れるのか。 それでも何も背負わず、何も思わず、刀を振い続けるか。 冷たき刃で命を刈り続けるか。 それもまた、道だろう。 英雄武装RPG「コード:レイヤード」 「Headhunter’s Resolution」 ————その力で、伝説を超えろ。 ハンドアウト PC① 仙石 歌瑚 (PL:灘) スタイルクラス:ブレイカー レイヤークラス:マージ コード名:歌仙兼定 ワークス:レギオン コネクション:香住 了護 関係:任意 感情:任意 分野:レギオン キミはレギオンより指令を受ける。 東方十聖「ヒポクラテス」の重要な拠点である「病院」に強襲を仕掛ける作戦が今回立案された。そのチームは外部から大勢で攻め込む陽動と内部に潜入し強襲する2班に分かれて行動を行うとのことであり、キミはその内部強襲のチームリーダーとして任命された。 PC② 西陵 理人 (PL:つぐみ) スタイルクラス:チェッカー レイヤークラス:マージ コード名:マクスウェルの悪魔 ワークス:レギオン コネクション:香住 了護 関係:任意 感情:任意 分野:クレイドル キミはレギオンより指令を受ける。 PC①と同じくヒポクラテスの重要拠点に潜入し、幹部を殺害し可能であれば内部に存在する可能性のある神薬計画についての情報を奪い取ることが今回の任務だ。 PC③ 夏影 弾一(PL:クロエ) スタイルクラス:サポーター レイヤークラス:センチネル コード名:ジェームズ・モリアーティ ワークス:ストレンジ・ラボ コネクション:レディオヘッド 関係:任意 感情:任意 分野:科学 キミはレディオヘッドを通じてレギオンからの依頼を受ける。 東方十聖「ヒポクラテス」の重要拠点に潜入し情報を奪取する際にその解析や重要である素材の判別等を行うことのできる人材が必要であり、ストレンジ・ラボの技術力を借りたいそうだ。 そこでレディオヘッドはムサシ・クレイドルに居て、かつ薬学の知識が豊富であるキミに声をかけた。 神薬計画についてのさらなる情報が手に入ると思ったキミは、その依頼を快諾した。 PC④ 結月 終夜(PL:ユウネコ) スタイルクラス:ブレイカー レイヤークラス:ミスト コード名:マッチ売りの少女 ワークス:フリーランス コネクション:織川 仁那 関係:任意 感情:任意 分野:危険区域 キミはクレイドルの中で一冊の本が落ちているのを発見する。 何やら格好良い表紙をした本に興味を覚えたキミが近づくと、本から声が聞こえる。どうやらその本は世間一般で言うところの「レガリア」であったようだ。 まだムサシレギオンにレガリアとして登録されては居ないようで、キミはその本と共にムサシレギオンへと向かうこととなった。 そこでキミは同時にヒポクラテスの拠点強襲の依頼を(半ば強引に)PC⑥と共に受けることとなる。 PC⑤ ラムリス (PL:ゆめころん) スタイルクラス:サポーター レイヤークラス:ミスト コード名:アリス ワークス: ブリゲイド(表向きレギオン) コネクション:裏ハンドアウト記載 関係:??? 感情:??? 分野:裏ハンドアウト記載 PC②の相棒であるキミは共にヒポクラテスの重要拠点に潜入する作戦に参加することとなった。 あなたには裏ハンドアウトが渡される。 + 裏ハンドアウト。PC⑤以外閲覧不可 コネクション:アインハルト 関係:上司 感情:任意 分野:医学 キミには同時にブリゲイドの指導者であるアインハルトからも指令が下る。 ヒポクラテスがレガリア「アスクレーピオス」を復活させる為の「神薬計画」の一部には通常の人間をレイヤードへと変える技術が存在するとのことだ。 その技術と関わる情報を奪取することがキミの任務だ。 ※裏ハンドアウトとは 「シノビガミ」「インセイン」等で渡されることの多い、秘匿事項の書かれているハンドアウト。「コード:レイヤード」においては最初は他PCに公開されていないこと以外の意味を持たない。この内容を見てどのように動くかはPC次第。 WWHにおいては第7話や第11話にて配布した経験がある。 この内容はPCが公開したいと思った時に公開可能。だが公開タイミングには要注意。 何故ならば、一般に「秘密結社ブリゲイド」は社会の敵たる存在だからだ。 PC⑥ グランクレストRPG完全版(PL:Y武) スタイルクラス:サポーター レイヤークラス:レガリア コード名:グランクレストRPG(データ:名もなき語り手) ワークス:??? コネクション:織川 仁那 関係:任意 感情:任意 分野:歴史 キミは元の持ち主であった東方十聖「楊貴妃」の拠点から逃走することに成功し、なんとかムサシ・クレイドルまで辿り着くことには成功したものの、レギオン到達まであと一歩のところで力尽きてしまう。誰か持ち主になってくれる聖印の担い手たり得る者(レイヤード)が居てくれれば良いのだが・・・。 そう考えていたところ、キミは運良くPC④に見つかる。 エピローグ キミ達の決意は、新たなる英雄を生んだ。 一人の少年は、培った知識にて道を示した。 一人の少女は、彼を呪った。 一人の少年は、呪われた男を英雄へと変えた。 無限の英雄譚を生み出す一冊の本は、彼の背中を押した。 そして、美しき剣士は、英雄の道を塞ぐ「迷い」を一刀の元に断ち切るだろう。 いつの日か、新たなる英雄の歩みが、ゆっくりと始まるだろう。 願わくば、彼の元に、多くの仲間が集わんことを。 いつだって、迷えるものを導くことができるのは、まるで刀身のように鋭く煌く、希望の光なのだから。 英雄武装RPG コード:レイヤード キャンペーン Walking With Heroes 第1章“CURE” The World 第21話「Headhunter’s Resolution」終幕。 コメントはこちらへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crossresolution/
当サイトはRe bell制作フリーゲーム「Cross resolution」の攻略wikiになります。 攻略情報は編集でき次第、更新していく予定です。 ※このサイトは「Cross resolution」最新版に基づいて更新しております。 もしバージョンが古い場合は最新版をダウンロードしていただけるよう、お願いいたします。 更新履歴 2013年11月20日 サブイベント『幻の花を探せ』を追加 EXダンジョン「パデウムの神殿」を追加
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4837.html
[Another Texture] 【アナザーテクスチャー】 [少年よ我に帰れ] ハイライト発生箇所 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢で登場した楽曲。 担当キャラクターはレイヴガール(うさ猫(16)-1P)。 ナビ旅で獲得できる隠し曲。 Another Texture / Sota Fujimori BPM 114→228 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 9 24 38 44 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 3 3 3 BEMANIシリーズではおなじみのSotaによる、久々のソウル系インストナンバー。Jazzyでお洒落な楽曲という要望もあってか大人びた雰囲気が特徴で、シンセリードによるメインのメロディーラインは通な人には受け入れやすいフレーズになっている。終盤でキーピッチが上がった際、ややブレイクビーツ気味の展開になるのも特徴。 BPMは114がメインだが、ポップン7初出の夜間行のように曲の終り間際でBPMが倍になる。BPMが倍になる直前はSUDDENを外す余裕は一応あるので、その方法を試してみるのもいいだろう。メロディーパートを押すのがメインだが、ウラウラでタイミングを取る部分もあり、リズムを掴むのに一苦労しそうだ。中盤のスライド配置は低速による見づらさもあり認識が難しい。高速は左白の一定リズムによる拘束もあり、右側がおろそかになりがちなので注意。EXはハイパーを基に同時押しの量が増えているが、白+青や赤+黄による振りも増えており、認識がままならないとボロボロになりやすい。低速も32分の配置で崩されないように。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 収録作品 AC版 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からの全作品 CS版 ロング版収録 (収録なし) 関連リンク ナビ旅 Sota Fujimori 楽曲一覧/ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/58.html
原文 NifSkope/Export texture template Click the shape that you want to export the template for as described here. This time right-click the NiTriShape or NiTriStrips block that was highlighted. A list of "spells" available from this block will appear. Choose Texture - Export Template In the window that appears, click the File button and choose a location to save your template image. The default options should be fine most of the time, but you can change them to make a bigger or smaller image, to set whether uv s that go over the edge appear on the other edge, or which set of UVs to export if the shape uses more than one. Click OK.
https://w.atwiki.jp/athena_memo/pages/17.html
./data/texture/詳細 <現在無し> ./data/ ./data/texture/effect/ ./data/texture/유저인터페이스(タッタ惕ホナヘニ菎フスコ)/
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/19.html
TEXTURE EDITOR 車に設定するテクスチャを作成・編集する。最大登録数は16。 ペン、ライン、塗りつぶし等のツールでマシンのテクスチャを編集する。 基本的には感覚で編集可能。膨大な時間をかけることで立派な作品を作り上げることも。 まずは編集したいボディを読み込む。 ファイル→車のロードから選択。 ボディを読み込んだら、まずは編集してみよう。 ペンツールを選択し、何か描いてみる。太さはメニューからも変えれるが、編集中はL1ボタンで変更可能。 また、カーエディタと同じくサンプルデータから持ってくるのもあり。気に入ったデザインの物があれば覚えておこう。 ファイル→外部データ読み込み→サンプルデータから選択する。 ロゴなど、同じものをコピーしたり、左右反転や回転等させる場合は範囲選択ツールを使用する。 範囲選択→範囲選択でコピーする元(反転させる元)を選択し、範囲選択→左右反転(垂直反転・右回転・左回転)を選択する。 完成したら、ファイル→登録から名前をつけて登録する。名前は後からも編集できるが、だからといってふざけたものにするとやはり面倒である。 バグを使用するとライトや窓なども自在に描けるようになりオリジナルデザインができる。
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/203.html
[部分編集] Dark Luigi Circuit / Guilmon35249vr Dark Circuit / MrMario Luigi s Boardwalk / Rozer9000 Luigi s Snowboard Raceway / Buschkling Red Circuit / DarkySaku Vanity Circuit / Omegasis Write To be pursued Course / Happylei19 Wario s Circuit / masterkirbyxd Rollercoasting / DarkyBenji Luigi s Volcano Raceway / MrBean35000vr Route Gelée de Luigi / HackSizer Luigi s Neon Raceway / Guilmon35249vr Luigi s Galaxy Stadium / UgotHacked35000vr Luigi Circuit at Night / betelramas Untitle / midiman100 Mr.L Circuit / BrawlerJesse Icy Circuit / ALPHAMARIOX Sonic c Seaside Circuit / ShadowLuigi2010 Night in Luigi Circuit / nico74nico74 DarkyBenji Untitle / TheIndimidator82 Untitle / 5am Frozen Circuit / Fraz Molten Mine / NinYoda1 Nocturne Luigi Circuit / RatiasFan300 Nightmare Run / NintendoGaming2029 +動画がないテクスチャ Lunar Circuit / marioman311 Luigi s Rainbow / 不明 Untitle / Detonar Hamster Circuit / 35000vr Color Circuit / h4x0rz bEAT Circuit / LOL*,bEAT Alestep +ルイージサーキット テクスチャ一覧 後に追加する予定のものです。 Ugly Luigi Circuit By neueshaus123 Luigi s Evening Circuit By lightnin09 Snowy Luigi s Circuit By MarioPower55 Mii Circuit By Hariytt Luigi s Alistarr™ Circuit By Linkx2 Luigi Circuit in Winter By AlessandroPravato Dark Raceway By Knato9999 Knato s Circuit DL By Knato9999 Rainbow Luigi Circuit By fishguy6564 4TH Luigi Road By newschooliteam Luigi s Dark Ice Circuit DL By 4TL$Chibi Luigi s Ice Road By Linkx2 Untitle By TheMKLcrew Untitle DL By TheJEREM5 Untitle By Néant Untitle DL By MKWiiSilver
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/430.html
Crowdsourcing Algorithms for Entity Resolution Norases Vesdapunt, Kedar Bellare, Nilesh Dalvi VLDB 2014 概要 Entity Resolution = 同じエンティティを差すレコード集合を特定する 入力=uncertain graph(辺確率はある種の信念) 人間に各点対の辺の有無を質問できる 出来るだけ少ない質問数で、完遂したい 推移閉包の性質を利用する 手法を提案 既存の手法は実は良くない 実験したよ 問題定式化 Uncertain graph $$ G=(X,E) $$ 各辺eは確率p(e)で生きる ランダムグラフがクラスタリングになっていればOK クリークの互いに素な和になってる Q=あり得るクラスタリング全体の確率分布 クリーク和になると条件付けする必要がある 信託:辺の有無(YES/NO)を答える 目標:クリーク和を完璧に特定する $$ \mathsf{cost}(\pi) $$ =分布Q上で戦略πの期待信託呼出回数 CROWD-CC cost最小のπを見つける 計算量解析 補題3 信託を呼ばなくても分かる場合 $$(x_1,x_2) \in E$$ x1からx2までYESな辺だけの経路がある $$(x_1,x_2) \not\in E$$ x1からx1 までYES経路、x2からx2 までYES経路、x1 -x2 間にNO辺 最悪時 cost(π,C) = Cに固定した上での呼出回数 補題6 $$ \mathsf{cost}(\pi,C)≦2(n+1)\mathsf{cost}(\pi^*,C)$$ 最適手法が必要な呼出回数と、任意手法の呼出回数の上限 定理7 Cの分布で期待値をとっても成立 既存手法[Wang-Li-Kraska-Franklin-Feng. SIGMOD 13] $$\pi_{\mathrm{dec}}$$ 辺確率の降順に見る、実はあまり良くない クラスタ間の辺確率を高く、クラスタ内の辺確率を低くすると、先に無意味なクエリをしまくる 本当にそんなのがありますか?!を以下で議論 Correlation clustering $$H(V,E^+,E^-)$$ からCROWD-CC $$G(X,E),p$$ への変換 $$ p(e) = \begin{cases} 1-\epsilon e\in E^+ \\ \epsilon e\in E^- \end{cases} $$ 最適CCクラスタリング$$C_0$$が唯一であるとする 補題10 $$ \mathsf{cost}(\pi) = \mathsf{cost}(\pi,C_0)+O(1) $$ 但し、$$ \epsilon_0 = \frac{\epsilon}{1-\epsilon} = n^{-n-2} $$ C0から一つでも非賛同が増えると、発生確率にε0倍のギャップので、C0がcostに支配的 補題11 最適クラスタリングが2クラスタで間にΩ(n^2)本の辺がある入力がある アルゴリズム 補題3で特定できる不要呼出は自動的に排除 乱択アルゴリズム $$\pi_{\mathrm{rand}}$$ ランダムに頂点対を選ぶ クエリを打つ 真だったら頂点対を縮約 クラスタ数=kなら、O(k)ステップ以内で真辺が見つかる→頂点数が1減る O(nk)呼出で十分 O(k)-近似 解析がちょっと怪しい 頂点優先順位 $$\pi_{\mathrm{node}}$$ $$ \mathbf{for} \ i = 1 \ \mathbf{to} \ n $$ $$ \;\; \mathbf{for} \ j = 1 \ \mathbf{to}\ i-1 $$ $$ \;\;\;\; (x_i, x_j) $$にクエリを打つ O(k)-近似(iループの頂点順位に関わらず) ヒューリスティクス 内部ループは高確率順、外部ループは(Σ_近傍 辺確率)順 実験 データセット Cora, Places, Product 手法 dec, rand, nodeを比較 Progressive recall 質問数 vs. 特定した同一組数/真の同一組数 nodeが良い感じ(ホントか❔) Complete resolution 完璧にGUESSするまでのクエリ数の鋭敏性 適当の割合の辺確率を反転させる 引っ繰り返すとdecがやばいことにする、nodeも悪化する randは辺確率に影響されないので、安定 辺確率をビンに分けて粗くする 何故かopt以下になっている手法が有るが何故? まとめ 所々怪しい…が問題としては分かりやすいので良い感じ 確率分布の定式化が微妙な気がする VLDB entity resolution uncertain graphs クラウドソーシング 2017/06/26
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/28.html
Shaders support texturing using at least MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for vertex shaders and at least MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for fragment shaders. void ActiveTexture(enum texture); // texture [TEXTURE0..TEXTUREi] where i = MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS-1 Texture Image Specification [3.7.1] void TexImage2D(enum target, int level, int internalformat, sizei width, sizei height, int border, enum format, enum type, void *data); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X,Y,Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X,Y,Z} // internalformat ALPHA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA, RGB, RGBA // format ALPHA, RGB, RGBA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA // type UNSIGNED_BYTE, UNSIGNED_SHORT_5_6_5, UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Conversion from RGBA pixel components to internal texture components Base Internal Format RGBA Internal Components ALPHA A A LUMINANCE R L LUMINANCE_ALPHA R, A L, A RGB R, G, B R, G, B RGBA R, G, B, A R, G, B, A Alt. Texture Image Specification Commands [3.7.2] Texture images may also be specified using image data taken directly from the framebuffer, and rectangular subregions of existing texture images may be respecified. void CopyTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, int x, int y, sizei width, sizei height, int border); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // internalformat See TexImage2D void TexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, enum type, void *data); // target TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // format and type See TexImage2D void CopyTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, int x, int y, sizei width, sizei height); format and type See TexImage2D Compressed Texture Images [3.7.3] void CompressedTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, sizei width, sizei height, int border, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat See TexImage2D void CompressedTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat See TexImage2D Texture Parameters [3.7.4] void TexParameter{if}(enum target, enum pname, T param); void TexParameter{if}v(enum target, enum pname, T params); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // pname TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER Manual Mipmap Generation [3.7.11] void GenerateMipmap(enum target); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP Texture Objects [3.7.13] void BindTexture(enum target, uint texture); void DeleteTextures(sizei n, uint *textures); void GenTextures(sizei n, uint *textures); Enumerated Queries [6.1.3] void GetTexParameter{if}v(enum target, enum value, T data); // target TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // value TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER Texture Queries [6.1.4] boolean IsTexture(uint texture);