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./data/texture/effect/内詳細 pikapika2.bmp通常、Lv99以上でPCやMOB、ホムンクルスなどに発生するエフェクトの足元部分のデータ。周りを回っているエフェクトに関しては所在不明w ./data/texture/
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テクスチャマッピングコード テクスチャマッピングについてメモします。 OpenGL3.1(GLSL1.4)以上 テクスチャマッピング 平面に対して2x2のRGBAデータを貼り付け。 コード simple.vert #version 140 uniform mat4 modelMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; in vec3 a_vertex; in vec3 a_normal; in vec2 a_texcoord; out vec3 v_normal; out vec2 v_texcoord; void main(void) { mat4 modelViewMatrix = viewMatrix*modelMatrix; v_normal = (viewMatrix*modelMatrix*vec4(a_normal, 0.0)).xyz; v_texcoord = a_texcoord; gl_Position = projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } simple.frag #version 140 uniform sampler2D texture0; in vec3 v_normal; in vec2 v_texcoord; out vec4 fragColor; void main(void) { float intensity; intensity = max(dot(v_normal, vec3(0.0,0.0,1.0)),0.0); fragColor = texture2D(texture0, v_texcoord) * intensity; //fragColor = texture2D(texture0, v_texcoord); } ソースコード #include iostream #include fstream #include cstdlib #include GL/glew.h #include GL/glut.h #include "Transform.h" GLuint programObject; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; GLint modelLocation; GLint viewLocation; GLint projectionLocation; GLfloat viewMatrix[16]; GLfloat projectionMatrix[16]; class Plane { private GLuint vid[4]; // vertex, normal, texcoord, index GLint vertexLocation; GLint normalLocation; GLint texCoordLocation; GLuint texId[1]; GLint textureLocation; GLuint numIndices; GLfloat matrix[16]; public void setup(GLuint programObj) { // 平面作成 GLuint numVertices; numVertices = 4; numIndices = 6; const GLfloat vertices[] = { -1.0f, 0.0f, -1.0f, +1.0f, 0.0f, -1.0f, +1.0f, 0.0f, +1.0f, -1.0f, 0.0f, +1.0f }; const GLfloat normals[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; const GLfloat texCoords[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; const GLfloat indices[] = { 0, 2, 1, 0, 3, 2 }; //////////////////////////////////////////////////////////////// // in(attribute)変数への関連付け vertexLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_vertex"); normalLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_normal"); texCoordLocation = glGetAttribLocation(programObj, "a_texcoord"); // uniform変数への関連付け textureLocation = glGetUniformLocation(programObj, "texture0"); glGenBuffers(4, vid); // 頂点データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*numVertices*sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 法線データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*numVertices*sizeof(GLfloat), normals, GL_STATIC_DRAW); // テクスチャ座標データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2*numVertices*sizeof(GLfloat), texCoords, GL_STATIC_DRAW); // 頂点番号データをGPUメモリ側へ転送 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[3]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numIndices*sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //////////////////////////////////////////////////////////////// // texture const GLubyte imageData[] = { // RGBA 255, 0, 0, 255, // Red 0, 255, 0, 255, // Green 0, 0, 255, 255, // Blue 255, 255, 0, 255, // Yellow }; glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 1データを1バイトごと // テクスチャデータをGPUメモリ側へ転送 glGenTextures(1, texId); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // テクスチャユニット番号 0 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //////////////////////////////////////////////////////////////// angle = 0.0; } void render() { // vertex glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[0]); glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(vertexLocation); // normal glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[1]); glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(normalLocation); // texcoord glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vid[2]); glVertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(texCoordLocation); // texture glUniform1i(textureLocation, 0); // テクスチャユニット番号 0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId[0]); // index glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vid[3]); // draw glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0); } float angle; void update() { sl_LoadIdentityf(matrix); sl_Scalef(matrix, 2.0f, 2.0f, 2.0f); // 2倍にする //sl_Translatef(matrix, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //sl_Rotatef(matrix, angle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //angle += 1.0f; //if (angle 360.0f) angle = 0.0f; } GLfloat* m() { return matrix; } }; Plane plane; // prototype void display(); void reshape(int w, int h); void timer(int t); void init(); bool initGlsl(); void setupParams(); GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName); void display() { plane.update(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programObject); // transform glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, viewMatrix); glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, projectionMatrix); glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, plane.m()); plane.render(); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); sl_LoadIdentityf(projectionMatrix); sl_Perspectivef(projectionMatrix, 30, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0f, 100.0f); } void timer(int t) { glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(t, timer, 17); } void init() { glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); glClearDepth(1.0f); sl_LoadIdentityf(viewMatrix); sl_LookAtf(viewMatrix, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); } bool initGlsl() { programObject = glCreateProgram(); if (programObject == 0) return false; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); glAttachShader(programObject, vertexShader); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); glAttachShader(programObject, fragmentShader); GLint linked; glLinkProgram(programObject); glGetProgramiv(programObject, GL_LINK_STATUS, linked); if (!linked) { GLint infoLen = 0; glGetProgramiv(programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char *infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetProgramInfoLog(programObject, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error linking program \n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteProgram(programObject); return false; } return true; } void setupParams() { // Fragment data glBindFragDataLocation(programObject, 0, "fragColor"); // Transform Matrix modelLocation = glGetUniformLocation(programObject, "modelMatrix"); viewLocation = glGetUniformLocation(programObject, "viewMatrix"); projectionLocation = glGetUniformLocation(programObject, "projectionMatrix"); // objects plane.setup(programObject); } GLuint LoadShader(GLenum type, const char *fileName) { GLuint shader; GLint compiled; std fstream inputFile(fileName); std istreambuf_iterator char dataBegin(inputFile); std istreambuf_iterator char dataEnd; std string fileData(dataBegin, dataEnd); const char *file = fileData.c_str(); shader = glCreateShader(type); if (shader == 0) return 0; glShaderSource(shader, 1, file, NULL); glCompileShader(shader); glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled); if (!compiled) { GLint infoLen = 0; glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, infoLen); if (infoLen 1) { char* infoLog = new char[sizeof(char)*infoLen]; glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog); std cerr "Error compiling shader " fileName "\n" infoLog "\n"; delete [] infoLog; } glDeleteShader(shader); return 0; } return shader; } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit( argc, argv); glutInitWindowSize(600, 400); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("test"); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutTimerFunc(100, timer, 17); GLenum err; glewExperimental = GL_TRUE; err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { std cerr "GLEW error " glewGetErrorString(err) "\n"; std exit(1); } init(); initGlsl(); setupParams(); glutMainLoop(); return 0; }
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[部分編集] Peach s Castle / MrMario GCN Mario Circui Night / Omegasis Luigi Mansion / DarkyBenji Royal Circuit / musicperson543 Mario Circuit in Works / masterkirbyxd
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/248.html
[部分編集] Wintertime Town / Buschkling Luigi s Neo City / masterkibryxd Fourside / DarkyBenji Chinatown / goombalaxer Rooftop Run Day / DarkyBenji Shadow Square / mkDe5p1s3
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中1が必死に説明をするので冷たい目や生ぬるい目でなく温かい目で見守ってください^^; 必要な物 SDカード CTGPRevolution v1.01 CTGPR 1.01 to ISO/WBFS converter Riivolution v1.04 (必要なら) Riivolution v1.06 (必要なら) 直DLリンク ※Riivolution v1.06はWii U対応なのでも使えます。 どれをDLするにもダウンロードを押せばおk(`・ω・´) 1. CTGPRevolution v1.01 本家 Riivolution 2. あとは解凍してSDカードに入れて、Wii起動してRiivolutionを選択し、設定すればおk! 設定 ENABLED=適応 DISABLED=不適応 ※ただし、MUSICの設定だけ例外 CTGP REVOLUTION カスタムトラックを適用させるかどうかの設定です。 REMOVE GAME MUSIC? BGMをミュートにするかどうかの設定 REMOVE TRACK MUSICでレース中のBGMがミュートになり、REMOVE REPLAY MUSICでゴーストリプレイ中のBGMがミュートになります。 また、REMOVE BOTH TRACK/REPLAY MUSICでレース中のBGM・ゴーストリプレイ中のBGMがミュートになります。 MY STUFF FOLDER mkwの中のMy Stuffフォルダ内のファイルを適用させるかどうかの設定です。 CHOMP VALLEY TEXTURE FIX Chomp Valleyの修正されたテクスチャを適用させるかどうかの設定です。 SAVE TO SD CARD? SDカードにセーブデータをコピーするかどうかの設定です。 SPECIAL FONTS フォントを変更する設定です。 Notepad こちらの文を一部変えて転載させていただきました。
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/258.html
[部分編集] Autumn Gardens / musicperson543 Dead Garden / DarkyBenji Wario s Circuit Garden / masterkirbyxd Ocarina Garden / DarkyBenji
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更新履歴 ※上に行くほど新しいです。 2013年11月20日 サブイベント『幻の花を探せ』を追加 EXダンジョン「パデウムの神殿」を追加 2013年10月15日 サブイベント『あの味をもう一度』を追加 安らぎの家「燈源郷」を追加 「二周目以降について」を若干修正 「バグ」内容追加 2013年10月7日 本編攻略「虚無の城(最終階層)」追加 「エンディングについて」、「二周目以降について」を追加 2013年9月17日 本編攻略「虚無の城(第三階層)」追加 2013年8月29日 本編攻略「虚無の城(第二階層)」追加 2013年8月12日 本編攻略「虚無の城(第一階層)」追加 サブイベント攻略「珍しい物収集2」、「盗賊成敗!」、「飲み勝負!」、「道化師のきまぐれクイズ」を追加 2013年8月1日 本編攻略「魔導鉱山エネシア」追加 サブイベント攻略「支援物資の配達」、「珍しい物収集」を追加 2013年7月22日 本編攻略「恵みの森ユーフェリア」追加、「断崖の山アルフロンド→王都エルディア」更新 サブイベント攻略「話を聞いて」、「たくさん食べたい」追加 2013年7月17日 本編攻略「断崖の山アルフロンド→王都エルディア」追加 サブイベント攻略『迷子の猫探し』、『手紙配達』追加 キャラクター全員更新 2013年7月11日 本編攻略「王都リンティア→魔導科学研究塔」 サブイベント攻略『求む!薬草!!』、『花の肥料』 キャラクター「セイルレット」を追加 キャラクター「テッド」、「メルティア」、「ゼルック」更新 2013年7月9日 本編攻略「水の都ティリア→ティリア地下水道」 サブイベント攻略『おつかい』 キャラクター「ベイセル」と「マリア」を追加 2013年7月6日 本編攻略「小さな港町リエルテ→賑やかな港町テクセト→ジャウレナ・リバー」 サブイベント攻略『なくした鍵』…を追加 キャラクター「テッド」、「メルティア」、「ゼルック」更新 2013年7月4日 「Cross resolution」、当サイト公開。
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[部分編集] Bowsers Steel Flame Castle / Alex Bowsers Paintball / niktm Peachs Castle / Buschkling Crystal Chasm / Omegasis Bowser s Castle Course / The Way Bowser Castle Dark / DarkyBenji Lost World / DarkyBenji Dry Koopa Castle / masterkirbyxd
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/242.html
[部分編集] Aqua Falls / marioanddragon Madword Falls / masterkirbyxd NFS Porsche / mircojanisch Garden Falls / Buschkling Egg Volcano / DarkyBenji Green Falls / MrMario Yellow s Falls / Midowned1 Yellow Yoshi Falls / masterkirbyxd
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/245.html
[部分編集] N64 Funky s Raceway / Omegasis NFS Shift / mircojanisch Galactic Dom / HackSizer Dry Raceway / Buschkling White? Mushroom Course / Happylei19 Snow Raceway / HackSizer Sky Raceway / MrMario Twinkle Park Friends Stadium / DarkyBenji Luigi s Raceway / MrGeorge2220 Xoshi s Club / masterkirbyxd Jungle Stadium / ALPHAMARIOX Luigi Rally / masterkirbyxd