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特徴 得意武器補正:弓(5%)、短剣(2%) Lv99時のステータス クラス HP TP ATK DEF INT RES DEX AGI SN 1273 387 121 108 82 99 171 135 SN(クラウン) 1323 437 171 158 132 149 221 185 PTでの主な役割 心眼・アヴェンジャー持ちや、素の回避が高い敵に対しても安定したダメージが出せるアタッカー 威嚇射撃による敵の足止め 重視すべきステータス AGI、ATK、DEX 考察 状態異常攻撃も少し覚えるが基本的に攻撃特化のクラス。アヴェンジャーなどに妨害されないためリスクが低い。 属性付きの武器を使わない限り、基本的に突属性以外の攻撃はできないため流水に注意が必要。 遠距離攻撃を弾く「打ち落とし」のスキル持ちにも注意。一応ショートソードや短剣も装備できるが、SNでやる意味が無いことは言うまでも無い。 EN経由キャラがいる場合凍結と麻痺はそちらをメインにし、SNはグラビティショット(スロウ)を優先的に上げるといい。 おすすめスキル スキル名 効果 実用Lv 優先度 備考 編集 威嚇射撃 弓装備時、敵の行動を阻止することがある(その際に通常攻撃)。 5 ★★★★★ ボスであろうが問答無用でキャンセルする、非常に役立つパッシブスキル。攻撃が外れるとキャンセル効果も発生しない。 編集 スパイラルアロー 弓装備時、敵一人に強力な一撃を放つ。 1~ ★★★★ スナイパーの基本火力。LvはTPと相談で上げていく。行動後速度修正がかなり遅いため、後半になる程使いづらくなる単発火力としてはSN最強のスキルであるため、とどめの一撃や防御力が高い敵に有効。 編集 ディバインキャノン 弓装備時、敵一人にダメージ+後列に貫通する。 1~ ★★★★ 敵配置次第だが3匹に高ダメージを与えられる。Lv1でもそこそこの威力なので、範囲攻撃が欲しければ早めに習得するとよい。 編集 チェインスパイク 弓または銃装備時、敵一人に複数回攻撃+後になる程クリティカル率アップ。 9~ ★★★★ エンチャントで属性変更可能。強力なユニーク弓が手に入る終盤になれば火力スキルとして運用できるようになる。莫大なTP消費に加え使用回数も多いため、専属のTP回復要員が必要だがその価値はある。総合火力ではスパイラルアローを凌ぐ。 編集 スターダストアロー 弓装備時、時間差で降り注ぐ矢の攻撃ターンを発生する。 10 ★★★★ Lv10になると3x3の9セットとなり、威力が跳ね上がるので、使用するならMAX推奨。スパイラルやチェインに比べ瞬間火力は劣るが、TP消費に対する総合火力では最高のコストパフォーマンスを誇るため、長期戦で活躍する。 編集 ボウマスタリー 弓装備時、攻撃力にボーナス。 1~ ★★★★ スナイパーの火力上げ。スパイラルアローを除いてスキルの攻撃力修正が低めなので、他職のマスタリより優先度が高い。 編集 コーション 敵の先制攻撃を阻止する。 5 ★★★★ 後半になるほど敵に先制を取られると非常に危険。味方が一人も動けないまま全滅という最悪の事態も起こりうる。5まで上げても100%防げるわけではないが、確実に事故率は下がる。ただし一部の敵が持っている「絶対先制攻撃」は防げない。 編集 ~ショット(毒以外) 弓装備時、敵一人にダメージ+状態異常の効果。 1~ ★★★ とりあえず全てをLv1ずつ取得し、その後はどれかを重点的に上げた方が使いやすい。編成次第だが、終盤の敵でも有効かつ貴重なスロウが無難か。強個体対策にフリーズも重宝する。 編集 イベイジョン 自身の回避率アップ。 5 ★★★ スナイパーは打たれ弱いので保険として。今作ではタンクの信用度が落ちたため、有用性は上がったか。低Lvでは使いづらいので、覚えるなら可能な限りLvを上げよう。 編集 アローレイン 弓装備時、敵全員へ降り注ぐ矢を放つ。 1~ ★★ スナイパーの全体攻撃。行動後速度修正がやや遅め。威力が低いため、開幕で殲滅するような使い方は出来ない。基本的には味方が倒し損ねた瀕死の敵を巻き込みつつ攻撃する場合に使うことになる。 編集 エイミング 自身の命中率をアップ。 1~ ★★ 命中低下打ち消しに1だけでも取ると便利。単発攻撃に偏っているスナイパーにとって命中率が高いに越したことはないが、素のDEXが高いので優先して上げるほどのスキルではない。 編集 ガイデッドショット 弓または銃装備時、敵一人に確実に命中する一撃を放つ。 1~ ★ 敵のタンゴやイベイジョン対策に。特に後者は手が付けられなくなる場合もあるので、Lv1でも取っておくと保険になる。 編集 援護射撃 弓装備時、味方の通常攻撃の後に追い討ちをかけることがある。 5 ★ そもそもアタッカーは通常攻撃をあまりしないし、やることがないならアイテムで補助した方が良い。雑魚掃除にはそこそこ便利。特に、雑魚相手なら通常攻撃をする機会の多いくノ一と相性が良い。アヴェンジャーや心眼が発動しても追加発動するため、取っておいて損は無いが、睡眠を解除してしまうことも。マテリアライズのHP調整中の発動もある。あまり使わない通常攻撃に対しての発動率なので、使うならレベル5推奨。 編集 エスケープ 戦闘逃走率アップ。 3~ ★ 逃げるという選択肢が頭にあるのなら是非取得しておきたいスキル。3程度なら格上相手からでもかなり逃げやすくなる。かなり終盤になるとこちらのAGIが潤沢になり、素でも逃げやすくなるので必須ではない。 編集 クレンジング 味方一人の状態異常を回復。 5 ★ SPが余ったら保険として取っておくと意外と役に立つ。 編集 ポイズンショット 弓または銃装備時、敵一人にダメージ+毒の効果。 10 ★ 毒のダメージキャップが上がったため前作よりは性能向上しているものの、基本的に取る必要はない。もし使うならMAX推奨。 編集 ■table_editを直接編集 上へ 最終装備候補 部位 名称 攻撃力 攻撃速度 エンチャント 備考 武器 天乃麻迦古弓 ATK+441 E+ ■悪魔に対して物理攻撃力超アップ■毎ターンTP回復■DEXアップ■AGIアップ 攻撃力が一番高い。エンチャントは有能なものばかり。行動速度RANKが低いのが難点。 牡鹿王の弓 ATK+402 D ■最大HPアップ■DEFアップ■DEXアップ■AGIアップ 攻撃力は上から二番目なものの速度とエンチャントが優秀。入手も比較的容易。 アポロン ATK+338DEX+100 B+ ■火属性魔法強化(武器属性:火)■人間に対して物理攻撃力超アップ■DEFアップ■火耐性超アップ 基本攻撃力は下がってしまうが、弓の中では最速なため回転率を重視するなら候補に挙がる。火属性と人間特効も局所的に強力なほか、実質的に気絶無効なのも魅力。 盾 -- -- -- ■--■--■--■-- -- 頭 マンドラクラウン DEF+175 -- ■最大HPアップ■ATKアップ■被魔法ダメージカット■毎ターンTP大回復 最もDEFが上がるほか、通常はつけられないATKアップがついているのが魅力。 レザーヘルム+103 DEF+147 -- 任意 盾が装備できないので打たれ弱いのを最大HPアップや被ダメージカット等でカバーしたり、攻撃速度RANKの低い弓を装備する場合にAGIアップや行動速度アップを複数つけたり、火~雷耐性を付けたり等、用途は様々。 胴 アーシラトガード DEF244 -- ■AGIアップ■被ダメージを一定量TPに変換■麻痺無効化 ■毎ターンHP回復 SC系最終職専用防具。DEFが高いので、弓を装備して盾が装備できないSNには嬉しい。 ザミエルダブレット DEF+206DEX+19 -- AGIアップ■行動速度アップ■火~雷耐性アップ■凍結無効化 DEFはアーシラトガードに及ばないが、凍結無効はアタッカーとして嬉しいエンチャント。AGIアップや行動速度アップも攻撃速度RANKの低い弓を装備する際に優位。 レザーアーマー+103 DEF+182 -- ■--■--■--■-- 上記二つの基本性能には劣るが、好きなエンチャントを選べる。エンチャントについてはレザーヘルムの備考欄を参照。 アクセサリ オウフェディアン・アイ DEF+100DEX+30 -- ■最大HPアップ火~雷耐性アップ■ガスによるトラップ無効■敵のHPと能力が見えるようになる DEFが高く最大HPアップがあるので戦闘不能になりにくくなる。敵のHPと能力が見えるようになるのも便利 グノーシスの腕輪 ATK+50INT+50 -- ■被ダメージを一定量TPに大きく変換■斬・突・殴耐性超アップ■毎ターンTP大回復■毎ターンTP大回復 火力特化するなら最高性能。TPに余裕ができるほか、物理防御も若干サポートしてくれるのが嬉しい。 リング+102~ DEF+52 -- 任意 上記二つの基本性能には劣るが、好きなエンチャントを選べるのが良い。弓の攻撃速度RANKはあまり高くないので、行動速度アップなどを付けて補いたい場合には十分候補に上がる。他のエンチャント候補はレザーヘルムの備考欄を参照。 千鶴のつっかけ ATK+25AGI+15 -- ■被ダメージカット■睡眠無効化■気絶無効化■スロウ無効 DLC特典。ATKとAGIへのボーナスがそこそこ高いほか、エンチャント枠が厳しいSNにとって無効化が3種も付いているのがかなり有難い。比較的早期に入手可能ながら最終盤まで使っていける性能。ただ被ダメージカットがあるとはいえ防御面ではどうしても薄くなるので注意。 キャラ別評価 ツララ ユニークスキル 戦闘中に死亡状態で放置していると、時間が経てば自動で復活する ユニークボーナス ATK+20 評価 ★★★★ ATKが高いので火力特化型との相性は良い。防御の薄さと自動復活も噛み合わせは良いが、大抵は普通に復活させたほうが早いのでそこまで強力でもない。生きてさえいれば行動順と無関係に有効な威嚇射撃が生きる機会が増えるのは魅力。 モニカ ユニークスキル 武器を使用したスキルで攻撃した場合、武器攻撃修正にボーナス効果。 ユニークボーナス AGI+15 評価 ★★★★★ 物理火力が常時高まるので単純に強い。更に終盤になるとAGIの上昇で攻撃の回転と回避が上がり強力。 スフレ ユニークスキル 自分の行動前に、在庫処分のアイテムを自動で使ってくれる。 ユニークボーナス DEX+25 評価 ★★★ 最終盤では意外とミスが増えるSNなのでDEXボーナスが効いてはくるが、地味。速度が上がらないと在庫処分の発動率も低いので微妙。睡眠耐性も忘れずに。 このページを編集 コメント コメント すべてのコメントを見る
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スナイパーについて ガンナーから転職できる、火力特化のスナイパーと火力&補助のレンジャーの2つのうち の今回は火力特化のスナイパーについて書きます。 基本的にガンナーのスキルが伸び、少し新スキルが追加されたものだと思ってください。 なので、ガンナーのお仕事がちゃんとできていればなんら問題ないと考えてください。 (お仕事内容については前ページ、ガンナーについて、を参照ください) スナイパーになったからと言ってやることはほとんど変わりません。 なのであんまり書くことがないです。 フィールドでは 遠距離 ヘビィショット・スナイピング・スタンショット 近距離 グリップバッシュ・スピアー・スピードショット・ダンスショット てな感じで使い分けるといいです。 但し近距離はとどめを刺すとき、距離を開けるとき以外はやらないほうが吉。 上記したとおり、ガンナーのスキルが伸びることによりヘビィショットなどの スキルの銃弾の消費量がどんどん上がっていきます。 なので銃弾をいっぱい持ち歩くと吉です。 更にMP消費量もあがります。「ファイター職だから関係ねぇ」 と思う方もいるでしょうが、落とし穴です。連続で戦っていると意外に枯れます。 戦域など自動回復が抑制されるところもあるので食品(アイスティーなど) の回復量の少ないもの(MP上限が低いため)を選んで所持しておきましょう。 ラビリンスでは本当にやることが変わりません。 ブレイクかかった敵をヘビィショット、スナイピング、スタンショット をつかいわけて倒していけば良いです。ただそれだけです。 レベルが上がっていくと攻撃があたりにくくなります。 なので、射撃スタンス必須です。忘れずに仕掛けましょう。 魔法職バッファーにエンジュラスをかけてもらうのも良いです。(ラビでは絶対)
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ボルトアクションで一般的に使われているスナイパーは一撃率はそんなに変わりなく、威力以外の部分での好みの違いが一番大きいです。 【距離などにより少し一撃率で劣るもの】 DSR:中距離までは安定の一撃率、クイックショットで真価を発揮する凸スナ向けの一品。全体的な性能は良いので低倍率の練習におすすめ。走り撃ち可 モシン:DSRのクイックスコープより倍率が低いが遠距離まで一撃率高め。手に入れる前はモシンはチートとか思うけど手に入れたらそうでもない。でやっぱ強い。通称ゴボウ。走り撃ち可 AWM・ブレイザー:環境トップにはなれないがしっかり腹に当てれば沈められる 【環境トップ】 ASW:独特の発射音と最速QCでの連射に優れています。特に最速QCでは感覚的にFRよりちょっと早いので乱射できます。走り時のスコープを覗いてるときのブレが他の銃より大きいらしい。一般にスコープはクイックとそれ以外が半々くらいなイメージだけど、私は費用的にも性能的にも初期スコープを推します PGM:豪快な発射音と高倍率による遠距離狙撃に優れています。数値上の威力は最も高いです。私には倍率が高すぎてちょっと扱いづらかったかなという印象。カスタムを疎かにすると一気に中堅武器化するので注意。QC最速では反動が少し残ります。この面々の中では唯一スコープが点スコープ TPG:初心者から扱える安心のスナイパー。覗くのが遅いのが唯一かつ最大のデメリットでしょうか。QCの恩恵薄めです。威力は数値上PGMに次ぐ2位です FR:防具貫通の隠しステータスを持っていて、ASW同様に小回りのきくバランススナイパーです。総弾数10発というのが助かる場面が多いですが、防具貫通性能を生かすためには丁寧に狙いをつける必要があります 銃声や見た目で選んでしまって問題ないです。 ただし人によってはTPGの覗く遅さは少し問題かも・・・? 【セミスナに関して】 セミスナの扱いは計画的に 保有してるセミスナが少ないので持ってるものだけ ゼブラ:一撃率高めでジャンプしてもゲージがかなり締まっている異色なスナイパー。対物貫通に優れていて、ASWやPGMに並んで最高レベルの貫通を持っている マッドガリル:装填数20発を生かした乱射が得意な銃。見た目が好き 刀:シャープに弾が飛んでいってくれるが倒すのに最低2発はかかる。ライフルマンとさえ言われる始末 【ド下手糞変人の使用感】by鳥 ボルトアクション M24:取り出しが早く覗き込みもそれなりだけど威力がお察し・・・なのだが最近は何故か一撃率が上がっている気がする。CannonのロングやBlackScentのロングぐらいならちゃんと腹にあてれば落ちる。腹じゃなくてもわりと落ちる。たまにミリのこるぐらい。↑にでてるようなガチ勢さんたちと比べるとどうしても一撃率は低くなるので遊び用であることにかわりはない。ただ初期武器のためお金をかけず、QSやQCやらDSの練習をするにはいいんじゃね?※改造費はかけたほうがいいです PGM:あてればだいたい落ちてくれるから楽。だけど逆にたまに落ちなかったりすると逆に「ハァ?」ってなるから精神衛生上は二発あてるのが前提のつかってたほうがいい。 SV:M24より落ちない。 AWM:言うほど一撃率は悪くない。走り撃ち可能でストッピング不要なのでガチSRじゃなくても使える。覗き込みも早いのでQSの練習にもなる。 俺が下手なだけかもしれないがPGMとかでもわりと貫通で当てる場面が多い気がするので、だったらコレでもいいんじゃねぇかと思う。 セミスナ MSG90A1:PSG-1の廉価版なんだがどうみても劣化版。安定悪い、連射遅い、威力低いとなにもかもがアホらしい。あと不思議なくらいあたらない。よずりあ曰く「ゴミ」。 MSG90A1 MOD 0:HK417ほどじゃないらしいが、安定性と連射力がよく、威力もだいたい二発あてれば死ぬぐらいにはある。それなりに一撃で落ちる。ただし初期スコープの覗き込み速度はPGMの初期スコと同等かおそらくソレ以下なので精密スコか(クイッ)クスコ(-プ)にかえるのがいい。初期スコだと二段ズームのわりに一段目と二段目の差がほとんどないという点もある。 またアクセつけなくても走ってもゲージが全く開かない利点もある。ロングなんかを走りながらボルトと争う銃。弾倉交換で装弾数が20発になるのも大きい。 マリル:AI以外に全く使い道がない。爆破にSRがでたため、SR使う自身がないひとがARみたいに使うといいかもなんてコメントをwikiでみたが、それなら他のセミスナつかったほうがマシ。20mぐらい離れた相手に二発あてて2割、5mぐらいはなれた相手に4発あてて8割とか、きちんと腹にあててないとか以前に酷いとおもうんだ。あと安定性も非常に悪いため、装弾数が多いという点でこれを選ぶならMSG90A1 MOD 0の弾倉交換したほうがずっと実用的。
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さて、引き続きトーゴー軍曹だ。 今回はスナイパーの戦術について勉強をする。 それぞれ、スナイパー諸君の戦闘スタイルに合わせて講釈するから、参考にしてくれ。 前衛を張る。 ……中々勇猛果敢な人間のようだな、君は。 ご存知の通り、スナイパーは遠距離が強く、近距離戦が弱い。つまり、前衛を張るのは難しいという事だ。 しかし、君の望みは叶えられる。スナイパーらしい前衛の張り方をすればちゃんと前衛を張る事は出来るぞ。 それではまず前衛を張る時に重要な点をチェックしていこう。 SMG/パルスでの近距離戦 残念ながら、近距離で直接的ダメージを与えられる武器はこの二つしかない。 しかし、最も基本だが基本故にテクニックでその威力を何倍にも押し上げる事が出来るのだ。 さて、この基本武器で戦う時最も問題となるのが相手のスーツエネルギーだ。 スーツエネルギーが残っていれば当然、ダメージは殆ど通らず相手を倒せない。 そこで最も重要なのはまずどうやって相手のスーツエネルギーを殺ぐかという事だ。 まず一つ目はセカンダリで一気に奪う方法。 レジスタンスの場合は簡単だ。相手にセカンダリグレネードを当てればいい。 まず相手がソルジャーでもない限りほぼ一発でスーツは剥げる。さらに、当てれば相手の視界はぶれるため そこにSMGの弾を埋め込んでやれば一気に相手の命は消える。これは緊急回避時にも使えるな。 グレネードを当てるコツは相手の足元を狙う事だ。相手の身体に当てようとすると往々にして避けられあらぬところへ行く。 出来れば直線通路などでやるのが望ましいな。 コンバインの場合は少し難しい。パルスランチャーを一回当てただけではスーツは中々消し飛ばない。 そのため狭い場所などでは無類の強さを誇るから使うべきだな。まぁその場合一発で死ぬかもしれないがな。ハハハ! 前衛を張る場合、セカンダリを使うのをためらっちゃあダメだからな。 また、セカンダリが無い場合。または使うのがためらわれる場合はスパークジェネレーターの出番だ。 何? スパークジェネレーターはばら撒いて置く罠だと? この馬鹿者! 歯を食いしばれ! スパークジェネレーターは投げつけて相手に直接ぶつける事が出来るのだ。 これを直接当てれば相手はほとんど動けなくなり、またスーツエネルギーは消え去る。 そうすれば後は同じだ。SMG/パルスで細切れにしてやるんだ。 SMGなどで相手を蜂の巣にする時は、一番小さい円の中に相手の胸から頭が入るようにするんだ。 そうするとクリティカルが出ると同時に、ほぼ全弾ヒットする。気合を入れてぶち込むんだ。 この時、当然ながらしゃがむように。さらに少しずつ横へスライドすると相手の攻撃もかわせて一石二鳥だな。 スナイパーライフルをぶち込む。 スナイパーライフルは近距離でも使える。俗に言うクイックショットと言う奴だ。 要は、セカンダリでズームしたと同時に相手を中央に捕らえ撃つわけだな。 ……だがこれは非常に難しい。あまり成功することはないが、練習すればどんどん当てる事が可能だ。 重要なのは速度と命中率。すぐにズームし相手に弾をぶち込むテクニックを積んでくれ。 クイックショットの使い方は別の項で説明するとしよう。 近距離でクイックショットをする場合、相手に先に位置を悟られてはいけない。 なにしろスナイパーは打たれ弱く、被弾して視界がぶれているとまず成功しない。 そのためなるべく先手で弾をぶち込んでやってほしい。もし被弾してるのならば、S字走行で回避し隙を突いて打ち込むといいだろう。 ペイントガンで視界を奪う。 前衛でスナイパーを張る場合、相手が多くては困る。 スナイパーがSMG/パルスを扱う場合、命中率が高いため先手を取ればほぼ撃ち負ける事は無いが勿論敵が複数なら話は別だ。 そのため、敵が複数打つなら相手を無力化するためにペイントガンを打ち込んでおきたい。 ペイントガンは少し広がって飛ぶため、相手を円の中に収めればほぼ外れる事は無いだろう。 ペイントガンを当てれば相手は退散するしかないだろう。だが、相手の足などに当てた場合は殆ど視界が染まらないため出来ればクリティカルを出すように。 セントリーガンで前線を押し上げる/重要拠点を取る セントリーガンは守りに援護に力を発揮するが、前線でも力を発揮する。 自分の傍の壁際に設置すれば相手はこちらに近づくのが難しくなるだろう。 壁際に置けば爆発物を投げ込まれても倒れる可能性が低くなる。 セントリーガンを置いておくことで火力を上げ、相手への牽制をすれば仲間も安心して前線へ迎えるし 裏取りや奇襲がより一層際立つ事になるだろう。もしかしたらこれが決め手になるかもな! 以上で前線を張るための説明を終える。 スナイパーはスーツエネルギーが少ないため、S字走行で相手の攻撃をかわす事を忘れないように。 出来れば一人ではなく、ソルジャーやレンジャーと一緒に戦うことが出来ればベストだ。 それでは今回は以上とする。次回は「仲間の援護をする」事について講釈する。 では解散!
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スナイパーライフル
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RGM-79[G] 陸戦型ジム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 13000 330 M 8850 88 115 115 110 5 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロングレンジ・ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ジム・スナイパーカスタム 3 陸戦型ジム 2 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 3 陸戦型ジム(レイス仕様) 3 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ジム・スナイパーカスタム 3 ジム・ガードカスタム 4 ジム・スナイパーII 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 二人の戦争 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 イーサン・ライヤーの命令でケルゲレンやアプサラスIIIを狙撃した、陸戦型ジムの狙撃運用版。 基本的には陸戦型ジムという設定を踏まえて、基本性能は陸戦型ジムと全く同じ数値になっている。 武装は100mmマシンガンや6連装ミサイル・ランチャーが無くなり、ロングレンジ・ビーム・ライフルが追加された。射程2~5でPOW3700は割と使いやすい。MAP兵器の狙撃は、敵に使われるとうっとおしいが自分で使うには低威力。 陸戦型ジム以外の開発先は、ジム・ガードカスタム→ジム・スナイパーカスタム→ジム・スナイパーIIの順番で巡るのが効率的。
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ハンター・スナイパー ハンター・スナイパー 概要 攻城時 防衛時 推奨装備武器 盾 頭 鎧 かけるもの 靴 概要 罠による様々な効果の妨害および効果的な範囲攻撃スキルが特徴 攻城時 敵の進路妨害 歩きながらアンクルを置くなど スプリングトラップにて進撃の補助 集合地点の最後尾にアンクルを置くことで敵の復帰をある程度妨害しやすくなる 防衛時 Arrow Showerによる状態異常による敵の進軍妨害 QカーシングやQドラウジー弓などを使ったASでの状態異常により大魔法地帯から出さない 罠置き 敵の進軍妨害・Wizなど後衛エリアへ行かせない 無駄に大量に置くと魔法や合奏の不発に繋がるので最小かつ効率的に罠を敷く 推奨装備 攻城時・防衛時ともに死ににくい装備(死ぬと張った罠が消えたり、呪いによる妨害も出来ないため) 武器 Qカーシング ボウ/コンポジットボウ Qスタン ボウ/コンポジットボウ(攻城時にあると便利) TBlクロスボウ(Dex次第で武器は変わってくる) 盾 タラガード(攻城時、弓との持ち替え) 頭 鎧 アンフロメントル/フォーマル(凍結100%防止) メントル/フォーマルオブゼピュロス(対JT対策) かけるもの イミュンマフラー(DEF4/2 無属性20%減) 靴 ソウルエンチャットブーツ/シューズ(MSP+15% SP回復量+3%) フレジットブーツ(MHP/MSP+8%)
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クラス番号:65 CC条件:フェレスレベル8+マークスマン熟練度50+アーチャー熟練度30+トリプルショット体得状態 スキル No スキル名 タイプ AP CP 効果 651 デスショット 戦闘 20 15 物理/2回攻撃/○弓・銃 652 エイミング+ 装備 15 3 命中率アップ 653 スナイプスタイル*未実装 戦闘 25 10 自分/次ターン物理補正アップ&必痛撃 654 スナイプショット 戦闘 20 20 物理/単体攻撃/必中/最後攻撃/攻撃後ショック状態 成長値/補正 HP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 HP係数 物理補正 魔法補正 回復魔法 +5 - +5 - - - 1.2 ○ × ×
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分岐 名前 Rank 破砕 貫通 非物理 ◇ スナイパー 序 3 ×2.24 ×2.73 --- 神機説明 基本的な能力を持つスナイパー 継承特性 銃貫通威力上昇 小 LV1 合成 5000fc 猿神骨片x1 工具鋼x1 猿神太鼓x1 鬼兜x1
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スナイパー戦術1 武器使用法編 やあ皆。このページで皆を教える事となるトーゴー軍曹だ。 元ネタ? そんな事も知らないゆとりがスナイパーになる時代か… まぁいい。このページはスナイパーを最初に選んだ強いもの知らずのためのページだ。 戦場の役立たずを自認する皆はこのページで学んでくれ。 スナイパーはレジスタンスとコンバインで大きく変わる事はないためまとめて教えるぞ。 スナイパー 武器使用法編 スナイパーの各武器の使い方 まずは武器の性能からだ。各自、手元にある武器を見てくれ。 サブマシンガン/パルスライフル 知ってのとおり、最も基本的な武器であり君達の長所が最大限に発揮される武器だ。 君達は訓練の成果により、人より手ブレが少なく所謂集弾性が高い。 つまり、狙おうと思えば全弾相手の脳みそに埋め込む事だって出来る。 いいか? これらを使う時は基本的にしゃがむんだ。そして目の前の小さな円に 相手の体がきっちり収まるように撃て。君がそれを守るだけで小さな弾が相手のスーツと身体を消し飛ばす。 セカンダリグレネード/パルスランチャー グレネードはレジスタンスのスナイパーには心強い、爆発物だ。 相手に打ち当てれば一気に戦況は有利になるだろう。こいつでスーツを飛ばしてSMGというのも有りだ。 しかし、あまりにも近距離で使えば自分が巻き込まれる。そして自分のスーツが吹き飛ぶ。 さらに発射した際に相手の弾がグレネードに当たるとそこで爆発する。 もしかしたら自分が犬の餌になるかもしれんな。気をつけろよ。 パルスランチャーはバウンドする光の弾を発する。何で出来てるんだろうな? まぁいい。こいつは壁でバウンドするから狭い場所で使えば一気にスーツとヘルスを減らせる。 しかも自分にゃ当たらないという素敵な性能だ。だが、仲間には当たるからな? もし狭い場所に相手が団子になっていたら迷わず入れろ。戦況を逆転させるんだ。 ただ、一応エンジニアはグラビティガンでこれをキャッチできるぞ。 バール/スタンスティックα さて、バールとスタンスティックなんだが…… 君達スナイパーはそうそう使わないだろう。 無論、使うべきシーンは必ずある。相手のスーツをグレネードで消し飛ばしてたりすれば SMG・パルスよりこちらの方が早いだろう。しかし、だ。 君らは生まれつき人より体が弱い上に、力も弱い。出来れば極力相手の近くには寄るな。 後ろへ下がりながらしゃがみつつヘッドショットを狙うほうが効率的かもしれんな。 だが、時には踏み込み相手の虚をつくのも大切だ。テクニックは磨かなくてはならない。 スナイパーライフル 君達がスナイパーと呼ばれる所以だな。構えて、相手を狙って撃つ。単純だ。 だがこのスナイパーライフルというもんはレーザーサイトがついている。 つまり構えていると相手に位置が、正確にではないとはいえばれる。 よって、ズームしていない状態で円の中央に相手を捕らえておき、ズームした瞬間撃つのが理想だ。 しかし、君達はそこまで上手く使えないだろう? よって相手を中央に捕らえておいて ズームし、そこからなるべく早く相手を追いかけ、撃つ、というプロセスを踏むんだ。 スナイパーライフルを撃つ機会は少ない。だが、その分強力だ。 機会を逃さず、相手の隙を突いてライフル弾で蜂の巣にしてやれ。 主な隙は、バカみたいにしゃがんでる敵や味方と交戦している敵だ。 他にも隠れてるつもりがこちらからは丸見えな敵とかな。 レーザーライフル 収束するレーザーを放つライフルだな。 このレーザーはある一点で収束する。収束していれば相手のスーツをがりがり削ってくれる。 しかし、レーザーの収束する点に敵が留まってくれるわけはない。 その上、壁に反射すると収束しなくなるから滅多に当たらない。これを構えて戦場を闊歩しないように。 レーザーライフルが活躍するのは相手が篭城している時などだ。 出入り口に照射してやれば、中の相手に多少当たるし上手くすれば相手を追い出せる。 しかし、レーザーライフル最大の特徴として、相手に当てると相手の視界がぶれるというのがある。 一発でも先に当てれば相手の弾がこちらに当たる事はないだろう。さらにプッシュ力が強いため こちらに近付くのもままならない。誰かと組んでいれば支援にこれほどの武器もないだろう。 プロビジョナルシールド 所謂、盾だな。こいつを張れば相手の弾を防いでくれる。 当然ながらこちら側からの弾も防ぐから、撃つ場合は盾より前か横に出る必要があるがな。 爆弾などには弱いが、SMGやパルスならかなり持つ。SRですら3~4発は完全に守ってくれるぞ。 とはいえ、これの後ろにずっといるのは大馬鹿者だ。 裏取りしてください奇襲を掛けてくださいと言ってるような物だ。 こういうやつから頭をSRで打ち抜かれたり、ボーガンで撃たれたりする。 盾を張るのは構わんが、それは激しい打ち合いの最中仲間が隠れられるようにするためだ。 また、逃走してる最中追撃された場合、相手との射線上にこれを置くのもいい。 逃亡している敵を爆弾やボーガンで追い立てる奴は中々いないからな。 これを張って、下の階へ逃げ込んだり、物陰に逃げ込んで体勢を立て直すんだ。 武器の持ち替えを間違えないようにな。 セントリーガン 一人っきりになる事も多いスナイパーの心強い味方。セントリーガンだ。 こいつは自動で相手をサーチし、銃弾をばら撒いてくれる。これで相手を倒すことも出来る。 もしかしたら戦場の役立たずであるお前よりも敵を倒すかもな! おっと、そんなにしょげる事はない。経過はなんでも、結果で相手を倒せればいいんだからな。 だがこいつで相手を倒すのには少しコツがいる。まずは主戦場となる場所を把握することだ。 そして、その主戦場の少し外れた場所にコイツをおく。するとどうなると思う? あっちとこっちがぶつかり合っている中、こいつが敵を自動で撃ってくれる。 そうなるとこっちが優勢となり、結果的にこちら側が勝利するというわけだな。 勿論、こいつの使い方は他にもたくさんある。それはまた別の項で話そう。 ペイントガン 相手の顔面を真緑に染める武器だな。こいつは中々便利な武器だ。 主に、前衛タイプや援護タイプのスナイパーはこれを多様するだろう。弾切れに注意だな。 こいつは相手の視界を奪える上に、しかもこちらのレーダーに相手が一定時間映る。 つまり、こいつを相手にぶち込めばどこに隠れているか一目瞭然でわかり、攻撃が出来るわけだな。 これで相手を染め上げて、仲間の支援を頼むと言う使いかも勿論ありだ。 だけど深追いは止めておけよ? 窮鼠猫を噛む。追い詰められた相手は自爆グレも辞さないだろう。 くれぐれも気をつけ、仲間と連携をして相手を追い詰めるように。 スパークジェネレーター 相手のスーツを吸い取るボールを投げる。さらに、近くの敵を追いかける効果もあるな。 ただ、これは置いておくだけじゃ滅多に当たらない。スーツを吸い取ることもない。 よって主な効果は相手が来るのを事前に察知できるという用途で使う。 これを曲がり角などにおいて、相手が来るとわかったらSMGやパルスでヘッドショットをかますんだ。 さらに慣れたなら相手の後ろをまんまと取れた時などに直接投げつけてやるといい。 上手くすればそのままくっついてスーツを吸い尽くしてくれるぞ。 スモークグレネード レジスタンススナイパーの武器だな。煙を出す、煙幕弾だ。 攻撃している時はこれを相手の陣地に投げる事で相手を混乱させられる。 味方の煙は相手よりも鮮明に見えるのが早い。若干の差だが、この差が意外と大きいんだ。 SMGやパルスでヘッドショットを狙うのもいいし、SRで相手に風穴を開けるのもいいな。 また、攻め込まれた時逃げるのにも役に立つ。自分の足元に投げて、逃走経路をごまかすんだ。 グレネード コンバインスナイパーの武器だな。一番基本的な手榴弾だ。 ただこいつを敵に投げつけるのはただのバカだ。相手に投げてから数秒たってから爆発するからな。 これは相手が建物に立て籠もった時に中に投げ込んだりする武器だ。開けた場所じゃ意味がない。 セントリーガンやスラムをぶっ壊すのにも役に立つな。臨機応変に活用しろよ。 また、直線通路などで相手が追いかけてきた場合は自分の足元に投げろ。 相手は立ち止まる以外ないし、猪突猛進な敵ならばまんまとひっかかってくれる。 ただ、自分や味方も当然当たるから気をつけろよ。 強化ピストル(サイレンサー) サイレンサーが付いた強化ピストルだ。相手のスーツを貫通する。 これは強化ピストルと違って自分の居場所が敵レーダーに映らない。よって初めにこれで攻めるのもありだな。 だからこれを使うのは相手に位置を悟られない序盤、または弾切れしてしまった終盤になるだろう。 ま、自分自身のAIMや動きがレベルアップすれば頼る事もなくなるかもな。 他にもスモークの向こうの敵に気取られないように使う場合などもある。 スタンスナイパーライフル 相手を麻痺させるスナイパーライフルだ。弾数は3発だな。 これはスナイパーライフルと違ってレーザーが出ないため、相手に悟られずに狙撃できる。 相手は麻痺になるので、そのままスナイパーライフルに持ち替えヘッドショットが理想だが… 正直な話、上手くなれば相手に悟られずにスナイパーライフルを叩き込めるようになる。 よって、スタンスナイパーライフルはあまり必要な局面がなくなってしまうだろう。 ただの望遠鏡と化してしまうかもしれないな。 さて、以上で武器の使い方は終わりだ。 次の項目ではスナイパーの基本的な動き方を解説するぞ。 今日は解散!