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強化装甲 PCのHPとは別に装甲HPがあります。 装甲HPが0になるとPCのHPにダメージが通ります。 装甲HPが0になっても、装甲DEF?は残ります。 =青龍=(索敵機) DEF3 HP20 INT+1(魔法ボーナス無) =白虎=(近接機) DEF5 HP30 STR+1 =玄武=(防衛機) DEF6 HP35 =朱雀=(射撃機) DEF4 HP25 DEX+1 強化装甲召喚型 =標準型=ソルジャータイプDEF8 HP40 STR+2 =広域支援型=ハンタータイプ DEF6 HP30 アンチエーテルカノン(右肩&左肩) 3*3ヘクスの範囲に有効 射程距離:50ヘクス 弾数1 準備に1ターン必要 両手武器 ダメージは中心から5D+5(2)、4D+4(2)、3D+3(2) (リロードには人口魔晶石?10P必要) (未登場強化装甲) =重装型=ナイトタイプ DEF10 HP50 STR+3 ミディアムシールド 正面方向からの避け・受け・止めに+2 盾方向からの避け・止めに+2 止め判定使用可能 偵察仕様の試作強化装甲"IE(Inverse ether)迷彩試験機"
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多重装甲ってなんだよ(哲学) 多重装甲とはまたの名をミルフィーユ装甲、多重先輩とも言うゾ 原理の方は空間装甲と同じだゾ(池沼) でも多重装甲はプラズマにも耐えうる装甲で、プラズマに対する防御力ならひでとも競えるほどだゾ 結局空間装甲との違いはなんなんですかねぇ・・・(困惑) 空間装甲との違いはプラズマにも耐える点だゾ でもその代り場所はとるはレーザーにはどんどん剥がされるわでプラズマに強いという点以外はデメリットが多いゾ そんなデメリットばっかで笑っちまうぜ! そんなことないゾ、実際プラズマの脅威はレザタンにとって特に強い(確信) そんなレザタンはメリットの一つとして多少重くても大丈夫という点が、ありますあります もうこれは多重装甲をつけるしかないですね、間違いない。 細かいことなんていいから作り方あくしろよ(憤怒) 作るのは楽だゾ下を見てほしいゾ ブ ブ ブ 機体 ブ パパパッと作って終わり!(強度)大丈夫大丈夫!へーきへーき!へーきだから。 これだけだとまだよわい(確信) ブ ブ ブ ブ ブ ブ 機体 ブ ブ こうすれば→から攻撃されても ブ ブ ブ 機体 ブ つよい(確信) それと一番内側以外は柔いブロックで作るとダメージ伝達少なくていいゾ~これ 図で書くとこうだゾ↓ 白ブロ↓ ゴキブロ↓ ブ ブ ブ ブ〉 ブ ブ 機体 ブ ブ こうすれば外だけ取れて内側はほぼ無傷でできるゾ でも乱射してくるレーザーに対してはあまり対抗力を持たないゾ(全く持ってないとは言ってない) なんか多重装甲つけるとほんとに多重先輩になって草絶える そりゃあ横一列や縦一列に多重装甲したらふっとい機体になるってはっきりわかんだね。 そんな兄貴たちにはキノコミルフィーユ装甲がオススメだゾ。 そもそも全部繋いじゃあそのつながった部分でダメージ伝達が起こって粉砕するんだよなぁ・・・ だからプラズマを防ぐ最低限の装甲として3×3の範囲を持った多重装甲でブロック化した方が強いゾ(知将) こんな感じだゾ↓ 前から見た図↓ 横から見た図↓ ブ ブ ブ ブ ブ ブ ブ ブ ブ 機体 ブ ブ ブ ブ これをいっぱいつけて多重化すればヤメチクリウム合金並の硬さになるゾ 必要なところにつけるだけでも生存率があがっていくゾ デメリットは場所を食う事といっぱいつけるとなんかキノコに寄生された感じになって気持ち悪くなることだゾ まとめ 結局何が言いたいかってプラズマに勝てないレザタン兄貴も頑張れば日の目を見ることができるってことが言いたかったんだゾ(ドヤ顔) ただまだ試験段階なのでほんまつっかえんわこのキノコ・・・ってなっても自己責任でオナシャス!(責任転移) おまけ (ちなみに最初に多重装甲を考えたのはこれを書いたやつじゃ)ないです そもそも、本来の使い方は装甲を多重化してプラズマから身を守るという守りの精神なのに、これを書いた人はそれからアイデアがでてリアクティブアーマー(砲弾に反応して吹っ飛ぶ装甲)を作ればいいじゃん(いいじゃん)と思って改良に改良を重ねた結果キノコミルフィーユ装甲にたどり着き、結局プラタンやプラホバに対する装甲を接敵時に如何にダメージを受けない装甲にするかという攻めの精神になってたんだよなぁ・・・ なのでこの場をかりて最初に多重装甲を考えたクラフターに感謝と懺悔をしたいと思います(唐突) 本当に調子のってすいませんでした(大声)
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鎧 World of Warshipsのアーマーは、貫通する均一な障壁(World of Tanksのような)だけでなく、それぞれに特定のアーマーを備えたいくつかの建設要素とメカニズムをカバーする一種の多層「ケーキ」です。船に入る発射体は、4層または5層の鎧に遭遇する可能性があり、各層で停止または跳弾する可能性があります。この点で、開発者は歴史的なリアリズムを遵守し、すべての重要な鎧の層をシミュレートしようとしました。装甲は非常に重くなる傾向があります。通常の戦艦では、船の総変位の約40%を占めます。 そのため、戦艦の設計者は、重装甲を船の重要な部分、つまり弾薬と推進剤の雑誌、推進プラント、射撃管制、コマンドと通信のセクションの周りにのみ配置することで、その重量の一部を節約しようとしました。他のほとんどのコンパートメントはほぼ完全に装甲されていません。完全または無視できる保護を提供するこのアプローチは、「オールオアナッシング」と呼ばれます。実際には、このスキームは、最も重い装甲貫通砲弾に対する耐性を向上させるために、中程度の口径と高爆発性の砲弾が船体の非装甲部分を攻撃する脆弱性を受け入れ、同時に強力な武装と有用なスピードと持久力を維持します。 船の重要な部分は、要塞によって保護されています。城塞は、最も重要な機械類と傷つきやすい弾薬店を含む船内の重装甲の箱として視覚化できます。 城塞ができるだけ小さいことが望ましいですが、囲まれたスペースは予備浮力の重要な源であり、他の区画が浸水したときの船の創設を防ぐのに役立ちました。 ゲームでは、シタデルにダメージを与えると、シェルに最大のダメージを与えます。そのようなダメージは修復が最も困難です。 城塞ボックスから、バーベットと呼ばれるシャフトが上向きに船の主砲の砲塔と司令塔に通じています。船のマガジンは砲塔のバーベットの中または周囲にあり、主砲の砲弾と火薬の装填物が入っています。雑誌の周囲にある城塞の鎧を貫通し、保管されている弾薬を爆発させると、見事な一発撃墜につながることがよくあります。 プレイヤーは、見知らぬ船の側面に向かって発砲したときに、これらの重要な区画がどこにあるかをどのようにして知ることができますか?城塞が船の最前部の砲塔よりも船の前方にあることはめったになく、同様に船尾の一番後ろの砲塔よりも船尾に近いことはめったにありません。ほとんどの船の城塞は、喫水線の少し上に屋根があり、船の側面に追加されためっきによって、船の城塞ベルト(城塞を保護するサイドアーマー)とケースメイトベルト(ケースメイトが上にある部屋)を区別しています上部構造が置かれるデッキを形成する城塞の)。船のアーマースキームは、港で船を表示するときに右側にある船パラメーターの[Armor Layout]セクションを展開することで、ゲーム内で表示できます。 戦艦を直接射撃から保護するベルト鎧に加えて、それらは突撃から彼らを守るデッキ鎧も持っています-極端な交戦範囲にある砲弾は船の上部と空爆に当たる傾向があります。ただし、保護が必要な領域が広いため、戦艦の甲冑はベルト甲よりもはるかに薄いです。そのため、甲板を攻撃するために発砲された砲弾は装甲を倒すことができるかもしれませんが、それらの同じ砲弾は標的船の側面装甲を貫通することができない可能性があります。 ダメージ飽和 船は長い自律作戦のために設計されているため、軍事基地と戦闘車両の両方でなければなりません。 したがって、船の内部空間のかなりの部分が毎日の活動に必要ですが、戦闘の重要な瞬間における船の戦闘能力には直接影響しません。 船の洗濯室または砲兵の決闘でギャレーを破壊した砲弾は、マガジンまたはエンジンコンパートメントに命中した砲弾よりも、戦闘能力への影響がはるかに少ないでしょう。 そのため、World of Tanksの車両とは異なり、World of Warshipsの船は複数のコンパートメントに分割されており、それぞれにヒットポイント(HP)の値が異なります。 おおまかに、コンパートメントは次のとおりです:船首、船尾、要塞、ケースメイト(中央部分から要塞を引いたもの)、および上部構造。 すべてのコンパートメントのHPの合計値は、船の合計ヒットポイント値(戦闘効率)の約2倍です。実際の生活では、船は最後の部分がすべて破壊されるずっと前に戦闘を停止しています。 さらに、船の1つの区画のみを損傷することで沈没することはできず(区画が要塞である場合を除く)、船の同じ部分に繰り返し損傷を与えることはますます非効率になります。 この減少は彩度と呼ばれます。 各セクション(城塞を除く)には2つのしきい値があり、各セクションに到達すると、受けるダメージが減少します。 各船の各セクションのしきい値レベルは異なります。 初期状態では、船は通常のダメージを受けます(砲弾貫通のx0.33)。セクションはきれいに始まり、ダメージが増えるにつれて暗くなります。 最初のしきい値に達した後、受けるダメージは半分になります(シェル貫通のx0.165 dmg)。この段階では、船のセクションは視覚的に黒くなっています。このコンパートメントは飽和状態になりました。 最後に、2番目のしきい値に達すると、セクションは損傷を受けなくなります。最初のしきい値に視覚的な違いはありません。シェルがセクションにダメージを与えなくなったことに気付くだけです。 セクションのHPプールが完全に使い果たされた後でも、セクションの状態に関係なく、過剰浸透は常にx0.1 dmgを与え、城塞のヒットは常にx1.0のダメージを与えます。 中央セクションの2番目のしきい値に達した場合、他のすべてのセクションは、まだ損傷を受けていない場合でも、最初のしきい値を超えたかのように損傷を受けます。火災、洪水、貫通力、城塞のヒットによるダメージは、どのセクションのHPプールも削減しません(ただし、通常どおり船のHPは削減されます)。 HPが残っていないセクションは、通常どおり燃焼または洪水し、船にダメージを与え続けます。 HE浸透 APシェルとは異なり、HEシェルの貫通力は衝撃角度や速度に依存しません---むしろ、各HEシェルは、装甲の生の厚さと比較されるシェルの口径に基づいて固定貫通力を決定します成功した浸透。このペネトレーション値の計算式は、国と船種に基づくペネトレーション係数によって異なります。デフォルトの係数は、ほとんどの船では砲弾の直径の1/6ですが、ほとんどのイギリスの戦艦、特定のドイツ巡洋艦、特定のドイツ戦艦では1/4です。口径152-155mmのTier VIII-Xの巡洋艦は、1/5のHE貫通力を誇ります。さらに、100 mmの主砲と副砲を備えた日本の船は、30 mmの特別な貫通力があります。 装甲がこのHE貫通値よりも大きい場合、シェルは粉砕されます。装甲がこの値以下の場合、シェルは貫通します。この貫通力の値は、HEシェル用イナーシャフューズ(IFHE)の指揮官スキルを使用すると25%増加できますが、船の基本射撃の確率が半分になります。 HE係数を次の表にまとめます。 HE浸透係数 影響を受ける銃/船 30mmの特定の浸透 1/4浸透 1/5浸透 1/6浸透 HEペネトレーション値の計算式は次のとおりです。 127mm駆逐艦の例 127mm / 6 = 21.167mmは21mmに丸められ、127mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 127mmのHEシェルは21mm以下の装甲を貫通します。 152mm Tier I-VII軽巡洋艦の例 152mm / 6 = 25.333mmを25mmに丸め、これはTier I-VIIの152mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 152mmのHEシェルは、25mm以下の厚さの装甲を貫通します。 152mm Tier VIII-X軽巡洋艦の例 152mm / 5 = 30mmに丸められた30.4mmは、Tier VIII-Xの152mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 152mmのHEシェルは、30mm以下の厚さの装甲を貫通します。 203mm重巡洋艦の例 203mm / 6 = 33.833は34mmに丸められ、これは203mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 203mm HEシェルは、34mm以下の厚さの装甲を貫通します。 砲口径*貫通係数。結果は最も近いmmに丸められます(0.5は切り上げ)。 この結果の値は、HEシェルが貫通できる装甲厚です。 数学は同じなので、1/4または1/6で乗算する代わりに、4または6で除算できます。 下記は用例です。 アーマーピアス 跳弾角 APシェルの損傷 オーバーマッチ
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/229.html
装甲破壊 OKEの装甲?は一定以上のダメージを受けると破壊される。 装甲?が破壊された部位は防御力が低下する。 関連 装甲? 基本装甲
https://w.atwiki.jp/pod98/pages/46.html
жжжжжжжжж概要жжжжжжжжж 基本情報 光子装甲(フォトンアームズ) 光子装衣(フォトンクロス) жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж 基本情報 風見 雄大が使用するカード群。 ポケモンとして扱う光子装衣に、武器であるポケモンの道具である光子装甲をつけて戦う。 その際、光子装衣は鎧として風見 雄大自身が装着し、光子装甲を操って直接相手のポケモンと戦う。 光の粒子を励起させることで、武器や鎧などとして扱う風見 雄大の技術力の結晶。また、カード外でも起動することができる。 元々はAfに対抗するために、Afから作られていた。現在は異なる経路から製造される。 光子装甲(フォトンアームズ) 耐久面とシステムの都合上、光子装甲は原則一ターンしか維持できないが、光子装甲につき特性とワザが一つずつ得られる。分類はポケモンのどうぐ 共通効果 このカードは光子と名のつくポケモンにしかつけられず、〇〇タイプとしても扱う。さらにこのカードに書かれているワザと特性を使うことが出来る。(ワザを使うためのエネルギーは必要) 次の自分の番が始まった時、このカードをトラッシュする。 カード名 扱うタイプ 特性 ワザ 光子装甲星統剣(スターソード) 竜 フラッシュスロー エアロゾルスウィープ 光子装甲星統弓(スターアーチ) 妖 フラッシュチャージ ジャンクションスナイプ 光子装甲星統槍(スターランス) 雷 フラッシュグロウ ??? 光子装衣(フォトンクロス) 光子装甲を身につけるための鎧。残りHPが特定以上のバトルポケモンをトラッシュし、バトル場に出す。無色タイプとして扱う。分類はグッズ。 共通効果 このカードは残りHPが〇〇以上のバトルポケモンをトラッシュすることで、無色タイプのたねポケモンとしてバトル場に出すことが出来る。 (そのポケモンについていたエネルギーのみを引き継ぎ、それ以外はトラッシュ) このカードは逃げられず、光子装甲以外のポケモンの道具をつけられない。 相手のワザ、特性、グッズによってこのカードについているポケモンの道具をトラッシュされない。 カード名 HP トラッシュするポケモン 光子装衣試験機(テストタイプ) 20 残りHPが20以上のバトルポケモン
https://w.atwiki.jp/age-ms/pages/201.html
【用語名】 電磁装甲 【読み方】 でんじそうこう 【詳細】 ヴェイガンのMSに採用されている防御システム。 外部装甲に内蔵されている磁場形成装置を利用した防御兵器で、実弾を弾き、ビームを拡散させる機能を持つ。 これによりシールドの携帯が不要となり、その分を武装や燃料のペイロードにまわすことが可能となった。 ただドラドやレギルスはシールドを装備しているが、シールドと言うよりは武器コンテナの意味合いが強い。 電磁装甲自体は起動させると大量の電力を消費するため、前腕など部分的な装備に留めている。 ovv-a バクトのように全身に展開できる機体もあるが、ほかの機体と比べると稼働時間や航続距離が犠牲になっている。 バクトにガフランのような飛行形態への変形機能が搭載されているのは少しでも行動範囲を広げるための苦肉の策なのかも知れない。 電磁装甲の前には連邦MSの武器は通用せず、ドッズライフルが完成・量産されるまでは決定的な対抗策が存在しなかった。 ドッズライフル採用後、連邦はそれを基にした武器を開発しているが、様々な問題により電磁装甲そのものを量産型MSに採用することはなかった。 (連邦は捕獲したヴェイガンMSの構造を解明し、それらの技術のいくつかを取り入れてはいるが、技術的問題により量産することが出来ないと判断したため採用されなかったといわれている) ただし、量産を度外視した機体(ガンダムなど)に採用された例は僅かながら存在している。 基本的にはドッズライフルやその技術を応用した武器での攻撃が有効だが、ビームサーベルやヒートソードなどの高熱を発する武器で直接装甲部分に攻撃を加えてもダメージを与えることができる。 ただしそれを行うには接近戦に持ち込まなければならず、なおかつ技量の高いパイロットでなければ撃破することは難しかった。 戦争初期の段階では、連邦側には高熱を発する武器がヒートスティックくらいしかなかったため、ヴェイガンMSを倒すことはほぼ不可能とされていた。 戦争終結後、電磁装甲の技術はイヴァースシステムに転用され、火星住民の命を救う結果をもたらしている。 小説版においてヴェイガンのMSに用いられる装甲技術は「位相転換装甲」と呼ばれている。
https://w.atwiki.jp/krki/pages/18.html
注意:このデータは未完成です。 PS装甲(フェイズシフトそうこう)は、「機動戦士ガンダムSEED」シリーズに登場する、特殊装甲である。 この装甲は、おもにMSの装甲材として使用される。 ビーム兵器に対して限定的な防御力しか持たないが、実体弾兵器(マシンガンや重斬刀、レール砲も含む)に対しては、ほぼ完全な(!)防御力を発揮する。 この装甲の原理は、フェイズシフト・・・つまり「相転移」の名前が示している。温度の上昇によって、氷が水、水が水蒸気に変わるようなのが代表例である。 PS装甲の場合、「通電」することで、前述の高度な防御力を発揮する。 このように、対実体弾の防御用としては最高の装甲であるPS装甲だが、弱点もある。 「弱点1 常に電力を消費する」 前述の通り、通電すると防御力があがるPS装甲だが、通電しないと普通の装甲より弱い。また、この装甲が初採用された第1期GAT-Xシリーズは、バッテリーで動いているため、どうしても有効時間は有限となる。また、ビーム兵器も同じバッテリーから電気を使うので、ビームを使うたび、有効時間が短くなる。さらに、攻撃を受けたときは、より多くの電力を消費してしまう。つまり、被弾するたび、制限時間は短くなる。 「弱点2 変色による問題」 PS装甲は、元々皆灰色(この状態をディアクティブモードという)だが、フェイズシフトすると、各々設定されている色に変わる。 逆に、電力切れで効果を失う(この現象をフェイズシフトダウンという)と、また灰色に戻る。つまり、弱く なることが一目で分かってしまうのである。(ちなみに、この変色能力は、塗装しなくてよいという、整備面でのメリットでもある) このように、さまざまな弱点を持つPS装甲だが、やはり防御能力は有効なため、エース級MSの多くに採用されている。
https://w.atwiki.jp/daisenryakudaitoua2/pages/35.html
装甲列車 ※最大索敵の( )内は隠蔽能力 ※耐久の硬は「装甲硬」、軟は「装甲軟」の略です 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 臨時装甲列車 14000 1 24硬 地4(-) 低32 5 / 6 208 10cm加農砲75cm高射砲6.5mm機関銃 61220 541 221 555 九四式装甲列車 11000 1 24硬 地4(-) 低32 5 / 7 208 10cm加農砲75cm高射砲7.7mm機関銃 6616 541 221 555
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/121.html
PS装甲 (PS装甲(X)) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードは、戦闘エリアに出た場合、「ターン終了時に起動する効果」の最後のタイミングに、本来の持ち主の手札に移る。 この効果は、そのターン中に「補給」の効果の適用を受けた場合、または、Xが指定されている場合、ターン終了時に、このカードの指定国力と同じ種類の自軍国力がX以上発生している場合、無効となる。 基本的にマイナステキストとしてデザインされており、ガンダムの[3][1][3]に対してストライクガンダムの[5][2][5]など、この特殊効果を持つユニットは他の色の同じ合計国力を持つユニットに比べて二回りほど大きい基本サイズを持っている。また、PS装甲による実弾への耐性の再現として、PS装甲を持つユニットはストライクガンダム《9th》を除いた全てのユニットが特殊シールドを持つ。 しかし、そのマイナス効果である「手札に戻ってきてしまう」事は、核の衝撃や転向といった敵軍ターン中の妨害効果を回避したり、デュオ・マックスウェル《BB3》の様な能力を持つセットカードを繰り返し使ったりと、プラスに働く状況もある。 なお、その意味では、小さいデメリットである筈のPS装甲(X)の方が柔軟性に劣ると言えなくも無い。 「機動戦士ガンダムSEED」の世界のMSは基本的にバッテリー稼動であり、稼働時間における問題を抱えている。その設定が、手札に戻る能力によって再現されている。厳密には、PS装甲を持たないジンなども同様であるため、その点は原作とは異なっている。「TP装甲」を持つカラミティガンダムなどは、蒼海の死闘でPS装甲を持たない「普通のユニット」としてデザインされたが、戦いという名の対話では通常のPS装甲を持つユニットとしてデザインされた。 「VPS装甲」を持つインパルスガンダムなどは、通常のPS装甲を持つユニットとしてデザインされている。 核動力を持つフリーダムガンダム、核との複合動力を持つデスティニーガンダム等は、一様にPS装甲(X)ユニットとしてデザインされている。これはバッテリー動力と違って稼働時間が無制限であるという設定である為、その再現として手札へ戻らなくて済む。 前述の通り「機動戦士ガンダムSEED」の世界にのみ存在する設定である為、自前でこの特殊効果を持つユニットは全て白に所属している。 自動D効果は、PS装甲を持つユニットが戦闘エリアに移動した場合に起動し、ターン終了時に解決する待機中の効果である。場以外の場所から直接戦闘エリアに移動した場合も起動する。(Q A451)以下の二つの内どちらか片方、あるいは両方を満たしている場合、手札に移る効果は無効となる。そのターン中に補給の効果を適用している。 Xが指定されている場合、ターン終了時に、指定国力と同じ種類の自軍国力をX点以上発生している。(指定国力が白、X=5なら、自軍白国力が5点以上必要) 関連 特殊効果 同じ記述として扱われる効果
https://w.atwiki.jp/bsorica/pages/69.html
LvX【幻装甲:(色)】このスピリットは、ブロックされず、相手の(色)のスピリット/ブレイヴ/ネクサス/マジックの効果を受けない。 備考 関連 効果一覧 重装甲