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崩壊都市 Revision1.11 公式解説 薄暗く湿っぽい空気の漂う収容所で戦うバトルステージです。 2階建ての屋内で、狭い通路と、大小の部屋、鉄格子、柱などで構成されています。またドラム缶も多く配置されています。 敵陣に向かう際、1階と2階合わせて3通りのルートがあり、トラップなどで狭い進行ルートを制圧しやすいのが特徴です。 バージョンアップ履歴 Revision1.1 弾薬補給棚の位置が変更され、赤陣への侵入口と青陣への侵入口が1ルートずつ追加されました。 Revision1.11 ガソリン入りドラム缶の配置・爆発威力・耐久力が調整されました。 戦術 マップ http //hl2survivor.net/news/pdf/battlemap02rev111a.pdf
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初心者質問スレまとめ ここではHALF-LIFE2 SURVIVOR初心者質問スレの書き込みを転載します。 書き込んだ人の勘違いやルールの変更によって正確ではない情報もあります。 気付いた人は訂正をお願いします。 初心者質問スレのテンプレ必読!! 初心者質問スレver.1 レス1~755 初心者質問スレver.1-2 レス756~Last 初心者質問スレver.2 レス1~248 初心者質問スレver.2-2 レス250~661 初心者質問スレver.2-3 レス662~Last
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ロックダウン Revision1.11 公式解説 薄暗く湿っぽい空気の漂う収容所で戦うバトルステージです。 2階建ての屋内で、狭い通路と、大小の部屋、鉄格子、柱などで構成されています。またドラム缶も多く配置されています。 敵陣に向かう際、1階と2階合わせて3通りのルートがあり、トラップなどで狭い進行ルートを制圧しやすいのが特徴です。 バージョンアップ履歴 Revision1.1 弾薬補給棚の位置が変更され、赤陣への侵入口と青陣への侵入口が1ルートずつ追加されました。 Revision1.11 ガソリン入りドラム缶の配置・爆発威力・耐久力が調整されました。 戦術 マップ http //hl2survivor.net/news/battlemap02gate.html
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レッスルエンジェルス SURVIVOR 【メーカー】サクセス 【発売日】2006/8/24 動作報告 HDL0.8b SCPH-50000MB/NH HDS721616PLAT80 WinHIIP1.7.6JP 団体経営モードを2年目まで確認。セーブ、ロード共に問題なし。 商品の説明 「レッスルエンジェルス」は1990年代にPC-98用として大人気を博した女子プロレスゲームシリーズです。 本作は10年の時を経て、PlayStation2用の完全新作ソフトとして復活します。 女子プロレスラー育成&プロレス団体経営シミュレーション プレイヤーは、女子プロレス団体の社長(兼コーチ)となり、女子プロレス界最強の団体を目指します。 選手のスカウト、収支に注意しながら全国巡業、マッチメーク、トレーニングの指示や休日の設定、 人気が出れば写真集出版依頼をこなしたり、海外の団体と提携したりと他団体に負けないように団体経営を行います。 登場レスラーは100人以上! 育成可能なレスラーと招聘できる海外団体の外国人レスラーを合わせて総勢100人以上が存在します。 選手によって素質や格闘技経験などはさまざまで、中には、既にライバル団体に所属していて引き抜きによって 自分の選手にすることもできます。 カードバトルで、熱く燃え上がる! 試合は、操作が簡単なカードゲーム形式で行われます。 状況に応じて手元のカードの中から、技や行動を選択して闘います。団体経営モード以外にも試合だけを楽しむ事もできます。 シナリオの無いドラマが、そこにある! 本作には、キャラクター設定こそあれど、特定のシナリオはありません。目をかけて育てた選手をメインイベントに抜擢したり、 大きな会場でビッグマッチを開催し、団体の命運をかけるなど、団体興行の醍醐味を味わえます。弱かった新人を一流に育て 上げる、モラルが低下し反乱軍が結成される、他団体への殴りこみ。そして、選手の引退を決断するなど、リング上を舞台に 繰り広げられるドラマは、プレイヤーによって千差万別です。
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HS×2.0読めねぇ -- 名無しさん (2010-06-20 12 00 04) いやいや、どう頑張ってもx1.5ですよ(汗 -- 名無しさん (2010-06-21 00 32 51) http //www.youtube.com/watch?v=VEvmOP8IXbE -- 名無しさん (2010-06-21 01 15 19) X2現在ではSTREAM値はおよそ156まで減少している。 -- 名無しさん (2010-07-30 09 56 09) 880000でSTREAM140の報告あり -- 名無しさん (2010-09-13 19 51 37) HS×1.5→2.0でスコア上がった そこは個人差かと -- 名無しさん (2010-12-12 06 29 22) 鬼鯖のほうがポゼよりも遅く、譜面が見切れれば光らせるのはそんなに難しくない。 -- 名無しさん (2011-03-25 20 39 48) クリアは別に難しくない 16挑戦レベルでもCくらいなら普通に取れる しかしスコアとフルコン取るのは本当にきつい 本当850kが高い壁… フルコン難度はポゼ以上かもしれん -- 名無しさん (2011-04-10 19 59 52) ↑そうかなあ。足16の中で一番最後にクリアしたんだが。捻りを含んだ高速発狂が長くて死ぬ。 -- 名無しさん (2011-06-30 04 17 37) んー、捻れるかそうでないかで体感レベル変わるかなぁ。個人的に赤MAXのほうがきつい。ちなみに初見868kだった。(←ポゼ激も初見同じくらい -- 名無しさん (2011-07-05 22 57 24) 個人的には赤MAXが16で最も易しく鬼鯖が16で最も難しいと思う。 -- 名無しさん (2011-07-05 23 14 24) 赤ヨロロも鬼鯖も越せないけど、ペンタエンドや鬼FAAXをクリアできる知り合いがいる…(-_-;) -- 名無しさん (2011-07-06 07 57 47) 17全部倒したけど、鬼鯖安定とまではいかないな。16最強が合ってるような -- 名無しさん (2011-08-01 16 01 14) 足17~18でもいいような気がw -- 名無しさん (2011-08-29 22 03 15) ↑足18はない。でも、足17は全てC以上のランク取れるのに、これはC取れない。足17と言われても不思議じゃないと思う。 -- 名無しさん (2011-08-30 00 46 27) 足18のエタラブ、パラマックスSMMでBなのにこれはCなんだが -- 名無しさん (2011-09-14 23 39 50) ↑↑ そうか?譜面的にも実質的な体力的にも足18下位勢(パラマックスSMM、NGO、ばるきり激など)に比べれば圧倒的にこっちの方が強いと思うが -- 名無しさん (2011-10-07 23 46 50) コメ削除される意味がわからないんだけど?、鬼鯖は16が適正。というか、スコア報告してる人全員がB以下。LSPじゃないけど、AAあたりは取ってからじゃないとその譜面を評価できるレベルじゃないだろ。 -- 名無しさん (2011-10-08 00 42 13) ではAAとってる人から言わせてもらうと・・・16で妥当だと思う。慣れないうちは17に入ってもおかしくないとは思うが、できるようになると16に思えてくるよ。 -- 名無しさん (2011-10-08 03 59 51) まぁ簡単に言えば「慣れれば妥当だが、その慣れに相当な時間を要する譜面。どっちにせよ赤ヨロロ、CHAOSあたりと並ぶ16最難関」ってところかな? -- 名無しさん (2011-10-22 22 13 58) こいつのスコアが鬼>激なのは俺だけじゃないはずだと信じたい -- 名無しさん (2011-10-26 04 12 21) MAXXが足15じゃねえよ、って言うのと同じだな。なれてくると15適正 -- 名無しさん (2011-10-26 05 09 12) ↑簡単に言えばそれと同じ。 MAX 300みたいな個人差ではなく慣れによる差が出る譜面ってこと -- 名無しさん (2011-10-26 22 06 52) クリアラーにとっては詐称、スコアラーにとっては16中位、かな。 -- 名無しさん (2011-10-26 22 57 29) 休憩らしい休憩もないし、捻りが苦手だと終盤で地獄を見る。BPMが低め(145の16分換算)なのが救いか。16の中では最強クラスだと思う -- 名無しさん (2012-03-09 08 15 51) これ足17にして、激鯖MAXを足16にすると良いんじゃねって思うけどなぁ -- 名無しさん (2012-03-11 10 12 48) AA取れるようになってくると足16が妥当と感じるのは本当だな 前まではこんなの足16じゃねえとか思ってたけど -- 名無しさん (2012-03-23 22 45 02) 後半なんて8分がほぼ連続してるから素直に交互にふめるけど 前半の方が踏みかえ多いから前半の方がムズい そういう人他にいないの? -- 名無しさん (2012-05-11 11 50 14) ↑サバイバーって激も鬼もそんな感じですよね確かに。 -- 名無しさん (2012-06-17 10 45 53) 譜面じっくりみて、終盤の滝は左から入れば、踏み換えしない限り全交互に踏めるのは分かったが、そう簡単に体は追いつかなさそうなことも分かった -- 名無しさん (2012-06-17 20 07 39) 終盤の長い滝は最初しかいきなり捻らないので勢い付けて最初だけ頑張るのと、ビジ姿勢で滝が終わってまたビジなのでそこでピタっと止まれるかが肝 -- 名無しさん (2012-06-18 22 12 19) これは足16! 紛れもなく足16! 足16のお手本といわれて超納得な足16! ゼッタイに足16! 捻りよりむしろ前半の足の踏み換えを間違えてコンボの切れることが多いね! 捻りのコツは譜面をよく見ること! 見切りさえ出来れば身体はついていくものさ! -- ISONO波HEY? (2012-09-18 12 38 31) ↑足16卒業的な意味合いとしたら超納得がいく 足16適正だがやっぱし足17よりも足16最強候補っていう方がこの曲らしいと思った -- 名無しさん (2012-09-18 22 47 07) すいません、今ストリーム139なんですけど、140にするには -- 名無しさん (2012-09-26 15 26 31) 間違えてエンター押してしまった。上のモノです。140にするには何点以上とらなければいけないのでしょうか?教えてください。ちなみに830000で上がらなかったです。 -- 名無しさん (2012-09-26 15 28 33) ↑ 881000点ぐらい Aを目指せばいける計算 -- 名無しさん (2012-09-26 16 01 43) ありがとうございます。頑張りたいと思います。 -- 名無しさん (2012-09-26 18 22 35) ラス滝はアフロ踏みですか? -- 名無しさん (2012-10-02 07 59 22) ラストはただの正面乱打、でも体力なくなってるからかなりきつい。この譜面にアフロ踏みは一切無いはず -- 名無しさん (2012-10-02 09 01 30) 5 -- 名無しさん (2012-10-02 13 10 54) ストリーム139のものです。今日、879出したら139→139になりました。 -- 名無しさん (2012-10-02 13 12 18) (泣)あと2000点が遠いよお。 -- 名無しさん (2012-10-02 13 13 02) ↑4あれはアフロだろ -- 名無しさん (2012-10-06 03 40 11) ↑最初捻ってたらいけるよ -- 名無しさん (2012-10-07 06 55 22) ストリーム139のものです。昨日、880740で139→140になりました。無時足紙さま?になれました。 -- 名無しさん (2012-10-17 11 06 32) ↑おめでとうございます! でもおれは足紙なるならこれより鬼888のほうが簡単だとおもう…捻りがとにかく苦手で最後がぜんぜんかせげません(今820kでとまってます) あとノンバーだからかはわからないけど8分3連が続く中盤で妙に体力へらされてアボン -- 名無しさん (2012-10-18 12 00 48) ↑中盤の軸足固定型3連5連7連のことかぁい? それなら思い切って空打ちを入れてみるという選択肢もあるとぉもぅょおぉ? 体力消費はすこぉしだけおおくなっちゃうけどぉ、リズムが一定になる分体勢が崩れることがなくなるからぁ、超超超ぉ〜オススメにゃあ、さぁLet's!!! -- 名無しさん (2012-10-18 12 11 58) その箇所はリベルタ鬼の序盤で練習するといいかも。 -- 名無しさん (2012-10-19 00 28 56) 途中で送信してしまった…続き。伝説激も同様の配置があり、↑↑のように繋げて踏むのも1つの手ではあるが、3連同士をキッチリ離して考え、3連後にジャンプして次の3連は着地して踏むイメージだと踏みやすかったりするのでお試しあれ。 -- 名無しさん (2012-10-19 00 30 14) ↑、↑2、↑3 おおう、アドバイスありがとうございます なるほど空打ちをいれるってのがあるのか・・・したの方のイメージも参考にして、自分にあった方法を見つけるために練習しようと思います リベルタと伝説はたしかにその地帯で毎回切ります・ -- 名無しさん (2012-10-19 01 56 29) ↑5 ありがとうございざます。鬼888のほうが簡単?いやいやとんでもない。全然888のほうが明らかにムズイですよ。 -- 名無しさん (2012-10-19 20 55 03) ↑6 ↑3とは逆の意見になるけど、例えば←↓←・←↓←って配置なら、三連打ごとに体を浮かせると自分の場合は間に合わなくなるから、むしろ体を浮かせないで下を踏む右足はFAを踏んでいるみたいに地面につけてプレイすると安定します。左足で左を一定のリズムで刻んでその間に下を挟むというイメージです。 -- 名無しさん (2012-10-19 22 02 47) ↑アドバイスありがとうございます。皆様のふみかたを参考に今日粘着したらスコアが一気に900kまでのりました。捻りができなかったのは8分3連のふみかたが無駄が多かったからみたいです、まだこれと自分にあった方法は見つかってないので、AA目指すときにまた考えてみます ありがとうございました!長文失礼しました -- 名無しさん (2012-10-20 18 34 46) 何でコイツが足16にずっと居るんだ?足18わりとクリアできるのにコイツ絶対ラス滝で殺される。さっさと足17中へ上がってください。抹茶プリンの方が簡単に見える。 -- 名無しさん (2012-11-09 23 54 09) ↑えー足17にしてはBPMが遅すぎて話にならないだろ常考。せめて320くらいあればギリギリ足17乗っても異論ナッシングだと思うがな常考、けれどこいつは足17にしては楽すぎる常考。というか足18本当にわりとクリアできてのか常考? これの『らす☆たき』で殺されるようじゃプリンやハデスやHDVの『らす☆たき』を越えられるとは思えないんだが常考? -- 常(に)考(える)人 (2012-11-10 00 07 38) 今やストロング足17も出てきたくらい。全体的に難しくラストのラッシュは長くゲージ保持しにくい。と言っても交互に踏めるけどね。が抹茶プリンよりも発狂は長い。個人差か? -- 名無しさん (2012-11-10 02 17 42) 繋げるのは難しいが、クリアぐらいなら16じゃないかな?今17ぐらい適正の俺から言わせてもらうと、この曲はクリアだけなら頑張れば行けるが、17の東北とか鬼蜂、ポゼがクリアできないもん -- 名無しさん (2012-11-22 01 11 24) ↑ポゼ、Δ、抹茶、アンチの方が簡単。というのもリズムがわかりやすいから(Δは別)ソフランも気にならない。 -- 名無しさん (2012-11-22 05 12 31) 16と17の境目に居る曲だな。同時押し、4分、低速で体勢整えつつ少しでも休んで行こう。それでもラス滝は見切りづらい。せめてBPM半分なら・・ -- 名無しさん (2012-11-30 17 24 59) 基礎力を確かめるのにちょうどいい譜面。これが16より強く感じるようなら疲れない踏み方や捻りに慣れてない証拠。 -- 名無しさん (2012-12-13 20 19 47) クリア難だけどAAAは足16の中では真ん中かむしろ楽な部類に入ると思う。 -- 名無しさん (2012-12-24 00 41 34) これ、難しいって言われてるけど、俺的には、エタラブのエキスパートの方が難しいと思うんだよな -- 名無しさん (2012-12-25 05 32 05) 足17埋めして半分以上クリア安定してからやっとギリギリクリアしなぁ。難所が辛すぎる -- 名無しさん (2012-12-25 13 28 43) ラストのひねり滝は余裕でつながるんだが、片足軸の8部が苦手すぎて、道中のほうが苦戦してる。 -- 名無しさん (2012-12-30 13 29 05) スコア上げるならBPM290の8分で考えるよりも、BPM145の16分で考えた方がいいような気がする。BPM145のLSP曲練習してからこれやったら810k→940kまで上がったw 体力無いと16より強く感じるけど慣れれば16中位ってのは本当だねw -- 名無しさん (2013-01-02 10 05 00) ↑↑体力あるなら空打ちして交互踏みにしたら? -- 名無しさん (2013-01-02 10 33 38) ヒロシです…ラス滝の捻りでいつも足がこんがらがるとです…ヒロシです…ヒロシです… -- ヒロシ (2013-01-02 12 47 29) ↑落ち着いてノートを捌くことが重要。多少厳しいがスライドを使えばコンボは切れにくい。無理に交互に踏もうとしてぐだぐだになるよりはいい。GREATが出やすいのが難点だが。 -- 名無しさん (2013-01-02 13 36 13) 難しいとは言ってもやはりBPM290は遅すぎる。これが楽に踏めないようでは足17以上の譜面でスコアを狙うのは厳しいだろう。 -- 名無しさん (2013-03-02 17 02 06) X3のストロング足17のパラノイアよりクリア難、スコア難なんですけど?パラノイアのクリアC以上は安定で鬼鯖は閉店あたりまえでクリアDしか出ない。足17は間違いないでしょう。詐欺譜面だ。ポゼ激だってB出るのに -- 名無しさん (2013-03-08 06 09 16) ↑それってただ軸が苦手なだけなんじゃあ…… -- 名無しさん (2013-03-08 08 26 21) 変なソフランがあるがそれよりラス殺しが酷い。同じラス殺し系としては抹茶プリン等があるが比でないきがする。「足17弱<<鬼鯖」傾向はやや違うもののアフロ超発狂の石原鬼すらよりも生存率は低いかと…。殺しの時間(約20秒)が驚異。 -- 名無しさん (2013-03-08 12 13 19) 鬼鯖は「遅い」。鬼鯖の滝は何とか立て直しが効くが、足17の超高速曲の発狂は立て直し以前の問題として足17挑戦レベルの人なら「そもそも踏めない」。ただし鬼鯖の滝は非常に「長く」、ごまかしが効きにくい。クリアだけを考えるなら、ごまかせれば何とかなる足17超高速曲よりも鬼鯖の方が難しいかもしれない。 -- 名無しさん (2013-03-08 12 36 15) 石原鬼のほうがクリアは簡単じゃないか?石原が17ならこれも17でいいと思う。もし石原が16だったらこれも16でかまわないが… -- 名無しさん (2013-03-08 16 06 36) 確実にアンチ激以上の難度 -- 名無しさん (2013-03-08 18 29 10) アンリミ鬼をやや緩くした感じがする。鬼鯖はギリギリ、アンリミはラス滝にやられ未クリア。足17中相当の地雷に見える。 -- 名無しさん (2013-03-08 18 39 56) 鬼鯖は15辺りをちゃんと練習していればあっさりAA行くが17の400族はその程度ではA判定すら狙えない。アンチの方が簡単と言ってるプレイヤーがAAを出していることはまず無いだろう。 -- 名無しさん (2013-03-08 20 11 48) クリア安定を前提にするならBPM400族のアンチ、抹茶あたりよりかは難しいんじゃないかな。換算200の16と145の16じゃかなり遅く感じるが実際やってみると足が追い付かないんだこれがw 踏んでて200の16とあまり変わらない気もする。 -- 名無しさん (2013-03-08 20 59 08) ↑捻り多いからな・・・ -- 名無しさん (2013-04-07 02 41 04) ↑途中送信すいません 俺の場合は捻り発狂があるヨロロ鬼、石原鬼、ペンタ鬼はクリアできたけど、これは無理 常時八分を踏まされ続けてから休みなしで捻り発狂をやらせるから、BPM290の8分だと油断しない方がいいと思う クリアするときは400族をクリアするとき位の意気込みじゃないとキツいかも -- 名無しさん (2013-04-07 02 49 31) クリアラーに過大評価されがちな曲。慣れれば決して16を出る範疇の曲ではないとわかる。 -- 名無しさん (2013-04-07 05 52 37) クリア狙いの特攻だと地力不足で返り討ちに合う譜面だけど、順当に下からAA埋めしてきてるプレイヤーにとっては16の中ではすごく取っつきやすい曲だと思う。こいつがAA出てても、16上位~17下位はAすら遠いのが多い、 -- 名無しさん (2013-04-20 03 22 53) 16のAA埋めを始めて、「トリ」エボ。「トリ」ム、「トリ」ガー、「トリ」xacの鳥兄弟に心折られて、鬼鯖の譜面の素直さに心癒されたのは自分だけではないはず。 -- 名無しさん (2013-04-20 03 33 05) 16最強とかつては思ってましたが慣れたら意外とできるみたい。ラス滝は捻りだらけで長いけど一応交互に踏めるし、なにより速度が控えめなので全然追いつける。ガチりすぎると後半息切れするので前半は適度に脱力しましょう -- 名無しさん (2013-05-04 11 43 13) いわゆる地力譜面。相応の実力があれば楽に感じるが、足りないと途端に厳しく感じる曲。今の自分の実力を確かめるにはちょうどいい譜面かも -- 名無しさん (2013-05-13 06 40 09) 16の「クリア」挑戦段階では非常に難しく17以上に感じるが、16の「スコア」を狙う段階ならば、16の中でも割と簡単なほうに感じるはず。 -- 名無しさん (2013-05-13 06 43 25) やっとAAのったけど16最強どころか15でもいいくらい今の15が強い。捻りが得意で地団駄が苦手なら鬼鯖 ザッファイ・六本木くらいに感じるはず。あとクリアの最低条件として捻りの入り足覚えないといくらなんでも無謀。 -- 名無しさん (2013-06-24 11 35 46) ↑捻りの入り足じゃなかった、譜面の大まかな流れを覚えるだけでも無駄な体力消費は抑えられるはず。 -- 名無しさん (2013-06-24 11 40 27) クリアを狙うだけならひねり地帯はスライドで誤魔化せる。 - 2013-06-25 21 02 28 逆に全くスライドできないとスコアねらえない - 2013-11-12 22 01 46 ↑捻りでした - 2013-11-12 22 02 13 1.5倍NOTE,2倍RAINBOWの動画をうpして貼り付けておきました。オプションの被っていた元々貼ってあった動画はコメントアウトしてあります - 2013-12-07 08 45 45 16半分くらい抜けたけどクリアすら出来る気がしない 足紙が無理ゲーすぎる - 2013-12-26 02 05 40 この曲がクリアできないようなら、まず17や18特攻して安定してクリアできるようにして、15のパラ鯖激でなれまくるといい そうすると、この曲が案外簡単に見えてくる - 2013-12-26 03 09 11 最初できないから放置して17ある程度埋めて帰ってくるとやっぱり16だな、と感じる不思議な譜面 - 2014-01-27 23 54 21 16挑戦レベルだけどクリアだけみてもそこまで上位とは思えなかった 道中がそこまできつくないしラス滝は完全に捻れなくても同時が無い分スライドしまくってごまかせばなんとかなる スコアはお察しだけども - 2014-02-16 18 37 05 鬼畜鬼畜言われるけど、そこまで鬼畜でもない トリップマシーンとかのほうが明らかに鬼畜 でも、これができれば17もまともに踏めるようになるのは事実 - 2014-02-16 23 27 55 俺鳥エボ激AなのにこいつB前半なんだが、俺がおかしいのか? - 2014-02-17 00 20 37 多分、個人差激しい曲だよ ハデス赤もスコア低いっしょ? それだったらスコア低くて当然 逆にハデス赤できるようになるとこの曲もスコア伸びると思うよ - 2014-02-17 09 11 09 ハデス踊も普段からやってて自己べ93万とか出してるんだけどなぁ 俺が異常なだけだな、ありがとう - 2014-02-17 11 34 25 確かにそれはおかしい そんなに出来てパラ鯖鬼できない理由がわからない どこでミスるの? - 2014-02-17 12 48 57 今プレイしたらA出ました、失礼しました。どうも「捻り滝の入り足を間違える」等の理由によるGreat以下の量産が原因みたいです。 - 2014-02-17 15 44 51 それは良かった 自分、トリップマシーンはCでパラ鯖Bで伸ばしやすいかなって思って突っかかってたところだったのにトリップマシーンより難しいって言われてどうなんだって思ったんだよ - 2014-02-17 16 09 00 ペーパーになるのって、スコアいくつ必要なんだろう。計算式を見ても分からない; - 2014-02-22 17 49 43 個人的には888鬼でC判狙う方が楽な気がするが - 2014-02-22 18 41 06 880510点とればいいずら - 2014-02-23 14 06 54 ご教授いただきたいのですが、皆様はハイスピは2倍でしょうか?当方1.5なのですが、スコアも伸び悩んでおり、上げた方がいいのか迷っております。 - 2014-04-05 23 55 50 譜面を大体覚えてるなら2倍のほうがよさげ、旧筐体じゃなければハイスピは1.5のままサドプラをちょっとずつあげながら粘着するのもアリ。ただしクセついても知らん - 2014-04-06 00 10 54 ご丁寧な回答ありがとうございました。旧筐体なので、試しにハイスピを上げて練習してみます。 - 2014-04-12 07 26 12 わしゃ1.5倍ずら。 - 2014-04-12 08 38 46 自分は2倍で初挑戦で680kだった。正直BPM300より少し下だから見やすかった。 - 2014-05-05 15 51 05 1.75倍出たおかげで、これが楽になりそうだなあ - 2014-05-21 07 44 01 x1.75かけた途端976k出た俺がいる(それまでは粘着してもAが限界だった)。ハイスピ効果は絶大。ただ、新設定だけに、ゆとり扱いされそう…。鬼鯖できない人は無印サバイバーにEDITで捻り滝突っ込んで練習しよう。あ、でも今EDITできないんだっけ? - 2014-05-24 01 42 22 たかだかハイスピが違うだけでしょ、、見切りが若干楽になっても結局ラス滝をある程度拾えなきゃAAは乗らないわけでそんなに違うかね? - 2014-06-21 15 24 01 たかだかハイスピって…。その違いが大きいんじゃないか。とてもDDRをやっている人間の発言とは思えない。俺が今までAしか出なかったのは、ハイスピ1.5倍がなかなか判定合わせづらくて草ぼうぼうの芝生状態(1倍以下はもってのほか)、かといって2倍以上は速すぎて見切れなかったからだよ。1.75が出てくれたおかげで草が消えてAAが出たってわけ - 2014-06-21 16 33 12 同感。上の人間が単に鬼鯖って聞い、てコメ見たら、上から目線で書き込みたくなった。という感じがする。 - 2014-09-04 20 19 36 捻りが得意かつ一定のリズム曲の方が安定した判定取れる自分みたいな人間にとってはこの曲が足16で一番スコア取りやすい感ある - 2014-08-12 13 47 16 ラス滝のミスが減り、ひねりが楽しいと思えるようになった途端、足16で妥当に見えてくる。ぎりぎりクリアのときはこれが足16だなんてとてもじゃないが思えなかった。 - 2014-11-26 13 54 58 ごり押しでクリアだけはできたけど、全然ひねれなかった。高速捻り練習はどれでやるのがいいのやら - 2014-12-14 09 56 10 地力がダイレクトに反映される譜面って聞いたけど本当だと思った。地力無いうちは足16でもかなりの厳しさだし全然スコア上がらないけど、地力つくとメキメキスコア上がって楽に感じるね - 2015-03-10 23 53 26 パラ鯖と同じで個人的に認識できてない配置が多くてロクにスコアでねえ・・・ 視野狭いんかなあ - 2015-03-11 00 39 18 捻りはなんとかできるけどスコア伸びない。1.75で楽になったと感じるが相変わらずズレるズレる。 - 2015-05-23 19 51 28 中盤の片足イジメを苦手にする人を時折見かけるが、基本の8分3連や5連を繰り返すだけなので変に難所だと思わないこと。実際、安定クリアできるようになると休憩地帯だったりする。 - 2015-08-19 23 33 23 確かに地力付くと足16強に感じられるかもしれないがそもそも求められる持力が16のそれを超えてるしなぁ ただスコアに関すれば足16並 - 2016-11-17 01 24 48 16と17の境界に位置している譜面。 - 2017-06-12 09 06 36 SP八段3曲目就任。体力自信無い勢の心を折りに来るので嘆きのラストフリーズを無視して水飲んだいた方がいい。 (2019-03-28 11 42 24) paranoiaに言うのもなんだが良い教材、これが出来るように馴れば得るものは多い。 (2019-06-16 22 35 57) 入り足を間違えるとつらいことになる。昨今よく出てくる「速いかわりにそこそこ踏みやすい体力譜面」と真逆をいく感じ。実質BPM145の16分、と考えると多少心にゆとりができるかも (2020-11-14 05 50 43) どうしても捻りが出来ない!っていう人は最終手段でLeftかRightを掛けるものあり。実質BPM145の16分と遅いのでスライドで全部誤魔化せるようになるはず。 (2021-02-16 11 58 20) 別に上がってほしいとは思わんが、クリアだと普通に17。(捨てノーツ決めてやる人は除く)17半分以上クリアした状況で予習して踏んでも何回も落ちたし、クリア後も何故か大体の17以下のスコアしか出なかった。 (2021-06-29 20 02 42) この近くの速さで足17にするには腐れ外道みたいに超高速16分を入れまくるか、タイガーランペイジのような150連近くあるクソ長い滝を入れるか、もしくはPursuer的なギチギチに詰まった低速地帯を作るかしかないと思う。これにはそういうのが全く無いし、スイッチが要る配置も無いから足16上位相当だと感じた。長文失礼 (2021-09-03 12 57 33) 捻りが出来ないが故にクリアするときも赤ゲージすれすれでスコアも出ない。個人的にはクリアスコア共に16最上位で17でも文句ないですね(石原鬼300Xと同じくらい) (2022-04-04 00 14 43) 最近の曲出るまで18全埋めしてたけどいまだにこの曲のサビ踏めないんだが、コツが全然わからん…譜面動画半分の速度で見ても途中で配置わからんくなる (2022-07-18 09 16 49) それぞれある滝(4セット分)は全部捻った体勢から入り始めることを念頭に入れると良いかも。特に3.4本目に関してはこれが顕著(3本目は右向きで↑軸+←矢印の捻り始動、4本目は左向きで↑軸→矢印の捻り始動)で、手前の切れたところで入れ替えるともれなく見失う。とにかく踏み切ったら足をリセットしないことを意識すると良い。 (2022-09-05 20 30 46) 地力が安定するとクリア安定になってくるけど今度はスコア難が絡んでくるいやらしい譜面。特にAA→AA+狙い近辺になると捻り滝の攻略が必須になるので厄介。 (2022-09-05 20 22 19) 270コンボ以降の軸地帯と捻り滝の後のアウトロは軸の逆側の足でしっかり立つ(接地時間を確保する)意識を持つといいです。捻り滝で見失ってしまう人は座学で譜面を見ながら指を動かす練習がおすすめ。 (2023-12-12 11 07 23) 滅茶苦茶インフレ進んだ今だとクリアは個人的にクリアは16最上位どころか上位ギリギリって感じに思える 実質145bpmなのでかなり遅めに踏むとクリアしやすい (2024-09-03 16 52 04) クリアがダブってしまった 申し訳ない (2024-09-03 16 53 10)
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グリットレイク Revision1.2 公式解説 砂煙で視界が悪く、広々とした水の無い湖で戦うステージです。 両チームのスタート地点付近の小屋、中央の小高い丘の上にある大きな小屋、 その下に広がる広い砂と岩の平地で構成されています。 マップ中にはいくつかの、「アイテム木箱」が配置されています。 「アイテム木箱」の中には、 回復アイテムや、弾薬など、貴重なアイテムが入っています。 地形だけでなく、アイテム配置も考慮して戦うのが、このマップの特徴となります。 Revision1.11から登場。 バージョンアップ履歴 Revision1.2 各チーム一部のリスタート地点位置が変更されました。弾薬棚の位置が一部変更されました。マップ周辺の地形が一部修正されました。 戦術 マップ http //hl2survivor.net/news/pdf/battlemap06rev12a.pdf
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Survivalcraftとは? SurvivalcraftはPC版MineCraftによく似たサンドボックスゲームです。 PC版MineCraft(以下PCMCに省略)と同じ無限ワールドや洞窟があり、テクスチャーもPCMCのものがあります。 クラフティングもPCMCのように3×3の9マスの中にアイテムを置いて作成します。 本家PCMCとの違い Survivalcraft(以下SCに省略)にはPCMCのように自爆したり弓矢を打ってくるようなMOBはいません。 しかしSCにはプレイヤー以外のMOBは全て動物であり、襲ってきたり逃げていったりさまざまなMOBが存在します。 そのようなMOBの中には姿が変化したり、集団で襲ってくるMOBもいるので危険です。 また、SCにはPCMCのようにベッドはなく土や木の上(頭上に何かブロックがある状態)で寝れます。 SCでは寝る条件としては 土や木の上 頭上に何かブロックがある状態 疲れている状態(歩いたりすることで疲れてくる) この条件があれば寝ることができ、夜でなくても寝ることができます。 何日も寝ていない状態ではブレイヤーが疲れてくるとOh...やAh...などの声を発し始め、次第に画面がブラックアウトしていきます。そしてだんだんブラックアウトする間が長くなっていき、最終的にどこにいても寝てしまいます。 SCには他に複雑な回路構成、墓、電灯などがあります。 値段 気になるSurvivalcraftの値段は Googleplaystore-Demo版○、製品版の値段399円 Appstore-Demo版○、製品版の値段400円
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マップ解説 ●ウォーターゲート 高低差が多く裏取りのチャンス(危機)が多いので、上下前後ろ 全方位に注意をめぐらすべく緊張感あるマップ。 展開も速く状況把握がカギを握る。 略語は 水門 青側倉庫 2階にある柵は、飛び越えて1階に移動できる。 ストーリーモードのCHAPTER2、ウォーターハザードのマップと共通している部分がある。 エンジニアで柵飛び越しする時慣性付けて飛び越せた 慣性無しだと無理だった。 (ソルジャーが飛べるか出来ないかは未確認です、どなたか検証お願いします。) ●ロックダウン ウォーターゲートに比べ激戦区が狭い。 赤側は便所と呼ばれ 崩しにくいので膠着状態になりやすい。 しかし、終盤にさしかかると一転。 負てる側の逆転勝利を狙った突撃で大乱闘に変わる。 突撃時の連携、又はその対処がカギになるだろう。 ストーリーモードのCHAPTER6、ノバ・プロスペクトのマップと共通している部分がある。 ●トラス橋 通称 自殺橋。 橋から落ちてしまうとダウン(自殺)扱いになり、リスタート場所に戻される。 その際 ドッグタグは出るものの入手不可能なので安全であるし、体力も回復する。 これを利用した自殺が相次ぐため、非常に不評のマップ。 飛び降り自殺がパッチの減点対象に当てはまっているので、調子に乗ると痛い目を見る。 マップの特徴としては全体が非常に長く スナイパー有利。 このマップはSURVIVORのストーリーモードには登場しない。 (PC版にモチーフとなるマップが存在する。) ●崩壊都市 通称 風雲引き篭もり城。 比較的広めで平坦な地下と壁と瓦礫で構成された地上から成るMAP。 このマップ最大の特徴は、全方位を見渡せ入り口が狭いMAP地上部分中央にある「砦」である。 この砦は、攻守ともに完璧な地形で一度占拠してしまえば、敵側はほぼ手出しできない構造になっており、 砦内で死亡した場合も味方が居る限り、ドッグタグに手出しできない。 入り口が一箇所しか無いので設置武器を配置すれば相手側は完全に手出しできない状態に。 赤側の方が砦に侵入しやすいMAP構造になっているので赤側が有利である。 しかし高をくくっていると、下からの狙撃をくらったり、 グレネード系や重力銃などで投擲を喰らったりするので、絶対に安全とは言えない。 青側は、序盤にマグナムや強化ピストルなどで少しでもリードを取り、 自陣近くもしくは地下道に篭城し、敵が痺れを切らして攻めてきたところを罠に嵌めて一人ずつ撃破していこう。 敵が砦から一歩も動かない場合は投擲や狙撃でまず一人倒し、リスタート直後をリンチしても良い。 赤、青いずれの場合もエンジニアがいると有利に戦いを進められる。 ガソリンドラム缶を自在に相手陣地に放り込めるようになれば、相手にとってはかなりの脅威になる。 このMAPはいたるところにガソリンドラム缶が設置されているので、弾にはさほど困らないはず。 ストーリーモードのCHAPTER9、フリーマンに続け!のマップと共通している部分がある。 ●サンセットコースト 夕焼けの海岸線。 相当広く、マップ内には貨物列車や野外駐車場などがあり、敵を発見しやすいと同時に敵にも発見されやすいマップ。 赤側、青側ともに中央の抜け道でスナイプされるので鬼門であると同時に、裏取りも有りえる。主戦場はMAP左上の倉庫であり、青側からしてみれば、抜け道通り抜け後に左側の倉庫上にて待つなど、高低差がある戦場と化す。赤はスタート地点の倉庫を使おうとするが、陣形的にあまりいいものだとは言えない。むしろ集団で固まったところをグレネードされる。 このマップはSURVIVORのストーリーモードには登場しない。 (PC版にモチーフとなるマップが存在する。) ●グリットレイク 砂煙で視界が悪く、広々とした水の無い湖。というか砂漠。 両チームのスタート地点付近の小屋、中央の小高い丘の上にある大きな小屋がポイント。 このマップにはいくつかの「アイテム木箱」がストーリーモードの様に配置されており、回復アイテムや、弾薬、セカンダリ弾薬(各種1個)が入っている。ちなみにアイテム状態のセカンダリは、キャプチャして投げても攻撃にはならずアイテムとして認識されてしまうので注意。逆に回復薬を味方に渡す園児もあり得る。ちなみにスイカが存在する。 とにかく視界が悪く、裏取りを狙って行きたい。また、中央の大きい小屋は高低差が大きく部屋が狭いのでパルスセカンダリには気をつけたい。 このマップはSURVIVORのストーリーモードには登場しないが、小屋はCHAPTER4、サンドトラップに に登場する小屋がモチーフとなっている箇所がある。 ●忘却の街 高低差の激しい複数の建物が立ち並ぶ、夜の街。 破壊可能な足場や、生き物が入った木箱などギミックが多いのが特徴。武器庫は多いので弾切れに困ることは無いだろう。 慣れない内はどの階層に敵や味方がいるのか把握しづらい。なるべく仲間とはぐれないように行動しよう。不意の遭遇戦になっても数で勝る方が当然有利だ。 非常に入り組んだ場所が多いためスラムやシェークトラップが大活躍。裏取りする、される機会も多いので、スナイパーは背後から迫るバールの存在を無視してはいけない。 ストーリーモードのCHAPTER3、レーベンホルムのマップと共通している部分がある。 ●ダークフォートレス
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原曲・KODOMO BAND 作詞作曲編曲・うじきつよし TVアニメ「北斗の拳」2代目OP曲。 【登録タグ 1986年の楽曲 J-POP KODOMO BAND アニソン 北斗の拳】 カバーした声優 近藤隆 桃井はるこ
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Survivalcraftとは? SurvivalcraftとはMinecraftに似ているサンドボックスゲーム。 Minecraftと同じ無限ワールドでクラフティング方法も同じ。 Minecraftのテクスチャーも存在する。 Minecraftとの違い Survivalcraft(以下SCに省略)にはMinecraft(以下MCに省略)のような自爆したり弓矢を打ってくるようなMOBは存在せず、 プレイヤー以外は全て動物である。 またSCにはMCのレッドストーンの代わりに導線がある。SCはMCのようにマルチプレイは存在しない。 等がある。