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チャプター4 Obliteration Imminent ストーリーTram Stationにて Hammondに会いに エレベーターを起動しに ADSのパワーを迂回させる Level03へ ADSキャノンの元へ ADSキャノンの操縦席にて Tram Stationへ Chapter4の残りのLog翻訳を見る ストーリー Tram Stationにて Video Log THE MARKERZach Isaac, come in. Kendra s right, the ADS is completely shot. I ll need your help to fix this. Kendra, if you can hear me, see if you can get into the ship reports. It sounds like you have better access from there.-アイザック、応答しろ。ケンドラの言う通り、ADSは完全にダメになっている。これの修理には、お前の助けがいる。ケンドラ、もし聞いているなら船の調査報告を探れるかどうか確認してくれ。そこからの方が上手くアクセスできそうだ。Kendra When were you going to tell us about the artifact, Hammond? This "Marker?"-ハモンド、いつになったらあの人工物のことを話してくれるのかしら?この「Marker」とは?Zach I don t anything about that. It s referenced in the captain s records.They brought it up from the planet...-私はそれについては何も知らん。船長の記録を参照しているだけだ。彼らはそれをあの惑星から引き上げた…Kendra It s on the ship?-この船に?Zach In cargo. They think it s of alien origin. But I don t know what the hell it is.-貨物室にある。彼らはそれを異星人に由来するものだと考えていた。しかし私はそれが一体何なのか知らないんだ。Kendra Really? CEC didn t know anything about it? You re lying.-本当に?CECがあれのこと何も知らないというの? 嘘よZach Back off. I am not the bad guy here. We re all shaky right now. you re going to have to trust that I don t know anything about it. We ve entered the debris fields! Get to the captain s nest. I ll explain everything later. Hammond out.-落ち着け。私はここの悪役じゃないぞ。今、我々は全員不安になっている。私が何も知らない、ということを信じるんだ。我々は破片が漂う領域に突入した!船長室に来てくれ。後ほど全てを説明しよう、通信以上 OBJEVTIVE Meet Hammond on the BridgeHammond is waiting for me in the Captain s Nest, it s clear that Kendra doesn t trust him. As for me, for the moment I ve got no choice.-目標-:ブリッジでハモンドに会うハモンドが船長室で待っている、ケンドラは彼を信用していないのは明らかだ。私に関して言えば、さし当たって選択の余地はない Hammondに会いに アナウンス Warning Hull breach detected. 警告 船体の断裂を検出。 Audio Log ASTEROID IMPACT-隕石の衝突Kendra Isaac! Impact on the bredge, right at your feet! I m reading heavy damage, but containment looks solid. Life support is stabilized. We ve got to get the ADS working!-アイザック! ブリッジに衝突したわ、まさにあなたの足元よ! 被害は大きいけど、気密はしっかりしてるようね。生命維持は安定してる。ADSを稼動させなければ! Zach Isaac! Damn, you scared me. This place is making me jumpy. Fucking asteroid coming through the roof... Look, I know Kendra doesn t trust me, but I don t know anything about Marker or anything else. This was supposed to be repair mission, plain and simple. This mess is the Asteroid System. I can fix these boards, but the main power routing is shot. You re going to have to re-route them manually through at least three junction boxes to activate the primary cannon. Oh, but first you need to activate the Atrium elevators from Bridge Security. You can use them to get to the junction boxes. By the way, Isaac. Be careful. I saw something out there, I don t know what. I only got a glimpse, but it was big. Really big. アイザックか!まったく、驚かせやがって。この場所にいると神経質になるんだ。くそったれの小惑星が上甲板を突き抜けてきやがる…いいか、ケンドラが私を信用してないのは分かっているが、私は「Marker」も他のことも何も知らないんだ。これは平凡で簡単な修理任務だと思っていた。やっかいなのは対小惑星システムさ。これらの基盤は私が直せるが、主電源回路はダメだ。主砲を起動するため、少なくとも3つの接続盤を経由するよう手動で再配線してくれ。ああ、だが手始めに艦橋警備室から中央ホールのエレベーターを起動する必要があるな。そいつは接続盤にたどり着くのに使える。ところでアイザック、気をつけろ。私は外であるものを見たんだ、何か分からないが。ちらりと見ただけだったがデカかった。本当に大きかった。 Zach This readout doesn t look good. この情報はよくないな Zach Better get moving. もう行ったほうがいい OBJECTIVE Activate the ElevatorsThe elevators leading to the other sub decks of the Bridge are offline. The controls are in the Security Room.-目標-:エレベータの起動艦橋の他のサブデッキに通じるエレベータはオフラインになっている。操作盤は警備室の中にある Zach Shit! Stand back! Thought that one was dead when I sealed the pod. These things don t die easily. クソ!下がれ!ポッドに閉じ込めた時に死んだと思っていた。こいつらは簡単には死なんらしい。 エレベーターを起動しに Audio Log BRUTE COMBAT~ブルートとの戦い~Zach Your weapon can t punch through that thing s armor! Shoot it in the back, Isaac! -お前の武器じゃ奴の甲殻を貫けん!背中を撃て、アイザック! Nicole Isaac... Make us whole again... アイザック…またひとつになりましょう… エレベーター操作パネル ELEVATOR CONTROL ACTIVATED アナウンス Atrium elevators are now online. 中央ホールのエレベーターは現在稼動しています。 OBJECTIVE Re-Route ADS Power[0/3]There are power junctions scattered around the Bridge. I can hack into them and redistribute power to the ADS system. Then Hammond can start it up and the ship will be protected from the asteroid bombardment.-目標-:ADSの電力を再供給する電力接続盤は艦橋のあちこちに散らばっている。私はそれらにハッキングして、電力をADSシステムに再分配できる。そうすればハモンドがADSを起動させ、小惑星の襲来から船を守ることが出来るだろう ADSのパワーを迂回させる Audio Log REVERSED GRAVITYKendra It looks like some of the gravity plating is malfunctioning. Keep an eye out for any kind of distortion effect coming from the floor. It could be dangerous. -逆転した重力- 重力制御プレートのいくつかが誤作動を起こしているみたいね。床から生じている歪み効果の類から注意をそらさないで。おそらく危険よ。 Audio Log REPORT FROM KENDRAKendra Isaac, listen up. I ve gone over the med-sci reports. These things are BIO-RECOMBINATORS. They take dead tissue, absorb it and molds it into new forms. One iteration seems to have the sole purpose of infecting corpses...The others, well, seem to be making corpses to infect. And that body tissue we keep seeing on the walls is part of it, too. I found a report that says it s a habitat changer. アイザック、聞いて。医学者の報告を調べてみたわ。あの化物達は、生物的再結合を行う者~BIO-RECOMBINATOR~よ。奴等は死んだ細胞組織を取り込んで、同化し新しい形に作り変える。あるレプリカ (necromorphの事) は、死体を感染させるというたった一つの目的を持っているようね。他の奴らは、ええと、感染させるための死体を作り出しているみたい。あとそこらの壁に見られるあの体組織もその一部よ。「それは生息環境の変化をもたらす」という報告を見つけたわ。 アナウンス Power transferred to the ADS. Audio Log SYSTEM MODULE PLACEDZach Ship Systems junction box re-routed. I m making some progress with the tracking grid...one of the cannons is giving me a hard time. Keep moving. 船の中枢システムの接続回路を繋ぎ直した!小惑星追尾網については幾らか進展しているのだが・・・主砲の一つに手こずっている。作業を続けてくれ。 Level03へ 男 Make us whole again. もう一度一つになろう。 操作パネル Power System ACTIVATE? Re-Route ADS Power アナウンス Asteroid Defense System now online. Audio Log CONTROL MODULE PLACEDZach Control Systems junction box re-routed. I m getting a reading! Almost there. コントロールシステムの接続回路を繋ぎ直した。今読み込んでいる!もう少しだ。 Audio Log AIM THE ADS CANNONZach All right,we ve got enough power.But the ADS cannon s auto targeting is down.I think It s a faulty data cable.I need you to aim the cannon manuality until replace it.Take the elevator to the top of the ship,and head for the cannon pit. いいぞ、十分な電力を得た。しかしADS砲の自動照準が働いていない。不完全なデータケーブルの所為だと思う。それを交換するまで、お前が手動で砲撃の照準を定める必要がある。船の最上部へのエレベーターに乗れ。そして砲座に向かうんだ。 ADSキャノンの元へ Audio Log AVOID THE ASTEROIDSZach Isaac, you re going to have to cross the ship exterior to reach the ADS cannon.Problem is, we re still getting bombarded by the asteroids. Look for cover or you ll get torn to pieces. アイザック、ADS砲に辿りつくためには船外を通らなきゃならない。問題は、我々が未だに小惑星によって爆撃を受けてるってことだ。身を隠す遮蔽物を探せ、さもないとバラバラになるぞ。 アナウンス Warning. Multiple impacts detected across the hull. 警告。外壁にて多数の衝撃を感知。 ADSキャノンの操縦席にて アナウンス Manual override initiated. 手動射撃モード起動。 Audio Log HURRY UP!Zach That s it.Isaac, you re in the pit. The cannon s a massdriver, so it should punch through anything flying at us.Keep an eye on the hull s integrity. Too many of those things get by and we re dead. I think I ve almost got the system repaired. Just buy me a little more time! やったな!アイザック、砲座の中にいるな。ADS砲はマスドライバー(加速射出器)で、飛んでくるものは何でもうち抜けるはずだ。船体損傷値に目を光らせろ。余りにも多く被弾すると我々は死ぬことになる。システムは大体直せたと思う。もう少しだけ時間をくれ! Audio Log ONE MORE MINUTEZach Just one more minute and it should be fully operationed! あと一分で完全に作動するはずだ! Audio Log ALMOST FIXEDZach I ve almost got this thing fixed!Just a little bit longer! ほとんど直した!あとほんの少し! アナウンス Automated tracking system enabled. 自動追尾システム作動。 Audio Log ADS ONLINEZach Nice shooting, Isaac!Auto targetting is now online and clearing a path to safe orbit! As soon as we re clear, I ll engage the autopilot again.Head to the tram station and I ll meet you there when I m done. いい腕だったぞ、アイザック!今自動照準が起動して、安全な軌道への航路を綺麗にしてくれている!航路が開け次第、再び自動操縦に任せよう。トラム停留所に向かってくれ、仕事が済んだらそこでお前と会おう。 Tram Stationへ Video Log ATMOSPHERE CONTAMINATEDKendra Wait!Isaac, Hammond...you re not gonna believe this.Oxygen levels are falling.Something s poisoning Hydroponics air production, and whatever it is, it s filling the deck up with that organic stuff.We re not going to have any air to breathe soon.But if I understand these lab reports correctly, I think I can make a poison to destroy it.Head to Medical.It should have everything you need.-待って!アイザック、ハモンド・・・このこと信じないでしょうね。酸素レベルが落ちているの。何かが水栽培利用型酸素生産機を汚染している。それが何であれ、例の有機物でデッキをいっぱいにしてるわ。すぐに呼吸のための空気がなくなるでしょうね。だけど、私がこれらの研究報告書を正しく理解しているとすれば、そいつを殺すための毒素を造れると思う。医療デッキへ向かって。必要な全てのものがあるはずよ。Zach Will this never end?!Isaac, get to Medical and mix together whatever Kendra s come up with.I m heading to Hydroponics.If I can slow it down, that might keep us breathing long enough to fight it.-まだ終わらないのか?!アイザック、医療デッキへ行って、ケンドラが提案したものを全て調合するんだ。私は水耕場へ向かう。汚染を遅らせることが出来れば、我々がこの問題を解決するまでの酸素を確保できるかも知れん。
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文献 黒澤 馨, 現代暗号への招待, サイエンス社, 2010. Eric Rescorla, SSL and TLS Designing and Building Secure Systems, Addison-Wesley Professional, 2000. Joshua Davies, Implementing SSL / TLS Using Cryptography and PKI, Wiley, 2011. [Vaudenay05] Serge Vaudenay, “A Classical Introduction to Cryptography Applications for Communications Security”, Springer, 2005. 上へ
https://w.atwiki.jp/deadspace2/pages/134.html
Chapter 15 Logs TIEDEMANN'S LAST HOPE TIEDEMANN S LAST HOPE To anyone who may find this tranmission There are people, even some of my own staff, who say I am a monster for what I brought to this station. They say the Marker is manipulative - that influenced my decisions.They don t understand that what I did, I did for this community - for our species. Titan Station was a dead husk before I breathed life back into it with government research grants. That research - into unimaginable sources of energy, into manufacturing techniques and efficiencies far beyond all previous understanding - is the only hope that remains for mankind. We have relied on destructive planetcracking for far too long and now we can no longer sustain ourselves. We need the Markers to survive. If we fail in our efforts to understand them, there is no hope left for humanity.Hans Tiedemann この記録を目にするであろう誰かへ。私がこのステーションにもたらしたことを理由に私は気が狂っていると言う人間がいる。私の部下ですら何人かはそう言っている。彼らはMarkerに私が惑わされていると言う。彼らは私のした事を理解できないのだ。このステーション…人類の為に私がしたことを。私が政府の研究助成金によってここに活気を取り戻すまで、タイタンステーションはまるで抜け殻のようだった。想像を絶するエネルギー源や、今までの概念を覆すような生産技術及び効率の向上への研究、それは人類に残された唯一の希望なのだ。我々は破壊的な惑星破壊採掘(planetcracking)に長い間依存し続けて来たが、それも最早限界に近い。生き延びるために我々にはMarker達が必要なのだ。それらを理解するための試みが失敗したら人類に希望は残されていないだろう。Hans Tiedemann
https://w.atwiki.jp/hololisgta/pages/48.html
ホットドッグ(HOT DOG STAND) ホットドッグ受注 Gでカーと移動 もう一度Gで設置 F1、ワーク、ホットドッグsell Eでタイピングミニゲームで調理 客来たら7で売却8で断り。客、レア度?により金額が変化
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編集 翻訳者コメント 以下のページの個人的和訳です。http //www.minecraftforge.net/wiki/Netty_Packet_Handling 現在、翻訳中です。(2014/07/09) なるたけ原文(英文)を併記しますので、意味不明・曖昧な場合は参照下さい。 AKさん日本語訳 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=21=18255 リンク切れ? 編集 Netty Packet Handling Warning This page is marked as Outdated. It was made for older content and may cause problems. Please improve this article if you can. 注意!! このページの内容は「古い」と申告されています。 古い情報に基づき判断すると、問題が生じる可能性があります。 もし可能であれば、このページの内容を改善して下さい。 This is a How-To guide or Tutorial detailing a practice or process for Minecraft Forge or related software. このガイドは「How-to どうやってやるか」のガイド、またはチュートリアルです。 Minecraft Forge やその関係ソフトウェアを使う方法を示したものです。 This page was made for Minecraft 1.7.2. It might not work with other versions. This is a poor example of using Netty. It can cause memory leaks. It doesn t separate handlers from codecs properly. It reimplements functionality existant in FML for months. If you are using this, consider switching to using FMLIndexedMessageToMessageCodec, or better yet,use the simpleimpl Message functionality. このページの内容は Minecraft 1.7.2 に対応していますが、他のバージョンでは動作しない可能性があります。 本ページで紹介するコードは Netty を使用するための簡易なものであり、メモリーリークを生じる可能性もあります。 Handler 類を正しく切り離していません。 FML に何ヶ月も既に存在している機能を再実装しています。 もし FML を使用しているのであれば、FMLIndexedMessageToMessageCodec や simpleimpl Message 機能を使用する事を検討してみて下さい。 コンテンツ/ 1 DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS 2 Example Packet Structure 2.1 AbstractPacket Class 3 The Packet Handler 3.1 PacketPipeline Class 4 Registering the Pipeline 4.1 Within your @Mod Class 5 Registering Packets 6 Implementation 7 Authors DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS / 本文書の内容を新しいバージョンで使用しないでください Below is a short alternative to the SimpleChannelHandler now present within FML. It allows for automatic discriminator generation and sided packet handling within the packets themselves. 以下の内容は、FML の SimpleChannelHandler に現在は含まれている内容と僅かに異なるものです。 以下では、パケット自体に自動的にサイド(Server/Client)を識別し、ハンドリングする機能を追加しています。 編集 Example Packet Structure / 例示するパケットの構造 Below is a common abstract packet that should be extended by any packet that you wish to send. Any resultant behaviour from the packet can be described in the side specific *handle* methods. NOTE All children of this class *MUST* have an empty constructor (multiple constructors is fine!) 以下に示すのは、あなたが作成したいパケットの拡張元とする汎用的な抽象クラスです。 パケットの受け取り処理は、それぞれ処理サイド(Server/Client)を指定した handle 関数で処理します。 メモ:この抽象クラスを拡張する全てのクラスは、”必ず”空のコンストラクタを持たなくてはなりません。 AbstractPacket Class package you.packethandling import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; /** * AbstractPacket class. Should be the parent of all packets wishing to use the PacketPipeline. * パケットの汎用抽象クラス。 * 以下で示す PacketPipeline を使用したい場合は、本クラスから拡張した packet クラスを使用する事。 * * @author sirgingalot */ public abstract class AbstractPacket { /** * Encode the packet data into the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to encode into */ public abstract void encodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Decode the packet data from the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to decode from */ public abstract void decodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Handle a packet on the client side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleClientSide(EntityPlayer player); /** * Handle a packet on the server side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleServerSide(EntityPlayer player); } 編集 The Packet Handler Core packet handling. Essentially it automatically maps a packet to a discriminator, allowing in line encoding/decoding of packet specific data. It also allows sided behaviour to be handled by the packets themselves. NOTE Remember to rename the channel as it is currently "TUT" 以下、パケット処理クラスの主要部を説明する。 PacketPipeline Class package you.packethandling; import java.util.*; import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.buffer.Unpooled; import io.netty.channel.ChannelHandler; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import io.netty.handler.codec.MessageToMessageCodec; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; import net.minecraft.network.INetHandler; import net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.network.FMLEmbeddedChannel; import cpw.mods.fml.common.network.FMLOutboundHandler; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.network.internal.FMLProxyPacket; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; /** * Packet pipeline class. Directs all registered packet data to be handled by the packets themselves. * @author sirgingalot * some code from cpw */ @ChannelHandler.Sharable public class PacketPipeline extends MessageToMessageCodec FMLProxyPacket, AbstractPacket { private EnumMap Side, FMLEmbeddedChannel channels; private LinkedList Class ? extends AbstractPacket packets = new LinkedList Class ? extends AbstractPacket (); private boolean isPostInitialised = false; /** * Register your packet with the pipeline. Discriminators are automatically set. * * @param clazz the class to register * * @return whether registration was successful. Failure may occur if 256 packets have been registered or if the registry already contains this packet */ public boolean registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) { if (this.packets.size() 256) { // You should log here!! return false; } if (this.packets.contains(clazz)) { // You should log here!! return false; } if (this.isPostInitialised) { // You should log here!! return false; } this.packets.add(clazz); return true; } // In line encoding of the packet, including discriminator setting @Override protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, AbstractPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf buffer = Unpooled.buffer(); Class ? extends AbstractPacket clazz = msg.getClass(); if (!this.packets.contains(msg.getClass())) { throw new NullPointerException("No Packet Registered for " + msg.getClass().getCanonicalName()); } byte discriminator = (byte) this.packets.indexOf(clazz); buffer.writeByte(discriminator); msg.encodeInto(ctx, buffer); FMLProxyPacket proxyPacket = new FMLProxyPacket(buffer.copy(), ctx.channel().attr(NetworkRegistry.FML_CHANNEL).get()); out.add(proxyPacket); } // In line decoding and handling of the packet @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, FMLProxyPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf payload = msg.payload(); byte discriminator = payload.readByte(); Class ? extends AbstractPacket clazz = this.packets.get(discriminator); if (clazz == null) { throw new NullPointerException("No packet registered for discriminator " + discriminator); } AbstractPacket pkt = clazz.newInstance(); pkt.decodeInto(ctx, payload.slice()); EntityPlayer player; switch (FMLCommonHandler.instance().getEffectiveSide()) { case CLIENT player = this.getClientPlayer(); pkt.handleClientSide(player); break; case SERVER INetHandler netHandler = ctx.channel().attr(NetworkRegistry.NET_HANDLER).get(); player = ((NetHandlerPlayServer) netHandler).playerEntity; pkt.handleServerSide(player); break; default } out.add(pkt); } // Method to call from FMLInitializationEvent public void initialise() { this.channels = NetworkRegistry.INSTANCE.newChannel("TUT", this); } // Method to call from FMLPostInitializationEvent // Ensures that packet discriminators are common between server and client by using logical sorting public void postInitialise() { if (this.isPostInitialised) { return; } this.isPostInitialised = true; Collections.sort(this.packets, new Comparator Class ? extends AbstractPacket () { @Override public int compare(Class ? extends AbstractPacket clazz1, Class ? extends AbstractPacket clazz2) { int com = String.CASE_INSENSITIVE_ORDER.compare(clazz1.getCanonicalName(), clazz2.getCanonicalName()); if (com == 0) { com = clazz1.getCanonicalName().compareTo(clazz2.getCanonicalName()); } return com; } }); } @SideOnly(Side.CLIENT) private EntityPlayer getClientPlayer() { return Minecraft.getMinecraft().thePlayer; } /** * Send this message to everyone. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToAll(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALL); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the specified player. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param player The player to send it to */ public void sendTo(AbstractPacket message, EntityPlayerMP player) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.PLAYER); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(player); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within a certain range of a point. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param point The {@link cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry.TargetPoint} around which to send */ public void sendToAllAround(AbstractPacket message, NetworkRegistry.TargetPoint point) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALLAROUNDPOINT); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(point); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within the supplied dimension. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param dimensionId The dimension id to target */ public void sendToDimension(AbstractPacket message, int dimensionId) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.DIMENSION); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(dimensionId); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the server. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToServer(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.CLIENT).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.TOSERVER); this.channels.get(Side.CLIENT).writeAndFlush(message); } } 編集 Registering the Pipeline Because of the self contained nature of the packet pipeline the following is all that needs to be done to register your handler within FML Within your @Mod Class public static final PacketPipeline packetPipeline = new PacketPipeline(); @EventHandler public void initialise(FMLInitializationEvent evt) { packetPipeline.initialise(); } @EventHandler public void postInitialise(FMLPostInitializationEvent evt) { packetPipeline.postInitialise(); } 編集 Registering Packets Packets can be registered up to the postInitialisation phase of the packet pipeline. Packet registration is performed by calling the registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) method in the Packet Pipeline. 編集 Implementation Using the packet pipeline is as simple as writing a custom class extending AbstractPacket and registering it with the pipeline. For example implementations please look at the links below Tinker s Construct Packets (Many thanks to fuj1n) Authors Sirgingalot 15 59 19 January 2014 編集
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ページ名の通り、デフォルト状態でのIllustStudioの回転ツールは「Shift+Space」でショートカットできる。 ショートカットキーの設定は、「ファイル」メニュー→「カスタマイズ」→「ショートカット設定」で可能。 このページのタグ一覧 IllustStudio イラスト
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用語集 Attachment Blueprint co-op Earth Government Frame Hive Mind Isaac Clarke Kinesis NecroMorphs RIG S.C.A.F. SHOCK POINT Stasis Tau Volantis The Black Marker The Church of Unitology Tip Tool Twinkle, Twinkle, Little Star Upgrade Circuits USM Eudora 工具 渾名 その他メディア展開 コメント Attachment 武器に追加効果を加えるオプションパーツ。武器制作で使う部品。 特殊な効果を与えて、どの武器にも付けられるので、武器制作において使用者の好みや癖が現れる部分でもある。 Blueprint 青写真。武器のパーツ構成を書き記したいわゆる設計図の事。 必要な部品、素材が足りていれば記されている物と同じ物を作ることが出来る。 ゲーム内で入手できるものは武器制作のサンプルとしての意味合いもあると思われる。 サンプルをそのまま使ってもいいし、自分好みに手を加えてもいい。 本編中で拾える物は、過去作の武器を再現した物や発売前に行われた武器コンテストの入賞作品の設計図。 更に自作した武器のBlueprintも作ることが可能。 自分なりの思想設計の足がかりとして残しておくと、「なにか違う」と感じた時に元に戻すのが楽になる。 また、co-opプレイでパートナーがいれば、自作したBlueprintを渡すことも可能。 co-op ゲームの協力プレイの事。 今作では通信機能を使って2人同時プレイが可能になった。co-opモードでしかプレイできない専用のミッションも存在する。 Earth Government 地球、および様々な宇宙ステーションや植民惑星の行政を監督する統一された政府機関。 21世紀に起こった大規模な武力紛争や地球温暖化によって起きた、 大規模な社会的な不安を解消するために生み出されたという経緯を持つ。 地球はいくつかのセクターにわけられ、地方自治体のように扱われている。 最もゲーム中に深く関わる要素として、Markerの研究とその秘匿行為が挙げられる。 地球政府の一部の高官達は、Markerの研究が人類を発展させる物だと考え、 秘密裏にその研究を推し進め、その過程でThe Church of Unitologyを生み出した。 政府は、教義上の理由からUnitologyに敵対視される立場でありながら、実際にはUnitologyをコントロールする立場にある。 政府はMarkerそのものの存在と、それに関わる政府機関を隠蔽するため、各所に調査員を派遣している。 あのUnitologistでさえ、政府内部から大企業に至るまで信者がいるというのだから、 そのUnitologyを監督する政府の情報力は非常に大きな規模であることが窺える。 しかし、3では肥大化したThe Church of Unitologyを制御できない状態に陥っており、Robertの台詞から半ば壊滅に近い状態の模様。 Frame 武器の骨組み、持ち手となる基礎部分。今作の武器制作において使うことになる部品。 Compact(片手持ち用)とHeavy(両手持ち用)の2種類に分類され、作れる武器の性能も変わってくる。 Hive Mind シリーズ第一作であるDead Spaceのラスボス。 necromorphsをテレパシーでコントロールする、非常に巨大なnecromorph細胞の集まりで、 その異常な大きさは一部分だけでも数十メートルはある。 ゲーム中で全体像は確認出来ない物の、設定画などではクレーターのような縦穴から生える巨大な塔のような存在で、 無数の触手と巨大な口のような部位を持ち、小型のnecromorphを吐き出す事も出来る。 Markerの抑制が無くなった際に活動を本格的に開始。 Mercerによって名付けられたその名の意味は"群居する心、意志"となる。 前作ではUbermorphの頭部に意匠が引き継がれ、本作では直接の関係はないがThe Nexus戦はHive Mind戦に近いものとなっている。 Isaac Clarke DeadSpace本編シリーズの主人公。詳しくは登場人物の欄を参照。 工学および宇宙船機構の専門家。地球のアメリカ共和国の東海岸地方生まれ。 建築家の父Poul Clarkeと母Octavia Clarkeの間に生まれる。 成績は優秀で有名なエンジニアスクールに推薦されたが、財政上の理由から一般のスクールに通っていた。 卒業後、Merchant Marinesに入隊し、2年後には高い地位へ昇進した。 Nicole Brennanと数年同棲していた。 父Poulの業務記録は行政命令で機密扱いとなっている。 母Octaviaは後にThe Church of Unitologyへ入信し、家財を売り払い、遂にはVested-levelランクを購入した。 Kinesis "動性"を意味するように手を触れず物を動かす能力。専用のモジュールがあれば誰でも取り扱えるらしい。 左手から発光する光線が物体を掴み、重量を感じる事なく自身から一定距離の中空に固定し、 そのままの状態で持ち運ぶことができる。 掴んだ物体はそのままその場で落とす事も、自分から相手の方に向かって弾き飛ばす事も出来る。 質量自体はかなりの重そうな物まで掴めるようだが、体積が大きい物は中空に浮かす事が出来ず、 レールのように動かせる装置があれば引きずる事が出来る。 ゲーム内ではそのような運搬可能な物にはU字磁石のような青いマークが光っているので、 逆に言えばこのマークがある場所ではKinesisを使って何とかしないと先に進めないと言う事でもある。 今作では加えてKinesisでハンドルを動かす形のドアも登場し、200年前から実用化さえれていたことがはっきり分かる。 更に物語終版ではエイリアンの遺物と思しき装置の中にKinesisの出力を数倍高める物も存在し、 これにより今までの作品では行えなかったNecroMorphsの腕(爪)を引きちぎるほどのパワーアップを見せている。 (どうやら動いてるNecroMorphsをKinesisで捕まえられなかったのは詰まるところ出力不足ということであったようだ) どのような原理でこの能力が行使されているのかは不明だが、便利な能力として宇宙時代で重宝されている事であり、 使用方法などの意図は不明ではあるもののエイリアンも同じ理論は理解していたことが伺える。 NecroMorphs 生体再結合子(BIO-RECOMBINATORS)。 Markerから入手した遺伝子組換え技術により生まれた、細胞ともウィルスともとれるもの。 実態は、死体、すなわち死んだ細胞に取り付き同化し、新しい形に作り変えるという反復過程。 他の細胞に感染し、無性生殖によって1分間に20対に増殖する。 そうして生まれた存在は、ある物は死体に感染させるという唯一の目的をもち、 別のものは感染するための死体をつくりだす。※つまり、死体はSlasherにもInfecterにも成り得るということ。 至る所で見かける壁や天井の有機組織はその一部で、ガスを出し生息環境を変化させる。 あるログによると、この有機組織のDNAは人間のそれと同じであるという。 Dr.KyneによってNecroMorphs(死体を変質させると言う意味の造語)と名付けられた。 …が、本作ではSerranoが残した200年前のオーディオログにてすでにNecroMorphsと呼ばれており、シリーズ1作目と矛盾が生じている。 RIG Resource Integration Gearの略。 装着者の背骨に沿って装着されている機械。及びその装備一式。 この世界では一般市民から軍関係者まで幅広く普及している非常に多機能なハイテク装置。 設定画によると簡単に取り付けが出来るようである。 非常に目立つ要素としては、生命状態を示す発光ラインを表示する機能。 健康な時は上まで伸び、ダメージを受けると徐々に下に減っていき色も緑色から黄色、赤色に変色する。 バイタルチェックの他にも宇宙空間での酸素確保や、Stasisモジュールの制御もこれ一つでまかなえる。 さらには所持品の管理や音声・映像通信、ログデータの再生、身分証明などの機能もこの装備で行なっているようだ。 ゲーム的には所謂HPメーター。ゲーム画面にHPメーターを表示しないようにして、臨場感をあおると言うアイデアから生まれた物なので、装着者が見れないのではと言う突っ込みは無し。 自身の生命状態は自分で認識出来るだろうし、スーツの胸元の出っ張った部分にもディスプレイがあるので、そちらに情報が表示されたりしているのだろう。 背面に設置してあるのは、光が目立つ宇宙空間などで作業する場合、いざと言う事故の時の救難信号としての意味があると言う話もある。 S.C.A.F. Sovereign Colonies Armed Forcesの略。200年前のTau Volantisに存在していたソブリンコロニーの軍隊。 SHOCK POINT この世界におけるワープ。宇宙物理学者の石村ヒデキによって発明された。 Stasis "停滞"を意味する言葉の通り、生物、無生物の動きを非常に緩慢にさせる事が出来る能力。 左手から発した青い光によって、ある程度の範囲にいる対象に効果を及ぼし、 Stasis状態の対象は青い光によって包まれ、数秒程の時間と共に効果は切れる。 敵に使えば素早い動きを封じて攻撃を行え、高速で動く仕掛けなどをゆっくりさせて無効化したりと、 ゲーム中での戦闘と謎解きの両方に重宝するシステム。ただあまりにも巨大な物には効果がないようである。 この世界ではキネシスと共に普及している技術らしく、ステイシスエネルギーを封入したボンベ、 ステイシスグレネード、医療現場ではStasisベッドなども存在する。 使用回数には制限があり、Isaacの右肩にある円状のメーターがエネルギー残量を示す。 エネルギーはアイテムなどで回復出来るので、使いどころなども見極めなければならない。 Tau Volantis 今作のストーリー中盤以降で舞台になる氷に閉ざされた極寒の惑星。 200年前にS.C.A.F.が降り立ち、様々な研究施設を建てた跡が残っている。 The Black Marker 200年前地球で発見された謎の物体。異星人による建造物らしく、螺旋に絡まる四角錐のような外観で、大きさは数メートル。 全体に言語ともとれる記号が記されてあり、解読する事で得た情報から入手した遺伝子組換え技術を使うと、 死んだ細胞は再結合し組織は自己再生する、所謂necromorph細胞を作り出す事が出来た。 他にもMarker自体の設計図としての記号も含んでおり、シリーズ一作目のRed Markerや、 異星人たちの遺跡にも、大量のMarkerが作られ、その一つ一つが本物と同じ効果を持つと言う。 「Dead Space martyr」にてMichael Altmanによって研究施設ごと海底に沈められた事が明らかとなっているが、 尚も人類への精神干渉が可能で、OVAのAftermathでは掌大の大きさしかない欠片でも、問題なく機能していた。 2の終盤で研究者が残したオーディオログから人類にMarkerの建造を促していることが判明している。 そこから無尽蔵のエネルギーをもたらすとされているが、その実は知的生物がエネルギーに枯渇した際にそれを頼り、 その結果として自己増殖を促すようにするという、ウィルスのような存在と作中のキャラも発言している。 The Church of Unitology 科学者Altmanの主張を基とする宗教。創立から200年と言う、そこそこ歴史のある宗教で政府と対立している。 The Black Markerを経典とし、その主義は、 「死は始まりに過ぎず、現世の死によって永遠の共同体であるunityに生まれ変わる」というもの。 信奉者は数百万人。企業のCEOや国家の官僚にも多数いる。 地球の2大金融機関(GPSG FinancialとEnergy Investments)を所有。 信者は、Markerには、復活と昇天という永遠の命へのキーがコード化されていると信じている。 一般の信者や「initiate」ランクの上に少なくとも3つのランクがあり、ランクに応じて教会の内部事情を知ることができる。 ランクは単純に教会へのお布施や費やした労力によって決定される。 亡骸は聖なるものとされており、死後は遺体を教会へ寄贈することを求められ、宇宙船へ運ばれる。 Dead Space2では冷凍保存されている死体があるUnitologyの教会も登場している。 あちこちに独自の文字を使いメッセージを残している。 その実態は一部の政府関係者によって作り出された組織。 Black Marker発見の後、『人類を新たな段階にステップアップする』という目的の下で、 研究資金を集めるために作り出された大がかりなダミー組織であり、教義云々は単純なカモフラージュ。 創設者とされるAltman自身、その計画で殺害された被害者でしかない。 Unitologyは基本的に政府がコントロールしてるとはいえ、 Altman殺害の経緯から、Unitologistは政府を敵対視している上、Markerを聖体と崇め、求めようとするUnitologistと、 Markerを研究資料として監督する地球政府の間では、Markerを巡って様々な問題が起こる。 (1の石村船長とKendra、2ではDianaとTiedemann、本作ではDanikとRobertの関係がそれに当たる) Tip 武器制作で使う武器の発射口パーツのこと。 FrameとToolだけで基本的な武器は出来上がるが、Tipを変えることで武器の性質が変化する。 連射力を犠牲に一発の威力を上げたり、逆に威力を犠牲に連射力を高めたり、 基本では接触爆発する爆弾を時限式爆弾に変えたりと効能は武器と部品の組み合わせによって様々。 Tool 意味としては道具・工具のことだが、本ゲームとしては武器の動力部の部品。 武器製作において、攻撃に使う発射体(衝撃波・銃弾・火炎etc)の種類を決める部品である。 「武器はFrameから始まる」とされてはいるが、プレイヤー的にはこちらを中心に考えることが多い。 Twinkle, Twinkle, Little Star ご存知童謡のキラキラ星、その英語版。DS1ゲーム本編ではオープニングの代わりにこれが歌われており、 そのオープニング自体が主人公の死亡シーン集である内容と相まって、世界最恐のキラキラ星としても名を馳せている。 ゲームだけでなく外伝作にも何らかの形で一度は挿入されている歌であったが、本作では登場することはなかった。 単なる作品のテーマ以上に何かしらの暗喩があるのかとも言われている。 Upgrade Circuits 武器の能力値を底上げするアップグレードチップ。武器に組み込むことで性能を引き上げることが出来る部品。 過去作では武器ごとに性能アップの図式が決まっていたが、今作ではこのUpgrade Circuitsの組み合わせによって多様な能力値になるようになった。 USM Eudora Robertたちが所有する宇宙船。 序盤でIsaacの住むコロニーからTau VolantisへSHOCK POINT移動する際に登場する。 だが、Tau Volantis軌道上に到着直後、多数設置されたの機雷の中に突っ込んでしまい撃沈する。 工具 このゲーム、及びDead Spaceシリーズを象徴とも言える要素。 作中に登場する多くの装備は、資材切断などを初めとする工業用品であり、戦闘用ではない物がほとんど。 本来なら人に向けたりするものではない工具達が、何故作中では主な装備として扱われているかは、Necro Morphの生物的特徴、そして主人公であるIsaac Clarkeらエンジニアと密接な関係がある。 Necro Morphは脳・循環器・神経器などといった、一般的な急所を破壊しても生存可能なため、その行動を封印するために、四肢を吹き飛ばすといった過激な対処法が生まれた。 一般的な軍事兵器は、『人間を行動不能にする』ために作成されているので、『人型生物の四肢をぶっ飛ばす』というような、過剰な攻撃力を付加されることはない。 逆に、作業用の工具はデカくて頑丈な物を切り刻むために作られている。 その有用性は様々な点で立証されており、Necro Morphと遭遇した人間達の多くは、これらの工具を用いて戦闘することをたびたび立案している。 人に向けたら危険、といった程度の工具が、恐ろしい破壊兵器となっているのは、工具という装置の特殊性に加え、それらを操る人たちの特殊性が大きい。 工具を武器に転用するという発想は、工具がいかに危険な物かを認識している人間によって生まれる物だが、そのように工具に慣れ親しんでいる人間達は、概ねの場合、工学について豊富な知識を持っている。 それらの知識者によって、安全装置を解除する、あるいは出力に過負荷を与えるといった改造を施されることで、『人体を効率よく破壊するための工具』として、生まれ変わることになる。 また、優秀な工学者にかかれば、軍事兵器をより凶悪に進化させることも不可能ではない。 …という名目であったが、3では「武器」の割合が増え、さらにいちいち部位切断を狙うのが大変なゲームバランスとなってしまった。 渾名 他のゲームの例に漏れず、このDead Spaceにもあだ名を付けられているキャラは多い。 有名な例をいくつか上げておくと Slasher=(ポクテ)/ 両腕を上げている姿が漫画及びアニメ「ジャングルはいつもハレのちグゥ」に登場する動物「ポクテ」に似ていることから。詳しくは敵紹介ページにて。 Leaper=(サソリ、サソリーパー)/ 鋭い刃状の切っ先を持つ尻尾になった下半身を持つその外見と、攻撃方法から。 Lurker=(赤さん、犬)/ DS、DS2では新生児(の死体)が素体となっていることからこの別称で呼ばれるようになった。何故か赤"ちゃん"ではなく赤"さん"と、さん付けされている。おそらく、「まさに外道」のネタで知られる乳幼児の渾名である「赤さん」からきたものだと思われる。今作では犬が元になった姿で登場する。 Infector=(エイ)/ 見た目が魚のエイに似ているから。今作では登場しない。 Exploder=(神風くん、からあげクン、松永etc)/ 文字通り特攻攻撃を仕掛ける所が神風特攻隊にちなんで名付けられた。シリアスサムの例の彼から来ているかもしれない。その左手が唐揚げに似ている事からからあげクンとも呼ばれている。そして松永は日本の武将の松永久秀(弾正)から。懐に仕込んだ火薬入り釜で自爆して死んだ逸話にちなむ。 Pregnant=(妊婦、デブ)/ 名前のまんま、日本語訳しただけ。 Puker=(ゲロ、ゲロマン、ゲロリスト、ゲロモーフetc)/ 行動がそのまま渾名になっている。 Guardian=(壁男、壁マン)/ 壁の肉塊からそのまま体が出ている姿から。男の死体が元なのかは不明。 Crawler=(赤さん爆弾、爆さん)/ Lurkerと同じ死体なので。Lurkerありきの渾名と言えるかもしれない。今作では赤ん坊が元になっていない。 Divider=(海産物、ノッポさん、ヒョロノッポetc)/ 人間の体から最もかけ離れた状態でありながら、全ネクロモーフ中一番人間に近い、その背の高さが由来。合体した姿は今作では登場しない。バラけた状態では、頭の部分がタコ、手足の部分がカニに見立てて海産物とも呼ばれ、本作では頭のみ登場する。Markerがマグロと呼ばれるこの界隈では、海産物的な発想がでてくるのだろうか。 Regenerator=(再生くん、不死身くん)/ 何度攻撃しても殺されないその圧倒的再生力から。DSではHunterが、DS2ではUbermorphが同様の渾名で呼ばれていた。 Waster=(斧、斧マンetc)/ 見た目そのまま斧をよく持っていることから。実際には斧の他に警棒、ノコギリ、ピッケル、レンチと実にバリエーション豊富。 Twitcher=(スーパーアスリート、エクソシスト、プルプルetc)/ シリーズ1作目に登場した際には、その挙動の早さからスーパーアスリート等と呼ばれ、続く2の外伝Severedに登場した際には体を大きく仰け反らせ、ブリッジをしながら移動しているかのようなその挙動が、映画の『エクソシスト』で悪魔に取り憑かれた少女リーガンがブリッジしながら階段を下りるシーンを彷彿とさせた事から。今作では瞬間移動すらしてみせる。 Feeder=(餓鬼)/見た目と食物に飢えている様が日本妖怪の「餓鬼」を想起させることから。Super版の理不尽な物量と耐久力から単にクソガキと呼ばれることも。 The Pack=(お子さん、子供ーフ、園児、キーボードクラッシャーetc)/ 幼児の死体が元になっている事から。雄叫びはネット上では世界的に有名?な少年、通称「キーボードクラッシャー」からサンプリングしたものの為、これに関連した名前で呼ばれることも。(参考動画) なお、一部のネクロモーフは体色が黒色になり、頭にSuperが付く。 その場合は渾名の頭に黒が付く事で表現されている。 例;)Super-Slasher=黒ポクテ、Super-Lurker=黒赤さん SnowBeast=(蜘蛛)/ 姿や細長い足で歩く様が蜘蛛のようであることから。足が四本しかないのに蜘蛛とはこれいかに。作中の嫌らしさからファッキンクモ野郎と呼ばれることも…。 Isaac=( ≡)/ 所謂顏文字。他にも( 非)や( 三)や( ‥)等、スーツによって幾通りも表現のしようがある。 Marker=(マグロ、マグロの切り身)/ シルエットが魚の鮪に似ている事から来ている。それなら鮭でも通じそうな気はするが…。 一応明記しておくと、飽くまでここに上がっている渾名で100%通じる訳ではなく、こういう渾名がある、 この敵キャラにはこういう風なイメージがある程度の認識が必要である。 当然日本語なので日本ローカルの渾名である。 少なくともnecroMorphsには行動なり外見なり、かなり特徴が多い事はよく分かる。 その他メディア展開 Dead Space Extraction ゲーム版第二作目とも言える外伝作。Wii専用FPS形式のガンシューティングで、現在はPS3版も存在する。 謎解き要素はほとんどなく戦闘とストーリーを追いかける物となっており、 Aegis7から逃げるようにIshimuraへと向かうその足取りから、 エリアのほぼ半分は前作で登場した場所を逆方向へと進んでいく形となる。 アイテムボックスの配置、施設破損の様子など「なぜ前作であのようになっていたか」がわかるシーンも多く用意されている。 こいつらのおかげでChapter4の隕石シューティングが…とか言ってはいけない。 その取っ付き易さから日本でも(グロ描写を押さえる修正済みの)和訳版がちゃんと発売されたが、 本元が日本未発売な物で、シリーズをプレイする人は既に本元を知っている人間が多いだろうこのゲームは、 存在意義自体が微妙とも言える。 キャラクターの中には前作(Dead Space本編)に登場したキャラNicole Brennanも登場するが、 本編のひどいネタバレも存在するのでやはり本編をプレイしたからこちらを遊ぶのが良い。 また本編と別の形で新たな謎が出てたりと新たな考察の余地が出る作品でもある。 そしてゲームパッケージが若干B級ホラーチックなのも特徴。 2のマルチプレイではこの物語で登場したNathan、Lexine、Wellerの三人が使用可能。 Dead Space Downfall 事件が起きる前のAegis7コロニー、及びUSG Ishimura内で起きた事件を描く前日譚である、 およそ一時間のOVA作品。 主人公と言えるキャラにP.C.S.I. Securityのリーダーである、Alissa Vincentと言う女性がおり、 事の顛末を伝える形で物語を語り、どうしてIshimuraでnecromorphsが跋扈するようになったのか、 その最初の感染経路や、necromorphs相手に銃よりも部位を破壊するような工具を用いて戦うようにする、 その最初の戦闘経験を記録したり、Dr.Kyneの独断による脱出経路が無くなった理由や、果てはMarkerの謎について等かなり重要な事が描かれている。 パッケージもゲーム版を意識した物だが、こちらはゲームパッケージより想像の余地無しの悲惨な物となっており、 同じく内容のグロさやその結末も言わずもがなである。こっそりとエンディングにはゲームキャラが声だけ参加している。 Dead Space Aftermath 事件が起きた後のAegis7星系、及びUSG O'Bannonをメインに描いたおよそ90分のOVA第二作品。尚Aftermathは余波を意味する。 内部が破壊され航行不可能になったUSG O'BannonにUSM Abraxisが調査に来た事から物語は始まる。 ゲーム第一作最後にIsaacが脱出した後のAegis7コロニーに、Red Markerの残骸を確保すべくUSG O'Bannonのメンバーが到着。Markerの残骸を確保する事に成功したものの、以前影響力が残るMarkerによって、 精神汚染された者が再び現れ始め、当時技術顧問であったNolan Strossがこれを調査する事で再びnecromorphs細胞を作り出してしまい、やっぱりnecromorphsが大量発生。O'Bannonは事実上航行不能に陥ってしまう。 最終的にO'Bannonで生き残った人間は四人で、その四人から何があったのかを聞き、回想する形で事の真相が綴られる。 それ故現在の時間軸が3Dアニメ、回想シーンがセルアニメ、と言う区別方法で表現されているのだが、四人の回想シーンはそれぞれ別々のアニメ会社(アメリカや韓国)が担当している為、全てのアニメが全く違う。具体的に言うと施設の様子、服装、キャラの顏、果ては肌の色、等々…。声以外の共通点があまりに見つけ辛く、単体のアニメでの出来は非常に良いのだが、キャラがよく分からないと言う仕上がりになっている。 Dead Space2と同じく2011年1月25日発売。 Dead Space Ignition こちらは2の事件の前日譚を描くダウンロード専用無料(現在は有料)ゲームで、道中のイベントは基本的にインタラクティブコミックと言う手法で表現され、所々にある仕掛けをパズルゲームとして解いて行くと言う流れ。 舞台は2と同じ土星軌道上衛星のコロニーSprawlで、エンジニアであるFranco Delilleがパズル要素担当、 CDPのSarah Andersonがイベントの戦闘を担当しており、Plasma Cutterを持った彼女が戦闘を頑張ってくれてるおかげで、FrancoがIsaacよりもよっぽどエンジニアらしい活躍を見せてくれる。 理由は明らかになっていないが、Sprawlで突如Necromorphsが発生してから施設が崩壊して行く様子を描いており、4通りのマルチエンディングが存在するものの、実質的には1通りである。 せいぜいSarahの死に様が変化するくらいである 姿は見せない物の物語の最後でIsaacが少しだけ登場している。その逆にFrancoも2本編の冒頭で登場しているが、その役回りは『悲惨』の一言に尽きる。 開始数分も満たずにInfectorにやられ、一番最初に登場するSlasherとなっている。 一周でもクリアすると2本編のオリジナルコンテンツとして、exclusive suitをアンロックすることが可能である。 2010年10月にリリース。 Dead Space Salvage Ignitionと同じようなグラフィックノベル形式の作品で、こちらはゲーム第1作の後日談。 漂流するUSG Ishimuraを見つけた宇宙のがらくた集め屋が、宝の山と思い近づいた事から物語は始まる。 2010年12月発売。日本語訳は未発売。 Dead Space martyr DS本編より200年前、Black Markerが発掘された時代の物語。 現在ではUnitlogyの創始者と言われるMichael Altmanが主人公であり、Necromorphとの邂逅やそれによる惨劇とAltmanの戦い、 Unitlogyが創設された理由など、DS本編の鍵となる要素が数多く描写されている。 こちらも2010年12月発売。日本語訳は未発売。 Dead Space Sabotage 現在その詳細は伏せられている。 Dead Space (mobile) シリーズ2作目の直前に当たる時間軸で起きた別の事件を描いたストーリーで、iPhoneとiPod touch等でお馴染みiOS配信。 のちにAndroid端末にも配信された。本シリーズでは極めて稀な例で、Android版は日本語ローカライズされている。 システムは従来のシリーズと同じく、主人公を操作しながら敵と戦って行くTPSゲームで、 12のchapterを攻略しゲームを進めて行く内容となっており、 やはりchapter毎の頭文字を繋げると意味のある言葉になる。 土星軌道衛星ステーションSprawlにて、極秘の任務を帯びたコードネーム"Vandal"を操作し、 任務を遂行して行くと言うストーリー。 主人公は前作のレベル6スーツに似たようなスーツを装着しているので、KinesisやStaisisも使用可能であるが、 武器となる工具はstoreで買うのではなく道中見つけて使用するようになっている。 中でもPlasma Sawはシリーズでも数少ない近接武器で、素手攻撃の代わりにこれを使い敵に近接攻撃を行う。 ただ姿勢制御装置が無いのか、無重力空間ではまっすぐにしか移動が出来ない前作と同じ仕様のままである。 DLCとしてパワーアップアイテムを購入できる。(Android版では不可能、DLC自体が無い) 金さえ払えば、序盤からLevel4RIGを入手したりPower nodeを20個手に入れて好き放題アイテムをアップデートできる。 + ネタバレ 熱心なユニトロジー信者であったVandalが、ユニトロジー教団と政府の真意に気づかずに工作任務を遂行し、 結果として「Sprawl」にネクロモーフを蔓延らせてしまうまでを描く。 DaianaやTiedemannも声だけであるが登場する。 Vandalが稀に砂漠の中に立つMarkerの幻覚を見るのは、TiedemannによってRIGに細工を施されたためである。 前作のChapter11で拾える「PERSIONAL LOG, RIG 438642」という2つのログは、Vandalが遺したものであり、 2つのうち前者は何も知らないまま任務を開始した直後、 後者は暴走するリアクターコアを止めるためにコアへ決死の突入を決行する直前のものである。 なおコードネームからも分からず、声も野太い(ストンプ等の声はかなり怖い)から分からないが、 Vandalの本名はKarrie Nortonと言う列記とした女性であり、 ゲームクリア時と2本編内のlogを聞かないとまず女だとは分からないようになっている。 余談だが、3の主要人物の一人Robertとファミリーネームが同じだが関連は不明。 Dead Space2 Severed 2と同じ時間軸のSprawlが舞台の2の外伝作。DLC形式にて配信。(PC版はDLCが無いためプレイ不能) 主人公はExtractionに登場したGabe Weller軍曹。妻であるLexineを助けるために命令を無視して行動する。 Dead Space Liberation 3のタイアップとして発売された、前日談に当たるビジュアルノベル。 3の主要人物でもありCO-OPプレイ時のパートナーとなるCarverが主役。本編で端的にしか語られないCarverの過去が描かれている。 ソフト版の発売一週間前に当たる2013年2月5日発売。 Dead Space3 Awakened 3の後日談に当たるDLCシナリオ。Severdと違い、PC版でもプレイ可能。 3のネタバレを多分に含むため、本編クリア後にプレイ推奨。 + ネタバレ 本編のChapterの頭文字を繋げると「Brother Moons are awake」=「Brother Moonsは目覚めている」となるが、この事を示唆していたと思われる。 「The Moon」戦後、IsaacとCarverはTau Volantisへ落下、エイリアンのマシンにより生存していたことが判明。 しかし、「The Moon」は「Brother Moons」に地球の存在を知らせており、NecroMorphsも依然として存在し、事態が収束していないことが判明。 「Brother Moons」の存在を地球に知らせる為、Isaac・Carverの二人はTau Volantisから脱出し、帰還手段を求めて奔走する。 しかし、幻覚と「Moons」の声により自分達の帰還が地球へ「Brother Moons」を導いてしまうことから、Isaacはあえて地球に帰還せずこの星系に留まることを考え、それに反対するCarverと対立することになってしまう。 一方で、Danikが率いてきたUnitologistの残存部隊が発狂するという事態が発生。また、Tau Volantis突入前の舞台となった宇宙船Tera NovaではUnitologist達が不穏な動きを見せており…。 何故か人間でありながらSlasherと同一の鎌を背から生やし、更に一切の攻撃が通用しない上Stasisまで使用してくる「Cult Leader」が新たな敵として立ちはだかる他、本編で非常に影の薄かったSpitterやThe Packも多数登場。 また、新規デザインでマッシヴになったStalkerも登場する。 2・3本編以上に幻覚症状に苛まれ、幻覚状態そのままの状況で戦闘を行う場面が多数存在する。 この描写とCult Leaderの存在のお陰でちょっと某静岡2を彷彿とする。 結果的にIsaac・Carverは地球へ帰還成功するが、彼らが目にしたのは地球と、それを取り囲む「Brother Moons」だった…。 PLAYSTATION ALL STARS BATTLE ROYALE アイザックがゲストとして登場 と、まあざっとあげるだけでもこれほどの外伝作が存在し、既に後継作の構想もあるという。 Dead Space自体がゲーム一作だけとは思えない影響力がある事をまざまざと物語っていると言える。 EAの傾注によっては今後の展開に、更なる外伝作の増加も十分考えられる。 上へ コメント ページ編集に関するコメントやページに対する意見・感想はこちらにどうぞ wikiの編集が出来ない方・分からない方は、こちらにコメントして下さい 編集して欲しい場合は、編集して欲しい旨とその内容を明記して下さい 無意味な発言・マナーの悪い発言は削除されることがあります アイザックさん、実はリトルビッグプラネット2に出てるんだよね -- (名無しさん) 2014-06-30 20 39 36 ピクセルガン3Dと言うアプリにもアイザックさんがいるしかもマスターチーフさんも -- (名無しさん) 2014-06-30 20 42 37 シリーズ解説が大変助かります -- (名無しさん) 2021-11-09 19 23 31 名前 コメント すべてのコメントを見る 上へ
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既存の種族 Race Information Race Name Ahbiton Enclave Amon Krie Continuum Cue Cappa Commonwealth Drushocka Empire EeeConsortium Jranar Imperium Norak Continuum Phong Confederation Sergetti Empire Sithrak Dominion Terran Confederation Ukra-Tal Collective Xiati Empire XiChung Hive Homeworld Gas Giant Ice Rock Rock Gas Giant Rock Rock Rock Ice Rock Rock Ice Rock Rock Carbon Dioxide Methane Oxygen Methane Carbon Dioxide Hydrogen Oxygen Carbon Dioxide Oxgen Oxygen Oxgen Methane Oxygen Methane Race Traits Crystallurgy Technology Tree o o Organic Technology Tree o o o Physic Technology Tree o o Religion Tehnology Tree o Temporal Technology Tree o o Race unaffected by plagues o See all of galaxy o Space port not required o o o o o Movement point in space 1 1 1 1 1 Bad natural event -50% Combat moral 5% 5% 5% 5% Construction 5% 5% 5% 5% Environmental Resistance 5% 5% 5% 5% Fighting off ship capture 5% 5% Ground Combat 5% 5% -5% 5% 5% Happiness 5% 5% Inteligence generation 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% Mining 5% 5% 5% 5% 5% 5% Organic gathering 5% 5% Planet can store 25% 25% 25% 25% Planetary construction 25% 25% Planetary Space Yards 25% 25% 25% Refining 5% 5% Reproduction 5% Research 5% 5% 5% Resource gathering 5% 5% Ship crew fighting off ship capture 5% -3% 5% Supply usage -25% -25% -25% Supply usage reducted -25%