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編集 翻訳者コメント 以下のページの個人的和訳です。http //www.minecraftforge.net/wiki/Netty_Packet_Handling 現在、翻訳中です。(2014/07/09) なるたけ原文(英文)を併記しますので、意味不明・曖昧な場合は参照下さい。 AKさん日本語訳 http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=21=18255 リンク切れ? 編集 Netty Packet Handling Warning This page is marked as Outdated. It was made for older content and may cause problems. Please improve this article if you can. 注意!! このページの内容は「古い」と申告されています。 古い情報に基づき判断すると、問題が生じる可能性があります。 もし可能であれば、このページの内容を改善して下さい。 This is a How-To guide or Tutorial detailing a practice or process for Minecraft Forge or related software. このガイドは「How-to どうやってやるか」のガイド、またはチュートリアルです。 Minecraft Forge やその関係ソフトウェアを使う方法を示したものです。 This page was made for Minecraft 1.7.2. It might not work with other versions. This is a poor example of using Netty. It can cause memory leaks. It doesn t separate handlers from codecs properly. It reimplements functionality existant in FML for months. If you are using this, consider switching to using FMLIndexedMessageToMessageCodec, or better yet,use the simpleimpl Message functionality. このページの内容は Minecraft 1.7.2 に対応していますが、他のバージョンでは動作しない可能性があります。 本ページで紹介するコードは Netty を使用するための簡易なものであり、メモリーリークを生じる可能性もあります。 Handler 類を正しく切り離していません。 FML に何ヶ月も既に存在している機能を再実装しています。 もし FML を使用しているのであれば、FMLIndexedMessageToMessageCodec や simpleimpl Message 機能を使用する事を検討してみて下さい。 コンテンツ/ 1 DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS 2 Example Packet Structure 2.1 AbstractPacket Class 3 The Packet Handler 3.1 PacketPipeline Class 4 Registering the Pipeline 4.1 Within your @Mod Class 5 Registering Packets 6 Implementation 7 Authors DO NOT USE THIS IN NEW CODE OR CONVERSIONS / 本文書の内容を新しいバージョンで使用しないでください Below is a short alternative to the SimpleChannelHandler now present within FML. It allows for automatic discriminator generation and sided packet handling within the packets themselves. 以下の内容は、FML の SimpleChannelHandler に現在は含まれている内容と僅かに異なるものです。 以下では、パケット自体に自動的にサイド(Server/Client)を識別し、ハンドリングする機能を追加しています。 編集 Example Packet Structure / 例示するパケットの構造 Below is a common abstract packet that should be extended by any packet that you wish to send. Any resultant behaviour from the packet can be described in the side specific *handle* methods. NOTE All children of this class *MUST* have an empty constructor (multiple constructors is fine!) 以下に示すのは、あなたが作成したいパケットの拡張元とする汎用的な抽象クラスです。 パケットの受け取り処理は、それぞれ処理サイド(Server/Client)を指定した handle 関数で処理します。 メモ:この抽象クラスを拡張する全てのクラスは、”必ず”空のコンストラクタを持たなくてはなりません。 AbstractPacket Class package you.packethandling import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; /** * AbstractPacket class. Should be the parent of all packets wishing to use the PacketPipeline. * パケットの汎用抽象クラス。 * 以下で示す PacketPipeline を使用したい場合は、本クラスから拡張した packet クラスを使用する事。 * * @author sirgingalot */ public abstract class AbstractPacket { /** * Encode the packet data into the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to encode into */ public abstract void encodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Decode the packet data from the ByteBuf stream. * Complex data sets may need specific data handlers * (See @link{cpw.mods.fml.common.network.ByteBuffUtils}) * * @param ctx channel context * @param buffer the buffer to decode from */ public abstract void decodeInto(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf buffer); /** * Handle a packet on the client side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleClientSide(EntityPlayer player); /** * Handle a packet on the server side. * Note this occurs after decoding has completed. * * @param player the player reference */ public abstract void handleServerSide(EntityPlayer player); } 編集 The Packet Handler Core packet handling. Essentially it automatically maps a packet to a discriminator, allowing in line encoding/decoding of packet specific data. It also allows sided behaviour to be handled by the packets themselves. NOTE Remember to rename the channel as it is currently "TUT" 以下、パケット処理クラスの主要部を説明する。 PacketPipeline Class package you.packethandling; import java.util.*; import io.netty.buffer.ByteBuf; import io.netty.buffer.Unpooled; import io.netty.channel.ChannelHandler; import io.netty.channel.ChannelHandlerContext; import io.netty.handler.codec.MessageToMessageCodec; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; import net.minecraft.network.INetHandler; import net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.network.FMLEmbeddedChannel; import cpw.mods.fml.common.network.FMLOutboundHandler; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.network.internal.FMLProxyPacket; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; /** * Packet pipeline class. Directs all registered packet data to be handled by the packets themselves. * @author sirgingalot * some code from cpw */ @ChannelHandler.Sharable public class PacketPipeline extends MessageToMessageCodec FMLProxyPacket, AbstractPacket { private EnumMap Side, FMLEmbeddedChannel channels; private LinkedList Class ? extends AbstractPacket packets = new LinkedList Class ? extends AbstractPacket (); private boolean isPostInitialised = false; /** * Register your packet with the pipeline. Discriminators are automatically set. * * @param clazz the class to register * * @return whether registration was successful. Failure may occur if 256 packets have been registered or if the registry already contains this packet */ public boolean registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) { if (this.packets.size() 256) { // You should log here!! return false; } if (this.packets.contains(clazz)) { // You should log here!! return false; } if (this.isPostInitialised) { // You should log here!! return false; } this.packets.add(clazz); return true; } // In line encoding of the packet, including discriminator setting @Override protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, AbstractPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf buffer = Unpooled.buffer(); Class ? extends AbstractPacket clazz = msg.getClass(); if (!this.packets.contains(msg.getClass())) { throw new NullPointerException("No Packet Registered for " + msg.getClass().getCanonicalName()); } byte discriminator = (byte) this.packets.indexOf(clazz); buffer.writeByte(discriminator); msg.encodeInto(ctx, buffer); FMLProxyPacket proxyPacket = new FMLProxyPacket(buffer.copy(), ctx.channel().attr(NetworkRegistry.FML_CHANNEL).get()); out.add(proxyPacket); } // In line decoding and handling of the packet @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, FMLProxyPacket msg, List Object out) throws Exception { ByteBuf payload = msg.payload(); byte discriminator = payload.readByte(); Class ? extends AbstractPacket clazz = this.packets.get(discriminator); if (clazz == null) { throw new NullPointerException("No packet registered for discriminator " + discriminator); } AbstractPacket pkt = clazz.newInstance(); pkt.decodeInto(ctx, payload.slice()); EntityPlayer player; switch (FMLCommonHandler.instance().getEffectiveSide()) { case CLIENT player = this.getClientPlayer(); pkt.handleClientSide(player); break; case SERVER INetHandler netHandler = ctx.channel().attr(NetworkRegistry.NET_HANDLER).get(); player = ((NetHandlerPlayServer) netHandler).playerEntity; pkt.handleServerSide(player); break; default } out.add(pkt); } // Method to call from FMLInitializationEvent public void initialise() { this.channels = NetworkRegistry.INSTANCE.newChannel("TUT", this); } // Method to call from FMLPostInitializationEvent // Ensures that packet discriminators are common between server and client by using logical sorting public void postInitialise() { if (this.isPostInitialised) { return; } this.isPostInitialised = true; Collections.sort(this.packets, new Comparator Class ? extends AbstractPacket () { @Override public int compare(Class ? extends AbstractPacket clazz1, Class ? extends AbstractPacket clazz2) { int com = String.CASE_INSENSITIVE_ORDER.compare(clazz1.getCanonicalName(), clazz2.getCanonicalName()); if (com == 0) { com = clazz1.getCanonicalName().compareTo(clazz2.getCanonicalName()); } return com; } }); } @SideOnly(Side.CLIENT) private EntityPlayer getClientPlayer() { return Minecraft.getMinecraft().thePlayer; } /** * Send this message to everyone. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToAll(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALL); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the specified player. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param player The player to send it to */ public void sendTo(AbstractPacket message, EntityPlayerMP player) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.PLAYER); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(player); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within a certain range of a point. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param point The {@link cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry.TargetPoint} around which to send */ public void sendToAllAround(AbstractPacket message, NetworkRegistry.TargetPoint point) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.ALLAROUNDPOINT); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(point); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to everyone within the supplied dimension. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send * @param dimensionId The dimension id to target */ public void sendToDimension(AbstractPacket message, int dimensionId) { this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.DIMENSION); this.channels.get(Side.SERVER).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGETARGS).set(dimensionId); this.channels.get(Side.SERVER).writeAndFlush(message); } /** * Send this message to the server. * p/ * Adapted from CPW s code in cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper * * @param message The message to send */ public void sendToServer(AbstractPacket message) { this.channels.get(Side.CLIENT).attr(FMLOutboundHandler.FML_MESSAGETARGET).set(FMLOutboundHandler.OutboundTarget.TOSERVER); this.channels.get(Side.CLIENT).writeAndFlush(message); } } 編集 Registering the Pipeline Because of the self contained nature of the packet pipeline the following is all that needs to be done to register your handler within FML Within your @Mod Class public static final PacketPipeline packetPipeline = new PacketPipeline(); @EventHandler public void initialise(FMLInitializationEvent evt) { packetPipeline.initialise(); } @EventHandler public void postInitialise(FMLPostInitializationEvent evt) { packetPipeline.postInitialise(); } 編集 Registering Packets Packets can be registered up to the postInitialisation phase of the packet pipeline. Packet registration is performed by calling the registerPacket(Class ? extends AbstractPacket clazz) method in the Packet Pipeline. 編集 Implementation Using the packet pipeline is as simple as writing a custom class extending AbstractPacket and registering it with the pipeline. For example implementations please look at the links below Tinker s Construct Packets (Many thanks to fuj1n) Authors Sirgingalot 15 59 19 January 2014 編集
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97 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/06/13(月) 22 47 53 ID UptOD8M2 スペースグリフォンVF9……だったっけ。あのB級ハリウッドホラーみたいな展開が好き。 メッセージ画面の一切無い音声オンリーの進行が雰囲気と良く合ってた。 あとでDCにリメイクされたけど、妙にアニメアニメしたキャラデザに替えられててショックだったな。 それと、ファイヤーウーマン纏組は今でもたまにプレイしてる。
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歌詞 スレに投稿された歌詞を掲載しています * 『明日なんてこなければいいのに』 今夜一人で濡らす枕 いつもは二人の場所だったここは 今はもう私しかいない 優しく微笑んでくれた貴方は 今はもう冷たい瞳で 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 貴方はここにはいない 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 貴方は来てくれない 一人佇む街の夕暮れ 偶然見かけた貴方の背中 声を掛けるその手が止まった 貴方の傍にはもう見知らぬ他の人 見てるしかなかった 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 私は傍にいない 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 私はひとりぼっち 君が居ないのに明日は来る 来なくて良いのに明日は来る いい加減私を逃がしてくれ 空でも地下でも構わないから 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 貴方はここにはいない 明日なんてこなければいいのに 明日になっても 貴方は来てくれない * 『I Can Fly☆』通称『Tamiflu』 塞ぎこんだRainy Days 明日の事さえ見えずに 全てがどうだってよくって 投げ出していたあの頃 あの日の出会いが私を変えた 高鳴る鼓動に想いを乗せて 秘めたる勇気が私に翼を授ける 今までにない自分 コレでバッチリ☆ I Can Fly☆ 開かれた翼 どこまでもどこまでも止まらないこの想い I Can Fly☆ 加速する翼 どこまでもどこまでも飛べるはず * 『・・・In the forest・・・』 一歩一歩と木の葉を踏み締める 今までの自分を踏み締めるように とても深く澄んだこの森 木漏れ日も既に弱々しくて 傍らの祠をそっと拝み倒す 怖いくらい紅く滲む夕焼け 最後の勇気でもう終われる 後は何も考える事もない 分かりますか この想い 気付いて欲しかった 分かりますか この決意 もう未練も何もない 死にかかった大きな木 縄が届かない事に気付いた * 『赤い太陽』 ベンチに腰かけて遠くを見る 視界に映るは黒い私 正直でそして意地悪で いつも私をからかい遊ぶ 醜い私を映すのならば わざわざ照らして欲しくないのよ 漆黒に染まった私にもう 重罪を負わせないで下さい 周りを巻き込み黒の世界へ導く 罪深い私はもう出ないで この影の罪を被るべきなのはどちら? モチーフとなった私それとも 赤い太陽? * 『あいきゃんふらい』 気付いてた 誰も私を見てない事 温もりなんて幻でしかなくて 形ある物 欲しかった 揺るぎない物 求めてた 一歩一歩 階段を登るの 目指す場所は そう 輝く空 臆病な私を捨てて 弱気な私を捨てて さぁ 飛びたとう 幼い私は夢に捕われて 身動き出来なかった 何時になれば笑えるの? 一歩一歩 階段を登るの 目指す場所は そう 輝く空 一歩一歩 階段を登るの 目指す場所は そう 虹の向こう 泣き虫な私を捨てて さぁ 飛びたとう * 『レモネード』 放課後の喫茶店 人目も気にせずテーブルに伏せ 信じれる事もできずに ただ泣きじゃくるしか知らない 貴方の姿滲んでく 暖かな笑顔の貴方が こんなことなら 想いを開かなければよかった こんなことなら いっそ知らない方がよかった 恋の終わりはレモネード 後悔ばかりがよみがえる 恋の終わりはレモネード もうあなたに届くことのないこの想い * 『鬱くしい詩』 私は走る どこまでも青く続く荒野に向かって その先に幸せあると信じて どうか私を許してください こんなにも美しい世界から逃げ出す事を 私にはこの世界が眩しかった 私は走る どこまでも青く続く荒野に向かって その先に溢れる笑顔あると信じて どうか私を許してください こんなにも鬱くしい世界から逃げ出す事を 私にはこの世界が恐ろしかった * 『鬱メタル』 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱この気持ち~ 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱死にたい~ 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱プリンが食べたいの~ う~つう~つ鬱はすばらしい う~つう~つ鬱は空しい 私と一緒に鬱になれ~ 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱(ry * 【未タイトルにつき作詞さんタイトル願います】 私が今 穏やかなのは 今を生き抜いたから 尊くて そして切なくて 何よりも大切で 満たされる まだ思い出は少ないけど 今 キミのために歌うよ 私は生きるよ キミの分だけ キミの分まで 強く生きるよ 私は笑うよ キミの分だけ キミの分まで せめて楽しく 曲(http //www.vipper.net/vip282304.amr.html) * 『鬱ろな季節』 高くなりかけた空を 見つめるだけの日々 思い出すことさえも 面倒な事と思えてる もう何も望む物も無い 傍らで佇む名も無き花のように この膝だけを抱き締めて 重なることなく居るだけでいい 私を見ないでください 目立つこと無くここに居たいの 私に触れないでください 空洞の心がはじけてしまわないように * 『閉鎖病棟』3部作 閉鎖病棟Ⅰ 真っ白な部屋 真っ黒な私 一人ぽつんと座ってる 部屋には誰も来ない 真っ白だった頃の私は何処? いつの間に真っ黒になったの? 泣き叫んでも真っ黒な心は変わらない 真っ白な部屋 真っ黒な私 一人ぽつんと座ってる 部屋には誰も来ない だって此処は閉鎖された場所 だって此処は閉鎖された私の心 誰も入ることは出来ない 閉鎖病棟Ⅱ 人間になりたい私は 誰も振り向かないまま 助からないまま この部屋に閉じ込められ 忘れ去られていくの 貴方の光を感じる頃は きっと、 か細い骨になった後なのね けれど私は寂しくないわ 私の心は閉鎖病棟 閉鎖病棟Ⅲ 灰色の檻の中 私の悲鳴 涙 苦しみ 全て 包み隠して 無かった事にしてしまう あの日逃げ出した学校と 同じよ 灰色の檻の中 虚ろな眼の群 拘束具 澱んだ 空気 全て 覆い隠して 無かった事にしてしまう してしまう あの日飛び出した社会と同じ 同じよ いくら苦痛を叫ぼうと 受け入れてくれるものは無いわ どこへいこうとそれは同じ 同じよ 私は私のまま生きたいの 私のまま生きる為に死ぬの 絶望なんかじゃないわ 皆が抱く希望と同じ 同じなのよ 灰色の檻の中 私の悲鳴 涙 苦しみ 全て 包み込んで くれる ここは希望への入口 * 『Blue Monday』 今日もまた朝がきて 眠ってた街が目を覚ます 始まろうとしているの 小鳥たちの声聴きながら 甘い怠惰の時間 少し未練残してるけど 頑張ろうとしているの 誰かのことを思いながら 朝日が目に痛い プリズム色の光 屋上で見上げる なんて青すぎる空 私を置いていかないで... 新しい月曜日 おろしたての靴で はしゃぐ子供みたいに 笑っていられたらいいのにな 新しい月曜日 私には重いよ 希望も期待も全部 新しい週なんていらないの Blue Monday... * 『Boy friend』 一目見たあの瞬間から あなたに夢中だった そのしなやかな振る舞い その自由な生き方 そんなあなたに癒されてた あなたの笑顔に憧れてた 傍でずっと見つめていたかった なのにどこへいってしまったの きまぐれなBoy わがままで生意気で きまぐれなBoy 本当はは寂しがり屋な そんなかけがえない 最高の友達 * 『greed』 ワタシの傍で いつも微笑んでた けれど貴方は 姿を消した アタシの知らない 女と歩く貴方 言い訳でいいよ 教えてください ねえ! 愛したい 愛せない 貴方の全て何もかも 壊したい 壊れたい 貴方が全て悪いの この気持ち 伝えたい だけどできないワタシ 跪き お舐めなさい そうすればアタシ 救われるから・・・ もう・・・二度と放さない この・・・紅いイトで括りつけるね さあ・・・アタシと誓って ずっと・・・ワタシの傍で微笑むって 嗚呼! 切ないよ どうしてなの 全て貴方のせいです 息をして 動いてよ 冷たい貴方 さよならは 嫌だから アタシ後を追うわ そうすれば ワタシたち 永久にずっと 一緒だよね・・・
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 #29 Core Set (基本セット) #30 #31 Criminal (クリミナル) Resource (リソース) Location (場所) Install Cost (インストールコスト) 2 Influence Value (影響値) 2 Card Text 2[Recurring Credits] Use these credits to pay for removing tags. [Trash] Prevent up to 3 meat damage. カードテキスト (日本語) 2[再生クレジット] このクレジットは、タグを取り除くために使用する。 [トラッシュ] 3ミートダメージまで妨害する。 Flavor Text "My roomie, he had a cousin with a college girlfriend whose brother s best friend was an addict, and the addict s mother used to live here. So yeah, there s a connection." - Lez "Rockfist" S. フレーバーテキスト (日本語) 「俺のルームメイトには従兄弟がいて、そいつの大学の彼女の兄貴の親友がヤク中で、そいつのお袋が以前ここに住んでたんだ。まあ、これがコネってやつだな」 - リー・“ロックフィスト”・S Illus. (イラストレーター) Tim Durning
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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ISSClock2 Update UTC Thu, 21 Jul 5 15am World-Clock and Multi-Channel-Timer(Countdown Clock) for NASA TV Audiences. 宇宙開発に関する場所の表示に特化した世界時計みたいなもの兼イベントカウントダウン(アップ)タイマー デモ動画を見たほうがわかりやすいかも Demonstration Video Index From STS-133 Launch(local simulation). STS-133エア打ち上げ時のスクリーンショット STS-133 "Air Launch"(Air launch is not Air launch."Air" is Air guitar s air.) ↑本当はエア打ち上げを”エア打ち上げ”という言葉のまま世界に広めたい><;(エア打ち上げ詳細ページ作った) I want this!!! Index Demonstration Video(デモ動画) System Requirements(動作環境) Download(ダウンロード) License(ライセンス) Comment(コメント) 英語版も日本語版も説明書は書きかけです><; I m sorry. Documents are WIP. I use machine translation. (I had some modifications, helper who appeared. Thanks.) (↑優しい人が現れたので一部修正できたよありがとうって書きたいけどそれすらわからない;;) I hope my software to be complete BEFORE the end of all shuttle launches ) Very sorry. (ソフトウェアが完成したときにシャトルが引退していたら意味無いかも だからずっと完成しないかも・・・という意味だからもしかしたらちょっと違うかも?) 全体的に英語が変なので誰か正しい英語教えて><; Demonstration Video http //www.youtube.com/watch?v=Z87UjGuW8II デモ動画(オーバーレイウィンドウ機能を使用) Using OverlayWindow feature. Return to Index System Requirements 動作環境 Windows XP,Vista,7 (Vista and 7 recommended. for Transparency Window) .NET Framework 3.5 Return to Index Download(ダウンロード) All release version are belong to nightly build.(ジョークとして残した) Consider all versions as nightly build. There s no stable version at this point. 全てがナイトリービルドで、安定版という発想は無いかも Current version 現在の最新版 There are two operation modes in the ISSClock2; Standard(reusable) and One-time(disposable Capsule. EASY!!) mode. Like the STS Orbiter and Soyuz Capsule.*1 ISSClock2には二つの動作モードがあります。 通常モード(自分で設定)と使い捨てモード(簡単だけど設定保存不可)です。シャトルとソユーズみたいな感じ*1 One-time(disposable Capsule. EASY!!. Recommend) Standard(reusable) year/month/day One-time(disposable Capsule) Version Update UTC 5 15am It s EASY! One-time(disposable Capsule) Version 2011/07/21 (Binary Version 2011/07/08) for STS-135 LANDING Orbit 200 rev.2 STS-135 帰還版 ダウンロードページ(SkyDriveに置いてます) One-time Version Download page(at SkyDrive) issc2_CAPSULE_STS135_Landing_200_B.zip How To Use for Disposable(Capsule) Version 使い捨て版用の説明書(超簡単につかえる) 選択肢 投票 I have downloaded (0) ダウンロードしたよ (4) SkyDrive does not have to counter. Please press the "I have downloaded" 投票( =Vote) button. so I will understand the number of users. SkyDriveにはカウンターが無いので代わりにダウンロードしたよの投票ボタンを押してもらえたらありがたいかも>< Standard(reusable) Version You must configuration. Update UTC 5 15am Standard(reusable) Version (bin)2011/07/08 with Configuration file for STS-135 LANDING Orbit 200. rev.2 通常版とSTS-135帰還用設定ファイルのセット(自分で設定したり設定ファイルを手動で読み込んで使うバージョン) ダウンロードページ(SkyDriveに置いてます) Standard(reusable) Version Download page(at SkyDrive) issc2_STS135_Landing_200_B.zip Flightdata from http //www.cbsnews.com/network/news/space/home/flightdata/main.html Manual for Standard(reusable) Version 通常版向け説明書 選択肢 投票 I have downloaded (0) ダウンロードしたよ (4) SkyDrive does not have to counter. Please press the "I have downloaded" 投票( =Vote) button. so I will understand the number of users. SkyDriveにはカウンターが無いので代わりにダウンロードしたよの投票ボタンを押してもらえたらありがたいかも>< Return to Index Configuration files(for Standard Version) blank Return to Index *1 "Orbiter" and "Space Shuttle Stack"? (なぜファイル名がCapsuleなのかの説明として一応カプセルという言葉を残したけど (上記の通りジョークとしてシャトルに対する言葉として使い捨て宇宙船の呼称と引っ掛けたつもりだった) カプセルじゃなくてシャトルスタックの方が近いかも・・・?って思ってきた でも、単に”スタックバージョン”じゃもっと意味不明だよね・・・ ファイル名をETとかSRBに引っ掛けた物にするほうがよかったかも?) License You can use free. But, DO NOT REDISTRIBUTE(This is under Japanese laws). 自由に使えるけど再配布は厳禁。これは日本の法律に基づく。 一切保障しません。 THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. (↑BSDライセンスからコピペしたので、入ってないと思うけど他所の名前がもし入っていたらコメントとかで指摘してください><;) Return to Index Comment Please give me a message to Twitter. Messages in English are OK. Maybe. This is because using the machine translation. http //twitter.com/#!/orange_in_space 連絡はツイッターでもOKで英語でも機械翻訳して読むよって言いたい 日本語なら下の方のコメント欄でおk ちなみに配布時の2ちゃんねるでのトリップは◆Nr4s0oKmp2 連絡とかバグとか英語間違いとかはこちらへ 名前 コメント Return to Index トップページ Old versions Has moved.(移動しました) ISSClock/OldVersions Return to Index トップページ STS-130の時のスクリーンショット ※右の方にあるウィンドウ
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【タグ 鯖必要】 blueSpace imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 宇宙に散らばってる玉みたいなのくっつけてくゲー 公式サイトhttp //blub-game.com/hp0/index.php?id=3
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このページはこちらに移転しました 熱い歌詞 作詞/76スレ751 作曲/ひろよん ナツだぜ! 体が熱い! 夜だぜ! チンコが熱い! うぉぉぉぉぉぉぉ 俺のチンコが真っ赤に燃えるぅぅぅぅぅ 音源 熱い歌詞(オケ+仮歌) (このページは旧wikiから転載されました)