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Node Type Render ノード説明と目的 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出力)]タブでは、アニメーション用の一連の画像を出力する事が出来ます(Professional/Creative版のみ)。 設定 Master マスター これをチェックされたノードを"Master render node"にします。"Master render node"は、コマンドラインやバッチファイルから読み込まれたプロジェクトをレンダリングするために使用するノードです。 Image width 画像の幅 レンダリング画像の幅を設定します。 Image height 画像の高さ レンダリング画像の高さを設定します。 Lock aspect ratio アスペクト比を固定 チェック時、画像の縦横比を固定します。幅/高さの一方のパラメータに変更を加えると、比率を維持するためにもう一方のパラメータも変更されます。 Pixel aspect ratio ピクセル・アスペクト比 画像のアスペクト比を変更する事が出来ます。値が1より大きい場合は画像の幅が広がり、1より小さい場合は画像の高さが高くなります。 Camera カメラ このパラメータは、画像のレンダリングに使用される『Camera』ノードを設定します。『Render』ノードは、レンダリングするために割り当てられたカメラを持つ必要があります。 Render layer レンダーレイヤー Professional版は、他の3Dソフトウエアにデータを引き継ぐためのレンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。[+]のアイコンをクリックして『Render layer』を作成します。 Surfaces visible サーフェス表示 未チェックの時、サーフェス(地形や植物オブジェクトなど)は除外してレンダリングします。これは、カメラには黒であるかのように表示され、レンダリングされた画像のアルファチャネルで値が0になることを意味します。 Atmo/cloud visible 大気/雲の表示 未チェックの時、大気/雲のレンダリングは行われません。この時、大気がないかのように表示されますが、大気はシーンの照明に影響を与える可能性があります。これは、例えば別のアプリケーションでテクスチャオーバーレイの正投影画像をレンダリングする場合に便利です。 Do shadows 陰影処理 未チェックの時、陰影のレンダリングは行われません。 Render Image レンダー画像 このボタンのクリックで、レンダリングを開始します。レンダリングが終了した時に画像を記録媒体に自動的に保存する場合は、代わりに下記の"Render To Disk"を使用します。 Render To Disk ディスクにレンダー このボタンのクリックで、レンダリングを開始し、[Output]タブの"Output image file"で設定したパスへ出力保存します。「Output」タブで、"Output render elements (or alpha if no Render Layer is assigned)"が有効になっている場合、選択したフォーマットでレンダーエレメントもすべて保存されます。「Render To Disk」で出力されるデータの種類については、。ボタンの右側に、"Images"、"Micro export"、"Images + micro export"などの情報が表示されます。 Qualityタブ Micropoly Detail マイクロポリゴンのディティール この設定は、レンダリング時にサーフェスが分割されるマイクロポリゴンのサイズをコントロールします。値を大きくすると、小さなマイクロポリゴンを使用してよりディティールを細かくします。ここに任意の値を入力できますが、通常の範囲は(0-0.8)です。0.8の設定は高品質です。この値を大きくすると、レンダリング時間が長くなる可能性があります。このパラメータは、オブジェクトや雲や大気には作用せず、地形のディティールにのみ影響を与える事に注意して下さい。 Anti-aliasing アンチエイリアス これは、画像のアンチエイリアスの量をコントロールします。この量によって、画像の輪郭に生じるジャギーと呼ばれるギザギザを滑らかにします。また、画像のクオリティとレンダリングにかかる時間をコントロールするための最も重要な設定の1つです。 このパラメーターは、『Render Pixel Sampler』にも表示されます。アンチエイリアシング数の2乗は、画像のピクセルごとにトレースされるプライマリレイの最大数、つまりピクセルごとの最大サンプル数を示します。アンチエイリアス値3は、ピクセルごとに最大9個のサンプルを取得できる事を意味します。値8は、一部のピクセルが最大64個のサンプルを使用する可能性があることを意味します。通常、これは非常に優れた画像に十分です。隣接するサンプル間のコントラストがしきい値を下回っている事をサンプラーが検出する場合、サンプルの最大数を取得しないようにするために、適応サンプリング手法が使用されます。これは、アンチエイリアシング作業を最も必要な場所に集中させ、クオリティを向上させ、レンダリング時間を短縮するための効果的な方法です。 Edit sampling… サンプリング編集 シーン全体のアンチエイリアス処理時のサンプルピクセル数やノイズ量などを好みに合わせてカスタマイズ設定する事が出来ます。クリックする事で、『Render pixel sampler』のウインドウを開きます。 Standard renderer 標準レンダラー パストレースを使わない、通常の標準(マイクロポリゴン)レンダラーでレンダリングします。 Defer atmo/cloud 大気/雲の陰影を遅延 処理時間のかかる大気/雲の陰影処理を後回しにする事でオブジェクトを優先にレンダリングします。デフォルトで有効になっています。チェック時、レイトレーシングを使用して大気がレンダリングされます。これにより、通常のマイクロポリゴンレンダラーよりも見栄えの良い結果が得られ、高速になる可能性があります。ただし、一部のシーンでは遅くなる場合があります。詳細はレイトレースオブジェクトと大気/雲の遅延を参照して下さい。 Defer all shading すべての陰影処理を遅延 遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。パス・トレース時に強制的に有効になります。この機能はノイズを低減し、水面などの反射のあるようなシーン時にレンダリング速度を改善する働きがあります。この機能を有効にする場合は、レンダリング時間を短縮するために『Sunlight』の"Soft shadow sample"を4以下にする事をお勧めします。 Path tracer パストレース 分散レイトレースの応用法を使ってレンダリングを行います。これによりすべての拡散反射光を計算します。 Max path per sample サンプル毎の最大パス レイトレースは、光線を追跡するレンダリング手法ですが、パスとレースは光線の跳ね返りの軌道を辿らずランダムにサンプリングします。そのランダムのサンプルスが多いほど精密な光反射をシミュレートしますが、数値が高いほど処理速度は低下します。シーンに合わせて目安となるポップアップが用意されています。 Depth of field 被写界深度 3D DoF シーンの奥行の焦点をシミュレートします。3D DoF with noise reduction シーンの奥行の焦点をノイズを低減させてシミュレートします。 Motion blur モーションブラー 2D Motion blur 平面の(テクスチャ等)がアニメーションに合わせてぶれる映像をシミュレートします。2D Motion blur オブジェクトなどの3Dをアニメーションさせた時にぶれる映像をシミュレートします。 GI Setting... GI設定 クリックする事で、GIの詳細を設定する『Render GI settings』ウインドウを開きます。 Cropタブ このタブの設定により、画像の任意の部分だけを切り取ってレンダリングする事を可能とします。トリミング領域内のシーンの一部のみをレンダリングする事で、いくつかの方法で役立ちます。これを使用して、画像のごく一部をレンダリングしてプレビューしたり、再レンダリングによる確認で時間を節約する事が出来ます。また、複数のマシンでレンダリングするために画像をいくつかの部分に分割するために使用する事も出来ますが、その目的では、コマンドラインでタイルオプションを使用する方が適切です。 トリミング領域の端の位置は、サイズをピクセル単位で指定するのではなく、画像サイズの割合として設定されます。位置の入力数値は、0-1の範囲で設定します。画像の上部または左側は0です。画像の右側または下部は1です。画像の左半分のみをレンダリングする場合は、上辺を0、下辺を1、左辺を0、右辺を0.5に設定する事で丁度半分の画像が切り取られます。0.5は画像の中間です。 トリミング領域の端を設定する簡単な方法は、3Dプレビューを使用する事です。"Do crop region"を有効にすると、3Dプレビューでトリミング領域が赤で描画されます。クリックしてドラッグすると、プレビューのトリミング領域のサイズを直接指定する事も出来ます。 Do crop region 切り取りを有効 チェック時、下記の指定範囲の切り取りを実行します。 Crop left 左辺 切り取る左辺の位置を設定します。 Crop right 右辺 切り取る右辺の位置を設定します。 Crop bottom 下辺 切り取る下辺の位置を設定します。 Crop top 上辺 切り取る上辺の位置を設定します。 Crop to object オブジェクト位置を設定 チェック時、割り当てられたオブジェクトの全体サイズの範囲を設定します。ただし、割り当て出来るオブジェクトはビルトインのSphere(球体)オブジェクトのみで、他のオブジェクトを割り当てた場合、切り取りは向こうになります。 Filterタブ レンダリング時の画像補正に用いるフィルタを設定します。それぞれシーンに合わせた、またユーザ好みの画像を仕上げるためや、太陽や照明オブジェクトの明度が高い場合に起こる白飛びを回避する処理が備えられています。 Pixel reconstruction filter ピクセル再構築フィルタ Box(not recommended) - ボックスフィルタは1ピクセル幅の線の画像の低い明度変動を抑えTerragen Classic版と同様の効果を与えますが、平滑処理に甘く画像がぼやけたりするためお勧めしません。Tent - 線形補間とも言い、周辺のピクセルの加重平均によって画像の各ピクセルをぼやけさせる効果を与えます。パス・トレースや高いサンプル数を持っている場合はお勧めです。Narrow Cubic - ニアレストネイバー法と同様の効果。通常のキュービックフィルタによる画像の補完よりも狭いフィルタ幅で処理を行うため、境界がくっきりした結果を与えます。Cubic B-Spline(soft) - バイキュービック法を改良した補間方式で、画像の鮮明さがより強くなり、境界はより滑らかな仕上がりを与えます。また処理速度も速い。Mitchell-Netravali - バイキュービック法とも呼ばれています。Cubic B-Splineよりも少し柔らかさが抑えられたシーン全体を調和させるのに一番のお勧めです。Catmull-Rom(sharp) - 上記フィルタの中でも最も輪郭を強調します。参照フォーラムのTopic Pixel Filters Anti-aliasing bloom アンチエイリアス ブルーム チェック時、シーンで輝いている部分を滲ませて周囲をアンチエイリアスをかけてぼかすます。シーンが照明などで白飛びする場合に有用です。 Post Effects(最終画像生成前の追加効果) Experimental atmo bloom 実験的な大気のブルーム 輝度の高い大気や雲にブルーム効果を与えます。適用量の数値を高くするほど白々します。 Atmo bloom size 大気のブルームサイズ ブルーム効果を与える範囲を設定します。月明りなどサイズを小さくすると光がこぼれた様な効果を与えます。 Bloom ブルーム効果 シーン全体の輝度にぼかし効果を与え、実際に眩しい景色を見た様な効果を与えます。 Starburst スターバースト効果 照明の中心点から星状の光線を放ちます。レンダリングの最終に処理されるため、レンダリング途中経過に描画されません。また多用するとシーンが稚拙になりやすいため注意が必要です。ブルーム効果と併用する事が出来ます。この効果は、"Visible disc(ディスクの可視)"が有効時のみ適用されます。 Starburst Softness スターバースト効果の柔らかさ 数値が高いほど星形の輪郭を滑らかになります。 Tonemapタブ カメラや人間の視覚をシミュレートして、HDR画像の輝度をある一定の輝度範囲に限られた最適な輝度範囲に変換してレンダリング出来るように処理する事を、トーンマッピングと言います。 Soft clip effect ソフトクリップ効果 ソフトクリップ効果は、画像の非常に明るいオブジェクトの外観を改善するためにピクセルの輝度を変更する(独自の)トーンマッピングであり、従来の2Dグラフィックよりも写真フィルムに似ています。より白く明るい光源の周りに目に見えるハロー現象の輪や色縞が目立つのを回避します。ソフトクリップ効果やコントラスト、ガンマ補正は.EXRやその他のHDRフォーマットには適用されません。低ダイナミックレンジフォーマット(BMP、TIFF等)に保存する場合、またはレンダリングされた画像をモニタで表示する場合にのみ適用されます。 Compensate soft clip ソフトクリップの補正 ソフトクリップ効果が有効になっている時にチェックの有無を行います。ソフトクリップ効果の結果に合わせて有効/無効を切り替えてみて下さい。 Contrast コントラスト チェック時、画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を、際立たす効果があります。 Gamma correction ガンマ補正 デフォルトで2.2が設定されています。これはディスプレイの欠点を一部補う事で、実際の色に比べディスプレーの色の明暗に合わせて補正を行う事が出来ます。 sRGB sRGB sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。 sRGB with custom gamma カスタムガンマによるsRGB ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。 Pure gamma ピュアガンマ ガンマ補正は、TG 4.6以前のバージョンとまったく同じように適用されます。 Using OCIO for tonemap and display トーンマップと表示にOCIOを使用 OpenColorIO(OCIO)によるカラー管理がプロジェクトレベルで統合され、複数のアプリケーションや異なるディスプレイデバイス間でカラー管理を共有出来るようになりました。OCIOを有効にするには、メイン画面左下の『Project Settings...』ボタンでプロジェクト設定パネルを開き、[Colour Management]タブから「Use OCIO (experimental)」にチェックを入れます。以降、カラー環境はOCIOに基づきますので、この[Tonemap]タブでのカラー設定は無効になります。詳しくは、OpenColorIOを参照して下さい。 Advancedタブ Advancedタブには、レンダリング処理を管理するためのいくつかの高度な設定があります。レンダリング中に使用するスレッドの数や一定のメモリブロック、レンダリング情報の生成方法に関する設定があります。 レンダリングスレッドの管理 TG4は、画像の異なる区分を同時にレンダリングする事が出来ます。これらの画像区分をバケットと呼びます。各プロセッサ/コアが同時にバケットをレンダリングする事で、レンダリングを高速化できます。バケットはレンダースレッドによって割り当てられます。スレッドとは、プログラムの他の部分と同時に作業を行う事が出来るコンピュータプログラムの一部です。 TG4を起動すると、コンピュータに搭載されているプロセッサ/コア数が自動的に検出されます。この数はスプラッシュ画面に表示されます。デフォルトで、TG4は検出したプロセッサ/コアごとに1つのレンダースレッドを作成します。例えば、コンピュータに4つのコアがある場合、TG4はレンダリング中に4つのレンダースレッドを作成します。つまり、TG4は同時に4つのバケットをレンダリングする事が出来ます。 『Render』ノードを使用すると、これをより多くコントロールする事が出来ます。"Maximum threads(最大スレッド)"のパラメータを使用して、TG4が作成するレンダースレッド数に作用させる事が出来ます。このパラメータは、作成されたレンダースレッドの上限を設定し、レンダリング速度により重要な役割を果たします。 注意 プロジェクトファイルを他の人と共有したいと思う場合は、この方法でスレッドを制限すると、他の人のコンピューターでのレンダリングよりもレンダリングが非常に遅くなる可能性がある事に注意して下さい。最も安全な選択は、これをデフォルト値の64のままにし、代わりにPreferences(環境設定) - Startupでオーバーライドを設定する事です。 サブディビジョンキャッシュの管理 Render subdiv settingsで詳しく解説します。 Maximum threads 最大スレッド数 レンダリング中にTG4が作成するスレッドの最大数を設定します。 Bucket Controls... バケットコントロール クリックする事でバケットのサイズを設定する『Render bucket controls』ウインドウが開きます。 Do ray traced shadows レイトレースによる投影 チェック時、光の方向を追跡する計算で影を描画します。 Ray trace everything (not recommended) シーン全体をレイトレースする(非推奨) ほとんどのシーンでは、チェックしない事を推奨します。チェックを入れる事で他のタイプのオブジェクトのレンダリングが遅くなり、クオリティが低下する可能性があります。Planet(terrain)、Sphere、Plane、Disc、Lakeの各オブジェクトは、デフォルトのマイクロポリゴンによる"ラスタライザ"を使用して、より効率的かつ高品質にレンダリングされているため、レイトレースに最適化されていません。 これらのオブジェクトのディティールは、レイトレーシングエンジンでは小さくなり、影や反射がより速くレンダリングされます。デフォルトでチェックは外されています。この機能が有効なシーンもあります。すべてがレイトレーシングされている場合、適応サンプリングは、アンチエイリアスシェイダーと大気(雲を含む)によって画質を向上させる事が出来、使用されるサンプリング設定によっては、コントラストが最も高いところにアンチエイリアスを注力させます。これは、発生する場所でのみノイズとアンチエイリアスエッジを減らす効果的な方法です。また、レイトレーシングでは、雲や大気をボリュームモーションブラーでレンダリングする事が出来ますが、マイクロポリゴンラスタライザは静的な大気をマイクロポリゴンに投影してから、マイクロポリゴンをぼやけさせるだけです。これらのクオリティ向上は処理時間を犠牲にします。レンダラは、通常、マイクロポリゴンラスタライザと比べてピクセルあたりより多くの時間シェーダをサンプリングする必要があるため、より高いクオリティーは通常よりも長いレンダリング時間を必要とします。ただし、さまざまな要因によって、レイトレーシングによって同等の画質で全体のレンダリング時間を短縮する事も出来ます。 Ray detail region レイディティール領域 レイディティール領域は、レイトレースによってポリゴンが完全に細分化されるシーン内の領域です。この領域の外側にあるポリゴンは、粗く細分化されます。場合によっては、正確な外観でないカメラビューの外側にあるオブジェクトによって投影された影のような問題を発生させる事があります。これは、レイディテールを変更する事で修正する事が出来ます。No detail ディティールに変更を加えない。Detail in crop region クロップ領域内のディティールを修正します。Detail in camera カメラビュー内のディティールを修正します。360 degree detail(optinal) 360度のディティールを修正します(任意)。360 degree detail(highest) 360度のディティールを修正します(最高設定)。 Ray detail region padding レイディテール領域のパディング 上で"Detail in crop region"または"Detail in camera"を選択している場合、この「パディング」量を使用して、クロップ領域またはカメラビューを超えるレイディティール領域を拡大/縮小する事が出来ます。通常、値は(0-1)で、パディングの量をコントロールします。0はパディングを使用しません。1を指定すると、画像またはクロップ領域の幅または高さに相当する錐台の各辺に境界線が追加され、錐台は(カメラから見て)幅が3倍、高さが3倍になります。"Detail in camera"の場合、カメラビュー内は領域全体となるため、通常0のままでいいですが、"Detail in crop region"を使用するような非常に大きな画像をレンダリングする場合は、設定値を変更する試みが有用です。ここで設定する値はピクセル単位ではなく、乗算に使用する数値となります。1よりも高くする必要がある場合は、レイディティール領域を"360 degree detail(optinal)"に変更する事を検討して下さい。 Lock subdiv to frame サブディビジョンをフレームに固定 これは、アニメーション全体のシャドウキャスティングするために使用するマイクロポリゴンのセットを固定し、陰影が破裂するのを防ぐ最も簡単な方法です。アニメーション全体で表示される地形のビューを最もよく表していると思われるフレーム番号を選択します(おそらく中間付近のフレームかもしれません)。レンダラーは、カメラがそのフレーム番号のどこにいるかを調べ、そのカメラを使用して地形を細分化して、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成します。そうすることでフレームごとにシャドウキャスティングポリゴンは同じになり、陰影を破裂させる原因の1つを取り除きます。しかし、レンダリングが固定されているフレームと同様の視点の場合にのみ、陰影のディテールが最適であるという欠点があります。固定されたフレームに表示されない地形の部分をレンダリングすると、陰影のディテールが失われるか、誤検知/誤検知の領域が大きくなる事があります("Ray detail region"や"Ray detail region padding"の設定を含む)。それらは、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成するために使用された錐台を変化させます。それにもかかわらず、カメラが固定されたフレーム上の位置から大きく離れて移動した場合、レンダラーは陰影のディテールレベルについて最適以下を用意し、 固定されたフレームよりも地形の近くに移動すると、ディティールが低くなり過ぎる事があります。カメラが遠くで動かない場合は、通常、"Lock subdiv to frame"が有効で、おそらく"Ray detail region padding"と組み合わせる必要があります。この設定を使用している場合は、さまざまなレベルのディテールをブレンドするように設計されているため、"Stabilise ray detail in motion"を使用する必要はありません。"Lock subdiv to frame"が有効時、ディティールレベルは1つしかありません。同時に、"Stabilise ray detail in motion"をも有効にすると、レンダラーはまったく同じ複数レベルのディテールをブレンドしようとする余分な処理をします。"Stabilise ray detail in motion"には独自の問題があり、陰影において細かい平行線の陰影をつける外観が発生し、陰影全体の明瞭なディテールが減少する事があります。また、レイディテール領域外から発生する陰影を安定させる事は出来ません(一方、 "Lock subdiv to frame"は、これを行います)。しかし、それは、カメラが"lock subdiv to frame"を使用するにはあまりにも多くの動きをするような状況では役立つツールです。 Subbid Settings... サブディビジョン設定 クリックする事でサブディビジョン設定するRender subdiv settingsウインドウが開きます。これには、分割可能なディスプレースメント可能なサーフェスのレンダリングに影響するいくつかの高度な設定が含まれています。 Ray trace objects レイトレース・オブジェクト チェックを入れるとレイトレースでレンダリングを行い、チェックを外すとマイクロポリゴンでレンダリングを行います。一般に、レイトレース技法はオブジェクトをより正確に描写します。マイクロポリゴンレンダラーは、レイトレースより細かいディテールを雑に仕上げる傾向があります。これにより、レイトレースによるシーンがあまり緻密そうでないように見せますが、いくつかの比較を行うとレイトレースの画像がより優れている事に気付くでしょう。比較に最適なのは、空を背景として茂っている葉などです。植物よりは一般的なオブジェクトの方がよりクオリティの向上が認められます。レイトレースとマイクロポリゴンレンダラーでは影の描写に大きく違いが現れ、レイトレースの正確な結果に対し、マイクロポリゴンの"あまり正確でない曖昧さ"を好む場合もあります。レイトレースのもう1つの利点は、短時間でより低いアンチエイリアス設定でより高い品質の結果を得る事です。マイクロポリゴンレンダリングでほぼ同じクオリティを求めると、アンチエイリアス設定を押し上げる必要があります。引き換えに、レイトレースはディスプレースメント処理をしません。これはディスプレースメント情報を取り込み、それをバンプマッピングに変換しますが、実際のディスプレースメントとまったく同じ効果にはなりません。ディスプレースメント効果を重点に置く場合はチェックを外し、マイクロポリゴンレンダラーを使用して下さい。ただし、大きなディスプレースメントを持たないオブジェクトに対してはそれほど問題にならない程度である事も頭に入れて置いて下さい。 Max ray depth in PT パストレースの最大レイ深度 現ビルドでは13を超える事は出来ません。デフォルト値は5です。これは光線がパストレース間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。特にサブサーフェス・スキャッタリングでオブジェクト内で散乱するレイ深度を高める時に役立ちます。 Path tracing on surfaces サーフェスによるパストレーサー "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。"Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。 Outputタブ Sequenceタブ シーケンス/出力タブには、レンダリング中の画像とジオメトリ出力に関連する設定と、アニメーションシーケンスのレンダリングが含まれます。アニメーションシーケンスをレンダリングするには、アニメーション付きのTerragen 4が必要です。 Output image filename 出力画像のファイル名 アニメーションシーケンスをレンダリングしますが、動画ファイルを生成する訳ではありません。連続する静止画像が任意のフレーム数レンダリング出力されます。そのため、ファイル名にフレームの番号が"%04d"の部分に添付されるため、例えば"sample"と言うファイル名で出力する場合は、"sample.%04d.tif"と設定します。 Extra output images エクストラ出力画像 『Render layer』を設定する事で、アルファチャンネルやスペキュラチャンネル、デプスバッファや通常のtiffファイルなどを出力する事が出来ます。"IMAGETYPE"が設定したエレメント(複数可)となります。 Create subforlders サブフォルダ作成 エクストラ出力画像が有効時、16/32ビット出力や圧縮形式を選択する事が出来ます。 Micro exporter マイクロエクスポータ チェック時、レンダリングされたシーンのジオメトリをエクスポートするための『Micro Exporter』ノードを割り当てます。 Sequence first シーケンス開始 アニメーションシーケンスでレンダリングされる開始フレームを設定します。 Sequence last シーケンス終了 アニメーションシーケンスでレンダリングされる終了フレームを設定します。 Sequence step シーケンスステップ アニメーションシーケンスでフレーム間のステップを設定します。例えば、シーケンス間を、5フレームごとにレンダリングする場合は、5に設定します。 Animation check... アニメーションの確認 アニメーションに最適なレンダリング設定を検分し、推奨される項目を表示します。多くは『Render Subdiv Settings』、『Render GI』の項目が関わってきます。静止画像には向きませんが、アニメーションに最適な設定を自動で変更するかを尋ねるダイアログが表示されます。理想的な設定が得られれば、"All parameters checked are ideal rendering animations.(確認したすべてのパラメータは、レンダリングアニメーションに理想的です。)"と表示されます。 Render sequence シーケンスをレンダリング このボタンをクリックすると、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始します。 レンダリング出力変数(ビルド4.4.18以降) "Output image filename"と"Extra output image filename"は、変数を使用してファイル名を動的に生成する事が出来ます。画像がレンダリングされて記録媒体に保存される時、実際のファイル名は、ファイル名フィールドに含める変数に依存する場合があります。例えば、デフォルトの出力ファイル名は"${TGDNAME}.%04d.tif"です。シーケンス画像をレンダリングして保存する場合、記録媒体に書き込まれる実際のファイル名は、プロジェクトファイル(TGDファイル)の名前と現在のフレーム番号に依存します、例えば、"Untitled.0001.tif"。 以下の変数は、ファイル名フィールドのどこでも使用できます。 ${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば、"4.4.46" ${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 ${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 ${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 ${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 ${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 ${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 ${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。
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Defender / Protector サイトURL Defender:http //www.kongregate.com/games/undefined/defender Protector:http //www.kongregate.com/games/undefined/protector 概要 MMORPG「ウルティマ オンライン」をテーマにした防衛ゲーム。 兵士や魔法使いなどのユニットを配置して、敵の侵攻を阻止する。 RPGのように敵を倒して経験値を稼がないと、ユニットをアップグレード出来ないのが特徴。 続編のProtectorでは、各マップをクリアする事によって貰えるポイントでスキルが取得出来るようになった。 さらなる続編としてProtector Reclaiming the Throne・Protector IIIも公開中。 マップ作成 http //noxins.net/index.php?option=com_content task=view id=64 Itemid=27 Defender専用。 マップの詳しい作成方法はこちら。 基本事項 ショートカットキー Lvと呼び名 スコア計算 敵の属性 敵の能力 スキル 基本ユニットMage Red Mage(Fire) Blue Mage(cold) Green Mage(Poison) Purple Mage(Energy) Dexer(physical) 上級ユニットAlchemist Necromancer Dryad Archer Chiv Dexer 攻略Defender Protector その他 コメント 基本事項 各ユニットは敵を倒す・攻撃する事で得られる経験値を一定数稼がないと、アップグレード出来ない。 攻撃した事によって敵から得られる経験値は、(与ダメージ) / (敵の総HP) x (敵の経験値)だと思われる。 アップグレードの際には、Specialist(特殊攻撃強化)とGeneralist(攻撃強化)の2パターンが選択出来る。 基本的に敵はマップを一度しか巡回しないが、例外的にボスは倒すまで何度でもマップを巡回する。 一度設置したユニットは、売却・撤去する事は出来ない。 GPを払って土地を整地する事で、ユニットを置く場所を増やす事が出来る。 ショートカットキー キー 機能 スペース 設置の中止 Shift 同じ職業の戦士を連続で設置 Lvと呼び名 レベル 呼び名 Lv1 Novice Lv2 Apprentice Lv3 Jounrnryman Lv4 Expert Lv5 Adept Lv6 Master Lv7 Grandmaster Lv8 Elder Lv9 Legendary スコア計算 各レベル終了時に、所持金の1%、ライフの5%が追加。 戦士をGrandmasterにアップグレードすると250、Legendaryにアップグレードすると2500追加。 勝利した時に残りライフの250%が追加。さらに初期ライフの5%が追加。 敵の属性 Strong 耐久属性。この属性で攻撃すると、通常の50%ダメージ。 Weakness 弱点属性。この属性で攻撃すると、通常の150%ダメージ。 Immunities 耐性属性。この属性の特殊効果が効かない。耐性属性がない敵もいる。 敵の能力 複数の能力が付いている事もある。 FAST 移動速度が速い。 FLYING 空を飛ぶ敵。Dexer系統の戦士が攻撃出来ない。 REGENERATE Protectorから追加された能力。常時HPを回復し続ける。 ABSORBING Protectorから追加された能力。Strongの属性による攻撃を吸収・回復する。 BOSS 桁違いの体力を誇る敵。5WAVE毎に1体で出現し、倒すまで何度もマップを巡回する。 スキル Protectorより追加された機能。 マップを1つクリアする毎にポイントが1貰え、それでスキルを取得する事が出来る。 17に表示されている数字が現在の所持ポイント。 ツリー状になっている物は、上段のスキルをすべて取得しないと取得出来ない。 画面一番下の"Re-Assign Skill Points"をクリックすると、スキルの割り振りをやり直せる。何度でも可能。 1~4.各魔法使いの能力上昇。上昇する能力は各自共通。左から赤・青・緑・紫。 設置コスト-5GP → ダメージ+10% → 特殊効果+10% 5.赤・青の魔法使いの基礎ダメージ+1。 6.緑・紫の魔法使いのの基礎ダメージ+1。 7.すべての魔法使いの基礎ダメージ+1、特殊効果+10%、攻撃速度+25%。 8.Dexerの設置コストが -5GP → 基礎ダメージ+1 → クリティカル率+レベルx1 → +レベルx2に 9.Alchemistを使用可能にする準備 → 使用可能 10.Necromancerを使用可能にする準備 → 使用可能 11.Archerを使用可能にする準備 → 使用可能 12.Chiv Dexerを使用可能にする準備 → 使用可能 13.荒地を整地する費用が -10GP → -20GP 14.レベルアップに必要な経験値が減少 → さらに減少 15.上級ユニットの設置コストが -25GP → -50GP 16.Liveが+3 → +6 9~12の1段階目はただの準備でそれ以外の効果はない。 基本ユニット 最初から設置可能なユニット。4種類のMage(魔法使い)とDexer(農夫)がいる。 Mage MageにはRed,Blue,Green,Purpleと4種類いるが、特殊能力以外の数値は全て同じように成長する。 以下は攻撃重視でアップグレードした場合。 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 10 2 4 - - 25 2 14 2 4 - 8 10 3 20 2 4 - 20 25 4 28 2 4 - 50 50 5 39 3 4 - 125 80 6 55 3 4 - 250 90 7 77 3 4 - 500 100 8 108 3 4 - 1000 110 9 151 3 4 - 2000 150 Red Mage(Fire) 特殊:攻撃したモンスターの周辺にもダメージ。 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 10 2 4 - - 25 2 12 2 4 Splash 6 8 10 3 14 2 4 Splash 12 20 25 4 17 2 4 Splash 18 50 50 5 20 2 4 Splash 26 125 80 6 24 2 4 Splash 34 250 90 7 29 2 4 Splash 42 500 100 8 35 2 4 Splash 50 1000 110 9 42 2 4 Splash 58 2000 150 Blue Mage(cold) 特殊:敵の移動速度を遅くする。 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 10 2 4 - - 25 2 12 2 4 Slow 15% 8 10 3 14 2 4 Slow 30% 20 25 4 17 2 4 Slow 45% 50 50 5 20 2 4 Slow 70% 125 80 6 24 2 4 Slow 95% 250 90 7 29 2 4 Slow 130% 500 100 8 35 2 4 Slow 155% 1000 110 9 42 2 4 Slow 180% 2000 150 Green Mage(Poison) 特殊:毒で敵に一定のダメージを与え続ける。 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 10 2 4 - - 25 2 12 2 4 Poison 2 8 10 3 14 2 4 Poison 4 20 25 4 17 2 4 Poison 6 50 50 5 20 2 4 Poison 12 125 80 6 24 2 4 Poison 18 250 90 7 29 2 4 Poison 24 500 100 8 35 2 4 Poison 30 1000 110 9 42 2 4 Poison 36 2000 150 Purple Mage(Energy) 特殊:敵の耐久力を低下させる。 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 10 2 4 - - 25 2 12 2 4 Electric 10% 8 10 3 14 2 4 Electric 20% 20 25 4 17 2 4 Electric 30% 50 50 5 20 2 4 Electric 45% 125 80 6 24 2 4 Electric 60% 250 90 7 29 2 4 Electric 75% 500 100 8 35 2 4 Electric 90% 1000 110 9 42 2 4 Electric 105% 2000 150 Dexer(physical) 特殊:一定確率で敵に2倍のダメージ。 初期段階から攻撃力が高く、またコストパフォーマンスが良いので序盤から終盤にかけて使える職業。 攻撃範囲が狭いので通路際やカドに設置すると効果的。 飛んでいる敵には攻撃できないのでMAPによっての使い分けも必要。 攻撃重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 20 1 4 - - 25 2 28 1 4 - 8 10 3 39 1 4 - 20 25 4 55 1 4 - 50 50 5 77 1 4 - 125 80 6 108 1 4 - 250 90 7 151 1 4 - 500 100 8 211 1 4 - 1000 100 9 295 1 4 - 2000 150 特殊重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 1 4 - - 25 2 1 4 Critical 3% 8 10 3 1 4 Critical 6% 20 25 4 1 4 Critical 9% 50 50 5 1 4 Critical 14% 125 80 6 50 1 4 Critical 19% 250 90 7 60 1 4 Critical 24% 500 100 8 72 1 4 Critical 29% 1000 100 9 86 1 4 Critical 34% 2000 150 上級ユニット Defender Alchemist・Necromancer は Mage Dryad Archer・Chiv Dexer は Dexer をそれぞれAdept(Lv5)までアップグレードすると設置可能になる。 Protector スキルを取得する事によって使用可能になる。 注意 両バージョンでは、わずかだが数値や能力に差異がある。 ここではDefenderの物を記載する。 Alchemist 特殊:攻撃したモンスターの周辺にもダメージ。 攻撃重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 22 2 4 Splash 12 - 250 2 28 2 4 Splash 12 8 23 3 35 2 4 Splash 12 20 56 4 44 2 4 Splash 12 50 113 5 55 3 4 Splash 12 125 180 6 69 3 4 Splash 12 250 203 7 86 3 4 Splash 12 500 225 8 108 3 4 Splash 12 1000 225 9 135 3 4 Splash 12 2000 338 特殊重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 22 2 4 Splash 12 - 250 2 24 2 4 Splash 22 8 23 3 26 2 4 Splash 32 20 56 4 29 2 4 Splash 42 50 113 5 32 2 4 Splash 52 125 180 6 35 2 4 Splash 62 250 203 7 39 2 4 Splash 72 500 225 8 43 2 4 Splash 82 1000 225 9 47 2 4 Splash 92 2000 338 Necromancer 特殊:殺害モンスター数を%分追加ダメージ。 攻撃重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 40 3 6 Necrosis 20% - 250 2 50 3 6 Necrosis 20% 8 23 3 63 3 6 Necrosis 20% 20 56 4 79 3 6 Necrosis 20% 50 113 5 99 4 6 Necrosis 20% 125 180 6 124 4 6 Necrosis 20% 250 203 7 155 4 6 Necrosis 20% 500 225 8 194 4 6 Necrosis 20% 1000 225 9 243 4 6 Necrosis 20% 2000 338 特殊重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 40 3 6 Necrosis 20% - 250 2 44 3 6 Necrosis 30% 8 23 3 48 3 6 Necrosis 40% 20 56 4 55 3 6 Necrosis 50% 50 113 5 58 3 6 Necrosis 60% 125 180 6 64 3 6 Necrosis 70% 250 203 7 70 3 6 Necrosis 80% 500 225 8 77 3 6 Necrosis 90% 1000 225 9 85 3 6 Necrosis 100% 2000 338 Dryad Archer 特殊:飛行属性の敵に対して追加ダメージ 攻撃重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 7 3 2 Anti-Air 15 - 250 2 9 3 2 Anti-Air 15 8 23 3 11 3 2 Anti-Air 15 20 56 4 14 3 2 Anti-Air 15 50 113 5 18 4 2 Anti-Air 15 125 180 6 23 4 2 Anti-Air 15 250 203 7 29 4 2 Anti-Air 15 500 225 8 36 4 2 Anti-Air 15 1000 225 9 45 4 2 Anti-Air 15 2000 338 特殊重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 7 3 2 Anti-Air 15 - 250 2 8 3 2 Anti-Air 21 8 23 3 9 3 2 Anti-Air 27 20 56 4 10 3 2 Anti-Air 33 50 113 5 11 3 2 Anti-Air 39 125 180 6 12 3 2 Anti-Air 45 250 203 7 13 3 2 Anti-Air 51 500 225 8 14 3 2 Anti-Air 57 1000 225 9 15 3 2 Anti-Air 63 2000 338 Chiv Dexer 特殊:一定確率で敵に2倍のダメージ。 特殊:常に敵の弱点属性で攻撃。 攻撃重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 35 1 4 Critical 8% - 250 2 44 1 4 Critical 8% 8 23 3 55 1 4 Critical 8% 20 56 4 69 1 4 Critical 8% 50 113 5 86 1 4 Critical 8% 125 180 6 108 1 4 Critical 8% 250 203 7 135 1 4 Critical 8% 500 225 8 169 1 4 Critical 8% 1000 225 9 211 1 4 Critical 8% 2000 338 特殊重視 LV Power Range Speed Type Req Gold 1 35 1 4 Critical 8% - 250 2 39 1 4 Critical 16% 8 23 3 43 1 4 Critical 24% 20 56 4 47 1 4 Critical 32% 50 113 5 52 1 4 Critical 40% 125 180 6 57 1 4 Critical 48% 250 203 7 63 1 4 Critical 56% 500 225 8 69 1 4 Critical 64% 1000 225 9 76 1 4 Critical 72% 2000 338 攻略 Defender 単純にクリア目的ならば、質よりも量を重視してユニットを配置すると良い。 弱点攻撃の為に適当に魔法使いの種類をバラけて配置し、特殊能力のアップグレードはせず、攻撃に特化させる。 ただし、緑の魔法使いは弱点属性の敵がほとんどいないので、設置する必要はない。 レベルアップは4、5程度でストップし、とにかく配置数を稼ぐ。上級ユニットは一切設置しない。 全体に平均的に経験値を行き渡らせるため、序盤はレベルアップをせず、レベル1をマップが埋まるまで配置していく。 途中で出てくる固い敵は、倒せる物以外は無理せずスルー。 マップにもよるが、ラストレベルでライフが5~10残っていればクリア出来る。 Protector 各ユニットの性能はほぼDefenderと同じなので、戦略も同様の物が有効。 マップ毎に敵の弱点属性に偏りがあるので、それに合わせた属性の魔法使いを多く配置する。ただし、中には今まで弱点属性だったものが突然耐久属性に変わり、さらにABSORBが付いて攻撃が一切効かなくなるマップもあるので注意。 赤魔法使いに対しての強属性が少ないので、まずスキルは赤魔法使いを3段階上げる。 基本は、赤魔法使いのみ使用する。 ただし、赤魔法使いだけでは強属性の敵にダメージを与えられない敵もいるので、 WAVEリストを確認して、赤に対して強属性の敵がくるまでに、弱点の魔法使いも それなりに設置しておく必要もある。(番号が赤色のWAVEは赤に耐性がある) 配置は、出口側から置くようにすると入り口側だけ経験値を稼ぐ事を多少予防できる。 開拓が必要なMAPでは開拓コストのスキルに振り、なにもなければライフに振るようにする。 その他 どちらのバージョンにおいても、上級ユニットは設置するに及ばない。 コメント ”(番号が赤色のWAVEは赤に耐性がある)”の番号ってどこで確認できますか? -- Avi (2015-02-18 14 48 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/97.html
Blender 2.4の環境構築 開発環境としてOSはWindows 7 (64bit) またはVista (32bit) を使って説明しますが、XPでも基本的に同じです。 Python 2.6をインストール Blenderはスクリプトやプラグインを使って機能を拡張できます。 スクリプトはPythonという言語で書かれています。 これを使うためにはPythonの実行環境(インタプリタやライブラリ)が必要になります。 Blenderの配布にはPythonの実行環境が含まれないので、別途インストールします。 Blenderのバージョンは2.4系にするので、Pythonのバージョンは2.6系になります。 ここではPython 2.6.6をインストールします。 python-2.6.6.msiをダウンロードします。 これを実行すると、Python 2.6.6のインストールが始まります。 インストール位置は標準のまま (C \Python26) にしておきます。 Blender 2.4をインストール Blenderの最新版は2.5系ですが3DCG Scriptは2.4系にしか対応していません(2.5系と2.4系ではスクリプトのAPIが異なります)。 ここではBlender 2.49bをインストールします。 blender-2.49b-windows.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 blender-2.49b-windowsフォルダにblender.exeがあります。 これを実行すると、Blenderを起動できます。 とりあえず起動を確認したら終了しておきます。 説明のため、Blenderのインストール位置を変更します。 blender-2.49b-windowsフォルダをblenderに名前変更して C ドライブに配置します (C \blender)。 それからblender.exeへのショートカットをデスクトップに作っておきましょう。 Blender 3DCG Scriptをインストール 3DCG Scriptをインストールすると、Blenderでtsoやtmoを読み書きできるようになります。 XPC01974.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 readme.txtを読みます。 Pythonフォルダにある全てのファイルをC \blender\.blender\scriptsフォルダの中に入れます。 これでインストール完了です。 Blender 3DCG Script patchをインストール 3DCG Scriptに見つかったバグを修正するファイルです。 XPC03269.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 readme-patch.txtを読みます。 Pythonフォルダにある全てのファイルをC \blender\.blender\scriptsフォルダの中に入れます。 同じ名前のファイルは上書きしましょう。 これでインストール完了です。
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/867.html
Mindbender Lens [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Cabalist Type Focus Item Item Level 10 Require Level 6 Damage Type Power Rate of fire 80 shots/min Interrupt Strength Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 18m Equip Cost Modification Relic(2) Inherent Attributes Special Attributes ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 Increases Damage by 23% SUMMON EMBER 3 WORD OF FEAR 3 Shield Penetration 47% [部分編集] ・追加画像 関連ページ Cabalistic Lens Focus Items Shulgoth Unique Cabalist Weapons
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/50.html
多機能で最初はとっつきにくいBlenderですが、数多くのチュートリアルや解説サイトがあるのでここでまとめます。 まずは当wikiのBlender入門とモデリング入門を読むのをおすすめします。 動画チュートリアルSpreadBlenderさんの入門講座(リスト) Blender CookieBlender Cookie Basics ニコニコ動画オリジナル装備を作ろう10分間モデリング Max Puliero氏The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) Tileable Texture in Blender (for PBR) その他GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks Sculpting a Male Human Bust in Blender 文章チュートリアル3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 Blender日本語非公式サイト 資料ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 人の造形の参考資料 CGのコミュニティサイト まとめのまとめ 動画チュートリアル チュートリアルの中でも圧倒的に情報量が多く、実際に追っていけばできるようになるのが強みです。 SpreadBlenderさんの入門講座(リスト) https //www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos 基本的な操作はほぼ網羅しています。日本語音声付きで動画時間も短くて学習しやすいです。 Blender Cookie 2015/07/10時点でサイトリニューアルの余波でベーシック以外の動画が見れなくなってます。 動画がなくなりましたが、リソースは残ってるのリンクだけ貼っておきます。 Blender Cookie Basics 初心者向け講座。インストールからインターフェイスの解説、アニメーション、モデリングなどまとまってます。 斧を作る その2 エルフの頭のテクスチャを作る トポロジー講座 かぼちゃを作る リアルな頭を作る講座 男性胴体のスカルプトモデリング 女性全身のモデリング講座 リギング入門 ニコニコ動画 オリジナル装備を作ろう10分間モデリング 日本語でモデリングでよく使うショートカットキーの解説がひと通り出てきて、動画のとおりに作れば刀が作れます。 同じベセスダ製のFallout3NVなので行う作業が近いです。 Max Puliero氏 Blender使いでレベルの高いMax Puliero氏は制作過程のたくさん動画を出しています。 参考になることまちがいなしです。 The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) ビーストをベースのメッシュからスカルプトで造形し、Blenderデフォルト機能でのリトポロジー、テクスチャペイント等、全部の工程を網羅してある貴重な動画。 途中でディテールの追い込みとテクスチャでフォトショップを使いますが、大部分がBlenderで仕上げてあります。 全部で4つあります。テクニック満載なので、必要な部分をかいつまんで見てもよいでしょう。特に4/4のテクスチャペイントはハイライトやシャドウの足し、テクスチャの転写は必見。 JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) ジャガーノートのモデリング制作 Tileable Texture in Blender (for PBR) 小石をBlender上で作り、それをタイルテクスチャにするチュートリアル。背景制作にどうぞ。 その他 GAME ASSET TUTORIAL - Low poly stones and rocks ゲーム向けのローポリゴンの岩の作り方です。 Blenderでハイポリゴンをスカルプトし、MeshLabでリトポ、BlenderでノーマルマップとAOマップをベイク、xNormalでCurvatureマップ(曲率マップつまりエッジ抽出)、Gimpで各マップと写真テクスチャとの合成、Blenderのテクスチャペイントで継ぎ目消しなど。 テクスチャ作成の一通りのフローとテクニックを網羅しています。 Sculpting a Male Human Bust in Blender 男性のトルソ(胴体)をスカルプトで作るチュートリアル。スカルプトのためのポリゴン分割と多重解像度の使い方などのフローが一通り分かります。 文章チュートリアル 3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座①【最低限覚える操作編】 ポリゴンからどうやって操作してモデルを作るのを?という解説。画面はMODOというソフトですが、やることは変わりません。 Blender入門(2.6版 Blugjpまとめサイト project-6B Blenderで3DCG制作日記 更新止まってますが今でも有益な情報が多いです。 Blender日本語非公式サイト 公式マニュアルの訳や最新語情報などで。 資料 ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。 どうやって分割すればいいのか迷った時に。きれいなトポロジー作るための勉強にもなります。 人の造形の参考資料 Anatomy4sculptors Anatomy Reference Human Anatomy CGのコミュニティサイト ハイクオリティな作品にふれて目を養うのも大事だと思います。 それに上手な人を真似てみるというのは古典的で有用な練習の仕方です。 3D Total CG Society ArtStation まとめのまとめ blugjpまとめサイト チュートリアル・ドキュメント Blender海外チュートリアルサイト・チャンネル備忘録
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/24.html
便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.49bで.blend形式で保存したものはそのまま2.6x読み込みできます。ただし、アニメーションとシェイプキーは互換性はありません。 2.6x/2.7xから2.49bへインポート File- Save Asでファイルを保存するときにLegacy Mesh Formatのチェックを入れると2.49bでも読めるようになります。 2.49bで開くとメニューの表示(メニューバーが表示できなくなったり)が一時的におかしくなるのでウィンドウの最大化ボタンを押すと直ります。 2.7xと2.49bの主な違いについて 2.7xは最新版を扱えるので2.49bよりあらゆる機能で優れており、利点として操作性の向上が大きいです。 基本的な操作はTキーで出せるツールシェルフにまとめられ、ショートカットキーを覚えないと話にならない2.49bより取っ付き易くなりました。 G二回押しの頂点スライドやナイフツールなど使いやすくなってます。 ショートカットが幾つか変更され、一番大きく変わったのがスペースキーが総合メニューから機能の検索に変わりました。 2.49bでスペースキー→Addでカメラや基本キューブを追加していた場合はShift+AでAddです。 メニューバーがマウスホイールでスライドするとか作業フォルダをお気に入り登録など細かいUI部分も向上してます。 2.4xから2.5xに変わってからプラグインの互換性が無いです。 ツールチップのみ日本語化 日本語で調べるより英語のほうが質も量も圧倒的に上なので、UIは英語、ツールチップ(マウス乗せておくと出る説明)のみの日本語化推奨します。 Editor TypeからUser Preferenceを開いて右上のSystemタブ International Fontsにチェックを入れてLanguages:日本語に、TranslateはTooltipsのみをオンにします。 クラッシュした時からのデータ復帰 デフォルトでは2分に一回オートセーブしてます。 File→RecoverAutoSaveから該当のファイルを選べばオートセーブしたデータを復元できます。 プロポーショナル編集(Propotional Edit) Edit Modeで画像の二重丸の部分をクリックするとプルダウンメニューが出るのでそれをOnにすると、移動・拡大・回転等の操作で頂点とその周辺の頂点も一緒に動きます。 G・R・Sキー押した後にその頂点のまわりに円が出るのでマウススクロールで影響範囲の調整ができます。 二重丸隣の波形のアイコンで影響の仕方に関して変更できます。実際に変えてみると効果がわかると思います。 Connectedはつながってるオブジェクトの頂点のみ動きます。 Oキーはプロポーショナル編集のオンオフ Shift+Oでプロポーショナルのモードの変更 Alt+O はConnected 左右対称編集 Edit Mode時にTキーで出てくるツールシェルフの下の方にX-axis mirrorです。 それ以外の方法では、メッシュをX軸を挟んで半分削除してPropertiesのmodifierにあるMirror modifierを使います。 ショートカット+選択 AltやCtrlを押しながら辺を選択すると、ループになっている辺や頂点もまとめて選択する事ができます。 例えば上の図の赤で囲まれた辺を選択すると、(頂点・面選択モードでも可) このように、選択した辺から伸びるようにまとめて辺を選択できます。 さらに、同じ辺をAltとCtrlを押しながら選択すると、 次は面をまたぐように選択できました。 これらを上手く利用すれば作業効率が上がるかもしれません。 もちろんこれらと同時にShiftを押しながら選択すれば追加で選択部分を増やす事もできます。 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 AO(Ambient Occlusion)は環境遮蔽のことで。谷になってる部分は光が遮られて暗くなることです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AO.JPG) この例だと脇下の影などがAO スカイリムでは細かい影の描写ができないのでAOマップを書き出してディフューズマップに合成します。 標準の設定だとすごくノイズが乗って汚いので、Blenderの設定を変えます。 プロパティウィンドウからワールドの設定 カクカクしてるのでモディファイアからサブディビジョンサーフェスをかけます。 以下の設定でBakeボタンを押してAOマップを作成します。 法線方向に拡大縮小 エディットモードで頂点を選択し、Alt+Sです。 通常の拡大(S)では必ず中心(選択した頂点の中心や3Dカーソルなど)を基準に拡大縮小しますが、 このショートカットキーの場合は拡大縮小というより、単純に頂点の法線方向へ移動します。 編集する前のメッシュの形をした風船を膨らませたり、しぼませたりするのがイメージに近いと思います。 Minimize Stretch(最小ストレッチ) UV編集画面でCtrl+Vでできる機能です。 上の図のような、底の抜けたコブのようなメッシュをそのままUV展開すると、 メッシュはほぼ均等な大きさなのに、UVは中心に近付くにつれて小さくなってしまってします。 これを選択し、Ctrl+VでMinimizeStretchすると、 このように比率がある程度正しくなります。 ただこの機能は闇雲にすれば良いという訳ではなく、 例のように膨らんだ部分の比率が小さくなってしまうのを修正する程度の使い方にした方が無難です。 選択した部分のみ適用する事も可能ですし、途中でマウスホイールで強弱を付ける事も可能です。 3Dカーソルを中心へ Shift+Cで3Dカーソルを中心に持って来れます。 リセットしたい時に ボックス選択した部分のみ表示 Alt+Bを押してからドラッグでボックス選択すると、選択した部分のみ表示します。 スカルプトする時などに。 Set smoothをかけたままシャープにする 曲線の多いこういう刀を作った場合、曲線の部分にポリゴンの形が出ちゃうのでShade smoothをかけると思うんですが、それやるとエッジの部分まで丸まって見えてしまう。 曲線部分はSmoothでなじませつつ、エッジをキッチリ出したい場合に活躍するのが「EdgeSplitモディファイア」 モディファイアを適用したら、自分でエッジを指定したいので、Sharp Edgesだけをチェック。 エディットモードに入り、エッジを出したい部分のみを選択。[control] + [E] でメニューを出して、Mark Sharpを選択。するとMark Sharpを指定した部分が水色になります。 これで完了。違いは一目瞭然。 適用前 適用後 イメージとしては、各面毎に分割している感じです。出力する前に、モディファイアを適用するのをお忘れなく。 武器だけじゃなく、他にもいろいろと応用の効くモディファイアだと思います。
https://w.atwiki.jp/12ssoftware/pages/17.html
ソフトウェア名 12SsoftWare BookLender ライセンス 12SMEL 現バージョン V0.2 Preview・β ジャンル 実用・公用 日本語名 図書貸し出しシステムV0.2 評価版・ベータ版 状況 最終チェック中
https://w.atwiki.jp/obusto_blender/pages/10.html
目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に アセットシェルフの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete WeightPaint中のVキーで頂点選択モード切り替え このあたりのモード切替は4.0以降1~3キーに割り当てられているが、Vキーが他の機能に奪われたわけでもないのでこちらでも使えるようにしておく。掟3 Mのマスクモード切り替えは誤爆した記憶しかないので一旦そのまま。 3D View Weight Paint Weigt Paint (Global) Toggle Context を新規作成 wm.context_toggle, weight_paint_object.data.use_paint_mask_vertex ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate アセットシェルフの表示/非表示に 4.1になってポーズライブラリを使いこなすには画面下部に表示されるアセットシェルフを使う必要が出てきた。(ポーズモードのみで有効) ツールバー(T)とサイドバー(N)と似たような感覚で出し入れしたいところ。 Ctrl + Spacebarを割り当てると良いかもしれない。マニピュレーターの表示/非表示を割り当てていても、やはり誤爆しかしていない気がする。 Screen Screen(Global) Toggle Region を新規追加 screen.region_toggle, Asset Shelf N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
https://w.atwiki.jp/obobli/pages/34.html
操作方法 習うより慣れろ! というより、やることがありすぎて書くのがメンドイので、 参考サイト WBS+ OBLIVION JP MODDERS Community Blenderで3DCG制作日記 素晴らしすぎる上記3サイト様を参考に勉強しちゃいましょう。 メッシュ作成 1から作るのは大変なので、元からあるnifファイルを使っちゃいましょう。 BSAUNPACKを使って解凍するか、数あるMODのnifを使おう。 File Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)で読み込めるはず。 ※注意事項 Blenderは日本語パスが苦手なので、 C \OBLIVION ARMOR など、作業フォルダを作っときましょう。 当然、読み込むnifファイル名も英語で。 保存はFile Exmport NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf) Scaleが10、nif versionが20.0.0.4(v2.19の場合はOBLIVIONでもOK)であることを確認してExport。 UVマップの作成 参考サイト 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 ※別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。