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Planet Defender サイトURL http //lab.wx3.com/defender/ https //www.youtube.com/watch?v=PTCDcQ4Jy6k 概要 画面上部から進撃して来る戦艦を砲台で迎撃し、惑星を防衛する。 綺麗なグラフィックと軽い動作が特徴。人口が攻略の重要ポイント。 ※TD系の範疇からは外れるので注意。 基本事項 Structures Technologies 敵戦艦 攻略最高難易度 人口の増加割合 基本事項 人口が0になるとゲームオーバー。 毎秒 人口(M)/100(M) の収入が自動的に発生する(例えば、人口500Mなら収入5)。 ユニットのアップグレード、テクノロジーのリサーチには時間が掛かる。レベルが上がれば上がるほど掛かる時間も長くなる。 各ユニットは微量ながらHPを自動回復する。 難易度が上がるほど、敵の出現総数が多くなり、時間が長くなる。 画面右下の早送りマークをクリックで、ゲーム進行速度を速める事が出来る。 Structures 名前 Level HP Green Blue Cost Total Cost 解説 Fortified Bunkers 1 10000 1.5 1.25 50 50 隣接するマスの人口ダメージを軽減させる。上下左右が緑、斜めが青のマスで、緑の方が防御力が高い。(ユニットの防御力を上げるわけではないので注意。) 2 15000 2 1.5 100 150 3 20000 3 2 200 350 4 30000 4 2 500 850 名前 Level HP Range Power FIRE RATE Cost Total Cost 解説 Ion Cannons 1 5000 375 40 MODERATE 75 75 基本的な攻撃砲台。アップグレードする事で高連射・高ダメージとなる。 2 7500 450 80 FAST 200 275 3 10000 525 100 VERY FAST 300 575 4 15000 575 125 VERY FAST 500 1075 名前 Level HP REVENUE Cost Total Cost 解説 Economic Centers 1 10000 0.0015 /M 200 200 収入の割合を増加させる。 2 15000 0.004 /M 300 500 名前 Level HP Green Blue Cost Total Cost 解説 Repair Bases 1 5000 3 1 200 200 周囲のマスのユニットのHPを回復させる。 2 7500 5 2 300 500 3 10000 10 5 600 1100 名前 Level HP Range Power FIRE RATE Cost Total Cost 解説 Missile Complexes 1 5000 500 1500 VERY SLOW 250 250 速度は遅いが、高威力で追尾能力のあるミサイル砲台。レベルMAXになるとミサイル3発を同時発射。 2 7500 550 2000 VERY SLOW 300 550 3 10000 550 2000 VERY SLOW 750 1300 名前 Level HP FIRE RATE Cost Total Cost 解説 Anti-Missile Defense 1 5000 VERY SLOW 600 600 敵が発射したミサイルを着弾前にレーザーで撃墜し、防御する。 2 7500 VERY SLOW 600 1200 3 10000 SLOW 600 1800 Technologies メニュータブ右側の項目。上級ユニットを設置可能にしたりする。 名前 コスト 解説 Advanced Economics 150 収入を少し増やすEconomic Centersを設置可能にする。 Robotics 250 ユニットの自動回復量が元の二倍になる。Repair Basesを設置可能にする。 Nuclear Fusion 400 Missile Complexesを設置可能にする。 Advanced Energy 600 Anti-Missile Defenseを設置可能にする。 Planet Shields 2500 惑星にバリアを張り防衛力を増加。リサーチ完了後自動的にバリアが展開される。 敵戦艦 中盤以降の母艦・戦艦の多くはバリアを展開して防御している。 バリアはダメージを与えて無効化しても、一定時間の経過で張り直される(ラスボス除く) 小型戦艦 序盤から終盤にかけて登場するザコ敵。 中型戦艦 2連装砲の戦艦。 中型母艦 細長い外見の戦艦。自前の砲撃のほか、超小型の戦艦を射出して突撃攻撃をさせる。 超小型戦艦も他の戦艦同様、HPがあり撃墜しないといつまでも攻撃をし続ける。 初期に登場するものはバリア無し。 大型戦艦A ミサイル砲撃をしてくる。 大型戦艦B Anti-Missile Defenseと同様のミサイル迎撃レーザーを搭載している。 耐久力は低い。 巨大母艦 ミサイル砲撃に加え、多量の超小型の戦艦を射出して突撃攻撃をさせる。 バリアは展開していないが非常に頑丈。 巨大母戦艦 最高難易度のみ登場するラスボス。 クリックで詳細を表示 超小型の戦艦を射出し、ミサイル迎撃レーザーと核ミサイルを搭載。 強力なレーザー砲で一点集中攻撃をしてくる。 攻略 攻撃は最大の防御。どちらかと言えば、守備を固めるよりも、速攻を心掛ける事。 とはいえ、難易度を問わずにBunkerはとても重要。 序盤は早めにIon Cannonsをレベルアップすると心強い。ただし、レベルが高い砲台から集中攻撃されがちなので注意。 序盤は高レベルのIon Cannons3~5基で防ぎ、金に余裕が出来たらリサーチをしてEconomic Centersを数多く設置し、収入を増加させる。1個設置する度にレベル2にするよりは、レベル1をどんどん並べた方が良い(アップグレードの待ち時間がある為)。 また、それと共にリサーチをしてMissile Complexesを大量に設置する。ある程度ミサイル砲の数が揃えば簡単にやられる事はない。 ミサイル砲を設置しても、Ion Cannonsは雑魚掃射の為にある程度の数は残しておく。 その後は、同じくリサーチをしてAnti-Missile Defense レベル2を1基設置。 終盤近くまで、レベル3×2で凌ぐ。Anti-Missleについてレベル1×3<レベル3×1。最終盤はレベル3×4。 後半でタイミングを見計らって、Planet Shieldsをリサーチ。時間が掛かるので注意。 高レベル砲台を数基設置するよりも、多くの低レベル砲台を並べた方が良い(逆の時もあるので注意)。 最高難易度 いかに早くIon Cannonsをレベル3に持っていくかが鍵になる。 序盤Bunker3 / Cannon5 Cannon Lv3 x 3 economicが現在の最適解。 中盤をしのぐ為にCannon Lv4を7個程度設置してもよい。 終了時で5000kを越えていれば、Score400000程度と考えて良い。 初期敵配置で後半のスコアが決まるといっても過言ではない。 一つ目の大型戦艦Aを倒した時 2250M-終了時 5434M score433k。 ラスボス前の最後のラッシュ前にAnti-Missle Defenceを6基に増設。 ラスボスは雑魚を生む上に、レーダーがIonを狙ってくるのでレベル4×7設置が安定。 人口の増加割合 人口は毎秒増加。 999M以下で1%。1000M以上1999M以下で0.5%。2000M以上で0.2%。 POPULATION(人口) 増加量 / 秒 備考 1M-199M 1M 200M-299M 2M 300M-399M 3M 400M-499M 4M 500M-599M 5M 人口の初期値は500M 600M-699M 6M 700M-799M 7M 800M-899M 8M 900M-999M 9M 1000M未満は毎秒1%増加 1000M-1199M 5M 1000M以上は毎秒0.5%増加 1200M-1399M 6M 1400M-1599M 7M 1600M-1799M 8M 1800M-1999M 9M 2000M-2499M 4M 2000M以上は毎秒0.2%増加 2500M-2999M 5M 3000M-3499M 6M 3500M-3999M 7M 4000M-4999M 4M 4000M以上は毎秒0.1%増加 5000M-5999M 5M 6000M-6999M 6M 7000M-7999M 7M 8000M-? 0M? 8003M以降増加しないのを確認
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作成日:2011年07月19日 更新日:2015年01月18日 Game Logic はじめに スクリプト(記述)を知らなくてもLogic Brick(パーツ、要素)を組み合わせることで視覚的、直感的にスクリプトを組み立て動作させることが出来る。 オブジェクトを複数選択することで、互いに信号を送ることも可能。 繋いだLogic Brickは同時に動作します。順番を付けたい場合は「Deley」で信号を遅らせます。 動作環境:ここでは2.69以降でテストします。 Engineの切り替え 上部にあるメニューを「Blender Render」から「Blender Game」へ切り替える Windowの切り替え 上部にあるメニューを「Default」から「Blender Logic」へ切り替える Blender Gameの開始・終了 「P」開始 「Esc」終了 オブジェクト 「マウス右クリック」で選択 Game Logicの接続 Sensors→Controllers→Actuator条件がなければControllersはAndで接続 Sensors→Controllers(Python)スクリプトで記述する場合 Properties 変数の設置。(数値や文字) Sensors プログラム動作になるきっかけ 内容 2.69 Actuator 〇 Always 〇 Collsion 〇 Delay 〇 Joystick 〇 Keyboard 〇 Message 〇 Mouse 〇 Near 〇 Property 〇 Rader 〇 Random 〇 Ray 〇 Touch ─ Controllers SensorsとActuatorsを結ぶ 内容 2.69 State 〇 And 〇 Or 〇 Nand 〇 Nor 〇 Xor 〇 Xnor 〇 Expression 〇 Python 〇 Actuators 内容 2.69 Action 〇 Camera 〇 Constraint 〇 Object 〇 Filter 2D 〇 Game 〇 Message 〇 Motion 〇 Parent 〇 Property 〇 Random 〇 Scene 〇 Steering 〇 Sound 〇 State 〇 Visibility 〇 物理エンジン 「Blender Game」に切り替えておく【Physics Type】No Collision=重力無、衝突無 Static=重力無 Dynamics=重力有、衝突有 Rigid Body Soft Body Occlude Sensor Sensors はじめに 接触・反応・条件などできっかけを用意する。 Actuator 用意したActuatorが動作した時に有効になるセンサー【Actuator】Actuator名 Always 常に有効になるセンサー Collsion 衝突したら有効になるセンサー【Pulse】 【M/P】ON=マテリアルから選択、OFF=プロパティーから選択 Delay Logic Brick内で同時に動作してしまう場合に信号を遅らせます。動作する順番を付けた場合。 Joystick Keyboard キーボードが操作したら有効になるセンサー【Key】空欄=任意のキー、All Keys=全てのキー 【First Modifier】同時押しする時に使用するキー 【Second Modfier】同時押しする時に使用するキー 【Log Toggle】 【Target】 Message Actuator「Message」を受信したら有効になるセンサー【Subject】受信するメッセージの題名 Mouse マウスを操作したら有効になるセンサー【Left Buttom】左ボタンをクリックしたら有効 【Middle Buttom】中央ボタンをクリックしたら有効 【Right Buttom】右ボタンをクリックしたら有効 【Wheel Up】ホーイルを上げたら有効になる 【Wheel Down】ホーイルを下げたら有効になる 【Movement】マウスを動かした間だけ有効になる 【Mouse Over】 【Mouse Over Any】 Near 接近したら有効になるセンサー【Property】プロパティー名 【Distance】有効になる距離 【Reset Dista】 Property Equal指定したプロパティーが同一の時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Value】値または文字列 Not Equal指定したプロパティーが同一でない時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Value】値または文字列 Interval指定したプロパティーの最小値と最大値の間の時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Mini】最小 【Maxi】最大 Changed指定したプロパティーの値が変化した時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 Rader 指定したプロパティーを持つオブジェクトを発見した時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Axis】軸<+X axis、+Y axis、+Z axis、-X axis、-Y axis、-Z axis> 【Angle】軸を中心とした有効となる角度<0.000~179.000> 【Distance】距離<0.000~10000.00> Random ランダムに動作する 【Seed】 Ray Touch 指定したマテリアルを持つオブジェクトに接触した時に有効になるセンサー【Material】マテリアル名前 Controllers はじめに 基本的にAndを使用。(接続するSensorsは1つでも可能) 条件を満たすとき、条件を満たさないとき スクリプトで言えばIf elseにあたるところ State=状態 State 【Visible】可視を有効か無効にしたいStateを選択する 【Initial】動作を有効か無効にしたいStateを選択する And 接続したSensorsが全て有効ならActuatorを動作させる無無=無効 A=無効 B=無効 A B=有効 Or 接続したSensorsの内ひとつでも有効ならActuatorを動作させる無無=無効 A=有効 B=有効 A B=有効 Nand Andの反対。無無=有効 A=有効 B=有効 A B=無効 Nor orの反対。無無=有効 A=無効 B=無効 A B=無効 Xor Orに似てるけどA Bが無効。無無=無効 A=有効 B=有効 A B=無効 Xnor Xorの反対。無無=有効 A=無効 B=無効 A B=有効 Expression 簡単な数式で条件を記述する。 Python スクリプトで条件を記述する。スクリプトはエディターで書いてリンクさせる。 ここでActuatorの内容を記述して動作させることも可能。 Actuator はじめに 実行する動作を用意する Camera Constraint Edit Object Add Object=別のレイヤーにあるオブジェクトを加える【Object】加えたいオブジェクト名 【Time】 【Linear Veloc】 【Angular Velo】 End Object=オブジェクトを消す Replace Mesh=別のメッシュに切り替える Track to Dynamics F-Curve Filter 2D Game Start Game From File Restart Game=ゲーム再始動する Quit Game=ゲームを終了する Save bge.logic.globalDict Load bge.logic.globalDict Message 【To】メッセージを送りたいオブジェクト 【Subject】メッセージの題名 【Body】Text=送りたいテキスト、Property=送りたいプロパティー名 Motion Parent Property Assign=指定したプロパティーに値を割り当てる【Property】プロパティー名 【Value】値 Add=指定したプロパティーに値を加える【Property】プロパティー名 【Value】値 Copy=指定したプロパティーをコピーする【Property】コピーしたいプロパティー名 【Obje】コピー先のオブジェクト名 【Prop】コピー先のプロパティー名 Toggle=指定したプロパティーを切り替える【Property】FALSEとTRUEを切り替えたいプロパティー名 Random BoolConstant【Property】プロパティー名 【Always True】<OFF、ON> Bool Uniform【Property】プロパティー名 Choose between true and false,50% chance each Bool Bernoulli【Property】プロパティー名 【Chance】<0.000%~1.000%> Int Constant【Property】プロパティー名 【Value】数値<-1000~1000> Int Uniform【Seed】 【Property】プロパティー名 【Min】最小値<-1000~1000> 【Max】最大値<-1000~1000> Int Possion 【Property】プロパティー名 【Mean】<0.010~100.000> Float Constant【Property】プロパティー名 【Value】<0.000~1.000> Float Uniform【Property】プロパティー名 【Min】最小値<-1000~1000> 【Max】最大値<-1000~1000> Float Normal【Property】プロパティー名 【Mean】<-1000.000~1000.000> 【SD】<-1000.000~1000.000> Float Neg. Exp.【Property】プロパティー名 【Half-Life Time】<-1000.000~1000.000> Scene シーン(場面)の設定Restart=シーンのリセット Set Scene=シーンの配置【Scene】シーン名 Set Camera【Camera Object】 Add Overlay Scene=オーバーレイとしてシーンを加える【Scene】シーン名 Add Background Scene=バックグランドとしてシーンを加える【Scene】シーン名 Remove Scene【Scene】シーン名 Suspend Scene【Scene】シーン名 Resume Scene【Scene】シーン名 Shape Action Sound 【音符】一度選択したファイルから選択する。 【Open】使用するサウンドファイルを選択する。対応ファイル:wav,mp3など【Play Mode】Play Stop=センサーが有効な間だけ再生する。 Play End=センサーが有効になったら最後まで再生する。(鳴り続ける) Loop Stop= Loop End= Loop Bidirectional= Loop Bidirectional Stop= State Set State=状態の配置 Add State=状態を加える Remove State=状態を取り除く Change State= Visibility Visible Occlusion Children Properties はじめに 使用したい数値や文字列などを設置する。 Boolean 空欄=プロパティー名 Boolean=FALSEかTRUE OFF=FALSE、ON=TRUE i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Integer 空欄=プロパティー名 Integer=数値 0=数値を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Float 空欄=プロパティー名 Float=数値(小数点を含む) 0.000=数値(小数点を含む)を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する String 空欄=プロパティー名 String=文字列を扱う 空欄=文字列を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Timer 空欄=プロパティー名 Timer=設定した数値からスタート 0.000=数値 i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/7774.html
作詞:kz(livetune) 作曲:kz(livetune) 編曲:kz(livetune) 歌:初音ミク 翻譯:kyroslee never ender 一路走來 即使聲音不斷遠去 我也依然聽得到 讓零散的音樂 奏響的開始 描繪出這片星空 平凡普通的今天 對我來說就像是特別的一天 平凡普通的明天 對你來說也是特別的吧 因為想要笑着迎接 這平凡普通的今天 即使是平凡普通的明天 也來與你徹夜共舞吧 La La La... 不論你身在何方 即使你沒有察覺到 一直響起的 連接到此刻的音色 讓它傳達開去的那開始 可不要忘記啊 La La La... 即使是平凡普通的今天 也是某人的重要之物 即使是平凡普通的明天 也會有期盼着的人在 讓我們為平凡普通的今天 添上色彩 為了讓平凡普通的明天 變得特別 夢想着 那前所未見的天空色彩 即使明天 我亦依然會歌唱的啊 到了那時候 如果你還在那裏的話 這音樂 將會永遠延續下去 平凡普通的今天 對我來說就像是特別的一天 平凡普通的明天 對你來說也是特別的吧 因為想要笑着迎接 這平凡普通的今天 即使是平凡普通的明天 也來與你徹夜共舞吧 La La La...
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【Pronunciation ˈɛslər Registration Tags E With illustrations Without illustration】 Essler is a character from Friends. Outline Age 25 years old Likes Pecineedi Probolayas Dislikes Pistie Ito Ink factory workers Position The monster Birthday Creation-day Unknown Works in which this character appears Friends Looks Black ink hangs from his head, half hiding his face. His face is white. His eyes are semicircles, and the pupils are black and thin. He has large black horns on his head. His body is black. Character He is a cool and blunt monster. His offensive and defensive abilities are extraordinary. His body is made of ink, so he can transform into various things. He thinks Pistie is creepy. He wants to kill Ito. He can take good care and can cook. If he does not consume ink regularly, he will become small. By the way, he thinks ink is bad because his sense of taste is almost the same as that of an average human. He can't drink ......, but recently he became able to do so thanks to a medicine developed by Rimi. "I'm Essler""Guys, it's time to eat""Gross!" A past Essler was the mascot character of an ink factory called Inky. One day, Pistie, the son of the factory manager, came to the factory crying. He was killed in college and resurrected but was called a "zombie" and abandoned by his parents. Inky consoles Pistie, and they end up living together at the factory. However, the factory closes and Inky is abandoned along with it. Inky kills Radiophono in anger and grief. Decades later, one day, the factory became famous for never coming back once it was in. Pecineedi, who had been bullied, comes to him and asks him to kill her. Essler couldn't kill Pecineedi because she reminded him of his old self. Instead, he listens to her problems and she becomes attached to him, and she starts coming to him every day. This led to the arrival of Paru and Lavu, and now they are living an amusing life. Skills Name Substance Punch A very strong punch. Kick A very strong kick. Illustrations
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VR Defender Y3K サイトURL http //www.gamerevolution.com/goodie/flash_games/vr_defender_y3k 概要 時は西暦3000年。 プレイヤーはネットワークセキュリティ技術者となり、サーバーに侵入してくるウイルスを撃退していく。 ウイルスが画面右のファイアーウォールに到達するとライフを失ってしまう。 基本事項 注意事項 砲台Machine Gun Flamethrower Ice Cannon Lighting Tower Plasma Cannon Light Tower Void Tower 攻略 コメント 基本事項 20秒毎に入口から敵が侵入してくる。 敵を右端の出口から逃してしまうとライフを失う。初期ライフは100。ライフが0になるとゲームオーバー。 敵の上にカーソルを載せると、その敵の各種情報を見る事が出来る。 敵には防御力がある。 注意事項 難易度はEasy,Hard,Really Hard,Impossibleの4段階。マップ選択画面を開いた直後はHardになっている。 クリア後に表示される"Bounty 5% UP"は、ゲーム要素の事ではなく、「給料を5%アップするよ」というストーリー上のメッセージ。 砲台 略語 意味 DPS (Damage Per Second) 秒間ダメージ AP (Armor Piercing) 防御貫通(無視)力 AOE (Area Of Effect) 範囲攻撃の範囲 Machine Gun 基本的な砲台。 Lv3で2連装、Lv4で速射砲、Lv5で速射砲2連装になる。 レベル DPS AP 射程 コスト Level 1 3-6 30 75 50 Level 2 4-8 60 100 50 Level 3 8-16 90 100 100 Level 4 12-24 120 125 200 Level 5 24-48 150 125 400 Flamethrower 火炎放射で複数の敵をまとめて攻撃。 レベル DPS AP 射程 コスト Level 1 1-24 20 120 200 Level 2 1-48 20 120 200 Level 3 1-96 20 120 400 Level 4 1-192 20 120 800 Level 5 1-384 20 120 1600 Ice Cannon 敵の移動速度を低下。複数の敵に範囲攻撃。 レベル DPS AP 射程 AOE 効果時間(秒) コスト Level 1 8-12 40 100 30 0.04 200 Level 2 16-24 40 100 30 0.08 200 Level 3 32-48 40 100 30 0.17 400 Level 4 64-96 40 100 30 0.25 800 Level 5 128-192 40 100 30 0.33 1600 Lighting Tower 一定の確率で敵を2秒間麻痺させる。 レベル DPS AP 射程 麻痺する確率 コスト Level 1 60-135 80 150 10% 800 Level 2 120-270 80 175 20% 800 Level 3 240-540 80 200 30% 1600 Level 4 480-1080 80 225 40% 3200 Level 5 960-2160 80 250 50% 6400 Plasma Cannon 複数の敵に範囲攻撃。 レベル DPS AP 射程 AOE コスト Level 1 50-70 60 80 30 800 Level 2 100-140 60 80 40 800 Level 3 200-280 60 80 50 1600 Level 4 400-560 60 80 60 3200 Level 5 800-1120 60 80 70 6400 Light Tower 単体攻撃だが、高い攻撃力を持つ。 レベル DPS AP 射程 コスト Level 1 512 100 200 3200 Level 2 1024 100 200 3200 Level 3 2048 100 200 6400 Level 4 4096 100 200 12800 Level 5 8192 100 200 25600 Void Tower 広い射程を持つ。複数の敵に範囲攻撃。 レベル DPS AP 射程 AOE コスト Level 1 100-400 40 150 60 3200 Level 2 200-800 40 150 70 3200 Level 3 400-1600 40 150 80 6400 Level 4 800-3200 40 150 90 12800 Level 5 1600-6400 40 150 100 25600 攻略 序盤はMachine Gunを複数基バラバラに設置し、レベル2までアップグレード。 中盤はFlamethrowerを通路の突き当たりに設置して攻撃効率を良くし、様子を見てMachine Gunを売却。 終盤はIce CannonをFlamethrowerの攻撃する通路の脇に直線状に10基ほど設置、アップグレードしていく。Ice Cannonの移動速度低下の効果は非常に強力。それと共にLightやVoidなどの高威力砲台に移行していく。 コメント 名前 コメント
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FUZITA BLENDERをお気に入りに追加 FUZITA BLENDERのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット FUZITA BLENDERの報道 gnewプラグインエラー「FUZITA BLENDER」は見つからないか、接続エラーです。 FUZITA BLENDERとは FUZITA BLENDERの60%は鉄の意志で出来ています。FUZITA BLENDERの24%は情報で出来ています。FUZITA BLENDERの11%は海水で出来ています。FUZITA BLENDERの3%は華麗さで出来ています。FUZITA BLENDERの1%は毒電波で出来ています。FUZITA BLENDERの1%は柳の樹皮で出来ています。 FUZITA BLENDER@ウィキペディア FUZITA BLENDER Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ FUZITA BLENDER このページについて このページはFUZITA BLENDERのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるFUZITA BLENDERに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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blender 概要 1995年、ドイツで開発された3Dグラフィック開発ソフトウェア。 開発元会社が倒産後、支持者らの善意で約1200万円で買い戻された後 GPLv2ライセンスで無料公開されている。 ステータス 最新バージョン リリース日 ライセンス 価格 2.67b 2013/5/30 GPLv2 無料 開発・頒布元 Blender Foundation(オランダ) 頒布元 http //www.blender.org/ 要求スペック 標準要件 推奨 CPU 2GHz以上 2GHz以上、64bit対応 メモリ 2GB以上 8~16GB GPU OpenGL 256MB以上 OpenGL 1GB以上 ディスプレイ FullHD FullHD 対応OS Windows MacOS Linux XP+ 10.6+ glibc2.11+ リリース・ヒストリー ※リリースアーカイブのタイムスタンプを参考にしているため、正式なリリース日と異なる場合があります。 2.67b 2013/05/30 2.67 2013/05/07 2.66 2013/04/21 2.65 2013/04/21 2.64 2013/04/21 2.63 2013/04/21 2.62 2013/04/21 2.61 2013/04/21 2.6 2013/04/21 2.59 2011/08/16 2.49a 2011/07/11 2.58 2011/07/11 2.57 2011/04/26 2.56abeta 2011/01/06 2.56beta 2010/12/30 2.55beta 2010/11/04 2.54beta 2010/09/12 2.53beta 2010/07/22 2.50alpha 2010/07/20 2.49b 2009/09/16 2.49 2009/06/04 2.48a 2008/11/24 2.48 2008/10/15 2.47 2008/09/19 2.46 2008/06/11 2.45 2007/09/24 2.44 2007/05/18 2.43 2007/03/12 2.42 2006/07/31 2.41 2006/01/24 2.4 2006/01/05 2.39 2005/11/09 2.37a 2005/06/15 2.37 2005/05/31 2.36 2005/02/01 2.35 2004/11/21 2.34 2004/08/08 2.33a 2004/05/25 2.33 2004/05/02 2.32 2004/02/05 2.31a 2003/12/08 2.31 2003/12/01 2.3 2003/11/30 2.28c 2003/11/14 2.28a 2003/10/09 2.27-newpy 2003/08/20 2.28 2003/08/20 2.27 2003/08/20 2.26 2003/08/20 2.04 2003/08/20 1.8 2003/08/20 1.73 2003/08/20 1.6 - 1 -
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作詞:こめだわら 作曲:こめだわら 編曲:こめだわら 歌:音街ウナ 翻譯:弓野篤禎 tender 「再見」死後再說就行 放片尾曲之前一直裝死就行 對啊,沒什麼的 也沒騙人的打算 只是一直裝著凡人樣子 「晚安」睡覺後再說就行 「謝謝你」趁著還活著說了就行 沒什麽的 也沒敲詐的打算 只是獨自仰望天空時栽著跟頭 活著沒什麽意義 死了也沒有意義 哎呀,稀裡糊塗過日子就是最好了 也沒有幹勁 也不太要強 但不想看見自己輸掉 這世上衆生諸行無常 神明也稍有冷酷無情 也無去處 也無退路 也不可能有能回顧的過去 就是那麽一回事啦 「再見」死後再說就行 放片尾曲之前一直裝死就行 對啊,沒什麽的 也沒騙人的打算 只是一直裝著凡人樣子 「晚安」睡覺後再說就行 「謝謝你」趁著還活著說了就行 沒什麽的 也沒敲詐的打算 只是獨自仰望天空時栽著跟頭 獨自栽著跟頭啊 比起陰暗的baby更喜歡活得輕輕松松的你 是種代替吧 不是本命也沒關係 也沒逃跑受辱 也沒活著受辱 自尊心比起別人還是有一點 也無地方睡覺 也無地方去死 也不可能有能回顧的夥伴 就是那麽一回事啦 「再見」死後再說就行 放片尾曲之前一直裝死就行 對啊,沒什麽的 也沒騙人的打算 只是一直裝著凡人樣子 「晚安」睡覺後再說就行 「謝謝你」趁著還活著說了就行 沒什麽的 也沒敲詐的打算 只是獨自仰望天空時栽著跟頭 獨自栽著跟頭啊 一直在栽跟頭啊 注:標題的tender與歌詞中反復出現的「躓いてんだ」(tsumazuitenda)結尾的tenda諧音。
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