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《Mana Matrix》 #whisper 後にさまざまにバリエーションが作られる『呪文使用時に支払うコストを減少させる』カード(コスト軽減カード)の開祖の1つ。 インスタントとエンチャントが、2マナ安価に使える。 出せてしまえば2マナの軽量化は強いが、これ自体が6マナとかなり重いため、これを使える時期なら普通、他の呪文だって使える。 そもそもこれがなければうまく回らないほど重いデッキでは、6マナを使えるようになるまで耐えられないだろう。 ということで、デッキには入れづらい。 呪文のマナ・コスト自体は変わらない。なのでこれが出ていても、呪文のマナ・コストを参照する能力はこれの有無に関係ない動作になる。例えばマナ・コスト(2)(赤)の呪文はこれが出ていれば(赤)だけで使用できるが、そのマナ・コストは(2)(赤)のままなので、相手がこの呪文を呪文破/Spell Blastで打ち消すには(3)(青)が必要。 あくまでインスタント(とエンチャント)のコストを下げるものなので、 インスタント・タイミングで使える他のタイプのカード(例えばギトゥの火/Ghitu Fireなど)は、これの恩恵は得られない。 同じレジェンドでは、Planar Gateというクリーチャー呪文の軽量化カードも作られている。 参考 18,000 Words The 100 Worst Magic Cards of All Time 第36位(Braingeyser) カード個別評価:オールドエキスパンション
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HelloWorldを大幅改定して作ってみました モデルは簡単なドーナツ型のものをMetasequoiaで作り、xファイルで吐き出させてAmaryllisでsmfファイルにコンバートしました Link Metasequoia(http //www.metaseq.net/) 生成は3ステップ、描画は2ステップ踏む必要があるようです 生成については まず、Renderer IRenderを使用して、ファイルからRenderer Object IModelを生成します(モデルの読み込み) つぎに、Scene ISceneManagerを生成し、最後に、読み込んだモデルを使ってScene IModelActorを作ります 描画については まずScene IModelActor RenderingRequest関数を使ってScene ISceneManagerに描画することを要請し、 その後、大元のScene ISceneManagerでRendering関数を使って実際に描画します main.cpp("*"がついているのが追加・修正したところです) #include Selene.h ///////////////////////////////////////////////////////////////int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd){ using namespace Selene; // ICore* pCore=NULL; IGraphicCard* pGraphicCard=NULL; Renderer IRender* pRender=NULL; Peripheral IKeyboard* pKeyboard=NULL; // Renderer Object IModel* pModel=NULL; // * Scene ISceneManager* pSceneManager=NULL; // * Scene ICamera* pCamera=NULL; // * Scene IModelActor* pActor=NULL; // * // *Actorの位置* Math Vector3D Pos(0.0f,0.0f,0.0f); // * // システムの初期化 System Initialize(); // コアの生成 pCore=System CreateCore(); // 初期化 if(!pCore- Initialize("Hello World",FRAME_RATE_60)){goto EXIT;} // タイトルバーに情報を表示 pCore- EnableDrawTitleInformation(true); // グラフィックカードを取得 pGraphicCard=pCore- CreateGraphicCard(GRAPHIC_CARD_DEFAULT_NO); if(pGraphicCard==NULL){goto EXIT;} // ウィンドウ作成(640x480,WindowMode) pCore- Start(640,480,true); // レンダラーを取得 pRender=pGraphicCard- CreateRender(); if(pGraphicCard==NULL){goto EXIT;} // キーボードを取得 pKeyboard=pCore- GetKeyboard(); if(pKeyboard==NULL){goto EXIT;} // *モデルを読み込み生成* pModel=pRender- CreateModelFromFile("torus.smf"); // * if(pModel==NULL){goto EXIT;} // * // *シーンマネージャーを生成* pSceneManager=pRender- CreateSceneManager(128,true); // * if(pSceneManager==NULL){goto EXIT;} // * // *シーンマネージャーの初期化系パラメータを設定・更新* pSceneManager- InitParameter_RenderTargetData(NULL,Math Point2DI(640,480),false); //* pSceneManager- InitParameter_Shading(SHADING_TYPE_NORMAL); // * pSceneManager- InitParameter_Update(); // * // *カメラの取得・設定* pCamera=pSceneManager- GetCamera(); // * pCamera- UpdateProjection(1.0f,1000.0f,DEG_TO_ANGLE(45.0f),640,480); // * // *Actorの作成* pActor=pSceneManager- CreateActor(pModel); // * // メインループ while(pCore- Run()) { // *Update処理* if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_LEFT)==TRUE){Pos.x-=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_RIGHT)==TRUE){Pos.x+=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_UP)==TRUE){Pos.y+=0.05f;} // * if(pKeyboard- GetKeyData(SELENE_VK_DOWN)==TRUE){Pos.y-=0.05f;} // * // *Actorの位置・姿勢情報の更新* pActor- TransformReset(); // * pActor- Translation(Pos); // * pActor- TransformUpdate(); // * // *カメラの位置・姿勢情報の更新* pCamera- Reset(); // * pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f)); // * pCamera- Update(); // * // *シーンマネージャーのリセット* pSceneManager- Reset(); // * pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128)); // * // *シーンに平行光を当てる* pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f)); // * // *シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)* pSceneManager- Begin(false); // * pActor- RenderingRequest(); // * pSceneManager- End(); // * // 裏画面のクリア(white) pRender- Clear(CColor(255,255,255)); // 画面への描画を開始 pRender- Begin(); // *シーンマネージャーを描画* pSceneManager- Rendering(true); // * // *文字列(Actorの現在位置)を描画(black)* pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",Pos.x,Pos.y,Pos.z); // * // 画面への描画を完了 pRender- End(); } // 開放EXIT SAFE_RELEASE(pActor); // * SAFE_RELEASE(pCamera); // * SAFE_RELEASE(pSceneManager); // * SAFE_RELEASE(pModel); // * // SAFE_RELEASE(pKeyboard); SAFE_RELEASE(pRender); SAFE_RELEASE(pGraphicCard); SAFE_RELEASE(pCore); // システムの解放 System Finalize(); // 終了 return 0;} とりあえずこれで動きます virtual Selene Renderer Object IModel* Selene Renderer IRender CreateModelFromFile(const char* pFileName) モデルをファイルから生成する const char* pFileName モデルファイル名 返り値 生成されたモデル virtual Scene ISceneManager* CreateSceneManager(Sint32 QueMax,Bool IsPixelShaderEnable) シーン管理インターフェイスを生成する Sint32 QueMax シーンの描画キューの最大数 Bool IsPixelShaderEnable ピクセルシェーダーの有無 返り値 生成されたシーン管理インターフェイス virtual Selene Scene IModelActor* Selene Scene ISceneManager CreateActor(Renderer Object IModel* pObject) シーンアクターを取得する Renderer Object IModel* pObject アクターに関連付ける描画インターフェイス 返り値 生成されたIModelActorインターフェイス virtual void Selene Scene IModelActor RenderingRequest(void) 描画をリクエストする Selene Scene ISceneManager Begin()~ End()の間で使うこと virtual void Selene Scene ISceneManager Rendering(Bool IsDrawBuffer=false) シーンをレンダリングする Bool IsDrawBuffer 内部用バッファを表示するか Selene Renderer IRender Begin()~ End()の間で使うこと
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Modeling of a Ship's Ferromagnetism (Synthesis Lectures on Computational Electromagnetics) Morgan & Claypool Publishers? John J. Holmes? Constantine Balanis? Morgan&ClaypoolPublishers? JohnJ.Holmes? ConstantineBalanis? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Reflector Antennas (Synthesis Lectures on Antennas) Morgan & Claypool Publishers? Jay Kralovec? Constantine Balanis? Morgan&ClaypoolPublishers? JayKralovec? ConstantineBalanis? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Geometry and Signal Processing (Synthesis Lectures on Signal Processing) Morgan & Claypool Publishers? Jo Xavier? Jose Moura? Morgan&ClaypoolPublishers? JoXavier? JoseMoura? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? 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Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Microwave Circuits (Synthesis Lectures on Rf/Microwaves) Morgan & Claypool Publishers? John Papapolymerou? Linda Katehi? Morgan&ClaypoolPublishers? JohnPapapolymerou? LindaKatehi? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? Subjects-Computers&Internet-ComputerScience-Circuitry-CircuitComponents? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-Circuits? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-Circuits? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Fundamentals of Spread Spectrum Modulation (Synthesis Lectures on Communications) Morgan & Claypool Publishers? Rodger Ziemer? William Tranter? Morgan&ClaypoolPublishers? RodgerZiemer? WilliamTranter? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? 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Insulated Gate Bipolar Transistors-models and Simulation Realization (Synthesis Lectures on Power Electronics) Morgan & Claypool Publishers? Jerry Hudgins? Morgan&ClaypoolPublishers? JerryHudgins? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Health,Mind&Body-MentalHealth-ManicDepression? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Advanced Control Techniques for Power Electronics (Synthesis Lectures on Power Electronics) Morgan & Claypool Publishers? Antonello Monti? Jerry Hudgins? Morgan&ClaypoolPublishers? AntonelloMonti? JerryHudgins? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General 3-phase Active-front-end Power Conversion (Synthesis Lectures on Power Electronics) Morgan & Claypool Publishers? Jih-sheng Lai? Jerry Hudgins? Morgan&ClaypoolPublishers? Jih-shengLai? JerryHudgins? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Synchronous Buck (Synthesis Lectures on Power Electronics) Morgan & Claypool Publishers? Jose A. Cobos? Jerry Hudgins? Morgan&ClaypoolPublishers? JoseA.Cobos? JerryHudgins? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Sensorless Control of Ac Motor Drives (Synthesis Lectures on Power Electronics) Morgan & Claypool Publishers? Alfio Consoli? Jerry Hudgins? Morgan&ClaypoolPublishers? AlfioConsoli? JerryHudgins? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Professional&Technical? ユーズドブック(洋書)-Science? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Error Control Coding in Bioinformatics (Synthesis Lectures on Biomedical Engineering) Morgan & Claypool Publishers? Elebeoba May? John Enderle? Morgan&ClaypoolPublishers? ElebeobaMay? JohnEnderle? ユーズドブック(洋書)-Medicine? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Medicine-BasicScience-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Medicine-BasicScience-General? Measurements for Power Quality (Synthesis Lectures on Measurement and Instrumentation) Morgan & Claypool Publishers? Lorenzo Peretto? Ferdinanda Ponci? Morgan&ClaypoolPublishers? LorenzoPeretto? FerdinandaPonci? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Engineering-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? 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Subjects-Science-General Optimal Filtering for Speech Enhancement (Synthesis Lectures on Speech and Audio Processing) Morgan & Claypool Publishers? Jongdon Chen? B. H. Juang? Morgan&ClaypoolPublishers? JongdonChen? B.H.Juang? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? Subjects-Computers&Internet-Software-Business-SpeechProcessing? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Science-General Discriminative Learning for Speech Processing Theory and Practice (Synthesis Lectures on Speech and Audio Processing) Morgan & Claypool Publishers? Xiaodong He? B. H. Juang? Morgan&ClaypoolPublishers? XiaodongHe? B.H.Juang? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? Subjects-Computers&Internet-Software-Business-SpeechProcessing? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Telecommunications-General? Subjects-Science-General Techniques for Electromagnetic Optimization (Synthesis Lectures on Computational Electromagnetics) Morgan & Claypool Publishers? Peter Aaen? Constantine Balanis? Morgan&ClaypoolPublishers? PeterAaen? ConstantineBalanis? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Vector Finite Elements and Applications to Electromagnetics (Synthesis Lectures on Computational Electromagnetics) Morgan & Claypool Publishers? Anastasis Polycarpou? Constantine Balanis? Morgan&ClaypoolPublishers? AnastasisPolycarpou? ConstantineBalanis? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? 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Subjects-Science-General Time-domain Modeling in Modern Emc Computational Electromagnetics II Models and Applications (Synthesis Lectures on Computational Electromagnetics) Morgan & Claypool Publishers? Nikolaos V. Kantartzis? Constantine Balanis? Morgan&ClaypoolPublishers? NikolaosV.Kantartzis? ConstantineBalanis? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General The Fourier Transform (Synthesis Lectures on Image, Video, and Multimedia Processing) Morgan & Claypool Publishers? Joseph Havlicek? Alan Bovik? Morgan&ClaypoolPublishers? JosephHavlicek? AlanBovik? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Mathematics-PureMathematics-FunctionalAnalysis? Convolution (Synthesis Lectures on Image, Video, and Multimedia Processing) Morgan & Claypool Publishers? Joseph Havlicek? Alan Bovik? Morgan&ClaypoolPublishers? JosephHavlicek? AlanBovik? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Women in Engineering (Synthesis Lectures on Engineers, Technology, and Society) Morgan & Claypool Publishers? Ruby Heap? Caroline Baillie? Morgan&ClaypoolPublishers? RubyHeap? CarolineBaillie? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-General? Subjects-Nonfiction-SocialSciences-GenderStudies-Women? Subjects-Professional&Technical-Engineering-General Subjects-Science-General Non-imaging Optics in Solar Energy (Synthesis Lectures on Energy and the Environment Technology, Science, and Society) Morgan & Claypool Publishers? Joseph J. O gallagher? Frank Kreith? Morgan&ClaypoolPublishers? JosephJ.O gallagher? 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Design of Pumping Stations (Synthesis Lectures on Environmental Science and Engineering) Morgan & Claypool Publishers? Robert Sanks? Kate Scow? Morgan&ClaypoolPublishers? RobertSanks? KateScow? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Outdoors&Nature Subjects-Engineering-Civil-Environmental-WaterQuality&Treatment? Subjects-Outdoors&Nature-Environment-WaterSupply? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Civil-Environmental-WaterQuality&Treatment? Subjects-Science-General Subjects-Science-Nature&Ecology-Environment-WaterSupply? Diesel Fuel and Trap Technology and Emissions (Synthesis Lectures on Environmental Science and Engineering) Morgan & Claypool Publishers? Britt A. Holmen? Kate Scow? Morgan&ClaypoolPublishers? BrittA.Holmen? KateScow? ユーズドブック(洋書)-Engineering Subjects-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Petroleum,Mining&Geological-Petroleum? 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Subjects-Reference-Careers-VocationalGuidance? Subjects-Science-General Subjects-Science-Reference-General? IEEE Recommended Practice for Electric Systems in Health Care Facilities, 602-1996 IEEE White Book (The IEEE Color Book Series White Book) Inst of Elect & Electronic? IEEE? InstofElect&Electronic? IEEE? ユーズドブック(洋書)-Computers&Internet? ユーズドブック(洋書)-Engineering ユーズドブック(洋書)-Medicine? Substores-UnknownASINs-35 Subjects-Computers&Internet-General? Subjects-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Medicine-AlliedHealthProfessions-EmergencyMedicalServices? Subjects-Professional&Technical-Engineering-Electrical&Electronics-General? Subjects-Science-General Subjects-Science-Medicine-AlliedHealthProfessions-EmergencyMedicalServices? Adobe Photoshop Csx Photographers Guide Course Technology Ptr? David D. Busch? CourseTechnologyPtr? 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Selection mistake ◆r39666tJr2 この島にいるやつらは皆、エヴァにとって敵だ。 ジェダ打倒を目指す奴。そいつが正義だというのなら、エヴァは滅ぼされるべき悪。相容れる存在ではない。 そして、この殺し合いに乗っている奴。そんなやつは見かけたら即効殺す。 正義に倒されるべき悪はジェダと自分だけでいい。 「『雷の斧』(ディオス・テュコス)」 振り下ろされるは裁きの一撃。 奇襲は完全な形ではないが、成果を発揮する。 「――っ」 「ぐっ……!」 素早く身を翻したリリスとは対照的に反応が遅れたグリーンは、衝撃の余波によって壮大に吹き飛ばされる。 ――まずは、一人か。 そのまま動かなくなってしまったグリーンを視界の隅に収めつつも、エヴァはリリスと対峙する。 歓喜に震える。唇がつり上がる。思考が酷く冴える。リリス相手には魔法を出し惜しみにする気はなかった。 (雰囲気が違うな……) 始動キーを唱えながら、エヴァはリリスの様子に蒼い瞳を細める。 奇襲を仕掛けたときに感じた違和感。明らかに午前中に出会ったリリスとは様子が異なっていた。 言葉で形容するのは難しいが、こうやって向き合ってみると分かる。 エヴァが並々ならぬ決意を固めたせいなのか、リリスの方に原因があるのかは分からないが――だが、好機。 「来たれ氷精、大気に満ちよ。白夜の国の凍土と氷河を……。 (ウェニアント・スピリトゥス・グラキアーレス・エクステンダントゥル・アーエーリ・トゥンドラーム・エト・グラキエーム・ロキー・ノクティス・アルバエ……)」 詠唱に、リリスが反撃の気配を見せたが遅い。 「――『こおる大地』(クリュスタリザティオー・テルストリス)」 学園結界はない。だが、その代わりに制限がある。 しかし、時は満月。普段の威力とはいかないまでも、身動きを封じることぐらいはできる。 氷は簡単にリリスを拘束することに成功した。やはり動きの冴えないリリスを相手に、エヴァは素手で渾身の一撃を叩き込む。 「簡単に殺すわけにはいかないからな。……昼間の仕返しだ」 少女を遠慮なく殴り飛ばしながら、エヴァは冷ややかな笑みを浮かべた。 ○ ○ ○ 訳がわからない。 リリスは強くビルの壁へと体を打ちつけながらも、意識を飛ばすことはない。ある程度の痛みは慣れているからだ。 顔が異様に膨れ上がり、見るも無残な状態だがリリスには他に気になることがあった。 突然の奇襲。 リリスは本能により、認識、脳への伝達という過程をすっ飛ばしてエヴァの一撃を回避することには成功した。 それが出来なかったのはグリーンだ。武道の道を究めているとはいっても、それは人間の域を出ない。 (……あいつ) 吹っ飛ばされるグリーンを見て、リリスはなぜか苛立ちを覚えたのだ。むかつく。 いつもならいい気味だ、と笑うところかもしれない。だが、それすらも覆い隠して浮かんだのは言いようのない怒り。何に対してか――そこまではリリスにも分からない。 おかげで先ほどまでのエヴァの攻撃にたいして反撃など出来なかった。 吹っ飛ばされた痛みで、冷静さは多少は戻ってきたがそれだけだ。状況は不利。 リリスはひとまず思考を投げ捨てて、目の前の敵に集中することにした。 ――首輪が見える。 「あの人」が欲しがっていたものが目の前にある。あれを持っていけば、「あの人」に喜んでもらえる。役に立てる。 リリスは顔の痛みを無視しながら、体を起こす。 ――第二ラウンドの開始だった。 先行をとったのはリリス。拳から蝙蝠を繰り出す「ソウルフラッシュ」 当てようとは思わない。威力はそこまででもないので、エヴァに届く前に障壁に阻まれて消えてしまう。 間合いを取ったリリスは翼を広げ、空中へと移動する。エヴァもそれに続きながら、矢のようなものをリリスに向けて展開した。 リリスはその軌道を見切りながら、エヴァに接近する機会をうかがう。リリスの本領は接近戦にあるのだ。翼を刃に変えながら、リリスはエヴァへと突進する。 そして、エヴァも同時に矢を打ちながら呪文を紡いだ。 「――「氷爆」(ニウィス・カースス)」 突如空中に現れた氷は、リリスの進路を阻むまでにはいかなかった。 リリスは構わず体を回転させながら、エヴァの懐に飛び込もうと―― 「馬鹿め」 ――できなかった。 「やはり、威力が制限されているか」 複数の氷がエヴァの合図と共に破裂する。エヴァ一人だけに注意を払っていたリリスは、防ぎきることが出来なかった。予想外の攻撃。 リリスの攻撃「メリーターン」は必殺の威力を持つ。うまく当たれば、人の体などひとたまりもないだろう。それゆえに隙が大きいというリスクもある。 あせりすぎたのか、溜まった疲労か、言葉にすることのできない怒りのせいか。 それとも単純に600年生きている魔法使いには及ばなかったのか。 凍気と爆風に吹き飛ばされながら、……リリスは敗北した。 ○ ○ ○ あるるかんを使うまでもなかった。魔法ももう少し出し惜しめばよかったかもしれない。 エヴァは微動だにしないリリスを眺めながら思う。 あっけない。 私情を挟むことは、さっきの個人的な一発で我慢する。 ジェダの情報を聞き出すまでは殺すことはしないが、エヴァは多少の物足りなさを感じていた。 (まあ、いいか) 力を極力使わないで済むならそれに越したことはない。敵はリリスだけではないのだから。 リリスはその前座に過ぎない。 さぁて、とエヴァはリリスにどうやって口を割らせようかと思案する。そう簡単にリリスはジェダの居場所を話すだろうか?普通に考えて、その可能性は低い。 暴力に訴えるしかないだろう。長い年月を生きてきただけあって、エヴァはその手のことには詳しかったりする。ネギのことも――ジェダの情報を絞れるだけ搾り取ってから聞き出そう。 女、子供を殺すのは趣味ではないとは遠い昔の話だ。エヴァはすでに禁忌を破った。 エヴァはリリスに近づきながら、……ふと、背後から声がした。 「……お前、」 ふらふらと頭を抱えながらエヴァに歩み寄ってきたのはネギと同い年ぐらいの少年。 最初の奇襲で吹き飛ばした、リリスと行動を共にしていた男だ。 てっきり敵意を向けられるかと思えば、緑色の瞳は理知的な色を含んでいる。 武器を構えている様子もなく、外見からはただの人間にしか見えない。 エヴァはリリスを一瞥し、気絶していることを確認するとグリーンの方へと視線を移した。 興味もあったし、どうしてリリスと行動を共にしているのかは分からないがジェダ打倒を目指すものだというなら自分の存在を刻み付けてやる必要がある。もちろん殺人者の可能性もある訳だが、身に纏う冷静な雰囲気がそれを否定する。 先に口を開いたのはグリーンの方だった。 「話を、聞いてくれ」 「……話?」 ○ ○ ○ なんで、どうして。 痛い。痛い。痛い。 何度目かになる敗北の味はやはり嫌いだった。 今までの戦績から言えば、引き分けが多く厳密には負けていないのだろうけれど勝利以外はすべてリリスにとって同じものだ。 エヴァは、一度勝利した相手の筈だった。無意識の油断があった?それはリリスには分からない。 深く潜ってしまいそうな意識をかろうじで留めつつ、リリスは悔しさに身を埋める。 つまらない。負けるのはつまらない。それに、これでは「あの人」の役にすら立てない。 悔しい。悔しい。誰かの気配を近くに感じる。悔しい。でも、体が痛い。動かない。どうしようもない。 (―― ) 思わず呟いた名前は誰のものだったか分からなかった。 もういっそ、意識を手放してしまおうか。そう思い始めたとき、声が聞こえた。 「……お前、」 (え……?) 知っている声。そう、さっきまで共に行動していた同行者。 理由は分からないけど、抱いていた苛立ちが微かに薄れる。手足に力が戻る。 ――まだ終わっていない。動く、かもしれない。 何か話している声が聞こえる。よくは分からないが、チャンスだった。 恐らく体は限界。一撃で決めなければ後はない。必殺技を繰り出すタイミングが命だった。 気がつかれないように呼吸を整え、そのタイミングを待つ。 「は?」 訝しげな声と共に、警戒が微かに緩んだ。 リリスはすべてを絞り出し、出来る限りの速度で―― ○ ○ ○ 「俺はグリーン。殺し合いには……乗っていない」 想定内の答えにエヴァは何も反応を返すことはしない。何を言うかと思えば……、少しがっかりしたぐらいだ。エヴァは無言で続きを促すが、次のグリーンの言葉に迂闊にも思考を止められてしまった。 「俺とリリスは、ニアと共にジェダを打倒するために動いている」 嘘はついていない。ただ、少し言葉が足りなかっただけで。 グリーンとリリスが誠心誠意尽くそうとしているニアは「ジェダ」を出し抜くために行動している。 首輪集めもその一環だ。 つまり、それに協力するグリーンとリリスはその片棒を担いでいるといえるだろう。間違ってはいない。 リリスがそこまで考えているかは別として。 「は?」 嘘を言っているようには見えない。ジェダの手下であるリリスが、ジェダを? まさかそんな衝撃の事実を聞かされると思っていなかったエヴァは、一瞬だけ背後の警戒を怠った。 エヴァにとって一生に一度の大不覚。 リリスにとって一生に一度あるかないかの最大の好機。 「――ルミナスイリュージョン !」 「なっ……!」 「っ!?やめ――」 リリスが思いっきりエヴァへと突進すると、その軽い体は簡単に吹き飛んだ。 それだけでは終わらない。エヴァの背後に生まれた分身とリリス本人が空中で連続攻撃を叩き込む。 まさに神速。死力を尽くしたリリス渾身の攻撃。グリーンが行動を起こす前に、勝負は終わる。 消えてしまった分身に贈るように、最後の仕上げにリリスは強烈な足蹴りを繰り出した。 どごぉん!と空中に浮かび上がっていたエヴァの体はビルの中へと破壊を伴いながら吸い込まれる。 リリスは追い討ちをかけようとして、翼を広げたところグリーンに腕を強く掴まれた。 「何をしている、やめろ!」 ○ ○ ○ 「まったく、しけた建物だな」 独り言を呟きながら、パタリロはがさごそと無人の室内を引っ掻き回す。 パタリロは放送を聞いた後は、各ビルを物色していた。 放送まで弥彦たちを探したが、さっぱり見つかる気配がない。 捜索範囲を広げたいところだが、余計に離れてしまうかもしれないし、さっきの銀髪の危険人物にも会いたくはない。 そんなことを考えていた矢先の放送。 どうやら、パタリロの探し人たちは無事らしい。 安心するとともに、腹が鳴った。そういえば、最初の方に食事をとったきりだったのだ。もちろんそのときに大食らいのパタリロはすべて食料を消費してしまっている。 腹を満たすには、どこかで調達しなければならない。都合が良いのか悪いのか、辺りは建物だらけだ。 腹が減っては戦はできない。弥彦たちの捜索を続行するにしても、空腹のせいで集中力がきれてしまったら効率が悪い。 休むときは休んで、やるときはやる!とパタリロはそう決めて、ビルの中の食料を探すことに決めた。 そして、どのくらい経っただろうか。 せんべい、お茶菓子、コーヒー豆。オフィス街らしいといえばらしい収穫を得たパタリロは、さらに欲を出して金目のものを見つけるため(染み付いた癖なので仕方がない) 空き巣のような真似を続けていたのだが、突然どぉん!という下の階から聞こえてきた巨大な音に目を見張る。 何事だ、と考える前にパタリロは下りの階段へと向かっていた。 降りた先に見たのは、激しい破壊の跡。 ビルの壁は何かの衝撃によって破壊され、瓦礫に埋もれるようにボロボロな長髪の少女が気絶している。 「なんなんだ、これは」 パタリロは状況を把握しきれずに首を傾げる。壊れたビルの壁から、下界の様子を伺ってみようと顔を出して――すぐそれをひっこめた。 下には人がいた。パタリロの優れた視力はすぐにそれを捉えることに成功する。見覚えがありすぎだ。少なくとも、片方には。 ――リリス。ジェダの手下。さっきの放送で、確か参加するということを言っていた気がする。 嘘だとは思っていなかったが、半信半疑だったのでこうも遭遇すると柄にもなくパタリロは驚いてしまった。 状況は推理するまでもないが、この気絶している少女とリリスたちが戦い少女は負けたのだろう。 見たところ少女はまだ生きていて、止めを刺さないのは不可解だったが……。 おそるおそる再び顔を出して、パタリロは二人の様子を偵察することにする。 リリスと少年は、なにやら言い争っていた。仲違い?なんにせよ、これは。 (チャンスだ) ジェダの手下など、これから先の行動に害しかもたらさないだろう。リリスの持つであろうジェダの情報は喉から手がでるほど欲しい。 だが、パタリロは自分の戦力をほぼ正確に理解している。 先ほどの銀髪の少年との出会いで確信したが、恐らく自分は参加者の中でも戦闘力は下位に属するのではないだろうか――? 超絶天才的な頭脳を持つ己にジェダが課した苦し紛れの制限なのだろうが、やっぱりとても恨めしい。 パタリロはジェダに関しては、首輪を外せばなんとかなるのではないかと思っている。制限さえ外し、普段の能力さえ使えればあんな辺境の田舎ものの魔王など小指だけで吹き飛ばしてやる。 結界なんかも張られているかもしれないが、爆死の危険性がないならなんとかなるだろう、うん。 よって、パタリロは選択する。 お互いにしか注意を向け合っていない、呑気な男女へ向けて銃口を構える。 狙いはもちろんリリスだ。隣の男は分からないが(リリスと共にいる時点で限りなく黒だが)リリスは間違いなく障害になる。 パタリロは引き金をひいて、そして―― ○ ○ ○ 「お前はしばらくどこかに行っていろ!」 非はこちらにあるとグリーンは思っている。 奇襲を受けて、頭を強く打ったとしてもそれは仕方のないことだ。己が情けないのもあるし、狙われる理由だって理解している。 リリスはジェダの手下だ。一番初めに、ルール説明をしたりととても目立っていた。それは強烈な印象を残し、敵と認識するには十分な要素である。 だが、少なくとも今のリリスに会場中の参加者すべてが敵になる要素があるとはグリーンには思えなかった。 リリスは自分と同じようにニアを敬愛している。そのために情報をすべてニアに話し、首輪を解除し脱出するための作戦にも協力している。 リリスはジェダの手下ということを除けば、優秀な人材である。戦力も申し分ない。 この忌まわしい会場から抜け出すための貴重な戦力になると――少なくともニアが生きている限りは必ず――思っている。 リリスを狙ってきたということは、きっと同じ志を持つものだろう。 身をもって体験したから分かるが、能力はなかなかのものだった。情報を聞き出すためか、リリスを一思いに殺そうとはしなかったし冷静さもある。 よって、グリーンはエヴァを認め説得をしようと試みた。あのような利害を優先しそうな相手との交渉はグリーンの得意とするものである。 そして話し合いを始め、エヴァをこちらの話に引き込むことができたと思ったらこの有様だ。 関係修復は、相当努力しなければならないらしい。エヴァが降りてこないのを見ると気絶してしまったのだろうか。リリスの攻撃は、すさまじい何かを感じた。 ……とにかく、穏便にことを進めるにはリリスが邪魔なのには間違いがなかった。 「せっかく助けてあげたのに!」 やっぱりむかつく!とリリスはグリーンの認識を改めなおした。 どうして止めたり、あっちにいけなどといったりするのだろう。このままあいつを殺せば首輪が手に入る。「あの人」の役に立てる。なのに。 急に、目の前の男が理解できなくなる。「あの人」のためなら、と心の向かう先だけは同じだと思っていたのに! 反論するが、口でリリスがかなうはずもない。それが苛立ちを助長させる。 (いい。こいつなんてどうでもいい) 自分の好き勝手にやってしまおう。力ではリリスの方が圧倒的に上だ。実力行使に出てしまえば、グリーンには止められない。 エヴァを追おうと翼を広げ、少し浮遊したところでグリーンに飛びつかれる。 「やめろ!これも「あの人」のためなんだぞ、そんなことも分からないのか」 「もう、……わかんないよ!」 どうしてか強く振り払えずに、リリスは空中で翼を揺らす。グリーンは腕を放そうとはしない。 そのときだった。 場違いな音が、辺りに響いた。 何かが通り過ぎるのを、リリスは感じる。何が、何を? ふわり、と体が浮いた。 遮る力が緩んで、少女は空に飛び立つことができた。できた、けど――? 「え……?」 赤。赤。赤。 リリスの真下がじわじわと赤く染まっていく。グリーンがいる。グリーンがいたはずだ。 ずるり、とリリスを拘束していた腕が力なく重力にしたがって落ちていく。 言葉にならない声を漏らしながら、リリスは思わず後ずさる。 すると、完全に支えを失ったグリーンだったものは血溜りの中へと沈んでいった。 「え、え、え……?」 どうして混乱しているのか、リリスには分からない。 なぜか頭が真っ白だ。なにも考えられない。 少年が口から血を吐き出す。断末魔さえ発することはない、ただそれだけ。 「グ、リーン……?」 返事はない。あるはずがない。 胸部に銃弾を受けた少年は、そのまま動かなくなった。 ○ ○ ○ 狙いは正確だった。起こったのは予期することなどできないイレギュラー。 パタリロが引き金を引いたとき、リリスが微かに上空へと移動したのだ。そして、少年がリリスが元居た位置に―― 銃弾はもう戻らない。リリスの居た場所へと撃ち込まれた銃弾は少年へと向かって進む。 少年の体が傾いた。 (……っ!) 外した。リリスの方は無事だ。 パタリロは追撃を行うか思案し引き金に触れたところで、――真紅の瞳と視線が交差した。パタリロの背筋が凍る。 リリスの体がふらりと、パタリロ達の隠れているビルの方へ向いた。 その後のパタリロの行動は迅速だった。 パタリロは即座に銃を仕舞い、このまま捨て置くわけにもいかないので軽く埋もれていた少女を掘り起こして全速力でその場を離脱する。 リリスは仕留め損なったが、男の方には銃弾を当てることが出来た。軽く見ただけなので怪我の程度は分からないが、仲間が怪我を負った場合優先するのはその治療だ。 リリスとて例外ではない筈……! 追ってこないようにと希望的観測も織り交ぜつつ、パタリロはエヴァを抱えながら階段を駆け下りた。 【A-6/どこかのビルの中/1日目/夜中】 【パタリロ=ド=マリネール8世@パタリロ!】 [状態] 健康、エヴァを背負っている。 [装備] S W M29(残弾4/6発)@BLACK LAGOON、 [道具] 支給品一式(食料なし)、ロープ(30m)@現実、44マグナム予備弾17発(ローダー付き) 、せんべい、お茶菓子、コーヒー豆、がらくたがいくつか。 [思考]:逃げるが勝ち! 第一行動方針:とりあえず逃げる。エヴァのことも気になる。 第二行動方針:勝手に周囲を調べに行った弥彦を見つけ、追いつく。チアキを発見して事情を問い質したい(彼女が藤木殺しの犯人の可能性を疑っている) 第三行動方針:仲間集め。チアキがマトモなら、彼女に弥彦を仲間として紹介したい 第四行動方針:弥彦の持つ首輪を調べたい(道具や設備も確保したい) 第五行動方針:好戦的な相手には応戦する。自分を騙そうとする相手には容赦しない 基本行動方針:ジェダを倒してお宝ガッポリ。その後に時間移動で事件を根本から解決する。 [備考]:自分が受けている能力制限の範囲について大体理解している。 着ぐるみ着用でも普段と同じ行動が可能(変わり身などがある分むしろ強い?)。 偉そうな事を言ったが、弥彦を完全には信用していない。弥彦と簡単に情報交換済み。 よつばと藤木の死の真相について、大雑把にですが勘付いています。 キルアを危険人物と認識(名前はしらない) 【エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル@魔法先生ネギま! 】 [状態]:気絶中。衰弱(大)、魔力(中回復) 全身打撲(どの程度かは次の書き手任せ) [装備]:フェアリィリング@テイルズオブシンフォニア [道具]:あるるかん@からくりサーカス [思考]:……。 第一行動方針:リリスを倒し、ジェダの情報を聞き出す。 第二行動方針:ジェダの居場所に至る道を突き止め、露払いをする。 第三行動方針:ジェダを倒そうと挑む者たち(リンクたちならなお良し)の前に立ち塞がり、討たれる。 基本行動方針:ジェダ打倒のために暗躍。ただし仲間は作らない。 最終行動方針:誇り高き悪として、正義の前に散る。 [備考] ジェダの甘言は無視しています。 あるるかんの構造を把握しました。魔力なしでも充分操れます。 梨花の血を大量に吸いました。雛見沢症候群、及び女王感染者との関連は不明です。 高町なのはの動向を気にしています。ニアの名前はグリーンから聞いています。 ○ ○ ○ 誰かがリリスたちを見ていた。白い男。 リリスが呆然としたまま男の方を向くと、いつの間にか男はどこにもいなくなってしまった。 リリスは追うことを考えなかった。エヴァのことすらも今は忘却の彼方だ。 足がその場に縫い付けられたように動かない。見下ろした先の茶髪は、やはり動くことはない。 分からない。分からない。何が起こったのか分からない。 気がついたときには、グリーンが死んでいたのだ。 (ジェダ様、ニア、……グリーン) 前者二人の名前と共に、どうしてあのいけ好かない男の名前が浮かんでくるのだろう。 ジェダは言うまでもなく、ニアはリリスがこの身をどれだけ捧げても尽くしたいほど愛しい相手だ。 でも、グリーンは……? 混乱したリリスは「あの人」の元に戻ることにした。 グリーンと「一緒に」首輪を探して来いと言われたのに、グリーンは死んでしまった。 首輪も手に入れることができなかった。 どうすればいいのか分からない。何も考えられない。 死んでせいせいするところが、変なところが痛い。体の痛みじゃない別のどこか。 グリーンと「一緒に」、また「あの人」に指示をもらおう。 リリスの大好きな「あの人」なら、きっとなんとかしてくれる。どうすればいいのか教えてくれる。 グリーンだったものを抱えながら、リリスはニアの元へと帰還した。 「リリスさん?」 掌握した監視カメラに先ほど送り出したばかりの姿が映って、ニアは顔を上げる。 作業をしていた手を止め、ニアはモニターに目を凝らした。 ぐったりとした様子のグリーンをリリスが支えている。何かあったのだろうか? モニターからではグリーンの生死など確認できるはずもない。 事態の異常さを感じて、ニアはとりあえず詳しい話を聞こうと防犯用にかけていたロックを解除する。 眠り火の効果を確信しているニアは深く考えることもせず、リリスたちを施設へと招きいれることにした。 技術の最先端の施設を手に入れて、ニアはいささか慢心していたのかもしれない。 『――リリスさん、グリーンさん。どうぞ入ってきてください』 【グリーン@ポケットモンスターSPECIAL 死亡】 【A-7/南部の研究所(B.A.B.E.L本部)入り口付近/1日目/夜中】 【リリス@ヴァンパイアセイヴァー】 [状態]:混乱中。グリーンに対して複雑な感情(?)ニアにメロメロ。肩口に掠り傷。右足と左腕にレーザー痕。 顔に酷い腫れ。全身打撲。疲労(大)。精神的疲労(大)。喪失と痛みに対する恐怖(?) [装備]:グリーンの死体 [道具]:なし [思考]:?????? 第一行動方針:?????何をしたらいいのか分からない。 基本行動方針:ニアのためになんでもする? 「遊び」を楽しむスタンスは継続 [備考] 魔女の媚薬の効果により、ニアに惚れています。 眠り火の暗示により、魔女の媚薬を使われた認識は残っていません(少なくとも、表層意識には)。 今は混乱中ですっ飛んでますがそれ以前の行動方針。 第一行動方針:ニアのために、首輪と工具を見つけて持ち帰る。誰かを殺して奪うことも考慮。 第二行動方針:深夜の12時頃までにはニアの所に戻る。 第三行動方針:獲物を狩り、遊びを楽しむ。 第四行動方針:3人抜きしてご褒美でグリーンを治療する? 【A-7/南部の研究所(B.A.B.E.L本部)内、モニター部屋/1日目/夜中】 【ニア@DEATH NOTE】 [状態]:健康 [装備]:メタちゃん(メタモン)@ポケットモンスターSPECIAL [道具]:基本支給品、モンスターボール@ポケットモンスターSPECIAL、 眠り火×8@落第忍者乱太郎、魔女の媚薬@H×H、はりぼて首輪 「使えそうなもの」(詳細不明)をいくつか [思考]:どうしたんでしょう? 第一行動方針:リリスたちを迎える。 第二行動方針:次の作業(詳細不明)に入る。 第三行動方針:グリーンから得た「はりぼて首輪」の解析をする。 第四行動方針:メロまたは、ジェダの能力を探る上で有用な人物と接触を図る。 基本行動方針:他の参加者を上手く利用し、殺人ゲームを阻止する。 [備考] カツオのことを「のび太」という名で誤って認識しています。 グリーン・リリスから一通りの話を聞きだしました。何をどの程度聞いたのかは後の書き手にお任せします。 グリーンから貰った「はりぼて首輪」が本物ではないことは、グリーンから聞いて知っています。 研究所の監視カメラと通信技術を掌握しました。全システムを掌握しようかと画策? ≪228 鉄鎚は語る 時系列順に読む 230 ロボットは電気鼠の夢を見るか?≫ ≪228 鉄鎚は語る 投下順に読む 230 ロボットは電気鼠の夢を見るか?≫ ≪222 Ragnarok Online ニアの登場SSを読む 239 好き好き大好き愛してる。≫ リリスの登場SSを読む グリーンの登場SSを読む GAME OVER エヴァの登場SSを読む 236 みかけハこハゐがとんだいゝ人だ≫ ≪119 友情×絆=復讐? パタリロの登場SSを読む
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Lecture for beginners About this article Built-in lectures of this game are very detailed, so you can learn types of basic movements by analyzing and improving sample answers for lectures. I think a big problem that face beginners is that it is difficult to start creating new OKE from the very beginning, because it is hard to think “How to start?” or “How to organize the whole OKE?” in front of a completely blank CPU. After you get used to this game, you may feel that rather than fine logics, those “overall flow” are interesting and full of originality of each players. So, this way of organization of software I will explain below is NOT absolute basis BUT just one example. Please remember that this lesson is just for encouraging people a little who are eager to create their own OKE, but are finding some difficulties doing so. What to do first? Build your favorite Hardware (body, weapons and options). Whatever you like is OK. Let’s postpone trivial adjustment. After you paint your OKE and make your own emblem, you will be motivated much by those decorations. Speaking of CPU, choose one that has the biggest storage capacity. EMP is scary? Also postpone that kind of adverse effect of big CPU. My Hardware is ready. Then, how about Software? First of all, think about “What does your OKE decide” and the order of it. For example, 1.Assess current state of the OKE 2.Examine whether it is able to attack or not 3.Assess current location 4.Scan for attack from the opponents 5.Search for the opponents For example, you can place chips in this way and make these chips the backbone of your program. [Start] ↓ [Status Assessment durability lower than 50%] ↓NO [Status Assessment heat capacity higher than 90%] ↓NO [Lock-On polar coordinates, 800m, nearest] ↓ [Start Reticle] ↓ [Assess Target Loc. polar coordinates, 90°, 200~0m ahead] ↓ [Assess Battle Area polar coordinates, 360°, 30~0m ahead] ↓NO [Scan for Projectiles polar coordinates, 360°, 100~0m ahead, more than 1 high-speed flying objects exists] ↓NO [Assess Target Loc. polar coordinates, 30°, 800~0m ahead] ↓ [Return] Postpone thinking about the destination of each branches, place all the necessary chips of conditional branch at once. You may want to determine other various things actually, but the method does not change. Because moving or editing chips after assemble is easy, making a backbone first by connecting steadily conditional branch chips along the flow, is easy way. This is an example of a backbone of the program. I have extracted from the program for commentary from now. You may feel unexpectedly short if you look at the overall view of the upper right. Seen in this light, all the parts that look complicated are destination of the "branches", you will find that the backbone is very simple. Well, many parts have been omitted in the example above, so adding fine parts here, let s touch to the destination of the branches. 1. Assess current state of the OKE First, I brought this to the beginning. The reason is, it is most frequently referred to. “Return” at the end of the program has always connected to “Start”. Even through any complex branch route, always it goes through just after "Start". It is recommended to put what you want to check most frequently. Subroutine? Let s postpone thinking about it for the time being. Well, in the first place, the purpose of assessing current state is that because you want to activate various options primarily. Representative examples are Self-Repair System and Self-Cooling System. 1. Assess current state of the OKE HP has decreased? Yes → Activate option 1 → Proceed to assessment of the amount of heat. Amount of heat is too high? Yes → Activate option 2 → To the next decision (whether attackable) By connecting the chips in this way, it would be a good idea to activate options automatically. It is not so much as noted, but you should make it proceed to the next flow even when it is not able to activate options. If somewhere in the HP assessment is No, proceed to assessment of the amount of heat. Go to the next if somewhere in the assessment of the amount of heat is No. During option is activated, duration is displayed, and never activate same number option twice. You need to equip the same option to another number if you want to increase the effect in duplicate using of the same option. Note In order to shoot on a single screen as much as possible, in the following reference images, chips are connected unreasonably while stretching in the transverse direction. Also they are not complete from the viewpoint of function. When you actually create, let s incorporate the necessary function while connecting as you like. 2. Examine whether it is able to attack or not Purpose is to attack of course, but actually, there are many things you need to check before. For example, if the opponent is in close range much capable of fighting, give priority to firing away if the body is swift; perform melee fighting if the body is slow-footed, etc., action selection also changes. Anyway, without the distance assessment here, let s try from the normal shooting. 2 Examine whether it is able to attack or not Lock-On polar coordinates, 360 ° 800m, nearest. Start Reticle of the weapon you want to use. ↓ Amount of heat of the body is below a constant value? No→ To the next decision (standing position) ↓ Yes Some obstruction exists in the line of fire to the target? Yes → To the next decision. ↓No Target exists within front 200m (range of weapon)? No→ To the next decision. ↓ Yes Is there one or more ammos? No→ Try next weapon, switch to fighting, etc. ↓ Yes Attack by weapon you have started → To the next decision. Depending on weapons, shooting mode and shooting instruction, shooting position and range are required to adjust. Because the example above is only an example, let’s devise the need and order of each decision to suit your OKEs. In the reference image above, check in order from weapon 1, in one-shot shooting state it will head to the next decision if it is possible to shoot it. If the ammos are depleted, repeat after switching to the next weapon. Exit from the bottom left when there are no ammo of all weapons (= Fighting is selected). In addition, chips are connected unreasonably in order to fit on a screen, functions are also not enough. For example, actually it is better to switch weapon depending on situations for effective attack. By this attack decision, OKE performs the act of "attack" actually. Here I supplement a brief description about execution mode for each operation (Pass / Stop processing) of OKEs. When you execute Move after instructed the pass mode shooting, it is possible to move while shooting. The reverse is also true, when you execute Shoot after instructed the pass mode movement, it is possible to fire while moving.That is, when you connect decisions of avoidance and location after the shooting, both of them also work well. As taught in the lecture, melee fighting behavior would cancel move operations, but if you can also utilize it, interesting program might be possible to construct. [Summary of the points] Execution of shooting and moving are in pass mode basically. Utilize stop mode only in special circumstances when you want to perform just move, just shoot, and the like. Or, execute "last action" of behavior that you want to combine in stop mode. Execution of melee fighting is in stop mode basically. With time adjustment using Halt chip,execute in pass mode only when you want to break fighting motion and perform moving, shooting, other fighting motion or the like. 3. Assess current location The purpose is mainly, to Control of maneuver in the field end. If this is not previous process of the control of avoidance, it will continue hitting the wall by the avoidance maneuver. There is also a little more complicated technique called wall switch, to reverse the direction of avoidance maneuver when it approaches the wall. Tentatively assume avoidance direction as random; let s try a simple avoidance of area end here. 3. Assess current location Outside of area exists within a radius of 30m? NO → To the next decision ↓ YES Outside of area exists in the right direction 30 °, within 30m? YES → Jump left (in the case of hover, etc., perform left Quick Movement) → RETURN ↓ NO Outside of area exists in the left direction, 30 °, within 30m? YES → Jump right→ RETURN ↓ NO Outside of area exists in the backward direction, 30 °, within 30m? YES → Jump forward→ RETURN ↓ NO Rotate (pass) → jump backward → RETURN Now it is possible to combat while avoiding acting in the area end. If it has became a state of shooting by attack decision, Jump in here will be "jump + shooting". The same is true in the avoidance decision after this. 4. Scan for attack from the opponents The purpose is mainly, avoiding opponent bullets. First, attacks are divided into fighting and shooting, in addition, types of projectiles to be shot are many. But roughly, they can be divided into three categories normal, guided, placed. Let’s try avoiding normal projectiles here. Basically, move in a vertical direction to the line of fire as much as possible. That’s all. Using this opportunity, let’s avoid friends in front of. 4 Scan for attack from the opponents The polar coordinate system within 100m radius,high speed projectile exists? ↓YES NO→ Friend exists in front of? ↓YES NO→ To the next decision The orthogonal coordinate system, centered on the body, high-speed projectile exists in width 50m lengths 200m range? ↓NO YES→ Jump to the left or right with a probability of 50% → To the next decision Jump to the forward or backward with a probability of 50% (in the case of hover, etc., perform Quick Movement) → To the next decision Determination by the orthogonal coordinate is capable of quick decision and space saving by one chip. However, since the detection range may be generated in the transverse direction of the body, it is better to perform decision in front and back in polar coordinate system if you re optimizing the accuracy. Chips in this image are also connected unreasonably. Only in this, it performs a decent avoidance maneuver for normal shooting from all directions. It is possible to instruct maneuver in oblique directions, so even better avoidance maneuver can be created easily. If you want to add responses to the other categories of projectiles, for example, there is a way to branch as follows. Missile is present within a certain distance? YES → Missile countermeasure ↓ NO High speed projectile is present within a certain distance? YES → For example, as described above, Normal shooting measures ↓ NO Projectile of all kinds is present within a certain distance? YES →Placed weapon countermeasure ↓ NO To the next decision It should be noted that, the adjustment of reaction distance according to the moving speed of the body and bullet speed of opponents’ weapons, is required. Also in order to accelerate the reaction even a little, it would be good to enter the loop processing temporarily, or connect to RETURN immediately after avoiding to go around processes quickly. 5. Search for the opponents The purpose is mainly tracking the target. There are two methods to explore the opponents, using information obtained by Lock-On and Scan for OKE in the specified range. For now, let s try using the target information here. 5 Search for the opponents Target is present within forward 30°, 800m? YES → Halt Rotate → Obstacle is present in front of? NO Move forward YES Move right → RETURN ↓ NO Target is present within right direction 180°, 800m? YES → Rotate right → RETURN ↓ NO Rotate left → RETURN When you execute Rotate infinitely in pass mode here, you have to execute Halt Rotate in somewhere. By executing Lock-On, it become possible to adjust direction of the body automatically, and various decisions by “Assess Target” chips become available. You can lock on an OKE in radar range only. Normally, radar range with a radius 500m is wide enough. However, when Jamming Fog has been sprayed, the radar range becomes narrower and lock on in long distance will be impossible. As this occurs, all of the decisions by Assess Target chips become unusable. Incidentally, when Jamming Fog is the highest density, radar range is radius 50m. It will continue to recover little by little over time. In order to cope with this situation, you have to create logics assuming situations that lock-on is not possible. In the example above, Rotate is instructed on the assumption that lock-on is always possible. To improve behavior, it s a good idea to add a branch if there is no target, for example, execute Move, lay mines, or activate Rader Enhancement. ↓ NO Target is present within the right direction 180°, 800m? YES → Rotate right → RETURN ↓ NO Target is present within the left direction 180°, 800m? YES → Rotate left → RETURN ↓ NO Routines when lock-on is not possible (It is also good idea to determine using Action Assessment chip) In addition, as previously mentioned, there is also a way to use "Scan for OKE" to explore the opponents without using target information. Even though you use "Scan for OKE", it detects only OKEs in radar range if you have specified attribute of troops "enemy" or "friend". But in the case the attribute of troops is "unspecified " or "unknown", the discovery of the OKEs outside of radar range is possible. “Unspecified” also functions in radar range. It will branch to YES if there are any OKEs. "Unknown" will always branch to NO in radar range. The determination by "body type" also works outside of radar range. That is, the appearance of OKEs would be seen. [Summary of the points] Basically, you should utilize decisions based on target information. There are many useful things in the target information obtained by Lock-On and “Assess Target” chips. Lock-on is also essential to tactics using Counters. In the radar unusable situations, let s take advantage of “Scan for OKE”. In the case that the attribute of troops is "unknown", the discovery of the OKEs outside of radar range is possible. You can identify the OKEs in some extent by "body type". So, what should I do? 1. Let s decide the general "flow". 2. Along the "flow", let s make a backbone by connecting conditional branches. 3. Let s make up action from each branch. 4. Let s test. 5. More quickly? More powerful? More reliably? More beautiful? Anything is good. Let s aim at a program that you envision.
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先頭行に移動 最終行に移動 全カラム削除 全アイテム削除 拡張スタイル設定 仮想リストコントロール(ダイアログ上に存在する)実装手順 コメント 以降、ダイアログ上にCListCtrlが存在するものとして、記載する。 先頭行に移動 例)対象となるCListCtrlクラスのサブクラスの場合 PostMessage(WM_VSCROLL, MAKELONG(SB_TOP, NULL)); TOP 最終行に移動 例)対象となるCListCtrlクラスのサブクラスの場合 PostMessage(WM_VSCROLL, MAKELONG(SB_BOTTOM, NULL)); TOP 全カラム削除 while(m_listCtrl.DeleteColumn(0)); TOP 全アイテム削除 listCtrl().DeleteAllItems(); 但し、仮想リストの場合は除く。 TOP 拡張スタイル設定 拡張スタイルは、SetExtendedStyle()を使用する。 例) DWORD dwStyle = m_listCtrl.GetExtendedStyle(); dwStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT | LVS_EX_INFOTIP; m_listCtrl.SetExtendedStyle(dwStyle); 主な拡張スタイル定義は、以下のとおり。 定義名 内容 LVS_EX_FULLROWSELECT 行全体選択表示(レポート設定のみ) LVS_EX_INFOTIP ツールチップ表示 ・・・ ・・・ TOP 仮想リストコントロール(ダイアログ上に存在する) リスト要素データをコントロールが管理するのではなく、プログラム(オーナー)側で管理している。よって、表示に必要なデータだけを表示することで、大量のデータを素早く表示できる。 実装手順 CListCtrlのプロパティを開き、下記赤部分のように設定する。 例)Visual Studio 2005 ダイアログ初期化処理において、CListCtrlに関する項目(カラム等)を設定する。 ダイアログのDefWindowProc()をオーバーライドし、 CListCtrl用にWM_NOTIFYメッセージを処理する。 例)LRESULT CXXXXDlg DefWindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) switch (message) { case WM_NOTIFY return Notify(lParam); } return CDialog DefWindowProc(message, wParam, lParam); ダイアログのメソッドとして、上記メッセージを処理するOnGetdispinfo()を追加する。 例)LRESULT CXXXXDlg Notify(LPARAM lParam) LPNMHDR lpNMHDR = reinterpret_cast LPNMHDR (lParam); switch (lpNMHDR- code) { case LVN_GETDISPINFO { LV_DISPINFO* lpDispInfo = reinterpret_cast LV_DISPINFO* (lParam); LVITEM* pItem = (lpDispInfo)- item; UINT uRow = pItem- iItem; UINT uCol = pItem- iSubItem; // 文字列表示のみ if (pItem- mask LVIF_TEXT) { switch (uCol) { case 0 ・ ・ default break; } } default break; } return 0; TOP コメント 名前 コメント TOP
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C#API一覧(キネクト)クラス 1 AllFramesReadyEventArgs 2 BeamAngleChangedEventArgs 3 BoneOrientation 4 BoneOrientationCollection 5 BoneRotation 6 ColorCameraSettings 7 ColorImageFrame 8 ColorImageFrameReadyEventArgs 9 ColorImageStream 10 CoordinateMapper 11 DepthImageFrame 12 DepthImageFrameReadyEventArgs 13 DepthImageStream 14 ImageFrame 15 ImageStream 16 JointCollection 17 KinectAudioSource 18 KinectSensor 19 KinectSensorCollection 20 Skeleton 21 SkeletonFrame 22 SkeletonFrameReadyEventArgs 23 SkeletonStream 24 SoundSourceAngleChangedEventArgs 25 StatusChangedEventArgs 構造体 1 ColorImagePoint 2 DepthImagePixel 3 DepthImagePoint 4 Joint 5 Matrix4 6 SkeletonPoint 7 TransformSmoothParameters 8 Vector4 列挙対 1 BacklightCompensationMode 2 BeamAngleMode 3 ColorImageFormat 4 DepthImageFormat 5 DepthRange 6 EchoCancellationMode 7 FrameEdges 8 JointTrackingState 9 JointType 10 KinectStatus 11 PowerLineFrequency 12 SkeletonTrackingMode 13 SkeletonTrackingState
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Luv Yourself Dance Floor / Luv Yourself / NDLee 譜面 難易度 コンボ スコア 備考 Star 2 307 66583 STAGE 2 Pop 4 308 - STAGE 2 Club 6 - - Electro-Hip Set 公式ムービー 実はTUNE用に書き下ろされた新曲ではない。 曲・譜面についての情報はコメント欄へ。 名前 コメント
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(Wiki文法に合致しない部分の修正以外は原文のまま掲載しております) 色々考え、立ち上げることに致しました。 <ルール・マナーを守る>基本的にはこれだけです! チャットでは挨拶を必ず。 BBSは必ず目を通す。 …他、ルール・マナーを守るには色々あります。 ルール・マナーを守る事…以外に当たり前のようで、大変だったりするかもしれませんが、それが出来ればより楽しくプレーする事が出来ると思います^^ 明確なルールにではないかもしれませんが…勢力員同士は勿論仲良くやっていきましょうね♪w 日々、更新していくつもりです。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 交流を持つことがこのゲームの一番大切なことです。 強さは二の次三の次です。 人と人とをつなげるゲームですので、そういったスタンスの方をお待ちしております。 人と人とのつながり Heart to Heart の ANAHEIM ELECTRONICSです。(企業広告っぽくしてみましたw ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 20050919 設立 以下広告
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