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https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/13435.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Great Hart.jpg) 大アカシカは朝日の陽光を浴びてその身を黄金色に染め、彫像のように佇んでいた。女勇者は所持していた武器を置き、獣にその腕が届く距離まで歩み寄った。ヘリオッドの聖獣であり、その神の光に包まれたアカシカは、女勇者の前に頭を垂れ、彼女に太陽神の選びし者としての印を与えたのだった。 ――「テーリアス」 The great hart stood like a statue, its hide painted gold by the dawn. The Champion laid down her weapons and stepped forward within an arm's length of the beast. The hart, sacred to Heliod and bathed in the god's own light, bowed to the Champion, marking her as the Chosen of the Sun God. ――The Theriad 神々の軍勢 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/10003.html
聖なる鐘の中に永劫にわたって閉じ込められていた神は、その檻が破壊されるや轟音を響かせて飛び出した。 Trapped for eons within the sacred gong, the kami boomed and clanged to a deafening tempo as they destroyed their erstwhile prison. 神河救済 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/706.html
SAC... Sacks, H. 1973. “Another Look at, Say, Some Grammatical Constraints on, Oh, Interjections and Hesitations”, in Papers from the Ninth Regional Meeting of the Chicago Linguistics Society, ed. C. Corum T. C. Smith-Stark, pp. 316-328. Sacks, H., Schegloff, E. A. Jefferson, G. 1974. “A Simplest Systematic for the Organization of Turn-Taking for Conversation”. Language 50 696-735.
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/244.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaCreateMesh CustomVertex.cs using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; namespace CustomVertex { struct VertexPositionNormalColor IVertexType { public Vector3 Position; public Vector3 Normal; public Color Color; public VertexPositionNormalColor(Vector3 position, Vector3 normal, Color color) { Position = position; Normal = normal; Color = color; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Normal, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 6, VertexElementFormat.Color, VertexElementUsage.Color, 0)); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } } Game1.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Windows.Forms; // .NET参照 using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using CustomVertex; // エイリアス using Keys = Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys; using ButtonState = Microsoft.Xna.Framework.Input.ButtonState; namespace XnaCreateMesh { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; MouseState mStateOld = new MouseState(); List VertexPositionNormalColor vertexList = new List VertexPositionNormalColor (); List short indexList = new List short (); VertexBuffer vertexBuffer; IndexBuffer indexBuffer; int[] adjacency; // 重複頂点 int originalVertices; int[] faceIndexes; // マテリアル List Color materialList = new List Color (); // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; // カメラ float camLat = 30; float camLon = -150; float camDist = 10; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.EnableDefaultLighting(); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100); CreateMesh(); base.LoadContent(); } void CreateMesh() { Color c = new Color(0, 0.5f, 0, 1.0f); //CreateBox(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f); CreateBox(-2.5f, -1.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, new Color(0, 0, 0, 1.0f)); // エンジン CreateBox(-1.5f, 1.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, c); // 胴体 CreateBox(-1.0f, 1.0f, -0.4f, -0.2f, -5.0f, 5.0f, c); // 主翼 CreateBox(3.5f, 4.5f, 0.0f, 0.1f, -2.0f, 2.0f, c); // 水平尾翼 CreateBox(4.0f, 5.0f, 0.0f, 1.2f, -0.05f, 0.05f, c); // 垂直尾翼 CreateBox(-0.5f, 1.5f, 0.5f, 1.0f, -0.3f, 0.3f, new Color(0, 0.5f, 0, 0.5f)); // 風防 // 胴体後部 Vector3[] pos = { new Vector3(5.2f, 0.0f, 0.0f), new Vector3(1.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(1.5f, -0.5f, 0.5f), new Vector3(1.5f, -0.5f, -0.5f), new Vector3(1.5f, 0.5f, -0.5f), }; CreateTriangle(pos[0], pos[1], pos[2], c); CreateTriangle(pos[0], pos[2], pos[3], c); CreateTriangle(pos[0], pos[3], pos[4], c); CreateTriangle(pos[0], pos[4], pos[1], c); // 頂点 vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionNormalColor), vertexList.Count, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertexList.ToArray()); // 索引 indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), indexList.Count, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indexList.ToArray()); // 重複頂点 GenerateAdjacency(0.01f); // マテリアル GenerateMaterial(); } void CreateBox(float x1, float x2, float y1, float y2, float z1, float z2, Color c) { // 頂点リスト Vector3[] box = { new Vector3(x2, y2, z2), new Vector3(x2, y1, z2), new Vector3(x2, y2, z1), new Vector3(x2, y1, z1), new Vector3(x1, y1, z1), new Vector3(x1, y1, z2), new Vector3(x1, y2, z1), new Vector3(x1, y2, z2), }; CreateRectangle(box[0], box[1], box[2], box[3], c); // +X面 CreateRectangle(box[4], box[5], box[6], box[7], c); // -X面 CreateRectangle(box[0], box[2], box[7], box[6], c); // +Y面 CreateRectangle(box[4], box[3], box[5], box[1], c); // -Y面 CreateRectangle(box[0], box[7], box[1], box[5], c); // +Z面 CreateRectangle(box[4], box[6], box[3], box[2], c); // -Z面 } void CreateRectangle(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3, Vector3 v4, Color c) { int numVertices = vertexList.Count; Vector3 norm = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1); norm.Normalize(); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v1, norm, c)); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v2, norm, c)); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v3, norm, c)); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v4, norm, c)); for (int i = 0; i 6; i++) { indexList.Add((short)(numVertices + (i 3 ? i 6 - i))); } } void CreateTriangle(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3, Color c) { int numVertices = vertexList.Count; Vector3 norm = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1); norm.Normalize(); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v1, norm, c)); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v2, norm, c)); vertexList.Add(new VertexPositionNormalColor(v3, norm, c)); for (int i = 0; i 3; i++) { indexList.Add((short)(numVertices + i)); } } void GenerateAdjacency(float epsilon) { adjacency = new int[vertexList.Count]; originalVertices = 0; for (int i = 0; i vertexList.Count; i++) { int j; for (j = 0; j i; j++) { if ((vertexList[i].Position - vertexList[j].Position).Length() epsilon) break; } adjacency[i] = j; if (i == j) originalVertices++; } } void GenerateMaterial() { faceIndexes = new int[indexList.Count / 3]; for (int i = 0; i faceIndexes.Length; i++) { Color c = vertexList[indexList[i * 3]].Color; int j; for (j = 0; j materialList.Count; j++) { if (materialList[j] == c) break; } faceIndexes[i] = j; if (j == materialList.Count) materialList.Add(c); } } protected override void Update(GameTime gameTime) { float deltaLat = 0; float deltaLon = 0; float deltaDist = 0; // キーボード KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) deltaLat = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) deltaLat = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) deltaLon = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) deltaLon = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) deltaDist = -0.2f; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) deltaDist = 0.2f; if (kState.IsKeyDown(Keys.S) kState.IsKeyDown(Keys.LeftControl)) SaveMesh(); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); if (mState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { deltaLat = (mState.Y - mStateOld.Y) * 0.5f; deltaLon = (mState.X - mStateOld.X) * 0.5f; } if (mState.ScrollWheelValue != mStateOld.ScrollWheelValue) { deltaDist = (mState.ScrollWheelValue - mStateOld.ScrollWheelValue) / -120; } mStateOld = mState; // カメラ移動 if (deltaLat != 0) { camLat = MathHelper.Clamp(camLat + deltaLat, -89.9f, 89.9f); } if (deltaLon != 0) { camLon += deltaLon; if (camLon = -180) camLon += 360; if (180 camLon) camLon -= 360; } if (deltaDist != 0) { camDist = MathHelper.Clamp(camDist + deltaDist, 1, 1000); } base.Update(gameTime); } void SaveMesh() { try { string workDir = "C \\tmp\\"; string workFile = "mesh.x"; File.Copy(workDir + "template.txt", workDir + workFile, true); using (StreamWriter w = new StreamWriter(workDir + workFile, true)) { w.WriteLine(); w.WriteLine("Mesh {"); w.WriteLine(string.Format(" {0};", vertexList.Count)); foreach (var vertex in vertexList) { w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};{1 f6};{2 f6};,", vertex.Position.X, vertex.Position.Y, vertex.Position.Z)); } w.WriteLine(string.Format(" {0};", indexList.Count / 3)); for (int i = 0; i indexList.Count; i += 3) { w.WriteLine(string.Format(" 3;{0},{1},{2};,", indexList[i], indexList[i + 1], indexList[i + 2])); } w.WriteLine(); w.WriteLine(" MeshNormals {"); w.WriteLine(string.Format(" {0};", vertexList.Count)); foreach (var vertex in vertexList) { w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};{1 f6};{2 f6};,", vertex.Normal.X, vertex.Normal.Y, vertex.Normal.Z)); } w.WriteLine(string.Format(" {0};", indexList.Count / 3)); for (int i = 0; i indexList.Count; i += 3) { w.WriteLine(string.Format(" 3;{0},{1},{2};,", indexList[i], indexList[i + 1], indexList[i + 2])); } w.WriteLine(" }"); // MeshNormals w.WriteLine(); w.WriteLine(" VertexDuplicationIndices {"); w.WriteLine(string.Format(" {0};", adjacency.Length)); w.WriteLine(string.Format(" {0};", originalVertices)); foreach (int i in adjacency) { w.WriteLine(string.Format(" {0},", i)); } w.WriteLine(" }"); // VertexDuplicationIndices w.WriteLine(); w.WriteLine(" MeshMaterialList {"); w.WriteLine(string.Format(" {0};", materialList.Count)); w.WriteLine(string.Format(" {0};", faceIndexes.Length)); foreach (int i in faceIndexes) { w.WriteLine(string.Format(" {0},", i)); } foreach (Color c in materialList) { w.WriteLine(" Material {"); Vector4 v = c.ToVector4(); w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};{1 f6};{2 f6};{3 f6};;", v.X, v.Y, v.Z, v.W)); w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};", 0.0f)); w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};{1 f6};{2 f6};;", 0.0f, 0.0f, 0.0f)); w.WriteLine(string.Format(" {0 f6};{1 f6};{2 f6};;", 0.0f, 0.0f, 0.0f)); w.WriteLine(" }"); // Material } w.WriteLine(" }"); // MeshMaterialList w.WriteLine("}"); // Mesh } MessageBox.Show("保存しました。", "XnaCreateMesh", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); } catch (Exception e) { MessageBox.Show(e.Message, "エラー", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error); } } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullClockwise; // カメラ位置 float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = MathHelper.ToRadians(camLon); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(x, y, z), Vector3.Zero, Vector3.Up); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vertexBuffer.VertexCount, 0, indexBuffer.IndexCount / 3); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = String.Format( "fps={0} lat={1 f0} lon={2 f0} dist={3 f1}", fpsCount, camLat, camLon, camDist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } template.txt xof 0303txt 0032 template Vector { 3d82ab5e-62da-11cf-ab39-0020af71e433 FLOAT x; FLOAT y; FLOAT z; } template MeshFace { 3d82ab5f-62da-11cf-ab39-0020af71e433 DWORD nFaceVertexIndices; array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices]; } template Mesh { 3d82ab44-62da-11cf-ab39-0020af71e433 DWORD nVertices; array Vector vertices[nVertices]; DWORD nFaces; array MeshFace faces[nFaces]; [...] } template MeshNormals { f6f23f43-7686-11cf-8f52-0040333594a3 DWORD nNormals; array Vector normals[nNormals]; DWORD nFaceNormals; array MeshFace faceNormals[nFaceNormals]; } template VertexDuplicationIndices { b8d65549-d7c9-4995-89cf-53a9a8b031e3 DWORD nIndices; DWORD nOriginalVertices; array DWORD indices[nIndices]; } template Material { 3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433 ColorRGBA faceColor; FLOAT power; ColorRGB specularColor; ColorRGB emissiveColor; [...] } template MeshMaterialList { F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3 DWORD nMaterials; DWORD nFaceIndexes; array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes]; [Material] } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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Pangaeaは自然との繋がりを持つ野生の存在が住む森の国です。 Satyr、Centaur、Minotaurなどの半人たちは、深い森の奥にある神聖なる木立の支配者に仕えます。 文化的な国々の拡大は、Pangaeaの獣たちに人工の武器で武装することを強いました。 Minotaurは巨大な戦斧を用い、Centaurは槍や長弓を扱う訓練を受けます。 Panの魔法は、女性たちを森に誘い、野蛮にし、全ての衣類を脱ぎ捨てさせます。 これらの女性はMaenadと呼ばれ、野性へと回帰し彼女らの爪と牙で人間と戦います。 種族 森の生物、潜伏可能な兵。兵はAfflictionを自動回復することがある 軍隊 サテュロスやミノタウロスの戦士、ケンタウロスの射手や戦士 魔法 魔法の音楽、緑、地、血 聖職者 標準的 宝石収入 緑6 魔法土地 The Grove of Gaia Commanders 名称 Cost コメント Black Harpy 20g,1r 飛行可能な偵察兵。僅かながら指揮能力もある Minotaur Lord 65g,7r 下級指揮官。本人も強力な戦士だが、Berserker持ちで不用意な突撃をする可能性あり。指揮上限40 Centaur Hierophant 90g,4r 上位指揮官かつLv1聖職者。長弓を持つため後方支援も可能。指揮上限80、マップ移動3 Dryad 110g,1r 緑1の魔法を使えるLv2聖職者。高い潜伏能力とAweを持つ。指揮上限40 Pan 350g,1r 強力な緑の魔術師。その他の属性も若干持つ。潜伏とAnimal Aweの能力を持ち、Maenadを自動召喚する。指揮上限80 Units 名称 Cost コメント Harpy 7g,1r 鳥女 低コストの飛行兵。潜伏能力も持つ。士気は低く耐久力も皆無だが、爪の2連撃を放つ Satyr Sneak 10g,3r 扇動兵 高い潜伏能力を持つ。戦闘力は高くないが、滞在する州に不安を拡散するためそちらが主な用途になる Satyr 10g,4r 軽歩兵 民兵並みの士気の軽歩兵。槍と投槍を持つが、防具は毛皮のみ。Satyrは魔法抵抗が高めで、軽装のものは全て潜伏可能 Satyr 10g,4r 軽歩兵 投槍の代わりに小盾を装備した軽歩兵 Satyr Warrior 13g,5r 歩兵 士気が改善された歩兵。武器はそのままだが盾が大型化し、戦闘技能も向上している。潜伏不可 Reveler 14g,3r 狂戦士 やや士気が高く、Berserkerを持つ歩兵。槍攻撃に加え蹄による一撃も加える。滞在する州に不安を拡散 Minotaur 40g,7r 狂戦士 Berserker、Trampleで暴れ回るサイズ3の牛人間。武器は戦斧、防具は毛皮のみだがHPは高い Minotaur Warrior 50g,8r 狂戦士 皮鎧を与えられたMinotaur。戦闘技能も向上している Centaur 30g,4r 長弓兵 潜伏能力を持ち、恐ろしい機動力と射撃精度を併せ持つ弓兵。接近戦に堪え得る強靭さと高めの魔法抵抗力を持つが、防御力は乏しい。マップ移動力3 Centaur Warrior 40g,12r 突撃兵 Berserkerを持つ超高機動兵。防具は軽装だが盾持ちで、槍、蹄の接近攻撃と投槍を使う。潜伏可能。マップ移動力3 White Centaur 75g,12r 突撃兵 首都専用。Sacred兵。白毛のCentaur。通常のものと同じく強靭で敏捷 Reanimate Units 名称 コメント Manikin 通常タイプ。眠りの蔓と爪の2連撃 Mandragora 強化型。眠りの蔓2回と爪の3連撃 Carrion Beast 豚型。眠りの蔓と噛みつきの2連撃 Carrion Beast 狼型。眠りの蔓と噛みつきの2連撃。移動が速い Carrion Beast 馬型。眠りの蔓と蹄の2連撃。移動が速い Carrion Beast 熊型。眠りの蔓と爪の2連撃。頑強 Carrion Beast 象型。眠りの蔓2連撃。蹂躙能力あり Satyr Manikin サテュロス型。眠りの蔓と爪の2連撃 Harpy Manikin ハーピー型。眠りの蔓の2連撃。飛行能力は無く、マップ移動力2 Minotaur Manikin ミノタウロス型。眠りの蔓、爪、角の3連撃 Sagittarian Carcass Sacred兵。眠りの蔓、蔓の鞭、蹄の3連撃、蔓の弓による遠隔攻撃。蔓の鞭、弓は対象に捕縛効果 Heroes 名称 固有名 コメント Black Bull Taurotyrannos 緑と血の魔法を扱う魔術師。PanとMinotaurの混血で、Berserker能力も持つ Harpy Queen Arcopythera 風と緑の魔法を扱う魔術師。Dominion依存でHarpyを自動召喚する。飛行指揮官としても有益 White Minotaur Menopathos 高い戦闘力を持つLv2聖職者。MinotaurのBerserker技能は健在 White Satyr Ram's Head 高い指揮能力を保有するSacred指揮官。士気向上も持ち、自身もBerserker持ちの有能な戦士 Fortress 地形 名称 Cost 工期 管理力 備蓄 防御力 防御塔 首都 Woodland Citadel 1200 5 30 200 250 0 平地 Ramparts 800 3 15 150 100 0 森林 Forest Ramparts 800 3 10 100 150 0 沼地 Swamp Fort 800 3 0 100 100 1 山岳 Hillfort 800 3 5 100 200 0 農地 Fortification 1000 4 20 250 300 2 Local Defense 条件 指揮官 兵士 備考 地上1~ Minotaur Lord Satyr Sneak 10 Satyr 10 Harpy 10 弱い歩兵に出落ちの代名詞のセット。期待できない 地上20~ Centaur Hierophant Centaur Warrior 5 Centaur 5 質は十分。しかし下位兵に足を引っ張られがち 要塞 - Sling 6 最弱レベル。多くは期待できない Magic Skills 条件 名称 固定 変動 備考 なし Centaur Hierophant #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 Sacred Stealthy(+0) なし Dryad 1#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 Sacred Awe(+2) Stealthy(+25) なし Pan 141 +1 100% +1 10% Animal Awe(+2) Stealthy(+0) Auto Summon 召喚 Carrion Centaur #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 Sacred Undead Magic Being Lifeless Poison Resistant(100) 召喚 Carrion Lady 1#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 Sacred Undead Magic Being Lifeless Poison Resistant(100) Stealthy(+0) 召喚 Carrion Lord 3#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 Sacred Undead Magic Being Lifeless Poison Resistant(100) Stealthy(+0) 固有魔法 名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 Monster Boar Conjuration 5 儀式 3 10 発見されるまで州を荒らし不安を増加させるMonster Boarを指定した州に召喚します Tune of Dancing Death Enchantment 0 戦闘 1 0 魔法の音楽で周囲の敵に疲労ダメージを与えます Tune of Fear Enchantment 0 戦闘 1 0 魔法の音楽で周囲の敵に恐怖を与えます Tune of Growth Enchantment 0 戦闘 1 0 魔法の音楽で周囲の敵を動けなくする蔦を作り出します Carrion Centaur Enchantment 1 儀式 1 1 10 聖1を持つ指揮官Carrion Centaurを作成します Quick Roots Enchantment 1 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 一定範囲のアンデッドにHasteの効果を与えます Carrion Lady Enchantment 4 儀式 1 1 16 森1聖2を持つ指揮官Carrion Ladyを作成します Regrowth Enchantment 4 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 狭い範囲のアンデッドに再生能力を与えます Carrion Lord Enchantment 6 儀式 3 2 25 森3聖3を持つ指揮官Carrion Lordを作成します Mend the Dead Enchantment 6 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 アンデッド1体を大幅に回復させます Puppet Mastery Enchantment 6 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 全てのアンデッドにHasteをかけます 魔法抵抗の高いアンデッドは無効化してしまう可能性があります Carrion Woods Enchantment 8 儀式 6 5 90 自国の州で人口が減少していき、代わりにManikinが作成されます 寺院のある森の州で最大の効果を発揮します Carrion Growth Enchantment 8 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 全てのアンデッドに再生を与えます 魔法抵抗力の高いアンデッドは滅多に効果を受けません 雑観 ギリシャ神話の半人たちを主要な住人とする森の生物たちの国。強靭な肉体を持ち、野性的な戦法で敵を打ちのめす野獣の群れである。全ての兵がRecuperationと森林のサバイバル能力を持ち、魔法抵抗の高い兵も多い。 文明の拡大に対抗するため、人工の武器こそ扱うようにはなっているが、この時代ではまだ文明的な要素は希薄で、文字通りのバカ騒ぎ、お祭り騒ぎの時代。それでも強力と言える程度の戦力を持ち合わせている。 しかし構成員は力馬鹿ばかりでなく、緑の魔法の強力な使い手をも擁し、多数の潜伏可能な兵を持つため奇襲攻撃も得意とする。マップ移動力が1の兵も存在せず、森にも煩わされないため機動力にすら富む。上手くやれば敵を翻弄できるだろう。 難点は大柄な兵が多い点で、それがそのまま食料消費やコストに跳ね返っている。その分強靭な兵が多いとはいえ、数が揃えにくいのは状況によっては痛い。ただし資源コストは低いので、そちらではあまり悩まされない。 またこの国は寺院のコストが200と半減しており、この時代に限り生贄を捧げることもできるため、少々金欠気味でもDominion負けしにくい。初期拡張でよほどひどい転び方をしなければ、やや控えめのDominionで開始してもなんとかなるだろう。 兵は皆自分の足で動くが、ケンタウロスは騎兵も真っ青の俊足ぶりを誇るため、実質的には歩兵と騎兵を擁している。歩兵は小柄なものから大柄なものまで揃い、騎兵も突撃兵のみならず強力な弓兵を擁する。 サテュロスらは士気が低いものが多いが、総じてコストの高いこの国では貴重な低コスト兵士。真正面から敵にぶつけるにはひ弱だが、投槍と盾を持つものが多いので散兵や弾避けとして有益。ただしRevelerだけは接近戦を得意とする。 ミノタウロスは高コストだが、サイズ3とTrampleの組み合わせで人間大の兵を轢き殺す猛牛。戦闘技能は乏しいが、高補正のBerserkerを持つためキレると攻撃スキルが激増する。防御力を欠くため被害が出易いのは問題だが、破壊力は本物。 ケンタウロスは騎兵すら凌ぐ速度を持つ。弓兵は射撃精度12で長弓を使用する強力な射手であり、戦士のほうも恐ろしいほどの速度で敵に肉薄する。高い戦闘技能も持つため、扱いやすいだろう。ただしコストも相応に高い。 ハーピーは扱い辛いが、ちゃんと待ってから敵の背後を襲うには最適。守備隊のように1ターン目から突っ込んではただの出落ちだが、まともな護衛もない弓兵や魔術師を引き裂くには十分すぎる火力を持つ。もちろん、耐久力は期待するだけ無駄である。 SacredのWhite Centaurは高価だが、祝福の恩恵が大きいなら純粋にCentaur Warriorの上位互換として運用できる。首都でしか雇用できないとはいえ、移動が速いため指揮官を選べば前線に出るのもさほど難しくないだろう。 指揮官の選択肢が少ないため、魔術師も少ない。魔法技能は主に緑に偏り、次いで地と血。他の属性はさっぱりで、死を持たないためこの時代では固有魔法の詠唱にさえ事欠く。使いたいなら神に頼るのが良いだろう。 Dryadは緑1聖2を持つ魔法神官で、どちらかと言えば聖職者寄り。とはいえ、高価なPanと比べればまだ研究向けの術者でもある。潜伏能力が高いため、敵地に潜り込んで布教活動をするには最適。預言者に指名する価値も高い。 Panは首都縛りのない強力な魔術師。魔法スキルを固定で地1緑4血1持ち、地か血に1、10%でさらに地緑血のいずれかに1のボーナスを得る。土地探査から戦闘要員まで幅広く活躍できるが、コストあたりの研究力だけはDryadに敵わない。 なお、PanがTurmoil天秤に応じて自動召喚するMaenadは実質的に無料の雑兵となる。素晴らしく弱く、Pangaeaなら誰でも持つ特殊能力すら欠如しているが、士気だけは高いのでいい捨て駒になる。パトロールにはペナルティがあるのでやらせるだけ無駄。 スケルトンを使い捨てるごとく前線に投げ込み続けるのが正解だろう。首都などにPanを多数置いているとすさまじいことになるが、食事は必要でも維持費を喰わないので適当にどこかに捨てておけば問題ない。 コメント PangaeaのAIは、普通の聖職者(Dryadなど)でReanimateをしている模様(バージョン3.27で確認)。アンデッド聖職者が居ないのにPangaea固有のアンデッドが居たりするのは恐らくこれの影響。自分ではできないのでバグだと思われます。 -- 名無しさん (2012-05-26 21 57 10) 上記のバグは次のバージョンで修正予定となりました -- 名無しさん (2013-07-01 02 00 07) 名前 コメント
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FIRE EMBLEM Saimoe tournament 2010(Unofficial) Welcome! This is the information website of "FIRE EMBLEM Saimoe tournament 2010(unofficial)". This tournament is "FIRE EMBLEM" series 20th anniversary planning(unofficial), This tournament will beginning on September 5, plans will end on 21 November. News Twitter account "@fesaimoe" to follow will be delivered the latest news about the tournament (Japanese only). Index Entry listArchanea (Shadow Dragon, Mystery of the Emblem) Valencia (Gaiden) Jugdral (Generalogy of the Holy war, Thracia 776) Elibe (Binding Blade, Blazing Sword) Magvel (The Sacred Stones) Tellius (Path of Radience, Radiant Dawn) Qualifying Group Tournament Table コメント欄 名前 コメント
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管理人はタルキールの歴史が記された神聖なる文書を守っているが、それらは読むことを禁じられている。 The wardens guard the sacred documents of Tarkir s history, though they are forbidden to read the words. タルキール覇王譚 【M TG Wiki】} 名前
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/888.html
Holy Enchantment Divine Disabled Enchantment 名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Quick Roots Enchantment 1 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 一定範囲のアンデッドにHasteの効果を与えます EA PangaeaMA PangaeaLA Pangaea Regrowth Enchantment 4 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 狭い範囲のアンデッドに再生能力を与えます EA PangaeaMA PangaeaLA Pangaea Mend the Dead Enchantment 6 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 アンデッド1体を大幅に回復させます EA PangaeaMA PangaeaLA Pangaea Puppet Mastery Enchantment 6 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 全てのアンデッドにHasteをかけます魔法抵抗の高いアンデッドは無効化してしまう可能性があります EA PangaeaMA PangaeaLA Pangaea Carrion Growth Enchantment 8 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 全てのアンデッドに再生を与えます魔法抵抗力の高いアンデッドは滅多に効果を受けません EA PangaeaMA PangaeaLA Pangaea Divine 名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Banishment Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 アンデッドとデーモンにのみダメージを与える光を降らせます Blessing Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 Sacredユニットに祝福を与えます 士気が向上し、神の魔法スキルに応じたボーナスを得ます Holy Avenger Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 術者が攻撃されると光の矢で自動的に反撃するようになります Sermon of Courage Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 範囲内の味方の士気を向上させます重ねがけはできません Smite Demon Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 デーモン1体に対して大きなダメージを与えます Divine Blessing Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 全てのSacredユニットに一度に祝福を与えます Smite Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 敵1体に防御力を無視する攻撃を放ちます Fanaticism Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 全ての味方にSermon of Courageを一度にかけます Word of Power Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 敵1体を麻痺させます長い射程を持ちます Power of the Grave Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 ごく狭い範囲の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます LA C tis Protection of the Grave Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 ごく狭い範囲の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます LA C tis Unholy Blessing Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 狭い範囲の味方アンデッドSacredユニットに祝福を与えます MA ErmorLA Ermor Unholy Command Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 敵アンデッドユニット1体を支配しようと試みます MA ErmorLA Ermor Unholy Power Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 ごく狭い範囲の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます MA ErmorLA Ermor Unholy Protection Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 0 水中可 ごく狭い範囲の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます MA ErmorLA Ermor Welcome Sign Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 1 0 水中可 敵ユニット1体を味方にしようと試みます LA Jomon Fear-not Sign Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 1 0 水中可 Air ShieldとSermon of Courageを範囲内のユニットにまとめてかけます LA Jomon Meditation Sign Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 1 0 水中可 術者の疲労を回復します LA Jomon Earth-touching Sign Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 1 0 水中可 敵のデーモン一体に死を与えようと試みます LA Jomon Teaching Sign Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 1 0 水中可 術者の全魔法スキルを1増加させます LA Jomon Anathema Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 狭い範囲内の敵SacredユニットにCurseをかけます MA ErmorLA Ermor Protection of the Grave Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 広範囲の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます LA C tis Unholy Blessing Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 広い範囲の味方アンデッドSacredユニットに祝福を与えます MA ErmorLA Ermor Unholy Protection Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 0 水中可 広範囲の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます MA ErmorLA Ermor Apostacy Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 敵Sacredユニットの1体を味方にしようと試みます MA Ermor Protection of the Sepulchre Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 戦場全体の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます MA ErmorLA Ermor Royal Power Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 一定範囲の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます LA C tis Royal Protection Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 戦場全体の味方アンデッドの魔法抵抗力を高めます LA C tis Unholy Blessing Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 戦場全体の味方アンデッドSacredユニットに祝福を与えます MA ErmorLA Ermor Unholy Power Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 一定範囲の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます MA ErmorLA Ermor Power of the Reborn King Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 戦場全体の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます LA C tis Power of the Sepulchre Divine 0 戦闘 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)4 0 水中可 戦場全体の味方アンデッドの攻撃技能と速度を高めます MA ErmorLA Ermor Disabled 名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Divination Disabled 1 儀式 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)3 0 水中可 敵の州を占いで偵察します未使用の魔法です
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SACRIFICE feat.ayame/ Alstroemeria Records 原曲 東方永夜抄「月まで届け、不死の煙」 2017/05/07の博麗神社例大祭で頒布されたこの曲を収録した「 lumière ambrée 」のジャケットが使われているが、 あちらではSDVX EDIT(ゲームサイズ)として収録されており、フル版は同時頒布された「 STRUCTURED DANCEHALL 」に収録 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0719 180 2 18 IV19 東方アレンジ 宵野コタロー 七色Method ADVANCED 11 1637 EXHAUST 14 1927 MAXIMUM 18 2205 アナログ CHAIN数変更[ADV] 1545→1637(2021/02/17) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 7 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 9 強 7 中 2 弱 4 逆詐称 1 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH] Lv14最大ノーツ数更新 -- 名無しさん (2017-07-29 08 47 33) [ bgcolor(#888){MXM}]ハイエナでS乗って草、18S増やしたい人にオススメ -- 名無しさん (2018-09-09 17 32 34) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ ラストの逆手つまみ 鍵盤に注意 ハマったら100%ゲージ残してても死ぬ可能性あり -- (名無しさん) 2017-08-10 20 31 02 Lv14適性の人がやるにはちょっと難しいかもしれない 覚えると楽しいEXH譜面 -- (名無しさん) 2017-09-03 11 33 32 MXM譜面は完全にラストが取れるかで100%決まる。逆直角始動のため回す方向をあらかじめ頭に入れておかないと100%あっても抜けた後には0%になってることも -- (名無しさん) 2017-10-03 14 24 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シュラインクラフト(Shrine Craft) 情報源はこちら↓ http //modsbylaz.14.forumer.com/viewtopic.php?t=5072 解説 ポータブルシュラインの効果一覧(簡易版) ポータブルシュラインの効果詳細 その他の情報 一言コメント 解説 ポータブルシュライン(Portable Shrine)は、Terror後半ぐらいから手に入るようになる十字架の形をしたアイテム。これはキューブレシピで使う素材のひとつで、セイクリッドアイテムを加工するのに用いる。レシピには、クラフト(Craft)と、ブレッシング(Blessing)の2種類が用意されている。 。 ■シュラインクラフティング(Shrine Crafting) レア/ユニーク/セット/クラフテッドのセイクリッドアイテムとポータブルシュラインをキューブで合成すると、新たにクラフトアイテムが生成される。生成されたクラフトアイテムには、ポータブルシュラインの種類によって特定のmodが0-3個付加されるほか、ランダムで汎用のmodが1-4個付加される(最大で計7個のmodがつく)。 付加されるmodはランダムなので、何回もリロールするのが普通。ポータブルシュラインは1つにつき10チャージ、計10回リロールできる。 ■シュラインブレッシング(Shrine Blessing) いわゆるエンチャントの一種。レア/クラフテッド/敬われし(honorific)のセイクリッドアイテムにポータブルシュラインとアルカナクリスタルを加えて合成すると、元のアイテムにいくつかのmodが追加される。ただし、これは1つのアイテムにつき、1回しか使えない。 気に入ったクラフトアイテムができたら、これでさらに強化できるという感じ。 ポータブルシュラインの効果一覧(簡易版) Abandoned DEX Creepy STR Eerie ENE Fascinating Fire Gloomy Uninterruptable Attack Hidden Random Reanimate Magical Minion Life/Resist Ornate Lightning Quiet VIT Sacred Cold Shimmering Poison Spiritual ? Stone MDR/Resist Tainted Minion AR/Damage Weird Enhanced Damage/Min Max Damage ポータブルシュラインの効果詳細 公式フォーラムからそのまま転載。 Sacred Shrine Cold Ornate Shrine Lightning Shimmering Poison Fascinating Shrine Fire +Percentage to [element] spell damage (33,66,76,54,27,16...) -Percentage enemy resistance to [element] (12,21,39,42...) -Percentage to maximum mana (10 only) Creepy Shrine Strength Abandoned Shrine Dexterity Quiet Shrine Vitality Eerie Shrine Energy Percantage bonus to [stat] (10,19,11,...) +Amount to [stat] (33,52,60,...) Stone Shrine Magic damage reduced by amount (20...) +Percentage to all resistances (50...) Gloomy Shrine Percentage uninterruptable attack (4,7,6...) Tainted Shrine +Percentage to minion attack rating (20,17...) +Percentage to minion damage (16,28,53...) Magical Shrine +Percentage to minion resists (6,12...) +Percentage to minion life (7,18,19...) Weird Shrine Percentage enhanced damage (41,70) +Amount to maximum damage (19,97) +Amount to minimum damage (5-20) Hidden Shrine Chance to reanimate as [random monster] (5, 10, 15) その他の情報 スキル+は汎用mod(共通mod)で、ベースアイテムによって最大値が異なる仕組みらしい。 例えば杖などにはスキル+10とかつく。 Oskillも上と同じ仕組みらしい。ベースアイテムによってどのOskillがつくか決まっているみたい。 Oskillはかなりレアで、100回ぐらいリロールしてつくかどうかというところ。 関連リンク A list of oSkills on prefab items. http //modsbylaz.14.forumer.com/viewtopic.php?t=7252 一言コメント 名前 コメント