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サガット ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説 通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本戦術 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 立ち回り コンボ アピール 勝利メッセージ ラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツ カラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 胸の傷はリュウに受けた昇龍拳によるもの。 またダンの父である、火引 強(ひびき ごう)と戦ったことがあり、その際に強は命を、サガットは片目を失っている。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7/2 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なやつ 特技 潜水(20分以上) CV 遠藤大輔 概要 上下撃ち分け可能で、隙の小さな飛び道具・タイガーショットと、対空技・タイガーアッパーカットの2つによる砲台を得意とする。 全体的に一発の攻撃力が高く、通常技はリーチが長くて威力も大きい。 必殺技も上述以外に、固めに使える突進技・タイガーニークラッシュ、追撃に使える上に威力が大きいUC・タイガーデストラクションと、 申し分のない技が揃っている。 以上より、体力がある上に安定して牽制ができる飛び道具を持つため、 高い攻防両面のポテンシャルが評価され、ストIVでは最強の呼び声高いキャラである。 しかし、致命的とは言えないながら以下の弱点があるので、立ち回りには注意が必要である。 身体が大きいために喰らい判定が大きい 歩きの速度、バックダッシュ速度が共に全キャラ中最低 技のモーションが大きく、攻撃の発生が総合的に遅め ちなみに3Dになったことで、右向き左向きで眼帯と胸の傷入れ替わりはなくなった。 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK エイ!エイ!エイ! タイガーキャリー (近距離で)+弱PK ウリュウー! 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K ステップハイキックからは出ない 必殺技 タイガーショット☆ +P グランドタイガーショット☆ +K タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 スーパーコンボ タイガージェノサイド ×2+K 威力4割 ウルトラコンボ タイガーディストラクション ×2+KKK 威力4~5.5割 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 打点は高くしゃがまれると当たらないキャラも多い。 遠 必S 近距離と出す腕が違うが性能的には大差無い。 立中P 近 必S アッパー。キャンセルできる中攻撃では一番高威力。近距離で飛ばれた時の対空や連続技に。 遠 - ストレート。判定は弱くないが少し遅い。屈P系が強いのでわざわざ使う必要はないかも。 立強P 近 - 遠距離のものと同じ? 遠 - ストレート。中Pに似ている性能。 立弱K 近 必S 遠近の差は無い? 遠 必S ローキック。リーチが長い。キャンセル必殺技でかためを続行。 立中K 近 必S/- 昔からの二段蹴り。一段目キャンセル可能。 遠 - ミドルキック。牽制に使用。足元のやられ判定が少し後ろに下がる為、足払いに勝ちやすい。 立強K 近 S/- 遠近の差は無い? 遠 S/- ジャンプ防止ぎみの牽制、及び遠距離対空。ザンギエフにはかなり有効。 屈弱P 必S 肘打ち。SCを除くと最速発生技(3F)。 屈中P 必S 屈弱Kと同じ発生で、判定が強い。牽制や連続技に使用。 屈強P - 牽制に使用。判定が強い。ノーキャンセルでスーパーコンボに繋がる。 屈弱K 必S 目押しで屈中Pや屈中Kに繋がる。小技にしては発生が遅め。 屈中K 必S キャンセル可能。 屈強K - 足払い。リーチが長めでヒットすると相手は受身不能ダウン。 J弱P 垂直 - 斜め上に肘打ち。打点が高い為上に強いが、リーチは短い。 斜め - 真横に殴る。 J中P 垂直 - アッパー。上に強い。 斜め - ストⅢのダッドリーを髣髴させる下に強い肘打ち。上りで出しても着地まで攻撃判定が持続する。 J強P 垂直 - 真横に殴る。空対空やザンギのダブラリ潰しに。 斜め - ちょっと斜め下を殴る。やられ判定が下のほうに出っ張ってるので空対空向き。 J弱K 垂直 - 下及び横方向に強い。 斜め - めくりを狙える。 J中K 垂直 - 下方向に強い蹴りを繰り出す。 斜め - 過去作のタイガーレイドの締めに出すかっとびキック。めくりが狙えそうで狙えない。 J強K 垂直 - 斜め上に蹴りを出す。対ベガやバルログでの空対空に優秀。 斜め - メインの飛び込み技。長い。横幅が大きい相手にめくりを狙える。 特殊技 ヘビータイガーエルボー 中段技、見切られ難いけど割り込みには弱い。 ヒット後は若干有利。 ステップローキック 移動してからのローキック。下段技。 ヒット時は強制的に相手が立ち状態になり、スパコンや屈弱Pが繋がる。ガード後はほぼ五分。(1フレ不利) 必殺技でスライドキャンセル可能。移動アパカがよく使われる。 移動ショットは、6K→41236PorKか、飛び道具が残っているギリギリのタイミングで6K→236PorKで出る。 移動ショット:ショットがまだ画面上に残っている状態から消える直前に、236弱or強K(6入れっぱなし)→各種ボタン(連打でもいい)。グランドタイガーでの追撃や距離を詰めたい時など、様々な場面で有効。 タイガーニークラッシュを立ちガードしに来る相手に使うと効果的。 ステップハイキック 移動してからのハイキック。J防止しつつ移動や遠距離で対空に使う。 バクステ、及び垂直や逃げを含むジャンプを食える。 すかしても大してスキはない。 必殺技でスライドキャンセル可能。(ステップローよりシビア) 攻撃判定発生直前まで上半身飛び道具以外に対して無敵。 空中で当たるとタイガーニークラッシュやウルコン、ステップハイキックなどで追撃可能。 この特殊技自体がどこでも判定を持っておりアッパーカット相打ち等からこの技で拾う事ができる。 フェイクキック 立強Kのモーションを途中で止める技。攻撃判定は無い。 立強Kが有効なザンギエフ相手に使える…かもしれない。 投げ技 タイガーレイジ 掴んでから蹴りを入れるが、連打で蹴る回数が増えたりしない模様。 投げた後は大きく離れるので起き攻めをしたいならスライドタイガーニーで移動するといい。 気絶値がかなり高め。 画面端付近で投げた場合、即前ジャンプ→一瞬間をおいて前ジャンプで弱Kでめくり、強Kで正面の二択になる。二回目のジャンプを即飛びにすると相手が起き上がると同時に着地。 タイガーキャリー 2からお馴染みの投げ。 タイガーレイジと同じく大きく離れるので攻めを持続したいならスライドタイガーニーで移動するといい。 セービングアタック セービングアタック 肘と膝で相手を押しつぶすような攻撃。 リーチは普通。判定が強めでLv1カウンターを狙いやすい。 必殺技 タイガーショット サガットの目の高さに飛んでいく飛び道具。スト2ほどの速度はない。 弱は弾速が遅い。強は弾速が速い。中はその中間。 サガット自信の背の高さもあり飛び防止で打つのには若干使い難くなっている。 同キャラ対戦でグランドタイガーショットのフォロースルーに当てる事ができる。 飛び道具にしては珍しいどこでも判定を持つ。 EX版は2HITで通常版の2倍以上のダメージ。画面端付近だとヒット確認からウルコンが入る。 グランドタイガーショット 出始めに立ちモーション、終わり際にしゃがみモーションがある。(=どちらも食らい判定) 膝ぐらいの高さを飛んでいく飛び道具。メイン技として使う。出戻りが速く使いやすい。 タイガーショットよりは撃った後の隙が大きい。 弱は弾速が遅い。強は弾速が速い。中はその中間。 撃った後、やられ判定が縦に膨らみ、竜巻旋風脚や上タイガーを貰う。 飛び道具にしては珍しいどこでも判定を持つ。 EX版は2HITで通常版の2倍以上のダメージ。近距離で押し返すのに使いやすい。画面端付近だとヒット確認からウルコンが入る。(カス当たり) タイガーアッパーカット 対空技。弱中強と威力が上がるにつれて、最初に踏み込む歩幅の大きさが増える。 323や353の入力でも出せる。323なら立たなくて撃てるのでマスター必須。 しゃがみグラの時はかなり強く、おそらく全身無敵。ここで相打ちになる事は無い。 立ちグラになると負け判定が大きめで相打ちする確率が出てくる。また、威力がしゃがみグラ時の約半分になる。 相打ち時には様々な追撃が可能。相打ちでこちらがKOされる状況以外は相打ちを狙って行きたい。 相打ちと同様の追撃がEXセービングによるキャンセルでも可能。 先端部分がヒットした時も追撃が可能。猶予時間がさほどないので相打ち時よりも可能な追撃技は減る。 EX版は5HITし、威力や無敵時間が上昇する。 EX版から特定のキャラクターには安定してウルコンが繋がる。 タイガーニークラッシュ 前に飛び上がる飛び膝蹴り。押すボタンによって距離が伸びる。2HIT。323の入力でも出せる。 下り部分にも攻撃判定(2HIT仕切っていない場合に限る)があり、そこならガードさせても有利。 下り部分はしゃがみガードさせると圧倒的有利。次の技に割り込む事すらできないので強力な固めが可能。 立ちガードされると有利~五分(?)。相手の体格によって変わる。 下りを当てたい場合は、立弱Kがちょうど届くぐらいの距離から中タイガーニーを出す。何かにキャンセルで出すといい。 キャラによっては密着から屈弱K×1~2>中タイガーニーで上り下りと2段ガードさせる事もできる。 ガードロックがかかっており、1段目ガード後は2段目の時にガードを上下にきりかえれない。 キャラによっては中では上りで当たってしまうことがあるので、代わりに弱を使うといい。(アベルなど) リベンジorスパコンゲージが溜まっていないと、何か>ニーのループを抜け出せないキャラもいる。(フォルテなど) 相手の起き上がりなどに密着から弱or中タイガーニーを出すと、めくりになるキャラが居る。少し離れた場所からならEXでも同様の事が可能。 EX版は3HIT。スピードや距離が強化されているので中距離での奇襲に使える。ガードされると1F不利だが、ほとんど気にならない。だが、ここから継続して攻める場合は注意が必要。 画面端付近で当てた場合、ウルコンが繋がる。(入らないキャラもいる) スーパーキャンセル対応。 スーパーコンボ タイガージェノサイド ニー>アパカと繋がるお馴染みの技。 威力によってニーやアパカの部分の伸びが変化。 無敵時間はほとんど無い。 EX技やウルコンがあるのであまり使う必要を感じない。 発生は相当速い。 ウルトラコンボ タイガーディストラクション ニー>アパカ>アパカと繋がる。2発目のアパカは真・昇龍拳のようにいつもとは逆向きになる。 ニーの部分はジェノサイドよりも横に伸びる。ニーの上昇中まで無敵。 空中の相手に画面端で当てると最後のアッパーがカス当たりになる。 EXセービング絡みの連続技やラストの削り、対空、反撃などに使える。 威力、拾い能力が高く、サガット自体の浮かせ技の豊富さも相まって驚異的な性能を誇っている。 なぜか初期のインストカードで×2+PPPと間違って記入されていた。 基本戦術 中距離以遠から飛び道具でジャンプを誘い、対空で落とすのが基本スタイル。 サガット自身は必要以上に飛ばないようにする。 常時使えるガードやめくり方向を揺さぶったり投げを絡めたりする有効な2択3択の戦術はない。 歩きが遅いため歩いて投げの崩しも他キャラに比べ有効ではない。 ガードの固い相手にはとにかく地道に焦らず飛び道具やニーなどで削ってプレッシャーをかけていく。 SCゲージが2目盛あれば攻守ともに幅が広がるのでまずは距離を取ってSCゲージを溜める。 SCゲージは基本的にタイガーアッパーカットのセービングキャンセルに使用。 遠距離 遠距離では強弱上下のタイガーショットを混ぜて牽制し、接近防止と先読み対空でステップハイキック(6強K)を振っておく。 6強Kが当たれば追撃でき、また画面が動いて相手が垂直・後ろジャンプでよけた弱の飛び道具のケツが当たることがある。 飛び道具持ちの相手が撃ち合いに付合ってくれる場合は上のタイガーショットを中心に振るとSCゲージが非常に早く溜まる。 遠距離の撃ち合いでEXタイガーショットが単発で当たってもその後大して有利にならないので基本的にEXは使わない。 中距離 中距離は牽制しつつ強を中心に上下のタイガーショット、飛ばせて遠ければ立強K、近ければ強タイガーアッパーカット。 上下タイガーショットの隙が少ないとはいえ相手が狙っていれば見てから飛びこみが間に合うので無闇に撃つのはNG。 タイガーショットへの飛びこみをあからさまに狙ってくる相手にはそれらしいタイミングで屈中P、屈中Kなどを振ると飛んできたりする。 対空の立強Kは喰らい判定が大きく読まれると相手の強いジャンプ攻撃の早だしに一方的に負ける。確信して狙ってくる相手には少し待って着地位置に屈強Pを置く。 攻めきれずに待つ相手・セービングなどで捌いてくる相手には ステップローキック空キャンセル弱(中)タイガーニークラッシュ・EXタイガーニークラッシュを出すと良く当たる>そこから起き攻めに。 単発の下段のステップローキック(6弱K)も有効。 近距離 サガットの立中Kが届くか届かないかのあたりの距離まで近づいたら 立中K(下段の地上技牽制) 屈強P(先読みで置いておく感じで相手の地上牽制の出かかりを潰す) 立強P(地上牽制、地上で立強Kの2段目が当たらない相手にはリーチ最長) 立強K(ジャンプの出かかり潰し・牽制) 立弱K・屈中K>グランドタイガーショット(距離を取る) (立弱K・屈中K>)タイガーニークラッシュ(ダウンからの起き攻め狙い・密着攻めへの移行) ステップローキック(6弱K)>屈弱P>・・・ (離れた位置からの下段始動のコンボ) などを読まれない程度に適度に振る。振りすぎは隙を狙われるのであくまで適度に。 相手が判定の強い通常技>歩き でしつこく突いてくるようなら(リスク覚悟で)グランドタイガーショット。 牽制を嫌がって飛びこんできたら弱タイガーアッパーカット、めくり狙いやかぶさってくるような飛びこみには近立中P。この距離で相手の飛びこみを通すと苦しくなる。 さらに近づいて密着する距離になるとやや不得意。バックダッシュの性能の低さもあって距離を取るのに少し苦労する。 攻勢のときは投げ狙いや小技キャンセル弱タイガーニークラッシュ>・・・で押しても良いが 相手の飛びこみから入ったり読み負けて守勢に回ると苦しい。 ノーゲージでの適当なぶっぱタイガーアッパーカットは相手の思う壺なので自重しよう。 グラップを仕込みつつガードを固めて距離を取れるタイミングを待つか、 相手は割込みのタイガーアッパーカットを警戒して細かく間を入れてくることが多いので 屈弱P(3F)で割込>グランドタイガーショット、セービング>バックダッシュなどで距離を取る。 しつこくまとわりついてくるような相手には最終手段としてアパカセビキャン(SCゲージがあれば)で逃げる。 起き攻め 屈弱K>コンボ ヒット時。投げを意識させておけばたまに当たる。 屈弱K>投げ 屈弱Kはガードさせて3F有利のため相手は投げに対する小技割込み不可。 屈弱K>ガード 屈弱K>屈弱Kは無敵技でのみ割込み可能のため。割込みの無敵技潰しに。 (ギリギリ当たる距離で)屈弱P>弱タイガーニークラッシュ>屈弱P>弱タイガーニークラッシュ>・・・ しゃがみガードしている限り無敵技以外で割込み不可、立ちガードでも5F以下の攻撃の割込みのみ。立ちガードを誘って屈弱Pから屈中K・屈大Kなど。 ジャンプめくり弱K>屈弱P+屈弱K 低めに当てないとヒットしても地上に繋がらない。繋ぎがややシビアなので続く屈弱Kは念のためグラップを仕込む。 (ステップローキック空キャンセル)弱・中タイガーニークラッシュ(めくり) タイミングがシビアなので要練習。キャラ限定&相手しゃがみガード限定、相手が立ちガードしたら確反。 ヘビータイガーエルボー(6強P) 中段。屈弱K>6強Pはタイガーニークラッシュを意識して立ちガードされやすいため単発で出した方が当たりやすい。 タイガーアッパーカット>セービングキャンセル>・・・ コンボ狙いに。 起き上がりに立ち状態で密着しておけばどうしても投げやグラップ対応を意識するので心持ち(2-3F)遅れ気味に出せば何か反応して高確率で当たってくれる。 その他 他キャラ同様 投げ・L3セービングアタック狙い・リバーサルすかしのガードももちろん有効。 立ち回り サガットを使うための基礎知識 起き攻め 反撃一覧 キャラ対策 コンボ 屈弱K1~3>屈弱P>強タイガーアッパーカット 基本コンボ。屈弱K>屈弱Pはノーキャンセルで。 屈弱K>屈中P>各種必殺技 目押しを利用したコンボ(猶予1F)。安定させるには練習が必要。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル前ダッシュ>タイガーニークラッシュorタイガーディストラクション ぶっぱタイガーアッパーカットからはこちらを狙う。 EXセービングからの繋ぎで画面端の相手に決める場合、ダッシュを後ろにするとミスが少ない。 画面端ではタイガーディストラクションの威力が6割程度に激減する。 ステロー空キャンから始動すると、離れた相手にも届く。 タイガーアッパーカット(地上ヒット及び通常ヒット時)>EXセービングキャンセル前ダッシュ>6強K>EXグランドタイガーショットorタイガーディストラクション いわゆるワロスコンボ。通常技キャンセルからのコンボ、相手の技後の隙などのカウンターヒットにならない確定状況から。 EXグランドタイガーは1HITしかしないが気絶値が稼げる。SCゲージがもったいなければ省いても良い。 「ぶっぱアパカセビキャンステハイウルコン」は都市伝説。タイガーアッパーカットカウンターヒット時は6強Kへの繋ぎが安定しないためぶっぱアパカからは安定して狙えない。 画面端ではタイガーディストラクションの威力が6割程度に激減する。 ステロー空キャンから始動すると、離れた相手にも届く。 タイガーアッパーカット相打ち>6強K>EXグランドタイガーショットorタイガーディストラクション 6強Kの繋ぎまで時間があるのでミスらないように位置調整して当てる。 画面端ではタイガーディストラクションの威力が6割程度に激減する。 タイガーアッパーカット(空中ヒット)>EXセービングキャンセルバックダッシュ>EXグランドタイガーショットorタイガーディストラクション 要位置調整。アパカは若干早めに出して地上ギリギリの高い位置で浮かさないと相手によっては高さが足りない。 画面端ではタイガーディストラクションの威力が6割程度に激減する。 ステップハイキック(6強K)(空中ヒット)>ステップハイキック(6強K)>EXグランドタイガーショットorタイガーディストラクション 対空としての6強Kに追撃属性の6強Kで追い打ち。 ウルコンに繋ぐ場合一発目の6強Kが深い位置(サガットのかかとよりも内側)あたりで当てないと届かない。 画面端ではタイガーディストラクションの威力が6割程度に激減する。 (ジャンプ強K(OR強P)>)屈/立中K(OR屈/立中P)>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル前ダッシュ>ステップハイキック>タイガーディストラクション 隙があれば是非叩き込みたいコンボ。体力の低い相手なら8割持っていける。最初の部分は無くてもセービングでも何でもいい。 ジャンプ攻撃の威力はジャンプ強P ジャンプ強K、キャンセルの中攻撃の威力は立中P 屈中K=屈中P 立中K。 (ジャンプ強K(OR強P)>)屈弱K*1~2>屈中P>グランドタイガーショット>EXセービングキャンセル前ダッシュ>屈弱K*1~2>屈中P>強タイガーアッパーカット リベンジゲージが無い場合のMaxコンボ。威力もさる事ながら気絶値が非常に高いのがポイント。 SCゲージを50%消費するものの40%近く回収できるのでドンドン使ってOK。 最後のアパカをEXセービングして6強Kを入れたり出来る。その場合ほとんどのキャラが一発で気絶する。(気絶後にコンボ入れても減らないのであまり実用性は無い) (ジャンプ強K(OR強P)>)屈/立中K(OR屈/立中P)>グランドタイガーショット>EXセービングキャンセル前ダッシュ>屈/立中K(OR屈/立中P)>強タイガーアッパーカット ↑のコアコアカット版。ダメージが大きい事と若干遠目の飛びからでも狙えるのがポイント。 ジャンプから入ると低体力組のライフ半分もっていく。 ジャンプ攻撃の威力はジャンプ強P ジャンプ強K、キャンセルの中攻撃の威力は立中P 屈中K=屈中P 立中K。 EXタイガーアッパーカット>タイガーディストラクション 全段(5)ヒットしなかった場合は浮きが足らず繋がらない。 EXタイガーアッパーカットの地上ヒット時は本田、ザンギ、ガイル、ダルシム、バルログ、ヴァイパー、アベル、セス、ローズには入らない。他には入る。(家庭用・アーケード共通確認済み) 猶予0~1F(相手キャラによる)。コマンドのタイミングにちょうどサガットの姿が画面からフレームアウトするためタイミングは体で覚えるしかない。 EXタイガーアッパーカットの空中ヒット時(全段ヒット時のみ)は全キャラ繋がるようになり、若干猶予フレームが増えるので実用的になる。 屈中P>屈弱P>(EX)グランドタイガーショットor強タイガーアッパーカット 屈中P>屈弱Pは目押しで猶予1F。 屈中Pカウンターヒット>屈中P>(EX)グランドタイガーショット 屈中Pカウンターヒット時のみ成立。猶予1F。 ステップローキック(6弱K)>屈弱P>(EX)グランドタイガーショット ステップローキックを近めでヒットさせた時限定。目押しで猶予0F。 屈弱K×2>屈中P>(EX)グランドタイガーショット 固めにも使える連携。 最後の部分をEXセービングキャンセルして、前ダッシュ>屈弱K…と繋げる事もできる。こうした場合、気絶値を多く稼げる。 (ジャンプ強K>)屈弱K×3>中タイガーニークラッシュ>タイガーディストラクション 画面端付近で相手がしゃがみ喰らい限定。SCゲージ無しでウルコンに繋がる連続技。 屈弱Kの部分は最後だけ屈弱Pにした方が目押しが楽。 ジャンプ強K>屈中K>タイガーニークラッシュ2HIT>SCタイガージェノサイド SCを利用したコンボ。あまり減らない。 タイガージェノサイド>タイガーディストラクション 画面端付近限定。 屈強Pカウンターヒット>タイガーアッパーカット 屈強Pに昇竜コマンドを仕込んでカウンターヒットの文字を確認したら強Pを目押し。屈強Pが近めでヒットした時限定。猶予1F。 屈強P>中or強タイガージェノサイド けん制で振った屈強Pが当たったのを確認してから余裕で繋がるコンボ。ゲージ消費量と釣り合っているかは微妙。 (相手画面端)EXグランドタイガーショットorEXタイガーニークラッシュ>タイガーディストラクション 一応入る。キャラ限定の予感。見てから確認できるので鳥かご中にチャンスがあれば是非決めたい。 めくりタイガーニークラッシュ>タイガーニークラッシュorタイガージェノサイドorタイガーディストラクション 起き攻めで使うめくりニーからのコンボ。ウルコンでもヒット確認はそれほど難しくない。 (ジャンプ強K>)屈中P>グランドタイガーショット>EXセービングキャンセル前ダッシュ>屈中P>グランドタイガーショット>EXセービングLv2キャンセル前ダッシュ>タイガーディストラクション 画面端限定魅せコンボ。 アピール 意地を見せろ こいっ! まずは敗北を味わうことだな 闘いを侮辱するなよ フッハッハッハッハ フンッ 震え上がらせてみろ フッフッフッ…どうした この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい 勝利メッセージ ラウンド勝利時 ・「アーッハッハッハ!」 ・「足元にもおよばん!」 ・「己を信じ、突き進むのみ!」 ・「帝王の名は伊達ではない。」 タイムオーバー勝利時 ・仁王立ちに立つ。 汎用 敗地から立ち上がれたなら また挑んでくるがいい! ヌルい!これしきの技で 傷一筋でもつけられると思ったか! 敗北は恥辱ではない お前がそこから学ぶのならば! ただ力持つ者のみが 帝王に挑む資格を持つのだ! そのような曲がった拳 もはや必要あるまい! 蹴り砕いてやろう! いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! お前程度に片膝でもつけば これまで闘った勇者たちへの侮辱になる お前はよく闘った また挑んでくるがいい 己が力量も測れずにむかってくるとは… 痴れ者めが! 立ち上がろうとするものだけが 私の前に再び立つことを許される これが帝王だ 特殊 対リュウ お前はそんなものではなかろう! 俺を怒らせる気か! 対リュウ(CPU7戦目限定) まさかこれで終わりとは言うまいな! さあもう一度来い! 対ケン あの男と似ていても、まるで及ばぬ 未熟者め! 対春麗 帝王に向かってくるならば どんな相手でも容赦はせん! 対エドモンド・本田 力比べがしたいのなら余所へ行け! ここは闘う人間の来る場所だ! 対ブランカ 本能のみで勝てると思ったか! それなら本物の獣の方がマシだ! 対ザンギエフ くだらぬ! 今のお前は 国どころか自分さえ守れんではないか 対ガイル ただの殺し合いを闘いと同じと思うな! 誇りを持って挑んで来い! 対ダルシム 傷つけることに迷うようでは この私に挑む資格はない! 対バイソン 虚飾に惑う愚か者! 性根と同じく薄っぺらな拳よ! 対バルログ 自らの幻想に浸りこみ 己を高めることもせぬ馬鹿者めが! 対サガット まだだ…! 帝王の高みに限りはない…! 対ベガ 勘違いするな! 帝王は決して馴れ合わぬ! 対クリムゾン・ヴァイパー 道具も使いこなせぬ小物め! 相手にするのも馬鹿馬鹿しいわ! 対ルーファス その口を閉じろ! さもなくば死ね! 対エル・フォルテ ニつの道を究めようなどと笑止千万! 国へ帰るがいい! 対アベル 愚かな! 迷いを抱いたまま帝王に挑むとは! 対セス このようなくだらん仕掛け人形が 帝王に通用するものか! 対セス(vsモード) 本物の拳でなければ、帝王には届かん! 対豪鬼 ぬう、さすがの拳圧よ…! …あの男もいつかはこうなるのか… 対剛拳 この拳…! お前はあの男の同門か? 対さくら あの男を目指すなら その程度の技では遥かに足りぬ! 対フェイロン 若造が! 容易く強さを口にするな! 対ダン お前の恨みなどに興味はない! 格闘家なら拳をもって語れ! 対キャミィ 案ずるな! お前はまだまだ強くなる! 対元 己の拳を道具にしたな! 外道めが! 対ローズ 言い訳はいらん! 己自身の強さを見せてみよ! ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ リュウ「サガット」 サガット「・・・」 リ「珍しいな」 サ「フッ・・・」 (サガットが自身の胸の傷に指差しながら) サ「約束だからな」 (両者構える) リ「おお!」 サ「・・・」 戦闘中 (相互ライバルのためリュウ側のセリフは割愛) ファーストアタック 後ろから行くぞ! 序盤セリフ 行くぞリュウ! セービングアタックLv3ヒット 効いたか? 戦闘中セリフ 来ないのか? リバーサル ふんっ! コンボヒット どうだ!どうだ? スパコンゲージ満タン し~っ・・・! リベンジゲージ50% 一撃に込める! 体力瀕死 やるな・・・だが!さすがお前だ・・・ 相手気絶 どうした! 相手気絶から回復 失望させるな! スーパーコンボフィニッシュ お前の力はこんなものか! ウルトラコンボ リュウウウーー!! ウルトラコンボフィニッシュ これが、闘いの意味! モバイルコンテンツ カラーバリエーション ・青色(1Pカラー) ・黄緑色(2Pカラー) ・赤色(1,000ゼニー) ・白色(1,000ゼニー) ・紫色(1,000ゼニー) ・緑色(1,000ゼニー) ・水色(1,000ゼニー) ・黒色(1,000ゼニー) ・黄色(1,000ゼニー) ・青黄色(5,000ゼニー) アレンジ衣装 ・コスチュームA(25,000ゼニー) 下にジャージ(長ズボン)をはいている。 ・黒色(1Pカラー) ・赤色(2Pカラー) ・白色(1,000ゼニー) ・紫色(1,000ゼニー) ・黄色(1,000ゼニー) ・紺色(1,000ゼニー)
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ガイル キャラ別対戦攻略はこちら→ガイル キャラ別対策TOP ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本戦術遠距離戦 中距離戦 近距離戦 対空 目押し コンボJ攻撃始動 小技始動 中央・ソニックからの追撃 SALV2以上orLV1カウンター始動 端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 その他 立ち回り アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー 米空軍に所属する軍人。親友ナッシュを殺したベガを討つために、復讐を誓った。 マーシャルアーツに独自のアレンジを加えた技は、あらゆるものを切り裂くと言われている。 複数の事件の背後にシャドルーの存在を感じ、春麗とともに行動を開始する……。 プロフィール ファイティングスタイル マーシャルアーツ+プロレス技 誕生日 12/23 代表国/出身地 アメリカ 身長 182cm 体重 86kg 3サイズ B125/W83/H89 血液型 O 好きなもの アメリカンコーヒー 嫌いなもの 日本でリュウに食べさせられた納豆 特技 ダーツ CV 安元洋貴 概要 Mr.元祖タメキャラ。一発一発を冷静に裁く対応型というスタンス。 必殺技も飛び道具と無敵技の二種類しかないという渋さは相変わらずだが、十分なプレッシャーとなる。 ご存知「待ち」が強いキャラではあるものの、比重の高いソニックやサマーを読まれやすいため、 単に待つだけでなく、通常技やフェイントといった創意工夫で味の出るキャラでもある。 また待ちが主体であるキャラの特性上、決して高いとは言えない今作の性能ながらも現段階よりも強化するとゲームとしてはおもしろくなくなるのでは?という意見もある。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ドラゴンスープレックス (近距離で)orN+弱PK ジュードースルー (近距離で)+弱PK フライングメイヤー (空中近距離で)orN+弱PK フライングバスタードロップ (空中近距離で)+弱PK 特殊技 チョッピングストレート +中P 中段技 スピニングバックナックル +強P ニーバズーカ or+弱K ローリングソバット or+中K リバーススピンキック (近距離で)or+強K ガイルハイキック +強K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 屈み中K>中P 必殺技 ソニックブーム タメ+P サマーソルトキック タメ+K アーマーブレイク属性 EXソニックブーム タメ+PP EXサマーソルトキック タメ+KK アーマーブレイク属性 スーパーコンボ ダブルサマーソルト タメ+K ウルトラコンボ サマーソルトエクスプロージョン タメ+KKK 技解説 通常技 技 解説 立弱P 近 ガイルの通常技で最も発生が早い。しゃがんでいる相手にも当たるが、しゃがみ喰らいの相手には不安定。ヒットしないキャラはチュンリー、不安定なのは本田、ヴァイパー、ルーファス、バルログ。 遠 ジャブ。平均的な性能。連打キャンセル可能。 立中P 近 フック。 遠 三日月アッパー。遠距離判定が意外と甘く、判定の強い対空として機能する。ただ攻撃判定のある時間が短いため少し引き付ける必要がある。 立強P 近 アッパー。強制立たせ効果があり、距離によってはソニック>6強Pで追撃が可能。 遠 正拳。バーンストレート、略して「バンスト」。判定と発生に優れる。固めの一環に。 立弱K 近 ガイルの通常技で最も発生が早い。が、溜めが解除されてしまうので使い勝手が悪い。連打キャンセルでレバーを7に入れながら出せばソニックを溜めながらだせる。 遠 ローキック。技の回転が速いので気軽に出せる。 立中K 近 近距離対空に使えないこともない。対空の遠中Kが自動的に化けてくれたりもする。 遠 遠距離対空。タメを放棄しなければならないので要所で使いたい。 立強K 近 上段回し蹴り。 遠 ヘビースタブキック、通称「ステップキック」。強い判定とリーチがあり、僅かに前進もする。固めに。 屈弱P 屈ジャブ。目押しで屈中Pに繋がる。 屈中P 屈ストレート。キャンセル可。連続技に使用。判定が強いのでけん制にも。 屈強P リフトアッパー、略して「リフト」。早出しで対空に使用。 屈弱K キャンセル不可だがリーチがある。相手を追い払いたい時に重宝する。 屈中K 牽制に使用。リーチはかなり長い。 屈強K 屈弱K→屈中Kのモーションで2回転する足払い。一発目は発生が速く、二発目は威力が高い。ガードされると何でも反確。 J弱P 垂直 斜め J中P 垂直 斜め ストレート。発生が早く横に判定があるため、空対空として強い。 J強P 垂直 水平チョップ。空対空に用いるのがいいか。 斜め 打ち下ろしチョップ。判定が強く通常飛び込みはこれが強い。 J弱K 垂直 蹴り上げ。 斜め ヒザ。起き上がりにめくりJ弱Kを重ねると、リバーサル無敵技を避けやすい。 J中K 垂直 垂直J攻撃で唯一下方向に判定がある。が別に強いわけでもない。 斜め ガイルキック。やや真横方向に判定がある。 J強K 垂直 斜め 飛び蹴り。斜め下に判定がある。リーチがあるので早出しで相手の対空を潰すのに使える。 特殊技 技 解説 チョッピングストレート 中段技。TCから出すと見切られにくい。TCは連続ヒットするが連続ガードではない。 スピニングバックナックル 通称「裏拳」。リーチはかなりあり、ステップキックにやや劣るが発生速度で勝る。判定位置が高い。飛び道具の撃ち合いに混ぜたり飛び防止に。その他には遠めの空ジャンプを落としたり、遠めのダブラリを潰したりと用途は多い。 ニーバズーカ タメを維持したまま相手との距離を詰めることができる。中距離でソニックを警戒した相手にこれで近づき投げる。攻撃判定は無いに等しいのでけん制に一方的に負ける。移動用と割り切ろう。 ローリングソバット 過去作では足払いを避けて当てられたが今作では相手の足払いに空振ることが多い。ガードさせても連続で出すと胴着の足払いが間に合ってしまう。タメを継続しながら間合いをとりたい時に。出てしまえばかなり判定が強く、後ろソバットでベガのダブルニー、春麗の屈強K、ルーファスの遠強Pなどを潰せる。 リバーススピンキック 略称「リバスピ」。空中モーション時にも投げられ判定がある。発生がかなり遅く単発では死に技。ヒット後目押しでコンボに行けるので、ウルコンがないときにSA崩れ後の追い討ちに使える。 ガイルハイキック ヒット時にダウンを奪える。ヒット時はEXサマーソルトキックでの追撃も狙える。見た目に反して対空性能は低い。 投げ技 技 解説 ドラゴンスープレックス 使いやすいがジュードースルーより有利時間が大幅に短いので注意。 ジュードースルー ドラゴンスープレックスより有利時間が大幅に長いのでこっちを使おう。 セービングアタック 水平チョップを繰り出す。 必殺技 技 解説 ソニックブーム 隙の少ない飛び道具。弱で撃った後数回走れば追い越すことが出来る。 EXソニックブーム 2ヒットし、弾速が速い。飛び道具の撃ち合いに使えるが、隙が大きいので注意。サマー相打ち後の追い撃ちにも使える。 サマーソルトキック 弱は攻撃発生直後まで上半身無敵。中、強は攻撃発生前に無敵時間が終了する模様。対空には弱を使用。 EXサマーソルトキック 発生後まで完全無敵。2ヒットする。対空やコンボ、割り込みに使える。 スーパーコンボ 技 解説 ダブルサマーソルト サマーソルトを2回出す。対空、連続技用。ソニックをキャンセルして出せる。後方にも判定があるのでめくりを落とすことができる。タメ解放後、前から下を通って後斜め上までのレバー4分の3回転まわす入力が出しやすい。他にも、状況によるが1溜め919でもでる。一回目の9でサマソ、二回目の9でスパキャンすればカンタン。 ウルトラコンボ 技 解説 サマーソルトエクスプロージョン サマーソルトを2回出しヒットしてたら3回目を打つ。後方にも判定があるのでめくりを落とすことができる。サマーカスあたり、スパコン後(状況による)に追撃できる。あんまり減らない。タメ解放後、前から下を通って後斜め上までのレバー4分の3回転まわす入力が出しやすい。レバーを9に入れてもジャンプにならない状況なら、1溜め919でもでる。リバサや、暗転返しで役に立つ。一回目の9を6に変えれば立ったままでも出せる。 基本戦術 常にソニックブームを撃ち、それを盾に試合を展開していく。相手がソニックをどう対処してくるかをよく見て、またそれを対処し堅実にダメージを稼いでいく。各種牽制、対空には使えるものが揃っているので、基本的にはそれらが活かせる中距離以遠を維持したい。 遠距離戦 お互いの牽制が当たらない位置では弱ソニックを撃ちそれを盾に攻め込む。ニーバズーカが有効。 タメ時間がそれなりに長いため飛び道具の撃ち合いでは基本的に分が悪い。相手の飛び道具を対処する能力に乏しいガイルは中距離の牽制やバクチ飛び込みに賭ける必要がある。 遠距離はソニックを撃っていきたいが、ほぼ全てのキャラがいとも簡単にソニックを抜けてくる。相手がどんな技で抜けてくるかを覚えておきたい。弱ソニックと強ソニックでは4Fもの硬直差があるのでクサイときには弱を用いるべき。 中距離戦 ガイルの牽制が当たる距離。 実際に使っていく技は、ソニック、屈中K、屈強K、屈中P、強P、強K、ソバット、裏拳など。 ソニック>ためつつ通常技>ソニック……のループを一連の流れとする。相手の飛び道具とソニックが相殺したら裏拳が刺さることもある。狙っていきたい。 ここでもソニックを主軸に牽制していくが、相手の技や飛び込みを最も警戒する必要がある距離でもある。 各種対空やセービングを使って確実に対応していきたい。対空セービングなども有効。 なおソニックに飛び込みを合わせられてもガードが間に合う場合が多いがEXソニックは隙がでかいため注意。こちらから飛び込む際は判定の強い強Pか早めに触れる強K、めくりを狙える弱Kを使う。 J弱Kは打点を低めにしなければコンボが間に合わないので注意。 近距離戦 投げ、中段技等を使い崩していく。TCの性能がいいので読まれない程度に混ぜていくと良い。 中Pでの移動投げもなかなか性能が良くそれなりに伸びる。当て投げを狙っていきたい。 強引に寄ってくる相手には屈弱K連打で追い払い得意な中距離戦に持ち込むのも良い。 被起き攻め時等でめくられた時はセービング>バックダッシュやガードからバックダッシュで凌ぐこともできる。めくりでまとわりついてくるキャラにはバックジャンプから強Pや空中投げなどで対処したい。 対空 ガイルの重要なダメージ源。距離や性能、タイミング、タメの有無などで使い分ける必要がある。 サマーソルトキック 無敵のある弱、EXをメインに使っていく。 中~遠距離の対空には安定した性能を誇るが、コンボ用なのかかなり前方に伸びる仕様になっている。 そのため引きつけずに近距離の対空で使うと飛び込んできた相手の背後をすり抜けて行ってしまうという悲しい光景が見られる。もちろんめくりは落ちない。距離をよく見極めて使用していきたい。 出だしをEXSAでキャンセルでき、隙を消せる。そこからの前ダッシュは若干不利。バックダッシュが安全。 基本は弱で出すが、強で相打ちをとりEXソニックで追撃するという方法もある。 その際のサマーソルトは7方向(2P側であれば9方向)で出し、ソニックの横タメを継続させる。倍近くのダメージを与えられるが、被ダメージ、ゲージ状況を考えて出すべきだと思われる。 屈中P あまり判定の強くない跳び込みに対して置き気味に使う。やや手前に落ちる跳び込みに対して有効。(ルーファスのファルコーンなど)また他の対空と異なり隙が小さいため、空ジャンプですかされても大怪我することは少ない。(ザンギの空ジャンプ着地EXバニなど) 屈強P アッパー対空。近距離ではタメが完成していてもこちらが安定すると思われる。 早出しで置いておく感覚で使うとよい。相打ちでも問題ない。 落ちてきた相手にソニックを重ねたりインファイトに持ち込めたりとその後の展開も応用がきく。 遠立中P 判定が強い。かなり近距離にいても遠距離判定となるのでそれなりに信用度は高い。 全体Fが短いので、相手の本体を狙う感覚で出すといいかもしれない。アッパーが届かない中距離での運用がメイン。 遠立中K キャラにもよるが、かなりの安定対空になり得る。くらい判定が低い。タメが完成していない時の遠距離対空に。レバーをNにしなければならないため、落した後はなるべく距離をとって次のタメを作っておきたい。 遠立強P 安定とは言い難いが、ザンギエフ、バイソンなど一部のキャラの遠距離対空に用いる。リスクを抑えるための選択。 近立強K 近め~めくりの跳び込みに対する対空。発生が早くかなり上まで攻撃判定があるため、早出しすればかなり信頼できる。リュウ、ケンのめくり空中竜巻対策にもなる。 またガイルの通常技の中で最高の攻撃力を誇る(130)ことも見逃せない。 相手との距離に左右される事、レバーが前後に入っているとリバスピに化ける事、早だししなければならない事から他の対空技に比べて扱いは難しいが、使いこなせれば強力な対空となる。 バルログのバルセロナなんかには使いやすい。まずはこれで感覚を覚えよう。 スピニングバックナックル 対空と言うよりは飛び防止。1、2回見せておく使い方も。対空に使う場合は遠距離でソニックを飛び越えた相手に相打ち覚悟で使う。威力が高いのでリターンは取れる。 ソニックブーム 遠距離対空。リスク、リターン共に非常に小さい。あまり意識して対空にするのでなく流れの中で落ちる感覚。飛びの一撃をもらうリスクはあるが、ダウンを奪えるメリットもある。体の大きいキャラに機能しやすい。 サマーソルトエクスプロージョン リターンが非常に大きい。甘えた飛びなど機会があれば積極的に狙っていくべき。 ウルコンの中では威力は抑えめだが発生が7Fと早く安定した対空となる。上記の簡略式コマンドで素早い入力ができるようになると良い。 もっとも、この技の一番の使い道は画面端の脱出である。カスあたりだがめくりを落としその後の読みあいを拒否できることの恩恵はガイルの生存率を飛躍的に高める。ゲージがあれば狙っていきたい。 空中投げ 全キャラ中最長のリーチを誇る。安定性、威力、その後の展開どれも申し分ない。 ガイルから上側にいるキャラにはメイヤー、下側にいるキャラにはバスターが有効。 空中で潰されてしまう場合があるが、その着地時にサマーを出せるよう下タメを仕込んでおくべき。めくり気味の飛びにも有効。 空対空 J中Pが判定の面で優れている。リターンも重視するならJ強P、J強Kが良いと思われる。 どちらも威力と気絶値に差はないが、読みで出す場合はガイル側が上を取るのでJ強Kが良い。 発生はJ強Pがわずかに早い。 セービング ソニックを撃った後に仕込みで用いる。相手が飛んでいないのを確認しバックダッシュ。 仕込みでなくとも屈強Pが間に合わない場合のとっさの逃げにも使える。 ガイルハイキック 判定が弱く対空として機能はしづらい。基本的に使わない。 垂直ジャンプに反応できれば少し離れていてもこれで結構落ちる。 目押し 目押し 猶予 解説 近or遠弱P>屈中P 1F ソニックに繋ぐための繋ぎ。 近or遠弱P>遠強P 1F 溜めがない場合のコンボに重宝。立ち喰らい限定。 屈弱P>屈弱P 0F 屈弱Kからサマーに繋ぐのに使用される。 屈弱P>屈中P 0F サマーやソニックに繋ぐ。 遠強P>遠強P 0F 特定の技に対する確定反撃に。強攻撃2発なので減る。 近4強K>近弱P 1F セビ後のコンボで安定。 近4強K>屈弱P 0F 近4強Kからサマーを入れる際の繋ぎ。 コンボ J攻撃始動 J強P>屈中P>サマーソルトキック{>SCダブルサマーソルト(>サマーソルトエクスプロージョン)} 屈中PはJ強P後少し待ってから出すとサマーの溜めが間に合う。 サマーソルトエクスプロージョンは相手との距離が近い場合限定。 J強K>屈強K J攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。 J強KorJ中K>6強P 屈強Kが届かない距離で使用する、J強Kが届かない距離ではJ中Kを使用する。 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックorソニックブーム 屈弱P>屈中Pの目押しをミスしてサマーが漏れた場合は大変な事に。 屈弱K>屈弱P>弱P>遠立強P 簡単でリスクがない。立ち喰らい限定。立ち喰らいでも繋がらないキャラはブランカ。 屈弱P×1~5>サマーソルトキック(ノーキャンセル) 失敗すると大変な事に。 屈弱K>屈弱P>屈弱P>サマーソルトキック(キャンセル) 2発目の屈弱Pを目押しにすることで、キャンセル可能にする。 上記のサマーに繋ぐコンボと比較すると難易度は低め。 中央・ソニックからの追撃 屈中P>ソニック>6強P 立ち喰らい時限定かつキャラ限定。 屈中P>ソニック>屈強K 立ち喰らいの場合はほぼ届かない。しゃがみ喰らい時限定? 屈弱P>ソニック>屈強K 立ち、しゃがみを問わず繋がる。 SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>サマーソルトエクスプロージョン SA>前ダッシュ>垂直ジャンプ空中投げ(4方向) 着地際に空中投げを入力するのがコツ。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ 近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>小技始動のコンボ 安定。 SA>後ろダッシュ>ウルコン あまり遠すぎなければ入る。 SA>後ろダッシュ>屈強K 後ろダッシュを入れ込んだ場合はこれぐらいしか入らない。 端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>弱ソニックブーム>屈強K など 弱ソニックブームから色々と繋がる。EXSA前ダッシュを使えばさらに伸びる。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 始動はSALV2>前ダッシュ>近4強K~ 屈弱P>屈中P>強サマーソルトキック 威力は高いが0F目押しが2箇所もあり難易度が高い。 近立弱P>屈中P>強ソニックブーム 上記に比べ威力は下がるものの、1F目押しが2箇所なのでやりやすい。 ザンギ、ガイル、ベガ、ルーファスには立弱Pが遠距離になってしまい、0F目押しになる。 近立弱P>弱ソニックブーム>6強P 6強Pまで繋がるのはキャラ限定。対応キャラはアベル、サガット、ダルシム、バイソン、ブランカ、本田、ルーファス。(ルーファスは遠立弱P>弱ソニックブーム>6強P) 近立強P>ソニックブーム 近4強Kが持続ヒットするキャラ限定。 対応キャラはチュンリー。(ダルシムにも持続ヒットすることがあり、その場合は近強Pに繋ぐことが可能) SALV3、カウンター始動の場合はリュウ、ダルシム、ブランカ、ガイル、ケン、ヴァイパーにも入る。 また、ダルシム限定でソニックブーム後6強Pで追撃可能。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブーム サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン 相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブーム やや遠めで相手が小ソニックを踏んだ場合に。 その他 3強K>EXサマーソルトキック 屈中P>強サマーより減らない。 立ち回り キャラ別対策 アピール カモーン カモーン ルーキー 来い トゥー イージー ……ふん お前の本気を見せてみろ アー ユー オーケー? 口だけだな テイク イット イージー 見かけ倒しだな 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「ミッション コンプリート」 「イージー オペレーション」 「フンッ!」 「拍子抜けだな」 タイムオーバー勝利時 「グッジョブ」 汎用 必要なのはお題目じゃない ここじゃ実力だけがものを言うんだ 本当にやりたいことがあるなら 今どうすべきかわかるはずだ 帰って寝ろ 二度と俺に向かってくるな 弱者が怖気づくのはいいことだ 生きて帰れるからな お前とは踏んできた場数が違う もっと敗北を知ることだ お前との闘いが オレの新たな力となるだろう 簡単なことだ 力のある方が勝つ 主義も主張も関係ない これが実戦なら お前は最初の30秒で死んでいた 敗者に語る言葉などない これでわかっただろう プロに挑むのがどういうことか Easy Operation 特殊 対リュウ 礼を言わせてもらおう おまえの拳で目が覚めた 対ケン 拳に雑念が入っているな 迷いがあるなら国に帰れ 対春麗 よく見ておくんだな これがプロの仕事だ 対エドモンド・本田 日本の相撲パワーは見事だ だが納豆だけはどうも理解できんな 対ブランカ 素早い動きだ だが音速の拳にかなう代物じゃない 対ザンギエフ 自己満足のための筋肉など 実戦では役に立たん 対ガイル 自分との闘いなら、とっくに終わっている 対ダルシム 精神論だけのキレイごとは通用しない 対バイソン これがクレバーな闘い方だ 覚えておくんだな 対バルログ お前の動きは見切った! 出直してくるんだな 対サガット 「帝王」 …いつまでその名を背負うつもりだ? 対ベガ 償ってもらうぞ 貴様の薄汚い命ひとつでは足りんがな 対クリムゾン・ヴァイパー どんな立場で仕事をするかじゃない 問題なのは実力、それだけだ 対ルーファス 優れた技は自然にシャープになるものだ 大道芸に意味はない 対エル・フォルテ レーションよりはマシだが 金を払って食べる味じゃないな 対アベル 怒り、悲しみ、焦燥… お前を見ていると昔を思い出す… 対アベル(CPU7戦目限定) さあ話してもらおう 俺と同じ技を使ったという男のことを… 対セス シャドルー… ここまでの技術を持っていたとは… 対セス(vsモード) こんな奴等を戦場に出す つもりだったのか! ベガめ…! 対豪鬼 強さを追い求めた先にあるものが これか… 無意味だな 対剛拳 この手ごたえ… お前、普通の人間ではないな? 対さくら 闘いを楽しむ? それはまともに闘える人間が言うことだ 対フェイロン なぜ負けたのかわからないのか? お前は熱くなりすぎた 対ダン 攻め方があまりにも単調だ 素人に毛が生えた程度だな 対キャミィ 忠実な任務の遂行… 部下に欲しいものだ 対元 任務でも仕事でもないが 貴様は始末しておいたほうがいいようだ 対ローズ 占いに頼る気はない 最初からな ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ (ソニックブームを撃つガイル) アベル「その技・・・見たことがある」 ガイル「どこで見た?その男はどこにいる?」 ア「知らないヤツに教える筋合いはない」 戦闘中 (相互ライバルのためアベル側のセリフは割愛) ファーストアタック 10秒で終わらせる 序盤セリフ 口を割ってもらうぞ セービングアタックLv3ヒット 話にならん! 戦闘中セリフ 怖気づいたか? リバーサル 無駄だ! コンボヒット どうした? 一発くらい返してみろ スパコンゲージ満タン 手加減はせん リベンジゲージ50% 終わらせるぞ! 体力瀕死 っ!・・・アマチュア相手に・・・! どうしても隠し立てする気か 相手気絶 フゥ・・・ 相手気絶から回復 やっと起きたか スーパーコンボフィニッシュ 何故隠す?何を知っている? ウルトラコンボ かかった! ウルトラコンボフィニッシュ さあ話せ!知る限りのことをな! モバイルコンテンツ カラーバリエーション 緑色 紫色 茶色 (購入1,000ゼニー) 青色 (購入1,000ゼニー) 赤色 (購入1,000ゼニー) 黒色 (購入1,000ゼニー) 黄色 (購入1,000ゼニー) 淡緑色(購入1,000ゼニー) 淡藍色(購入1,000ゼニー) 灰色 (購入5,000ゼニー) アレンジ衣装 ナッシュのコスチューム。(購入25,000ゼニー)
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ダン ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本戦術遠~中距離 近距離 対空 起き攻め キャラ対策 コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー 本名:火引 弾(ひびき だん) 多彩な挑発と中途半端な技が特徴の格闘家。 父・火引 強(ひびき ごう)の仇であるサガットを倒すため、かつては剛拳に師事したこともあるが、私怨のために拳を使おうとした復讐心を見抜かれて破門。 その格闘術「サイキョー流」には我流の色が濃い。 プロフィール ファイティングスタイル サイキョー流 誕生日 11/25 代表国/出身地 中国(香港) 身長 177cm 体重 74kg 3サイズ B113/W83/H88 血液型 O 好きなもの 挑発 嫌いなもの わかめ、小悪党、キザな男 特技 かわら割り、カラオケ CV 楠田敏之 概要 キャラ性能はZEROシリーズよりかなり上方修正されている(攻撃気絶値が他キャラ並に、連続技面の強化等)。 が、他キャラと一線を画した弱さは相変わらずであり、たとえばお馴染み遠立中Kを除いてまともなリーチの技が無く、我道拳も飛び道具としては射程が短すぎるために、接近戦を挑む必要がある。 しかし接近戦も独特で、通常技の目押しコンボがない為に、小技で刻んで様子を見ることができない。 判定や発生が他のキャラより劣る攻撃ばかりなので接近戦も分が悪い。 前述のように性能そのものは歴代でもかなり高いものの、他キャラと比較し平均的に見るとやはり一回り以上弱く、まともに戦えないレベルなのは相変わらずである。 なお、スーパーコンボをキャンセルしてウルトラコンボが出せるのはダンのみである。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 我道突き (近距離で)orN+弱PK サイキョー払腰 (近距離で)+弱PK 特殊技 ジャンプアピール (空中で)強PK しゃがみアピール +強PK 必殺技 我道拳☆ +P 晃龍拳☆ +P 断空脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中断空脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 必勝無頼拳 ×2+P 挑発伝説 ×2+強PK ウルトラコンボでキャンセル可能 ウルトラコンボ 疾走無頼拳 ×2+PPP ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 解説 立弱P 近 全体的に性能が悪いダンの小技の中でも、さらに芳しくない性能。あまり出番はない。 遠 リーチもあり、発生も普通(4F)なのでかなり使える。一部キャラを除いて屈状態でもガードさせられるのも重要。 立中P 近 最も重要な通常技。のけぞりが長いのでキャンセルで強断空が繋がる。ノーキャンセルで晃龍や必勝も繋がる。 遠 ダンらしい中途半端な技。届かない間合いから壁のつもりで出してみよう。 立強P 近 屈強Pより出が速く、キャンセルで強断空が繋がる(ルーファス以外)。 遠 踏み込んで正拳突きを放つ。リーチ、発生ともにしょぼい。今のところ特に出番はない。 立弱K 近 膝蹴り。今のところ特に出番はない。 遠 ローキック。判定は弱く、足払いを潰したりすることは出来ない。ガードされた場合の状況が最も良いので、小技連打の締めに。 立中K 近 2ヒットする。1ヒット目のみキャンセル可能。キャンセルすると、相手をかなり突き放す。ほとんど出番はない。 遠 遠立中Pと違い、こちらは届く間合いで出す牽制技。差し合いの主力兵器。 立強K 近 上向きではあるが対空性能はない。必勝無頼拳でキャンセルすることができる。 遠 出は遅く、リーチも短い。下段をスカせるので、屈グラを潰せる。 屈弱P リュウケン同様、固めに使える。だがリュウケンと違い先の展望がない。 屈中P 主に相手の牽制潰しに置いておく技。判定は強めだが発生が凄まじく遅いので、リュウケン豪鬼の感覚で出すとあっけなく潰される。 屈強P アッパー。かなり出が遅く、対空には心許ない。近立強Pよりダメージが多いので、確定反撃はこっちで。 屈弱K 出も早く、キャンセルも可能な優秀な下段。 屈中K 性能はリュウケンに比べて劣るが、使わないわけにもいかない。ここから各種必殺に。 屈強K 足払い。出は遅くリーチもないのでほぼ出番がない。 J弱P 垂直 下向きの判定は悪くない。 斜め 下向きの判定は悪くない。ベガの遠立強K対空などを潰すことも可能。 J中P 垂直 挑発なのかリュウの真似なのかよく判らない技。追撃属性持ち。晃龍セビキャン前ステから攻め継続が可能。 斜め 普通の飛び込み。今のところ未知数。バックジャンプでブランカのローリングアタックに合わせると、一方的に勝つことも。 J強P 垂直 見た目がさくら落としっぽい。至近距離で投げをすかしつつ攻撃するのに使う。 斜め 判定が強いのか弱いのかよく判らない。リーチはない。かっこいい。 J弱K 垂直 当たり判定が変な方を向いているので、すかし投げに使える。 斜め 斜め下を蹴るモーションだが、真下にも攻撃判定があるのでめくりに使える。攻撃判定がかなり下の方に出るので、対空のタイミングを狂わせることが出来る。食らい投げを警戒すればかなり有用。 J中K 垂直 あっちいけ性能はそこそこで、牽制として優秀。 斜め なんとなく万能で使いやすい。空対空、正面、めくりとこれだけで済ませられないこともない。 J強K 垂直 弱K同様当たり判定が変な方を向いているので、すかし投げに使える。 斜め リーチがあり、正面や下方に対しては中Kより強い。 特殊技 技 解説 Jアピール ジャンプの軌道が変わるが、着地に隙がある。 屈アピール タイガーショットを回避可能。 投げ技 技 解説 我道突き 前方投げ。かなりの距離を突き飛ばすので、端に追い込みたいときに使う。払腰よりわずかに投げ間合いが広い。 サイキョー払腰 後方投げ。位置が入れ替わる。投げた後すぐ動けるので起き攻めに移行できる。 セービングアタック ★基本性能 リーチは結構ある。 レベル1 レベル2 レベル3 必殺技 技 解説 我道拳 弱は目の前、中は少し前、強はもうちょっとだけ前(画面半分程度)に飛ぶ飛び道具風の技。主に中距離での牽制や、相手が遠距離から飛び道具を撃ってきた場合の相殺に使う。のばした手の食らい判定が大きいので、十分距離をとって相殺する必要がある。 EX我道拳 2ヒットになり、長時間画面に残るのでラッシュや連続技と相性が良い。 晃龍拳 中と強は1フレだけ完全無敵+攻撃判定があるダンらしくない技。足払いやダルシムの手足を刈る場合は弱を、n択で無敵が必要なときや対空には強を使う。中は使わない。 EX晃龍拳 上昇中完全無敵で2ヒットし、バッチリ対空に使える。横に飛ぶ距離も増えているため頭上の攻撃に対してはやや使いづらく、追い詰める→飛んできたので落とす→迎撃は成功するも突き抜けて壁を背負ってしまう、というピンチを招きやすい。威力は2ヒットしても強以下。ダンの技では空中コンボに組み込める数少ない技。横にとにかく伸びるので通常版晃龍空振り狙いのジャンプを落としたりできる。 断空脚 最も重要な必殺技。近立中Pをキャンセルして出せばほとんど繋がる。ラッシュをかけたいときは弱で、連続技のときは強を使う。弱断空をしゃがみガードさせるとダンのターンが続く(6~8f程度の有利)し、立ちガードされても五分と大変優秀。が、一部キャラがしゃがんでいるとスカる場合がある。また、しゃがんでいる相手に密着から出すと、相手の後ろに抜けることもある。それを利用して一部の必殺技(昇龍、サマー系)を空振りさせることも可能。中と強はガードされると2fの不利。なお、弱断空は一部の飛び道具を小ジャンプのように飛び越えることが可能。 EX断空脚 膝からではなく飛び蹴りから始まり、ヒットするとさらに2回蹴りつける。出が早く、威力は強より下がるが弱攻撃からでも繋がる。しゃがみにスカることもないが、さほど飛んでいくわけではないので注意。ガードされると追加の蹴りは出ずに終わる。先端ガードなら五分以上と大変優秀な技。グラップ後に最速で出すとよくHITする。すかしジャンプの着地直前に当てやすい。 空中断空脚 挙動は地上と同じ。弱は持続時間が非常に長く、空対空で使える。また落下のタイミングをずらせるので相手の通常技対空をスカして攻撃できる。弱をセビる相手には中を当てる。強は画面端からの脱出に使う。 EX空中断空脚 地上とは違い、空中で停止して強断空を全段振る。飛びと見せかけて急停止し、一部の対空技をスカしたりできる。着地硬直が通常版より短い。 ※弱断空で飛び越せる飛び道具は、 滅・波動拳、気孔拳、ソニックブーム(ガイル)、ヨガファイヤ、グランドタイガーショット、波動拳(さくら) EX版も問題なく弱断空で抜け可能。ただ、さくらの波動拳の通常版は溜め無し時のみ。 スーパーコンボ 技 解説 必勝無頼拳 乱舞技だが、相手をロックしないのであまり離れていると途中からガードされてしまう。近立中P以外の中攻撃からキャンセルで出すと、密着でも相手によって途中からガードされてしまう。ケズりフィニッシュには使える。強攻撃から繋ぐ場合、最も発生の早い立強Kを使おう。立強Kからキャンセルした場合、バイソンはヒット数が激減し、ガイルは最後まで繋がらず途中からガード可能になる。そのためセビを当てた後などの場合我道からスパキャンして当てよう。ちなみにバイソン・ザンギエフ・ヴァイパーには密着して単発で出しても全段ヒットしない。 挑発伝説 挑発を連発し、最後に前J挑発を行い決めポーズを取るダンの代名詞とも言える技。本来ネタ技でしかないが、今作ではウルトラコンボでのみとはいえキャンセルが可能なので、これを利用する事で疾走無頼拳を簡単に連続技に組み込む事ができる。またアーマーキャンセルも可能となっており、セービングアタックの出かかり1~2Fでセービングが発動した場合、セービングアタックをキャンセルして挑発伝説を出すことができる。 ウルトラコンボ 技 解説 疾走無頼拳 乱舞技。こちらは必勝無頼拳とは違いちゃんとロックしてくれる。後出しでほとんどの技に勝つことができる優秀な技。地上、空中、伸ばした手足の先など、どこにかすってもフルヒットする(ごくまれにだが、相討ちはある。その場合演出には入らずに終わる)。ただヒット後の隙が信じられないぐらい大きく、動けるようになるのは起き上がってくる相手とほぼ同時である。そのため、画面端に追い詰めてヒットさせたときは注意が必要(特にザンギ)。外したりガードされると転倒し、大きな隙になる。また、アーマーブレイク属性がないためセビやアーマーのある技には普通に取られる。 ページトップへ▲ 基本戦術 遠~中距離 近距離ファイターなので、近づかないと始まらない。方法は大体下記の通り。 歩き 一番確実で、安全な方法。相手の行動にあわせて、すぐ対応が可能。特に相手が弾持ちの場合、ギリギリまで歩いて弾をガード、もしくは垂直ジャンプを地味に繰り返して間合いを詰める必要がある。ついセビを出したくなってしまうが、セビを出した以上前か後ろにステップしないといけないので距離に注意する。 フロントステップ それなりの速度でそれなりの距離を縮められる。相手が弾無しの場合、相手の最長牽制間合いまではこれで気軽に詰められる。中距離にいる場合は、1回前ステした先がどんな間合いか(弱昇龍拳の手前で止まれる間合い、強我道拳が届く間合い、など)を常に把握しよう。そこそこ隙があるので、過信は禁物。 EX断空 一瞬で移動できて、隙も少なく便利な選択肢。当てに行く場合と、移動のために使う場合がある。セビもしくはアマ技を割ることが可能で、そもそも判定も強い。リュウケンの中足なども簡単に潰せる。密着でガードさせると-3Fなので色々確定してしまうが、先端の場合は祖国ですら確定しないほど隙がない。 強断空 もっさりしてはいるが、かなりの距離を移動できる。セビも割れる。これは突進技の常だが、最低でもガードさせたい(ガードさせれば-2F)。また、バックジャンプをあわせられるとつらい。 前ジャンプ 最もハイリスクでハイリターンな選択肢。気軽に使ってはいけない。だがスタート間合いぐらいから前J強Kが当たれば、そのまま中P強断空まで確定するなどの確かなリターンはある。バルログやルーファスのように空対空になる場合は、のぼり弱Pで迎え撃つ。 また、前ジャンプ中の弱断空はかなり強力。空対空、対空スカしなど様々な活用がある。ただ地上の断空と違ってアマブレがないのでセビには注意。また、最低でもガードさせないと着地が危険なので、あまり遠くから出すのは控える。 どうしても近づけないときは我道拳などでゲージを溜め(るフリをして)、流れが変わるのを待つ。 近距離 断空ループの基本 弱断空を屈ガードさせると、ダン側が大幅(6~8F)に有利を取れる。間合いもほぼ密着に近い状態を維持できるので、近中Pが連続ガードになる。これにキャンセルで弱断空を出していくのが、断空ループの基本形になる。このループの利点は、弱断空が当たればダウンが取れ、中Pが当たれば弱断空が連続ヒットする事である(相手のキャラや状態によってはスカるけど)。要するに、どっちが当たってもダウンが取れるという事になる。また、相手の状況に合わせて、様々なバリエーションを持てる点も見逃せない。 勿論、穴はある。というか穴だらけである。まず中Pから弱断空が連続ガードにならない。基本的に割り込み用の技であれば大体割り込みが可能だ。そして、ループを継続するには弱断空を屈ガードさせる必要があるが、中Pも断空も下段ではない。 この穴を埋めつつ、如何にダウンを取り続け、ループを繰り返せるかが攻めダンの見せ所となる。上手いことループが続いて相手の体力をゴリゴリ奪っている最中は、まるでぷよぷよの大連鎖を発動させたときのように気持ちよく、脳内ではスーマリのスターBGMがループ再生されたりもする。是非体験してほしい。 断空ループのバリエーション 投げ 弱断空ガード後、もしくは弱断空~小足ガード後などに有効。画面端に追い込むのが目的の前投げと、起き攻め重視の後ろ投げがある。しっかり使い分けよう。投げを早めに見せておけば、グラを誘っての弱断空が当たりやすくなるのでとにかく重要。 小足弱断空 中P弱断空がスカりやすい相手にもそれなりに有効。屈ガードを誘う役割もある。密着からだと、平均サイズのキャラは弱断空が当たらずに裏に抜ける。 屈弱P弱断空 上記に近いが、小足より当たりが強い。気楽に出せるが、勿論屈ガードは誘いづらい。 小足EX断空 下段始動のコンボ。当たればダウンが取れるが、ダンが決めポーズを取るため有利時間は極めて短い。また、ヒット確認不可なので、ぶっ放すしかない。ガードされると-3F。なんどかループした後、相手が立ちガードに絞るタイミングを覚えてそこに差し込もう。 遠立弱K 狙って出すというよりは、中Pや小足にキャンセルをかけ損ねた場合に、ごまかして辿り着く状態。さほど不利な状態でもないので、ここから弱断空やEX断空をしれっと出すのがラクで良い。弱断空は状況次第でスカるので、投げの心構えを持っておく。 ごまかしてラッシュを続けるのが不安な相手の場合、遠立中Kに繋いで(コンボはおろか連続ガードにもならないが)いったん仕切り直すという選択肢も忘れてはならない。 弱断空×2 通常技を挟まずに、弱断空を2回続けて出す。ループのタイミングがずれて距離が離れてきたときにこっそり間合いを詰めるときに使う。また、大縄跳びに飛び込むタイミングを伺うが如く、割り込み昇龍などを狙っている相手のタイミングを狂わせることが出来る。 また、突進力の強い割り込み技(EX昇龍拳やEX咲桜拳、一部ウルコンなど)は飛び越えてスカす事も可能。 バクステ 割り込みをスカす。バクステ後は、EX断空ですぐ戻るか、弱断空脚で微妙に戻るか、ダッシュから投げるか、対空モードに切り替えるかなどがある。EX断空脚で戻った場合、先端ガードになるのでダンの有利が続く。弱断空脚の場合は微妙で、状況次第で当たったり当たらなかったりする。 対空 体力に余裕があるときは、なるべく強晃龍拳を使う。相討ちが取れればノーゲージでも強断空脚で追い打ちが可能となり、ダメージ、輸送距離共に優秀だ。相討ちの体力が捻出できないぐらいの最終局面や、空中での軌道が多彩であるなどの理由で早めに撃墜したい場合のみ、完全無敵のEX晃龍拳を使う。 また、遠目から飛ばれた場合は疾走が対空として機能する。疾走で飛び出して、その上に降ってきてもらうイメージで発動しよう。なお対空とはいえないが、スタートよりちょっと近いぐらいの間合いで垂直ジャンプする相手(春麗、本田、さくらなど)にも疾走が当たる。ケン以外の胴着やダルシムなど、空中で回避手段がある相手には通用しないので気をつけよう。 なお、通常技で対空になるものは今のところ存在しない。辛うじて中足が足払い対空として使えるぐらいである。 起き攻め 起き攻めを参照。 キャラ対策 キャラ対策を参照。 ページトップへ▲ コンボ 近立中P>弱断空脚or強断空脚飛び込みなどからの基本コンボ。多分一番重要。近立中Pはのけぞりが長いので、中攻撃だがキャンセルで断空脚が繋がる。まれに、相手によってはしゃがんでいると断空脚がスカる。 屈中K>我道拳orEX断空脚同じく基本コンボ。屈中Kが刺さったらこれで。EX断空は強断空よりダメージが小さいので、中Pや強Pが入るシーンでは使わないように。 屈弱K>EX断空脚下段始動コンボ。密着戦で立ちガードに絞らせない為に必要。屈グラから決め打ちで出すのもアリ。 相討ち限定:強晃龍拳>強断空脚メイン対空。強晃龍で対空時に相討ちになった場合、そのまま強断空で追い打ちが可能。なお強断空の膝は当たらない。 屈強P>強断空脚気絶、崩れ中の相手へのノーゲージで最大ダメージを与えたい時に。屈強Pの発生が遅いため、昇龍拳のスカりぐらいだと狙えない事の方が多く、その場合は近立大Pを代用。 画面端限定:屈中P>弱我道拳>立弱P>強晃龍拳画面端限定でのノーゲージ最大コンボ。ダメージ258。屈強P>強断空脚のダメージは250なので魅せ技に近い。 近立中K>強我道拳>EXSAC前ステ>近立中P>強断空脚ダンにしては複雑なコンボ。途中で止めても危険度の低いパーツで構成されており、ガードされていた場合最後を弱断空にするなどして攻めを継続することも可能。ダメージもなかなか。スタートを屈強Pにしても入る。 画面端限定:(近立中P>)弱断空脚>EX晃龍拳画面端限定。EX晃龍は着地後普通に出すだけで当たる。ダメージはさほどでもない。わずかでもダメを増やしたいとき、あとちょっとでスタンしそうなとき、ゲージが余ってるときなど。 画面端限定:何か>我道拳>EXSALv2>何か画面端限定。ほとんどの弾持ちが使えるループコンボ。 何か>我道拳>挑発伝説>疾走無頼拳魅せコンに近いが、UCを含むため火力はある。ゲージ全てを使ってしまうのでできればフィニッシュに限定したい。 何か>我道拳>EXSAC前ステ>疾走無頼拳上記のコンボより高威力でありながらゲージ効率も良い。難易度は上がる。我道拳をEXにするとちょっとラクになる。 J強PorK>屈強P>EX我道拳>EXSAC前ステ>疾走無頼拳ダンの最大コンボ。ダメージ567。難易度は高いが火力があるので狙う価値は十分にある。さし合いで使うのであれば中足始動。ただし、中足が先端ヒットでは疾走無頼拳が入らないのでお手軽とは到底言えない。 晃龍拳>EXSAC前ステ>強断空脚断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。JEX断空なら入る。残念ながら浮かせてEX断空や疾走無頼拳は入らない。 晃龍拳>EXSAC前ステ>垂直ジャンプ中P主に狙いどころは断空が入らない画面端。強断空脚での追撃とダメージが大差無いので、画面中央でも安定重視として使うのはあり。 近立中P>遠立弱P>EX断空脚ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点もなくはない。 近立中P>遠立中P>挑発伝説>疾走無頼拳目押しコンボその2。同じくヒット確認が可能だが、魅せコン。 カウンター限定:屈中K>強断空脚中足がカウンターヒットの時のみ繋がる。バイソンの突進や、ザンギの遠立強Kが狙い目。 カウンター限定:近立中P>屈中K中Pがカウンターヒットの時のみ繋がる。使いどころは全くない。 画面端・キャラ限定:近立中P>弱断空脚>必勝無頼拳ルーファス限定。必勝無頼拳はノーキャンセル。他のキャラだと途中で落としてしまうが、ルーファスだけ最後までお手玉が続く。 画面端:何か>晃龍拳>必勝無頼拳画面端限定。必勝無頼拳はスーパーキャンセル。全キャラアッパーまで繋がる。総威力が落ちるため晃龍拳を挟む意味は無いが、ちょっと楽しい。確実に倒し切れる状況で。 画面端・キャラ限定:EX我道拳×4>疾走無頼拳多分しゃがみ本田限定。中足からも繋がるが、補正の関係で全体ダメージが下がってしまう。 ページトップへ▲ アピール オラオラ~! どうしたどうした イヤッホー なめんじゃ、ねーぞー ちょー、余裕っす 行くぞ、オラー トロすぎだぜ~ 俺様に弟子入りすっか? 腰が入ってねーぜー 格闘技ってもんをわかっちゃいねー ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「やったぜ、親父~!」 「余裕っす。」 「これがサイキョー流だ!」 「俺の時代だ!」 タイムオーバー勝利時 「やったぜ!」 汎用 サイキョーへの道は険しいんだよ! お前のよりずっとな! 話にならねえな! シロート以下だぜ! うわははは! 勝ちゃいいのさ! 勝ちゃあよ! これぞ! サイキョー流! っとくらぁ!! これが本物のストリートファイトだ! 感激したろーが! ナメんなよ! 甘く見てると大ケガするぜ! 楽勝! どうしたどうしたぁ! なめんじゃねーぞ!! ちょおおおお! よ~~~~~~~ゆうッス!!! ヘ、ヘヘヘ まあ、か、軽いもんよ 痛てて… よおーし! お前を見込んで、特別に弟子にしてやる! 余裕っす! 特殊 対リュウ オレの真似ばっかしやがって 生意気なんだよ! 対ケン どうせオレにゃ彼女はいねえ! だが! オマエよか強ぇ! 対春麗 見ろ! オレさまをバカにするからこうなるんだよ! 対エドモンド・本田 …ん? 相撲ってこういうもんだったか? なんかヘンな技が… 対ブランカ ジミー久しぶりだな! 飯でも食いに行こうぜ! 負けた側のおごりで! 対ザンギエフ でかけりゃいいってモンじゃねえんだよ! なんでもな! 対ガイル どうもこう、公務員てのは甘いよなあ! いっぺん食うに困ってみろ! 対ダルシム 眠くなるんだよ! 説教聞いてるとな! 対バイソン すげえソリコミだなおい! 気合入りすぎも恥ずかしいぞ! 対バルログ オレは嫌いなんだよ! ツラのイイ奴が! 理由なんかねえよ! 対サガット さあ、これでやっと親父の墓に参れるぜ… 対ベガ 今時流行んないぜ、悪とかよ! 大体「ムフー」ってオマエ変態かよ! 対クリムゾン・ヴァイパー お前がビジネスならオレだってそうだ! メシがかかってんだからな! 対ルーファス ドシロウトが我流で拳を極めようなんざ 1万光年早ええんだよ! 対エル・フォルテ 次は料理の腕を見せてみな! オレが食って判定してやる! 対アベル 知らねえよオマエに似たヤツなんて! ほんとだって! 対セス 本物を知らねえからそうなるんだよ! 次は忘れずサイキョー流もコピーしとけ! 対セス(vsモード) オラオラどうした! その腹は見かけだけか!? 対豪鬼 なんだこりゃあ… こ、こ、こういうのは反則じゃねえのか 対剛拳 …ん? なんか見たことがあるような …って、えええ? なんであんたが! 対さくら どうだ! 師匠の技に感服したか! この授業代は昼飯2回でいいぜ! 対さくら(CPU7戦目限定) ほら見ろ! サイキョー流は サイキョーだろうが! わかったか! 対フェイロン 見たか! 参ったか! 恐れ入ったか! ざまァ見ろ! 対ダン フッ、ついにオレにもコスプレ のおっかけが…有名人は辛いぜ! 対キャミィ 実はお前は昔オレの弟子だったんだ! 本当だ! さあ再入門しろ! 対元 ジ…ジジイと思って油断したぜ! ヘンな動きしやがって! 対ローズ おいおい! 美人だからって やっていいことと悪いことがあるぜ! ページトップへ▲ ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ ダン「さくら!」 さくら「はい?」 ダ「とうとうこの日が来てしまった!」 「これも格闘家の宿命(さだめ)だ・・・」 さ「はあ」 「始めます?」 ダ「せめて一撃で倒してやるからな!」(涙ぐみながら) 戦闘中 ファーストアタック ダ「華麗にヒットぉ!」 さ「先手必勝!」 序盤セリフ ダ「師弟対決だ!」 さ「行きますよ!」 セービングアタックLv3ヒット ダ「降参か?」 さ「」 戦闘中セリフ ダ「チョロチョロと!」 さ「どうしたんですか?」 リバーサル ダ「燃えてきたぜ!」 さ「よし!」 コンボヒット ダ「格闘の初歩だ!」「これが見本だぁ!」 さ「いい感じ!」「うふふっ」 SCゲージ満タン ダ「くぅーーっ!燃えてきたぁー!」 さ「」 リベンジゲージ50% ダ「行くぜぇ親父ぃ!」 さ「ターボ掛けなきゃ!」 体力瀕死 ダ「ここからが本番だ!」「接待プレイはここまでだぁ!」 さ「これからこれから」「まだまだだなぁ、あたし・・・」 相手気絶 ダ「寝てんじゃねえぞ!」 さ「あっちゃー・・・」 相手気絶から回復 ダ「しっかりしろぉ!」 さ「」 スーパーコンボフィニッシュ ダ「何だ何だ!もう終わりか?」 さ「」 ウルトラコンボ ダ「よく見とけよさくらぁ!」 さ「一気に決める!」 ウルトラコンボフィニッシュ ダ「よーし!昼メシはお前のおごりだ!」 さ「じゃあ、お昼はラーメンで」 ページトップへ▲ モバイルコンテンツ カラーバリエーション アレンジ衣装 上半身がアンダーウェア(両肩に「最」「強」の文字入り)の上に防具を装備している。 ヘッドギアも装備しており、額部分に「最強」の文字が刻まれている。 ページトップへ▲
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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION タイトル MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION マーヴル・スーパーヒーローズvsストリートファイター EXエディション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01915 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 カプコン 発売日 1999-2-25 価格 5800円(税別) タイトル MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION マーヴル・スーパーヒーローズvsストリートファイター EXエディション 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80382 ジャンル 体験版 発売元 カプコン 発売日 価格 非売品 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER タイトル MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER マーヴル・スーパーヒーローズvsストリートファイター 機種 セガサターン 型番 T-1239G ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 カプコン 発売日 1998-10-22 価格 5800円(税別) タイトル MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER 拡張ラムカートリッジ4MB付属 機種 セガサターン 型番 T-1238G ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 カプコン 発売日 1998-10-22 価格 7800円(税別) マーヴルスーパーヒーローズ 関連 SFC MARVEL SUPER HEROES WAR OF THE GEMS SS MARVEL SUPER HEROES MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER PS MARVEL SUPER HEROES MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER EX EDITION 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル セス 豪鬼 剛拳 さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ リュウ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 大烈火 4フレ EX真空竜巻 小烈火 2フレ 1~2段目ガード時のみ 3段目ガード時は不可 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 昇竜拳 1フレ めり込んだ場合のみ 真空波動拳 1フレ 小烈火2段目 大足 1フレ 中足 1フレ 中足>EX波動はめりこまなければ当たらない 中、強烈火拳の先端の距離を意識しながら歩く。 (烈火拳を振るのはガードされても中足が確定しない間合い) セビが届く間合いになったら、相手の跳びを意識しながら屈中P、SAで差し合い。 ダウンを取ったら詐欺跳び。 近~中距離では中足・大足空振りへの烈火拳、中足波動へのEX烈空脚を常に意識すること。 立ち回りの波動拳に対するEX烈空脚は読まないと当たらないので狙いすぎないこと。 対空は遠めであれば遠大K、近めであれば近大P、熾炎脚で安定する。 また烈火・烈空脚読みの垂直ジャンプも遠大Kで落とせるので意識しておく。 ケン 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 4中K 2中P 1フレ 波動拳 小烈火 0フレ 近めの場合 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大昇竜拳 1フレ めり込んだ場合のみ 中足 0フレ 小烈火2段目 中足 2フレ 中足>EX竜巻がほぼ全距離で確定 中足や6中Kの性能がよく、ラッシュ力が高いためやりづらい印象を受ける。 6中Kは置き気味に遠大Pを振っておくことで対処する。 例によって中足・大足空振りへの烈火拳、中足波動へのEX烈空脚を常に意識すること。 またケンの場合は近め中足波動にガード後弱烈火拳が確定する。 立ち回りの波動拳に対するEX烈空脚は読まないと当たらないので狙いすぎないこと。 対空は遠めであれば遠大K、近めであれば近大P、熾炎脚で安定する。 また烈火・烈空脚読みの垂直ジャンプも遠大Kで落とせるので意識しておく。 春麗 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ めり込んだ場合のみ EX百烈 0フレ スパコン 2フレ 小烈火2段目 遠大P 0フレ EX百烈 2フレ スパコン 4フレ 気孔拳を盾に歩いて接近してくることが多いので、あまり距離を離さないことを意識する。 気孔拳を撃たれた場合はセビかガードだが、たまに引き付けてEX烈空脚を出すとヒットする場合もある。 差し合いの距離では2大P、2中P、セビをメインで振る。 大烈火を出した場合は2段目を小で出して、大足が確定しないようにする。 向こうの牽制は遠中P、遠大K、2大Kが強い。すかして烈火等の差し込みを意識する。 対空は遠大Kで全て事足りる。また様子見の垂直ジャンプも踏み込んで遠大K。 近距離では小足立小Pがしゃがみに当たらないことに留意する。 小足、EX百烈での暴れが強いので、小足>ディレイ連打キャンセル小足(>2小P)や 2中P>2中P(>小烈火)など、暴れ潰しを意識した連携を使用する。 ダウンを取った際はEXスピバ警戒の詐欺跳びをするのが無難。 ガードされた場合は刻むよりも近中Pと投げで直に二択を迫る方が有効。 エドモンド・本田 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 小頭突き 中>大>大烈火 0フレ 密着または立ちガード時 中頭突き 大烈火 3フレ 大頭突き 大烈火 6フレ EX頭突き EX烈火 1フレ 密着または立ちガード時 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 0フレ 2小P>大百烈>遠大Kor2小P>大百烈SC鬼無双 小烈火2段目 2小P 2フレ 百貫に対してはきっちりSA。 垂直J大Pには、近めであれば2大Pが強いが、早だしされると本田がかなり下がることもあり当てづらい。 遠大K・着地に烈火などを使い分ける。 相手の跳びが結構強いので、垂直J強K、遠強K、熾炎脚を使い分けて絞らせないようにする。 近距離戦では常にEX頭突きを意識する。ガード時に確定反撃のEX烈火をきっちり決めないと好きに撃たれてしまう。 EX頭突きの性質上、バクステではすかせず垂直ジャンプではリターンが取れないため、ガードでリターンを取る必要があるが、 ガードを意識しすぎると大銀杏を貰いやすくなるためワンパターンにならないこと。 大銀杏にリターンを取るには垂直ジャンプだが、見られていると簡単に頭突きで落とされる。 また、近距離であんまり刻むとEX頭突きで割られるので、刻みすぎないこと。 近距離は分が良くないが中距離よりはマシなので、割り切った択を仕掛けていく。 中距離での本田の選択肢は2小P・遠大K・垂直ジャンプ・削り狙いの小頭突き・遠大Pなど。 小頭突きの立ちガードを意識して立ちっぱなしだと遠大Kが刺さりやすくなるので注意。 2小Pがガチで強く、6中Kか戻りor出がかりに何かが噛み合わないと勝てない。 対策としては小烈火にお願いするのがベターか。 本田がしゃがんでいる時には絶対飛ばないこと。100%落とされる。 立っている時も逃げJ小Pとかが割りと強い。 ダウンを取った場合、表裏二択はEX頭突きに返されがちなので安全に行くのであれば詐欺跳び。 その際に熾炎脚を仕込んでおけばEX頭突き、百貫のどちらも潰すことができる。 ブランカ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 各種ローリング 前ステ>小>大>大烈火 0フレ EXバチカ 大烈火 11フレ ヒット時の猶予は7フレ 大足 小烈火 0フレ 2大P 大烈火 0フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 小P 1フレ 小P>ロリ めり込み時は小P>ロリSCスパコン 小烈火2段目 小P 3フレ 小P>ロリ 弱ローリングすかし投げは間合いが決まっているので、 その間合いになったら画面見ながら屈中Pか屈中Kで潰す。 小烈火に簡単な確定反撃があるため、2中P>小烈火は控える。 サプライズを控えめな相手には小烈火での確定反撃を意識しつつ、上も見つつたまに2中Pで捌ける。 サプライズ後のブランカの選択肢は投げ、電撃、遅らせ投げ、溜めがある場合はEXバチカ、ウルコンも追加。 溜めのある状態でかつウルコンゲージがある場合には間違っても投げや小足暴れをしてはいけない。 反応に自信があるのであれば反応して小足、投げ暴れ、なければ置き遠大Pあたりで潰しておく。 遠大Pはブランカの牽制に負けやすいものの、確反があったり振りが大きかったりするので読み合いになる。 対空は上を見ている時に跳ばれた場合はシエンで落としたい。 反応が遅れたと思ったら無理せずガード。 ダウンを取った際は、表裏二択はEXバチカで返されるので封印。 大足、前投げ後は一瞬歩き>前J中Kで詐欺れる。基本的にはめくりだが、スクロールの関係で表になる事もある。 リターン重視であれば、近中P>大足or2中K>スパコン、展開重視なら2小Kから投げとグラップ潰しの択。 EXバチカ、ウルコンともに詐欺が可能で、EXバチカは地上喰らいであれば大烈火が確定する。 地上喰らいの猶予は4フレあるが、ガードは猶予なしなので、 ウルコンゲージがある時はJ攻撃を出さない、歩かないで跳ぶなどの安全策を取る方法もある。 ザンギエフ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 遠中K 大烈火 0フレ 2中K 2小P 2フレ 2小P>烈火 大足 2小P 2フレ 2小P>烈火 3大K 小烈火 4フレ 各種バニ 2小P 4~6フレ 2小P>烈火 ヒット時は1~3フレ 近大P 3~5フレ 近大P>烈火 ヒット時は0~2フレ 遠大Pに化けると悲惨 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>EXバニ 遠中P 0フレ スクリュー 2フレ 小烈火2段目 小K 2フレ 小K>EXバニ 遠中P 2フレ スクリュー 4フレ 中烈空 スクリュー 0フレ ウルコン 1フレ かなりきつい。 やってはいけない行動としては烈火拳。弱K>EXバニの餌食になる。 強烈空脚はガード時スクリューは確定しないものの、見られてたら普通にダブラリ、EXバニに負ける。 こちら側が立ち回りで許可されているのは垂直J強K、屈強P、前J強K先端ぐらい。 跳びは垂直J強K、遠強K、引き付け熾炎脚のいずれかで落とす。 相手の空ジャンプに合わせて通常技は出さない。スクリューで吸われる。 被起き攻めは主に2種類。 1つ目はスクリュー>バニからの起き攻め。 相手の選択肢としては直スクリュー、小足、EXバニ、様子見、めくりボディプレス。 こちらの選択肢はバクステ、投げ。 バクステは直スクリュー、小足に勝ち、投げはEXバニ、様子見に勝つ。 めくりボディプレスは前ダッシュで見てから抜けられる。 2つ目はアトミック等からの起き攻め(めくりを重ねられる)。 祈りながら上入れっぱ。 とにかく甘えたら負け。 遠中Pは、間合い外の遠小P(烈火拳入れ込み)で勝てる。 遠中Kは、屈小P(烈火拳入れ込み)で刺し返しできる。 ザンギ戦で差し合いで振るべき技 2中K:遠中P、遠大K、2中Kを潰す 2小K>EXバニに注意 2大P:2大P先端より外で振って、前進・2小K・遠大K・2中Kを潰す 遠小K>EXバニ・跳びに注意 遠小P>大烈火:遠中P、遠中K、遠小Kにリスクを持たせる ミドルリスクミドルリターン 2小P>大烈火:遠中P、遠中K、遠大K、2中Kにリスクを持たせる ミドルリスクミドルリターン 後は小足多目の相手に遠大P お見合いに6中K、EX烈空などお好みで ザンギのラリアット対策 遠距離でのゲージ溜め ダブラリ:2回転後に大烈火 クイック:さっさと大烈火 近距離の暴れ潰し(ダブラリ) ダブラリ中にレバーを前に入れている場合: ダブラリの2段目が連ガで当たるので、リバサ気味にウルコン、大烈空脚を出せば確定 ダブラリ中にレバーを後ろに入れている場合: ダブラリの2段目を目視してウルコン、大烈空脚 大烈空脚ヒット後は距離があるので近大Pは届かないことに注意 ダブラリ中にレバーを途中から前に入れてきた場合: 連続ガードじゃないことに注意で、同様に ダブラリとクイックの判断方法 『どりゃぁぁぁ』がダブラリで 『でりゃぁっ』がクイック ガイル 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中P 2小P 0フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 サマー 0フレ 小烈火2段目 遠大P 1フレ 大足 0フレ サマー 2フレ 烈火拳にサマーが確定するため、しゃがんでいるガイルに烈火拳は厳禁。 ソニックを軸としてしっかり立ち回られると、烈火拳が振りにくいこともありかなり手ごわい。 反面めくりに弱いため、一回こかしてそのまま殺しきる。 烈火、各種牽制はいずれもソニックに弱いため、極力振らずに歩いて接近する。 ソニックはガードを基本に、時折セビ前ステ、セビLv1当て>前ステを織り交ぜる。 接近できればガイルに暴れる技がサマーしかないため、3フレ小技とめくりで崩していく。 端に追い詰められるのを嫌って牽制を振ってきた場合、 セビLv1当て>前ステで接近するか、空振りさせて2大Pか烈火を差し込む。 跳びこんできた場合は遠めは遠大K、近めは近大P、熾炎脚で簡単に落ちる。 ダルシム 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 4小K 1フレ ヨガインフェルノ 0フレ 小烈火2段目 4中k 1フレ 跳びは一切通らないものと考え、地上に貼り付いて接近する。 ダルシムの牽制とほぼ同時に烈火拳を出すとスラ以外には大抵勝てるため、 立ち回りでは烈火拳を差し込むことが最大の狙いになる。 ガードされた場合は4中Kやインフェルノが確定するので、 ゲージMAXのダルシムには振りづらい。 その他に地上で振るのは屈強P、屈中K。 屈強Pは遠中Kや遠中Pあたりには勝てるが遠強Pには負ける。 屈中Kは立ち技をすかしつつスラに勝てるが遠強Pには負ける。 遠強Pの空振りに屈強Kが刺せたりするが、かなり難しい。 触ったらワープを意識しながら投げ、めくりをメインで崩す。 小技をあまり刻むとワープで逃げられたりスラで割られたりするので、 固め継続よりはシンプルに崩しに行くことが望ましい。 大きく体力リードできた場合は待つという選択肢が有効。 ダルシムの崩しは貧弱なので、ワープさえ貰わなければまず逃げ切れる。 バイソン 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 小~大ダッスト 2小P 0フレ 2小P>烈火 小~大グランドストレート 小烈火 1フレ EXグランドストレート 2中P 0フレ スウィングブロー 2小P 2フレ 2小P>烈火 小~大グランドスマッシュ 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 小P 0フレ 小P>大足 小烈火2段目 小P 2フレ 小P>大足 バイソン戦の狙いは烈火を当てて端に追い込むこと。 バイソンの後ろにスペースがあるとダッスト先端の距離調整がしやすいこと、バックジャンプ大Pの待ちが強いことからかなりやりづらい。 端に追い込んでダメージを取り、体力リードを取って待つ、というのが基本的な戦略となる。 立ち回りは相手のダッシュ技+ターンパンチにどう対応するかが鍵になる。 ダッシュ技と対策の相性は下記のとおり。 相手の技 ガード セビ 垂直ジャンプ ダッスト △(×) ○ ○ ダッパ △ ○ △ グラスト ○ ○ ○ グラスマ ○ × △ スイング ○ × ○ タンパ × × ○ ダッストにセビでリターンを取りにいき、それに対してグラスマやタンパを撃ってきたところに対応、 というのが基本的な相性の組合せとなる。 ダッストは先端ガードないしEXの場合は確定反撃がない。 なお、バイソンにゲージ100%ある場合はセビにダッスト>スパコンが入るので、ゲージ100%の場合はセビを振らない。 ダッパはガードせず、しゃがみでダッパ確認して投げがベスト。 グラスマはEXだと確定反撃がないことに注意。 タンパについては、近めであれば投げが入るが、先端気味だと2大Pでも勝てない。 大烈空を合わせることができれば最大リターン。 タンパは溜めを継続したまま出せるので、ガードしてしまった時点で大幅不利と考える。 なお、2中K(>スパコン)はダッストに全然勝てないので、中~遠距離で狙うのは無謀。 上記の読み合いを踏まえたうえで、バイソンに接近する。 歩きで近づくとダッストを被弾しやすいので、セビでの抑止・空ジャンプでの接近を行なう。 烈火・烈空などで無理に触ろうとするとバックジャンプ大Pなどで余計なダメージを貰いやすいので自重する。 空ジャンプはバイソンの2大P・中Pの届かない距離で跳ぶことを意識する。 着地後はセビ・中烈空などで読み合うことも可能。 ただししゃがんでるところでやるとヘッドを貰うので注意。 端に追い込んだ際は、端から逃がさないこと、EX技を釣ることを意識する。 よって端に追い込んで前ジャンプは、ダッシュ技と噛み合うと逆に端に追い込まれるためほぼ封印。 端での主な行動は2中K先端をメインにセビ・2中Pなど。2中K先端であればヘッドやダッパ、タイミングによってはダッストをすかせる。 相手の選択肢は跳ぶかしゃがみっぱでヘッドorEX技を出す。跳びはシエンで絶対落とす。EX技は2中Kですかしたりガードしたり。 厄介なのはEXグラスマ。ガードしても確定反撃がなくアーマーブレイク技で、垂直ジャンプでもリターンが取れない。 一発ネタの対策として、2中Kの届かない間合いで2中K>スパコンを仕込んでおく、といったものがある。 前投げからの起き攻めは通常通り表裏二択で。リバサEXダッストにJ中Pがすかる間合いで行なうのがベター。 大烈火を仕込んでおくことで、ダッシュ技を出してきた際に潰せる。 大足や烈火後など、表裏二択の出来ない場面では2中K先端重ね、投げ、小足重ね。 2中K先端はEXグラスマに負けるものの、EXヘッド・EXダッパ・タイミングによってはEXダッストをすかせる。 投げ重ねはEXダッシュ系全般対策。EXヘッドは喰らう。 小足重ねはEXヘッドを詐欺れるものの、EXダッシュ系に負ける。 守る際、相手はコパンから投げか暴れ潰し、という択を狙ってくる。 向こうのコパン刻みが強いので、小技で暴れず遅らせグラップか、投げ抜け仕込み昇龍などで対応する。 バルログ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大K 小烈火 0フレ しゃがみガード時の猶予は2フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大K 0フレ 2中P 0フレ 小烈火2段目 大K 2フレ 2中P 2フレ 2中P>EXバルセロナは繋がらないことが多い 中距離での差し合いは不利だが、1回触ってしまえば向こうには無敵技も3F小技もないのでかなり固めやすい&崩しやすい。 近中Pでの固め&暴れ潰しがよく機能する。バルログは気絶値が低いので、暴れ潰しから起き攻めが成功すればすぐにピヨらせることができる。 3強Kは出してくる距離が決まっているので、意識しておけば空振り、ガード問わず屈弱Kを差せる。 ガードした場合は屈弱Kは確定ではないが、投げを狙っている事が多いため勝ちやすい。 屈弱K>立弱Pでヒット確認をして烈火拳に繋いでいく。 こちらの起き攻めや固めに対してバク転で避けてくることがあるが、終わり際に大体8~10Fの硬直があるのでそこに強攻撃を当てることで対応する。 サガット 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 1フレ 2小P>EXグランドタイガー 密着気味の場合のみ 小烈火2段目 アパカ 1フレ アパカ>以下略 遠大K 1フレ タイガー、グランドタイガーをかいくぐり、転ばして起き攻めで倒すのが勝ちパターン。 遠距離からは歩いて接近する。 タイガーはしゃがんで回避、グランドタイガーは垂直ジャンプで回避するかセビ前ステで距離を詰める。 前ジャンプはステハイが届く間合いでは絶対にしないこと。 大烈火が届く間合いではまず、弾速の遅い弾に対しては垂直ジャンプしないことと 弾を見てから前ジャンプは絶対しないことを意識する。 この距離からはEX烈空脚ぶっぱもありになる。 ただ、この距離で大烈火を撃ってもさほどいいことにはならないので 大タイガーをしゃがんで避けた場合以外は大烈火は撃たずにさらに接近する。 サガットの遠大Kが当たるか当たらないかの距離から読み合い開始。 遠大Kに対しては2大Pが強いが、ニー・グランドに負け、跳ばれたら終了。遠大Kを見てから振るようにする。 跳びを見てのしゃがみ熾炎脚は必須。ニーを見て2中K(すかし)>投げは一点読み時は確実にしたい。 グランドに対しては先読み前ジャンプかEX烈空脚ぶっぱがこちらの選択肢としてある。 生烈火はニーに負ける他、垂直ジャンプ・バックジャンプやセビに噛み合うと悲惨なのであまり有効ではない。 ただしグランド・遠大Kガード後はリバサ烈火が非常に強い選択肢になる。 ニーやグランドは発生前に潰し、ジャンプには移行中に刺さり、セビはリバサなのでアーマーブレイクする。 ガードされても2段目を小にしておけばフェイロンとしてはやりやすい間合いになる。 なおサガットが垂直ジャンプで様子見をしている際に遠大Kで落とそうとするとJ中Kに負ける。 なるべく空対空で落とす。 近距離戦ではアパカが怖い。バクステに刺さるので安易なバクステは禁物。 小技を出す時は小足>立小Pまでを決めうちしておき、ヒット時はコンボ、ガード時は手を出さないことを意識する。 ここで上手い事投げられればフェイロンのターン。 向こうの選択肢の一つとして小足×n>立小K>グランドorニーという連携があるが、 グランドには前述したリバサ烈火が、ニーには2中K(すかし)>投げが有効。 ベガ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 EXサイコクラッシャー 大烈火 6フレ 持続当て、こちらが画面端時を除く 中~大・EXダブルニー 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>ダブニー 小烈火2段目 遠大K 0フレ 2小K 3フレ 2小K>ダブニー 密着時のみ ダブルニープレスは垂直ジャンプですかしてコンボを狙う他、中距離であれば屈強Pで勝てる。 また強、EXについてはガード後屈弱P>烈火拳が安定する。 EXサイコは近めでガードした場合は強烈火拳。持続の最後の方をガードするとベガが有利な場合もあるので、迂闊に手を出さない。 なおEXダブニーは初段をEXSAでキャンセルできるため、ゲージが75%ある時は意識しておく事。 ウルコンガード時に最速で強烈火拳を出すとスカるので、少し待ってから出す。 中~遠距離はEXサイコ、EXダブルニーに注意しながら、中ダブルニー、ホバー対策のSAを撒きつつ前進。 中距離ではこちらの屈強Pが強く、相手の中足、ダブルニー、遠強Kなどに打ち勝てる。 触った後はめくりからの攻めを中心に。小足暴れは近中Pで潰すとリターンが大きい。 EXサイコクラッシャーやEXヘッドプレスなど、ベガには拒否技が多くあるため、あまり甘えた固めは控える。 (別の人による対策) 立ち回りは、中ニーが1ヒットの間合いを意識しながら待ち気味 烈火は控えめ 跳びはいらない クリムゾン・ヴァイパー 確定反撃: 特になし 被確定反撃: 特になし 各種セイスモがやっかいだが、素直に跳ぶと大サンダーや遠大K、垂直J大Kで簡単に落とされるので地上から接近する。 差し合いでは2大P、2中Kをメインに。烈火は垂直ジャンプや小、中サンダーと噛み合うと負けるのでポイントを絞って出す。 小サンダーには大抵の牽制技が負けてしまうが、置き気味の6中Kであれば勝てる。中サンダーは2中K。 差し合い時に注意するのは慣性バーニングとEXセイスモ。 慣性バーニングは落としづらい上にガードしても向こうが有利。2中Kですかせるので常に意識する。 EXセイスモはガードしてもハイジャンプキャンセルセイスモや慣性バーニングに繋いでくる。 セイスモの場合はEX烈空脚で、慣性バーニングは2中Kですかすことで対応する。 被起き攻め時は2中Kを使うことである程度二択を回避できる。 後ろ投げからその場前J大Kと一瞬歩き前J大Kで表裏二択を仕掛けてくるが、 その際高めにJ大Kを出した場合は2中Kですかすことができる。 また、J大Kキャンセル大バーニングによるめくりも、J大Kガード後に2中Kを入れることですかせる。 ルーファス 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 2大P 大烈火 4フレ ヒット時は猶予0フレ 6中K 2小P 1フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 0フレ 2小K>EX銀河トルネード 小烈火2段目 2小K 2フレ 2小K>EX銀河トルネード 密着時のみ 2中K 0フレ 2小K>EX銀河トルネード 地上戦はこちら有利なので、無理せずじっくり相手の動きに対応する。 こちらから跳び込みで攻めると2中Pや遠大Pで簡単に落とされる他、 空対空J大Kからとてつもなく減るので控える。 中~遠距離での相手の跳び以外の選択肢は6中K、2大P、大銀河。 6中Kは2大Pや烈火で勝てる。セビが最大リターン。 2大Pは2大Pや烈火が噛み合っても勝てる他、ヒット・ガード問わず大烈火が確定する。 大銀河はセビ、2大P、烈火あたりが潰される。垂直ジャンプ攻撃か2中K、すかして攻撃が対策となる。 相手の飛び込みは、遠めからであれば遠大K、近めは近大Pで落とす。 ファルコーンは判定自体は弱いため、技が出ていればこちらが勝てる。 空対空はリスクの方が大きいため控える事。 相手に触られると投げとグラップ潰しの小技、しゃがみグラップ潰しの低空ファルコーンで押してくる。 ここでしゃがみグラップを選択すると分の悪い読み合いとなるため、立強P仕込みグラップを使用する。 他にゲージがあればEX烈空脚や投げ抜け仕込み熾炎脚も有効。EX救世主が来ても空中喰らいになるのもおいしい。 対ルーファスで気をつけなければならないのはEX救世主ぶっぱなし。ルーファスが微不利~五分の状況で出してくる。 6中Kヒット後や銀河ガード後などは、立小Pを出しておくことでEX救世主を出された場合もガードが可能。 (立小Pの全体硬直:11フレーム EX救世主の発生:11フレーム) EX救世主をガードした際は熾炎脚、近大Pを出すことで中派生、大派生、派生なしを潰す事が出来るが、遅らせ小派生に負ける。 大烈空脚を出すと遅らせ小派生、中派生を潰し大派生をすかすことができるが、派生なしの場合に反撃を貰う。 こちらが一気にダメージを取れるチャンスは前投げ後。 ガード不能兼詐欺跳びが可能なので積極的に前投げを狙っていく。 エル・フォルテ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 トスターダプレス 大烈火 2フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火2段目 2中K 1フレ アバネロで距離を微調整する立ち回りが多いため、大烈火との相性がいい。 またEXアバネロやセビを多用するキャラのためEX烈空単発が有効。 上記の技とセビを使って端に追い込みダウンを奪うのが主な狙いとなる。 端に追い込めばバクステでの拒否の選択肢を消しつつ、EXアバから派生を出さざるを得ない状況を生む事が出来る。 烈火等でダウンを取った際の起き攻めは小足立小Pと投げの二択を仕掛けていく。 前者はEXワカモーレは見てから反撃、EXアバ>プロペラ、ウルコンはジャンプで回避可能、 ガードされても近距離で更に攻めを継続できる。 後者はEXアバ潰しで、その後期待値の高い起き攻めに移行が可能。 前投げでダウンを奪った際はEX烈空仕込みの前J中Pガード不能起き攻めが非常に強力。 EXワカモーレでの拒否を潰しつつウルコンを回避でき、EXアバからの派生は反対側に出る。 大足からでも前J中Kでガード不能を狙うことができる。 被起き攻めについてはボディプレス・スライディング対策のセビ、プロペラ対策のバクステに加え、 対策が練られていないと潰すのが困難な大・EX烈空での拒否という選択肢がある。 アベル 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 ホイールキック 小P 3フレ 小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火2段目 遠小K 1フレ 近~中距離ではローリングやEXCODで読み合いにさせられてしまうので、中距離以上をキープする。 跳び、ホイール、ローリングを見ながら、隙を見て烈火を差し込んでいく形になる。 跳びは遠大K、ホイールはガード後小P>烈火orすかして烈火、ローリングは投げる。 ホイールの先端ガード時は反撃が確定しない。また手前に止まるローリングの場合は投げにいくと危険なので手を出さない。 こちらが攻める場合、常に打撃無敵のEXトルネード、アーマーのEXCOD、裏周りのローリングを警戒する必要がある。 EXトルネードについては垂直ジャンプ、大烈空脚でリターンが取れるが、 垂直ジャンプは2大Pからの痛いコンボ、大烈空脚はしゃがんですかされた後に反撃を貰うリスクがある。 EXCODは初段ガード後に熾炎脚が安定だが、初段止めの場合はガードされてしまうのでEXSAとセットで使うのが無難。 逆に攻められた場合にはEX烈空脚逃げ、中烈空脚暴れ、バクステ、セビバクステ、投げを使い分けて捌く。 ただしEX烈空脚はバレているとウルコンを貰うので注意。 向こうの攻めの起点はセビ前ステと6中K前ステなので、この2つの技はガードしないようにする。 セス 人により完全拒否とガン攻めに分かれる。いずれも我慢しつつ端に追い込む。 EX裂空脚ループのリターンが大きい。百裂脚コンボとセットプレイは気絶値が高いためできるだけ回避。 遠大P先端間合いではセビをまき、セビアタlv1前ステ・セビ前ステ烈火拳でダメージを取ることで、遠大Pを抑止する。 近距離での牽制しすぎは天魔空刃脚で潰される。 垂直J大Kで天魔空刃脚を抑止。 三角飛び込みは見てから垂直J大K・熾炎脚早出し・バックジャンプ大Kで落とす。 セスのウルコン溜まった後はセビ溜め・飛び込み・被起き上がりEX裂空脚拒否は厳禁。 端で鷹爪脚で踏みつけたあとの補正切りループは、表裏をみてガードまたは両対応熾炎脚。そこでの飛びと裂空脚は再度鷹爪脚をくらってしまう。ガードしたままスクリューを食らうほうがまだ安い。 何もないときのめくりテレポは見てから小Pヒット確認コンボが間に合う。 起き攻めは小足、近小P>EX転身、昇竜かEXスクリューを誘い、を使い分け。 ソニックテレポは垂直ジャンプ大Kでソニックを回避しつつめくりテレポを蹴ってEX裂空ループ可なことあり。 垂直J大P連発は我慢してガードして間合いつめて熾炎脚で落とせる。連発でくらわないよう注意。ただしちゃんとみてから出すレベルのセスには通じない。 被起き攻めでソニック撃たれたら、テレポ確認してからEX裂空脚で拒否。 豪鬼 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 中烈火 0フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大昇竜 1フレ 大昇竜EXSA前ステ>灼熱 密着時のみ 遠中P 0フレ 近め限定 2中P 0フレ 2中P>小竜巻>大足、2中P>波動EXSA前ステ>大K>2中P>小竜巻>大足 近め限定 小烈火2段目 大足 0フレ 2中K 1フレ 2中K>大竜巻 斬空波動拳や遠大Kなどをさばきながら端に追い込む。我慢が必要、無理に突っ込まない。 中間距離の遠大Kは遠大Pで潰す。それより遠くからは烈火拳先端を当てる。 遠距離での斬空波動拳には無理に付き合わず、セビバクステでゲージを溜める。 端起き攻めで阿修羅脱出を読んだらバックジャンプ後に烈火拳などが確定。 中間距離の斬空波動拳はよくみて、くぐって烈火拳やEX裂空脚などが入るタイミングであれば入れる。 遠大K二段目はしゃがみですかしづらい。遠大K>中足出してくる相手には2中Pカウンター烈火。 ときど式は後ろガード>小足で両対応できることが多い。相手のやり方が甘い? バックジャンプ頂点ぐらいで大烈火で特攻すると斬空波動拳を潜れることがある(二段目追加入力で潜るイメージ)。ばれるとフルコン。 剛拳 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中P 2小P 2フレ 2小P>烈火 閃空剛衝波 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 0フレ 小烈火2段目 大足 0フレ 2大P 0フレ 2大P>小閃空剛衝波 波動の性能が良く上方向にも打ち分けられるため、上からの接近はリスクが高い。 地上から2大Pやセビ、烈火を当てたりEX烈空脚を先読みで出して接近する事になる。 突進技はガードすれば小P>烈火が確定。 ある程度接近したら小技での固め、跳びなど的を絞らせないように攻める。 跳んだ際は当て身を意識し、高めJ攻撃・引き付けてJ攻撃・すかし下段・すかし投げを使い分ける。 剛拳にゲージ100%ある場合は当て身後スパコンが入るので、ゲージがある時は特に警戒する。 剛拳の技の中で警戒しなければならないのは後ろ投げ。 発生が遅いためしゃがみグラップの技が漏れてしまいがち。 剛拳戦については立ちグラップの方がよいかもしれない。 さくら 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中K 2小P 0フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 遠小K 1フレ 遠小K>大咲桜、遠小K>EX春風>さくら落とし 近めのみ 2大P 0フレ 2大P>大咲桜、2大P>EX春風>さくら落とし 密着のみ 小烈火2段目 2中K 1フレ 2中K>大咲桜、2中K>大咲桜EXSA前ステ>近大P>小春風>2大P>大咲桜 中~遠距離を保ちながらじっくり闘う。 相手の2中Kや遠大Kは2大Pや烈火で対処する。 たださくらはセビや差し返しの2中K>大咲桜を狙ってきがちなので、あまりこちらからは手を出さない方がいい。 跳びについては早出しの遠大Kか引き付けて熾炎脚で落とす。 J大Kが強いキャラなのでしっかり反応して確実に落とすようにしたい。 熾炎脚対策の空中春風脚は遠大K、近大Pで落とす。 こちらから攻める際、特にゲージが75%以上ある場合はEX咲桜ぶっぱを警戒する。 また3フレ小技持ちなので、立小P>2中Pなどの暴れ潰しを混ぜていく。 跳びは相手の2大P対空が強力だが、横に短いので空ジャンプですかしやすい。 こちらが攻められる際に注意するのは小春風、EX春風ガード後。 前者は五分なのでバクステやガードでやり過ごす。 後者は4フレ不利であり遠小Kが連続ガードとなるため、バクステで拒否しようとすると刺さってしまう。 ただしノックバックが大きく画面端限定なので、中央であればバクステで問題ない。 小技による固めは遅らせグラップで凌ぐ。 EX春風後の択については以下のとおり。 立小Por早出しJ攻撃>表裏二択:良く見ていればどっちかわかる。着地後遅らせグラップ。 引き付けてJ大K>再度ジャンプで表裏二択:上入れっぱなしで喰らい逃げ可能。 フェイロン 確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 1フレ 2小P>烈火 近めのみ 2中P 0フレ 小烈火2段目 2中K 1フレ 2中K>スパコン 6中K 2小P 1フレ 2小P>烈火 遠距離は大烈火の先端距離を意識しつつ距離を詰める。2小P入れ込み大烈火を撒いておくと、大烈火先端に対してリターンを取る事が出来る。 EX烈空脚3段目ヒットの距離で今時EX烈空脚を打つ人は少ないと思うが、これに対する最大リターンは大烈火と同様垂直ジャンプ。 中距離ではセビ、2中K、6中K、2中P、烈火、跳び。体力負けしてる時はEX烈空脚もあり。 烈火は1段目止め、2段目止めともに確定反撃があるが、1段目>ディレイ2段目で2中Pを潰せるので、 烈火1段目止めはまだ振ってもいい。 跳びはJ大K先端の跳びか踏み込んでのJ中P。 2中Kは烈火や前ステに引っかかるのに期待して振る。ゲージがあればスパコン仕込み。 セビはリーチが長く振りが早い。セビが見えたら垂直ジャンプか前ジャンプかバクステで仕切り直し。 Lv1でも1フレ不利なので、攻めのきっかけとしても十分使える。 6中Kは2中Kあたりと噛み合って勝てる上に中段なので使いやすく、ヒット時は1フレ有利。 ガードすれば2小Pが確定するが、見てからガードするのは難しい。 ただ、フェイロンの下段はリーチが短くダメージが低いため、中距離では立ちガードメインとすることで対応する。 後は烈火1点読みの大烈空脚でリターンを取る手もあるが、期待値は低い。 近距離は2小K>小Pがしゃがみヒットするので2小Kメインで。 シエンセビキャンのダメージはそこまで大きくないので、多少強気に攻めても問題ない。 攻めている際に意識するのは列空脚による拒否。 中烈空脚はしゃがみに2段目がめくりヒットする。2小Kを出していれば2段目をすかせるので、すかせた場合には小技からのコンボが確定。めくりガードした場合にも小、中烈火が確定する。 大烈空脚は全体硬直の大きい技を振っていなければ喰らう事はないので、落ち着いて小技からのコンボ。 EX烈空脚はしゃがみですかした後に大烈火がある程度余裕を持って入るので、意識しておく。 攻められている場合に意識するのはEX転身。 EX転身は小技1発キャンセルしかないので、小技ガード後に多少間を置いてジャンプすることで回避できる。 ジャンプ攻撃>EX転身は遅らせグラップでナチュラルに潰せるので問題ない。 逆に上記の対応をされた場合には遅らせ2小K>小Pか歩き小P。 ダン 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 遠小K 0フレ 小烈火2段目 遠中P 0フレ 遠小K 2フレ 小、大断空脚をガードしてしまうと投げ、昇竜、バクステ、再び断空脚の択を仕掛けられるので、 なるべく垂直ジャンプ大Kで潰す。地上技だとほとんど勝てない。 近距離での小攻撃>小断空脚は小技で割り込めるが、中攻撃>小断空脚は熾炎脚でないと割り込めない。 キャミィ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 小烈火 1フレ キャノンスパイク 大烈火 20フレ 前ステ>ウルコン 3フレ 前ステ>2中K 8フレ 2中K>スパコン 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>大スパイラルアロー 密着時のみ 小烈火2段目 2中K 0フレ 2中K>大スパイラルアロー 中、大スパイラル先端の距離はセビを撒きつつ、EXフーリガンでの奇襲を熾炎脚で落とす。 中距離ぐらいの距離の差し合いでは2大P、烈火が強いが、跳び・セビと噛み合うとまずいので慎重に振る。 対空は早出し遠大K。またJ大Kについては2中Kで確実に落とせる。 こちらが攻める際に気を付けるのはスパイクぶっぱなし。 バクステを狩れることや若干反撃しづらいこともあって、キャミィ側は撃つ傾向にある。 ガード後は前ステから最大コンボを入れるか、安全に行くならEX烈空脚からコンボを入れる。 攻められた場合は小足、投げに加え、しゃがみグラップ潰しの昇りストライクで択を迫ってくる。 比較的バックジャンプEXストライクを落としやすい立小Pグラップが有効。 元 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 (喪流)大足 大烈火 3フレ (忌流)2小K 小烈火 1フレ (忌流)蛇穿 2小P 0フレ 2小P>烈火 密着時のみ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 (喪流)大百連勾 0フレ (喪流)中P 0フレ 小烈火2段目 (喪流)中K 1フレ 中K>大百連勾 (忌流)2小K 1フレ 2小K>(喪流)スパコン>ウルコン ローズ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 EXスパイラル 2小P 3フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2中P 0フレ 2中P>スパイラル 小烈火2段目 2中P 2フレ 2中P>スパイラル 遠中K 0フレ 遠距離ではソウルスパークで牽制してくるので歩きで接近する。 ソウルスパークはかなり硬直が長いので、EX烈空脚が2ヒットする間合いであれば見てからでも間に合う。 飛び込みについてはウルコンゲージがない場合であれば、空ジャンプで2大Pをすかせる間合いからの飛び込みは可能。 中距離の差し合いでは向こうに分があるためセビを振りたいところだが、大スパイラルの存在があるため振り難い。 大スパイラルは先端をガードするとほぼ五分になってしまうため、2中Kで潰すことを心がける。 他には遠中K、2中K、遠大Kといった強い技があるが、振りが大きいので2大P、烈火を差し込んでいく。 スライディングはガードしても相手が有利な場合が多いので、すかして2大P。 スライディングガード後は大体2中Pに負けるので、歩き投げを警戒しつつガード。 小スパイラルはガードすれば立小P>烈火が確定で、2中Por2中K>中、大スパイラルは熾炎脚で割り込める。 近距離戦ではEXスパイラルとバクステを警戒しつつ攻める。 EXスパイラルは発生が遅いため、立小Pに合わせられてもガードが間に合う。ガード後は近中Pからのコンボ。 バクステはわかっていても潰すのが難しいが、小足を刻む時に2小K>2小K+大Pと入力しておけばバクステを潰せる場合もある。 起き攻めは空中からだとEXソウルスルーにほぼ落とされ、地上からだとバクステとEXスパイラルで拒否されやすい。 したがって詐欺跳びでの起き攻めがメインとなる。EXソウルスルーは発生6Fなので若干難しい。 この時に熾炎脚を仕込んでおくとEXソウルスルー、EXスパイラル、バクステの全てを潰す事が出来る。 名前 コメント
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特殊技解説 歩きスピバのやり方 ダウンを奪える技 セービングアタック(以下SA)関連コンボ 目押し目押しを利用したつなぎコンボの例 スパコン、ウルコン関連コンボ端付近で浮かせてからの鳳扇華が・・・ ウルコンで確定反撃が取れる技 空対空 そもそもジャンプ抑制 地対空 起き攻め 百裂脚関連コンボ時の指捌きの例 詐欺ジャンプ攻撃 詐欺ジャンプ攻撃を見せた上での、起き攻めの透かし下段or投げ(起き上がり無敵技の無いキャラに有効) 特殊技解説 3弱K・・・小サマーソルト。近距離やめくり対空に使える。カウンター時は追撃可能。 3強K・・・宙返り蹴り。起き攻めのメクリ等に使える。 ※補足:3弱K、3強Kの出始めしばらくは空中判定では無い為、スクリュー等投げで吸われるので注意。 4中K→中K→28中K・・・天翔TC。4中Kの名前は金的でけん制にも使える。2段目止めは隙が甚大。 J強P→強P・・・J強PTC。強Pを2回押せば出る。追撃可能。起き攻めの択にも使える。 J2中K・・・鷹爪脚。通称カカト。3回まで続けて出せる。キッチリ2に入れないと出ないので要練習。 6中K・・・踏み込み蹴り。発生は遅いが持続は長い。スライド投げ(6中Kずらし押しレバー入れたまま弱PK)に用いる。 空中投げ・・・自分と同高度~上の相手を投げられる。優秀な対空。 三角飛び・・・画面端に向かってジャンプ→壁に付いたら逆方向へジャンプ。 歩きスピバのやり方 2タメ69K。6を気持ち長めに 歩いたのを視認してからじゃ間に合わない (てかスピバ出ない)くらいな感じ 画面端にくっついて歩きスピバやってみれば成功してるかどうかひと目でわかります メリットは画面端以外で、EX百裂後のコンボダメージアップ+相手を吹き飛ばせる点 ※追撃可能なのは当然ですがEXスピバでのみ 百裂脚【K5回連打】・・・弱中強中弱など押しやすい順番でピアノ押しする。EX版は5回目をK2つ同時押し。 覇山蹴【63214K】・・・飛び道具や足払い牽制を飛び越える事ができる。EX版はゲージの無駄遣い? [スパコン]千烈脚【4タメ646K(1タメ316Kでも可)】・・・発生が超早いが威力は低い。弱中強で移動距離が伸びるが無敵時間が短くなる。 [ウルコン]鳳扇華【4タメ646KKK(1タメ316KKKでも可)】…発生が早く威力も高い。無敵時間が長いので飛び道具をスリ抜ける。確定反撃等に。 ※ステップウルコンのやり方 ウルコンは4タメ646KKKで出すわけだけど、 4タメ6「6」46KKKにすることで、ステップ後に ウルコンが出せる ウルコンの射程距離が伸びるのがメリット なお、ステップ中に弾を撃ってるか確認し、撃ってたらKKKを押す。スパコンも可能 ダウンを奪える技 大足(屈強K)、EX百裂脚、投げ、天翔TC、空中投げ、EXスピバ、スパコン、ウルコン、SA2、SA3、3弱Kカウンターヒット。 セービングアタック(以下SA)関連コンボ SALV2以上>前ステップ>天昇TC SALV2以上>前ステップ>近強K>EX百裂脚or強スピバ SALV2以上>前ステップ>屈強P1段目>中スピバ・・・前ステを先行入力(SAがHIT後すぐ入力してOK)後、すぐに下タメをしておく。 SALV2以上>前ステップ>SALV1(遅めに当てることで空中ふっとびにする)>前ステップ>前ジャンプカカト3段・・・最初の前ステの後は、歩いて押せる余裕がある。 SALV2以上>前ステップ>鳳扇華or千烈脚 SA>バクステ>強覇山orEX覇山(ダメージ高い。そのうえ強制ダウン。必須) 目押し 屈弱P>屈弱PK、屈中K、近立中P、遠近立弱P、遠立強P(キャラ限)、近立強PK 屈弱K>屈弱PK 屈中K>屈弱PK 強気功拳>屈強K 強覇山蹴>屈弱P、屈弱K(カウンター限定)、EX百裂脚(カウンター限定) 弱百裂脚>屈弱P 弱百裂>遠立弱P(立ち喰らい限定) 屈中K>屈中K、遠立中P、近立強PK(持続orカウンター時限定) 遠立中P>遠立中P、屈強K (持続orカウンター時限定) 目押しを利用したつなぎコンボの例 屈弱K>屈弱P>屈中K>強気功拳・・・地上百裂脚が連続HITしないブランカに必要。 屈弱K>屈弱P>近弱P>遠弱P>遠強P(立ち喰らい限定) 近立強K>弱百裂>遠立弱P>遠立強P(立ち喰らい限定) 強覇山蹴>屈弱P>(屈弱K>)EX百裂脚(強覇山先端だと屈弱Kが届かない) SALV2以上>前ステップ>弱百裂脚>屈弱P>屈中K>EX百裂脚 スパコン、ウルコン関連コンボ 天昇TC>千裂脚or鳳扇華(中央でも高度調節次第で可能らしいが基本的に画面端付近限定)・・・タイミングは、相手の体中央が春麗の頭の高さに来たら。 J強PTC>千裂脚or鳳扇華(地上喰らいの相手でも、空対空J強PTCからでも、どちらでも可。前者はジャンプ後すぐ溜め必要、後者は落ちてくるのをゆっくり待つ) EX百裂脚>鳳扇華(画面端限定)・・・まず、EX百裂に至るまでにある程度ためて置く。タイミングは、EX百裂の硬直が解けたらすぐ。 覇山蹴>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈強P(1段目)>中スピバ>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈強P(2段目)>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈弱K>屈弱P×2>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈中K>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈中Kor近立強K>弱百裂脚>ノーキャン千裂脚 (J攻撃>)屈強P(1段目)or近立強Por近立強K>EX気功拳>EXセービングLV2>前ステップ>天昇TC>鳳扇華 端付近で浮かせてからの鳳扇華が・・・ 最後までヒットするキャラリュウ、ケン、サガット、ルーファス、バルログ、ダルシム、ザンギエフ 最後まで入らないキャラベガ、ガイル、アベル、バイソン、春麗、ヴァイパー、豪鬼 ・・・ 覚えかた:ベガイルアベル女キャラ豪鬼バイソン ※百裂部分が上半分しか当たらないぐらいの高い位置でヒットさせれば、蹴り上げ→フィニッシュまでヒットする ウルコンで確定反撃が取れる技 ■全キャラ共通 セービング状態の相手に ・ウルコンガード後 ■リュウ 波動拳(弾抜け) ・中足>波動拳に割込 ・大足スカ ・大足ガード ・スパコン&ウルコン見てから(遠い場合は前ステップ必要) ■ケン 波動拳(弾抜け) ・近距離なら波動拳ガード後も可(×EX) ・中足>波動拳に割込 ・大足スカ ×大足ガード ・スパコン ■春麗 気功拳(弾抜け) ・遠立強P ・覇山蹴のスカ落ち ・スパコン ・ウルコン ■本田 頭突き(EXも) ×スパコン ■ブランカ ローリング(EXも) ・近立強P ・近立強K ・屈強P ・大足 ・リバーラン ・スパコン ・ウルコン(タイミングシビア) ■ザンギ ダブラリ(2回転後) ・クイックダブラリ ・バニ(EXも) ・ロングキック ・遠中K ■ガイル ソニック(弾抜け) ・屈強P ・大足(回し蹴りの1発目と2発目の間に割込) ・スパコン ■ダルシム ヨガファイア、ヨガフレ、スパコン、ウルコン(弾抜け) ・ドリルキック ・ドリル頭突き ・×屈強P ■バイソン 屈強P ×大足 ・スパコン ■バルログ 屈強P ・スラ ・バルセロナ(後ろガード時) ■サガット アイグー(弾抜け) ×中足>アイグーに割込 ×大足ガード ・タイガーニー(要立ガード、EXは×) ・スパコン ■ベガ EXダブニー ・サイコクラッシャー(要前落ち) ・デビルリバース系のスカ落 ・ホバー(先端ガード時は×) ■ヴァイパー 強サンダー(前落ち) ・セイスモ(フェイント、HJCに注意)・スパコン ■ルーファス 屈強P ・スパコン ■フォルテ ケサディーヤ(EXも) ・スパコン ■アベル 大足 ・ホイールキック(EXは×) ・スパコン ■豪鬼 豪波動拳(弾抜け) ・斬空波動拳(着地に合わせて) ・大足 ■フェイロン 近大P ・近大K ・屈大K ・大烈火拳一段止め ・烈火拳二段止め ・EX烈火拳 ・スパコン ■キャミィ 近大K ・屈大K ・スパイラル(先端当て不可) ・キャノン ・スパコン ■元 喪流 大P ・屈大K ・百連勾 忌流 中P ・屈大K ■ローズ 屈大P ・小スパイラル(先端当て不可) ・リフレクト ・各種弾抜け ■弾 屈大P ・我道 ・空中断空脚 ・スパコン ・各種挑発 ■さくら 屈大P ・屈大K ・波動 ・春一番 ■剛拳 屈大P ・百鬼剛斬 ・百鬼剛壁 ・波動 空対空 先出し:めくれる間合いでの前J弱K…攻めに転じたい時 先出し+見てから:後J強K(通称ニゲッティア)…間合いが芳しくない時に逃げる為使う。もしくはかなり近い間合いから飛ばれた場合 先出し+見てから:後J中K・・・使い所はニゲッティアと同じ。横に強いので相手の攻撃をつぶし易い。 先読み:置き垂直J強K…昇龍拳が届かないギリギリの間合いがほぼ適正、前ジャンプなら全部潰す。セクシー。 見てから:垂直J強K…こちらの立ち位置にジャンプ攻撃を当てられる近い間合いから飛ばれた場合。最も使用頻度の高い対空。 見てから:前J強PTC…ジャンプ攻撃を遅めに出される場合に勝てる。追撃(EX技orカカト)が出来る為、一番減る空対空。 見てから:空中投げ・・・めくり狙いで飛んできた、真上の高い位置にいる相手を吸える。本田、ベガやブランカのような高く見やすいジャンプに対して…決めるとかっこいい。 そもそもジャンプ抑制 先読み:垂直ジャンプ置き強K…地対空の判定が弱く相打ちだと体力負けするので必要 先読み:牽制遠立強Kで相手のジャンプ出際狙い…ジャンプ攻撃が強く飛びやすい相手に向いてる 地対空 先出し:屈中P牽制⇒溜め⇒EXスピバ…間合い調整に役立つ。 見てから:遠立強K…早めに空中攻撃を出されてると相打ちや一方的に負けたりする。 見てから:遠立中K…出し所は遠立強Kとほぼ同じだが判定がこちらの方が強い。レバー左右をはずさなければいけないので溜め解除。 見てから:大足[屈強K]…下方に強いジャンプ攻撃が無い相手に向いてる。 見てから:屈中P…びっくりするくらい喰らい判定が小さくなるが当たり判定も薄い。ザンギのプレス(起き攻め時も)すら避ける。 見てから:屈強P・・・立中Kは潰される、大足するには近い間合い。 見てから:3弱K or 近立中K…真上に強い為、胴着のめくりやジャンプの低いバイソンの固めに対応。 見てから:遠立弱P…見た目より判定は長いです。相手をくぐった場合に当てると、その後の展開がこちら主動になりやすい。咄嗟の対空。 見てから:SV1~2・・・相手が着地してからの処理次第で、思わぬダメージを取れたり取られたりw 起き攻め ●J小Kめくり(しっかり重ねれば対空を潰せる。) ●3大K表裏択(歩いて間合い調節して相手のド真ん中に重なるように出すと対空潰して、更に表裏の択もかけられる) ●J大P(詐欺りやすいうえに、ガードされてた場合もそこからの発展がやばい) ●スカし下段(詐欺飛びを何度も見せたうえで初めて効果を発揮する) 百裂脚関連コンボ時の指捌きの例 ⅰ)屈弱K×n(任意)>EX百裂脚 [屈弱Kを人差し指と中指でタタっと2回押す]で屈弱Kを数発出します・・・この部分は指のアイドリングです^^ その後、2発目もしくは3発目を同様に人差し指と中指でタタタタと4回押す事で屈弱Kを1発出します。 屈弱Kが2~3発出てる状態で最後の屈弱Kの間にK連打が4発完了してるので、その後人差し指と中指で弱Kと中Kを同時押し。 ※2弱K×3>EX百裂音の感覚としては、タタッ・タタッ・タタタタッ・タンです。 ・の間隔は全て小足を目押しで繋げる間隔です。 タタタタッの部分が遅すぎると小足が4発出て終了。 タタタタッが巧くいっても、タンの部分が同時押し出来てないと小足が4発で終了。 ⅱ)屈弱K×2>EX百裂脚 弱Kに人差し指、中Kに中指を添えて、[小足→中K(小足硬直中)]×2>弱中K同時押し ※注意点としては中K>小足の部分を空けすぎると連打扱いされないので間隔を均等に打つのが重要。 ⅲ)屈弱K×2>EX百裂脚 {(弱P+弱K)×2}×2で屈弱Kを2発出した後、弱中K同時押しでEX百裂脚 ※指の配置は親指が弱K、人差し指が弱P、中指が中Kです。 固められた際等に投げ抜け仕込んで、割り狙いつつ割れたら痛い反撃出来る為、割と実践的。 ⅳ)屈弱K×n(ランダム)>EX百裂脚 K3種全部同時押し連打。 弱Kのボタン優先度が高い為、小足がぴちぴち出た後EX百裂が確実に出る。指が疲れるけど一番確実w ⅴ)ジャンプ攻撃>着地近立強K>EX百裂脚 ジャンプ攻撃をした後、着地近立強Kを薬指で押す事でスタート 中指で中K⇒人差し指で弱K⇒薬指で強K⇒中指と人差し指で中Kと弱K同時押し 注意点は、強Kスタートならいいのですが、何らかの行動の後からの場合、 あせって入力するとスタートの強Kでなく途中の中Kか弱Kが出てしまいますので、 強Kがきっちり出るようにまずは強Kを当てるように落ち着く事です。 ⅵ)近強K>弱百裂脚>EX百裂脚 弱百裂の声(ヤ ヤ ヤ ヤ)の4HIT目の「ヤ」と同時に強Kを押すことでスタート 強K⇒中K⇒弱K⇒強K⇒中弱K同時押し 詐欺ジャンプ攻撃 攻撃の持続が相手の起き上がりモーションに重なるように出します。 相手が起き上がりに無敵技等を出しても、その当たり判定が発生するフレームには、 既に起き攻めしてる側は着地してガードできる状態になる。 ゆえにこちらの攻撃は相手の起き上がりモーション⇒ガードorコマンドミスによるHITwになるか、 相手が無敵技で飛んでって、こちらは着地ガードで反撃確定になるから「詐欺」と言われてます。 ですので、ジャンプ強P初段でも2発目でも詐欺は可能。 検証中:キャラ別起き上がり時間の差がどれ程あるのか 詐欺ジャンプ攻撃を見せた上での、起き攻めの透かし下段or投げ(起き上がり無敵技の無いキャラに有効) 2発目も当たるタイミングで、1発目をガードさせるように出した場合は勿論起き上がり昇龍拳等を喰らうリスクがあります。 が、1発目をガードさせた場合、2発目のモーションを見せてそのままガードorモーションは出てるが発生はせず、着地屈弱Kや、投げにする択が出来ます。 勿論2段目を当てるように出して中段ありきを見せてからです。