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フォルテって今強いよな。 TRFの動画見るとこんな感じ。 豪鬼やヴァイパーが強キャラならフォルテも強キャラじゃないかな。 リュウ:フォルテ 4:6 ケン:フォルテ 4:6 春:フォルテ 4:6 本田:フォルテ 6:4 ブラ:フォルテ 6:4 ザンギ:フォルテ 4:6 サガ:フォルテ 5:5 豪鬼:フォルテ 5:5 -- (名無しさん) 2009-07-01 00 11 39 >豪鬼やヴァイパーが強キャラならフォルテも強キャラじゃないかな。 いや、その発想はおかしい。 というか意見のベルなら反対派を納得させるだけの根拠書けって -- (名無しさん) 2009-07-01 04 35 55 いつの間にかブラベガが4:6になってる。個人的には賛成。 理由は、ブラのローリングに対しベガは確反がとれる。ダメージは安いが、ブラはダウンする。 一度ダウンするとブラはきついキャラであり、特に壁際の場合は、脱出が厳しくサガのニー固めに並ぶ辛さ。 小ローリングからの派生にも対応できる上級者相手では、まずローリングは使えない。 逆にベガ側は、各種ローリング対策できれば、後は距離を取り 雑巾がけに注意し屈ガードしつつ隙をみてニーを出せばよい。 ニー削りをしていればブラは動くしかない。この際、ブラは前ステップもしくはジャンプ、または各種ローリングくらいしか 手がないだろう。ベガはタメを解除したブラに対しては有利に対処できるはず。 ベガ側はクルージングやジャンプ攻撃はバーチカル中心とした各種ローリングの的になるので控え、地上で戦えば有利な状況を 作れるはず。 長くなりましたが、言いたいことは対策できているもの同士だとベガの立ち回りが終始有利であり、ブラの火力をもってしても 互角にはならずベガ微有利になるということです。 もちろん互角と思う方もいると思うし、いろんな意見聞きたいんでよかったら意見ください。 -- (名無しさん) 2009-07-02 02 22 14 個人的なベガ側の意見としては、反確つってもクソ安いし、ダウン奪ってもさほどおいしいとは思えません。 >一度ダウンするとブラはきついキャラであり の部分ですが EXバーチカルのおかげでめくりも飛び込みも安易にできないし、ダブニーうっても電気に相打ちでダメ負け。 端でのダブニー固めも相打ち上等の電気、EXバーチカルによる脱出もありブラに対してはやり辛いです。 地上戦でも安定対空のないベガはブラの早いめくりでまとわりつかれると結構困ります、ここで電気で削ることもできますし。 けずり易さと安い反確はあるものの一発の火力差で結果6:4つくほどの差はないんじゃないかと思ってます。 上級者の意見ではないので間違ってるとこがあったらすいません -- (名無しさん) 2009-07-02 06 19 49 とりあえず一旦6月末までので1年の総括として第一期ダイヤグラムとしておいてもいいんじゃない? ネタが見つかったらまたドンドン変えていくとしてさ -- (通りすがり) 2009-07-03 00 30 20 リュウザンギはリュウ微有利あるとは思うが リュウベガは5分だろう -- (名無しさん) 2009-07-03 03 01 01 ろくに同意を得られていないのにダイヤを書き換えるのは論外として それ以外にも2chのノリで独りよがりのコメントを書く人が多すぎる。 ここはダイヤグラムを作るための議論の場なのだから もっとちゃんと考えて書かないとムダにログが増えるだけだぞ。 1.キャラごとの相性に話題を絞る 2.理由を具体的に述べる 3.なるべく主観を排して客観的に書く 4.反対意見もちゃんと受け止める 5.上記4つを満たさないコメはスルーする(荒れるから) このくらいはローカルルールにしてほしい。 -- (名無しさん) 2009-07-04 02 31 50 はーい -- (管理人) 2009-07-04 05 09 32 ※連絡事項 ・コメントログのページ容量が圧迫しすぎなので、過去ログの整理をします。 ・それに伴い、コメント欄にあったように6月末のダイヤを第1期ダイヤグラムとします。 ・議論の質を上げるため、このページだけ「ログインなしでの編集不可」にしてみました。 ・・議論である以上、発言の出所を明確に出来る人のみが語るべきだと思います。 (「名無し」という匿名環境では、ガチ議論をする上で必須な「発言責任の所在」が不明瞭なので結果的に無責任になってしまう)というわけで>ログインメンバー コメント可能、編集可能 >名無し コメント可能、編集不可 というシステムにしてみました。このシステムであれば、権利と責任のリスクが比例すると考えられるので運用してみます。―――以上。 -- (管理人) 2009-07-04 05 37 13 「梅原が言ったから」だけでは論拠としては弱い。 とはいえ梅原はスト4のトッププレイヤーだから、 その意見に大きな影響力があるのは理解できる。 しかし彼はそのダイヤとなる具体的な理由を言ってなかったはず。 ならばそこのところを皆で討論し補完するというのは、 ダイヤを書き換える上で必要な過程だと思う。 それが既にしたらばで行われていて、結論まで出ているというのなら、 一番最初にそのログのURLを示して根拠とすべきだった。 編集者の真の意図がどうであれ、何もコメントせず 勝手にダイヤを書き換えたのでは荒らしと変わらない。 上記したような議論の過程を経ず、仮に梅原のダイヤを “無条件に”根拠とするとそれはそれで面倒が増える。 リュウだけでも修正すべきところはサガザンギだけでは済まないし、 他にも各キャラのトッププレイヤーが自分のブログやSNSなどで 公開しているダイヤの扱いをどうするといった問題も出てくる。 あるいは「他ならぬ梅原の意見だからこそ説得力がある」 というのであれば、彼だけ特別扱いする理由を 討論する必要があるのではないか、などなど。 個人的にはトッププレイヤーのダイヤはあくまで参考で、 それを下敷きにみんなで議論するやり方がいいと思うんだけどな。 つまり今までとなにも変わらないんだけど。 -- (名無しさん) 2009-07-06 23 55 02 >このダイヤのページと家庭用ダイヤのページの右メニューが なぜか下に回ってしまっているのだけど俺だけ? 環境分からないけど、モニタが狭いと回ってしまうかもー。 >個人的にはトッププレイヤーのダイヤはあくまで参考で、 それを下敷きにみんなで議論するやり方がいいと思うんだけどな。 NGワードに梅原を入れていたのはそれが理由。 自分の頭で考えて議論する気がない人のつぶやきは納得出来ないし、意味がない。 -- (管理人) 2009-07-07 08 03 42 >焦点 ・リュウVSサガットは本当に4 6か?(過去ログやしたらばの議論ではまだ語り尽くされていないと感じた) 個人的にはまだ詰め切ってない部分が大きいのではないかな、と。 あと某静岡の人はもうちょっと自重してください。 -- (管理人) 2009-07-07 08 19 28 6:4だったのを5:5に直すのは個人の自由だから別に良いが順位もちゃんと直せよ -- (名無しさん) 2009-07-07 13 56 32 トッププレイヤーは次元が違うと考えなきゃ。 そもそもこんなダイヤグラムは鼻糞みたいなもんだし。 激弱だったゴウキが2位だなんて・・・www いくら研究がされたとはいえテキトーも度が過ぎる。 -- (名無しさん) 2009-07-10 13 47 16 理由をこと細かにまとめるのが大変でまだやってないんだけど、ヴァイパー:バイソン=4:6でいいかな? したらばで両キャラ互いの現スレ・過去スレを開いて、それぞれのキャラ名で検索してみると、 具体的な理由はあまり書いてないけど、ヴァイパースレではヴァイパーやや不利という意見が多いし、 バイソンスレではバイソンやや有利という意見が多いんだよね。お互い主張のぶつかるところがないので、 多くのプレイヤーの経験則が、wikiのダイヤを変更してもいいくらいに蓄積されたと思うんだ。 これを根拠に5:5から4:6に変更するってのはダメ?できれば誰か理由をまとめてほしいところだけど。 -- (名無しさん) 2009-07-11 00 37 47 ↑の者です。こちらでは反応なかったけど、上のコメントをした後に したらばのバイソンスレpart8の601-606でバイソン側から見た ヴァイパーとの相性が語られていたので、とても参考になった。 そのレスや両キャラの過去ログを読み、理由を次のようにまとめてみた。 バイソンは通常技の性能差と体力差による立ち回りでヴァイパーを圧倒でき、 多少ダメージは低くなるがコパヘッドから繋がる当てやすいUCも持っている。 ヴァイパーとしては、バイソンの判定の強い攻撃(例:BJ強P)に 自分の選択肢を潰されることが多く、試合のペースを握られやすいが、 逆に相手の甘えた行動に対してはEXセイスモでカウンターを取れ、 確定状況が多くて火力の高いUCもあるため、読み合い次第で逆転はできる。 以上により「ヴァイパー:バイソン=4:6」が適正なダイヤだと主張するが、 まだしばらくは賛成なり反対なりを待つのでなんでも意見どうぞ。 -- (名無しさん) 2009-07-12 22 22 27 反応ないし、それで確定でいいんじゃね? -- (名無しさん) 2009-07-15 20 33 47 ↑↑の者です。では、ヴァイパーとバイソンのダイヤを変更します。 ☆変更点 バイソン:対ヴァイパーを5→6、合計84(+4)→85(+5)、順位5→4 ヴァイパー:対バイソンを5→4、合計81(+1)→80(+0)、順位そのまま 上の変更の影響により、春麗:順位5→6、ルーファス:順位5→6、ベガ:順位10→9となっています。 -- (cv23) 2009-07-15 21 47 10 しかし、サガットの+20って数値はすごいな… 最近の格ゲーでこんなん付くのはトキとか毛利ぐらいじゃないのか -- (名無しさん) 2009-07-17 11 51 02 本田使いですが、本田:アベル=5:5だと思います。 立ち回りは中頭突き、中百貫、垂大Pはじめ各種通常技による牽制で本田有利です。 ただ、溜めがなくなったところへの飛びや前中Kからの固め、めくりやマルセイユによる溜め解除後の起き攻めの返しにくさとそこからの固めなど、他のキャラよりもアベルの攻めは返しにくく、はまると本田は抜け出しにくくなります。 全体として本田優位に立ち回れますが、ワンチャンからの持って行かれ易さがあります。 本当は本田微有利だと思いますが、現状4:6になっているので5:5で。 -- (名無しさん) 2009-07-17 13 26 53 一部キャラの合計、順位に間違いがあったので修正。 ブランカ:82(+2)→81(+1)、ザンギエフ:85(+5)→84(+4)、順位4→6、 サガット:98(+20)→100(+20)、アベル:順位12→13、E.本田:順位14→13 -- (cv23) 2009-07-17 21 03 16 5位がないので修正できる人お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-18 01 59 49 見落としてた。春・ザンギ・ルファが5位。それぞれ6→5に変更。 -- (cv23) 2009-07-18 03 02 34 ↑×5 本田:アベルのダイヤの件ですが、ここでは特に反応がなかったですが、 したらばのアベルスレでは「少なくともこっちに有利はつかない」という意見が多く、 本田スレでは「5分以上もしくはこっち微有利」という意見が多かったので、 本田:アベル=5:5としていいと思います。これが6:4になるかどうかは今後の議論次第で。 -- (cv23) 2009-07-24 05 43 47 本田とアベルのダイヤを5分編集。変更点は 本田:対アベル4→5、合計75(-5)→76(-4)、順位13→12 アベル:対本田6→5、合計75(-5)→74(-6)、順位13→14 -- (cv23) 2009-07-30 01 24 33 ザンギ:アベが6:3になってますよ -- (名無しさん) 2009-08-19 10 11 52 ↑ザンギ:アベル=7:3に修正しました。 -- (cv23) 2009-08-27 12 26 15 アベルのダイヤが相当おかしい ダルアベルやガイルアベルが5分とか正気か? -- (名無しさん) 2009-08-31 01 38 31 ダルが5分はねーわ。とアベル使いが通りますよ。 怖い割り込みはインフェルノくらいだし、移動手段が豊富だから近づきやすいし。 上手いダルには近づけんが、それは相手が上手いだけでキャラ性能じゃないしね~。 -- (mugaー) 2009-09-01 00 17 10 ガイル:ダルで3:7は言いすぎでは? 間違いなくダル有利だと思うけど、火力差でガイル有利になる瞬間もあるので上手に立ち回れば4:6ぐらいに なりませんかね? 同じダイヤになってるけど豪鬼の方が断然キツイと思うけど。 -- (あるす) 2009-09-05 21 07 35 アベル:ゴウキは3:7でいいと思いますよ。 個人的にはザンギよりきついw これはアベル使ってる人なら分かってくれるはず・・・ -- (ムロ) 2009-09-06 00 48 57 そもそもザンギアベルの7:3が自虐なわけで そのぐらいの相性の組み合わせなんてどのキャラでもゴロゴロある -- (名無しさん) 2009-09-07 04 25 25 ザンギ:アベルはスト4屈指のクソカードじゃないですか? それに比べると豪鬼戦はゲージで荒らせれば何とかいけるでしょう。 個人的には同じ6:4の春麗やベガよりは明らかにキツイと思いますが、 6:4のままでもいいのでは? -- (名無しさん) 2009-09-07 09 18 06 ガイル:フォルテの5分は無いのでは? ガイル側のダメージソースの対空とソニックがほとんど役に立たないし。 -- (名無しさん) 2009-09-10 20 49 10 アベはサガに五分いけるんじゃ? -- (びちぐそ) 2009-09-13 19 00 27 アベル使いですが、 ・豪鬼はザンギよりはマシ(上述のとおり、ゲージ命でいけば何とかならないこともない)ということで、お情けの6:4で良いかと。他の6:4つくキャラよりキツイというのも同意見ですが…。 ・ダルは間違いなく有利です。火力差とか立ち回りとか有利な要素がガッツリあります。下手したら7:3くらいつけても良いんではないかと思うくらい。 ・リュウ、ヴァイパーは精々微有利くらいかと。アベルは起き攻めが肝なので、割込みや対空の強いキャラにはなかなか絶対的な有利は取りにくいかと。 ヴァイパーは体力差やコンボの難度を考えると6:4もあり? ・バイソン、ベガは5分はちょっとキツイ。通常技の性能差がありすぎ。ベガは5分~微不利程度で済む(火力差で)かも知れませんが、バイソンは明らかに不利。 ・ルーファスはファルコーンラッシュとEX救世主が…。大きな確反も少なく、明らかに不利。マスター以上の動画を見ても、ルーファスに勝ってるものはほとんどない。 ・サガは立ち回りは微不利(ハイキック、移動アパカが鬼)程度で済みますが、ウルコン決めるチャンスが違いすぎて、5分は厳しいかと。 まあ簡単にですが、意見を書いてみました。 アベルは弱いとは思いませんが、精々中堅クラスです。アベルで上位陣の方々は人間性能が高すぎるだけで。アベルで差し合いが何故できる…。 てか、コメントが1行で終わってる人(それ以外にも当てはまる人いるけど)は、ちゃんとローカルルールを読んでいるのか。 -- (名無しさん) 2009-09-14 01 21 11 アベル ザンギが4 6ならよっぽどかわいそうなザンギだ。アベルなんて頑張られてもザンギ側からすれば全部相打ち上等でも体力差で生き残れる。アベルにゲージあっても全然楽だ。 ベガも同様 ベガは安定対空ないし祖国無料招待。 ザンギの飛びに大K→ザンギダメ勝ち 同様に屁大P→垂直ヘッド何回かのあとだと発生遅くてガードあとにこかせれる。 近大P→ショートジャンプのあと吸い込んだりこかしたり ザンギはアベル、ベガには7つくよ。 事実AとかAAのザンギで、マスターとかグラマスのアベルベガは普通にかってるとこしばしば目撃する。 狩り専のヤツもアベルベガには格上でもニヤニヤしながら100円入れてるヤツいるし。 -- (名無しさん) 2009-09-15 20 50 35 それはさすがにベガの自虐な ベガは飛びは空対空で十分戦えるし、小足バニが届かない距離の大Kでも抑制できる 空対空からウルコンも確定するんだし、もう少しベガで空対空ガンバレ、地上戦は有利なんだから ザンギアベルは7:3でもおかしくはないけど、Aクラスのザンギじゃあマスターのアベルベガに勝ち越しできないから このゲームで言う7:3ってそれくらいのもんだから、仮に負けてたらアベルベガがザンギから逃げてきた狩りじゃないか疑おうな んで半分事故で勝ったのを狩りとか言うのはやめような -- (名無しさん) 2009-09-16 00 41 39 ↑ 俺はザンギだからベガの自虐とかではないが、空対空なんて頭で落とすよ。仕込みバニに大K振られようが、その距離なら飛びも通るし振られたとこでこっちのダメ勝ち。 UC貯まったらだまってしゃがんでればベガなんてやることないだろ。 昔の話だけど、くまベガもなんとかっつーザンギに逆転負け動画あるし、ベガの知り合い立ちはガイルとは違った意味だけど同じくらいキツいっていってた。 マスターベガの履歴みたらわかってくれると思うよ。 ベガは自虐自虐と言われるが実際下の上だよ。ただまんべんなく五分はれるから世間から自虐と言われるだけ。 キツいキャラはとことんキツいみたいなんで まぁザンギ側からしたらどうでもいいが大してやり込んだキャラでもないのに自虐すんなとか見苦しいから辞めて欲しい。 -- (名無しさん) 2009-09-16 11 39 43 ……空対空を頭で落とすとかさすがに意味が分かんないんですけど 空対空ってザンギが前に飛んだの見てからJ攻撃で落とすってことじゃん 大体距離調整出来るはベガの方で、ちゃんと距離調整してたらそうそう飛び込めるもんじゃないよ、端は見えるかも知れないけど もし簡単に飛びが通ってるんだとしたら、それはベガの対策不足だとしか言えないよ ウルコン溜まったらしゃがむって、先にリードされてもしゃがんでんの? 火力が低いベガがザンギにキツイのはわかるけど、3:7は無いって言ってるわけ -- (名無しさん) 2009-09-16 18 34 29 ザンギVSベガが7 3って・・・。 火力の低さを差し引いても、 起き攻め拒否性能に、地上での刺し合い有利な大K、 いまいち信用ならないけど意外といける対空EXサイコ、 空対空からのウルコン・・・勝てる要素全然あるのにそれだけの数値付くって、 相手側のザンギの投げ間合い3倍ぐらいになってんじゃないの? -- (名無しさん) 2009-09-19 03 07 22 俺ザンギ使いだけどベガ戦は楽だよ。 体力の5、6割減らされる頃にはベガがなぜか死んでる。 まず飛びを安定して落とす技がないから相打ちおいしい、ウルコン溜まるとJ中P→ウルコンか対空生ウルコンがだるいけどね。 空ジャンプか早出しで潰すかになるからあまり飛ばなければいい。 ていうかガン待ちか地上戦で十分いける。 攻めてもどっかで一回こかせばお釣りくる。 起き攻めも読み合いだけどこっちに対してリスク無さすぎでかなり気分は楽。 相当運悪くベガ側に噛み合わない限り負けない組み合わせかな、3Rならそうそう負けない。 7:3までいかないけどそれに近い印象。 -- (名無しさん) 2009-09-19 04 46 08 つかブランカの火力どうのこうのの前にダメ取れる距離に入れるか、もちろんゴウキは逃げれるし、ブランカのロリ禁止、ウルコン性能みて少なくともゴウキに6はつくでしょ… 上の方にあるように 6 4は有利不利「運しだいで」だからあいまいな表現だけど 7 3の「まず」負けないってくらいじゃない ザンギ使いがベガは7つけれて気持ち楽って人が多数だとおもいますね -- (名無しさん) 2009-09-19 12 09 51 バイソンとブランカは誰がどう考えてもバイソン有利なのに6:4なの?7:3が妥当でしょ。 同じ実力ならブランカが1ラウンドとる割合はミゾボンや事故勝ちで3割くらいだとしますね。 そして2ラウンド先取の場合でバイソンが勝つ確率をだすと…約78%。 ちなみに3ラウンド先取の場合はもっと上がります。 いやもう残念ですよね。 そもそもブランカとサガが7:3になってるのにバイソンのほうがきついという事実…。 この組み合わせは見てても寒いのは俺だけ?共感者いませんか? バイソン使ってブランカに負ける気がしないし、ブランカ使ってバイソンに勝てる気がしないので書き込みしました。 -- (名無しさん) 2009-09-28 04 43 35 個人的な考えですが、ここは1刻みなので、同じ6:4でも有利不利の度合いには幅があると思っています。 「7:3までいかないけど6:4だとちょっと甘い。実質6.5:3.5」ということなら、表記の都合上6:4でいいのではないでしょうか。 バソもブラも使わないので、この組み合わせが6:4で妥当かどうかの判断はできませんが、 ただ↑の意見は客観性が見られないので、これだけでは納得もできません。 あるいは、サガット対ブランカが本当に7:3でいいのか、といった議論も必要かと思います。 -- (cv23) 2009-09-28 06 41 17 どーにもコメント形式だと焦点がぼやけてしまったり、茶々入れる人が多くて話がずれやすいので、 ガチな人向けに専用掲示板でも立てた方がいいのかなーとか。 -- (管理人) 2009-09-28 16 51 09 昔のストⅡは体力や攻撃力に体格差がほとんどなかったけど、体力とかに差がついてからすべてのバランスが悪くなったんじゃ 内科と思う今日。 -- (名無しさん) 2009-09-29 11 49 46 どういう理屈でその結論にしたか書かないと、全くわからないよ フォルテ側の感想だけど、ガイルに一回近づいてダウン奪うの結構面倒だと思うよ 大P・空投げ・サマソといろいろ射程負けしてるし 五分ならいいけど、フォルテに有利つけるならちゃんと理由ないと -- (名無しさん) 2009-09-29 19 07 49
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前ページボイスTOP ラウンド関連 アピール 通常技 特殊技 投げ セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ ダメージ関連 未使用ボイス ストーリー関連オープニング ライバルバトル戦闘前デモ 戦闘中 エンディング 英語版ストーリー関連オープニング ライバルバトル戦闘前デモ エンディング ラウンド関連 条件 ボイス 登場 さーて 少しは退屈しのぎになる相手かな 勝利 まあ、こんなもんか やれやれ…張り合いがないぜ もっとハンデが欲しかったのかい? Phew!(フー!) タイムオーバー勝利 まあ、こんなもんか 敗北 うわあぁーっ…(吹き飛びダウン) やるじゃ…ねえか…(崩れダウン) コンティニュー さーてと…やるか! ファーストアタック ケンカはたまんねえな! さあ来いよ! 殴ってこいよ! 何使ってもいいぜ! So bad! ダルいぜ… こっちの方が向いてるだろ?※ ※ライバルバトル専用 ページトップへ▲ アピール 番号 ボイス 行動 01 よく見てな、コイツはハンデだ 片手を上げ、もう片方の手で手錠を指差して挑発 02 眠くなっちまうぜ あくびをした後、片手の人差し指を曲げて目をこする 03 そろそろ本気を出そうか…? 両手の指の関節を順に鳴らした後、片方の手首をブラブラ振る 04 オラ!かかって来いよ! 片方の手で頭を掻いた後、かがんで挑発の笑み 05 ハァ…しばらく寝ててやるよ あぐらをかいた後、肘枕でソッポ向いて寝る 06 なんかつまんねえなぁ あぐらをかいた後、その体勢のまま頬杖をついて相手を眺める 07 ハァ…こいつは期待出来ねーな 腰に手をあてたまま、首を軽く横に振る 08 うぅーん…少しは体がほぐれたか? 伸びをした後、首の後ろに片手をあて首を左右にコキコキ 09 ヘイ、もっと楽しもうぜ 腰に手をあてた後、両手のひらを上に向けて肩をすくめる仕草(shrug) 10 おい、もっと頑張れよ! 片手の人差し指で下から手招きしながら挑発 ページトップへ▲ 通常技 条件 ボイス 弱攻撃 シュッ! テッ! ハッ! 中攻撃 デヤッ! ヘッ! フッ! 強攻撃 デヤァッ! フゥッ! サァッ! ページトップへ▲ 特殊技 条件 ボイス ナイフ拾い Great! ナイフ拾い失敗※ ありゃ? ナイフ投げ ハッハー! バッドスプレー ハッハー! ストマックブロー フンッ! クラックキック ハッハー! ジョークラッシュ ヘイ! ハンマーフック 食らいな! ※同キャラ対戦時のみ ページトップへ▲ 投げ 技名 ボイス プリズナースルー(前方投げ) そーら! バッドスタンプ(後方投げ) フー! ぃよっ! ハッハー! 投げ失敗 ありゃ? ページトップへ▲ セービングアタック 条件 ボイス タメ ハァァァァ… LV1 フンッ! LV2 デヤッ! LV3 Beat it! ページトップへ▲ 必殺技 条件 ボイス バッドストーン ハッハー! クリミナルアッパー Take it! ラフィアンキック ハッハー! ゾンクナックル Bingo! 条件 ボイス EXバッドストーン …ヘヘッ! EXクリミナルアッパー クリミナルアッパー! EXラフィアンキック OK! EXゾンクナックル OK! ページトップへ▲ スーパーコンボ 条件 ボイス デッドエンドアイロニー OK!ハッハー! フンッ! デヤッ! フンッ! フンッ!Finish! ページトップへ▲ ウルトラコンボ 条件 ボイス ファイナルディストラクション そろそろ本気を出そうか…?(発動)Jackpot!フンッ! デヤッ! ヘイ! デヤッ! そーら! Finish! ハッハー! なんかつまんねえなぁ。(追加攻撃発動) ラストドレッドダスト 眠くなっちまうぜ!(発動)ハッハー! ハアッ! フンッ!※ Crash!(攻撃)うざってえヤツだぜ! ヒュー!(口笛)少しは体がほぐれたか?(かち上げ部分ヒット) ※スパナで殴りかかる部分(かち上げの直前まで)の声はその時々によって変化する ページトップへ▲ ダメージ関連 条件 ボイス 弱攻撃 うわっ! かはっ! あっ! 中攻撃 ごふっ! がはっ! ああっ! 強攻撃 ぐはっ! ぐはぁっ! ぐわぁっ! SA ぐおわぁ… スタン はぁ…はぁ…はぁ…はぁ… 受け身 Phew!(ヒュウ!) ページトップへ▲ 未使用ボイス おいおい張り切り過ぎだぜ。リラックスだ…リラックス! ※ 公式サイト のキャラクターページで試聴可 ページトップへ▲ ストーリー関連 オープニング ちょっと出かけてくる …なに 気が向いたら戻るさ 悪党どもを倒せば 皆が幸せになるはずだった 俺も …アイツも だが現実はどうだ? 幸せな生活ってやつから 俺はいつの間にか取り残されちまった 争いごとのない 誰も殴りあったりせずにすむ街… バカバカしいぜ 平和な街を求めて闘ったはずの俺が 一番そいつに馴染めねえとはな まったくつまらねえ 何もかも あれは… そうか あいつが現れたってことは… フン しばらくは退屈しのぎができそうだ ライバルバトル 戦闘前デモ キャラ ボイス ガイ お主 S.I.N.へ向かっておるのだな 何のためでござるか? コーディー 別に理由なんかないさ ガイ セスはこの世を乱そうとしておる輩…コーディー殿 拙者と共に戦わぬか コーディー 何度も言ったはずだぜもう群れるのはごめんだってな 戦闘中 キャラ 条件 ボイス コーディー 開幕掛け合い(返答) 悪いが、付き合う気分じゃない… ファーストアタック こっちの方が向いてるだろ? LV3 SAヒット時掛け合い 俺に関わるな… リバーサル 遅くなったんじゃねえか? ? 遠慮するな! コンボ ムショ仕込みだ! どうした! スーパーコンボゲージフルチャージ そろそろ飽きたな… リベンジゲージ半分以上チャージ しょうがねえなぁ… ガイが気絶 ダルいぜ… ガイが気絶回復 やれやれ… ガイがピンチ もうやめようぜ… 両者ピンチ時掛け合い(返答) しつこいんだよ! ウルトラコンボ発動 切り上げだ! フィニッシュ チッ! つまらねえ事思い出したぜ! スーパーコンボフィニッシュ 今更言い訳する気はねえぜ! ウルトラコンボフィニッシュ 悪いなガイ…俺は俺の好きにする! ガイ 開幕掛け合い 強制するつもりはござらん! ファーストアタック コーディー殿! LV3 SAヒット時掛け合い(返答) さすがはコーディー殿…しかし…! リバーサル 無駄なこと…! ? 気が進まぬ… コンボ 如何した? お主らしくないぞ! スーパーコンボゲージフルチャージ 武神の力…! リベンジゲージ半分以上チャージ さればこそ…! コーディーが気絶 腕が鈍っておるようだな…! コーディーがピンチ 勝負は見えた! 両者ピンチ時掛け合い 昔のお主とは違うということか… ウルトラコンボ発動 無念…! フィニッシュ 気は変わらぬか… スーパーコンボフィニッシュ お互いよく闘い申した… ウルトラコンボフィニッシュ 道はもはや交わらぬ…ということでござるな…? エンディング キャラ ボイス コーディー またお前か ガイ この世はあるがままにあるがよしそれが武神流の教えにござるだが拙者 今はそれを曲げて尋ねるコーディー殿 お主は彼奴(きゃつ)らを滅ぼしたお主の中にはまだ正しさを望む心があるのではないか?あの頃と同じように 人の世を乱すものを憎んでいるのではないか? コーディー あれはただの行き掛り ヤツが邪魔だっただけだ ガイ ではもはや戻る気は無いのでござるか? コーディー 戻る?戻るさ 俺の住処 あの牢獄にな… ページトップへ▲ 英語版ストーリー関連 オープニング Don't get your panties in a bunch. You'll see me again soon enough. I figured that riddin' the city of the Mad Gear would make everybody happy. Not just me - all of us. But this is my reward, huh? Everyone else goes on to live the high life and I get left behind in a prison cell. A city where no one has to fight... A city free from violence... A city without fear... Pfft! Yeah, gimme a break! I thought I was fightin' for peace in this city. Look where it got me. What a drag, man. Wouldja look at that. Huh... Well, I'll be damned... Looks like we're in for a reunion. Maybe this won't be so boring after all. ライバルバトル 戦闘前デモ キャラ ボイス Guy So, you're going after S.I.N., are you? Tell me why. Cody Look, I don't need a reason. Guy Seth is an evil man who brings chaos to this world.Cody, tell me you'll fight him alongside me. Cody Sorry, Guy. It's like I told you.I fight by myself nowadays. エンディング キャラ ボイス Cody Not you again... Guy The world is simply what it is.This is from the teachings of Bushinryu.Somehow, you rail against this teachingwithout even knowing it.Cody, you have vanquished a great evil.I believe this means that you must still hold someshred of goodness in your heart.I know that in your soul, there remains a disdainfor those who seek destruction. Cody Nah, he was just in my way, that's all.I took him down 'cuz he was botherin' me. Guy Then I take it you have no intention of returning. Cody Returning?Yeah, I'll return all right. To my cell.That's where I belong. ページトップへ▲ 素晴らしい… -- (管理人) 2010-05-19 00 03 28 良かったら、拙者と一緒にエレッキッギーターの練習、弾いてみぬか -- (ガイ) 2018-07-29 19 48 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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さくら ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 技詳細データ・未完成 基本戦術 コンボ 立ち回り アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー リュウを追ってストリートファイトの世界に飛び込んだ女子高生。 何でも楽しんでしまう明るい性格で、強者と戦うチャンスは逃さない。 プロフィール ファイティングスタイル リュウの見よう見まね 誕生日 3/15 代表国/出身地 日本 身長 157cm 体重 42kg 3サイズ B80/W60/H84 血液型 A 好きなもの 体育、白いごはん 嫌いなもの 数学、弟のゲームの相手 特技 料理はわりと得意(見てくれは最低) CV 福圓美里 概要 技こそリュウに似ているが、戦い方はまったく別のキャラクターである。 ケンよりも接近戦を特化したスタイルであり、咲桜拳につなげられるコンボを当てるか、 もしくは下段のスパコン、ウルコンを当てるかが重要なキャラである。 弱攻撃からの春風脚を絡めた固め・コンボが強い。 もっとも、「キャラクターへの愛があればそれでいい」と言う話もある。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ セーラーシュート (近距離で)orN+弱PK 跳馬投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 フラワーキック +中K 中段技 必殺技 波動拳☆ +P P押しっぱなしで性能変化 咲桜拳☆ +P 春風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中春風脚☆ (空中で)+K さくら落とし☆ + K 攻撃ヒット時Pで3回まで継続可能 スーパーコンボ 春一番 ×2+K ウルトラコンボ 春爛漫 ×2+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 注)連打キャンセル後の通常技は、必殺技キャンセルできなくなる。 技 ダメージ スタン値 キャンセル可能技 解説 立弱P 近 25 50 連打/必殺技/SC/EXSA ジャブ。隙がなく発生も早いので固めに使える。 遠 立中P 近 65 50 必殺技/SC/EXSA 肘。 遠 75 100 EXSA ストレート。 立強P 近 100 120 EXSA 通称振り子パンチ。全ての弱技から繋がる。 遠 110 200 ストレート。 立弱K 近 25 50 連打/必殺技/SC/EXSA ローキック。弱春風脚から連続ヒットし、さらに強咲桜拳やEX春風脚が繋がる。投げ入力の都合上、立弱Kを空キャンセルしての移動投げになりやすい。移動距離は微弱。 遠 立中K 近 60 100 必殺技/SC/EXSA 膝蹴り。 遠 75 100 横蹴り。遠立強Kよりリーチは劣るが発生が早い。 立強K 近 120 200 SC/EXSA 蹴り上げ。対空に使える? 遠 110 200 横蹴り。リーチNo.1。 屈弱P 20 50 連打/必殺技/SC/EXSA 通称小パン。立弱Kや各屈中攻撃、屈強Pに繋がるのでコンボのオトモに。 屈中P 65 80 必殺技/SC/EXSA 叩きつけパンチ。足払い系を潰せる。 屈強P 100 120 必殺技/SC/EXSA アッパー。地対空用。弱春風脚から繋がる。 屈弱K 25 50 連打/必殺技/SC/EXSA 通称小足。 屈中K 60 100 必殺技/SC/EXSA リーチが長く、先端ヒット時でも強咲桜拳が確実に繋がる。 屈強K 90 150 足払い。ダウン攻撃。下段リーチNo.1。 J弱P 垂直 50 100 真横判定。 斜め 50 50 斜め下判定。 J中P 垂直 80 100 斜め下判定。 斜め 80 100 斜め上判定。 J強P 垂直 100 200 斜め上判定。 斜め 100 200 斜め下判定。めくり可能だが多少難しい。画面端ならめくりやすくなる。 J弱K 垂直 30 50 斜め上判定。 斜め 30 50 斜め下判定。めくり可能。 J中K 垂直 70 100 真横判定。空対空のオトモに。 斜め 70 100 斜め下判定。めくり可能。(しゃがみ限定?) J強K 垂直 100 200 斜め下判定。 斜め 100 200 斜め下判定。判定は強く様々な技を潰せる。 特殊技 技名 ダメージ スタン値 解説 フラワーキック 80 100 前方に進みながらの中段攻撃。キャンセルは出来ない。実はリーチ最強説。残念ながら移動投げ(スライド投げ)には利用できない。 投げ技 技名 ダメージ スタン値 解説 セーラーシュート 120 120 前方投げ。起き攻めへ移行しやすい。 跳馬投げ 135 140 後方投げ。ポジションチェンジ、間合いを離す時に有効。 セービングアタック ★基本性能 クラウチングの状態から飛び膝蹴り。そこそこ前へ出る。下段スカし性能あり。 タメレベル ダメージ スタン値 解説 レベル1 60 100 カウンターヒット時、崩れ誘発。 レベル2 80 150 HIT時、崩れ誘発。 レベル3 130 200 ガード不能。HIT時、崩れ誘発。 必殺技 技名 ダメージ スタン値 キャンセル可能技 解説 波動拳 共通60 共通75 EXSA 弱~強は同じ性能。コマンド最後のPを押しっぱなしにすることでタメ2段階まで変化可能。順に速度と飛距離が下がり、威力が上がる。タメ1 ダメージ80 スタン値100タメ2 ダメージ120 スタン値150 ☆EX波動拳 100(40+60) 100(50+50) EXSA 2HIT判定、最大飛距離、ダウン攻撃になる。速度は通常タメ無と同じで、溜めても速度は変化しない。タメ1 ダメージ120(50+70) スタン値120(60+60)タメ2 ダメージ140(60+80) スタン値150(75+75) 咲桜拳 弱105,中135,強155 弱100,中155,強200 SC/EXSA 対空ではなく連続技用。4HIT目(弱は2HIT目)からダウン攻撃になり、さくら自身は空中判定になる。 ☆EX咲桜拳 200 280 SC/EXSA 弱→強のコンボ。出始めに無敵が付く。6HIT目からダウン攻撃になり、さくら自身は空中判定になる。2HIT後に割り込まれるポイントがある。 春風脚 弱60,中120,強180 弱100,中100,強150 攻めの要。弱はヒット時に通常技へ繋がる。ガード時でも五分以上有利という高性能技。中、強になると硬直が伸びるが(ヒット数に伴う)威力があがる。また、飛び道具をすかすポイントがある。弱では、ガイルのソニックブーム、さくらの波動拳のスカしを確認。 ☆EX春風脚 125(30×3+35) 200(50×4) 4HIT目に打ち上げ攻撃。追撃可能。咲桜拳なりウルコンなりプレイヤーの自由。 空中春風脚 共通50 共通50 昇りで出して、逃げ用に。ダウン攻撃。垂直ジャンプから出すと少し前進して着地するので、波動拳を避けつつ接近することも出来る。 ☆EX空中春風脚 80 50 着地まで回り続ける。ダウン攻撃。とりあえず存在は忘れましょう。 さくら落とし 共通168(60+60+48) 共通200(100+100+80) 弱~強は同じ性能。EX春風脚からのコンボ用。最大3HIT。空振ると派生しない。ニュートラルで着地すると大きな隙が生まれる。ダウン攻撃。 ☆EXさくら落とし 168(60+60+48) 200(100+100+80) 相手を追跡する。波動拳合戦での奇襲等。その他は通常時と同じ。 スーパーコンボ 技名 ダメージ スタン値 解説 春一番 380(50×6+80) 0 6HIT目まで下段攻撃、7HIT目でダウン攻撃。出始めに無敵。 ウルトラコンボ 技名 ダメージ スタン値 解説 春爛漫 435(75×4+135) 0 2HIT目までが下段攻撃。2HIT目までがヒットしないと派生しない。3HIT目だけではダメージ150。出始めに無敵。ダウン攻撃。 技詳細データ・未完成 (±1くらいの誤差がある可能性があります) 技 発生 硬直差 ダメージ スタン値 ガード方向 キャンセル 解説 G H 立弱P 近 3 +4? +7? 25 50 両 連必S 遠 3 +4? +7? 25 50 両 連必S 立中P 近 4 ±0 +3? 65 50 両 必S 遠 7 ±0 +3? 75 100 両 S 立強P 近 3 -6 -1? 100 120 両 必S 強制立たせ効果 遠 8 -2 +2? 110 200 両 × 立弱K 近 3 +1? +4? 25 50 両 必S 遠 3 +1? +4? 25 50 両 必S 立中K 近 4 -4 -1? 60 100 両 必S 遠 9 ±0 +3? 75 100 両 × 立強K 近 6 -6 -1? 120 200 両 S 遠 10 -1? +2? 110 200 両 × 屈弱P 3 +3? +6? 20 50 両 連必S 屈中P 5 ±0 +3? 65 80 両 必S 屈強P 4 -10 -5 100 120 両 必S 強制立たせ効果 屈弱K 3 ±0 +3? 25 50 屈 連必S 屈中K 5 -3 ±0 60 100 屈 必S 屈強K 7 -7 ダウン 90 150 屈 × ダウン回避不能 J弱P 垂 3 - - 50 100 立 斜 3 - - 50 50 立 J中P 垂 4 - - 80 100 立 斜 4 - - 80 100 立 J強P 垂 5 - - 100 200 立 斜 5 - - 100 200 立 J弱K 垂 4 - - 30 50 立 斜 4 - - 30 50 立 めくり可能 J中K 垂 5 - - 70 100 立 斜 5 - - 70 100 立 J強K 垂 6 - - 100 200 立 斜 6 - - 100 200 立 セーラーシュート 3 - ダウン 120 120 不可 × ダウン回避不能 跳馬投げ 3 - ダウン 135 140 不可 × ダウン回避不能 フラワーキック 16 -3 80 100 立 × セービングアタック Lv1 21 60 100 両 ※ ※ダッシュでキャンセル可能カウンターヒット時崩れ誘発 Lv2 崩れ 80 150 両 ※ ※ダッシュでキャンセル可能 Lv3 65 - 崩れ 130 200 不可 ※ ※ダッシュでキャンセル可能 波動拳 共通 15 60 75 両 S 溜め1 80 100 両 溜め2 120 150 両 EX 15 100(40+60) 100(50+50) 両 S タメ1 120(50+70) 120(60+60) 両 タメ2 140(60+80) 150(75+75) 両 咲桜拳 弱 6 ダウン 105 100 両 S 中 7 ダウン 135 155 両 S 強 12 ダウン 155 200 両 S EX 12 ダウン 200 280 両 S 春風脚 弱 16 ±0 +4? 60 100 両 × 中 17 -3 +1? 120(60+60) 100 両 × 強 12 -2 +2? 180(60×3) 150 両 × EX 12 +3? ダウン 125(30×3+35) 200(50×4) 両 × ヒット時追撃可 空中春風脚 弱 8 - - 50 50 × 中 8 - - 50 50 × 強 8 - - 50 50 × EX 8 - - 80 50 × さくら落とし 弱 - - ダウン - - - × 追加攻撃に移行可 中 - - ダウン - - - × 追加攻撃に移行可 強 - - ダウン - - - × 追加攻撃に移行可 EX - - ダウン - - - × 追加攻撃に移行可 追加1 4 -※ ダウン 60 100 両 × ※最低空で当てると+3? 追加2 - ダウン 60 100 - × 追加1がヒット時のみ出せるコンボ補正が加算 追加3 - ダウン 60 100 - × 追加2がヒット時のみ出せるコンボ補正が加算ダウン回避不能 春一番 共通 7 ダウン 380(50×6+80) 0 屈※ × ※7段目のみ両ガード可ダウン回避不能 春爛漫 11 ダウン 435(75×4+135) 0 屈※ × ※3段目のみ両ガード可ガード時3段目で停止ダウン回避不能 ページトップへ▲ 基本戦術 ●特徴 基本的には接近戦を主体とし、高威力なコンボで体力を奪う。 防戦になると、めっぽう弱い。いかに近づきワンチャンスを作るかが大きな課題。 ●中~遠距離 地上ではリーチのある遠立強Kや屈中Kで牽制する。 波動拳は速度が遅いため、リュウなどに比べて信頼性が低い。溜めると起き攻めに有効? 対空には屈強Pを使う。横方向に判定が薄いので過信はしないこと。 先読み対空には垂直J中Kがおすすめ。 咲桜拳は、無敵時間が無く打ち負けやすい上、相手の下を潜って隙だらけになりやすいので、対空には向かない。 起き上がりへの飛び込みには、高いめくり効果のある斜めJ弱Kを使う。 斜めJ中Kにもめくり効果があるが実戦向きではない。 また相手の対空を潰しやすい斜めJ強Kや、めくりからの最大ダメージを狙えるJ強Pも織り交ぜる。 ●近距離 セービングなどを駆使し、懐に入ったときが真骨頂。 コアコパの目押しヒット確認から、キャンセル可能技→弱春風脚に繋げる。 ヒット時は咲桜拳やEX春風脚を絡めたコンボと起き攻め、ガード時は間合いや状況に応じて判断。 EX春風脚の後には、判定が残るので咲桜拳や春爛漫などで追撃できる。 割り込み用には、EX咲桜拳と春一番、春爛漫の無敵時間を利用する。 ●その他 スパコンは、下段判定だが多用せず、EX春風脚やEX咲桜拳EXSAのためにゲージは取っておくほうがよい。 ウルコンは、ガードされるとなんでも反撃が確定するのでぶっ放しは禁物。コンボ用、割り込み用にするとよい。 ページトップへ▲ コンボ 屈弱K>屈弱P>屈中Kor屈強P>強咲桜拳orEX咲桜拳咲桜拳+起き攻めを狙う下段始動の目押しコンボ。距離が離れてると屈強Pが繋がらないので、間合いによって屈中Kにする。 屈弱K>屈弱P>立弱Kor屈強P>EX春風脚+αEX春風脚+追い討ちを狙う下段始動の目押しコンボ。密着ならば立弱Kを屈強Pでも可能。相手がしゃがんでいると立弱KからEX春風脚が連続ヒットしないので、その場合は強咲桜拳で〆る。本田、豪鬼には屈強PからEX春風脚へ繋げても間合いが遠ければ空振りするので注意。 立強P>弱春風脚>立弱Kor屈強P>EX春風脚+αセービング膝崩れヒット時や昇龍拳ガード時に狙う高威力コンボ。ゲージがない場合はEX春風脚を強咲桜拳or強春風脚にする。強咲桜拳の場合…ダウンを奪えて起き攻めが出来るが、目押し失敗時はEXSAで隙を消さないと大惨事になる。ゲージ・気絶値は強春風脚より多く溜まるがダメージは劣る。 強春風脚の場合…ヒット後は2F?ほど有利なので攻めを継続できるし、目押し失敗時でも-2Fなのでローリスク。2ヒットしかしなかった場合は強咲桜よりダメージが低い。 EX春風脚>各種ジャンプ攻撃or強さくら落としor強咲桜拳or春爛漫EX春風脚ヒット後の追い討ち。各種ジャンプ攻撃…先に着地できるので、着地後のダッシュで表裏二択が可能。ただしキャラ限定。 さくら落とし…高威力高気絶値。相手を画面端へ運搬する能力も高い。ただし、画面端付近でヒットさせると自キャラの立ち位置が入れ替わる(つまり自分が画面端を背負う)ので注意。 咲桜拳…起き攻めを狙う場合はこちら。ダッシュ等で相手を引き付けること。 春爛漫…早すぎても遅すぎてもヒットしない。EX春風脚後に前ダッシュするとフルヒットする。(参考 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6566997 12 14あたりから) フラワーキック(カウンターヒット)>屈弱P>屈中K>強咲桜拳(>SC春一番orEXSA前ダッシュキャンセルコンボ)カウンターヒット時は屈弱Pが連続ヒットする。状況確認が難しいが、屈弱Pまで決め打ちし「カウンターヒット」の表示に反応して咲桜拳を撃ちたい。撃ちもらした場合はEXSAで隙を消さないと死ぬ。 (各種通常技)>強咲桜拳>EXSA前ダッシュキャンセル>立強P>弱春風脚>屈強P>弱春風脚>立弱K>強咲桜拳SCゲージ50%でなんと4割。始動をEX咲桜にすれば、SCゲージ75%使用するかわりに割り込みやぶっ放しから4割。ずらし目押しを駆使して成功率を高めよう。 立ち回り キャラ別立ち回り ページトップへ▲ アピール 手加減していると痛い目見るよ(指を差しながらいう。残念ながら、当たり判定は無い。) 負けない!(気合を入れる感じ) 本気でいくよ!(準備運動をする) かかってこい!(自分で確かめてくださいな) よ~し、いくぞ!(屈伸後ジャンプして手を正面にむける) エッヘヘヘ よ~し、いくぞ! 本気なの? ワクワクしてきちゃった! がっかりぃ~ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「まっ、こーんなとこだね。」 「もっと、強くなりたい!」 「もっともっと、強くなる!」 「真の格闘家を、私も目指してるんだから!」 タイムオーバー勝利時 「私より強い奴に会いに行く・・・なーんてね!」 汎用 あなたの「強さ」いっぱい感じられたよ! なんか… いまいち攻撃が単調なんだよなあ! この技はまだまだ改良の余地あり って感じだなー うん、いい調子! 朝晩の走り込み、アレが効いてるのかなぁ 面白い技だね! 大体覚えたから今度使ってみようっと! ん! 今のはいい感じだったナ! 考えた連携が全部入ると すごく気持ちいいよね! よっし! 今日はケイとの約束に間に合うぞ! 将来の夢? 体育の先生になりたいな もちろん格闘はずっと続けるよ! あ、神月さんにメールしとくの忘れてた! 携帯貸してくれない? こんなとこだね! 特殊 対リュウ ありがとうございました! やっぱ勉強になります! はい!! 対リュウ(CPU7戦目限定) えへへ 前より成長したって認めてもらえますか? 対ケン やった! もしかしてリュウさんには 私が先に届いちゃうかも? 対春麗 ね、ね、今度服交換しませんか? 対エドモンド本田 すごくニュースになってましたけど 親方に怒られたりしました? 対ブランカ 火引さんどこ行ったか知りません? お昼代貸してるんだけどなー 対ザンギエフ うっわー もう一回投げられたらやばかったあ! 対ガイル シンプルだけど、すごく洗練された 闘い方ですね! 参考にします! 対ダルシム 手が伸びるって便利そうだなー トイレで紙が無かったときとか! 対バイソン んんん? 勢いは顔だけ? …あ、すいません! 対バルログ 忍者っていうと、やっぱり家に抜け道が あったりするんですか? 対サガット そう! あの人見てると 他の事はどうでもよくなっちゃうんですよね 対ベガ すごいアゴだなあ これが何とかパワーの秘密? 対クリムゾン・ヴァイパー うっわ、大人の女って感じ! お子さんいくつなんですか? 対ルーファス わあ、動きおもしろーい! でもあまり強くはない、かな? 対エル・フォルテ 格闘と料理? 私はどっちも好きだけど やっぱ今は格闘が好き! 対アベル ん? あまり楽しくなさそうですね 心配事ですか? 対セス データで相手の技を覚える… うーん、便利だけどつまんないなあ! 対セス(vsモード) えっと、そのお腹の球で技を覚えてるの? じゃあ頭は何するの? 対豪鬼 はあっ …い、今頃ひざが震えだしたよ… 対剛拳 すごくあの人に、似てる …でももっと大きい感じ… 対さくら 違うよー、そこはもっと踏み込んで! …って、あれ? 対フェイロン おお! 映画と一緒だ! ま、最後に勝つ役は違うけどネ! 対ダン ご、ごめんなさい! まさか避けられないとは思わなくて! 対キャミィ うっわー楽しかったぁ! またやろうね! 対元 もしかして片っぽの流派だけ極めてたら もっと強かったんじゃ? 対ローズ 考え込んでないで おいしいものでも食べに行きましょうよ! ページトップへ▲ ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ さくら「リュウさん!」 リュウ「君か!久しぶりだな!腕は上がったか?」 さ「えへへ 受けてもらえばわかりますよ!」 リ「よし、かかってこい!」 さ「はい!」 戦闘中 ファーストアタック さ「攻めて行かなきゃ!」 リ「こちらから行くぞ!」 序盤セリフ さ「行きます!」 リ「始めよう!」 セービングアタックLv3ヒット さ「今のは効いた?!」 リ「」 戦闘中セリフ さ「攻めどころが・・・!」 リ「どうした?撃って来い!」 リバーサル さ「行ったー!」 リ「攻めが甘い!」 コンボヒット さ「続いた!」「もっと!」 リ「ついて来い!」「目を開けろ!」 スパコンゲージ満タン さ「ここで狙ってく!」 リ「」 リベンジゲージ50% さ「追いつきたい・・・あなたに!」 リ「・・・この気だ!」 体力瀕死 さ「さすがリュウさん・・・」「あたしも負けてない!」 リ「フッ・・・やるな!」「疲れているのか?」 相手気絶 さ「今だ!」 リ「動きが止まっているぞ!」 相手気絶から回復 さ「まだまだ!」 リ「」 スーパーコンボフィニッシュ さ「やったー!一本取ったー!」 リ「」 ウルトラコンボ さ「はぁーっ!」 リ「歯を食いしばれ!」 ウルトラコンボフィニッシュ さ「どうでした、あたしの技?」 リ「強くなったな!だがもっとだ!」 ページトップへ▲ モバイルコンテンツ カラーバリエーション アレンジ衣装 体操服+ブルマの上に胴着を着ている。リュウに合わせているのだろうか。 カラー10を選ぶと胴着が無く、体操服姿になる。 ページトップへ▲
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対ガイル <狙い> ガイルにソニックを撃つ距離を与えないように、序々に端に追い込む。 ソニックにズサー(反応出来る人は見てから。そうでなければ先端当て or 時にはぶっぱ) ロリ削り(ソニック2回ガードの間にロリ1回ガードなら余裕でダメージ勝ち)。 飛んでくれたら対空(しゃがみ中P、立ち大Pなどご自由に)。 一回触れたらめくり中Kから投げを交えて起き攻め。 中距離での牽制の差し合いで2中P先端、セビなどを当てていく。 <絶対避けたいこと> 無理なズサーをガードされて大足やEXサマーをもらう。 安易に飛んでアッパーやサマーをもらう。 飛びを通す。特に端でのめくり飛びは通してはダメ(再度端に追い詰めなくてはならなくなる)。 安易なロリを、ソニックでガンガン止められる。(ロリはズサーのプレッシャーを与えてから) <遠~中距離> ソニックへの対処は、相手が追いかけてこない場合、 フィアーダウンでかわす。 無理せずガード。またはセビでゲージため。 弱バクステロリや垂直ジャンプでかわす。 EXロリぶっぱ。 などでじりじり近づく。 相手がソニックを追いかけて来る場合 無理せずガード→ロリで削りかえす。 EXロリぶっぱでヒット狙い。 セビカウンター狙い。 空対空ではジャンプ中Pが有効?(まだ試してません) <近距離での攻防(攻め)> 近づけたら投げとグラップ潰しで択る(投げ多めでよい)。 投げをしのがれたら無理せずロリで削って、ズサーのギリギリ届く距離を保つ。 攻めに行く場面では小P電撃などで押しつつ、サマーを誘うのもあり。 めくりから安易に再度めくりに行くと空中投げにやられるので注意。 <近距離での攻防(守り)> ガイルのコンボは基本的に安いので、焦らずにガード、投げぬけをしっかり。 中足をガードしたら一度TCのタイミングで立ちガードにして、すぐ戻す。 <総括> とにかく相手を画面端から出さず、迂闊にソニックを撃てない、 近づいてこないからドサクサにまぎれためくりジャンプや投げで脱出することもできない、 ソニックを撃たなければロリで削られる、撃てばスラでこかされる、 という状況にガイルを追い込めは勝ちが見える。 以上 過去ログのガイル関連その1. 43 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/22(土) 00 48 47 ID eZFg6P/I0 34様 ガイル対策です。 ガイルはスト2時代はサマーソルトが無敵で飛び込み間合いが非常に難しく苦労していました。 それからバージョンが上がるごとに弱体化してきましたので攻略点に注意すれば良い戦いとなると思います。 相手の攻撃パターンは少なく、ソニックかしゃがみ中Kや小K・小Pそして投げがメインです。 大P飛び込みや大K飛び込みなどがありますが、ブランカの姿勢が低いため、しゃがんでいると スカって裏に回り込まれてしまいます。そして投げが追加攻撃としてされます。 しかし、ブランカの対空はすべてのキャラの中でも秀逸であり、間合いを調整して立大Pや立大Kで ほとんど撃ち落とせます。めくられそうな時はバックジャンプ大Pやバックジャンプ大Kを出すか 電撃を早めで出しておきましょう。もちろん垂直ジャンプ大PはOKです。 ゲージを貯めたい方はバーチカルを早めで出しましょう。ただし、相手の飛び込み大Pや小Kに当たらない 角度で出す練習をしましょう。 すべてのキャラ対策でもそうですが、対空は完璧にマスターしましょう。 ソニックは隙が少ないですが動作に癖があるので、出始めにアマゾンリバーランを出してこけさせましょう。 リバーランが届かない間合いでは、飛び込み大Pで相手の次に出してくるガイルハイキックや しゃがみ大or中K等を上からバサッと切って下さい。 ガイルも飛び込み中Kで(ロケッティア)攻撃してくる場合もありますので大Pの出すタイミングは注意して ください。 相手のしゃがみ大Kが来たらチャンスです。こちらは落下する直前に大Pを出しているはずなので すぐにガードしていれば2段攻撃の一段目を防御できます。そこでセービングをすぐに入力、二段目が来たら アーマーで耐えてすぐにボタンを離して下さい。相手は崩れますのでUCや連続攻撃をたたき込んでください。 この時、ローリングだけではダメージが弱いので、必ずもう少しダメージを与えるようにしましょう。 後で楽になります。 近距離ではソニックを出してきたら、間に合う場合アマゾンリバーランで反撃。または飛び込みをして めくりで投げを混ぜつつ相手を翻弄しましょう。ブランカはジャンプが素早いのでサマーソルトで落とされる ことはないでしょう。また、相手の対空はしゃがみ大Pがメインですがめくりに弱いので問題はありません。 これも間合いですのでブランカは飛び込み大Pや大Kを混ぜつつ攻めてください。 飛び込みは相手の下溜めを無効にできるので必ず実施しましょう。 すると例の如くゲージを増加させるためにソニックを定期的に出したり、しゃがみ中Kや小Kや小Pを出してくる 待ち状態になります。これらの技が入るとガイルの連続攻撃を喰らってしまうので間合いをしゃがみ中Kが当たらない ギリギリのところで牽制を大Pで叩きつぶしましょう。しゃがみ大Kが来るならば一段目を防御して上記に書いてある セービング攻撃を実施して下さい。 慣れている方は2段目が来る前にUCを出すのもOKです。割り込めるので安易に立ち上がらないでくださいね。 先読みのサマーソルトも多くあるので手を出す時はタイミングをずらして攻撃してください。 ローリングはEXソニックで反撃されてしまうのでゲージには必ず注意して削って下さい。 とにかく相手にゲージを溜めさせない固めが重要です。ソニックを出させないこと。 相手のソニックに対してEXローリングで反撃を試みてる方も多くいますが、隙が少ないので 防御されてしまうことが多々あります。ですので多用はしない方が良いです。 ここからはローリングで削りつつ、相手のゲージが溜まったらむやみに攻撃しない忍耐も必要です。 中級者まででしたら小ロリ投げとかの奇策も通じますが、慣れている相手だと潰されます。 ですのでソニックを出したら遠慮なく飛び込んで(近距離の場合)電撃で削りましょう。(大電撃お勧め) 4つ削れるはずなので、その後に相手は攻撃してくるパターンが多いです。これを読んで立大P等を 用意しておきましょう。 ブランカはガイルに比べて削れる技が多いために少し有利です。 あとは忍耐と間合い調整を訓練してください。 647 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 18 25 ID rI.tWt3c0 ガイルその2 409 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/10(水) 02 28 41 ID PCm9jZNg0 382 完全待ちのガイル どうすればいいのか全然わからない なんとか追い詰めても反対側に逃げられてどうしようもない 離れてソニック連発でゲージ貯めてEXソニック とりあえずガードが固い上常にしゃがみ弱パンチでなかなか近づけない あと追い詰めて飛び込みが被った時はガイルのジャンプ強キックに落とされる どうやったら崩せるかな? まずソニックは見てからリバラン確定なので、リバランの距離でウロウロしてれば打ってこないでしょう。 うまくダウンさせればこっちのもの!めくり地獄へいきましょう。 中級者以上はリバランの距離でソニックを打ってこないので、接近して遠距離小Pや遠距離中P、 立中K、しゃがみ中Pあたりを振って、ソニックや小技の出始めのカウンターを狙っていきます。 それでも相手がガードに徹するなら、ステップorサプライズor歩いて噛み噛みしましょう。 投げ抜けしてくる相手なら前サプライズ→強バーチカルもありです。 ガイルを投げたりダウンさせたら、弱ロリやステップで近づいてめくり攻撃を仕掛けます。 相手が逃げジャンプするなら、めくった後も座って何もせず、ガイルが逃げジャンプしたところに強バチカをいれましょう。 めくりは基本的にはめくり中Kから、投げ、下段中K、電撃、サプライズ裏周り、ただガード、まためくり中K。。。 これらを組み合わせて翻弄していきましょう。 ガイルのダメージはどれもたいしたダメージではないので、気にしないことです。 ガイルジャンプ強キックの件は、状況がよくわからない何ともいえません。 ブラの対空は真上は立大P、少し前はしゃがみ中P、遠くへはのびーるPと優秀なので、 やたらにEXバチカを使わず節約していきましょう。 648 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 19 44 ID rI.tWt3c0 ガイルその3(動画解説) 113 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 08 55 24 ID z.orUOL60 遅くなりました 動画解説なんですがまずこいつを見てくれ、どう思う? ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5621088 マスターガイルとほとんど会ったことがないとはいえ 完璧に完封されたんで負けた後 ガイル戦について動画をみながら考え直しました よく動画を見るとセービングを振っているんですが中pなどを一回も 振ってないので相手を楽にしてしまってますね ソニックを打つところを狩るのも戦術の一つ 後、ソニックにむやみに当たりすぎ 後半はどうすればいいか分からず固まってますw 僕が考える最良のガイル戦攻略は、つきつめると「ソニックをガードしつつ同じ数 ロリをガードさせての削り勝ち、転べばあわよくば」だと思うのでそれを 高知や愛媛にいった時ガイル戦でそれをやり感覚をつかみました ではTRFの動画に移ります 114 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 09 32 46 ID z.orUOL60 前の動画は4分からです ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5813078 しょっぱなです ロリをガードさせて削り殺すのをむねとしています またやっている最中に自分なりの人読みを構築させてます それを意識していただけるとわかりやすいと思います まず開幕遅らせロリ すぐロリはソニックに相打ちはいいんですが、通常技に相打ちだと ペースを握られるので遅らせロリにしました いい感じでガード この時点で開幕ソニックではなかったので ソニック、サマソブッパガイルってより慎重なガイルかなと思いました 次に中間距離からガードされてもいい雑巾 これをすることにより、ソニック打ったら狩られると思わせます 二回目のゾウキンはこれは打つだろというリズムでうってます ソニック見てないのでまあ、最悪こかせられてもいいと思いブッパ雑巾 いいあたりです そのあとの投げは割愛します そして後半 おそらくゾウキンと投げをくらって攻撃的な行動はとりづらくなっていると 思うのでロリを多めにふり削り殺す作戦にしています ブッパロリをガードさせあたりそんなこんなでKO 後半に続きます 115 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/01/15(木) 09 39 33 ID z.orUOL60 後半戦 流れがきているので中pを振りつつ前に接近 もうブッパソニックは打てないと思うので相手は通常技がメインだと思い そこを中pで狩りにいってます 後は相手がソニックを打ちたい流れを読みます 大p空振りや中p空振りかガードした時に打ちたいガイルみたいですから (変な中間距離で空振りしてるのはそれを確かめるため) それをガード、空振りさせた後ブッパロリ 動画では見てから余裕でした?と言われていますが もうセットプレイになっています てな感じです 参考になったんでしたら幸いです、何か聞きたいことがあればどうぞでは 649 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 01 22 54 ID rI.tWt3c0 ガイルその4 596 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 13 20 38 ID tIftqy4AO 最近ガイルに勝てなくなってきた。ロリをコツコツ当ててるうちに画面端に追い込まれる。 追い込まれないように前に出て通常技振るとセビで返される。 相性的に有利だとは思うのですが。 597 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 14 16 34 ID eK.J1bQoO ガイル上手い人はとにかく待ちガイルだから、ソニック飛び越えさせられて空対空、空中投げ(チュンリも)とか喰らわない為にも、やっぱり辛抱して相手の隙を突くしかない。なんとかガイルのあの下大Kを誘って二段目セビることを意識しつつ、めくれる時にはめくり倒そう。ソニックもなるべくセビって相手をじらせて、もう我慢大会を制するしかない。頑張りましょう。今日サファリで暴れてきます!! 598 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 14 53 29 ID jGadeEmsO 知ってると思うが、ガイルの2大P対空にはJ大K早出しが強いよな。 599 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/03/12(木) 16 20 02 ID eK.J1bQoO 598 あんまりJ大Kで飛び込む ことがないのでちょっとやってみます。 あのアッパー喰らう時は甘いめくり飛び込みの 時ぐらいなものなんで。 そうと見せかけて早出しでって感じでしょうか? サマソじゃなくて、あのアッパーを多用する人 には効果ありそうですね。 640 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 21 08 33 ID 10Gn3YOE0 ガイルは基本ローリングで削っていって ソニックはしゃがみ強Pで反撃できないような角度でジャンプ 空対空になった場合、ブランカのジャンプ中Pが一方的にガイルのジャンプ攻撃をつぶす 651 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/01(金) 02 36 57 ID jspVo32U0 地元のマスターガイルと結構やった上での対策ですが、 ガイル戦で大事なのは、陣地取りだと思います 上手いガイルは、見てからリバーを刺せる距離ではまずソニックを撃ってきません 距離を離してからソニックを撃ってくるんですが、後ろにスペースのなくなったガイルは距離を離せなくなります だから画面端に追い込むわけですが、追い詰めた後、リバーの刺せる位置でソニック待ち、ソニック撃ってこないなら 不規則にローリングを撃ってガンガン削ります 絶対にガイルにめくられないっていうのを意識しないといけないです 一回でもめくりをガードすると、また反対側の画面端まで追い込まないといけなくなるので とにかくガイルを画面端から出さない、っていうのを徹底しないと上手いガイルの相手は辛いです 自分から飛びを通して触れた後は投げを多めに、凌がれたあとは無理に近づかずロリで削って距離をとり、 端から脱出できない距離をキープしたほうがいいと思います 迂闊にソニックを撃てない、近づいてこないからドサクサにまぎれためくりジャンプや投げで脱出することもできない、ソニックを撃たなければ ロリで削られる、撃てばスラでこかされる、っていう状況にガイルを追い込めば勝ちは見えてくると思います ブランカを始めて、このスレにお世話になって4ヶ月、ようやくマスターになれました。このスレのみなさんの攻略のおかげです。 自分もお世話になったこのスレの力になりたいので、比較的得意なガイルの対策を書かせていただきました。長文申し訳ない。
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立ち回り総合すとらいくさんのアドバイス 開幕 遠距離 中距離すとらいくさんのアドバイス(加筆有り) 近距離セビ対策 画面端に追い詰められたら 対空昇龍拳 めくり竜巻すとらいくアドバイス 起き攻め投げ、大足から 強昇龍、EX昇龍ヒットなどから 被起き攻めめくりJ中K めくり空中竜巻 中ゴス(レバ中P/中段) 真空竜巻(EX竜巻) 要注意技波動拳 波動拳への対策避ける セビる 波動の打ち合いに付き合う……振りをする 昇龍拳 昇龍拳への対策詐欺飛び 詐欺飛びに見せかけての空ジャンプ 詐欺飛びに見せかけての空ジャンプ~めくり竜巻 誘う セビる 滅・波動拳(ウルトラコンボ) 滅・波動拳への対策飛ぶ 立ち回り 総合 波動拳の打ち合いは回転率が違うから押し負ける上、リュウ側がゲージ稼げるからサービスにしかならない。ウルコンが溜まった時に「ぶっぱ昇竜>セビキャン>滅・波動拳」を狙ってくるので、それを防御してゲージを減らせたい。 波動に対応出来る中距離をキープしつつ、隙を見て近距離で殺すイメージで。 すとらいくさんのアドバイス 体力差、スパコンゲージ&ウルコンゲージ、画面位置を判断して守りの選択肢を変える。手癖で遅グラするのが一番ダメ。 相手に各種ゲージ有りや画面端が絡む時は、作業的ま遅グラではなく、読み合いで遅グラするかどうかを決める。 画面端はリュウの色んな行動の単価が上がる。画面端に押されないような立ち回りをする。もし画面端を背負ってしまったら、慣性付きの空中EX竜巻を使うなどして、ゲージを消費してでも逃げる価値あり。 手癖で大昇龍&EX昇龍セビ前ステ、セビバクステをやらない。リュウ戦は安易な行動のリスクが大きい。常に相手の読みを意識して、それを絞らせない立ち回りをしよう。 逃げ空中竜巻に何かしらリスクを与える。 開幕 相手が下がるようだったら間合いを詰める、寄ってくるようなら差し合う。基本的にこちらの下がる系の行動は無意味。出来る限り接近戦に持ち込みたいので、距離は離したくない。 遠距離 回転率で負けるため、波動拳の打ち合いはリュウ側がずっと有利になる。リュウに波動を打たせたらそのまま前に出て飛び、中距離まで詰める。 もしくは相殺目的で弱波動を置いて、そのまま接近。 壁を背負おうとして下がり続けるリュウはそのまま下がらせていく。逃げ場をなくせば、ケン側が強気に押していける。むしろチャンス。 中距離 6中Kが生命線。波動拳を垂直Jで回避しつつ、間合いを見計らいながら6中Kを差す。垂直Jだけではなく、しゃがみでカクカクしてフェイントを入れることで飛び込みやすくする。ちなみに垂直Jに真空波動拳は確定っぽい。一応、ゲージは注意しておこう。 リュウ側もそうだが、「弱波動を撃ったら消えるまでは波動拳は撃てない」のでそれを見越して接近する。「波動拳を避けたから」って安易に飛ぶと「昇竜拳や対空で落とされる→波動の打ち合い」というループに突入する。自重。 どうしても飛びたい時は「波動を撃ってないことを確認して、空中竜巻」で誤魔化す。意外とどうにかなることもある。 ケン側の6中Kを警戒し始めたら、読み合いが始まってくる。「リュウの大足に6中Kは確定」(間合いによっては大足も通る)なので、上手く大足を誘っていきたい。 波動を自重し始めたらスライド投げが通りやすくなってくる。こうなってくれば、ケン側が強気に攻めていける。 それでも波動拳を打ってくるプレイヤーには6中Kを意識させつつ、近距離をキープし続ける。大足や中足で崩そうとしてくるので、そこを弱昇竜で狩る。 すとらいくさんのアドバイス(加筆有り) 「下中足スカに、下中足や下大足差し返し」は基本中の基本。 中足波動を距離調節して連続ガードじゃない距離で打たせる。灼熱を混ぜないタイプならセビ前ダッシュから各種コンボ、ウルコン割り込みを狙う。 灼熱を混ぜるタイプならウルコン割り込み、相手体力が少ないならEX昇龍を狙う 近距離 暴れや小技を刈り取り、さらにセビキャン滅波動に繋げられる昇竜拳が厄介。しかしこちらも小技や様子見からの移動投げで崩していける。 歩き小足で削りつつ、ヒット確認コパからの大昇竜で燃やす。ゲージ温存しておいてセビキャン神龍もダメージが加速する。 ネタだが、相手の遠距離大Pぐらいの距離なら神龍で吸える。近距離かつ「波動の削りで死ねる」という状況だったら、神龍をぶっ放してみるのも面白い。死んだら諦めよう。 セビ対策 近距離でセビを使ってくる相手にはEX昇竜で燃やしつくちてあげよう。特に6中Kをセビって来る相手には昇竜をぶちかまちて、体力削っとく。 反応がいい人はEX竜巻で粉砕してあげるのも愉快。竜巻後は相手:投げ・しゃがグラ・ぶっぱ系・小技・バックダッシュ ケン:投げ・しゃがグラ・ぶっぱ系・コアコパ・バックダッシュ・SA なカンジ。バックダッシュがローリスクで、しゃがグラあたりが安定かな。 画面端に追い詰められたら 中ゴス(鎖骨割り)に注意。中段なのでしゃがみ安定じゃないよ。固めの波動を読んでセビもいいが、キャンセルUCとかスパキャンされると直撃して死ねる。 そのまま端で粘りたくないのなら、タイミングを見計らってずらし空中EX竜巻、生EX竜巻等で強引に脱出したい。 対空 昇龍拳 中昇龍安定・・・ではない。微妙な間合いからのめくり竜巻対策に屈大Pアッパーや垂直J中Kも。普通に正面からの飛びに中orEX昇龍、めくり竜巻に屈大P、遠目からの空Jにロケッティアが使い分けられればベスト。 めくり竜巻 リュウ側としてはヒット時のリターンが大きいので、飛びから使いやすい選択肢。 すとらいくアドバイス 近い距離の飛びにはしゃがみ大P対空を使う(空中竜巻がある為) 起き攻め 投げ、大足から 安易にめくりにいかせてくれない辺りがキツいと言われる要因でもある。如何に昇龍を出させないでガードを振れるか。発生3Fの昇龍があるため、詐欺飛び(めくり中Kなどを出してしまってる状態)がほぼ不可能。空ジャンプ→ガードやバクステなどで防ぐor避ける事で対応。 めくり強空中竜巻で昇龍を避けて確定を取るのもリターン高。EXや弱だと直で潰せるが、吹っ飛んでしまうために仕切りなおし。 めくり詐欺(リバサ昇龍が逆に出てしまう飛び)も使えるようにしておきたい。 昇龍を出さない相手、または出さないのが読めたなら飛びや地上からの択で攻める。空ジャンプからのEX昇龍で相手の昇龍を直接潰してしまうのも有効。これに相手側がEX昇龍を出す(こちらが負ける)を含めた読み合い。 強昇龍、EX昇龍ヒットなどから ここで飛ぶと弱昇龍>EX波動or滅でいつでも乙れるので地上からの起き攻めになる。飛ぶならクイックスタン取ってないのを確認してから。EX昇龍(リュウ側ガード・遅らせグラップ・EX昇龍以外全て勝てる)を含めた読み合いに。 被起き攻め めくりJ中K 気合いで見切れ。投げ始動の場合、詐欺飛びになるタイミングがある。 めくり空中竜巻 中足でスカせるが普通のJ大Pなどに潰される。一点読み向け。 中ゴス(レバ中P/中段) 飛べないくらいの起き攻めの時に狙われやすい。弱昇龍だと相打ちになりやすく、バクステにはひっかかる。立ちガードか強昇龍で。 真空竜巻(EX竜巻) 最近よく見るグラップ潰し起き攻め。画面端だと滅確定です。素直にガードか昇龍で。 要注意技 波動拳 「波動に始まり、波動に終わる」のがリュウ。とにかくこれをどうにかしない限り、読み合いにすら持ち込めない。 波動拳への対策 避ける 避ける際は間合いに注意。中距離なら垂直J、対空が届かない遠距離なら前ジャンプでOK。 セビる ウルコンゲージを溜めて接近戦での逆転狙い。ただし、スパキャンやUCには注意。 波動の打ち合いに付き合う……振りをする 弱波動を撃たせて、その間に地上から接近する。空中は昇龍拳があるので無理しない。 近距離で読み切ったら、前ジャンプからの飛び込みでフルコンを叩き込む。 波動合戦の場合、EX波動に注意。うっかり食らってしまうと一気に攻めにくくなる。 昇龍拳 単発ながら、異様に長い無敵時間を誇る。 おまけにダウンも取れてしまう上にウルコンまで入る性能。なんだこれ 昇龍拳への対策 詐欺飛び 基本。ただし、J攻撃を重ねつつ詐欺る(詐欺飛び)なら、相手の反撃技が4F以上でないとダメ3F昇竜をガードしたいならJ攻撃を出してはダメ。J攻撃を出すと着地硬直が発生するため。 詐欺飛びに見せかけての空ジャンプ リュウ側が「詐欺飛び出来ないんだろ!」ってことを分かってる場合に使う選択肢。めくりから狙えると便利。投げからは「ちょっと早いかな?」ぐらいのカンジで飛ぶ。 昇竜で落ちたら飛ぶのが遅い。もうチョット早く飛ぶ。 詐欺飛びに見せかけての空ジャンプ~めくり竜巻 リュウ側が「詐欺飛び出来ないんだろ!」ってことを分かってる場合に使う選択肢。弱めくり竜巻で昇竜を潰して反撃。強だとスカし? 誘う 大昇竜打ってもギリギリ当たらない距離からジャンプ。 飛び込みの基本だが、これが出来てないと辛い。これに対する立大KをJ大Kで潰す読み合い。 セビる 移動セビを使い、ギリギリの間合いから一気に踏み込む。一気に追い詰められるのが魅力。リュウ側は起き攻め時に「リバサ小技をわざとセビらせて、踏み込んできたところを昇竜で狩る」という読み合いが可能。 滅・波動拳(ウルトラコンボ) ダメージが大きく、コンボからの追撃に組み込めてしまう恐ろしい技。カス当たりがないために一度当たればそのまま全段ヒットする。削り量も大きい。 ただし、リュウ側の硬直が非常に大きいために回避してしまえばウルコンすら入る。 中距離では波動の打ち合いに混ぜて狙われる事もある。動きが怪しかったら警戒しておこう。 滅・波動拳への対策 飛ぶ ぶっちゃけ、飛び道具なので避けてしまえば何ということもない。ただし、避けられるようなタイミングで打ってくるプレイヤーはほぼいない。 近距離でぶっぱされたら暗転返し神龍で分からせたいところ。 昇龍拳の項目で、「詐欺るのが基本」って点はできればもっと詳しく書いてもらえると有難いなぁ。 -- 名無しさん (2009-06-15 23 06 41) 詐欺飛びの解説どもです。その辺記憶が怪しかったので助かります。めくり竜巻は強ならスカせますね。(極端に当てにくいのを逆に利用) -- 名無しさん (2009-06-16 23 29 52) 名前 コメント
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ケン ストーリー プロフィール 概要 立ち回り コマンド表 技解説通常技 特殊技 ターゲットコンボ 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装(家庭用波動昇龍パック搭載)カラーバリエーション ストーリー リュウの兄弟弟子にして親友、そして最大のライバル。 アメリカを代表する財団、マスターズ家の御曹司でもある。 新しい命を宿した妻のため、リュウからの再戦の誘いに応えることをためらうが、 イライザ自身の励ましを受けて旅立つ。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 2/14 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 72kg 3サイズ B114/W82/H86 血液型 B 好きなもの スケートボード、パスタ類 嫌いなもの 梅干し、ソープオペラ 特技 パスタ料理 CV 岸祐二 概要 胴着系キャラのリュウと同じく、オーソドックスな性能を持つ。 だがリュウとの違いは、細かな差違や技性能の違いに現れている。 基本的にリュウは、「技の発生が早く、パンチ系の通常技に優れる」という傾向があり、 ケンは「技後の硬直が短く、キック系の通常技に優れる」という傾向がある。 ケン特有の長所としては、 全キャラ中トップの移動距離を持つスライド投げ 中距離牽制として間合いを詰めながら攻撃出来る6中K 中段判定だが意外に見切りにくく、また見た目よりも攻撃判定が大きい4中K などを備えており、攻めのバリエーションは豊富といえる。 また飛び道具の波動拳、切り返し兼コンボパーツの昇龍拳に加え、高威力の竜巻、EX昇龍拳などもあり、攻め手には事欠かない。 スーパーコンボの昇龍裂破は発生2F、クリーンヒットさせる必要があるものの、ダメージ自体は非常に大きい神龍拳もある。 しかし弱点として、 昇龍拳が先端でノーマルヒットだと1ヒットしかせず相手がダウンしない 波動拳の硬直が長いため、飛び道具に頼った攻めが展開しにくい。 バクステが地上判定のため、投げが通りやすかったりコンボが通ったりする。 などがあり、防御面では不安要素が残る。 総合的に見れば「攻めこそ強いものの、守勢や差し合い勝負に入るとしんどいキャラ」という評価になるが、 これらを上手く使い、ワンチャンスからのラッシュで一気に殺しきるのがケンのおもしろみ。 現在は攻め能力の高さが評価され、キャラランクとしては中の上クラスとなっている。 イノウエ氏によるケン解説 は必見! 立ち回り ケンを使うための基礎知識 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連携 反撃一覧 中足でスカせる技一覧 立ち回りにアクセントを付けるネタ キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 背負い投げ。 地獄車 (近距離で)+弱PK 2回転して相手を投げ飛ばす大技。 特殊技 稲妻カカト割り +中K 中段技。 踏み込み前蹴り +中K 紫電カカト落とし +強K K押しっぱなしでフェイント/中段技 ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 近距離中P>強P 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 昇龍裂破 ×2+P 威力4割 ウルトラコンボ 神龍拳 ×2+PPP 威力4~5.5割。アーマーブレイク属性 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。ヒット及びガード後の有利Fが屈弱Pより若干長い。固めとして使い、移動投げを狙いたい。 遠 連必S ジャブ。上に同じく有利Fが長めなので、座高の高いキャラには多用してもいい。やはり移動投げに行きたい。 立中P 近 必S TC有り(近中P>強P) ・ガードさせると中足が刺さるくらい不利。3rdのつもりで使わないように。 遠 S ストレート。3rdのものに似ている。出が遅いが、全体モーションが短めで攻撃判定もそれなりに強い。ヒット時は中足に繋がるほどの有利Fが稼げる。 立強P 近 必S アッパー。ヒット時は相手を強制的に立ち喰らいにする。 遠 - フック。発生は早い方だし隙はあまりないが、あまり使う機会もない。 立弱K 近 連必S ローキック。 遠 - ハイキック。対空には使いづらい。というかこれ出すなら昇龍の方が良い。 立中K 近 必S スパIIX時代の頭の高さまで足を上げるモーション。有利Fが長めでヒット時にノーキャンセルで強昇龍拳や中足に繋げられる。ヒット時は強制立ち喰らい効果あり。 遠 - 横蹴り。足元の喰らい判定が非常に薄く、刺し合いに使える。屈中Kよりリーチは短いが、判定が強い。対の選択肢として使おう 立強K 近 必S 3rdでの中K(鎌払い蹴り)モーション。ヒット時にキャンセルが可能。ケンの近距離用・通常技の中では特にリーチが長い上に、僅かに前進する。威力も高め。 遠 - 一文字蹴り。ケンの通常技の中では最も高威力。喰らい判定が前進したり空振り時の隙が大きかったりするが、意外に足下の判定が下がるためにしゃがんでいる相手に当たりやすい。 屈弱P 連必S 通称は「小パン」「コパ」など。ガードさせて有利、当てて確認コンボと、大事な技。 屈中P 必S 通称は「中パン」。モーションの小ささと判定の強さがウリのしゃがみストレート。リュウのものと仕様が異なり、CH時のみ目押しで屈中Kとかに繋がる。 屈強P 必S 突き上げアッパー。従来のものと微妙にモーションが違うが使いやすさは健在。咄嗟の対空やコンボパーツとして使える。リュウのものと同様でヒット時は強制立ち喰らい効果あり。 屈弱K 連必S 通称は「小足」「コア」など。下段なので連携の始動に。 屈中K 必S くるぶしキック。通称は「中足」。 差し合いの主軸技。 リュウの同技と比べて、発生の速さで優れる数少ない技の一つだが、逆に「技後の硬直や有利Fでリュウのそれに劣る」という特徴を持つ。キャンセルで波動を出してもSAで割り込まれることがあるので過信は禁物。 屈強K - 通称は「大足」。ヒット時は(クイック受身不能の)ダウンを取れる。リュウの物より発生は遅いが隙が小さく、威力の面でも優れる。 J弱P 垂直 - 斜め - 空対空では中々強い。前方J弱Pで相手のJを落とした場合は相手の着地に表裏択が仕掛けれるが、そこまでして使うもんでもない。 J中P 垂直 - 斜め下方向を殴る。 斜め - 用途不明。 J強P 垂直 - ストIIIと同じく、空中水平チョップ。垂直J中・強Kと比べてリーチが微妙。 斜め - いつものグーパン。リーチは斜めJ強Kに劣るが、その分喰らい判定が小さく判定も強い。ガイルの屈強Pなど通常技対空に相打ちが取れる。 J弱K 垂直 - 真上への蹴り上げ。技の出は早いが、リーチに難。垂直J攻撃は他に優秀な技があるので微妙。 斜め - 膝蹴り。判定がなかなか強く、めくりにも使用可能。 J中K 垂直 - 空中で持続の長い立中Kを出す感じ。真横らへんを蹴る。攻撃位置が対地・対空両方にいい感じで、様子見の垂直Jや起き攻めでの重ねとして出していく。 斜め - いつもの跳び蹴り。めくり性能が高い、というかほぼめくり専用。 J強K 垂直 - 自分より上方を攻撃できる唯一の技。上を攻撃したい時に使う。開幕に飛び込んでくる奴はこれで撃墜 斜め - いつもの。めくり性能はないが、横に長く威力が高く、さらにのけぞりも長い。表落ちの距離で飛び込むならほぼこれ。 特殊技 技 コマンド 解説 稲妻カカト割り +中K 中段技。 発生早めだがリーチはあまり長くない。(足先端にまで攻撃判定アリ?)追撃は多分無理。今作では1ヒット技なので、セービングアタックは潰せない。 踏み込み前蹴り +中K 前進しながら前蹴り。中距離戦での主力技。移動投げにも使用。リーチが長い割に隙は小さいため、奇襲や牽制に重宝する。ガードされると不利になるので、相手にめり込む位置では出さずに、足の先端のみを当てるようにしたい。カウンターヒット時は目押しでいろいろ繋がる。セビを取られるとフルコンが入ってしまうので多用は禁物。 紫電カカト落とし +強K 中段技。 発生は遅めだが、前進しながら攻撃するのでリーチはある。威力はあるが技後の隙が非常に大きく、ガード・ヒット問わず不利になるのが難点。下段攻撃で揺さぶってから使うのはもちろん、初動モーションやリーチの長さが似てることを利用して、6中Kをしゃがみガードで防ぐ相手に狙ってみるのも面白い。CHで屈中Kに繋がる。 紫電カカト落とし(フェイント) +強K押しっぱなし 膝を上げてすぐ戻す。技後の硬直が短いので近づいて投げたり昇龍拳で暴れを狩ったりして使う。用心深い相手には有効だが、攻撃的な相手に使うと、フェイント見てから小技で暴れられるので注意。 ターゲットコンボ 技 コマンド 解説 ターゲットコンボ1 近中P>強P ストIIIのターゲットコンボとよく似たモーション。コマンドの簡単さがウリ。二段目のアッパーは近強Pと同じモーションだが、ダメージ・気絶値は弱攻撃並で硬直は長い、と全く別の技なので注意。ヒット確認が容易というメリットはあるが、二段目アッパー自体のダメージの低さやコンボ補正の関係で無理に使う必要はない。どうしても目押しコンボが出来ないならこちらを使うのも一つの手だが、特別な理由がない限り、コアコパコンボを使っていきたい。3rdでは猛威をふるったが、今作ではほとんど用途がない。 密着して打たないと中Pが当たっても強Pが空振る場合があるので注意。 強P後の隙が意外と大きいので、ガードされると苦しい。ヒットしたらEX昇龍拳、ガードされたら波動拳で少しでも相手を遠ざけるのがベター? 投げ技 技 コマンド 解説 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 相手を地面に叩きつけ、ダウンを取れる。技の威力は、←投げの地獄車より若干低いものの、技後も相手と距離が離れないため、起き攻め猶予は長め。後述する、+中Kを空振りキャンセルしてからの移動投げで活躍。 地獄車 (近距離で)+弱PK 後方にゴロゴロ転がってから放り投げる御馴染みの技。移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい。移動投げに使うのが→入力の技なので出番は少ないが、立ち位置が入れ替わる特性があるので状況に合わせて使い分けたい。ちなみに今までの空中投げの地獄風車は無くなった 高性能な移動投げが使えるせいか、ケンの投げは威力・気絶値どちらも低めに設定されている。 セービングアタック 腰を落とした後、小さく飛び上がって回し蹴りを出す。 威力は高めだが、全体的に見ると性能が悪い。並のキャラより若干発生が遅い上に、技後の硬直の長さは最低ランク。危ないと思ったらすぐにダッシュでキャンセル。空振りだけはNG。 リーチがさほど長くないのが欠点…とは言え、並程度にはある。その場から動かずに攻撃するため、コンボを狙うにはダッシュキャンセルが必須。 打点が高いので、ブランカのしゃがみ時など相手の姿勢が極端に低いと空振りする。注意。 ケンはバックダッシュの性能に不安が残るため、フェイントに使う場合は気をつけたほうがいいかも。 「攻撃時に飛び上がる」という性質を利用して、相手のSA潰しの小足連打に有効…かもしれない 必殺技 詳細な解説はこちらで。 技 コマンド 解説 波動拳 236+P 飛び道具。リュウのものより威力や発生速度等ほとんどの点で劣る。対抗策は多いが、そのためのゲージが相手にない状況ではやはりメインの牽制技。屈中Kからの連携にも。 昇龍拳 623+P ケンの十八番の対空技。弱中強EXでヒット数が1ずつ増えていき、強以上は炎を纏う。弱は発生直前まで無敵、発生と同時に下半身無敵。中は発生後まで無敵あり。弱は判定が強く比較的隙が少ないので、ダルシムの牽制等を潰すのに使える。中は対空用。引き付けて使う。引き付けが甘いと中昇龍拳でも相討ち。だけど、相討ち→強orEX昇龍拳で追撃出来るんで問題ない。1段目のみヒットだと相手がダウンしないので地上の相手には使いづらい。強は技後に起き攻めしやすく、やたら遠くでも安定して届くので、コンボのメイン。弱は対地の暴れ狩り、中は対空の要、強はコンボ用と用途がはっきり分かれた感じ。 竜巻旋風脚 214+K リュウのものと違ってダウンは奪えないが高威力。強でフルヒットすれば、EX昇龍拳に匹敵する威力が期待できる。アーマーブレイク属性ありだが、元々連続ヒットする技なので効果は薄い。ヒットしてもこちらが不利になる場合が多いため、セービング潰しに使うのは危険。飛び道具を抜けることが可能だが、かなり早めに出さないと駄目。 空中竜巻旋風脚 空中で214+K 弱中強の順で回転速度が上がり、滞空時間が増える。弱はめくり、強は対空昇龍系スカしに使える。。他には画面端からの逃げや、空中制御による対空もらしに使う。たまに空対空だと打ち勝つこともある。あとバックJなどの着地寸前に出してセコくゲージタメ。 EX必殺技 技 コマンド 解説 EX波動拳 236+PP 攻撃判定が2つあるのでセービング潰しや飛び道具合戦に混ぜていく。ヒットしてもダウンしないのを生かしてコンボに組み込むのも面白い。 EX昇龍拳 623+PP ダメージが非常に高い。対空として使うと、威力・無敵・範囲すべてにおいて優秀。高威力を見込んで、積極的に連続技に組み込むのも良い。ただし、かなり高度まで飛び上がる上に大きく前に出るため、空振りすると致命的に大きな隙を晒す。注意。 EX竜巻旋風脚 214+KK アーマーブレイク属性あり。威力が高く、ヒットさせて1F有利。移動距離が長いので、EX昇龍拳が届かない距離での中足から繋ぐとダメージチャンスが増える。 EX空中竜巻旋風脚 空中で214+KK 昇龍拳スカし、見えない表裏めくり、画面端からの脱出(強からずらし押し)などに。着地の隙がほぼ無く、ガードさせた相手に固めを迫ることもヒットさせた相手にコンボを入れることも出来る。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 昇龍裂破 236236+P 昇龍拳を二回連続で出す。二回目の昇龍拳は炎付き。全スーパーコンボの中でもトップクラスの威力を誇るが、EX技の性能がいいので余り出番はないが、スパコンとしては優秀な発生やリーチを持つ。殺しきれるならガンガン狙っていきたい。 ウルトラコンボ 技 コマンド 解説 神龍拳 236236+PPP 根元ヒット時は乱舞演出に移行後、逆手で神龍拳を放ってフィニッシュ。発生後まで無敵。ガード時や非根元ヒット時は、垂直に飛び上がるただの神龍拳になり、乱舞演出が入らずに威力はやや低め。空振り時の隙も大きい。微妙に発生が遅いので、コマンドの長さも相まって対空として使うには難しい。無敵時間は長いので、密着状態での固めに割り込むようにして使うと吉 クリーンヒットは初段の攻撃部分さえ当てられれば、相手の身体のどこに当てても(腕や足などでも)OK。距離が離れていようが、相手を瞬間移動させて問答無用で乱舞が決まる。ダルシム戦だとものすごい距離を移動して蹴り始める。 根元の攻撃判定消失と同時に無敵も終了? 相手の飛び込みに対して使う場合、相手がジャンプした瞬間に入力を開始、届きそうな位置に相手がいたら頂点付近でPPPを押すとクリーンヒットしやすい。 発動した時点で相手が既に落下を始めていたら黄色信号。発生が遅いのでガードされてしまう。 早すぎてもカス当たりになる上、攻撃判定が狭いのでめくりには当たらない。 基本コンボ その他のコンボはこちら。 近立強K>強竜巻旋風脚(膝)反撃確定用基本コンボ。ダメージ350。1F不利 最もポピュラーな反撃、近強Kを密着から最速気味にキャンセル。 それでも膝(竜巻の初段)が入らないキャラには別の対応が必須。 相手の昇龍拳スカり後に入らない場合は、LV2SAなどで無理やり姿勢を変えるなどの工夫が必要。 ヒット後に1F不利だが、相手の行動を昇龍やグラップなどで対応できるのであまり気にしなくていい。 屈中K>EX昇龍拳ダメージ310。 ザンギのダブラリなどの特定状況に対して使う事のあるコンボ。 EX昇龍拳の移動距離がすばらしいため、中足の距離が思ったより遠くても大丈夫。 ヒット後は強昇龍拳よりも若干遠い間合いでのダウンとなるため、 クイックスタンディングに起き攻めをしかけるつもりで移動投げの間合いを取り、 クイックを取らない相手には飛びからのN択をかけれればベスト。 強昇龍拳(2HIT)>SC>神龍拳(or中昇龍拳×2)ダメージ 401(or214)。 ローリングなどを強昇龍拳で刈り取った後に狙う。 ケンのウルコンが使える場所では唯一、 ウルコン以外に特に目を見張るダメージが取れない場所なので、 ウルコンが使えるようなら必ず叩き込んでもかまわない。 その後の状況は距離調整してからのめくりが間に合うレベル。 屈中K>強竜巻旋風脚(膝無し)ダメージ 230、1F不利 中足>EX昇龍拳が届かず、中足最先端ではない間合いで使用。 EXスピニングバードへの反撃や、タイガーニーを下がってスカした時などに重宝する。 井上ブログ より(井上氏に感謝) アピール オラオラ、どうしたぁ!腰に手を当てながら相手を招く(アピール1) 当たんねぇ技は無いのと一緒だせ?脚を伸ばす運動(アピール2) ふぁぁ…眠ぃなぁ…あくび(アピール3) 張合いねぇよなぁ…後ろを向いて軽くシャドーをする(アピール4) 本気だしなよ?ガッツポーズ(アピール5) まだまだこれからだぜ腰に手を当ててポーズ(アピール6) わりと嫌味が少ないアピール。使いやすいかも。 あのさぁ、そんなもんなの?片足立ちしながら、頭の後ろで手を組む。(アピール7)完全な挑発。なめてるやつで賞。 もっとこう、ガツーンと来いよ?脚を伸ばす運動。モーションはアピール2と同じ(アピール8) とっておきを見せてみろよさわやか。モーションはアピール5と同じ(アピール9) 逆転のチャンスはまだあるぜ?挑発っぽい。モーションはアピール1と同じ(アピール10) 一緒だ「せ」は公式サイト原文ママ。恐らく濁点が抜けている。 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「イエイ!」 「よーし!」 「やったぜ!」 「しっかり練習してこい!」 タイムオーバー勝利時 「当然だよなあ!」 汎用 フウ! これでまた有名になっちまうな! よしっ! スパッと勝つと気持ちいいな! 悪いが弟子入りはもう受け付けてねえんだ よそ行ってくれ 引き際がいいなんて、格闘家には短所だぜ! 守りに入ってる場合じゃなかったはずだぜ! もっと攻めてこい! いくらでもかかってこい! たたきつぶしてやるぜ!! いきなりK.O.じゃ客に受けないからな! うまく盛り上げただろ? 言いたいことはわかるぜ さすが格闘王、カッコいい! だろ? 思考ってのは、パンチに追いつけない 考えて闘ってるようじゃ間に合わないのさ さて、後はあいつと勝負したら帰ろう イライザが待ってるからな! やったぜ! 特殊 対リュウ よし! 今回は俺の勝ちだな! 再戦、楽しみにしてるぜ! 対ケン ハンサムが二人だと 客がどっち応援するか迷っちまうな! 対春麗 普通の女の子に 戻るんじゃなかったのかい? 対エドモンド・本田 まずは日本で一番になってから 出直してきな! 対ブランカ 荒っぽいのは好きだぜ! そうこなくっちゃ面白くない! 対ザンギエフ 昇龍拳も苦手になっちまったのか? 対ガイル 「義兄さん」をこんなにしちゃ イライザに叱られるかな? 対ダルシム 何度見ても慣れないぜ その腕と足… 対バイソン 全米格闘王に挑むなんて100万年早いぜ! 対バルログ 男には顔以外の要素も必要なんだぜ 強さとかな! 対サガット おいおいどうした! そんなんじゃ あいつの足元にも及ばないぜ! 対ベガ えらそうな台詞は タイマンでオレに勝ってから言いな! 対クリムゾン・ヴァイパー 面白い技だな! ビジネスとは言わずに もう一度やろうぜ! 対ルーファス すごいな! その短い足で どうやったらあんなにリーチが出るんだ? 対ルーファス(CPU7戦目限定) これで誰が全米一かわかっただろ? 満足か? 対エル・フォルテ …ルチャにだけ集中した方が いいんじゃないのか? 対アベル やりたいことがあるなら、相応の実力を付けないとな! 対セス 一体どういう仕組みで あんな身体ができるんだ? 対セス(vsモード) 確かに強いかもしれないが 人真似が上手いだけとも言うよな 対豪鬼 これが例の波動か… 体が震えたぜ! 対剛拳 し、師匠? なんで今頃化けて出てるんですか!? 対さくら 相変わらず元気で安心したぜ! もうあいつとは闘ったのかい? 対フェイロン 主役の座、俺に譲った方がいいんじゃないの? 対ダン あっさり片づけちまって悪いことしたな! 対キャミィ 笑ったらもっと可愛くなるぜ まあ、負けて笑うやつはいないか 対元 危ねえ危ねえ… ホントおっかないジイサンだな 対ローズ ふぅ、ヤバかった! 気持ちよく落とされるところだったぜ ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ (ルーファス走りながら登場) ルーファス「ケン・マスターズ!ついに追い詰めたぜ!」 「さあこれからぎったんぎったんに――」 ケン「へえ、面白そうだ」 「かかって来いよ!」 (ルーファス地団太を踏みながら) ル「こんのおお!!」 戦闘中 (相互ライバルのためルーファス側のセリフは割愛) ファーストアタック 挨拶代わりだ! 序盤セリフ さ~て、楽しませてくれよ セービングアタックLv3ヒット これは効いただろ? 戦闘中セリフ ちっ!・・・でかいくせにちょこまかと! リバーサル 止まって見えるぜ! コンボヒット 甘い!orどうよ? スパコンゲージ満タン そろそろ大技も使っとくか? リベンジゲージ50% 気合入ってきたぜ! 体力瀕死 結構喰らっちまった、油断したぜ!orここまで粘るとは・・・やるな! 相手気絶 おいおい、もう疲れたのか? 相手気絶から回復 お目覚めかい? スーパーコンボフィニッシュ 結局何がしたかったんだ? ウルトラコンボ 目ぇ開けてろよ! ウルトラコンボフィニッシュ これが最強ってやつだ!満足か? モバイルコンテンツ カラーバリエーション 赤色 白色 黒色(1,000ゼニー) 青色(1,000ゼニー) 黄緑色(1,000ゼニー) 青緑色(1,000ゼニー) 薄緑色(1,000ゼニー) 黄色(1,000ゼニー) 茶色(1,000ゼニー) 黒色(白髪)(5,000ゼニー) アレンジ衣装(家庭用波動昇龍パック搭載) 今回ボツになった黒人キャラのコスチュームを流用したものと思われる(アートワーク参照)。 スニーカーを履き、金のネックレスを着けて、ちょっぴりゴージャスなイメージ。 また、全体的に胴着の生地が良くなっており、上半身の胴着がガウンのようなものに変化。 よく見ると、帯の色も黄色に変わっていて、新たに「弱肉強食」の文字が刻まれている。 カラーバリエーション 黒色(デフォルト:メインカラー) 赤色(デフォルト:サブカラー) 白色(1,000ゼニー) 藍色(1,000ゼニー) 緑色(1,000ゼニー) 青緑色(1,000ゼニー)
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ダルシム ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説通常技 ダッシュ 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 立ち回り コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。 闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。 プロフィール ファイティングスタイル ヨガの奥義 誕生日 11/22 代表国/出身地 インド 身長 176cm(可変) 体重 48kg(可変) 3サイズ B107/W46/H65 血液型 O 好きなもの カレー、瞑想 嫌いなもの 甘いもの、肉類 特技 説法、無我 CV 江川大輔 概要 ヨーガブームの先駆けとなった(?)偉いキャラクター。 手足が伸びるためリーチが他キャラとは段違いに長く、飛び道具やワープ技も備えているため相手と距離を離して戦うスタイルが得意。 その代わり接近戦では気軽に振れる技が非常に少なく、牽制重視のキャラクターと言える。 如何にヨガファイアや各種強攻撃、各種対空で相手の出端を挫いて接近を許さずに一方的に攻撃し続けられるかが重要。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK ヨガスルー (近距離で)+弱PK 特殊技 ドリルキック (空中で)+K ドリル頭突き (空中で)+強P ヨガタワー +PPP 必殺技 ヨガファイア☆ +P ヨガフレイム☆ +P アーマーブレイク属性 ヨガブラスト☆ +K ヨガテレポート or+PPPorKKK スーパーコンボ ヨガインフェルノ ×2+P 威力4割 ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー ×2+PPP 威力2~3.5割 技解説 通常技 ダルシムはレバー方向によって通常技を使い分けられる。 後ろ方向(しゃがみは斜め後ろ)にレバーを入力している場合は近距離技を、それ以外は遠距離技を出せる。 立弱P 手刀水平チョップ。スーパー頭突きを落としたりできるが、あまり使わない。 +弱P ヨガショック。リーチの短い中段技。カタストロフィを重ねて二択を迫るのが有効。出るのが遅いので対空には使えなくなった。 立中P ズームパンチ。中距離で牽制や反撃、ジャンプの降り際を狙ったりする。隙は短いが出はそれほど速くない。 +中P 手刀アッパー。真上気味の対空に使用。振り切ったところで当てよう。 立強P ダブルズームパンチ。地上ではいちばん長いのでよく使う。出も見た目よりは割と速い。 +強P ダブルヘッドバット。2ヒットする。1ヒット目をキャンセル中・EXフレイムで連続技に。 立弱K ズームローキック。伸びる技のなかでは最速。牽制や、相手の大攻撃ガード後の確定反撃に +弱K ローキック。出が速く相手の技を潰やすい。キャンセル可。 立中K ズームハイキック。遠距離対空やジャンプ防止に。しゃがまれると当たらないのでしゃがみアッパー系の技に弱い。 +中K 合掌キック。上に弱く対空には使えないが、出が速くリーチが長く相手の下段技を潰したりと牽制には使いやすい。キャンセル可で近距離なら弱フレイムに繋げる。 立強K ズームハイキック。遠距離対空。でかキャラ以外は立っていても当たらない。 +強K 膝蹴り。対空の要。早めに出せば、前方の飛び込みならかなり返せる。というかヘッドプレスさえ落とす。 +弱P しゃがみズームパンチ。下段でそれなりに長く速いので牽制に。 +弱P 横パンチ。近距離しゃがみ技の中では出が速く隙がないので、投げ防止などに。キャンセル可。 +中P しゃがみズームパンチ。伸びる技ではいちばん姿勢が低い。下段で潰されにくいので相手の牽制潰しなどに。 +中P 手刀水平チョップ。相手の技を潰しやすい。キャンセル可。ヒットした場合は目押しで近立中Kなどが繋がるがシビア。 +強P 今回はダブルズームパンチになっている。遠立強Pより動作が遅くリーチが短いが下段。 +強P 手前の腕で横パンチ。判定が強めで当てるとダル有利。牽制合戦では役に立つ。置いておく感じで出そう。キャンセル不可だがノーキャンセルでインフェルノが繋がるほか、目押しで近屈中P・近立中K・遠弱Kや小スラなども繋がる。 +弱K スライディング。連続技や間合い調整、飛び込みを避けて投げなど。遠距離技だが出始めはキャンセル可。出は速いが隙はあるので要キャンセル。 +弱K 出が遅い小足。密着投げ防止のしゃがみグラップで使うぐらい。連打は禁物。キャンセル可。 +中K スライディング。見てから飛び道具をくぐるならこちら。下タイガーも避けれる。対空などで終わり際を当てればノーキャンセルでインフェルノが繋がる +中K スラストキック。下段技でキャンセル可。 +強K スライディング。転ばせ技。飛び道具の下をくぐれるが出るまでが遅いので読み重要。めり込むと隙だらけ。遠距離で技を出して飛んできた相手に対空として使うのもあり。 +強K 回転足払いっぽい新モーション。転ばせ技。リーチは+中Kより長いようだが出の速さ・持続に難あり。 J弱P 近 下向きのパンチ。滅多に使わない。 遠 真下近くに伸ばすパンチ。近距離昇りで出してUC中の中段に J中P 近 真横パンチ。近距離の真横対空に。 遠 真横に伸びるパンチ。真横空対空に使いやすい。 J強P 近 新モーションの頭突き。低空テレポ飛び込みなどに主に使う。 遠 斜め下に伸びる新モーションの両手パンチ。リーチがかなり長い。しかし判定がかなり弱い。ジャンプの昇りですぐ出せば中段として機能する。ただし速い突進や飛び道具で反撃確定。使うなら逃げジャンプからか、とどめに。 J弱K 近 持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。 遠 斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。 J中K 近 横蹴り。近距離の空対空や飛び込みに。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。ファイア>裏回りテレポ時に、相手がしゃがみ食らいでファイアに押されてダルの裏に回ってしまっても安心。 遠 斜め下に伸びるキック。角度が強Pと同じ上に出が強Pより遅いので、これといって使い道がない。 J強K 近 上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。 遠 斜め上に伸びるキック。ジャンプの高いバルログなどへの高めの空対空に使用するほか、かなり引きつけてジャンプの降り際で出すと、こちらの降り際を狙ってジャンプしようとした相手に当たることが多い。また、カカトあたりの判定は滅法強く、相手の対空技を潰せる。 ダッシュ 前 カプエスやVSシリーズと違ってもっさりした移動。一瞬姿勢が低くなるので飛び道具などを避けることもできる。しかしスライディングで移動した方が安全な気も。 後 後ろに跳ねるように移動する。全キャラ共通だが、出始めには無敵があるので技を避けることが可能。投げも回避できる。ただし跳ねる前に一瞬だけ無防備な瞬間がある。 特殊技 ドリル頭突き 飛距離がやや短くなったような感覚(弱ドリルキックの方が遠くへ飛ぶ)。ただし高度がかなり低くなっても着地しなくなった。空中で当てると相手はダウンするが、吹飛び中は空中やられで、インフェルノなどが繋がる。また、カタストに追撃もできる。判定はわりと強く、着地まで持続するので空対空に使えないこともない。 ドリルキック 強だと深い角度で、弱だと浅い角度で遠くまで飛ぶ。めり込むと反撃されるので相手の手足の先を狙うか、スカして着地して投げ狙い。あとはダルシムはジャンプが遅いので、飛び道具をジャンプで避けた後、強Kドリルですぐに着地するといった空中制御。弱Kドリルは相手を飛び越した時の逃げにも使う。ジャンプ昇りから出す、いわゆる「すぐドリ」は出が遅いので使いにくい。 ヨガタワー ダルシムが足を伸ばして片足立ちする。避け&投げすかし。出した直後から投げ無敵。通常投げはもちろん、スクリューや瞬獄殺、フォルテのギガバスターや百鬼投げなども当たらない。対打撃には胴体にやられ判定があるが、足が伸びきってしまえば波動拳や立ち攻撃さえも避けれる。足部分は接触判定もないので大抵の突進技はすり抜けていく。ただし竜巻旋風脚はリュウケンの頭がダルの胴体にひっかかり正面に落ちる。足が伸びる後半からボタンやレバーをいじるとすぐにニュートラル状態に戻れるので、相手の技を避けて反撃できる。レバーが斜めに入っていると強Pに化けるので、入力は真下必須。相手がすり抜けて背中側に回った場合、すぐに技が終了するので注意。避け確認:波動拳、竜巻旋風脚、気功拳、覇山蹴、スーパー頭突き、ソニックブーム、ヨガファイア、ヨガインフェルノ、ヨガカタストロフィ、バニシングフラット、ターンパンチ、ダッシュストレート、ダッシュグランドストレート、ローリングクリスタルフラッシュ、グランドタイガーショット、サイコクラッシャー、ダブルニープレス、チェンジオブディレクション、サンダーナックル(小中EX)、セイスモハンマー、銀河トルネード、ソニックブーム(セス)、丹田エンジン、百鬼豪斬、百鬼豪砕、剛波動拳、閃空剛衝波、スパイラルアローフーリガンコンビネーション、我道拳、ソウルスパーク 投げ技 ヨガスマッシュ 前投げ。お馴染みせっかん。相手は目の前で倒れるので起き攻めができる。ヒット数はレバガチャで増えず2ヒット固定。 ヨガスルー 後ろ投げ。腕がぬるりと伸びるようになった。相手を背後に放り投げるので、間合いを離せる。 セービングアタック 合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。腕が伸びるのでそれなりにリーチはあり、上から振り下ろすので相手の体勢によって避けられたりしない。ただしダメージは低い。積極的に使うチャンスは少ないかも。キャンセルバクステでツライ攻めを抜けるのに使ったり、対空に。レベル1だとカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。バクステ後でもズームパンチは届く。膝崩れやられ時は前ダッシュからEXフレイムか投げが安定。投げなら位置を入れ替える事もできる。ゲージがあればバクステ>前ステ>インフェルノが入る。EXSAは各種炎必殺技を撃った後でもキャンセルできるので、読み負けブラストなどの隙を誤魔化せる。 必殺技 ヨガファイア 飛び道具。強中弱の順に飛距離とダメージが増える。強で画面2/3、弱で1画面ぐらい飛ぶ。硬直は弱中強で同じだが弾速は強がいちばん速い。撃ち合うなら強で。弱は地上ヒット時ダウンしないのでズームパンチなどで追撃可能。ちなみに他キャラの飛び道具に比べて少しゲージが溜まりやすい。スーパーキャンセル可。 EXヨガファイア 2発分の判定をもつので、相手の通常飛び道具を消しながら当てることができる。飛距離も長い。しかし弾速は遅いので、撃ち勝つというより、ペースを握る意味で撃つことが多い。盾にして間合いを詰めたりとか。いちおう地上で当たってもダウンはしないので追撃可。 ヨガフレイム 目の前に飛ばない炎の固まりを吹き出す技。当たるとダウンを奪える。弱は出が速く技後隙があり、強は持続が長く技後隙はない。ガードされると炎は消え、ダルシムはすぐ動けるようになるが、弱はガード後昇龍などが間に合ってしまう。相手の突進や飛び込み防止に使いたいが、過去作と比べて判定が弱く、竜巻旋風脚でも飛び越される。主に連続技に弱を使い、ガードされた時は中を混ぜよう。あとは起き上がりに重ねたり、アーマーブレイク技なのでセービング潰しにも。簡略コマンドは34P。ただしそのせいで化けることもある。スーパーキャンセル可。 EXヨガフレイム 動作が中と同じ速さで2ヒットになる。ダメージを稼ぎたい時に。残念ながら無敵はない。空中吹飛びにも当たるのでドリル頭突き空中ヒット後やSAヒット後の浮きにも入る。 ヨガブラスト 炎を上に向けて噴く対空技。弱は出が速く強は硬直が短い。持続は同じ。ダメージは弱<強。カプエスなどと違って弱でも隙が大きいので、適当に出すと非常に危険。しかし出すのが遅いと相打ちになったりするので、早めに出していきたい。こちらも簡略コマンドは34KでOK。キャンセル受付時間がわりと長いので、暴発してもインフェルノで誤魔化せる……かも? EXヨガブラスト かなり出が速く発生保証なのでイザと言う時の対空に。2ヒット技だが相打ちすると1ヒットしかしない。ダメージもあまり高くない。持続は短く隙は大きいので出す時は必中で。 ヨガテレポート 無敵移動技。コマンド直後から無敵だが、出現時に隙がある。昇龍P3つで相手の背後に、昇龍K3つで相手の眼前に、逆昇龍Pだと3キャラ分ほど後退し、逆昇龍Kは後方画面端に出現する。過去作と出現場所が違うので注意。空中テレポが優秀なので出番は少ないが、主に逆昇龍K入力で起き攻め回避など逃げに活躍する。簡略コマンドの323、121ならしゃがんだまま出せる。 空中ヨガテレポート 空中で出せるヨガテレポート。地上同様、コマンド直後から無敵で、出現時に隙がある。移動先とコマンドの対応は地上と同じで、入力時と同じ高度に出現する。地上版との違いとして、空中の方が全体動作がやや短い。また出現後はテレポ以外の各種空中技が出せることが特徴。技を出せる高度に制限はなく、6239+PPPのように入力すると低空で出せるため、ファイアやカタストと絡めた裏表を惑わす攻めが強力。さらに超低空で出せば地上テレポより技後隙を短くする事ができる。是非マスターしよう。相手のウルコン暗転と同時にテレポすると、位置が狂って相手の目の前に出現するというバグ報告あり。ウルコンぶっぱを読んだらテレポせずガードが無難。 スーパーコンボ ヨガインフェルノ 5ヒットのヨガフレイムを出す。無敵あり。フレイムよりリーチは長い。ダメージはダルシムの技中最大。ボタンによって無敵やスキが異なる。弱はスキが少なく持続も短い。強は無敵が長く持続も長いがガードされると速い超必で反撃確定。対空には強を使い、弱は割り込みなどに使うと良い。遠いとカスヒットするので引きつけ重要。どこでも判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突き、画面端でのフレイムなどに追撃できる。弱は昇龍系無敵技とかち合うと負ける程度しか無敵時間がない。弱ヒット後間に合えば各種通常技で拾える。画面中央では遠立弱K、画面端ならいろいろ。 ウルトラコンボ ヨガカタストロフィ 5ヒットする飛行速度の遅い飛び道具技。1画面弱ぐらい飛ぶ。この弾が画面内に出ている間は、ファイア・フレイム・ブラストを出すことはできない。逆にファイアが画面内に出てる間にカタストロフィを出すことは可能。ダメージはかなり低いが、地上で当たれば相手が燃えている間に通常技で追撃可能。空中ヒット時はドリル頭突きかゲージ技のみ追撃可。技後にダルシムはすぐ動けるので、テレポートで背後に回ったり中段を狙ったりガードさせて投げたり。ただしセービングアタックLV3は重ねてもガードされる。無敵時間は弾を吐き出すと同時に切れ、一瞬隙がある。相手が近いと投げられたり、ロック技や無敵技で返り討ちになることも。相打ち覚悟で突進や飛び込みに合わせたり、起き上がりに重ねたりするのが有効。どこでも判定があるので、距離によっては空中ヒットのヨガファイアやドリル頭突きなどに追撃できる。UCは次ラウンドに持ち越せないのでなるべく使い切りたい。ちなみに竜巻旋風脚やダブラリ等、飛び道具避け能力のある技には普通に避けられる。見た目より前後の幅は広いが上下は薄い印象。コマンドの最後のレバー横がちゃんと入ってないと前テレポに化けて大ピンチ。 立ち回り キャラ別対策 キャラ別対策(家庭用) 基礎知識 コンボ 今回のダルシムは中攻撃キャンセルファイアがコンボにならない。コンボは基本フレイムで。 +中K>弱ヨガフレイム>ヨガインフェルノ:今回の基本コンボ。最速反撃あるキャラにはガードされるとちょい危険。 +強P>中orEXヨガフレイム>ヨガインフェルノ:ガードされても隙はない。 中スラ>ヨガインフェルノ:中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで 中スラ>+弱K:ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。 +強P>+強K:ノーゲージの目押しコンボ。 +強P>+強P>立弱K:目押しに自信のある方用 ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強Pカウンターヒット>立強P:猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノ:ノーキャンセル +強Pカウンターヒット>大スラ:ダウンが奪いたいときや、インフェルノが届きそうもないときに。 +強P>+中K>弱ヨガフレイム:キャラ・距離によってはフレイムが入らない。 +強P>弱スラ>ヨガインフェルノ:スラは目押し +弱P>弱スラ>ヨガインフェルノ:相手の起き上がりに狙う。しゃがみ食らいなら起き上がりでなくても繋がる。 ドリル頭突き(空中HIT)>EXヨガフレイムorヨガインフェルノorヨガカタストロフィ:偶然性の高いコンボ 各種ドリル系>+中K>弱ヨガフレイム:全て打点を相手の膝下に当てる、弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。 各種ドリル系>+中K>ヨガインフェルノ:上記の派生版、どこでも入ります。 ヨガカタストロフィ>ヨガインフェルノ:カタストが5ヒットしてからインフェを出さないと、補正がかかってダメージが減る。 ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ:対空からでもダメージをごっそり奪える セービング膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイムorヨガインフェルノ:セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。 セービング膝崩れ>バクステ>ダッシュ>ヨガインフェルノ:相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。 セービング膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノ ドリル頭突きより楽でダメージもある。 セービング膝崩れ>ダッシュ>+強P>中ヨガフレイム>ヨガインフェルノ 少しダメージアップ。 セービング膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>ドリル頭突き>ヨガインフェルノ ウルコンゲージがあれば。 魅せコンボ ウルコンガード後の反撃用コンボまとめました ウルコン反確表 アピール 清き心を養え ヨガッ! 迷いが見えるぞ 焦っておるな 落ち着きたまえ あなたもヨーガを始められい もっと強くなりたまえ 恨みは拳を鈍らせる おぬしはなかなか見込みがある 戦いはあまり好きではない 勝利メッセージ ラウンド勝利時 足を広げて手を合わせながら左右に踊る。(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) 「いい戦いだった。」 「悟りの道はまだ遠い・・・。」 「ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガ・・・。」 タイムオーバー勝利時 「精進せよ。」 汎用 焦ってはならぬ 答えは必ずおぬしの知るところにあるのだ 業を捨て、欲を捨てよ おぬしには邪念が多すぎる この腕? …諦めなさい 一朝一夕に真似できるものではない 心身を制御することこそ、ヨーガの根本 己の精神にくびきをかけるのだ 心静かに瞑想しなさい チャクラを目覚めさせるのだ… 運命…お前が負けるのも運命なのだよ 己を信ずれば、必ず手が届く… ここまでする必要はなかった すまぬ、我が不徳の致すところだ 確かに私の炎は幻だが おぬしの心が真実と思えば真実になるのだ どれほど修行しても 迷いを捨てることは、かくも難しい… ヨーガヨガヨガヨガ 特殊 対リュウ 答えを外に求めるな それはいつも己のうちにある 対ケン 立ち止まることも、また勇気なのだよ 対春麗 誰も怒りのみで生きることはできぬ さあ目を開かれよ 対エドモンド・本田 受け流すこともまた技のうち ご存知であろう? 対ブランカ なるほど、興味深い これもまたひとつの生の形か 対ザンギエフ 国も人も、万物は流転する 永遠のものはないのだ 対ガイル 生は死に、死は生につながる 誰もその輪からは逃れられぬ… 対ダルシム これもヨーガのひとつの境地か… 対バイソン 己を律することでもできぬ愚者よ それでは永遠に私には勝てぬ… 対バルログ どんな麗人とて一皮むけば髑髏 皮一枚にこだわって何になろう 対サガット 憤怒は人を地獄へと導くもの… 今一度己が身を振り返ってみよ 対ベガ 今生ではもはや救われぬ悪行の主 来世でその罪償うがいい… 対クリムゾン・ヴァイパー 守るべきものがあれば人は強くなる… そなたもそうなのだな 対ルーファス 虚飾に意味はない 自らの本質を見極めねばならんぞ 対ルーファス(CPU7戦目限定) 私は宇宙人ではない! 対エル・フォルテ …食べ物を粗末にしてはならぬ 素材の味を殺してはならぬ 対アベル 心せよ 真実がどんなに辛くとも 向かい合わなくてはならぬ… 対セス 生の理より外れた力は 自ら滅するのが運命(さだめ)… 対セス(vsモード) 作られた身体にも魂は宿る… 生命とは不可思議なものよ 対豪鬼 げに恐ろしきは闘う者の業よな 自ら修羅道をゆくとは… 対剛拳 これは夢か幻か… そなたを待つ者達に 早く顔を見せてやるがよい… 対さくら 急ぐことはない おぬしはおぬしの速度で成長すればよいのだ 対フェイロン 現世での栄達を求め過ぎれば 待つものは虚無のみ 対ダン 狭き世界に安住してはならぬ 心の目を開かねば 対キャミィ おぬしの拳には迷いがある それでは己を超えることはできぬ… 対元 惜しい それほどの力を持ちながら 心は悪に染まっておる 対ローズ 未来の影のみを見て怯えることはない すべては輪廻を巡るのだ ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ (ダルシムおなじみのポーズで宙に浮いているところにルーファスが通りかかる) ルーファス「んん!」 「おいおいおいおい!」 「なんで浮いてんの?どうやってんの?」 「エスパー?プラズマ?磁石?」 ダルシム「これはヨガ・・・」 ル「まさか宇宙人?!いや宇宙人つってもいろいろあるよな」(以下独り言) 「やっぱ最初は・・・結構近いところから来るのかな?火星とか?でも火星ってそんな薄着でいいの?寒いんじゃないの?」 (ため息をつくダルシム) 戦闘中 ファーストアタック ダル「困ったことだ・・・」 ル「」 序盤セリフ ダル「これは一体・・・!?」 ル「成敗してやるぞ!」 セービングアタックLv3ヒット ダル「目を覚ますが良い!」 ル「」 戦闘中セリフ ダル「はぁ・・・」 ル「乗って来た船はどこにあるんだ?」 リバーサル ダル「私はただの・・・!」 ル「宇宙人はズルだろう!」 コンボヒット ダル「ズルではない」「魔法ではない」 ル「宇宙船!地球号!」「」 スパコンゲージ満タン ダル「ええい・・・いい加減にしたまえ!」 ル「地球の意地を見せてやる!」 リベンジゲージ50% ダル「すまないがそこをどいてくれ!」 ル「ワープしたほうがいいぜ?」 体力瀕死 ダル「これも悪縁か!」「何故このような事に・・・!」 ル「さすが・・・宇宙人は手ごわいぜ」「仲間を呼ぼうたって、そうは行かねえぞ!」 相手気絶 ダル「どうした?」 ル「ん?電波を受信してるのか?」 相手気絶から回復 ダル「もう良いのか?」 ル「」 スーパーコンボフィニッシュ ダル「これはヨガの技だ」 ル「」 ウルトラコンボ ダル「人の話を聞きたまえ!」 ル「太陽系!最強!!」 ウルトラコンボフィニッシュ ダル「私は宇宙人ではない!」 ル「なぁーっははははは!地球の平和を守ったぞぉ!」 モバイルコンテンツ カラーバリエーション 白(1000ゼニー) 黒(1000ゼニー) 藍色(1000ゼニー) 黄土色(1000ゼニー) 赤茶色(1000ゼニー) 桃紫(1000ゼニー) 青緑(1000ゼニー) 金色(5000ゼニー) アレンジ衣装 ボロボロの袈裟。リアルなせんとくんのような感じ。
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基本戦術 遠距離 ジャンプ1回ぐらいでは飛び込まれない距離。 基本的にやることは少ないので大幅体力勝ち等してない限り、少しづつ間合いを詰めるべき。 ヨガファイアを緩急付けて撃ち、飛び道具相殺や飛び道具の隙や出始めなどに立強Pを当てていく。単調になると昇龍拳など無敵技を手の先に合わせられることもあるので注意。 飛び道具撃ち合いは不利なのでヨガタワーやスラ、前ジャンプ後すぐドリなどで避けてあわよくば反撃する。ファイアはゲージが溜まるのが速いので、飛び道具を相殺させてゲージを溜めたり、余裕があればSAでウルコンゲージを溜めてもいい。 飛び道具を撃っている場合は前ジャンプからJ強Pや、先読みテレポで背後に回るのが有効だが、読まれると手痛い反撃をもらうので注意。 相手EX飛び道具で打ち消してきたり、空ジャンプ飛び込み後に無敵技を出してきたり、ファイアをすり抜ける突進技を狙ってきたりする。相手のゲージのたまり具合に注意。 中距離 伸びる遠立中P、遠立中K、遠屈中P、遠立弱Kなどで牽制。 警戒するのは飛び込みと牽制潰し、無敵(アーマー)技・セビ前ダッシュなど。 飛び込みには、距離を小スラや歩きで常に調整を心がけて各種対空。危険を感じたらジャンプやテレポで距離を取る。 あまり飛ばない相手には、ヨガタワーも混ぜていくとしゃがみ攻撃や突進技はスカるので変化を促せる。 手足狙いの牽制潰しには伸びない技を空振りして牽制に緩急を付けたり、中スラや遠屈弱P、ジャンプからのすぐドリなどで潰す。強気で飛び道具を撃ってくる相手なら読んで中スラや大スラ。 ダブラリや昇龍拳など強判定技のぶっ放しは読みあい。 無敵やアーマー付きのEX技や、スパコンなどをぶっ放してくる相手には牽制を控えめにして個々に対応する。 セビ前ダッシュをしてくる相手には、強攻撃は避けて遠立弱Kや遠立中Pで牽制。EXファイアもいい。しゃがんで動かない相手にはスラで距離調整して昇り遠J強Pの中段をお見舞いする。キャラによっては反確があるので注意。 近距離 ダルシム不利なので間合いを離すことを最優先するが、ゲージがあれば大ダメージのチャンスでもある。 基本は屈弱K、屈中K、屈中P、屈強P、立弱K、立中K、小スラなどを駆使しキャンセルEXファイアやカタスト、投げで間合いを離す。屈Pや立弱Kは相手の技を潰しやすく、屈Kやスラは相手の屈Pに勝ちやすい。速い近立弱K>近立中Kで押すのがオススメ。 密着で隙があれば投げてしまうのが手っ取り早い。が、相手も投げを狙っていることを忘れずに。 ゲージがあれば相手の技に合わせて弱インフェルノ。無敵があるのでまず勝てる。スラを見せて反撃を誘って出すのも手。 起き攻めには画面端でなければ後ろKテレポで逃げるのが楽。 対空 だいたい遠距離~近距離の順 下り遠J大K:ジャンプ抑止。前ジャンプで近づき、着地ぎりぎりで相手の頭にカカトを乗せる感じで出す。相手が飛びたくなる間合い&こちらが着地寸前なので飛ぼうとして当たる。 昇り遠J大K:空対空。遠くからハイジャンプや三角飛びで高く飛んでくる相手をこちらもジャンプして落とす。 遠J中P:中距離で使いやすい空対空。地上で落としにくいザンギのJ中Kやルーファスのファルコンなどに対して使う。前ジャンプすると近づいてしまうので垂直ジャンプで。 遠立大K:遠距離でファイアを避けたりしてもっさりジャンプするザンギ相手などに出す。出が遅いのであまり出番はない。 遠立中K:ジャンプ抑止。ズームパンチなどをガードさせた後、飛ぼうとする相手の頭を押さえるように突っつく。相手が飛ぶ気満々なら2~3回連続で振るのも有効。 大スラ:こちらの対空を潰そうと遠目で早めに技を出してくる相手に有効。着地硬直狙い。空ジャンプだと反撃確定してしまうので読み重要。 ドリル頭突き:使いにくい空対空。一応判定は強いが出が遅い。当たり方によっては着地でEXフレイム、インフェルノ、カタストで追撃可能。 遠屈中P:これも着地狙い。膝で落とすには遠い位置に飛ばれたら使う。空ジャンプだと着地無敵技などで返される恐れアリ。 中スラ:着地狙い。隙は少ないがその後近距離戦になってしまうが、終わり際を当てればインフェルノに繋げる。 後ろ昇り遠J強P:対空ではないが、空ジャンプで膝の届かない位置に飛んでくる相手の着地を狙って中段。 強ヨガインフェルノ:目の前に飛んでくる相手には最強の対空。無敵と持続の長い強で出そう。相手がダルの胸あたりの高さの時に出せばフルヒットする。高いとカスヒットか潰される。 カタストロフィ:ジャンプ軌道を予測してジャンプ直後に出すか、相打ち覚悟で引きつけて出す。ヒットしたら追い打ちでドリル頭突きやインフェルノを当てよう。 近立強K:膝。ダルシムの頭の上の方まで攻撃判定があるようで、届けばほとんどの飛び込みを落とす事ができる。少し早めに置いておく感じで出す。わざとスカる間合いで飛んでくる相手に注意。 近立中P:手刀アッパー。真上からぎりぎりめくり狙いあたりの対空。手を振り上げる前から振り切った時まで攻撃判定がある。手刀を振り切ったあたりで当てるのが強い。当てたらキャンセルファイアを撃とう。 ブラスト:真上対空……なのだが普通の飛び込みに対して使うと相打ちが多い。膝を使った方が強いので、余程読み勝っていない限り封印しても構わない。 EXブラスト:真上あたりを落とせる。ラッシュに対する最後の砦。出が速く発生保証なので最低でも相打ちになる。 小スラ:主にめくりを避けるために出す。避けたら投げで反撃か、ジャンプやテレポで間合いを取ろう。投げ抜け安定されてるならスラ後にタワーも手。 テレポ:後ろKテレポで距離を取るか、前Pテレポでジャンプした相手の裏に回る。低空テレポで出せれば相手の着地際を遠J強Pで逆襲するチャンスも。 SAバクステ:キツイめくりなどに。表の飛び込み相手ならそのまま振り切ってもいいが、着地昇龍などに注意。 膝・手刀アッパーで落とした後の主な行動 遠立中P・屈中Pなど:ガードさせて間合いを離す。昇龍などで暴れられると痛い。 強ファイア:ガードさせて間合いを離す。 スラ>投げ:奇襲。スラで移動して着地を投げる。着地で暴れない相手にどうぞ。 中フレイム:昇龍系の無敵技で暴れる相手に有効。横に長い無敵や超必があると危険。ガードされても隙はない。 後ろ昇り遠J強P:中段。そのうえ間合いが離れる。反確注意。 膝で落ちないJ攻撃 本田 J中P 春麗 J大K ザンギエフ J中K バイソン J大P、J大K バルログ J大P(爪あり) サガット J中P ベガ J大P 剛鬼 天魔空刃脚 ルーファス ファルコーンキック ヴァイパー J大K 攻め方 迎撃だけで勝てれば楽だが、体力負けしていると相手は時間切れを狙うことも多いので攻めなくてはならない。 ジャンプがもっさりしていて突進技などもないので、基本的には低空テレポからの飛び込みを狙う。 相手の飛び道具などに合わせて昇龍PPPテレポで背後を突き、J強Pから連続技またはスカシ下段や投げ。ファイアやカタストを撃って、それと挟む形で背後にテレポしてガードミスを誘う。 もちろん相手も警戒しているので、KKKテレポなどを混ぜて出現位置を読まれないように。 上手く接近できたら、小スラから投げてしまうのも良い。 ヨガスルーで投げたら起き上がりにEXファイアを重ねて起き攻めができるし、スマッシュ後はめくり気味に飛び込んで逆昇龍KKKテレポなどで幻惑飛び込み。 あとはこまめに昇り遠J強Pの中段でダメージを取っていくのも重要。ただし反確持っている相手には注意。 ただしダルシム慣れしている相手には、テレポ飛び込みはリスクが高いので、地道なゲージ溜めや牽制が重要。 起き攻め 大スラ、投げ、インフェルノ、カタストロフィ後などは相手が受身できないので起き攻めが可能。 弱ファイア>遠立強P:低リスク低リターン。Pを先に当てるのがコツ。テレポを嫌って飛ぼうとすると刺さる。 弱orEXファイア>低空テレポ三段:重要なダメージ源。ゲージがあればインフェルノ。EXファイアなら逃げられてもフォローが効く。 カタスト>裏回り低空テレポ:ガードされたら小スラやヨガショックで崩す。 カタスト>昇り遠J弱P or 昇り遠J強P:ガードさせてから中段で崩し。 跳び越し623Kテレポ:近間での安定行動。昇龍拳などを誘える。 垂直J強Kドリル>投げor近立中K:近間で強気に行くなら。投げが決まればまたできる。ヨガスマッシュ後の起き上がりのタイミングが遅いのでリバサが失敗しやすく、リバサを狙ってる相手にはよくドリルがヒットする。 前ジャンプ強Kドリル:めくりになるかならないかダルにもわからなかったり。 中スラ>中スラ>投げ:後ろ投げ後に中スラ2回で丁度投げ間合い&起き上がりに。奇襲。 昇り逃げ遠J強P:中段。ガードがちの相手に。 フレイム重ね:炎の先の方を重ねる。相手が昇龍リバサ成功しても燃える距離。リュウならEX昇龍拳でもスカって有利。横に長い無敵持ちにはNG。 SA:リバサ誘いでキャンセルバクステしたり、そのまま撃ったり。一度起き攻めで投げを見せた後に出すと効果的。 ヨガタワー:近間で投げや小足をスカせる。リバサ無敵には無力。スカした後は投げ。 投げ:そのまま投げる。タワーとの2択。無敵技がないキャラにはそこそこ使える。 近立弱P:置いておく中段。目押しで小足や小スラ、インフェルノが繋がる。小スラヒット確認インフェルノができれば戦力UP。 昇りバックジャンプ遠J大P反確一覧 ウルコン春麗(鳳扇華) アベル(無我) フォルテ(ギガバスター) 豪鬼(真・瞬獄殺) スパコンリュウ(真空波動拳) EX本田(EX頭突き) ガイル(EXソニック) バルログ(EXバルセロナ) ベガ(EXサイコクラッシャー) 通常技バイソン(ダッシュストレート) ダルシム(5大P) ブランカ(バーチカルローリング) フォルテ(カラマレスライディング) ヴァイパー(大セイスモハンマー) 画面端脱出法 追い詰められるとダルシムは非常に危険。なんとしても脱出しよう。 後ろ投げ:相手との位置を入れ替えれる。ただしジャンプでスカされたり、小技を刺されたりすると危険。 近立中K>強・EXファイア・カタスト:相手を押し返す。特にカタストならダメージにはならないが効果大。 スラ:相手の飛び込みやサガットのニーなどをくぐって位置を入れ替える。読み重要。 弱Kドリル:高くジャンプして逃げドリル。撃墜される可能性はあるが、必要経費。 インフェルノ:相手の固めに割り込む。ジャンプをする相手には危険。 EXブラスト:ファルコンで固めてくるルーファスや春麗など、空から攻めてくる相手に有効。 前Pテレポ:相手の手の届く間合いに出現してしまうので、バレると投げで画面端に戻される。ジャンプなどに低空テレポで合わせると有効。
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グローザは強いぞぉ ただ20発しかないからサブ武器に切り替える練習もしとくといいかも - ぽいん 2011-06-17 14 23 31 たまに4人抜きとかするから怖い それを安定するためにAim調整や - わいん 2011-06-19 10 18 08 結局F2000買ったね! - ぽいん 2011-06-28 10 08 16
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第1章 はじまり 第2章 海沿いの町 1-1 冒険の始まり 1-2 最初の森 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると画像リンクを張ることができます。 1-1 冒険の始まり 敵リスト アイコン アイコン2 アイコン3 消費体力 獲得経験値 獲得金 宝 -1 +1 +10~12 なし 1-2 最初の森