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ZERO FIGHTERS HP:http //zbrjinsoul4.web.fc2.com/ HP:http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se479689.html +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 ぶれいかぁずすぺしゃる ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト ぶれいかぁずすぺしゃるダッシュ Breakers Special 09 ぶれいかぁずすぺしゃるまっくす くらしゲー 東方の格闘ゲーム(仮) CHAOS STRIKER 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) 最終更新日時 2011-09-17 11 40 30 (Sat)
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ザンギVS豪鬼について いつまでザンギ:ゴウキを4:6にしておくつもりなんだ。 どう考えても3:7だろ。 サガットよりきついっていう人が圧倒的に多いし。 確かに初心者・中級者に対してならザンギが強かったりするが、 上級者同士の対戦で勝つのは、サガットと同等以上に難しいことをわかってほしい。 -- (名無しさん) 2009-11-16 14 17 54 >どう考えても3:7だろ。 >上級者同士の対戦で勝つのは、サガットと同等以上に難しいことをわかってほしい。 ・ザンギが何をされると3:7くらいまできびしいのか ・4:6程度のぬるさじゃない厳しさは何か、いかに対応が難しいか ・逆に豪鬼は、どういう攻め、拓が楽なのか ・ザンギ側の対応は6:4以上に厳しいと思われるか これを、自分の意見やしたらばスレでの意見を拾ってくるなどして訴えないと。 「どう考えても」「わかってほしい」なんて言っても、他の人には何が「あたりまえ」なのか分からないんで。 -- (名無しさん) 2009-11-19 03 18 28 じゃあちょっくら書いてみるか まずは大Kがしゃがみでも絶対に2ヒットして、やる奴はほとんど居ないけど大Kループがサガット並に繋がる 足が異常に速くて、大Kの対の択の大足が早い長いで間合い取りがザンギにはキツイ、足の速さと牽制の長さがザンギ戦に重要なのは説明するまでもない んで大Kからコンボでセビ灼熱or大足がヒットすると百鬼起き攻めがほぼ完璧なタイミングでスタート 基本の百鬼投げは、上位陣のザンギでも安定して使いこなせないJキャンセルダブラリじゃないと理論上抜け出せない 画面中央でも、上入れっぱだと百鬼Kが地上ヒットでフルコンで、一番安定するのがバクステして食らい逃げという始末 さらに画面端ならバクステJに屈中Pとかからの仕込み昇竜で完璧に対応していて、出来るゴウキだとここでウルコンが確定する Jキャンセルダブラリなら完璧かというと、重ねが綺麗なら投げは返して百鬼Kはうまく相打ちしてくれるけどPやズザーは食らう さらにそこで百鬼重ねを数F遅らせると、百鬼Kが上いれっぱで地上ヒットしない代わりにKP投げズザー全てがJキャンセルダブラリに勝つ 結局百鬼で投げを入れてるだけで苦しいのに、適当にKを入れられて食らうとダメージ400超えて全然割に合わない 言い換えると中級者が真似て百鬼を重ねてくるだけで、百鬼重ねが数Fブレてるせいで上位ザンギでもあっさり事故死する 他にもウルコンの相性が悪いってのがある、ウルコンが溜ると猶予数Fとはいえ安定するレベルで、空Jだろうが何だろうが飛びが一切使えなくなる あと立ち回りでの百鬼とかも、ザンギだと地上対空で勝てる技がほとんど無い 空対空をしようにも通常技空対空は最速で6Fで、J移行Fが遅いザンギだと空対空を見てからするにはアホみたいな集中が必要 百鬼投げを食らうとこれまた綺麗に百鬼が重なるから、投げだけは食らいたくないけどJ移行Fで上入れっぱでKが地上ヒットしてフルコンの可能性大 最後にやはり起き攻めが全然出来ないことが、ダメージソースのほとんどが起き攻めのザンギにはキツイ ザンギって飛び込みから殴ると、ゲージを使ってもダメージ350くらいが限界、これってぶっちゃけバルログとかと同じレベルてかちょい負けてる ゴウキの火力と起き攻め、ザンギの火力と起き攻めのせいで、体力差なんて関係ないくらいゴウキはキツイよ とりあえず残空とか逃げ竜巻とか当たり前のことは置いといてもこれくらいはすぐ出てくるな -- (名無しさん) 2009-11-19 11 40 03 春使いですが春とバイソンの組み合わせは6 4でいいと思います だいたい知ってる方は知ってると思いますがこの組み合わせは中級者以上の同BPならあきらかに勝ちこせます あきらかに他キャラとの五分のくみあわせとは違いが大きいと思います 細工は春のスレではあまり話題になりませんが最近のバイソンスレやキャラランクスレを見ればだいたいわかると思います 自分適には中距離遠距離は春有利 近距離はバイソン微有利って感じです なによりバイソンの飛びを全て安定して落とせるのと中距離の元キックがギリギリ届く間合いではバイソンの強みの通常技がほぼすかせるのと近距離もバイソンにそこまで劣らないってとこらへんが強いと思います -- (名無しさん) 2009-11-19 17 19 22 >ザンギ対豪鬼=3:7案 両キャラを使わない自分からすると、↑↑はけっこう納得できてしまうのですが、特に反論はありませんか? 現状、申し訳ないことに自分くらいしかダイヤを編集する人がいないので、 自分が納得するとダイヤが変更されてしまいますので、反論あればお願いします。 >春麗対バイソン=6:4案 同じく両キャラを使わない自分ですが、したらばを見てきました。 印象としてはそれほどはっきりした優劣が語られているようには思いませんでした。 これに関しては、もっと掘り下げて理由を示してもらいたいです。 -- (cv23) 2009-11-22 22 25 05 春対バソどう見ても6 4だろ キャラランクスレ見たら納得だと思うけど 6 4はキャラランク住人みんな納得してたでしょ? 7 3とゆうはなしも出てる始末 5 5だろとゆう人間も一人もいなかった 理由もキャラランクスレにじゅうぶん書いてありますよ とりあえずバイソン限定で近距離大P遠距離大Pだけで全一方勝ちとかありえないよ バイソンからして見れば対空は昇竜より強い 差し合いも見たらわかるでしょ?春有利な事くらい あと起き攻めも春は逃げる選択あってもバソには春の起き攻め回避手段がない 気功と対空大Pをたえて端においつもたとこで差し合い春有利だから 裏まわりの起き攻めで安定して脱出同じ作業の繰り返し こんだけ春のパターン書いたけどバソがこっから5 5までもってける理由があるなら編集者か誰か書いてください 僕的には体力と事故くらいしか思い浮かばないんで6 4とゆう意見です とゆうかキャラランクスレの6 4の流れみる限り変えていいと思うんですが? 否定する人間がいないとゆうのは珍しい話しです -- (名無しさん) 2009-11-23 00 52 12 キャラランクスレ見ても異論ある人一人もいない てかいまだ五分になってるのここくらい 結構前からチュンリーとバイソンは6 4で統一してたでしょ? ここに書き込むバイソン使いとチュンリー使いがいないのと 編集してる人が一人しかいないから変わらないんじゃないの? キャラランクスレ見て変えるべきだよ 両使いが6 4はあるって事に納得してんだから -- (名無しさん) 2009-11-23 01 05 49 ↑「したらばを見てきました」というのは春麗・バイソンのスレだけでした。言葉足らずですいません。 ただ、個人的な意見ですが、キャラランクスレは煽りや揚げ足取りばかりで、理性的な議論の場と考えてはいません。 そのため、そこの意見を根拠に編集するには責任が取れないという意味で、ダイヤの変更を保留しています。 もっとも、自分は特に5:5である理由を持っているわけではありませんし、6:4に異論があるわけではありません。 なので変更してもいいのですが、しかしあなたのコメントを読んでも、冷静さと理性に欠ける印象があるため、 やはりそれを根拠に編集することには責任を取れないと判断し、今回も編集を保留させていただきます。 あまり感情を入れないで、相性差の理由だけを端的に書いてもらえませんか? 少し上にある「ザンギ対豪鬼=3:7案」のコメントなんかが参考になると思います。 >編集してる人が一人しかいないから変わらないんじゃないの? これはそのとおりだと思います。もっと色んな知識と考え方を持った人が編集人として参加してもらえると、自分も助かります。 -- (cv23) 2009-11-23 10 23 11 まぁもういいですわ 上にじゅうぶん理由書いたつもりです 間合いについても立ち回りについても差し合いについても起き攻めについても空対空についても春有利の理由書いたつもりです これに対してバイソンが有利なのは体力だけです 春にも3Fコアシからの高火力がありますからね バイソンのコパもたいしていきてきません まず使ってないから理解できないならいくら理由を書いても編集者に使用してもらわないと意味ないですよね?僕は使用してるから理解してるんですが これ以上に6 4の理由がありませんし 上の意味で理解してくれる人を待ちます -- (名無しさん) 2009-11-23 21 01 22 ↑「もういい」ということなので、春とバソのダイヤそのものについては、自分は関わらないでおきます。 ただ、ひとつアドバイスしておきますと、今回の件についてはあなたが編集したらどうでしょうか? 名無しで言いたいことだけ言って、ダイヤの編集という肝心な部分を人任せにするその態度は、 たとえ言っている内容が正しくとも、発言に責任を負うという意味で、間違っていると思います。 -- (cv23) 2009-11-23 21 19 49 自分も名前を書いてないので偉そうな事言える立場でもないが、とりあえず双方落ち着いたらどうか。 まず、文章にやたらと「?」をつけるの止めたらどうだろう。 それだけで大分丸くなると思うよ。 ↑×2氏は、理由とかの前に言動として信頼できる文章を書いてくれと言われているだけ。理解とかそういう問題ではない。 cv23氏も1人で大変だとは思うが、もう少し煽り耐性というか公正な目を持って欲しい。 -- (名無しさん) 2009-11-23 21 36 35 ↑×2携帯なんでできません できるなら春とバソを知ってる人間がおそらくだいぶといないみたいなんで自分で編集してると思います 上の方僕は熱くなってるつもりないですよ そう見えたならすいません 信頼と言われればどうしたらいいのかわかりませんね バイソンスレや春スレ両方に意見求めれば答えでると思いますけど僕は巻き込みアク禁のせいでどうしようもないですし ランクスレでもちゃんと真剣に意見してる人はいるんですがね・・・ キャラランクスレでは両使いが納得してますしネモ日記にも7 3とありましたし 自分一人しかバイソンと春に関して知ってる人間がここにも書きこんでないんでどうしようもないですね -- (名無しさん) 2009-11-24 02 38 08 ↑あなたの書いた文章の内容を信頼してもらえるよう説得するならこんな形。 --(以下、内容そのままに改変)-- バイソン使いからの意見ですが、春麗:バイソンについて6:4を主張します。 7:3という意見も出ているほどですが、現状のダイヤが5:5ですので、私は6:4で主張します。 バイソンの飛びは、近or遠大P(他にも2大K、遠大Kとかあると思うけど)の使い分けでほぼすべて落ちます。 バイソンから見て、春麗の対空は昇竜よりも強いと感じてしまいます。 指し合いにおいても、(何をされるとバソは嫌かを書く)で春麗有利に進みます。 起き攻めは、(ここは何が春麗の選択肢で、何がバソにとってつらい起き攻めか書く)で総合して春麗有利です。 特に、3大Kの起き攻めで安定して端から脱出できるため、気孔ガードしながらの鬼ごっこが繰り返されます。 これに対し、バイソンが取れる選択肢は上記のように気孔ガードしつつ前進し、端で勝負することです。 これでも5:5まで持っていくのは大変です。 体力差と春麗側の選択ミスにつけこんだフルコンで、何とか7:3まではいかないという意見です。 これらの意見は、キャラランクスレでのまともな意見をはじめ、双方のスレでも合意が取れる内容かと思います。 今まで春麗:バイソンが5:5のままで否定意見が出ていなかったようですので、主張してみました。 --(改変ここまで)-- 決め付け口調じゃなく、客観的事実であるかのように書いていくのがポイントです。 -- (名無しさん) 2009-11-25 00 38 16 ↑ありがとうございます 客観的事実ですねwわかりました ()の部分を付け足すと 差し合いにおいては 基本バイソンは大Kや大足が届くか届かないかの間合いをウロウロしての差し合いがメインだと思うのですが 知ってのとおり元キックがそれ以上の間合いなので大Kがあたる間合いに入れなく差し合いができないと思います 見てから差しかえせ、それは春も同じ立場な訳ですよね 入れたとしても中Pに苦戦します 中Pは遠弱Pでバイソン側は勝てるのですが下段攻撃には負けます 春のリーチからすると遠弱Pの間合いも元キックの間合いなので潰されます 接近戦は春側にも3F小技があるのでそこまで有利ではないと思います バソには近距離で春を崩す手段がグラ潰しか投げの択くらいしかありません がそれも春のバクステで全対応 よって差し合いでダメージとるしかありません しかし春の方が差し合い有利ですよね 起き攻めにかんしては春の詐欺Jターゲットコンボ仕込み大足 逃げる手段がないと思います バクステには大足 セビやEX系は潰されます そしてそこでターゲットコンボだしきりかどうかで択られミスしたら大ダメージ こちらの起き攻めに関しては詐欺Jしても春のセビバクステに何もできないと思います バクステがやばい まぁここまで書きましたがまず差し合いになる事も少なく基本は気功とバイソン限定大P対空だけでやられます ボタン一つで一方勝ちの対空もだせるので まさにウメハラですw 飛ばないで端においやったとこでバイソンの強みの差し合いも 元キックや中Pのせいで・・・元キックで転かされ3大Kでまた春の作業が開始ってとこですね こんな感じでどうですか? -- (名無しさん) 2009-11-25 19 22 21 ↑↑の者ですが、 「知ってのとおり」「しかし~ですよね」「ボタン一つで」「まさにウメハラです」「~のせいで」「作業」 以上は、勝手に同意を求める行為、自虐、煽りが入っていてよくありません。 あくまで淡々と主張していくべきですね。 ちなみに私は本田使いなんですが、春バソ=6:4には同意です。 春麗の辛さには通じるところがありますので…… -- (名無しさん) 2009-11-25 23 03 03 アベルvsガイルが五分ってのがとても信じられない んだが・・・ガイルとしてはガン不利とされてる禿、ダル、ヴァイ、ゴウキ のほうが全然戦える。うまいアベルを全く近づかせないで勝つのは ほぼ無理だし、近づかせたらずっとアベルのターンなんてことも めずらしくないし・・・ -- (名無しさん) 2009-11-26 04 45 05 <アベル> 対ガイル 5→6 対サガット 4→5 対ベガ 4→5 対フォルテ 5→6 くらいが妥当な修正かな。 あと、 対ヴァイパー 5→6 も可能性はあるかも。 俺はアベル使いじゃないんで、上の修正案の肉付けよろしく。 -- (名無しさん) 2009-11-26 05 27 26 >アベル アベル12位ってのが納得行ってない人がいるみたいですが、 じゃあ何位ぐらいが妥当なんですかね。そこら辺の意見が聞きたいですな。 -- (管理人) 2009-11-26 12 57 26 本田使いさんかなり難しいですね 自分はそんなつもりないのに勝手にw 本田も春キツそうですよね それより春スレがいい流れでバソと春について語ってくれています 一度目を通してください あきらかに五分の流れじゃないです -- (名無しさん) 2009-11-26 14 51 07 ↑↑↑ ガイルとベガ、フォルテはそれでもいいかも たださすがにサガットに完全五分とかヴァイパー有利とまでは違和感ありまくり -- (名無しさん) 2009-11-26 18 42 29 ↑×2です 僕もガイルとフォルテとベガには同意ですが ヴァイパーとサガットは今のままでいいんではないかと思います -- (名無しさん) 2009-11-26 19 25 08 サガットアベルは5分でいいんじゃない? マゴ志郎のガチ30で志郎が勝ち越すぐらいなんだし -- (名無しさん) 2009-11-27 01 44 45 んー。「強い」ってことは分かったんですが、 根拠をここでちゃんと説明出来るかどうかがネックですな。 あと、もっかい言いますが、「名無しさん」は非推奨ですよ。 -- (管理人) 2009-11-27 07 28 31 春とバソについて語っていたものです でわこれから僕のコテハンはこれでw 春のスレでもだいぶダイヤについて答えがでてましたがこれはどうですか? 春スレでは春側が納得しています キャラランクスレでは両使いが納得しています これだけ事実があってもダイヤというのは変動しないものなんでしょうか? この前アベルのダイヤはすぐ色々と変わった気がしたんですが・・・ -- (春バソ) 2009-11-28 16 15 19 春が+4で安部がー4か・・・ -- (名無しさん) 2009-11-29 23 41 45 個人的に言います。 春のスレでもだいぶダイヤについて答えがでてましたがこれはどうですか? >春スレでは春側が納得しています >キャラランクスレでは両使いが納得しています 基本的に「スレ読めば分かる」「納得出来る」という意見は論理的ではないのですし、 発言者が「【何故納得出来るのか】を伝える気がない」という風に見えるため、ダイヤを弄る根拠として弱いです。 例えば、スレ内の意見を編集して上手くまとめ、「これこれこういう理由があるのでX Yになる」って形になれば、 読んでいる人に「なるほどな」と思い、納得させることができます。 (ここらへんの論理構成はcv23の人や「2009-09-14 01 21 11」の人がすごく上手です) なので、ダイヤに関してきちんと述べたい人は、そこらへんを留意して発言してください。 あと全キャラにキャラ別対策ページも作ってありますので、そこで議論をしたり根拠にするのも良いです。 (もちろん、内容が充実していることが前提ですが…) >これだけ事実があってもダイヤというのは変動しないものなんでしょうか? 現状、このダイヤに足りないのは編集作業をする人です。 (意見を言う人は多いんですが、実際に手を動かす人は限られています) コメント弄ります。 -- (管理人) 2009-11-30 08 45 26 上でもちょっと言ってますが、 >それより春スレがいい流れでバソと春について語ってくれています >一度目を通してください >あきらかに五分の流れじゃないです こういう書き込みは「具体的に何処を読めばいいかを指摘していない」のでナシです。 (引用するなら具体的に引用しましょう。長文上等です) 意見がある人は「何故、そういう意見になったのか」を自分の言葉で説明することで同意を得られやすいです。 (「有名人が言っていた」ってのは、人の威を借りているように見えるので自分の言葉じゃないですね。) そこらへんを留意したうえで議論をしましょう。 -- (管理人) 2009-11-30 09 15 34 キャラ対策やセットプレイとか進化して行ってるのだから 長々と議論せずにどんどん上位陣の対戦成績等で変更して行くべき 管理人さんが言ってる流れで変更してるといつまで経っても 半年や一年前のダイヤのまま -- (名無しさん) 2009-11-30 09 44 37 これも煽りになるのかもだけど、↑みたいなのがいるからダイヤがなかなか変更できないって何で気付かんのかな? 信頼とか信用って言葉知ってる? -- (名無しさん) 2009-11-30 13 59 36 サガットアベルが五分って意見が上にあったけど 五分じゃないと思うなぁ。そこまで大きな不利ってんでもないけど。 根拠としては ・アベルの主力である中Kが届く範囲よりサガのハイキックの方が長い ・ホイールキックに対してもサガはアパカで迎撃できる(もちろん弱は難しいけど) ・起き攻めに行ってもアパカセビで拒否出来る 強Kが二段技じゃなければまだEXCODで飛び込めるんだけどね -- (名無しさん) 2009-11-30 16 31 36 じゃあ僕が過去に こうだからバソ不良だ と説明してるんですが それについて春側や第三者から見て それは違う! とゆうとこを指摘などしてください。 僕はバソからしての こうだからこうだ とゆう理由を書きましたが 立ち回りやバソが不良な理由についてどなたも反論してこないし建設的な話しもできません。 信用が必要かもしれませんが 僕が説明した理由についての反論や議論を実際に使用してる人間もふくめ第三者などもし 話しあいが進み建設的な話しができれば自然とダイヤも変わってくる話しだと思います。 僕がここで過去に示した理由についての反論などもしてください。 本題である僕があげた その理由 について、反論など一度もされてません。 なので その理由 については何も進めないです -- (春バソ) 2009-11-30 22 37 17 春バソさんと管理人さんのやり取りでムズかゆくなったのでコメントします。 春バソさんはちゃんと過去に春麗の何がバイソンに対して有利なのかを書いて居ると思います。 そのことに対してダイヤが変更されないことへの書き込みなのでしょうが、 そこにスレの話をしてしまったので管理人さんのコメが来てるのでしょう。 春バソさんがダイヤが変更されないことに思うところがあるのは解りますが、 それは過去に管理人さんが言っているように、 単純にダイヤを編集する人手が不足しているということだと思います。 気長に待つか、PCから編集者として変更してはどうでしょうか。 -- (szk) 2009-12-01 12 06 19 szkさん 編集者がいないから春バソのダイヤが変わらないとゆうのが本当の理由なら仕方ありませんね 自分はPC持ってないんで気長に編集してくださる方を待ってみます あっあと↑×2で不良とレンコしてますが不利の間違いですね すいませんw -- (春バソ) 2009-12-02 01 41 28 編集人になりましたARUOと申します。 今、議題になっているのは ・ザンギ:豪鬼=4:6 → 3:7 修正案 -2009-11-19 11 40 03 の書き込みによって、反論がなければ修正の可能性大 ・春麗:バイソン=5:5 → 6:4 修正案 -内容が少し荒れながらも、春バソ氏の訴えがあり、特に反論がなければ修正の可能性大 ・アベル:ガイル=5:5 → 6:4 修正案 ・アベル:フォルテ=5:5 → 6:4 修正案 ・アベル:ベガ=4:6 → 5:5 修正案 -上記3つは支持は得られているが、具体的な有利不利が語られていないので、動きがあるまでARUOは静観 ・アベル:サガット=4:6 → 5:5 修正案 -賛成と反対とが分かれており、さらに具体的な有利不利が語られていないので、動きがあるまでARUOは静観 という認識です。 ・ザンギ:豪鬼=4:6 → 3:7 修正案 ・春麗:バイソン=5:5 → 6:4 修正案 は土曜日までに反論がなければ、修正予定です。 -- (ARUO) 2009-12-03 02 18 53 アケダイヤの数値を家庭用ダイヤに移植しました。 ちょうどARUO氏が編集人として名乗りを挙げて頂いたところですので、ひとつお願いです。 今後アケダイヤを編集したら、その数値を家庭用ダイヤに移植することも忘れないよう、お願い致します。 また、↑で書かれた修正案についてのAURO氏のスタンスには、完全に同意します。 -- (cv23) 2009-12-03 20 44 11 いきなり名前を間違いました。「× AURO」 → 「○ ARUO」 ですね。すいません。 -- (cv23) 2009-12-03 20 46 12 cv23さん、家庭用ダイヤの件、了解しました。 -- (ARUO) 2009-12-03 23 27 08 あれ?ここのコメントって誰か消去とかしてます? ARUOさん道を切り開いていただきありがとうございます! これでようやく話しあいができ前に進めると思います これから大変だと思いますが頑張ってくださいね -- (春バソ) 2009-12-04 23 49 31 >春バソさん ローカルルールなり私の発言をちゃんと読んでください。 -匿名でやってる限り、茶々入れだかなんだかよく分からんコメントが増えるのでダメです。 --なので、管理人による定期的にチェック・編集が入ります。 -「議論に参加する気がなく、煽りしかしてない」 というような名無しの人は、優先的に削除したりします。 しなかったりもします。 --なお、投稿する際には このコメントを全て読んで理解し、同意の上で書き込んでいることを前提とします。 定期的に編集してます。いろいろと落ち着いてください。 -- (管理人) 2009-12-05 09 14 02 ガイルvsアベル 4 6賛成です、個人的には3 7でもいい思います。 具体的な理由としてはガイルのダメージ元である ソニックが非常に機能しずらいからです。 アベルとしてはソニックを打たれた場合 ①マルセイユ弱中強 ②EXホイール ③飛び ④セビダッシュ ⑤EXCOD と選択肢が豊富にありガイルとしては最も接近を防ぐのが 難しいキャラです。 そして一旦接近を許した場合脱出するのが非常に困難で 延々アベルのターンが続くからです。ガイルとしては 固められたらリスクの少ない選択肢がバクステくらいしかありません。 また一旦固められたら無傷で脱出するのはまず無理で、 固め→ダウン→再度固め→ダウン→再度固めというパターンが続きます。 昇竜や、ワープ、めくりも返せる対空、性能の高いバクステなどが あれば脱出率も変わってきますがガイルにはこういったものが何もないのも 不利な理由にあります。 ガイルとしてはいかにソニックから迎撃できるかがダメージ元ですが 大抵のキャラはソニックに対して飛び越える選択肢としては 飛び、セビダッシュ、竜巻、ターンパンチなど ありますがせいぜい抜ける方法は3、4通りくらいで ガイル側の対応としても主にアッパーやバンストくらいなので難しくはありません。 しかもガードさえできればそこまで大事に至ることはありません。 ところがアベルの場合は上記の①~⑤までありさらにマルセイユ弱中強と 使い分けられると抜けてくる選択肢が多すぎて 全ての行動にきっちり反応するのは非常に難しいです。 しかもガードさえできればいいわけではなく そこからセットプレイでガードできても無傷で終わることも 非常に難しいです。 以上の理由からソニック→迎撃のパターンが非常に分が悪く、 かといって打たないと接近から固めをされ、 ガイルから攻めるにしてもアベルとしてはせいぜい飛びに気をつける くらいで対応は難しくないと思います。 ガイルが勝つ為には上記①~⑤とマルセイユの弱中強に全て対応 し続けなければいけませんが上級アベルにはまず無理だと思います。 わかりやすくいえば【非常に接近を防ぐのが難しいザンギエフ】という感じです。 以上の理由から個人的にはサガット、ダル、ヴァイパーが3 7ならアベルも3 7で も問題ないと思います。あまりこれは理由にならないかもしれませんが 対策しようと動画を探して見てもガイルが勝った動画を見たことがないのも理由です。 豊富な選択肢で簡単に接近され起き攻めループで負ける動画ばかりです。 アベル使いの方々にもガイル戦のダイヤの意見を聞きたいです。 -- (ブロ) 2009-12-05 22 39 53 それでは、 ・ザンギ:豪鬼=4:6 → 3:7 ・春麗:バイソン=5:5 → 6:4 を反映します。 これにより、 春麗:84(+4)→85(+5)、順位6→4 ザンギエフ:85(+5)→84(+4)、順位4→6 バイソン:84(+4)→83(+3)、順位6→7 豪鬼:88(+8)→89(+9)、順位は変わらず となりました。 また、ブロ氏の発言から ・アベル:ガイル=5:5 → 6:4 修正案 について意見が出されました。 ブロ氏は一気に7:3まで主張していますが、今は6 4までで様子を見ます。 特に反論がなければ、3日後の水曜日に修正します。 -- (ARUO) 2009-12-06 01 02 10 アベル対フォルテもアベル有利なんで検討お願いします -- (名無しさん) 2009-12-08 14 14 45 アベルは飛び道具に対して非常に強いキャラですが通常技のリーチや判定に劣るキャラでもあります。 ソニックで動かして迎撃と言うセットプレイだけでなくホイールの出始めを潰す立大Pや マルセイユに合わされ難い中足も牽制に混ぜれば簡単に接近されることは少なくなるはずです。 -- (足八) 2009-12-09 14 55 44 バンストでホイール出始めを潰すことはできますが 飛び、マルセイユ、EX技が確定してしまうので 安易に振れません。 中足もタイミングを合わせないとマルセイユに普通に危険ですし マルセイユ以外の飛び、ホイール、EX技などに危険です。 それだけでは終わらず続いてガイルにとって非常に脱出困難な固めが始まります。 そうはいっても牽制を振ればある程度は接近を防げます。 しかし豊富な選択肢をアベルに使い分けられればいづれは 接近戦から固めに持っていかれ脱出手段に乏しいガイルは 固められて無傷で終わるのは非常に難しいです。 かといってセビ滅のような一発あたれば・・的なこともできないで どうしてもジリ貧になります。 ガイルはソニックから有利な展開・読み合いを築いて勝つキャラですが アベルに対してはソニックは安易に打てません。 そうなるとソニックが安易に打てないガイルにとって有利な 展開・読み合いにもっていくことは非常に難しく逆に アベルは常に有利な読み合いが可能です。 ガイルが勝つ為には常に不利な読み合いに何度も何度も 読み勝ってやっと勝てるということになります。 3 7がつくサガット・ヴァイパー・ダルシム・ゴウキにも 同じことが言えます。 ・ガイル 攻撃面→アベル戦ではソニックにリスクがあるので打ちづらく そのため不利な読み合いに何度も何度も勝ってコツコツ一発一発ダメージ取る セビ滅のような一発逆転性はなし 防御面→めくりが返せない、昇竜、ワープ等ないため上級者アベル相手だと一旦固められると 固め→ダウン→再度固め・・から抜け出しにくい ・アベル 攻撃面→ソニックに対してもっとも抜ける選択肢を持つキャラで接近は他のキャラに比べて 容易で、一旦固めに入ればそのままハメ殺すことも可能 防御面→ガイルの攻め能力が非常に低いので飛びかTCに注意するくらい ソニック→迎撃が難しいためガイルの攻めを凌ぐのは難しくはない つまり何がいいたいかというとガイルはソニック→迎撃が機能するキャラの場合に はじめて5分・あるいは有利に戦えるキャラです。ソニック→迎撃が分が悪いキャラの場合 大幅不利がつくということです。さらにアベル得意の固めから非常に抜けにくいのも加わり 攻めるにしても守るにしても非常に相性の悪い組み合わせだということです。 以前アベルスレでガイルできついのでアドバイスを求めたところ、 「ウィキではなぜか5分になってるけど実際7:3でもおかしくない組み合わせだから 勝つのは無理です」といわれたこともあります。 -- (ブロ) 2009-12-09 17 09 12 ガイルとアベルでは火力差が大きいですし、 その結果ガイルがより多く読み勝たないといけないのは間違いないことだと思います。 しかし一つ一つの読み合いでガイルが常に不利な読み合いを強いられてるとは思えません。 飛びにしろマルセイユにしろ相手の牽制に合わせられなければ落とされますし投げられます。 Exホイールはガードされると大足が間に合いますしEx技はゲージを消費するのでむやみに使えません。 当然、アベルもタイミングが合わせられれば接近から固めなり択なりを仕掛けることができますが、 そこに至るまでの過程でそれなりのリスクを伴っているのです。 固めについてもガイルにもセビダッシュやExサマーなどについて触れられていないのも気になります。 ソニックが安易に打てないから有利な展開や読み合いにもっていき難いという主張は理解できますが、 アベルは常に有利な読み合いが可能と言う主張については明確な理由が書かれていません。 自分もアベルが有利な組み合わせだと思いますがそれは単純に火力差によるもので アベルがガイルに対して立ち回りで圧倒させられるからでは無いと考えます。 あとガイルが勝った動画を見たことがないとかアドバイスを求めて7 3と言われただとかは はたして此処に書き込む必要があったのでしょうか? 印象論のようなものはダイヤを考察するにあたって邪魔にしかならないと思います。 -- (足八) 2009-12-09 19 09 55 足八さんは、アベル:ガイル=6:4 は問題ないという考えでしょうか。 -- (ARUO) 2009-12-09 23 29 04 一つ一つの読み合いでガイルが常に不利な読み合いを強いられてるとは思えません。 ↓ ホイール警戒のバンストをした場合にホイール以外の豊富な選択肢をとられた場合 接近を許してしまいます。当然そういことはどのキャラにもいえますが他のキャラ の場合はガイルより脱出方法豊富ですし、3F技暴れから大ダメージを狙ったり 昇竜暴れから大ダメージを取ることも可能ですがガイルはできません。 接近手段の豊富さ、固めからの脱出の困難さ、火力差を踏まえてガイルは不利な読み合いに なると思います。もちろん「単純に一発当てる」という観点だけで見るならガイルは読み合いに不利ではありません。 当然、アベルもタイミングが合わせられれば接近から固めなり択なりを仕掛けることができますが、 そこに至るまでの過程でそれなりのリスクを伴っているのです。 ↓ そこに至るまでの過程でリスクはどのキャラもありますがそこに至るまでの簡単さと リターン、そこに至ってからの固めからの脱出の困難さからアベル有利だと思います。 固めについてもガイルにもセビダッシュやExサマーなどについて触れられていないのも気になります。 ↓ セビに関しては全キャラ共通でできるので書きませんでした。サマーは ガイルとしても下がって間合いを話したりホイール警戒、飛び、めくり飛びなどのため でしゃがみっぱなしも難しく出せる状況が限られるうえ、たとえ出せても はずした時のリスクが大きすぎるため書きませんでした。↓タメがあるときに アベルに接近されたら当然サマーセビは狙います。タメがないときは溜まるまでに アベルの固めを2,3発受けないといけないので危険すぎて使えません。 ソニックが安易に打てないから有利な展開や読み合いにもっていき難いという主張は理解できますが、 アベルは常に有利な読み合いが可能と言う主張については明確な理由が書かれていません。 ↓ 逆にお聞きしたいのですがソニックを安易に打てないガイルに対して 不利な読み合いを強いられるときって少なくないですか? もちろん「常に不利」というのは言いすぎでした。失礼しました。 自分もアベルが有利な組み合わせだと思いますがそれは単純に火力差によるもので アベルがガイルに対して立ち回りで圧倒させられるからでは無いと考えます。 ↓ この考えでいくとガイル対本田は本田有利ということになってしまいます。 しかし本田にはソニックを抜ける手段に乏しいためガイル有利です。 「単純な火力差」でアベル有利なのではなくてソニックを抜ける手段が豊富すぎる、 また固めからの脱出困難さ、ソニックが安易に打てないときのガイルの 攻め能力の低さが要因だと思います。 ガイルが勝った動画を見たことがないとかアドバイスを求めて7 3と言われただとかは はたして此処に書き込む必要があったのでしょうか? ↓ そのとおりですね、今後はそういうことは書き込みはしません ガイルはソニック→迎撃、ソニックに意識させての飛び潰しなどで勝つキャラです。 ソニックが制限されるガイルが、ソニックを抜ける選択肢がもっとも豊富、 固めからの脱出困難さ、火力差、ソニック制限されたガイルの攻め能力を考慮すれば アベル大幅有利ではないでしょうか。 あなたが主張される「立ち回りは不利ではない」ですが、あくまで 【お互いが単純に一発入れるだけ】の勝負であればの話だと思います。 ソニックが制限されるガイルは一発入れてもそこで終了ということがほとんどですが、 アベルは一発入れて終了ではなくそこからハメ殺すことも可能なキャラです。 それはリスクリターンで考えると立ち回りがアベル有利ということではないでしょうか? 「単純な火力差でアベル有利」に関しては同意しかねます。 火力差の激しい、ルーファス、ザンギ、リュウ、ケン、本田、バイソンなどに対して 5分の勝負ができるのはあくまでソニックが機能する相手だからです。 ソニックが機能しづらい上なおかつ火力差のあるアベルには3 7でもいいと思います。 -- (ブロ) 2009-12-10 01 40 13
https://w.atwiki.jp/streetf5/pages/12.html
基本システム
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/159.html
対ダルシム <狙い> ヨガファイヤーを見てからズサー。 接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> 歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 (ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> 近距離ではローリングは反確なので出さない。 小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大ロリで反撃可能。 相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連携も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 ここでダルシムとの距離はブランカの-- 屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 もう一度、大P バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 もう一度セービングで迫る。 何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること 中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は 中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) 大足で転ばせる(安定) 立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連携で削ってみせる。 連携だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連携中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。
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【立ち回り】 【開幕】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端に追い詰めたら】 【画面端に追い詰められたら】 【対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】めくりJ中K 電撃重ね 【要注意技】ライトニングキャノンボール(ウルコン)ウルコンへの反撃 ローリング 電撃 【立ち回り】 基本的には中間距離で待ち気味。対空、コパン連打、中足差し込みを中心に、安定行動を軸に立ち回る。ぶっ放しや暴れなどの強気で動くと、判定やリーチで負ける相手なので食われる。 攻めの指針はブランカが画面端に追い込まれるように立ち回ること。エセ鳥かご状態がベスト。「ケンが前に出る→ブランカ逃げる→ケンが間合い詰めるor様子見→ブランカ動く→ケンも動く」を繰り返して、画面端に追い寄せていく。逃げられてもまた同じように追い込んでいく。これを繰り返していくと、次第にブランカ側がしんどくなるので殴ったり投げたりして倒す。 バックステップローリングでの逃げにはめくりガード後反撃が超おいしいです。EXバックステップローリングの正面orめくり当てにはセビ>ダッシュで両対応。 【開幕】 様子見が安定行動。 波動拳厳禁。見てから雑巾(リバーラン)余裕でした。 弱ロリ>投げ対策にコパン連打。 【遠距離】 屈弱P連打。ぶっぱロリ対策。読んでいれば中パンでも大昇竜でもOK。 波動拳。ブランカが歩いてると雑巾での反撃が確定する。無駄な体力は使わないように。 EXロリは見てから昇龍拳で対応。 お互いに遠距離だとやれる事がないので歩いて中距離へ。逃げブランカは画面端に追い詰めつつ、ジャンプ読みで昇竜やロケッティアや垂直J大Kで叩き落とす。 【中距離】 リーチで負けるのでブランカ側の得意間合い。 適度に屈弱P連打でロリ対策。雑巾&屈強P等の届く間合いでは判定負けするので出さない。 ケン側は中足で差し合い勝負。常に対空には気を配る。 雑巾とサプライズフォワードからの投げor中足、スカし弱ロリからの投げなどに注意。サプライズフォワードと弱ロリは反応できればコアコア等で反撃したい。もしくは投げで返す。 何回も弱ロリ→着地投げが通ったら相手が警戒していないと見ていい。適度に中昇竜や中パンを叩き込もう。 ブランカ側の屈強Pはかなり強い。ガード後に6中K差し込み→セビ誘う→読み合い発生? 隙が非常に大きく、ガード後は届く間合いならば中足大足などで反撃できる。 中間距離では波動は封印。もし撃つなら最遠距離推奨(EXロリが届かない間合い)。見てから雑巾orEXロリ余裕でした。EXロリは何しろ無敵時間が長いので無駄撃ちすると良い感じで間合い詰め+ダメージで損をする。 この間合いで飛ぶと、打点高めの飛び込みは着地を雑巾ですくわれたり、発生が早い昇り垂直強Pで落とされる。空ジャンプで雑巾を誘う→着地ガード→中足で反撃。他の通常対空で対応されてきたら読み合い。 空中竜巻で雑巾避けてからのコアコパは有効。 逃げジャンプは強P安定。 【近距離】 ケン側も比較的戦える間合い。いつものコアコパ絡みのN択で攻める。 飛び込むならこの距離から。 安易なめくりはEXバーチカルで食われる。深めに行く時は相手のゲージや溜めを意識しよう。 【画面端に追い詰めたら】 ブランカ戦では特に重要で、ローリング各種をガード後反撃※できるようになり非常に有利な状況。※バーチカルなどはヒット後でも反撃可能。 ここぞとばかりに無理矢理飛びから攻めるとバーチカルで落とされてターン終了。地上からじっくり攻め切りたいところ。 EXバックステップローリングで逃げようとする相手をどう対処するかで有利度合いが変わってくる。EXバクステロリは移動距離が長くスピードが速いが、攻撃判定発生前に無敵が切れる点に注目。 起き攻めなどでは弱技連打系、大K・昇龍仕込み系や遅らせ前蹴り等で対処可能。あくまで逃がさない。相手側ウルコンゲージ溜まってたら読み合い。 【画面端に追い詰められたら】 隙を見て竜巻(EX、昇り空中)やジャンプをくぐって画面中央側へ逃げる。追い詰められると昇竜ぐらいしか撃てなくなる。 【対空】 中昇龍、EX昇龍安定。相手のジャンプが速いので気合いで。 近距離の跳びには早出し屈強Pアッパーも有効。とにかく落として流れを作りたい。 【起き攻め】 EXバーチカルでめくりを容易に落とされる(EX空中竜巻が機能しにくい)ため、相手のゲージの有無で選択肢を使い分けよう。 ゲージがなければ基本的にはめくりからの択狙い。 めくるならJ弱Kがいいかも?電撃を潰しやすい?(要検証)。発生がそこそこ早く、姿勢が低いため甘いめくりは落とされる。しっかり重ねればおk。 ゲージがある場合は基本地上から。もしくは詐欺飛び多めで。移動投げ、昇龍暴れ潰しなどで択る。 投げからは前歩き空ジャンプや弱竜巻で相手の横タメを解除して択ると非常に有効。下段、強昇龍、投げ、ガードなど。 【被起き攻め】 めくりJ中K 基本はガード。 明らかに詐欺れてないめくりは逆入力(両対応でも)昇竜で落とす。気合いで落とす。甘めのめくりは屈強Pアッパーで落とすのも有効。(昇龍は真上を落としにくいため) 電撃重ね ガード後不利なので、その後の動きに注意する。 100%読みきれていればリバサ昇竜で対応したい。フェイントだったら諦める。 【要注意技】 ライトニングキャノンボール(ウルコン) 発生時無敵あり。ガードはしゃがみガード(発生後の飛び上がる前)→立ちガード(飛び上がり部分)→立ちしゃがみ両方(それ以降)。ガードできない人は何回か喰らって慣れよう。削り量が大きいのも注意。 ウルコンへの反撃 最後までガード後、着地に長い隙があるから安定して中足が差し込める。また、歩きorダッシュ神龍拳が確定。中足反撃は早すぎると空中HITになるので注意。 初段後の飛び上がり部分に割り込み神龍できるらしいが難易度高し。リスクも高し。 飛び上がり後の停滞に中足等入る。EX昇龍拳安定。 削られたくなければUC演出見てからEX昇龍で拒否るのも有効。反撃は難しいがゲージ吐かせるだけでも大きい。 飛び上がり後転がってくる時にタイミング良く屈中Pを押すとダメージを受けずに潰す事が可能(屈辱技?) ローリング 中距離からの弱(遅い)ロリすかし投げにはしゃがみグラップの小足から小パン昇龍での反撃が理想的。 ガード後は小竜巻でゲージ溜めつつ接近、移動SA即ダッシュなど。端以外では確反なし。 上記にもあるが、とにかく屈弱P連打でバリアを張る(見せておく)のが大事。スト2気分。中P、中Kで止めるのも有効。 昇龍、神龍での直カウンターは抜けたりカス当たりになる事が多い。腕に自信のある人や死にそうな時向け。落とすのに失敗すると、ケンの背中部分の食らい判定にロリが当たって死ぬ。見てから大昇竜>セビダッシュ>神龍(クリーンヒット)ができると非常に楽になる。最大リターン。 中足でロリに相打ち取れるっぽいが、早出ししてないとキツいかも。中パンが大安定 ローリングを見てから落とせる距離(=反応速度)次第でブランカ戦のキツさが変わってくると言っても過言じゃないかもしれない。 電撃 ガード後不利なので下手に動かない。 目の前で出されたら歩き強昇龍でぶん殴る。もしくは移動大昇竜で燃やす。 名前 コメント
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通常投げ 技名 コマンド 解説 (近距離で)6 or N + 弱PK同時押し (近距離で)4 + 弱PK同時押し 特殊技 技名 コマンド 解説 必殺技 技名 コマンド EX 解説 236 + P ○ スーパーコンボ 技名 コマンド 解説 236236 + P ウルトラコンボ 技名 コマンド 解説 236236 + PPP同時押し
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【総合】 【立ち回り】すとらいくさんのアドバイス 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【要注意技】【バイオレンスバッファロー(ウルコン)】 【ダッシュ系(EX含む)】 【総合】 地上戦では各種ダッシュ系、対空にはヘッド、アッパーと隙がなく非常に攻めづらい。苦しいことに変わりないが、空中よりは地上から攻めた方が安全。 アーマーブレイク属性を持った技が多く、下手にセービングを出すのは危険。ただし、状況によってはセービングが非常に頼りになる場合もアリ。 基本的には待ちで、無理には攻めない。投げ、大足などでダウンを奪えたらきっちり詐欺飛び起き攻めでダメージを奪う。 バイソンの小パンは全キャラ中トップクラスの性能。有利フレーム、リーチ、ヒット確認コンボなど。 【立ち回り】 小ダッスト、小パン、大足などが高性能で中距離・近距離戦の強い相手。これらをしっかり対処したい。 ぶっぱポイントでは「バッファローヘッドバット(以下:ヘッド)」に注意! 2大Pの対空性能が異様に高く、基本的に飛び込みは通らないと思っていい。よって波動拳や6中K・中足による牽制技をメインにした地上戦を挑みたい。 体力面ではケンが不利。極力ダメージを喰らわないようにする。無理に暴れるよりも大人しくガードしていくのも大切。 すとらいくさんのアドバイス 甘えたEXダッシュ系には反応して、中足 EX昇龍。ウルコンが使えるなら、中足 大昇龍を合わせてCHからの神龍クリーンヒット狙い 補正切りの中段は常に意識 EXダッシュ系のアーマーで技を取られたら、中段があるので立ちガード 【遠距離】 とりあえず波動拳。ウルコンゲージ溜まってた場合、見てから抜けられるので注意。遠くで溜めながらカクカク前ステしてたら仕込んでると見ていい。 ターンパンチで抜けてこられたら昇龍で返す。 波動拳をギリギリまで引きつけて、ヘッドですり抜けつつ距離を詰めてくる輩には慌てず騒がず、遠距離からの弱波動+歩き6中Kが有効。弾速の遅い弱波動を追いかけるようにして接近し、ヘッドで波動を避けるタイミングを見計らって6中Kを放つと、ヘッドの落下~着地時の隙を刺すことが出来る。 これで潰していければ差し合いに持ち込みやすい。 【中距離】 バイソン側の大足が発生、リーチ、判定、出戻り超高性能。もう一歩踏み込んで、中足が届く間合いまで進んでからようやく差し合いがスタート。 先端当て間合いでは立ち中Kでスカすor潰すのもあり。 安易な中足、6中Kは差し返しor置き大足で狩られる。相手の振るタイミングをよく見る。 相手がしゃがみ→ジリジリと前後に歩いている場合は必殺技のタメが不十分な場合が多いので、隙を見て移動セービングアタックを仕掛けるのも有効かも。移動セビが大足潰しに有効。 ダッスト狙いのセビをグラスマで潰される場合は極力タイミングを外す、逆にセビでグラスマ誘うなど。 ダッシュ系統が確認できたら投げで返す。モーション見てから移動投げ余裕でした、にしたい。 中距離で6中Kを警戒してセービングを重ねてくる相手にはEX竜巻を突然ぶっぱなすのもアリ。 【近距離】 バイソン側のコパンがリーチも長く、ヒット確認からヘッドコンボが容易なため非常に厄介。基本は無理に割ろうとしないでガンガードに徹する。崩す手段が投げくらいなのでしっかりグラップしたい。通常技キャンセルダッシュ中段or下段も厄介。ファジーガードや昇竜で対抗したい。 こちらの小足、コパンで触れられたらいつのも択で攻める。バソ側のコパン暴れに対しては最速行動(投げ、中足など)を意識。 近立ち小P(肘)から仕掛ける。有利フレームが多いので割り込まれにくい。 どんなに崩れなくても焦れて飛び込まないように意識。対空大Pアッパーが判定激強な上、コマンドが簡単なので余裕で落とされる。相手の思う壺。 散々地上戦をして意識を振らせたあとに飛びたい。相手の反応が遅れればJ小Kで潰せたりも。 【対空】 飛び込みの大P、大Kはとても判定が強い。しっかり引き付けて中orEX昇龍で落とす。相打ち時にはしっかり追撃を叩き込む。 屈大Pのアッパーは相打ち以下が多く、激しくダメージ負けする。 【起き攻め】 基本は正面orめくりギリギリのJ小Kで詐欺飛び。J中Kでも悪くはないが、バイソンは前傾姿勢で全体的に喰らい判定が前に寄っているため、非常にめくりにくい。 守りの要であるリバサヘッドは発生が遅めなので詐欺りやすい。投げ後はガンガン攻めていきたい。ヘッドは当たり判定の位置が高く、中足でスカす事が可能。ぶっぱポイントでは波動や昇竜を入れ込んで振っておくといい。更にEXダッシュ系読みで中足大昇竜セビキャンを入れ込んでおくと大昇竜がカウンターヒットしていろいろおいしい。ヒット確認できれば尚良し。 弱竜巻で裏に回り、横タメを解除させてから攻めると選択肢がより読みやすくなる。 【被起き攻め】 主なパーツは大足重ね、歩き投げ、ぶっぱEXダッシュ中段、ガードなど。 「扉式」と呼ばれる、空ジャンプからの表裏揺さぶりからのコパンor投げの起き攻めが強力。暴れ小足、投げはタイミング次第で必ず潰され、リバサ昇竜は裏に出てしまってスカされるタイミングがある。大人しくガードが、タイミングが甘ければ昇竜で切り返す。 【要注意技】 【バイオレンスバッファロー(ウルコン)】 主にヘッド後のコンボに使われる事が多いが、中足>波動や遠距離からの直波動抜けで使われる事も。ウルコンゲージが溜まり次第、上記の行動は禁止。 ぶっぱされてガードできたら最終段の直前に神龍割り込みがオススメ。 【ダッシュ系(EX含む)】 グランドスマッシュ、スウィングブロー(中段)はアーマーブレイク属性付き。 撃つタイミングが読めていれば竜巻。EXのアーマーも潰せる。ただし、ぶっぱは死ねるので自重。 中距離ではコマンド入れ込みの昇龍で迎撃するのも可。(ぶっぱ中段、スマッシュ防止) 中段・下段は下>上でファジーガードできればOK。中段は発生が遅いので投げ返せればベスト。 置きセビ、垂直ジャンプも有効。セビをアーマーブレイクで潰してくるようになったらバックJなど。 垂直ジャンプをダッパーで落とされる場合は他の行動が通りやすくなる。 小ダッスト、グラスト、グラスマ、スウィング、ガード後は深ければリバサ大昇龍で反撃確定。確定間合いの見極めが重要。相手側の対処としてはEXセビバクステがあることも頭の片隅に。 EXダッスト、EXグラスマにはガード後反確なし。 ダッシュストレートに大昇龍で確反 ターンパンチには昇龍やらウルコンなどを合わせる ヘッドをスカすことを狙って、中足グラップを混ぜる
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セス 剛拳 さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ セス キツイ度:4 遠距離 隙の少ないテレポがあるので迂闊にファイアは撃てない。 ソニックを撃ってくるならスラ、タワーで避けていこう。テレポ攻めも悪くはない。 ウルコンが溜まるとファイアもジャンプも吸われるのでスラや歩きで地道に間合いを詰める。 三角飛びで飛び込んでくるようなら膝や空対空で落とそう。 中距離 隙の少ない中で牽制していこう。 ダブルズームパンチをガードしたらダブルズームパンチが反確。 ヨガタワーでWズームパンチ、ソニック、丹田エンジンは避けれるので、遠目で出してみるのも手。 垂直ジャンプとバックジャンプからJ大Pがダブルズームで長いので注意。 昇り遠J大P中段はウルコンで反確。 カタストもウルコンで暗転返しされると確定なので、出すならセスがダウンしている時に出そう。 近距離 小技から百烈とスクリューの二択をされるとつらい。 スクリューはダメージは低めだがEXは無敵がある。 ジャンプやテレポで上手く逃げたいところ。 百烈脚をガードしたらコンボを入れてダメージを取っていきたい。 剛拳 キツイ度:4 遠距離 波動拳は横と斜めだが、斜めは跳ばないダルシムにはあまり関係ない。 ただし割り切って横を連発されると意外と速い。スラ避けとファイア相殺を使い分けよう。 高さの問題でタワー避けは実用レベルではない。 波動拳は最大溜めると2ヒットになるが、起き上がり重ねで見るぐらいか。 リュウケンのように竜巻でファイアを抜けてくることはないが、金剛身と剛衝破と百鬼がある。 百鬼襲派生は蹴りと当て身と投げ。蹴りは豪鬼と違い中段。空対空かEXブラストで落とせればベター。 金剛身は当て身で、セビと同じ白ゲージが残るが、反撃が滅茶苦茶痛い。ファイアでも発動する。 上段と下段があるので、タイミングと上下を散らしながら牽制しよう。EXは上下段とも取る。 上段はファイア・遠立中P・ズームハイキック・ジャンプ攻撃などを受けとめ、 下段は遠立大P、ズームローキック、しゃがみズームパンチやスラなどを受けとめる。 基本的に相手は下段で立大P狙いだと思われるので、立中Pも混ぜたりすれば潰せるハズ。 剛衝破は突進中に無敵がありファイアや手足を避ける。 遠立大Pに合わせられると綺麗に入ってしまうので、中を多めに牽制しよう。出始めと突進後は殴れる。 攻撃判定は足下まであり、スラや遠屈中Pでは避けられない。ブレイクなのでSAも無理。早めタワーなら一応避けれる。 ガードすれば近立中Kやインフェで反撃できるが、間合いが離れるので投げは入らない。 空中竜巻はリュウケンと違い下に伸びている足にもやられがある。空中で蹴るか、着地の隙を殴ろう。 中距離 当て身や百鬼、剛衝破があるので厄介。 中小ズームなど隙の少ない技で牽制していこう。飛び込みは膝で。空刃脚は空対空かEXブラスト。 金剛身はJ大Pなども取るが、反撃判定が低めなのか、遠J大Kや遠J中Pの先を当てると、剛拳の反撃がスカることがある。 剛衝破は突進前に潰すか投げで対応。 剛波動拳は飛行位置が高いので、しゃがみズームパンチで避けつつ反撃可能。 EX百鬼は上昇中無敵付きなので派生前だとEXブラストでも落ちない事がある。落ち着いて近立中Pの方がいい場合も。 近距離 小技から大ダメージとか無敵技はないので、投げを意識。 後ろ投げからは竜巻や超必が入り痛い。ただし普通の投げに比べて投げ抜けしやすい。 昇龍と真昇龍は無敵はあるが出は遅め。大攻撃などに割り込まれないように。 剛拳側はゲージを使わないと金剛身以外に割り込み技がない。 金剛身はフレイムで潰せるので、小スラフレイムなどを混ぜていくとよさげ。 さくら キツイ度:3 遠距離 波動拳は性能が低い。ファイアと遠立大Pで押していこう。 波動拳はタメると弾が大きくなるので立大Pではくぐれなくなるのを覚えておく。屈中PはOKだ。 EX波動拳はでかい弾で端まで飛んでくる2ヒット技。小中スラでくぐれるが、なぜか大スラでくぐれないので注意。 さくら落としは膝で落とせる。EXはホーミングで端から飛んでくるのでゲージがある時はファイア注意。 飛び込みやテレポで攻めても屈大Pに落とされるので控えておく。 中距離 対空は基本的に膝で。J大K先端はスラかガードで対処。 空中春風脚で軌道を変えてくる事があるが、リュウケンと違ってふわりと浮くので食らうことは少なめ。スカシ投げ注意。 中攻撃で牽制したいがズームハイキックは一文字蹴り(大K)やガッツアッパー(屈大P)、しゃがみズームはゲンコツスタンプ(屈中P)に負ける。 的を絞らせないように技とタイミングを変えていこう。 反確はなさげなので昇り遠J大P中段も機能する。 ファイアなどを春風脚で抜けて近付こうとする場合は、牽制で落とすか、スラくぐり投げ。SAはブレイクされる。 EX春風脚に当たると色々繋がってしまうので警戒。 SAは跳びヒザ蹴り。スラや遠屈中Pで避けれる。 近距離 J小KとJ大Pがめくりになるので早め近立中PやEXブラストで落とそう。 春風脚小はガード時五分でヒットすると通常技が繋がる隙のなさ。ブレイク属性も持っているのでツライ。バクステかテレポで対処。 フラワーキックは中段技。ZEROとは違い屈小は繋がらないようだがリーチが長い。カウンターを食らうとコンボになるので気をつける。 スパコンウルコン共に下段攻撃なので、慌てて立ガードしないように。無敵は短めなのでぶっぱで牽制に刺される心配は少なそう。 カタストはEX春風脚で跳び越される可能性があるので間合いに注意しよう。 フェイロン キツイ度:4 遠距離 飛び道具はないが突進力があるので油断できない。 烈空脚は反応すれば直接膝で潰せる。3ヒット目先端ならSAでも可。 ガード時は五分でヒット時は小技が繋がる。EXはファイアを抜けてくるので注意。 烈火拳は大で出すと突進力が高く、牽制の隙間に刺される事がある。 中距離 烈火拳は突進力があり速いのでこちらの牽制を潰してくるが、ガードすれば近立中Kやインフェルノで反撃可能。 先端当てだと反撃が熾炎脚で迎撃される可能性があるので、めり込み具合を確かめよう。 屈大Pの判定が強く、タイミング次第でズームハイキックからスラや屈中Pまで潰してくる。ダメージも高いのでツライところ。 戻りを狙うか、炎で燃やすかSAを狙うのもいいかもしれない。 屈中Pはスラを潰すが立中Kで返そう。 烈空脚小中はガードすれば有利。前入れ中の直下落踵は中段。 ウルコンは無敵が短く届かないが、スパコンは無敵があり、大で出されると牽制やファイアの隙に届く可能性がある。 近距離 烈火拳はこの距離ならガード後反撃可能。投げが安定。 必殺投げの転身は出が遅く投げ間合いも狭いのであまり使われないがEXは多少投げ間合いが広い。 食らうと通常技がコンボになるので気をつけて。 起き攻めをテレポ逃げすると烈火拳や烈空脚が刺さるので、安易なテレポは控えよう。 ダン キツイ度:3 遠距離 ダン側には攻め手はない。我道拳はEXでも届かず、断空脚や空中断空脚も届かない。 遠立大Pとファイアで押していける。ただし小断空脚はファイアを飛び越える。 屈中Pや晃龍拳で潰してくるのを注意するのと、ウルコンは無敵があり手足を取られるので溜まっていたら牽制は控えめに。 ダッシュはそこそこ速い。 挑発伝説はウルコンキャンセルができるので、無闇に手を出さない事。 中距離 ジャンプの軌道を断空脚で変化させてくるので膝対空は機能しづらい。 一瞬待って膝で撃墜するか、空対空やブラストを適宜使おう。弱断空脚ならセビも可。 ズームハイキックでジャンプや断空脚を抑止しておくのも重要。 牽制技を振ってくるようなら遠屈中Pやスラで攻撃。断空脚はたいてい上をすり抜けるが、EXだと食らうので注意。 EX断空脚は判定も強く、転ばされるので気をつけたい技。ガードしてめり込んだら投げよう。 こちらのズームに晃龍拳を合わせるようなら、牽制のタイミングを変えたりファイアを撃っていこう。 あとはウルコン注意。攻撃判定は足下までありスラも負ける。 スパコンはロック技ではないので手足に合わせられても大丈夫。 近距離 断空ループがあるので近づけたくない。 小断空脚はSA不可でガードしても隙が無く、ダン有利。なるべく立ガードしていこう。 しかしキャンセル断空脚は連続ガードではないので、インフェルノがあれば割り込める。 あとは小足と投げに注意して、テレポやバクステで逃げる。隙があればスラくぐりも。 基本的に足払いが遅いので、隙があれば近立中Kで突き放していこう。 ウルコンはセビで取れることを覚えておくと役に立つかも。 リュウサガとは違い、晃龍拳からウルコンは繋がらない模様。 キャミィ キツイ度:4 遠距離 ゲージがあるとファイアなどに合わせてEXフーリガンが飛んでくるので警戒しよう。 投げ間合いは膝を吸うほどなので、反応できれば空対空かブラスト。逃げるだけならスラかしゃがみガード。 低空ストライクでゲージ溜めをさせないようにプレッシャーを与えたい。 伸ばした手にキャノンスパイクを合わせられないように。 中距離 スパイラルアローは低空で飛んでくる下段技。低さと判定でダルシムの牽制がかなり負ける。 ガードでめり込めば反撃できるが、先端当てはスパイクが怖い。タワー避けが多少有効。 先端当てならセビで取るのもいいが強EXは2ヒット技。EXはファイアも抜ける。あとウルコン注意。 フーリガンはしゃがんでいる相手は投げられないのでしゃがみガードが無難。ただし投げ空振りの隙は短いので注意。 できればEXブラストや空対空で落としたいところ。タワー避けやスラくぐり、低空テレポ裏回りという選択肢もある。 起き上がりにフーリガンを重ねられた場合は、ガンしゃがみでも投げられてしまうので、暴れるかテレポ。 アクセルスピンナックルはブレイク属性。跳ねている間は胴体無敵でファイアや牽制を抜けるが、跳ね方が結構高く、頭がブラストに当たったりする。 出始めや着地後を殴る&投げか、読んでいればタワーで避けたり、跳ねている間にスラで抜けたりできる。ガードしてしまうと不利になるので暴れないように。 キャノンストライクは空対空がベター。膝でも落とせない事はない。セビも可。スカシ投げ注意。ちなみに下段ガード可。 EXストライクはバックジャンプでも出るので、逃げると見せかけて戻ってくる事がある。注意。 通常飛び込みの対空は基本膝でOK。 近距離 小技刻み、投げ&フーリガン、低空ストライク、反撃狩りの無敵技スパイクなど厳しいので逃げたい距離。 キャノンスパイクは上に伸びるので不用意なジャンプでも当たってしまう事もある。 ガードすれば遠立大Pが安定だが……。 スパイラルアローなどで追っかけられるので、バクステやテレポ逃げは効きにくい。 ガードを固めて投げや対空などで仕切り直しを狙う方が無難か。 元 キツイ度:4 元は喪流と忌流という二つの戦闘スタイルを持つ。それぞれ技が違うので対処も別にする必要がある。 見分け方は構え。喪流はオーソドックスに足を開いている。忌流は足を縮めている。 喪流はすばやく直線的。忌流はトリッキーな技が多い。忌流は歩きが速く、ジャンプが長い。 流派は行動中にも変更可能だが、今相手がどちらの流派なのかはなるべく把握しておきたい。 遠距離(喪流) 忌流と違い間合いを詰める技がないので、流派切り替えをすることがある。一瞬隙があるので遠立大Pで殴りたいところ。 遠距離(忌流) ファイアを撃つと、相手は徨牙を狙ってくる。 徨牙は三角飛びをしてから跳び蹴りを出す技で、壁に張り付いてから直接蹴りに来る場合と、天井に跳んでから蹴りを出す場合がある。 食らうと吹飛んで追撃されるので食らってはいけない。 膝で落とすか、ある程度先読みしてジャンプしておき、昇りを空対空で潰すのもアリ。 ブレイク属性なのでSAは効かない。カタストを置いておくと当たってくれる可能性もあるが、天井に逃げられることもある。 ウルコン龍咬叭は無敵が長く遠J大Pを吸う。不用意に跳んで食らわないように。 中距離(喪流) SAのリーチが異常に長く、接近されやすい。 屈大Kのリーチが長いが、ガードすれば遠立大P確定。屈大Pはリーチがあり判定が強め。 飛び込みは膝でOK。J中Pの指先を当てられる場合はスラで対処。 牽制にぶっぱ超必を合わせられないように注意。特に惨影>龍咬叭なんて食らうと目も当てられないダメージに。 中距離(忌流) 飛び込みは基本的に膝。徨牙も反応できたら落としていこう。J大Kは2発あるのでガード時には忘れずに。 蛇穿はZEROと違いEXでしか飛び道具を抜けられない。転がりの判定は強くないので近屈大Pなどで潰せる。 屈大Pは出が遅いが大ダメージなのですばやい牽制で阻みたい。 近距離(喪流) 隙の少ない技が多く、反撃しづらい。 手刀を連発する百連勾はガード・ヒット時共に隙がなく元有利。判定も強いので暴れるのは避けよう。 対空蹴りの逆瀧は一瞬無敵があるので、牽制や投げ潰しに使われる。スカれば隙があるので反撃しよう。 J中Kはめくり性能がある。 近距離(忌流) 出の速い技も無敵もないので、ガード後小技などで対抗しよう。中段やめくりに注意。 立中Pが上からカクっと振り下ろす中段技。ガード時は投げ安定。 立大Kは豪鬼のような二段蹴り。しゃがんでいると1ヒット目がスカが2ヒット目は当たる。 屈小Kは吹飛びダウンして追撃ちができる特殊な下段技。出は遅く隙も大きいのでガードすればチャンス。 蛇穿はガードすれば有利なので近立小K>近立中Kで間合いを離す。ただし削りが多いので削り殺し注意。 J中Kは強力なめくり判定を持つ上にZEROのように間合いが離れない。まとわりつかれるようならEXブラストで落としていこう。 起き攻めカタストはEX徨牙の無敵で回避される可能性がある。 ローズ キツイ度:3 遠距離 ソウルスパークの強弱の差が激しくタイミングが計りづらいところがあるがファイアで相殺したりJ大Pを当てていこう。 ファイアにリフレクトされる場合はファイア控えるか、小ファイア後にタイミング良く遠立大Pを重ねる。 小ファイアなら跳ね返されても立大Pを当てた上でガードできる場合が多い。ゲージを溜めさせないようにしよう。 小リフレクで吸収するようなら、テレポ攻めをしても面白いかも知れない。 スパコンが速い飛び道具なのでファイア貫通されないように。 遠立大Pをスカる位置だと、立中Kに負けやすい。なるべくローズの身体に当てていこう。 ジャンプをするとウルコンを着地に重ねようとしてくる場合があるが、空中テレポで回避して攻めてしまおう。 中距離 立大Kは足下無敵で長いが、回転が遅いので中で牽制していこう。 スライディングはファイアを抜ける。隙がないのでSAで取れればベター。近立小Kで嫌がるのもあり。ガード後ウルコンスパコンぶっぱに注意。 ソウルピエーデは出が速くリーチが長い。 跳びはふんわりジャンプなので膝で落としやすい。きっちり対空でダメを取るべし。J大Pは強いが、空対空などで対処。 ステップが高性能で投げ間合いも広いので、SAステップなどを警戒。SAは範囲が広い。 スパイラルはZEROと違い多段技ではないがなかなか判定が強く、牽制が潰される。 先端当てだと反撃もできないので、早めのスラか遠屈中Pで止めていこう。 読めればタワーも可。SAは潰される。ガード時はめり込めば多少隙があるので投げかコンボを。 ソウルスルーは対空投げ。飛び込まないダルシムにはあまり関係がないが、不用意にバックジャンプしていると吸われることもある。 注意すべきはウルコン。リーチが長く、地面まであるのでスラも吸われる。牽制やキャンセルファイアに合わせられないように様子を見ていこう。 ガードしたら遠立大Pが届く。 昇り遠J大Pの中段は、バックジャンプ時に画面端に触れたりするとオーラソウルスパークが届いてしまうようだ。 近距離 出が速くスラも潰す屈中Pが厄介。近立小K>近立中Kで間合いを離そう。 マフラーで立つ立中Kは足下無敵かつ投げ無敵だが、スラに当たらない。スラがスカったら投げを狙おう。 スパイラルのEXは出始めに無敵があるので安易な牽制は割り込まれる。ガードすれば反撃できる。 転ばされてJ中でめくられたら、セビバクステやテレポで逃げたいところだがウルコンを当てられる可能性もある。 相手のゲージ次第では素直にガードした方が良いかも。 判定の強い垂直J大Kを重ねてくる事があるが、スラで避けるか、インフェやカタストで美味しく頂く。 スパコンは意外に無敵があるのでぶっぱや割り込み注意。
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キャラクターごとによくある質問をまとめてみちゃったぜ! リュウ「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>滅・波動拳」のコンボがうまくいきません。 ケン「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>神龍拳」のコンボがうまくいきません。リュウならできるのに。 エドモンド・本田百貫落とし連発の対処がわからないんだけど…。 ガードさせて大銀杏投げの連発の対処がわからないんだけど…。 めくり攻撃で裏に飛び込んでもリバサ頭突きが背中方向に出て落とされるんだけど…。 ブランカウルトラコンボがガードできないんだけど…。 ミゾテルボンバー対策 ミゾテルパニッシャー対策 アマゾンリバーラン対策 ザンギエフウルトラスーパーコンボが出ない・・・なんでジャンプすんの・・・ ガイルダッシュウルコンってどうやるの? ダルシムウルコン→テレポートではさまれたらどっちにガードするの? バイソン「バッファローヘッド>ウルコン」ってどうやるの? フォルテ起き攻め対策 起き攻め対策(プレスとプロペラについて) アベルマルセイユローリング(前転)対処法 チェンジオブディレクション対処法 前蹴りガードするとダッシュされて投げられたりコンボくらったりするんだけど… バルログフライングバルセロナめくりの連発に対処できないんだけど…。 サガットフェイクキックができません 移動ショット ベガヘッドプレス対策 キャミィフーリガンコンビネーション対策 リュウ 「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>滅・波動拳」のコンボがうまくいきません。 まずはビギナーモードなどで「昇龍拳>EXSA」「SA>ダッシュ>滅・波動拳」とパーツごとに練習しよう。 タイミングは http //www.nicovideo.jp/watch/sm5309084 の 0 58 を参考に、早過ぎず、遅過ぎず。 また、昇龍拳の623の3は「右入力」とも判断されるので、「昇龍拳(623で入力し、しっかり3で止める)>SA>56>滅・波動拳」と入力してもよい。こうすることで、SA後のダッシュは6入力一回で行える。 以下、状況別の対策。 昇龍はどれで出す?弱中強どれでもいい。入力猶予などは変わらない。ダメージの大きい強がおすすめ。 昇龍拳の後にSAが出ません。根元近くで当たらないとSAキャンセルできない。リュウが空中に浮いてからでは無理。 昇龍拳を入力したらすぐ中P+中Kを押す。ヒット確認するほどの時間的余裕はない。 SAの後ダッシュキャンセルできません。中P+中Kを離すのが早い。押したまま66と入力し、ダッシュしたのを確認してから離そう。 滅・波動拳が昇龍拳に化けます。236236入力中に中P+中Kを離しているため。前ダッシュを確認したらすぐに中P+中Kを離し、その後に236236入力に入ること。 滅・波動拳がEX昇龍拳に化けます。ダッシュの後の236236の最後が6まで入ってない。6もしくは思い切って9まで入れる意識で入力してみよう。落ち着いて、ゆっくりめに入力。 ボタンを押すのが早く、23623PPP6になってしまっている。 滅・波動拳が当たりません。入力が遅すぎる。 前ダッシュ入力が遅すぎる。 滅・波動拳がカス当たりになります。入力が早すぎる。 画面端むずいです。SAキャンダッシュをバックダッシュにしてみよう。 ケン 「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>神龍拳」のコンボがうまくいきません。リュウならできるのに。 ケンの神龍拳は発生が遅いため、つながりにくい。 また状況によって当たり方が変わる。 詳細はケンのコンボのページ参照。 エドモンド・本田 百貫落とし連発の対処がわからないんだけど…。 一番やってはいけないことは、2段目をガードしたあと足払いや投げを出すこと。 2フレ有利なだけなので、足払いや投げの発生前に次の百貫落とし(発生まで完全無敵)に潰されて大ダメージ。 ただし背の高いキャラならガード後は3F有利なので反撃の可能性も。 無理に反撃しようとせずに間合いを離すようにした方がいい。 間合いが離れると中や大百貫を使うしかなくなるが、これがかなりスカしやすい。 スカしたら屈大Kでコカしてめくり殺せ。 間合いの離し方は、バックジャンプやバクステなどいろいろ。キャラごとのページ参照。 セビもよい(キャラにもよる)。 セビlv2を当てればウルコンまで入ってハイリターン。 百貫の1段目はセビらずガードかスカし、そのあとセビを溜めること。 トレモRECORDINGで、飛び上がる本田を見てからセビ入力してセビアタを当てる練習をすると効果的。 セビを溜めるタイミングと位置によってはセビアタが逆方向に出てしまうので注意。 セビlv1を当ててしまってバックダッシュでもいい。 ガードさせて大銀杏投げの連発の対処がわからないんだけど…。 大銀杏をよく使う本田相手なら、近距離で小技を一発ガードした後はジャンプ入れっぱでいい。 本田の単発打撃(ジャンプに刺さる)より垂直Jで大銀杏回避後のコンボの方がリターン大きいから。 出来るならバックダッシュの方がリスクは少ないけど、大頭突きがダッシュ硬直に刺さるから注意。まぁ弱い本田はそんな読みはしないだろうけど。 めくり攻撃で裏に飛び込んでもリバサ頭突きが背中方向に出て落とされるんだけど…。 飛び込むのを少し遅らせた方がいいと思う。 リバサで頭突きを出せるタイミングのときに完全に本田の裏に飛んでると起き上がり無敵状態で振り向きEX頭突きが出せてしまうから。 ブランカ ウルトラコンボがガードできないんだけど…。 ウルコンが発動してブランカが発電した瞬間はしゃがみガードのみ可。立ちだと食らう。 いったん飛んで、落ちてくる瞬間は立ちガードのみ可。しゃがみだと食らう。 ゴロゴロしている間はどっちでもガード可。 削りダメージが大きいので、全段ガードせずに反撃するなり抜けるなりした方がいい。 反撃方法 リュウ EXゲージが1つでもあるなら、EX昇竜拳で回避可能。ない場合はガードしてブランカが着地する前に滅・波動拳が確定する。着地した後だとガードが間に合う恐れがある。 ケン 死なないのならガードがオススメ。最終段ガード後に前ステ神龍拳が確定する。 春麗 暗転見てから下タメ開始で1発目ガード後即EXスピバで安定して返せる。 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガード後、弱バニ(すかる)→祖国確定 ガイル ウルコンが当たるが、安いし、タイミング早いと相打ちになる。初段をガードしたかどうかでもタイミングが変わる。ケズりで死なないならガード安定。 ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 1段目ガード後に落ちてくるブランカにEXスカイが決まる。全段ガードできるならガードして、着地にSALv2(Lv3までは溜まらない)>無我でもいい。 セス 豪鬼 剛拳 さくら フェイロン 1段目下ガード後にリバサEX熾炎脚が決まる。全段ガード後は少し前進すれば近大Pや中熾炎脚EXSAからコンボ可。全段ガード後は少し待てば生ウルコン可。 ダン キャミィ 元 ローズ 1段目ガード後にEXソウルスルーかウルコンが確定。 ミゾテルボンバー対策 噛み→サプライズフォワード→スパコンorウルコン重ね ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ピョンと乗っかって来て、いきなりスパコンを出された。 見た目では表か裏か分からず、普通に表ガードしたらガード出来ずにフルヒットしてしまった…なんてケースがあったと思います。 これはめくり(裏)なのでガード方向が逆じゃないと防げません。 では、どうやって見分けるか? ブランカのスパコンは押すボタンが大Pと中Pと小Pで跳ね上がる高さが違います。 大Pが一番高く跳ね上がって、小Pが一番低く跳ね上がります。 そして、大Pの時だけがめくり(裏)になります。なので高く跳ね上がったら裏ガード推奨。 中Pと小Pは表なので表ガードで防げますが、中Pは高さが大Pと見分けがつきづらい。 家庭用を持ってる人はスパコンを大Pと中Pで出して、それぞれの高さを覚えると良いです。 小Pは跳ね上がりが明らかに低過ぎるので、見て表と分かります。 上記はスパコンの場合でしたが、これがウルコンだった場合。 同じく投げ後にピョンと乗っかられてウルコン出されたとします。 基本的にはこれはめくり(裏)になるので、ガード方向は逆になります。 ウルコン初段は過ぎてるので立ちガードでOK。 ウルコンのミゾボンは見てから裏と分かるので対処しやすいですね。 ただし、スパコン・ウルコン重ねともに表ガードで防げる場合があります。 普通は投げ(噛み付き)後すぐにサプライズフォワードでピョンと乗っかって来るものですが、わざとか失敗か分かりませんが、少しタイミングを遅らせてからピョンと乗っかりスパコン・ウルコンを出された場合に限り、スパコン大Pでもウルコンでも表ガードで防げます。 仮に当たってもカス当たりで済みます。 ウルコンの場合は初段が起き上がりと同時ぐらいに遅れて出された時、表のしゃがみガード→立ちガードです。 ミゾテルパニッシャー対策 「噛み→少し歩いてウルコン重ね」って連携。 入力方法は「噛み中に4溜め→6→4→6にちょっと入れて歩く→PPP」。 ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ウルコンを重ねられて表かと思ったら裏だったり、裏だと思ったら表で、大ダメージを食らった なんてケースが最近多いと思います。 ブランカが投げ(噛み付き)後、ヨロヨロと手前に歩いた後にウルコンを出す事でダウンした相手の上に乗っかり、 見た目では表か裏か非常に判別しにくく、起き上がりのガード方向を迷わせるテクニックです。 でもこれEX昇竜やEXスピバ、阿修羅閃空等、無敵技で拒否する事も可能です。 仕組みは、投げ後の移動距離(歩いた距離)によって表か裏かコントロール出来るんですが、 けっこう頑張って移動しないと裏には落ちませんし、歩き過ぎるとウルコンが出ないです。 なので、表か裏を判別するにはブランカの歩き具合を観察する事です。 けっこう歩いたと思ったら裏、ちょこっとなら表ガード…みたいに。 ちなみに何故かザンギとルーファスは裏落ちしにくく、ブランカは相当歩かないと裏に落とせません。 よって分かりやすいです。 返せる技・拒否れる技 ◎=確実 △=確か可能 リュウ…EX昇竜◎ ケン…対処法無し ※EX昇竜はスカって落ちたところにウルコンが当たるので危険 春麗…EXスピバ◎ 本田…未確認 ブランカ…EXバチカ◎、ウルコン◎ ザンギ…対処法無し ガイル…対処法無し ※ウルコンやEXサマソ出しても負ける ダルシム…対処法無し ※ワープしても逃げた先が近くて当たってしまう バイソン…対処法無し ※EXヘッドは負ける。ウルコンは相打ちだったような? バルログ…バクスラ◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にバクスラしないとダメ サガット…対処法無し ※EXアパカ、ウルコンはスカる。もしくはスカって落ちたところに入ってしまう ベガ…EXデビリバ◎、ベガワープ○←ワープ後に当てるのは、ベガのガードが間に合って意外と難しい ヴァイパー…EXバーニン△←落ちるところに当たるかも? ルーファス…EX救世主◎ フォルテ…EXワカモーレ△←落ちるところに当たるかも? アベル…対処法無し、EXマルセイユはたしかダメ 豪鬼…阿修羅閃空◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にワープしないとダメ 他にもあるかも。 アマゾンリバーラン対策 不用意に歩いて転ばされるとピンチ。 置いて潰せる技があれば出す(各キャラの攻略参照)。 もしくはSA。 ザンギエフ ウルトラスーパーコンボが出ない・・・なんでジャンプすんの・・・ ガイル ダッシュウルコンってどうやるの? 1タメ3619+KKK ダルシム ウルコン→テレポートではさまれたらどっちにガードするの? つねにダルシムがいる方向が基準。 背後から弾が来ててもダルシムがいる方向と逆にレバーを入れればいい。 バイソン 「バッファローヘッド>ウルコン」ってどうやるの? トライアルモード攻略・M・バイソン#id_89b4a84a参照。 フォルテ 起き攻め対策 フォルテが前に走ったら、バックステップでボディプレスと投げの両方回避できる。 またSAでボディプレスとスライディングを防げる。 フォルテが後ろに走ったらバックステップすれば大丈夫。 少し詳しく言うと アバネロダッシュ(前ダッシュ)の後は 弱P:急停止。スキがほとんど無い。 中P:ボディプレス。中段。裏表の二択。 強P:投げ。地上の立ち状態の相手のみ投げられる。 弱K:バックステップ。 中K:ソバット。立ち、しゃがみのどちらでもガード可。スキは少ない。 強K:スライディング。下段。持続や先端当てされると反撃が困難。 んで、 アバネロバックダッシュ(後ろダッシュ)の後は 弱P:急停止。前ダッシュと同じ。 中P:ボディプレス。前ダッシュと同じ。 強P:投げ。地上の相手なら、立ち・しゃがみ関係なく投げれる。プロペラ。 K(強さ不問):バックジャンプ。壁際なら三角飛びが可能。 最後に、 三角飛びは、 レバー入力と同時に中P:ボディプレス。レバーで軌道を多少変更可能。中段。 レバー入力と同時に強P:投げ。前ダッシュと同じ投げ。レバーで多少軌道変更可能。 レバー入力後に攻撃:ジャンプ攻撃が出せる。レバーで多少(ry な。 ほとんどのキャラはプレスか前ダッシュ時の投げ(ファヒータ)をバクステで避けたら 反撃入れられる。最初は大足が楽。慣れたらもっとキツイのを入れてやればいい。 起き攻め対策(プレスとプロペラについて) プレスもプロペラも起き上がりにビタ重ねしてたらバクステでかわせる。 だが、前ステだとプレスは避けれてもプロペラは避けれない。 あと、起き上がりに遅らせめくりプレスにはバクステが潰され、遅らせ正面プレスに前ステは潰される。 同じタイミングでしか出さないフォルテだったらバクステだけで良いよ。 アベル マルセイユローリング(前転)対処法 動作中は打撃が当たらない。 投げられ判定はあるので、投げが有効。 ただし、起き上がりに裏表2択をかけるように出されたときは注意。 アベル側が数フレ有利なので、通常投げで暴れるとコパンが刺さる。 チェンジオブディレクション対処法 2段目は中段か下段の2択。 3段目も中段か下段の2択。 2択というが、読み切ってガードするようなものでは無く、 ファジーガード(中段と下段で発生差があるのを逆手に取り、 時間差でガードを切り替えてどちらが来てもガードできるようにする、などの防御テクニック)でいい。 CODの場合、中段が早く下段が遅いので、 立ちガード⇒しゃがみガードと切り替えていけば安全にガードできる。 1段目をガードして投げるのは、アベルが2段目(中段)を出してきた場合に食らってしまう。 1段目止めだった場合でも、投げ入力はガード後最速で入力しないと トルネードスルーで投げ返されてしまう。 ⇒中強ExのCODはガードで+3F有利で、投げの発生が3Fであるため。 1Fでも遅れれば、アベル側はトルネードスルーを出すことができる。 発生3F以下の無敵技を持つキャラであれば、 アベルが1段目止めしようが2段目に派生しようが反撃確定。 アベルのCODは1段目と2段目の間をSA。 これで、アベルは好き放題に最後まで出し切れなくなる。 そこからは、1段目止めとCODだしきりとの読み合い。 前蹴りガードするとダッシュされて投げられたりコンボくらったりするんだけど… アベル側は、通常投げ、トルネードスルー、強Pや強K、飛び防止のコアなどを狙ってくる 通常投げ アベル側のリスクが比較的少なく、グラップを誘うことによってトルの期待値が上がる。 トル 投げを吸うが、相手は垂直ジャンプで最大リターン。キャラによってはバクステ後でも反撃可能。 強P、強K 飛び防止。強パンは最速3Fで出て地上食らいに。だがしゃがんでると当たらないキャラ多し。 なので、基本バクステ。狩られだしたら暴れろ。 バルログ フライングバルセロナめくりの連発に対処できないんだけど…。 通常のバルセロナにはセービングが有効。EXフライングバルセロナは多段なのでセビが潰されてしまう。 バックジャンプ大Kなど横に強いジャンプ攻撃も有効。前ジャンプ大キックは爪に負けることがある。 地上技でも、豪鬼やさくらの2大Pは上に強いため安定して勝てる(悪くて相打ち)。 キャラごとの対策も参照。 サガット フェイクキックができません トライアルモード攻略・サガット参照。 移動ショット 6弱Kや6強Kを空キャンして236P(K)だが、途中に「623」を含むためアパカやニーに化けやすい。 623の受付時間を切るため、6を早く離さなければならない。 ショットを「41236」で入力すると出しやすい。 もしくは、前に撃ったショットが消えるタイミングに合わせて「236弱K→P」などと入力。 ショットが残っている時点で「236弱K」と入力するとショットが出ないためステローが出る。 ショットが消えてから「P」を入力すると前の「236」と合わせてショットが出る。 ベガ ヘッドプレス対策 対処は2つ。 垂直Jして空中で横方向に強いJ攻撃出して打ち落とす。 後ろに歩いて(キャラによってはバクステでもいい)下がってすかして着地にコンボを入れる。 上は出して来たの見てからこっちが飛んでもタイミングや距離悪いと逆に空中で踏まれることもあるが、予測してタイミングあわせてれば大体落とせる。特に距離が遠い場合は大体これでいい。 逆に、ベガとの距離が近かったり画面端だと微妙。 落とせずに逆に踏まれる可能性高い。 下の下がってすかすが一番安全。 ベガのヘッドプレスは出した瞬間の相手のキャラの位置に対してしか絶対に飛んで来れないので、ヘッドプレスを出した後に相手のキャラが下がるとその目の前に落ちてくることになる。 ヘッドプレスの着地には普通に隙があるので、そこにコンボ入れればおk。 対の選択肢でデビリバを追加出さずに出してくる場合は空かしても隙が少ないので注意。 この方法の問題点は画面端に追い込まれた場合で当然下がれないから空かせなくなる。 なので、端に追い込まれた場合は前に歩くかステップして空かさないといけなくなり難易度アップ。 当然、ベガ側はそれを知ってるので相手を端に追い込んでくる。 ヘッドプレスは画面端背負ってベガに鳥かご状態にされると対処が格段に難しくなるので陣地取り重要。 キャミィ フーリガンコンビネーション対策 しゃがめば投げられない。 ただし投げスカリ後の着地の隙は意外と小さい。着地にコンボ入れようなどと欲張らず普通に撃墜しよう。