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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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リュウ ケン 本田 いぶき まこと ダッドリー セス 剛拳 豪鬼 元 ダン さくら 鬼 ユン ジュリ 春麗 ダルシム アベル ヴァイパー ベガ サガット キャミィ DJ コーディ ガイ ハカン ヤン 殺意 ガイル ブランカ ザンギ ルーファス フォルテ バルログ バイソン フェイロン ホーク アドン ローズ ?
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前ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.04 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラセス 剛拳 キャミィ フェイロン さくら ローズ 元 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ コーディー いぶき まこと アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 USF4追加キャラエレナ ロレント ポイズン ヒューゴー ディカープリ Ver.1.04 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ 近距離立ち強K硬直を「15F」⇒「17F」に。 立ち状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「3F」増加。 しゃがみ状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「2F」増加。 2段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 弱波動拳弾速を若干遅く。 強波動拳弾速を若干速く。 ケン しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を2012ver.と同程度に。 弱・中・強 空中竜巻旋風脚Pボタンのずらし押し入力を行えないようにし、慣性がついた空中竜巻旋風脚が出来ないように。 エドモンド・本田 しゃがみ弱Pダメージを「40」⇒「50」に。 しゃがみ弱Kダメージを「30」⇒「40」に。 EX百裂張り手レバー入力に関わらず、自動的に前進するように。 弱・中・強 鬼無双初段のみヒット時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 震・大蛇砕きコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 ダメージを「450」⇒「500」に。 ブランカ 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ中K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に。 ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+4F」に。 ガードバック、ヒットバックを減少。 ザンギエフ 弱バニシングフラット横方向への移動距離を削減。 ヒットバックを増加。 EXバニシングフラットヒット時に相手が立ちやられになるように。 ガイル サマーソルトエクスプロージョン無敵時間を「1~6F」⇒「1~9F」に。 ダルシム ←+弱K 硬直を「8F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+3F」に。 バイソン クレイジーバッファロー & バイオレンスバッファロー最終段以外が空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ダーティーブルコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 バルログ 弱・中・強 ローリングクリスタルフラッシュ最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 最終段の攻撃でSCゲージ増加が2回分行われていた現象を修正。 EXローリングクリスタルフラッシュ 最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。--爪無し時にSCゲージが増加していた現象を修正。 サガット 前投げまたはニュートラル投げ他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」短かった現象を修正。 タイガーキャノン 空中ヒット時のダメージを「255」⇒「303」に。 ベガ 前投げまたはニュートラル投げ・後ろ投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」長かった現象を修正。 中ダブルニープレス 1段目のヒットバックを減少し、EXレッドセービングが連続ヒットしやすいように。 クリムゾン・ヴァイパー エマージェンシーコンビネーションコマンドを「214214+P」⇒「236236+K」に。 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 バーストタイム部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 エル・フォルテ 弱・中・強・EX ワカモーレレッグスルー 初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アベル 近距離立ち強K 中段部分のダメージを「30」⇒「70」に。 中段部分の気絶値を「50」⇒「100」に。 中段部分ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+2F」に。 豪鬼 弱・中・強・EX 豪波動拳 攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SF4(CS)追加キャラ セス 体力 体力を「800」⇒「850」に。 斜めジャンプ中K 技のモーション中に攻撃を受けると、ダメージや気絶値がカウンターヒット時のものとなっていた現象を修正。 剛拳 禁じ手・昇龍拳 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 電刃波動拳 ウルトラコンボW選択時、気絶値の補正値を「65%」⇒「75%」に。 ウルトラコンボW選択時、特定の状況で気絶値の補正値が「100%」になっていた現象を修正。 キャミィ 中スピンドライブスマッシャー 最終段が地上カウンターヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 フェイロン 烈火真撃 非ロック時の最終段のダメージを「165」⇒「140」に。 さくら EX春風脚 1~3段目ヒット時、相手が立ちやられになるように。 押し当たり判定を下方向に拡大し、相手を飛び越えないように。 EX波動拳 発動時のボタンの組み合わせで弾速が変わるように。(1段階目のみ) 攻撃後の硬直を「4F」削減し、全体硬直を「48F」⇒「44F」に。 ローズ EXソウルスパイラル 削りダメージを「30」⇒「33」に。 元 【喪流】 しゃがみ中P ダメージを「60」⇒「70」に。 弱・中・強 百連勾硬直を「18F」⇒「17F」に。 惨影 ダメージを「250」⇒「300」に。 死点穴 初段が空中の相手にヒットした際、ロック演出に移行するように。 リバーサルやジャンプ移行モーションをキャンセルして技を発動した場合、技性能が変わってしまっていた現象を修正。 ダン 弱・中・強・EX 我道拳攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SSF4追加キャラ サンダー・ホーク 前投げまたはニュートラル投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「3F」短かった現象を修正。 弱コンドルスパイア 攻撃発生を「11F」⇒「15F」に。 中コンドルスパイア 攻撃発生を「14F」⇒「17F」に。 中トマホークバスター 技のヒット数を「1」⇒「2」とし、1段目を地上のけぞりかつ立ちやられになるように。 ダメージを「150」⇒「90・60」に。 気絶値を「200」⇒「150・50」に。 1段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 ディージェイ 遠距離立ち強P しゃがみカウンターヒット時の効果を、立ちカウンターヒット時・空中カウンターヒット時と同様に「吹き飛びダウン」となるように 弱ダブルローリングソバット 攻撃持続終了までひざ下無敵に。 ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-4F」に。 EXジャックナイフマキシマム初段の攻撃判定を下方向に拡大し、低姿勢の相手に当たりやすく。 EXマシンガンアッパー ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を削減。 コーディー クラックキック 攻撃発生を「15F」⇒「14F」に。 ゾンクナックル 溜め時間によるレベルの上昇を「60・90・120F」⇒「60・120・180F」に。 Lv2とLv3に攻撃持続終了まで「投げ無敵」を付与。 Lv3ヒット後の吹き飛びを「追撃不可」⇒「追撃可能」に。 Lv3ヒット後の相手の吹き飛ぶ高さを低く。 EXクリミナルアッパー 打撃無敵を「1~6F」⇒「1~7F」に。 中・強 デッドエンドアイロニー 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 いぶき 追裏拳 空振り時にキャンセル出来ていた現象を修正。 鎧通し 非ロック版が部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 まこと →+強K ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 暴れ土佐波砕き 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アドン 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち強K 空中コンボに組み込める攻撃を2段目のみに。 ジャガーバリードアサルト 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ハカン しゃがみ弱P 硬直を「8F」⇒「6F」に。 ガード時の硬直差を「±0F」⇒「+2F」に。 ヒット時の硬直差を「+3F」⇒「+5F」に。 オイル有り時のみ連打キャンセル可能に。 斜めジャンプ中K オイル有り時のみ攻撃判定を後方に拡大し、めくり攻撃を行いやすく。 ジュリ 近距離立ち弱P 風水エンジン中の攻撃判定を通常時と同様の大きさに。 近距離立ち中K 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 「1~6F」を地上判定かつ投げ無敵に。 強風破刃 飛び道具部分はしゃがみ状態の相手に当たらないように。 弱・中・強 風破刃 蹴り上げ部分発動時のSCゲージ増加量を「20」⇒「10」に。 飛び道具部分のSCゲージ増加量をヒット時「20」⇒「30」、ガード時「10」⇒「15」に。 SSF4AE追加キャラ ユン 遠距離立ち弱P 幻影陣中の空中カウンターヒット時の効果を「空中復帰やられ」⇒「吹き飛びやられ」に。 弱鉄山靠 気絶値を「200」⇒「100」に。 SCゲージ増加量を調整。発動時「30」⇒「20」、ヒット時「60」⇒「30」、ガード時「30」⇒「15」に。 EX絶招歩法 ガード時の硬直差を「+1F」⇒「-1F」に。 ヤン しゃがみ中K カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 殺意リュウ 体力 体力を「950」⇒「900」に。 狂オシキ鬼 EX豪昇龍拳 2段目をガードされた場合もEXセービング/EXレッドセービングでキャンセル可能に。 弱羅漢断塔刃 ダメージを「110」⇒「120」に。 気絶値を「130」⇒「150」に。 空中瞬獄殺初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 USF4追加キャラ エレナ やられ判定しゃがみやられ全般・しゃがみニュートラル・しゃがみガードのやられ判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 必殺技の優先度 リンクステイルとスクラッチホイールの入力が重複した際に、リンクステイルではなくスクラッチホイールが発生するように。 しゃがみ弱P 攻撃している足の太腿部分まで攻撃判定を拡大。 しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を足先付近まで拡大。 ジャンプ強K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱スクラッチホイール 攻撃発生を「6F」⇒「3F」に。 強スクラッチホイール 3段目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中スクラッチホイール 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強 スクラッチホイール 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 中リンクステイル 初段ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 強リンクステイル 1~3段目ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 地上の相手にヒットさせた際、ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 弱・中・強 リンクステイル攻撃判定を前方と上方向に拡大。 中ライノホーン技の出始めに攻撃を受けても被カウンターにならず、地上しゃがみやられとなる現象を修正。 弱・中・強・EX ライノホーン初段のみしゃがみ状態の相手に当たるように。 EXマレットスマッシュ ガード時の硬直差を「-4F」⇒「-5F]に。 弱・中・強・EX スピンサイズ 技中に背後から相手が前方ダッシュなどを行った場合に、エレナをすり抜けてしまっていた現象を修正。 ロレント 近距離立ち強K 気絶値を「200」⇒「150」に。 遠距離立ち中P 攻撃判定の持続を「3F」⇒「5F」に。 遠距離立ち強P 2段目の攻撃判定を上方向に若干拡大。 SCゲージ増加量をヒット時「60・60」⇒「30・30」、ガード時「30・30」⇒「15・15」に。 斜めジャンプ強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXパトリオットサークル 初段の攻撃判定発生前に若干前方に移動するように。 弱・中・強・EX パトリオットサークル 一部の当て身技で取られた際に、ロレント側が一方的に勝ってしまう現象を修正。 弱・中・強 スティンガー(追加攻撃) 1F目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中・強 メコンデルタアタック(追加攻撃) カウンターヒット時のヒット効果を「吹き飛びダウン」⇒「地上のけぞり」に。 ヒット時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 EXメコンデルタアタック(追加攻撃) ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-5F」に。 最終段以外のヒット効果を「地上のけぞり」⇒「吹き飛びダウン」に。 EXメコンデルタエアレイド 発動後1~10Fを「飛び道具無敵」⇒「打撃・飛び道具無敵」に。 追加攻撃をガードされた場合の硬直差を「‐3F」⇒「‐5F」に。 マインスイーパー リバーサル時に先行入力が効かなかった現象を修正。 ポイズン 体力 体力を「1000」⇒「950」に。 やられ判定 立ちやられ・しゃがみやられの判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 後ろ投げ ボタンの離し入力による受け付けを削除。 近距離立ち強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち中P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXエオルスエッジ 密着状態の相手に当たりやすく。 弱・中・強・EX エオルスエッジ 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強・EX ウイップオブラブ 攻撃判定を大きく拡大。 弱・中・強 ラブミーテンダー ダメージを「90・100」⇒「70・80」に。 空振り時のみ、硬直を「16F」⇒「19F」に。 EXキスバイゴッデス初段の攻撃判定を拡大。 ポイズンキッス投げ間合いを拡大。 ヒューゴー 気絶モーション 普通の起き上がりと同様のタイミングでやられ判定が出るように。 立ち弱P 硬直を「11F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+6F」に。 ガード時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 立ち中P攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ強K押し当たり判定を後方に移動。 強ムーンサルトプレス ダメージを「220」⇒「250」に。 気絶値を「150」⇒「200」に。 弱・中・強 ムーンサルトプレス 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ジャイアントパームボンバー 攻撃判定の持続終了時まで、手首から先のやられ判定を飛び道具無敵に。 技中のヒューゴーのやられ判定を変更。 ヒットバックを若干増加。 飛び道具を消した場合にも攻撃判定が発生するように。 EXシュートダウンバックブリーカー ダメージを「180」⇒「160」に。 下降中の横方向への移動距離を縮小。 弱・中・強・EX シュートダウンバックブリーカー コマンドの入力受付時間を他の同コマンドの技と同様にし、暴発しにくく。 弱・中・強・EX ウルトラスルー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ミートスカッシャー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 ハンマーマウンテン 初段の攻撃持続終了まで完全無敵に。 ディカープリ 遠距離立ち弱P & しゃがみ弱P空振り時と連打キャンセル時に、「ラピッドダガー」でキャンセル可能に。 遠距離立ち中P 攻撃発生を「7F」⇒「5F」に。 しゃがみ強P EXセービング・EXレッドセービング・SCでキャンセル可能に。 EXサイコスティング 技中の前進距離を増加。 相手のガード硬直を「4F」増加し、EXセービングキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-1F」に。 弱・中・強・EX サイコスティング 無敵時間をそれぞれ「1~5F」⇒「1~8F」に。 弱・中・強・EX ラピッドダガー 最終段1段手前の、ヒット時ののけぞり時間とガード硬直を「4F」増加。 連打部分の相手側のガード硬直を増加し、連続ガードになりやすいように。 EXスパイラルアロー ダメージを「160」⇒「120」に。 EXスクランブル(弱K+中K版) キャラクターが消えるタイミングと派生技が出せるタイミングを「13F」⇒「7F」に。 EXレイザーエッジスライサー 攻撃判定の持続終了時まで飛び道具無敵に。 DCM(対地) & DCM(対空) コマンドが重複した際に発動する技の優先順位を「対空>対地」に。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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